2
FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Explicación básica de las reglas del juego Hay 8 elementos diferentes en este juego. Puedes identificarlos gracias al color del cristal de la parte superior izquierda de la carta, y por el icono del texto de la carta. 8 elementos Usando diferentes personajes de la saga Final Fantasy, este juego de cartas nos permite unir a héroes y villanos ¡en un mismo equipo! ¡Construye tu mazo de 50 cartas con tus personajes favoritos y lucha contra tus oponentes en batallas épicas! ¡Lucha con los personajes de la serie! ¿Cómo ganar? Ataca a tu oponente con tus cartas Delantero e inflígele 1 punto de daño por cada carta no bloqueada. Repite esto hasta que le hayas infligido 7 puntos de daño para ganar. Alternativamente, ganas cuando tu oponente se queda sin cartas en su mazo y no puede coger más. Construcción del mazo Condiciones de la victoria ● El mazo debe contener exactamente 50 cartas. ● Solo puede contener como máximo 3 cartas iguales. ● Inflígele 7 puntos de daño a tu oponente. ● Tu oponente no puede coger más cartas. ● Daña al oponente cuando no quedan cartas en su mazo. Elemento especializado en infligir daño a los Delanteros con fuertes conjuros. En los personajes Fuego el poder prima sobre la protección. Fuego Destaca por su capacidad para eliminar Delanteros de un solo golpe. Al igual que Aire, Rayo también se especializa en ataques rápidos. Rayo Ya sea poniendo en dull a los personajes de tu oponente o haciendo que los descarten de su mano, Frío es lo mejor para desgastar a tu adversario. Frío Agua se usa para coger más cartas, combinarlas o devolver los personajes de tu oponente a su mano. Con este elemento se obtiene una ventaja progresiva sobre tu adversario. Agua Dada su velocidad y el gran número de cartas con poco coste de juego, Aire es ideal para un juego rápido y ágil, ya sea traspasando las defensas de tu oponente o vaciando su mazo. Aire Al tener muchos Delanteros duros especializados en defensa, Tierra destaca por infligir grandes daños y fortalecerse con el tiempo. Tierra Luz y Oscuridad son cartas poderosas que se pueden jugar con los CP de cualquier elemento, pero solo puede haber un personaje de Luz o Oscuridad activo en el terreno de juego. Estas cartas no generan CP al descartarse, así que ten cuidado de no incluir demasiadas en tu mazo. Luz Oscuridad Recibe 7 puntos de daño y pierdes Damage Zone 4 Karateka III Delantero 3 Archimago Soldado III Apoyo Cuando Archimago entra al terreno de juego, inflige 3000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. 3 Samurái Soldado FFT Delantero Bravura(Este Delantero no se pone en dull después de atacar.) ¡Es un juego de cartas donde los personajes de la saga Final Fantasy se unen y luchan juntos! FF TCG: ¿Qué es? ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY X 1-176H 5 Yuna Invocador X Apoyo EX BURST Cuando Yuna entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su propietario. Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar. ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY X 1-176H © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R 2 Guerrero de la Luz Guerrero DFF . I Delantero Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de coste 4 o más, duplica el daño en su lugar. © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R © 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd. THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-111H 3 © 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd. THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-111H THEATRHYTHM Bégimo Bégimo : Hasta el final del turno, Bégimo también pasa a ser un Delantero con 8000 de poder y "Cuando Bégimo recibe daño de un Delantero, inflige a ese Delantero daño equivalente a la mitad del daño recibido (redondeando al alza en múltiplos de 1000)". Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L 4 Cloud SOLDADO DFF . VII Delantero Bravura Lluvia de Meteoros 1 : Inflige 4000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Omnilátigo 3 : Elige 1 Delantero. Rómpelo. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L Ataque con Delanteros Inflígele 7 puntos de daño para ganar Inflígele daño y acaba con el mazo de tu oponente Cuando juegas cartas, tienes que pagar el coste requerido en Puntos de Cristal (CP). Cómo jugar una carta Existen cuatro tipos de habilidades que te ayudarán a acercarte a la victoria. Habilidades Pagar CP Adquirir CP Antes de poder jugar cartas, primero tienes que adquirir CP. Existen dos maneras de producir CP. Cuando juegas una carta, tienes que pagar el coste requerido con al menos 1CP del elemento de la carta. En los casos de Luz y Oscuridad, no hay requisito de elemento. Poner en dull un Apoyo (1CP) Descartar una carta de tu mano (2CP) 1 Cuando pones en dull un Apoyo, ganas 1 CP del mismo tipo de elemento que la carta (en el caso de que haya múltiples elementos, elige uno). 2 Puntos importantes ● Las cartas Luz y Oscuridad pueden ser jugadas pagando su coste de CP con CP de cualquier elemento. Las cartas Luz y Oscuridad no pueden ser descartadas para producir CP. ● Cuando produces más CP de los requeridos, estos CP extras se pierden y no pueden usarse para habilidades u otra carta. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L 4 Cloud SOLDADO DFF . VII Delantero Bravura Lluvia de Meteoros 1 : Inflige 4000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Omnilátigo 3 : Elige 1 Delantero. Rómpelo. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H 5 El Emperador Emperador DFF . II Delantero Cuando El Emperador pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes buscar 1 [Nombre de la carta (El Emperador)] y jugarlo al terreno de juego en dull. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H Produces 1 CP Tierra ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-120C 2 Monje Soldado FFT Apoyo , pon Monje en la Break Zone : Elige 1 Delantero. Este gana +2000 de poder hasta el final del turno. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-120C Poner en dull Cuando descartas una carta, ganas 2 CP del mismo elemento que posee la carta descartada. Produces 2 CP Fuego Break Zone Pon las cartas rotas y las cartas descartadas aquí. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-014C 3 Samurái Soldado FFT Delantero Bravura(Este Delantero no se pone en dull después de atacar.) ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-014C Descartar 3 Sa Tienes que pagar 3CP, con al menos 1 CP Fuego Cuando juegas esta carta 5 El Tienes que pagar 5 CP, sin importar el elemento Cuando juegas esta carta Rasgos especiales Habilidad de acción ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 5-038C 3 ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 5-038C FFT Aritmético Soldado Delantero : Selecciona 1 número. Pon en dull todos los Delanteros con ese coste. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno. La habilidad puede utilizarse pagando el coste que se estipula antes de los dos puntos en el texto de la carta. Las habilidades de los Delanteros y de los Apoyos que incluyen en su coste no pueden usarse hasta el próximo turno de su dueño (a no ser que la carta con esa habilidad tenga Prisa). El efecto de una habilidad de acción está activo aun si el personaje que usó esta habilidad ya no se encuentra en el terreno de juego. Los Delanteros con Prisa pueden atacar o usar habilidades incluyendo como parte del coste el mismo turno al entrar al terreno de juego. Prisa Los Delanteros con Bravura no se ponen en dull cuando atacan pero solo pueden atacar una vez por turno. Bravura Al atacar o bloquear, inflige daño a los Delanteros de tu oponente en primer lugar, a no ser que estos también tengan Iniciativa. Si rompes un Delantero de esta forma, tu delantero no recibe ningún daño. Iniciativa Puedes buscar en tu mazo una copia de la carta correspondiente, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo. Puedes decidir no coger la carta aunque esté presente en tu mazo con solo decirlo. Buscar Al igual que las Invocaciones y las habilidades, los personajes con Ataque furtivo pueden jugarse durante la Attack Phase o la Main Phase de cualquier jugador. Pueden usarse para responder a las acciones de tu oponente, pero no es posible responder a ellos, ya que jugar un personaje no implica la pila. Ataque furtivo Habilidad de terreno Son personajes con efectos que solo están activos mientras estén presentes en el terreno de juego. Las habilidades de terreno pueden ir desde reducir los costes de lanzar Invocaciones hasta incrementar el poder de los Delanteros. © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-030R 3 Lebreau NORA XIII Apoyo Los Delanteros Fuego que controlas ganan +1000 de poder. © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-030R Habilidad de apoyo Los efectos de las habilidades de apoyo se resuelven automáticamente cuando se cumplen las condiciones. Muchas cartas tienen habilidades de apoyo que se activan cuando entran en el terreno de juego. ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY X 1-137R 4 Seymour Invocador X Apoyo Cuando Seymour entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 3 o menos. Rómpelo. ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY X 1-137R Habilidad especial Son cartas con habilidades poderosas y únicas con los nombres de esas técnicas especiales escritos en naranja. El icono indica que tienes que descartar una carta del mismo nombre, aunque no coincida el número de serie, como parte del coste para activar esta habilidad especial de la carta. © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-142R 4 Lightning Fulminador XIII Delantero Prisa Cuando Lightning entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull. © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-142R Descartar una carta del mismo nombre es parte de su coste © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-141L 6 Lightning Fulminador XIII Delantero Cuando Lightning entra al terreno de juego, puedes buscar 1 [Nombre de la carta (Odín)] y añadirlo a tu mano. Andanada : Hasta el final del turno, Lightning gana Prisa, Iniciativa y "Cuando Lightning ataca, elige solo 1 Delantero controlado por tu oponente. Si es posible, este Delantero debe bloquear Lightning este turno". © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-141L ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-014C 3 Samurái Soldado FFT Delantero Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.) ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-014C ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-120C 2 Monje Soldado FFT Apoyo , pon Monje en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Este gana +2000 de poder hasta el final del turno. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-120C ©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Inflige daño a tu oponente o te protege a ti bloqueando otros Delanteros. Las Invocaciones pasan a la Break Zone justo después de usarse, pero poseen habilidades poderosas. Pueden usarse en cualquier momento y responder a otras habilidades e Invocaciones. Te proporciona ayuda desde la retaguardia sin participar en la batalla produciendo CP o con sus habilidades. Los Monstruos pueden usar diversas habilidades a partir del turno en el que se juegan al terreno del juego, incluyendo aquellas con en su coste. Invocación © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-061R 4 XIII Invocación EX BURST Elige 1 Delantero de coste 5 o más. Rómpelo. Alejandro © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY XIII 1-061R 1 2 3 4 5 Delantero Apoyo Monstruo © 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY XIV 2-093H 4 XIV © 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY XIV 2-093H Raubahn General de los inmortales Apoyo EX BURST Cuando Raubahn entra al terreno de juego, elige 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente. El primero inflige al segundo un daño igual a su poder. 1 2 3 4 5 ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 4-018R 2 ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 4-018R FFT Bom Bom : Hasta el final del turno, Bom también pasa a ser un Delantero con 5000 de poder y "Pon Bom en la Break Zone: Inflige 4000 puntos de daño a todos los Delanteros". Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno. 1 2 3 4 5 © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R 2 Guerrero de la Luz Guerrero DFF . I Delantero Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de coste 4 o más, duplica el daño en su lugar. © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R 1 2 3 4 5 6 Puntos importantes ● Si el icono no está presente, solo una carta del mismo nombre, aun teniendo diferente número de serie, puede estar presente en el terreno de juego al mismo tiempo. (Esto no incluye las cartas de tu oponente) ● Los Apoyos entran en el terreno de juego en dull. No puedes tener más de 5 Apoyos en el terreno de juego. ● Solo puede haber un personaje Luz o Oscuridad en el terreno de juego al mismo tiempo. Este número indica el coste requerido para jugar la carta. El elemento está indicado con el color del cristal. Coste ● Elemento 1 El nombre de la carta. Si el icono no está presente, solo puedes tener una carta con este nombre a la vez en el terreno de juego. Las cartas marcadas con el icono son capaces de desencadenar el EX Burst. Nombre de la carta 2 De izquierda a derecha: indica el tipo de carta, el oficio y la categoría. Tipo de carta ● Oficio ● Categoría 3 Describe los efectos de la carta. Si el texto menciona el nombre de la carta, se refiere a ella misma. Texto 4 Indica el número de serie y rareza (esquina inferior izquierda) así como el juego del que procede. Número de carta ● Rareza 5 Solo presente en las cartas Delantero. Indica la fuerza del Delantero y cuánto daño inflige en el combate. Cuando recibe más daño que este valor, la carta se rompe y se tiene que depositar en la Break Zone. El daño recibido solo afecta a la defensa (por ejemplo, si un Delantero con 9000 de poder recibe 4000 de daño, su defensa se reduce a 5000 hasta el final del turno, pero su ataque sigue siendo 9000). Poder 6 Existen cuatro tipos de cartas. Puedes reconocer el tipo de una carta por el color, la forma y el nombre que aparece en recuadro de la parte izquierda (número 3). Cómo leer una carta Rareza La rareza de las cartas se divide en 4 tipos pasando de C (Common) a L (Legend). También hay cartas S que se incluyen en los sets de iniciación y versiones premium (foil) de todas las cartas. Legend Hero Rare Common S Personaje Tipos de iconos Indica que la carta debe cambiar de activa a en dull. Indica el elemento del CP. En este caso, el icono rojo indica un coste de 1 CP Fuego. Coste de CP sin elemento. Este coste puede ser pagado con CP de cualquier elemento. 1 Habilidad especial. Indica que una carta del mismo nombre se tiene que descartar. Un personaje congelado no puede pasar a activo durante la siguiente Active Phase del propietario. Congelar Rareza Alta Baja

FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Cómo jugar una carta … · 2020-02-05 · FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Explicación básica de las reglas del juego Hay 8 elementos diferentes

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Cómo jugar una carta … · 2020-02-05 · FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Explicación básica de las reglas del juego Hay 8 elementos diferentes

FINAL FANTASY TRADING CARD GAME

Explicación básica de las reglas del juego

Hay 8 elementos diferentes en este juego. Puedes identificarlos gracias al color del cristal de la parte superior izquierda de la carta, y por el icono del texto de la carta.

8 elementos

Usando diferentes personajes de la saga Final Fantasy, este juego de cartas nos permite unir a héroes y villanos ¡en un mismo equipo! ¡Construye tu mazo de 50 cartas con tus personajes favoritos y lucha contra tus oponentes en batallas épicas!

¡Lucha con los personajes de la serie!

¿Cómo ganar?

Ataca a tu oponente con tus cartas Delantero e inflígele 1 punto de daño por cada carta no bloqueada. Repite esto hasta que le hayas infligido 7 puntos de daño para ganar. Alternativamente, ganas cuando tu oponente se queda sin cartas en su mazo y no puede coger más.

Construcción del mazo

Condiciones de la victoria

● El mazo debe contener exactamente 50 cartas.● Solo puede contener como máximo 3 cartas iguales.

● Inflígele 7 puntos de daño a tu oponente.● Tu oponente no puede coger más cartas.● Daña al oponente cuando no quedan cartas en su mazo.

Elemento especializado en infligir daño a los Delanteros con fuertes conjuros. En los personajes Fuego el poder prima sobre la protección.

Fuego Destaca por su capacidad para eliminar Delanteros de un solo golpe. Al igual que Aire, Rayo también se especializa en ataques rápidos.

Rayo

Ya sea poniendo en dull a los personajes de tu oponente o haciendo que los descarten de su mano, Frío es lo mejor para desgastar a tu adversario.

Frío Agua se usa para coger más cartas, combinarlas o devolver los personajes de tu oponente a su mano. Con este elemento se obtiene una ventaja progresiva sobre tu adversario.

Agua

Dada su velocidad y el gran número de cartas con poco coste de juego, Aire es ideal para un juego rápido y ágil, ya sea traspasando las defensas de tu oponente o vaciando su mazo.

Aire

Al tener muchos Delanteros duros especializados en defensa, Tierra destaca por infligir grandes daños y fortalecerse con el tiempo.

Tierra

Luz y Oscuridad son cartas poderosas que se pueden jugar con los CP de cualquier elemento, pero solo puede haber un personaje de Luz o Oscuridad activo en el terreno de juego. Estas cartas no generan CP al descartarse, así que ten cuidado de no incluir demasiadas en tu mazo.

Luz

Oscuridad

Recibe 7 puntos de daño y pierdes

Damage Zone

Cuando recibes daño, coloca aquí la carta de la parte superior de tu mazo boca arriba. Pierdes la partida cuando tienes 7 cartas en esta zona, o lo que es lo mismo, cuando recibes 7 puntos de daño.

E s t r u c t u r a d e l t u r n oActive Phase

Draw Phase

Main Phase 1

Attack Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno de tu oponente

Activa tus Personajes

Coge 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta el primer turno).

Puedes jugar personajes al terreno de juego, lanzar Invocaciones o usar habilidades.

Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar habilidades e Invocaciones.

Puedes hacer las mismas cosas que en la Main Phase 1.

El daño in� igido a a los Delanteros presentes en el terreno de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en tu mano, descártalas hasta quedarte solo con 5.

M a z o

Pon tu mazo aquí. Tu mazo debe contener exactamente 50 cartas.

T e r r e n o d e j u e g o

B r e a k Z o n e

Pon las cartas rotas y las cartas descartadas aquí.

©19

90,2

006

SQUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

CHAR

ACTE

R DE

SIGN

: Aki

hiko

Yos

hida

FIN

AL F

ANTA

SY II

I (N

INTE

NDO

-DS)

1-09

9C

4Ka

rate

ka So

lda

do

IIIDe

lant

ero

©19

90,2

006

SQUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

CHAR

ACTE

R DE

SIGN

: Aki

hiko

Yos

hida

FIN

AL F

ANTA

SY II

I (N

INTE

NDO

-DS)

1-09

9C

©19

90,2

006

SQUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

CHAR

ACTE

R DE

SIGN

: Aki

hiko

Yos

hida

FIN

AL F

ANTA

SY II

I (N

INTE

NDO

-DS)

1-02

4C

3Ar

chim

ago

So

lda

do

IIIAp

oyo

Cua

ndo

Arc

him

ago

entr

a al

ter

reno

de

jueg

o, i

nfli

ge

3000

pun

tos d

e da

ño a

todo

s los

Del

ante

ros c

ontr

olad

os

por

tu o

pone

nte.

©19

90,2

006

SQUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

CHAR

ACTE

R DE

SIGN

: Aki

hiko

Yos

hida

FIN

AL F

ANTA

SY II

I (N

INTE

NDO

-DS)

1-02

4C

©19

97 S

QUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

FIN

AL F

ANTA

SY T

ACTI

CS1-

014C

3Sa

mur

ái So

lda

do

FFT

Dela

nter

o

Bra

vura

(Est

e D

elan

tero

no

se p

one

en d

ull d

espu

és d

e at

acar

.)

©19

97 S

QUA

RE E

NIX

CO.

, LTD

. All

Righ

ts R

eser

ved.

FIN

AL F

ANTA

SY T

ACTI

CS1-

014C

¡Es un juego de cartas donde los personajes de la saga Final Fantasy se unen y luchan juntos!

FF TCG: ¿Qué es?

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-176H

5 Y u n a

Invocador

X

A p o y oEX BURST Cuando Yuna entra al terreno de juego,

elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su

propietario.Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break

Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-176H

© 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R

2 G u e r r e r o d e l a L u z

Guerrero DFF . ID e l a n t e r o

Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de coste 4 o más, duplica el daño en su lugar.

© 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R

© 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd.THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-111H

3

© 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd.THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-111H

T H E AT R H Y T H M

B é g i m o

Bégimo

: Hasta el � nal del turno, Bégimo también pasa a ser un Delantero con 8000 de poder y "Cuando Bégimo recibe daño de un Delantero, in� ige a ese Delantero daño equivalente a la mitad del daño recibido (redondeando al alza en múltiplos de 1000)". Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

DISSIDIA FINAL FANTASY

1-182L

4C l o u d

SOLDADO

DFF . VII

D e l a n t e r o

Bravura

Lluvia de Meteoros 1

: In� ige 4000 puntos de daño a

todos los Delanteros controlados por tu oponente.

Omnilátigo 3: Elige 1 Delantero. Rómpelo.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

DISSIDIA FINAL FANTASY

1-182L

Ataque con Delanteros Inflígele 7 puntos de daño para ganar

Inflígele daño y acaba con el mazo de tu oponente

Cuando juegas cartas, tienes que pagar el coste requerido en Puntos de Cristal (CP).

Cómo jugar una cartaExisten cuatro tipos de habilidades que te ayudarán a

acercarte a la victoria.

Habilidades

Pagar CP

Adquirir CP

Antes de poder jugar cartas, primero tienes que adquirir CP. Existen dos maneras de producir CP.

Cuando juegas una carta, tienes que pagar el coste requerido con al menos 1CP del elemento de la carta. En los casos de Luz y Oscuridad, no hay requisito de elemento.

Poner en dull un Apoyo (1CP)

Descartar una carta de tu mano (2CP)1

Cuando pones en dull un Apoyo, ganas 1 CP del mismo tipo de elemento que la carta (en el caso de que haya múltiples elementos, elige uno).

2

Puntos importantes

● Las cartas Luz y Oscuridad pueden ser jugadas pagando su coste de CP con CP de cualquier elemento. Las cartas Luz y Oscuridad no pueden ser descartadas para producir CP.

● Cuando produces más CP de los requeridos, estos CP extras se pierden y no pueden usarse para habilidades u otra carta.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L

4 C l o u d

SOLDADO DFF . VIID e l a n t e r o

BravuraLluvia de Meteoros 1 : In� ige 4000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.Omnilátigo 3 : Elige 1 Delantero. Rómpelo.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H

5 E l E m p e r a d o r

Emperador DFF . IID e l a n t e r o

Cuando El Emperador pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes buscar 1 [Nombre de la carta (El Emperador)] y jugarlo al terreno de juego en dull.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H

Produces 1 CP Tierra

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-120C

2M

onje

So

lda

do

FFTApoyo

, pon Monje en la B

reak Zone : Elige 1 D

elantero. Este gana +2000 de poder hasta el � nal del turno.

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-120C

Poner en dull

Cuando descartas una carta, ganas 2 CP del mismo elemento que posee la carta descartada.

Produces 2 CP Fuego

Damage Zone

Cuando recibes daño, coloca aquí la carta de la parte superior de tu mazo boca arriba. Pierdes la partida cuando tienes 7 cartas en esta zona, o lo que es lo mismo, cuando recibes 7 puntos de daño.

E s t r u c t u r a d e l t u r n oActive Phase

Draw Phase

Main Phase 1

Attack Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno de tu oponente

Activa tus Personajes

Coge 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta el primer turno).

Puedes jugar personajes al terreno de juego, lanzar Invocaciones o usar habilidades.

Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar habilidades e Invocaciones.

Puedes hacer las mismas cosas que en la Main Phase 1.

El daño in� igido a a los Delanteros presentes en el terreno de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en tu mano, descártalas hasta quedarte solo con 5.

M a z o

Pon tu mazo aquí. Tu mazo debe contener exactamente 50 cartas.

T e r r e n o d e j u e g o

B r e a k Z o n e

Pon las cartas rotas y las cartas descartadas aquí.©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

3 S a m u r á i

Soldado F F TD e l a n t e r o

Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.)

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

Descartar

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

3 S a m u r á i

Soldado F F TD e l a n t e r o

Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.)

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

Tienes que pagar 3CP, con al menos 1 CP Fuego

Cuando juegas esta carta

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H

5 E l E m p e r a d o r

Emperador DFF . IID e l a n t e r o

Cuando El Emperador pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes buscar 1 [Nombre de la carta (El Emperador)] y jugarlo al terreno de juego en dull.

©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H

Tienes que pagar 5 CP, sin importar el elemento

Cuando juegas esta carta

Rasgos especiales

Habilidad de acción

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 5-038C

3

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 5-038C

F F T

A r i t m é t i c o

SoldadoD e l a n t e r o

: Selecciona 1 número. Pon en dull todos los Delanteros con ese coste. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno.

La habilidad puede utilizarse pagando el coste que se estipula antes de los dos puntos en el texto de la carta.Las habilidades de los Delanteros y de los Apoyos que incluyen en su coste no pueden usarse hasta el próximo turno de su dueño (a no ser que la carta con esa habilidad tenga Prisa).El efecto de una habilidad de acción está activo aun si el personaje que usó esta habilidad ya no se encuentra en el terreno de juego.

Los Delanteros con Prisa pueden atacar o usar habilidades incluyendo como parte del coste el mismo turno al entrar al terreno de juego.

Prisa

Los Delanteros con Bravura no se ponen en dull cuando atacan pero solo pueden atacar una vez por turno.

Bravura

Al atacar o bloquear, inflige daño a los Delanteros de tu oponente en primer lugar, a no ser que estos también tengan Iniciativa. Si rompes un Delantero de esta forma, tu delantero no recibe ningún daño.

Iniciativa

Puedes buscar en tu mazo una copia de la carta correspondiente, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo. Puedes decidir no coger la carta aunque esté presente en tu mazo con solo decirlo.

BuscarAl igual que las Invocaciones y las habilidades, los personajes con Ataque furtivo pueden jugarse durante la Attack Phase o la Main Phase de cualquier jugador. Pueden usarse para responder a las acciones de tu oponente, pero no es posible responder a ellos, ya que jugar un personaje no implica la pila.

Ataque furtivo

Habilidad de terreno

Son personajes con efectos que solo están activos mientras estén presentes en el terreno de juego. Las habilidades de terreno pueden ir desde reducir los costes de lanzar Invocaciones hasta incrementar el poder de los Delanteros.

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-030R

3 L e b r e a u

NORA XIIIA p o y o

Los Delanteros Fuego que controlas ganan +1000 de poder.

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-030R

Habilidad de apoyo

Los efectos de las habilidades de apoyo se resuelven automáticamente cuando se cumplen las condiciones. Muchas cartas tienen habilidades de apoyo que se activan cuando entran en el terreno de juego.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X 1-137R

4 S e y m o u r

Invocador XA p o y o

Cuando Seymour entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 3 o menos. Rómpelo.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X 1-137R

Habilidad especial

Son cartas con habilidades poderosas y únicas con los nombres de esas técnicas especiales escritos en naranja. El icono indica que tienes que descartar una carta del mismo nombre, aunque no coincida el número de serie, como parte del coste para activar esta habilidad especial de la carta.

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY XIII

1-142R

4 L i g h t n i n g

FulminadorXIII

D e l a n t e r oPrisaCuando Lightning entra al terreno de juego, elige 1

Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull.

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY XIII

1-142R

Descartar una carta del mismo nombre es parte de su coste

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-141L

6 L i g h t n i n g

Fulminador XIIID e l a n t e r o

Cuando Lightning entra al terreno de juego, puedes buscar 1 [Nombre de la carta (Odín)] y añadirlo a tu mano.Andanada : Hasta el final del turno, Lightning gana Prisa, Iniciativa y "Cuando Lightning ataca, elige solo 1 Delantero controlado por tu oponente. Si es posible, este Delantero debe bloquear Lightning este turno".

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-141L

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

3 S a m u r á i

Soldado F F TD e l a n t e r o

Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.)

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-120C

2 M o n j e

Soldado F F TA p o y o

, pon Monje en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Este gana +2000 de poder hasta el � nal del turno.

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-120C

©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Inflige daño a tu oponente o te protege a ti bloqueando otros Delanteros.

Las Invocaciones pasan a la Break Zone justo después de usarse, pero poseen habilidades poderosas. Pueden usarse en cualquier momento y responder a otras habilidades e Invocaciones.

Te proporciona ayuda desde la retaguardia sin participar en la batalla produciendo CP o con sus habilidades.

Los Monstruos pueden usar diversas habilidades a partir del turno en el que se juegan al terreno del juego, incluyendo aquellas con en su coste.

Invocación

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-061R

4

XIIII n v o c a c i ó n

EX BURST Elige 1 Delantero de coste 5 o más. Rómpelo.

A l e j a n d r o

© 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 1-061R

12

3

4

5

Delantero Apoyo Monstruo

© 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY XIV 2-093H

4

XIV

© 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY XIV 2-093H

R a u b a h n

General de los inmortalesA p o y o

EX BURST Cuando Raubahn entra al terreno de juego, elige 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente. El primero in� ige al segundo un daño igual a su poder.

12

3

4

5©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 4-018R

2

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 4-018R

F F T

B o m

Bom

: Hasta el � nal del turno, Bom también pasa a ser un Delantero con 5000 de poder y "Pon Bom en la Break Zone: In� ige 4000 puntos de daño a todos los Delanteros". Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.

12

3

4

5© 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R

2 G u e r r e r o d e l a L u z

Guerrero DFF . ID e l a n t e r o

Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de coste 4 o más, duplica el daño en su lugar.

© 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURADISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R

12

3

4

5 6

Puntos importantes● Si el icono no está presente, solo una carta del mismo nombre, aun teniendo diferente número de serie, puede estar presente en el terreno de juego al mismo tiempo. (Esto no incluye las cartas de tu oponente)● Los Apoyos entran en el terreno de juego en dull. No puedes tener más de 5 Apoyos en el terreno de juego.● Solo puede haber un personaje Luz o Oscuridad en el terreno de juego al mismo tiempo.

Este número indica el coste requerido para jugar la carta. El elemento está indicado con el color del cristal.

Coste ● Elemento1

El nombre de la carta. Si el icono no está presente, solo puedes tener una carta con este nombre a la vez en el terreno de juego. Las cartas marcadas con el icono son capaces de desencadenar el EX Burst.

Nombre de la carta2

De izquierda a derecha: indica el tipo de carta, el oficio y la categoría.

Tipo de carta ● Oficio ● Categoría3

Describe los efectos de la carta. Si el texto menciona el nombre de la carta, se refiere a ella misma.

Texto4

Indica el número de serie y rareza (esquina inferior izquierda) así como el juego del que procede.

Número de carta ● Rareza5

Solo presente en las cartas Delantero. Indica la fuerza del Delantero y cuánto daño inflige en el combate. Cuando recibe más daño que este valor, la carta se rompe y se tiene que depositar en la Break Zone. El daño recibido solo afecta a la defensa (por ejemplo, si un Delantero con 9000 de poder recibe 4000 de daño, su defensa se reduce a 5000 hasta el final del turno, pero su ataque sigue siendo 9000).

Poder6

Existen cuatro tipos de cartas. Puedes reconocer el tipo de una carta por el color, la forma y el nombre que aparece en recuadro de la parte izquierda (número 3).

Cómo leer una carta

Rareza

La rareza de las cartas se divide en 4 tipos pasando de C (Common) a L (Legend). También hay cartas S que se incluyen en los sets de iniciación y versiones premium (foil) de todas las cartas.

Legend Hero Rare Common S

Personaje

Tipos de iconos

Indica que la carta debe cambiar de activa a en dull.

Indica el elemento del CP. En este caso, el icono rojo indica un coste de 1 CP Fuego.

Coste de CP sin elemento. Este coste puede ser pagado con CP de cualquier elemento.1

Habilidad especial. Indica que una carta del mismo nombre se tiene que descartar.

Un personaje congelado no puede pasar a activo durante la siguiente Active Phase del propietario.

Congelar

RarezaAlta Baja

Page 2: FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Cómo jugar una carta … · 2020-02-05 · FINAL FANTASY TRADING CARD GAME Explicación básica de las reglas del juego Hay 8 elementos diferentes

Pila de efectos

1

3

2

4

Ifrit Ifrit

Ifrit Ifrit

Monje

Monje

Vamos a introducirnos en el corazón del juego con detalles sobre cómo resolver un ataque.

Ataque y batallas

Attack Phase

1 Preparación del ataque (se pueden usar habilidades e Invocaciones)Antes de la declaración de un ataque, ambos jugadores pueden activar habilidades o lanzar Invocaciones, empezando por el jugador atacante y luego el jugador defensor.

Si el jugador quiere atacar de nuevo, se vuelve al primer paso de la Attack Phase hasta que no pueda atacar más o decida terminar la Attack Phase. El turno pasa entonces a la Main Phase 2.

2 Declaración del ataque (se pueden usar habilidades e Invocaciones)El jugador atacante elige un Delantero activo y lo pone en dull. Los Delanteros que ya están en dull, se han jugado en este

mismo turno o ya han atacado una vez no pueden atacar este turno.

Ataque

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

3

XII

Pira

ta d

el a

ire

Balthier

Delantero

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

Cuando B

althier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu m

azo. Añade 1 O

� cio P

irata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en

la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-156S

3

XII

Pirata del aire

B a l t h i e r

D e l a n t e r o

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-156S

Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 O� cio Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

3 Declaración de bloqueos (se pueden usar habilidades e Invocaciones)El jugador defensor puede elegir si quiere bloquear con sus Delanteros. Solo los Delanteros activos pueden bloquear ataques. Bloquear no hace que un Delantero se ponga en dull.

4Resolución de daño

Ambos Delanteros, tanto el atacante como el bloqueante, se hacen daño el uno al otro al mismo tiempo. Un delantero que recibe un daño igual o superior a su poder se rompe y se coloca en la Break Zone de su propietario. Todo el daño recibido por un Delantero es efectivo hasta el final de turno.

El ataque es bloqueado

Si el jugador defensor no bloquea el ataque, recibe un punto de daño independientemente del poder del Delantero atacante. Entonces debe poner la carta superior de su mazo en la Break Zone boca arriba. Perderá inmediatamente cuando acumule 7 puntos de daño. Si la carta que se acaba de sacar tiene el icono EX Burst, los efectos del EX Burst se aplican inmediatamente.

El ataque no es bloqueado

6000

7000

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

3

XII

Pira

ta d

el a

ire

Balthier

Delantero

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

Cuando B

althier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu m

azo. Añade 1 O

� cio P

irata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en

la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-119C

2 M o n j e

Soldado F F TD e l a n t e r o

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-119C

Romper

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

3

XII

Pira

ta d

el a

ire

Balthier

Delantero

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

Cuando B

althier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu m

azo. Añade 1 O

� cio P

irata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en

la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

Al acabar la Main Phase 1, el jugador activo pasa a su Attack Phase y puede atacar.

VS

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

3

XII

Pira

ta d

el a

ire

Balthier

Delantero

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

Cuando B

althier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu m

azo. Añade 1 O

� cio P

irata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en

la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-119C

2 M o n j e

Soldado F F TD e l a n t e r o

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-119C

Atacando Bloqueando

EX Burst

Puntos importantesEn este ejemplo, el efecto se activa al jugar la carta. En el caso de un EX Burst, el efecto puede aplicarse aunque no se cumpla la condición normal porque la carta no está en el terreno de juego.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X 1-176H

5 Y u n a

Invocador XA p o y o

EX BURST Cuando Yuna entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su propietario.Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X 1-176H

Se aplica el efecto destacado

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-176H

5 Y u n a

Invocador

X

A p o y oEX BURST Cuando Yuna entra al terreno de juego,

elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su

propietario.Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break

Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar.©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-176H

Cuando el jugador defensor recibe daño y saca su carta de daño, si la carta viene marcada con el icono en la parte superior derecha, el jugador desencadena el EX Burst y puede aplicar inmediatamente los efectos de esa carta. (EX Burst es opcional y el jugador puede decidir no desencadenarlo).Cuando se desencadena un EX Burst, ningún jugador puede jugar habilidades o Invocaciones en respuesta a este efecto. Si el jugador defensor recibe al mismo tiempo 2 o más puntos de daño, tiene que revelar su carta de daño, resolver el EX Burst y luego proceder con el siguiente punto de daño.

Ataque en equipoSi el jugador atacante posee al menos 2 Delanteros del mismo elemento, puede decidir de formar un equipo con esos personajes. En ese caso, el equipo se cuenta como una única unidad cuyo poder es igual a la suma del poder de los Delanteros miembros. El jugador defensor puede bloquear el equipo con un Delantero activo. En este caso el defensor decide cómo dividir el daño entre los miembros del equipo atacante.Por ejemplo, el jugador atacante forma un equipo con un Delantero de 4000 de poder y otro con 5000 de poder. Si atacaran por separado a un Delantero de 6000, ambos Delanteros atacantes

acabarían rotos, pero en el caso de un equipo, solo uno se romperá, el que elija el jugador defensor.Si el jugador defensor no bloquea al equipo atacante, recibe 1 punto de daño.

Puntos importantes● Cuando se forma un equipo, pueden usarse todas las habilidades de los Delanteros, pero en el caso de Iniciativa, el equipo solo puede beneficiarse de ella si todos la tienen.● Solo el jugador atacante puede formar un equipo. El jugador defensor no puede formar un equipo.

8000

9000©

1997,2008 SQUARE EN

IX CO., LTD. All Rights Reserved.CH

ARACTER DESIGN

: TETSUYA NOM

URA

FINAL FAN

TASY VII1-016C

2Tifa

Exp

erto en

artes m

arcia

lesVII

Delantero

Prisa (Este personaje puede atacar o usar habilidades

que contengan en el coste del turno que entra al

terreno de juego.)

©1997,2008 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: TETSUYA N

OMUR

AFIN

AL FANTASY VII

1-016C©

1997 SQUARE EN

IX CO., LTD. All Rights Reserved.FIN

AL FANTASY TACTICS

1-025C

2Escudero

So

lda

do

FFTDelantero

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-025C

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-155S

4

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-155S

XII

V a a n

Pirata del aireD e l a n t e r o

Cuando Vaan entra al terreno de juego, activa todas las O� cio Pirata del aire que controlas.Masa crítica : Elige 1 Delantero. In� ígele 2000 puntos de daño por cada Apoyo que controlas.

Ataque en equipo

El ataque es bloqueado

Dividir el daño

El ataque no es bloqueado

Cada jugador tiene que juntar un mazo con exactamente 50 cartas. Un mazo no puede contener más de 3 copias de la misma carta (las cartas con el mismo nombre pero diferente número de serie son consideradas diferentes). Entonces cada jugador baraja el mazo antes de ponerlo boca abajo en la zona del mazo.

Preparar los mazos1

Los jugadores deciden de manera aleatoria cuál de los dos empieza.

Decidir el primer jugador2

Ambos jugadores cogen cinco cartas de sus mazos para crear su mano inicial. Los jugadores tienen la posibilidad de cambiar su mano inicial una vez. Pueden colocar las cinco cartas en la parte inferior del mazo en cualquier orden y coger cinco cartas nuevas.

Coger 5 cartas3

El primer jugador procede a iniciar su primer turno. El juego continúa después alternando los turnos entre ambos jugadores. El juego acaba cuando uno de los dos jugadores cumple una condición de derrota o victoria.

Empezar el juego4

Preparación del juego

OK

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-001H

6 A u r o n

GuardiánX

D e l a n t e r o

Cuando Auron in� ige daño a tu oponente, puedes jugar

1 Apoyo Fuego de tu mano al terreno de juego en dull.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-001H

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-002R

5

GuardiánX

D e l a n t e r oLas Invocaciones o habilidades de tu oponente no

pueden romper los Apoyos que controlas.

©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

FINAL FANTASY X

1-002R

A u r o n

Draw PhaseCoge dos cartas de la parte superior de tu mazo. (El primer jugador solo coge una carta en su primer turno). Si el mazo de un jugador se queda sin cartas y no puede coger más, pierde.

Turno del oponente

Attack Phase (mira la siguiente página para saber más)

Main Phase 2 (se pueden usar habilidades e Invocaciones)Igual que la Main Phase 1.

End Phase● Se acaban los efectos que contengan "hasta el final del turno".● Se cancela todo el daño infligido a los Delanteros presentes en el terreno de juego.● Si tienes más de 5 cartas en tu mano, descarta cartas hasta que solo tengas 5.

Puedes poner un personaje en tu terreno de juego pagando el coste. Los Delanteros y los Monstruos se juegan en activo (enderezados) y los Apoyos en dull (de lado). Si el texto de la habilidad de la carta tiene el icono , esta habilidad no puede activarse en el mismo turno en que se juega el personaje, a no ser que sea un Monstruo. Los Delanteros no pueden atacar en el mismo turno en que se juegan.

Jugar un personajePagando su coste, puedes lanzar una Invocación y activar sus efectos. Pon tus Invocaciones jugadas en la Break Zone. Puedes lanzar una Invocación después de que tu oponente haya activado una habilidad o haya lanzado una Invocación.

Lanzar una Invocación

Pagando su coste, puedes activar una acción o una habilidad especial.Puedes activar una habilidad después de que tu oponente haya activado una habilidad o haya lanzado una Invocación.

Usar una habilidad

Main Phase 1 (se pueden usar habilidades e Invocaciones)Las siguientes acciones se pueden realizar en cualquier orden:

Cada terreno de juego tiene las siguientes zonas.Zonas del juego

El turno de cada jugador sigue los siguientes pasos:Dinámica del juego

Tus personajes se colocan aquí boca arriba. Al jugar, los Delanteros y los Monstruos se colocan en activo (enderezados) y los Apoyos se colocan en dull (de lado).

Terreno de juego1

Cuando recibes daño, pon la carta de la parte superior de tu mazo en esta zona. Cuando tienes 7 cartas de daño pierdes la partida.

Damage Zone2

Tu mazo está situado en esta zona boca abajo. A no ser que se especifique, no puedes barajar, coger una carta o mirar en

Mazo3

Los personajes rotos, cartas descartadas e Invocaciones usadas se colocan aquí. El contenido de la Break Zone puede ser consultado por cualquier jugador en cualquier momento.

Break Zone4

Las cartas eliminadas del juego no se colocan en el terreno de juego ni en la Break Zone, sino que se retiran de la zona de juego durante lo que queda de partida.

Fuera del juego

Damage Zone

Cuando recibes daño, coloca aquí la carta de la parte superior de tu mazo boca arriba. Pierdes la partida cuando tienes 7 cartas en esta zona, o lo que es lo mismo, cuando recibes 7 puntos de daño.

E s t r u c t u r a d e l t u r n oActive Phase

Draw Phase

Main Phase 1

Attack Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno de tu oponente

Activa tus Personajes

Coge 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta el primer turno).

Puedes jugar personajes al terreno de juego, lanzar Invocaciones o usar habilidades.

Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar habilidades e Invocaciones.

Puedes hacer las mismas cosas que en la Main Phase 1.

El daño in� igido a a los Delanteros presentes en el terreno de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en tu mano, descártalas hasta quedarte solo con 5.

M a z o

Pon tu mazo aquí. Tu mazo debe contener exactamente 50 cartas.

T e r r e n o d e j u e g o

B r e a k Z o n e

Pon las cartas rotas y las cartas descartadas aquí.

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-099C

4Karateka

So

lda

do

IIIDelantero

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-099C

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-026C

Escudero

So

lda

do

FFTDelantero

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-026C

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-011C

Conjurador

So

lda

do

IIIApoyo

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-011C

©1997,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY VII 1-114R

3 B a r r e t

AVALANCHA VIID e l a n t e r o

Golpe de Martillo : Elige 1 Delantero. In� ígele 4000 puntos de daño. Barret gana +4000 de poder hasta el � nal del turno.

©1997,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY VII 1-114R

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

3 S a m u r á i

Soldado F F TD e l a n t e r o

Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.)

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-014C

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-120C

2 M o n j e

Soldado F F TA p o y o

, pon Monje en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Este gana +2000 de poder hasta el � nal del turno.

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-120C

©2009,2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 5-151S

2

©2009,2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY XIII 5-151S

XIII

L e b r e a u

NORAA p o y o

: Elige 1 Delantero Categoría XIII que controlas. Este gana +1000 de poder hasta el � nal del turno.

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-011C

Conjurador

So

lda

do

IIIApoyo

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-011C

©2003,2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X-2 1-101R

4 G i p p a l

Líder XD e l a n t e r o

EX BURST Cuando Gippal entra al terreno de juego, todos los Delanteros que controlas ganan +4000 de poder hasta el � nal del turno.

©2003,2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURAFINAL FANTASY X-2 1-101R

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-004C

F F TI n v o c a c i ó n

EX BURST Elige 1 Delantero. In� ígele 4000 puntos de daño.

I f r i t

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS 1-004C

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-024C

3Archim

ago

So

lda

do

IIIApoyo

Cuando A

rchimago entra al terreno de juego, inflige

3000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados

por tu oponente.

©1990,2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY III (NIN

TENDO

-DS)

1-024C©

1997 SQUARE EN

IX CO., LTD. All Rights Reserved.FIN

AL FANTASY TACTICS

1-014C

3Sam

uráiSo

lda

do

FFTDelantero

Bravura (Este D

elantero no se pone en dull después de atacar.)

©1997 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FAN

TASY TACTICS1-014C

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FANTASY TACTICS1-004C

F F T

I n v o c a c i ó n

EX BURST Elige 1 Delantero. In� ígele 4000 puntos de

daño.

I f r i t

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

FINAL FANTASY TACTICS1-004C

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS

1-120C

2 M o n j e

SoldadoF F T

A p o y o

, pon Monje en la Break Zone: Elige 1 Delantero.

Este gana +2000 de poder hasta el � nal del turno.

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.FINAL FANTASY TACTICS

1-120C

Pueden ser interrumpidos

No pueden ser interrumpidos

● Invocación● Habilidad de acción● Habilidad especial● Habilidad de apoyo

● EX Burst● Habilidad de terreno● Jugar una carta de personaje

Cuando un jugador activa una habilidad o lanza una Invocación, el efecto no se resuelve inmediatamente y va a la “pila”. Los jugadores pueden activar habilidades o lanzar una Invocación para “interrumpir” el efecto añadiendo otra carta a la parte superior. Una vez que los jugadores han jugado sus efectos, estos se resuelven en el sentido inverso al jugado en la pila.Por ejemplo:

1 Tu oponente invoca a Ifrit (inflige 4000 de daño a un Delantero) hacia tu Delantero de 4000 de poder para romperlo.2 Como respuesta, tú activas la habilidad de acción de tu Monje (tu Delantero gana +2000 de poder hasta el final del turno). 3 Ambos jugadores deciden no jugar otras habilidades o Invocaciones. La pila se resuelve empezando por el último efecto jugado: la habilidad de acción de Monje.4 Como la habilidad de Monje le da +2000 al Delantero de 4000 de poder, este pasa a ser de 6000 e Ifrit no es suficientemente poderoso para romperlo.

Como también hay efectos que se resuelven inmediatamente y no pueden apilarse ni interrumpirse, los efectos se dividen en dos tipos.

Pila de efectos

El primer jugador solo coge una carta en su primer turno.

Active PhaseColoca todos los personajes en dull (de lado) en activo (enderezados).

Dull Activo

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-156S

3

XII

Pirata del aire

B a l t h i e r

D e l a n t e r o

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN: Akihiko YoshidaFINAL FANTASY XII 5-156S

Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 O� cio Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

3

XII

Pira

ta d

el a

ire

Balthier

Delantero

©2006 SQ

UARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHAR

ACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

FINAL FAN

TASY XII5-156S

Cuando B

althier entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu m

azo. Añade 1 O

� cio P

irata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en

la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras.

1

2

3

4

tu mazo. Si te quedas sin cartas en el mazo cuando tienes que coger una, perderás la partida.

Inflige 1 punto de daño al oponente

inflige 1 punto de daño al oponente

©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

© 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd.THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-019C

© 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by indieszero Co., Ltd.THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-019C

T H E AT R H Y T H M

B o m

Bom

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. In� ígele 5000 puntos de daño.