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Feast of Goblin - ITA

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Feast of Goblyns

Credits Designed by Blake Mobley Edited by William W. Connors Black & White Art by Stephen Fabian Color Art by Clyde Caldwell Graphic Design by Roy E. Parker Cartography by Karen Fonstad Typesetting by Gaye O'Keefe & Angelika Lokotz Production by Sarah Feggestad & Paul Hanchette Playtesters Lake Geneva Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan, Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring, Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend GEN CON® Game Fair (1990) Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg, Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell, Joseph Rodenberg, Kenny Robertson, Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning, Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster, Sharon Dornhoff, and (last but not least) Douglas M. Leach. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION, and the TSR logo are all trademarks owned by TSR, Inc. ©1990 TSR Inc. All Rights Reserved. Printed in U.S.A. Distributed to the book trade in the United States by Random House Inc. and in Canada by Random House of Canada, Ltd. Distributed to the toy and hobby trade by regional distributors. Distributed in the United Kingdom by TSR Ltd. This product is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of TSR Inc. ISBN 0-88038-877-3 TSR Inc. TSR Ltd. POB 756 120 Church End Lake Geneva Cherry Hinton WI 53147 Cambridge, CBI 3LB U.S.A United Kingdom

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Note sulla Traduzione Questo testo è stato tradotto cercando di mantenere il lessico e lo stile quanto più possibile simile all’originale. Nella traduzione ho cercato di mantenere il più possibile la distribuzione del testo presente nell’originale inglese, quindi le frasi sono piuttosto corte ed hanno una sintassi abbastanza semplice rispetto allo stile italiano. Ovviamente non è sempre possibile utilizzare la traduzione letterale dei termini e delle frasi e dunque in alcuni casi si è dovuto modificare le frasi per rendere forme verbali o modi di dire che in italiano suonano in maniera diversa. Penso comunque di aver mantenuto, nei limiti delle mie capacità, uno stile abbastanza vicino a quello un po’ gotico delle ambientazioni di Ravenloft. Per quanto riguarda incantesimi, oggetti magici e mostri, i nomi si riferiscono a quelli presenti nel Manuale del Dungeon Master, nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri relativi alla seconda edizione AD&D™. I nomi lasciati in lingua originale, invece, sono quelli di cui non si è trovata corrispondenza nei manuali elencati, in particolare alcuni mostri sono stati inventati appositamente per questo modulo (che è il primo della serie di Ravenloft™) e le loro caratteristiche sono elencate nelle apposite sezioni alla fine del modulo. Per quanto riguarda, invece, i nomi delle località geografiche, si è preferito lasciarli invariati in lingua originale, tranne nei casi in cui la traduzione del nome era necessaria perché conteneva informazioni relative al luogo stesso (ad esempio nel caso del Calderone = Caudron di Skald, il nome indica il caratteristico ribollire dell’acqua). Nel testo non sono incluse le mappe. Questo non dipende da un errore, ma è una scelta dovuta all’esigenza di limitare lo spazio di questo documento. Tutti i disegni originali del modulo sono però presenti sul sito della TSR, e sono scaricabili gratuitamente dato che il materiale è fuori produzione. Un’ultima nota riguarda gli errori d’ortografia e sintassi che, nonostante la preziosa opera di correzione di Paola, saranno sicuramente presenti. Sono gradite indicazioni sulle eventuali correzioni o suggerimenti d’ogni genere, anche se devo premettere che l’avventura non è stata ancora giocata dai PG del nostro gruppo e quindi non posso dare indicazioni di tattica o comportamento dei giocatori.

18 Dicembre 1999 Franco & Paola

e-mail: [email protected] [email protected]

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Utilizzo di questo modulo

Caratteristiche dei mostri In questo modulo le caratteristiche complete di ciascun mostro appaiono dove sono utili al gioco. In più, vengono dati i punti esperienza per la sopraffazione dei vari mostri.

Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT™ Per migliorare la velocità di gioco, questo modulo include un'aggiunta speciale allo schermo del DM per AD&D®. Questo schermo è fatto per essere usato insieme allo schermo originale del DM per la seconda edizione di AD&D®, e non riproduce le informazioni presenti su di esso. Piuttosto, questo nuovo schermo possiede tabelle, tavole, e dati unici relativi alle campagne di RAVENLOFT™. In più, questo modulo include una scheda del personaggio disegnata specificamente per i giocatori che esplorano le oscure regioni di Ravenloft. Naturalmente TSR Incorporated consente la fotocopia di questo foglio per esclusivo uso personale.

Note per il DM Come con qualsiasi modulo, quest’avventura dovrebbe essere letta completamente almeno una volta prima di cominciarla. Per prepararsi a masterizzare questo modulo, è necessario avere familiarità con l'intero set di RAVENLOFT. In seguito si raccomanda di rileggere le sezioni su Kartakass, Harkon Lukas, e Gundarak, che sono importanti per seguire il flusso di eventi in questo modulo. Il testo riquadrato è quello da leggere ai giocatori. L'uso di questo testo, così com’è presentato, o parafrasato in un modo più vicino al proprio stile di DM, aiuterà a catturare le sensazioni di questa campagna di RAVENLOFT. In ogni caso, non bisogna rimanere confinati all'uso del testo riquadrato, così il gioco sembrerà più vivo e può fluire in modo migliore, se si aggiungono descrizioni personalizzate di alcune aree tra quelle presentate in questo modulo. Sono state anche aggiunte alcune conversazioni importanti nel testo riquadrato per migliorare il gioco. Queste sezioni non devono essere lette ad alta voce ai giocatori, ma servono al DM da idea per come la conversazione dovrebbe svolgersi. Se nessuno dei giocatori dovesse seguire esattamente la stessa linea di pensiero o conversazione, il DM deve improvvisare porzioni di queste conversazioni.

Come nota ulteriore, dovuta alle molte piccole modifiche rispetto allo standard AD&D che appaiono in quest’avventura, si raccomanda che il DM segni tutte le porzioni di testo e le modifiche delle regole che ritiene pertinente giocare, prima di iniziare questo modulo. Per fare questo, può saltare, per una prima lettura, tutto il testo della storia (cosa succede, storia...) e leggere esclusivamente le cose importanti. Usando questa tecnica è possibile schiumare rapidamente le pagine introduttive segnalando un solo elemento pertinente (ad esempio la velocità di apprendimento del dialetto locale) quando ce ne sarà bisogno durante il gioco. In questo modo, in una descrizione della stanza, non verranno persi piccoli elementi come, "Lo scrigno è chiuso a chiave."

Stile del DM Quello che realmente distingue una buona avventura di RAVENLOFT da un modulo standard AD&D è lo stile assunto dal DM. Se il DM non tiene conto del consiglio seguente, gioca solo un tipo di AD&D con mostri dell'orrore, non i paurosi scontri con l'oscurità che la campagna di RAVENLOFT intende ritrarre. Per cominciare, bisogna sforzarsi di comunicare ai giocatori che i loro personaggi sono outsider. Non sono voluti in questo mondo e sono visti come strani, incompresi ed indegni di fiducia. Dovrebbero sentire che i loro personaggi non conoscono alcune importanti informazioni, ma che non c'è nessun modo per acquisire tutte le notizie che vorrebbero. Dovrebbero sentirsi privi di aiuto e senza controllo (ma non così tanto da perdere il divertimento del gioco) perché sono stati tagliati via dal mondo che conoscevano. La cosa più importante, comunque, è che bisogna instillare in loro un senso di paura e di timore degli eventi che si svolgono intorno a loro. Per fare queste cose, è necessario rallentare gli incontri e riempirli con descrizioni particolareggiate. Gli estratti seguenti da una partita mostreranno chiaramente la via da seguire per accentuare la particolare sensazione di una campagna di RAVENLOFT. In entrambi casi i personaggi sono attaccati da un uomo-lupo durante la notte in una locanda. Si notino il sapore e gli elementi di orrore inclusi nel secondo estratto. Un tipico incontro AD&D®:

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DM: Senti dei mostri nella sala fuori dalla tua stanza, sembra che cerchino di aprire la porta. Tim: Io salto alla porta e mi preparo ad attaccarlo con la mia spada se entra. Bonnie: Carico la mia balestra pesante e miro alla porta. DM: Si aprono squarci nella porta ed un uomo-lupo carica nella stanza! Tim: Mi giro verso di lui. Il mio tiro di dado è un 18, l'ho colpito! Vediamo, gli faccio 8 punti di danno. Bonnie: Ho fatto volare il quadrello da balestra. Accidenti ! Solo un 8, l'ho mancato. DM: L'uomo-lupo attacca il personaggio di Tim con un morso, fa 4 punti di danno. [ecc.] Un incontro di una campagna di RAVENLOFT: DM: Fate un controllo sulla costituzione per i personaggi che dormono. Tim: L'ho fatto Bonnie: Maledizione, l'ho fallito. DM: Tim, si sveglia nel mezzo di un incubo nel quale era inseguito attraverso uno scuro bosco da un lupo enorme. (Ora cambia la voce in un bisbiglio) Infatti, sembra che tu possa sentire ancora l'alito caldo del lupo dietro di te. Ascoltando, diventa chiaro che l'ansimare è vero. Benché tu non possa vedere la porta della tua piccola stanza scura, puoi sentire un lento e profondo respiro fuori nell'atrio (il DM imita il suono). Nella quiete della notte, senti una debole graffiare alla base della porta, ed i capelli sul retro del collo ti si alzano. Che cosa fai? Tim: Tranquillamente scivolo fuori dal letto, sguaino la spada e sveglio il personaggio di Bonnie. DM: (tira i dadi) Il tuo letto scricchiola e non appena il tuo peso rotola via da esso. Si fermano sia il graffiare che l'ansimare.. Tim: Cerco di andare a tentoni fuori nel buio dove penso dorma il mio compagno e lo colpisco leggermente con il piatto della spada. DM: Bonnie, il tuo personaggio si sveglia nel mezzo di un incubo identico. Senti il tuo subconscio che ti grida che c'è pericolo così rumorosamente da far quasi male. Con l’infravisione vedi il personaggio di Tim come una forma rosso scuro che si accoscia nel mezzo del pavimento tenendo la sua spada sopra la tua testa, sembra spaventato. Come cominci a muoverti, osservi che sbuffi d’aria calda, un debole rosso con l'infravisione, trapelano sotto la forma scura della porta fredda. Proprio in quel momento la maniglia comincia a lentamente a girare. Tim, il tuo personaggio può sentire la maniglia della porta che gira.

Bonnie: Raggiungo il mio stivale ed estraggo il mio pugnale +2. Tim: Cammino a carponi accanto alla porta con la mia schiena al muro e mi preparo a difendermi contro qualunque cosa venga nella stanza. DM: La maniglia smette di girare non appena il meccanismo della serratura si blocca. Qualunque cosa ci sia là fuori ha scoperto che la porta è chiusa a chiave, ma sentite solo silenzio. Bonnie: Faccio un passo fuori dal letto con la schiena rivolta al muro più lontano ed ascolto. DM: (Improvvisamente grida forte, "Roaaaaaar," e recita la scena come la descrive) Un enorme braccio peloso della dimensione della tua gamba attraversa il muro. Vedi lunghi artigli affilati come un rasoio su di una mano che sembra di pelliccia e lacera il collo del tuo personaggio, Tim. (Il mostro ha attaccato, ma ha mancato il bersaglio) Strappa il colletto della tua camicia e raschia i suoi artigli sulla tua gola esposta. Il tuo collo brucia per la crudele artigliata, ma non sembra subire nessun danno. Tim: Faccio un passo indietro e guardo attraverso il buco per vedere cosa c'è. DM: Una gigantesca testa di lupo ti sta fissando. Essa si trova in cima ad un enorme corpo peloso che sembra vagamente umanoide. I suoi occhi acuti si bloccano per un istante sopra i tuoi, il tuo cuore si contrae e la paura ti attanaglia. Bonnie: Metto via il mio pugnale ed afferro la mia ascia da battaglia. DM: Improvvisamente, il muro intero esplode in frammenti e la creatura salta agilmente attraverso di essi atterrando su due piedi simili a zampe. L'intonaco dal soffitto cade in pezzi di varie dimensioni che temporaneamente bloccano la vostra vista. Quindi l'essere massiccio alza braccio verso l'alto per colpire ancora il tuo personaggio. Puoi sentire il puzzo di carne marcia nel suo fiato. Come puoi vedere, anche l'errore dell'uomo-lupo è sembrato terribile per come ha lacerato la camicia del personaggio e ha graffiato il suo collo. Senza questo tipo di descrizione, sarà molto difficile anche per il miglior DM mantenere l'atmosfera d’orrore che è una parte vitale della campagna di RAVENLOFT. Devi essere sicuro di ricordare suoni, odori, e tatto nelle tue descrizioni. E’ stato detto più di una volta che i dettagli e le descrizioni vivide che colpiscono tutti i sensi (non solo la vista), sono la materia prima dell'orrore. Inoltre, puoi scegliere gli incontri in una campagna di RAVENLOFT. E’ per questo che abbiamo chiamato gli incontri sotto riportati

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opzionali invece che casuali. Dovresti scegliere ogni incontro con uno specifico proposito. Se i PG credono di essere inseguiti da degli uomini lupo, fagli sentire tre lupi che ululano distanti. Assicurati che essi credano che si tratti di una coincidenza. Quando i tuoi giocatori saranno convinti che il pericolo è in agguato ovunque, puoi divertirti con incontri che, come questo, non implichino un vero e proprio attacco, ma stimoli la loro immaginazione come l’ululato precedente. Un’altra tecnica è quella di far fuggire i mostri prima che vengano uccisi, naturalmente senza infrangere le regole. Questo aggiunge altro mistero e ti fornisce un mostro desideroso di vendetta. Così, i PG hanno un possibile nemico futuro.

Un altro modo di tenere in guardia i personaggi è di presentare situazioni contrastanti. Per esempio, durante il giorno le terre che li circondano saranno piacevoli e belle. Questo consente una pausa dall’abituale clima di paura di Feast of Goblyns e fornisce sollievo dagli orrori della notte. A causa di ciò, i PG dovrebbero essere attaccati solo raramente durante il giorno, a meno che si trovino nel profondo dei boschi. E’ inoltre importante evitare continui attacchi di nemici in grado di sopraffare i PG, altrimenti questo diverrà presto normale, e l’abitudine fa perdere presto il senso d’orrore. E’ anche utile usare durante le giornate un po’ di comicità, in modo da tranquillizzare i PG abbastanza da farli nuovamente ricadere nel clima d’orrore quando viene la notte. Infine, un ultimo elemento che allontana Feast of Goblyns dalle comuni (anche se eccezionali) avventure con dungeon ricolmi di striscianti creature è il concetto di "incontri erranti". Con questo, intendiamo che le creature più letali non sono confinate in una stanza, ma si muovono in giro come i PG. Akriel, Harkon Lukas, lo scagnozzo di Harkon, Radaga, e il Dott. Dominiani non sono elementi immobili del paesaggio. La maggior parte di questi personaggi non sono bloccati in un’area o una stanza. Piuttosto, si muovono ed interagiscono. Essi vivono! Trattando personaggi come questi, che non "si siedono solo ad aspettare" aggiunge molto realismo all’avventura. Inoltre, aggiunge un po’ d’ignoto all’atmosfera e, quindi, la paura che fa di Ravenloft un gioco speciale. Ricorda che i nemici dei PG sono intelligenti, adattabili, e flessibili quanto i PG, e ugualmente potenti. Fa in modo che i PNG sviluppino in pieno i loro terribili poteri. In questo modulo viene fornita al DM la maggior parte della storia delle descrizioni in modo che i vari aspetti della storia acquistino

maggior spessore. Questo aggiunge anche molto sapore alla storia. Naturalmente, sarebbe meglio aggiungere il medesimo gusto al gioco dell’avventura. Tuttavia, non è così facile far giungere tutti questi elementi ai PG, soprattutto nelle sezioni in cui ci sono particolari importanti (come quando il Dott. Dominiani sta tradendo Akriel, ecc.). Per risolvere tale problema conviene usare i propri metodi. Pettegolezzi, ritrovamento di lettere, PNG importanti che occasionalmente parlano troppo, e altri metodi possono essere usati per fornire tutti gli elementi ai PG.

Considerazioni Importanti

Uomini lupo Gli uomini lupo svolgono una parte fondamentale nella storia. Quindi, è importante chiarire un punto che si sa aver creato un po’ di confusione nel passato. Nel Manuale dei Mostri, si trova scritto che gli uomini lupo possono essere colpiti solo da armi di ferro, +1 o migliori. La parola “ferro” deve essere interpretata nel modo più opportuno. E’ importante in questo modulo far si che gli uomini lupo rappresentino una minaccia per i PG. Una banda di tre uomini lupo dovrebbe essere un nemico formidabile, forse quasi invincibile. In ogni modo, se interpreti “ferro” come metallo qualsiasi, tutti i tuoi PG saranno in grado di colpire gli uomini lupo con un’arma qualsiasi senza aver bisogno di armi magiche. In termini di gioco suggeriamo che per “ferro” s’intenda ferro puro. Tali armi dovrebbero essere più vecchie di quelle che utilizzano i personaggi (che normalmente possiedo armi d’acciaio). Inoltre, le armi di ferro sono di solito inferiori a quelle d’acciaio, essendo più fragili e facili a sbeccarsi. Durante i combattimenti, ogni 1 naturale significa che l’arma si è rotta colpendo qualcosa di più duro (come l’acciaio). Questo ti fornisce una certa capacità di controllare i PG che non utilizzano armi magiche. Se nessuno di essi possiede armi magiche, potrai far trovare loro per strada alcune armi di ferro, o consentire che qualcuno di loro possieda vecchie armi di ferro. Se molti PG hanno armi magiche, dovresti stabilire che tutte le loro armi sono di ferro impuro (incapaci quindi di ferire gli uomini lupo).

Scacciare i non morti A causa delle potenti sorgenti di male che circondano alcuni luoghi di Ravenloft, scacciare i non morti è spesso più difficoltoso che nelle tradizionali partite AD&D®. I seguenti

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modificatori devono essere applicati per ognuno dei tentativi di scacciare i non morti:

Modificatore Luogo -3 Caverna di Radaga -2 Forte del Dr. Dominiani -4 Homlack

Risvegliarsi dal sonno Spesso in questo modulo, dovrai decidere se i PG si svegliano o no a causa di alcuni rumori o situazioni. Un metodo che suggeriamo per prendere questa decisione, è di far effettuare un controllo sulla costituzione al PG coinvolto – Un PG robusto non sarà esausto come gli altri. I ladri e i ranger aggiungono normalmente il loro bonus a questo tiro. In più, è possibile assegnare modificatori di +/-4, in funzione dell’entità del disturbo, degli avvertimenti del subconscio "svegliati o muori", e di quanto sia stanco il personaggio.

Incontri casuali Durante quest’avventura in Ravenloft, i personaggi potrebbero trovarsi in situazioni in cui sembrano possibili un certo genere d’incontri. Il DM non è mai obbligato ad usare questi incontri, ma utilizzando con giudizio gli incontri casuali è possibile aggiungere un maggiore gusto all’avventura. Si raccomanda che l’incontro venga scelto in modo da corrispondere alla particolare situazione. Per esempio, se essi hanno appena subito un attacco da parte di una coppia di lupi mannari, potrebbero venire tormentati nella notte dagli ululati di lupi in lontananza. E’ anche importante ricordare che non tutti gli incontri devono portare al combattimento. Può essere più efficace far sapere ai personaggi che il bosco intorno all’accampamento è pieno di lupi neri piuttosto che farli caricare ogni ora da una mezza dozzina di tali creature. Se non c’è nessun incontro appropriato alla situazione, sentiti libero di usare un dado da 20 per determinare la natura dell’incontro. Naturalmente, questo tiro può rivelarsi una base per successivi incontri. Se risulta un incontro con uno sciacallo, non è forse logico che il prossimo incontro sia con uno sciacallo mannaro?

Incontri casuali in Gundarak Controlla gli incontri casuali in Gundarak una volta al giorno, ma tre volte durante la notte. In ogni caso, c’è una possibilità del 50% che si

incontri qualcosa. I viaggiatori che si trovano nelle città sono relativamente sicuri e tutti gli incontri nei villaggi devono avere un preciso scopo.

Tiro 1d20 Incontro 1-4 Topi 5-6 Pipistrelli 7-9 Lupi

10-12 Ragni 13-14 Non morti qualunque 15-16 Licantropi qualunque 17-18 Coboldi 19-20 Goblyn

Incontri casuali in Kartakass La frequenza di questi incontri deve essere ampiamente controllata dal DM. Come regola pratica si suggerisce di controllare sempre una sola volta durante il giorno (con una possibilità del 50% di avere un incontro) e ogni ora durante la notte (con una percentuale del 25%). Nel caso vengano prese particolari precauzioni, il DM potrebbe modificare questi valori. Durante la permanenza dei PG in Kartakass, un quarto circa degli incontri dovrebbe essere composto da lupi - neri, worg, normali, lupi mannari, e uomini lupo (anche lupi bianchi in inverno).

Tiro 1d20 Incontro 1-3 Lupi 4-6 Lupi neri 7 Lupi mannari 8 Coboldi 9 Cinghiale 10 Cinghiale mannaro 11 Sciacallo 12 Sciacallo mannaro 13 Uomo lupo 14 Wight 15 Ghoul 16 Goblin 17 Leucrotta 18 Volpe mannara 19 Grande uomo lupo 20 Loup-Garou

Incontri casuali non fisici In parecchi casi, il DM potrebbe voler mostrare una qualche minaccia senza però condurre i PG in combattimento. Di seguito c’è una lista di suggerimenti per tali tipi d’incontri. E’ importante utilizzare questi incontri senza eliminare la minaccia di un attacco fisico, tuttavia,

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per evitare che i PG imparino presto che non sono veramente pericolosi e li diano per scontati. Tuttavia, se i PG vedono una figura che nella nebbia gira due o tre volte intorno al loro accampamento, fallo seguire da un attacco da parte di qualcosa di forma umana. Come per l’altra tabella degli incontri, assicurati di scegliere un evento basato su una situazione realistica. 1. La compagnia nota in lontananza un essere (circondato da spire di nebbia) che sembra uno di quello che avevano seguito i PG in precedenza. 2. I PG sentono dei ramoscelli che si spezzano e/o un pesante respiro mentre si muovono tra gli alberi. 3. Gli avventurieri giungono sulle tracce (o simili indizi) di un terribile mostro che si è apostato nell’area. 4. La compagnia trova i resti delle precedenti vittime di pasto del mostro. Potrebbero essere tutti morti, oppure uno di essi potrebbe rimanere in vita abbastanza a lungo per dare ai PG un indizio o un avvertimento di vitale importanza. 5. Occhi fiammeggianti punteggiano l’oscurità, come se guardassero i PG da oltre il campo, il ruscello, o qualsiasi altro riparo. Un’indagine potrebbe anche non far scoprire la natura della minaccia. 6. Improvvisamente, tutti gli animali della foresta si zittiscono. Non ci sono uccelli che cinguettano, né insetti che ronzano, né foglie che frusciano. Dopo pochi minuti, tutto ritorna normale, lasciando i PG ansiosi sull’accaduto. 7. I PG si accorgono che qualcosa o qualcuno li sta osservando, ma non trovano nessuna prova che confermi o meno le loro paure . 8. Un inesplicabile tremito e senso d’inquietudine scorre tra gli avventurieri. Chiedere loro di fare un tiro salvezza di un qualsiasi tipo a questo punto servirà ad aumentare la tensione nel gruppo. 9. Si sentono uno o più strani rumori sospetti. Forse uno splash nel vicino fiume (una trota che salta), un ramoscello che si rompe dietro di loro (un piccolo animale), o suoni lontani simili alle urla di un uomo morente (richiami di animali). 10. Un gran numero d’animali sbuca improvvisamente dall’area davanti ai PG e si affretta a superarli, senza accorgersi della loro presenza. Da cosa stanno scappando?

Adattare l’avventura alla compagnia Se i tuoi PG sono troppo potenti, potresti sostituire il Loup-Garou con i più tipici incontri di

lupi mannari, e sostituire i semplici uomini lupo con i grandi uomini lupo. Di contro, se i PG sono piuttosto deboli, e puoi comunque far loro giocare Feast of Goblyns, potresti usare i lupi mannari al posto degli uomini lupo, e lupi normali al posto dei lupi neri. Queste variazioni mantengono lo stesso sapore, ma adattano la difficoltà degli incontri.

Entrando in Ravenloft Si assume che i PG che si accingono a giocare questo modulo non si trovino in Ravenloft. Se siete in questa situazione, devi portare la compagnia a Kartakass in qualunque modo ritieni opportuno. Naturalmente, ogni compagnia che si trovi già in Ravenloft può essere condotta a Kartakass con il metodo spiegato nella pagina seguente. Per mantenere un certo mistero, che è parte importante di ogni campagna di RAVENLOFT, deve fare in modo di introdurre i PG in Ravenloft in modo disorientante. Un metodo possibile è spiegato qui. Se l’ambientazione di partenza non ti conduce a questo metodo, creane uno simile che ti permetta di ottenere la stessa cosa. La giornata sta diventando deprimente. Una fredda nebbia è sospesa accanto a voi mentre cercate di avanzare. Venite tagliati fuori dal resto del mondo mentre la nebbia smorza i suoni e riduce la visuale a non più di tre passi. Vi fermate colpiti da un freddo brivido provocato dall’umidità. Come per abbattere ancor più il vostro spirito, comincia a prudervi dove i vostri vestiti irritano la viscida pelle bagnata. In questo stato malconcio ed irritabile, cominciate ad immaginare che il mondo intorno a voi vi ha lasciato e voi siete isolati e soli in un’interminabile terra di malvagie nebbie. Mentre la compagnia avanza lungo la strada che stavano percorrendo in precedenza, familiare o no che sia, cerca di tenerli sempre in uno stato miserabile. Lentamente scopriranno che non sono più dove pensavano di essere. Dopo un po’, potrebbero superare una fattoria o un villaggio che non avevano mai visto prima o che non è presente sulle loro mappe. Le indagini riveleranno che nessuno dei luoghi che sono in grado di nominare dice nulla agli abitanti dei quella zona. L’area in cui si trovano adesso è una terra oscura e deprimente. A questo punto, la compagnia è davvero in Ravenloft. Se i PG desiderano viaggiare fino a giungere in un paese, fa in modo che essi

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incontrino in primo luogo Harmonia. Se la compagnia si accampa in campagna, fa in modo che avvenga da qualche parte vicino ad Harmonia. In entrambi i casi, sarà ben presto evidente che si trovano in terre lontane da quelle conosciute. Se i PG optano per esplorare i boschi di Kartakan, verranno attaccati da parecchi lupi neri. Tutte queste creature avranno il massimo dei punti ferita, quindi fa in modo di descrivere quanto grossi sono. I lupi scapperanno prima di essere abbattuti completamente, ma avvertiranno il loro signore della presenza di intrusi non familiari nella loro terra. Poco dopo, incontreranno un boscaiolo diretto ad Harmonia. Si tratta del signore dei lupi (che può essere un uomo lupo o un grande uomo lupo se desideri). Cercando di allontanarli dal loro territorio, li condurrà ad Harmonia, e, silenziosamente, scivolerà tra i boschi.

Regola opzionale sull’influenza dei PNG

Questa regola aggiuntiva può essere utilizzata per aggiungere sapore all’avventura. Riflette il fatto che i maggiori PNG in Ravenloft, che sono collegati intimamente alla terra stessa, hanno una grande forza di volontà che influisce su quelli che li circondano. Tutti i signori, e i loro immediati servitori, possono provocare quest’effetto d’influenza, come può ogni altro PNG malvagio molto potente (mostro o personaggio). All’inizio i personaggi effettuano un normale incontro con tali PNG. Tuttavia, nel prosieguo dell’incontro, la forza di volontà del PNG indebolisce mentalmente il personaggio, facendogli perdere la certezza nelle proprie capacità. Quest’incertezza è un fatto che si compie da solo (ciò colpisce davvero il PG). Il PNG nutre altri dubbi ed essi si potenziano davvero nell’individuo. Ogni volta che un PG cerca di fare qualcosa contro tali PNG e fallisce, il tentativo successivo subisce un malus di –1 (-5%).

Quest’influsso è limitato ad un massimo di -5 (o -25%). Gli eventi più comuni sono: • Ogni attacco fallito provoca un malus cumulativo di –1per i successivi. • Per ogni incantesimo nel quale il PNG si salva tramite tiro salvezza, o grazie alla resistenza alla magia, o grazie al proprio potere innato fa si che gli incantesimi successivi abbiano una probabilità di fallimento cumulativa del 5% o danno al PNG un bonus di +1 al tiro salvezza contro di essi. • Per contro, ogni tiro salvezza fallito dal PG contro un attacco del PNG provoca un malus cumulativo di -1 per tutti gli attacchi seguenti del PNG. • Ogni attacco realizzato con successo contro i PG gli da un bonus di +1 nei tiri successivi. Di conseguenza, se il PNG ha colpito il PG tre volte, guadagna un +3 nei tiri successivi. Naturalmente questi effetti sono individuali per ogni PG e PNG. Quindi, se il personaggio di Dale ha sbagliato due attacchi contro un potente nemico, subisce un malus di –2 contro quel particolare PNG. Sandy, che non ha ancora attaccato quel PNG, non ha nessun malus. Successivamente ad un incontro con un potente PNG, il malus diminuisce di un punto (o 5%) per ogni giorno in cui non si incontra quel particolare PNG. Il DM non dovrebbe, tuttavia, nascondere queste penalità ai PG, per permettere loro di percepire il senso di crescente impotenza che i loro personaggi certamente sentono. Infatti, assicurati che venga segnata ogni penalità, ma descrivi con cura gli effetti per aggiungere il giusto sapore. Per esempio, quando un PNG colpisce un personaggio, il DM dovrebbe dire "Dopo che l’ultimo colpo è caduto su di te, cominci a tremare e le tue azioni sembrano meno convinte". Questo lascia il personaggio incerto sulla natura di ciò che gli è successo. Stanno trattando veleni, incantesimi, o qualcosa di più pericoloso?

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Traccia della storia Feast of Goblyns è un modulo meravigliosamente flessibile in cui parecchi elementi di una grande storia sono progettati in modo da adattarsi in diversi modi. Tuttavia, le situazioni e gli eventi sono stati creati in modo che l’intero modulo possa essere giocato senza che abbia importanza il modo in cui i personaggi ne vengono a conoscenza. Di seguito è stato messa la traccia più plausibile degli sviluppi della storia. Comunque, se i PG deviano da tale percorso, lascia che percorrano la propria strada.

La trama più plausibile Più spesso di quanto si creda, i PG tendono a seguire i seguenti passi mentre esplorano gli eventi ed i luoghi elencati in questo modulo. (1) I PG entrano inconsapevolmente in Ravenloft vicino ad Harmonia. (2) I PG entrano ad Harmonia. Per ottenere ciò, puoi far loro trovare un sentiero di caccia che è un semplice circuito che conduce ad Harmonia in qualunque direzione lo si percorra. (3) In Harmonia, aiutano un carceriere preoccupato. Infine, riescono a farsi incarcerare anche loro. (4) Mentre si trovano in prigione, sono testimoni di un fatto: una giovane ragazza, Akriel, viene frustata dal padre, Harkon Lukas. (5) Akriel parla ai PG attraverso le sbarre della finestra della prigione. La ragazza nasconde la vera natura dei colpi subiti e si offre di liberarli dalla prigione se la aiuteranno. (6) Dopo averli liberati, Akriel programma un incontro all’Old Kartakan Inn vicino alla città di Skald. (7) La guida muore e i PG vengono lasciati soli a girovagare. (8) Si imbattono in una povera signora che ha perso il figlio a causa di un uomo lupo. (9) I PG aiutano la signora e la sua famiglia di agricoltori a sconfiggere l’uomo lupo a cui stavano dando la caccia. (10) Essi saccheggiano la casa dell’uomo lupo, e trovano una mappa che descrive le catacombe. (11) Akriel quindi li manda alla ricerca di un oggetto che chiama Corona dei Soldati (che in realtà è conosciuta come Corona delle Anime). (12) Li manda con una guida in una serie di catacombe vicino a Bluetspur.

(13) I PG vanno alle catacombe e trovano la Corona delle Anime. (14) Riportano la corona ad Akriel che li ringrazia e ricompensa. (15) La ragazza li supplica di portarla al suo amante a Gundarak che è in realtà Daclaud Heinfroth, assistente di Duke Gundar, e vampiro. tuttavia, essi lo conosceranno solo come Dr. Dominiani. (16) Per mantenere la promessa essi portano la corona al Dr. Dominiani. (17) Dominiani dice loro di riportare un "messaggio d’amore" (in realtà un messaggio segreto) ad Akriel in Skald. (18) Ritornati a Skald, incontrano qualcuno che credono sia Akriel alla Taverna di Kartakass. In realtà si tratta di Harkon Lukas nei panni della ragazza ed è un incontro fortuito. Tuttavia egli si comporta in modo astuto, ed apprende dai PG quello che è successo. (19) Harkon fa sapere ai PG che Dominiani ed Akriel sono esseri malvagi che intendono usare la corona per scopi malvagi. (20) Con quest’informazione, la compagnia ritorna da Dominiani per riportare indietro la corona. (21) I PG ritornano a Skald con la corona. (22) Qui, apprendono che la distruzione del malvagio oggetto magico è possibile solo de Radaga, una malvagia sacerdotessa dei non morti, viene sconfitta. (23) I PG si mettono in marcia per distruggere la corona ed affrontare Radaga. (24) subito dopo essere tornati alle catacombe, scoprono che Radaga e parecchi dei suoi servitori si sono allontanati. (25) I PG scoprono presto che un’orda di non morti ed esseri malvagi è stata vista dirigersi a sud da qui. (26) Avventurandosi a sud, attraversano il regno di Daglan, formatosi di recente. (27) Qui entrano nel villaggio di Homlock ed incontrano Radaga. (28) Quello che succede alla fine di quest’avventura è molto variabile. Una volta che l’avventura principale è conclusa, tuttavia, ci sono indubbiamente altre parti non concluse che possono portare ad altre avventure. Durante il corso dell’avventura, i PG saranno costantemente usati come pedine dagli altri. Mentre se ne rendono conto, le loro reazioni devono essere portate verso tre scopi: la distruzione di un malvagio chierico, la prevenzione della grande guerra tra Kartakass e Gundarak che procurerebbe innocenti vittime, e la distruzione di un potente e veramente malvagio

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oggetto magico (la corona). Se i PG iniziano a disperare dell’efficacia delle loro azioni, potresti aver bisogno di puntualizzare queste cose.

Eventi principali Sebbene la traccia presentata in precedenza entri abbastanza nel dettaglio, ci sono in realtà alcuni eventi d’importanza vitale per l’integrità del modulo. Sono: 1. I PG entrano inconsapevolmente in Ravenloft vicino ad Harmonia. 2. Incontrano Akriel e accettano di recuperare la Corona delle Anime. 3. entrano nelle catacombe e recuperano la Corona delle Anime da Radaga. 4. I PG consegnano la corona al Dr. Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel. 5. I PG ritornano a Skald. 6. La compagnia scopre i piani di Akriel e torna da Dominiani per richiedere la corona. 7. I PG ritornano a Skald con la Corona delle Anime. 8. I PG cercano Radaga in Daglan e la distruggono, finendo l’avventura con la distruzione della corona. Tutti questi eventi principali sono essenziali per lo sviluppo completo dell’avventura. Tuttavia, se i PG compiono un’azione che non è stata pianificata, cerca semplicemente di sistemare le cose. Non forzarli nella traccia “proposta”. Di seguito sono elencate alcune possibili deviazioni e i metodi per rimediarvi.

Cosa fare se i PG uccidono Akriel? Gioca la scena e rimani neutrale – non dare ad Akriel poteri aggiuntivi oltre a quelli che ha, ma non indebolirla. Anche se venisse uccisa (dovrebbe essere difficile riuscirci), l’avventura può continuare. Semplicemente fa si che Harkon Lukas scopra cos’è successo. Egli può quindi decidere di mandare i PG a recuperare la corona per i propri propositi. Una volta fatto questo, egli manda i PG a distruggere il Dr. Dominiani dopo averli convinti che si tratta di un vampiro. Di ritorno da questa missione, Lukas promette di rimandare i PG nel loro mondo. Se mantenga o no la promessa è una scelta del DM.

Cosa fare se i PG uccidono il Dr. Dominiani durante la loro prima visita? L’importante è la corona. Se i PG lo uccidono dopo che ha nascosto la corona e ritornano a Skald senza di essa, dovranno ritornare a recuperarla. Se la compagnia è davvero potente ed ha scavalcato tutti i mostri, puoi sempre far apparire Duke Gundar sulla scena. Egli potrebbe incontrare i PG sulla strada per il forte e "assisterli" mentre vi ritornano.

Cosa fare se i PG uccidono Harkon Lukas? Questo improbabile evento è facile da trattare, dato che Lukas può facilmente trasferire la sua essenza vitale nel più vicino lupo nero come indicato nella descrizione del suo personaggio. Al successivo incontro con i PG, assicurati che sia in una veste diversa da quella usata per i precedenti incontri. Egli cercherà ancora di utilizzare i PG per recuperare la corona, ma adesso sarà sicuro di volere la loro distruzione appena tale oggetto sarà nelle sue mani.

Cosa fare se i PG decidono di non recuperare la corona dal Dr. Dominiani dopo avergliela consegnata? Ci sono parecchie ragioni per i cui i PG potrebbero non voler tornare ai possedimenti del Dominiani per cercare di riottenere il controllo sulla corona. Se si trovano in questa situazione, fa loro scoprire che questo è l’unico modo per uscire da Ravenloft e tornare nei loro mondi. Una volta che essi credono che questo è l’unico modo di abbandonare Ravenloft, saranno rapidi a recuperarla.

Cosa fare se scoprono che vengono imbrogliati o lasciati a se stessi? Se i PG scoprono che una parte della storia avviene a vantaggio di una creatura malvagia (qualunque sia: Akriel, Dominiani, o Harkon Lukas), potrebbero decidere di non agire. In questo caso, potresti usare una predizione del futuro da parte di uno zingaro (come spiegato in dettaglio nell’ambientazione di RAVENLOFT™) per aiutarti a guidare i PG sulla giusta traccia della storia.

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La popolazione di Kartakass Gli abitanti di Kartakan hanno i capelli chiari, occhi blu o viola e carnagione pallida. Pochi di loro nascono con i capelli corvini. Un gran numero di uomini lupo risiede a Kartakass, la maggior parte (80%) di essi ha i capelli corvini quando si trova nella forma umana.

Il Linguaggio La popolazione parla uno strano dialetto che sembra elfico per la sua musicalità. In verità, questo dialetto è una variante del linguaggio comune e i PG saranno in grado di impararlo molto prima di altri linguaggi. C’è una base del 5% di probabilità per ogni PG di capire la sostanza delle frasi e delle conversazioni. Questa percentuale aumenta di 1% per ogni giorno in cui i PG trascorrono almeno mezza giornata nell’area dove tale linguaggio è parlato. Comunque, non appena i PG iniziano a capire i discorsi, saranno scioccati nel sapere che la maggior parte della popolazione parla un antico linguaggio diverso da qualunque lingua essi conoscano. Quando la popolazione locale vuole parlare senza il rischio di essere ascoltata da orecchie curiose, utilizza quest’antico linguaggio.

Musica e Canzoni Gli abitanti di Kartakass sono grandi cantanti e menestrelli. Durante la giornata, si possono quasi sempre sentire delle canzoni in lontananza. Comunque, la popolazione ha molta sfiducia negli stranieri. Ogni volta che i PG si fanno scorgere, il gruppo che canta diventa silenzioso e triste. La situazione probabilmente non cambia anche se i PG vengono accompagnati dai nativi. E’ tradizione che gli ospiti cantino prima e dopo i pasti. Trascurare di cantare prima dei pasti è considerato un insulto al padrone di casa, perché ciò indica che l’ospite non vuole essere lì. Trascurare di cantare dopo i pasti è un insulto alla padrona di casa e è segno di non aver gradito la cucina né approvato il modo di servire a tavola della padrona di casa. Come ultima nota su quest’argomento, i sindaci del villaggio di Kartakan sono chiamati Meistersingers. Oltre ai loro doveri come governanti, essi insegnano anche ai giovani del villaggio a cantare "le vecchie canzoni".

Voci e Pettegolezzi E’ considerato molto sgarbato ascoltare pettegolezzi senza aggiungerne di propri.

Comunque, questo contributo deve essere dato con molta attenzione. I pettegolezzi più pepati non sono considerati solo buone informazioni, ma una sfida agli altri ad uguagliare le notizie presentate. La maggior parte degli abitanti di Kartakan sono molto riluttanti a dividere tali pettegolezzi con gli stranieri, comunque, e le informazioni offerte dai PG verrebbero immediatamente prese come una sfida per fornire ai PG le loro più intime confidenze. Dato che pochi abitanti di Kartakan farebbero ciò, questo scambi provocheranno un veloce e discreto allontanarsi di tutti gli ascoltatori.

Lupi I lupi hanno uno strano posto nella società di Kartakan. Essi sono la causa di molto di quello che accade, ma pochi abitanti di Kartakan parlano di essi. Come regola, non bisogna parlare negativamente di questi animali – quelli che lo fanno raramente si rivedono in giro. D’altra parte, parlare troppo appassionatamente dei lupi provoca ugualmente una reazione negativa nella popolazione – la popolazione comune è terrorizzata da quelli che lodano i lupi. Queste persone sono inclini a sparire quando gli uomini lupo di Kartakass non vogliono qualcuno che agiti nuovi sospetti e paure riguardanti la loro doppia esistenza. Gli abitanti di Kartakass non pensano troppo ai lupi. Comunque, grandi precauzioni vengono prese per tenerli lontani dal bestiame e dalle abitazioni. La maggior parte in realtà sa cos’è un uomo lupo e che si possono incontrare nelle loro zone, ma loro rimuovono questi pensieri per quanto possibile. Servirebbe una persuasione magica (come l’incantesimo charme) per estrarre queste informazioni ad un abitante di Kartakass In effetti, anche se i PG facessero domande ad una famiglia che ha perso un membro a causa dei lupi, essi probabilmente affermerebbero che il familiare si è perso nella notte. Infatti, la popolazione di Kartakass è così condizionata che, anche se un uomo lupo si trasformasse in forma di mezzo lupo in una strada del paese, I presenti guarderebbero da un’altra parte e si allontanerebbero velocemente. La stessa notte, rispondendo a domande sull’incidente, non direbbero di non essere in grado di ricordare l’evento.

Il Regno di Kartakass Il signore di Kartakass è Harkon Lukas, un uomo lupo. Per informazioni aggiuntivi sulla

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malvagia creatura, si veda l’ambientazione di RAVENLOFT™ o la sezione Personaggi Non Giocanti di questo modulo. Quando egli decide di chiudere completamente il suo regno, Lukas può avvolgere la sua terra in una regione di dolci canzoni. Tutti quelli che cercano di passare i confini si scopriranno sempre più affaticati. Se non tornano indietro, perderanno i sensi – solo per svegliarsi fuori da Kartakass. La maggior parte di Kartakass è ricoperta da fitte foreste e giace sulle colline pedemontane di Balinoks. La terra è ricca di caverne (alcune delle quali conducono a Bluetspur). Il terreno è roccioso e ricoperto di dense foreste con tortuosi sentieri che collegano i paesi tra loro. Di sera e all’alba, prima che il sole raggiunga lo zenit, la nebbia si diffonde nelle aree più a valle. In parecchi casi, le nebbie durano durante tutta la

notte e non vengono completamente disperse dall’arrivo del giorno.

I Villaggi di Kartakass Ci sono due grandi villaggi in Kartakass: Skald (popolazione 2,000) e Harmonia (popolazione 1,500). Gli edifici di Kartakass hanno la struttura di legno con assi e muri ricoperti di stucco ed appoggiati a sostegni esterni di legno. Hanno molte piccole finestre ad arco con pesanti persiane azzurre o verdi che possono essere chiuse e sbarrate dall’interno. Anche le porte sono stranamente spesse ed è sempre possibile bloccarle e sbarrarle. I tetti dalla maggior parte degli edifici sono fatti di paglia, ma quelli dei cittadini più importanti sono realizzati con tegole rosse o di ardesia.

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Personaggi Non Giocanti

Harkon Lukas, Signore di Kartakass Harkon Lukas, signore del regno di Kartakass, è descritto dettagliatamente nell’ambientazione di RAVENLOFT™. E’ molto improbabile che i PG abbiano importanti affari con questo PNG. Comunque, se le circostanze giustificano la sua attenzione, o se viene a conoscenza degli eventi che si stanno svolgendo nel suo regno, egli potrebbe farsi avanti. Se ciò succede, le informazioni contenute nell’ambientazione di RAVENLOFT sono più che sufficienti per permettere al DM di gestire tali incontri.

Duke Gundar, Signore di Gundarak Come per Harkon Lukas, è difficile che i PG abbiano qualche particolare incontro con Duke Gundar, il Signore di Gundarak. Se gli eventi si spingono ad un confronto con lui, le informazioni presenti su di lui nella sezione Lands Of The Core dell’ambientazione di RAVENLOFT dovrebbero permettere al Dm di risolvere la situazione.

Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7° livello

Caratteristiche nella forma umana Allineamento NM Fo 12 Classe d’armatura 4 De 9 Movimento 6 Co 13 Livello/dadi vita 7 In 16 Punti ferita 35 Sa 17 THAC0 16 Ca 4 N° d’attacchi 1 Danno/attacco 1d6 (bastone da passeggio) Attacchi speciali incantesimi Difese speciali incantesimi Resistenza alla magia nessuna PE 5000

Lista degli incantesimi 1° livello: comando, incuti paura, cura ferite leggere (x2), e riparo. 2° livello: charme persona o mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro (x2). 3° livello: attirare insetti, provoca cecità, e animare i morti. 4° livello: protezione dal bene nel raggio di 3 metri. Radaga non consce il proprio albero genealogico dato che venne trovata da bambina da alcuni chierici nelle nebbie avvolgenti della loro terra natale. Non ha idea di essere l’unica discendete dello stregone Daglan, che creò la folle Corona delle Anime 500 anni fa. Quindi, non sospetta che questa corona, che adesso possiede, contiene la contorta anima del suo avo. Radaga era una sacerdotessa di una divinità minore. Era molto presa dal suo aspetto e desiderò a lungo di poter migliorare la propria bellezza fisica (aveva un carisma di 17). Si innamorò anche di uomini, desiderando che la adorassero come la più bella del mondo. La sua vanità la porto a girovagare sempre nei boschi desiderando un miracolo che la rendesse bellissima. Un giorno, durante una di queste camminate, non si accorse che le nebbie di Ravenloft l’avevano circondata. Mentre gironzolava, gli Oscuri Poteri iniziarono ad ascoltare i suoi oziosi sogni e le vennero concessi tutti i suoi desideri, specialmente quelli riguardanti la bellezza... Naturalmente, il suoi desideri vennero travisati dagli Oscuri Poteri e la sacerdotessa scoprì che doveva uccidere donne bellissime per rubare loro la bellezza. In aggiunta, il suo desiderio di avere uomini

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ubbidienti a tutti i suoi comandi e desiderosi di compiacerla fu concesso quando un’armata di non morti divenne giunse fedele al suo servizio. Le nebbie le consegnarono anche la Corona delle Anime. Tra gli altri poteri, essa può trasformare gli esseri umani nei temuti goblyn di Ravenloft. La sacerdotessa ha utilizzato numerose volte questo potere per crearsi una legione di goblyn come servi e guardie. In aggiunta ai poteri della corona delle anime, le nebbie le concessero l’immortalità. Se la sacerdotessa viene uccisa, risorge in 2d10 giorni come un wight dotato dei poteri della sacerdotessa. A quel punto, il suo patto con le nebbie sarà completo, e le verrà concesso un piccolo regno sud di Kartakass, confinante con Bluetspur e Sithicus. La sacerdotessa andrà là per creare un terribile regno di non morti. La sacerdotessa teme quel momento dato che diverrà perennemente brutta. naturalmente, c’è una forte possibilità che i PG influiscano direttamente sulla vita di questa donna se dovessero incontrarla e combatterla (possibilmente uccidendola). Mentre le caratteristiche della sua forma umana sono state presentate all’inizio di questa sezione, quelle che avrà come wight sono presentate qui di seguito.

Caratteristiche nella forma di wight Allineamento LM Fo 15 Classe d’armatura 4 De 9 Movimento 12 Co 14 Livello/dadi vita 7 In 10 Punti ferita 35 Sa 17 THAC0 15 Ca 0 N° d’attacchi 1 Danno/attacco 1d6 (bastone da passeggio o artigli) Attacchi speciali Incantesimi, risucchio d’energia Difese speciali Incantesimi, colpita solo da armi d’argento o +1 Resistenza alla magia nessuna PE 7000 Nella sua forma di wight, Radaga mantiene la capacità di lanciare incantesimi e ha, in più, i poteri dei wight. Il tocco dei suoi artigli infligge ld6 punti ferita (non i soliti 1d4 dei wight) ed ogni attacco che ha successo risucchia un livello alla vittima. Come tutti i non morti di tale tipo, diventerà immune a sonno, charme, e incantesimi di blocco così come ai veleni e alla maggior parte dei tipi di paralisi. Lo shock della trasformazione, comunque, la priverà della capacità di lanciare incantesimi come un chierico del 7° livello per un intero anno.

Strategie preferite • Radaga userà il suo incantesimo ritiro qualora venisse ridotta ad un livello di punti ferita pericolosamente basso, al fine di lanciare su se stessa entrambi gli incantesimi cura ferite leggere. • Lancerà un incantesimo riparo prima di combattere, se possibile. • Radaga lancerà un incantesimo animare i morti ogni volta che debba crearsi uno scheletro da cavalcare (vedi dopo). E’ importante ricordare che si tratta di un incantesimo personalizzato che ha creato e ricercato per se stessa. • Cercherà anche di lanciare protezione dal bene nel raggio di 3 metri su se stessa prima di entrare in combattimento. • Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su se stessa che provoca 7d4 punti di danno elettrico al primo essere che l’attacca fisicamente. • Un altro glifo è posto sulla punta del bastone da passeggio (che è in realtà un bastone della vecchiaia). Questo glifo lancia un incantesimo morte apparente su chiunque afferra il bastone o viene colpito. Userà questo glifo su se stessa se la situazione risulta disperata.

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Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio Allineamento CM Fo 18/91 Classe d’armatura 1 De 12 Movimento 12, Volo 18 Co 17 Livello/dadi vita 9+3 In 18 Punti ferita 43 Sa 17 THAC0 11 Ca 9 N° d’attacchi 1 Danno/attacco 5-10 o arma +5 Attacchi speciali Risucchio d’energia Difese speciali Vedi sotto Resistenza alla magia 5% In aggiunta al fatto che egli può essere colpito solo da armi +1 o migliori, il Dr. Dominiani ha parecchie altre difese che lo distinguono dagli altri vampiri. Per esempio, non viene colpito in alcun modo dall’aglio. In effetti, mostra amore per questa verdura per convincere maggiormente la gente che non è un vampiro. Inoltre, è parzialmente immune alla luce del sole e può sostenerne l’esposizione per un intero round prima di subire ferite. Dominiani è un avido saggio che conosce molte cose. La sua grande intelligenza, saggezza, e conoscenza lo rendono un formidabile nemico. Il DM dovrebbe tenere sempre a mente queste cose e ricordare che dovrebbe essere molto difficile per i PG riuscire a vincerlo. Dr. Dominiani, il cui nome è in verità Daclaud Heinfroth, è un vampiro vassallo di Duke Gundar (anch’esso vampiro). Assomiglia molto di più ad un uomo lupo in forma umana. Ha lunghe basette cespugliose, grosse sopracciglia ed una spessa barba ispida. In realtà si tratta di un’immagine volutamente strana per confondere quei pochi nemici che potrebbero cercare di ucciderlo e, in effetti, la sua immagine ha una forte affinità con quella degli uomini lupo. Il suo più grande desiderio è di distruggere Harkon Lukas e prendere possesso del regno di Kartakass. Una volta fatto ciò, sarà ben lieto di comandare il regno dei lupi e degli uomini lupo a suo modo. Per favorire i suoi piani, ha attirato l’amore della figlia di Harkon, Akriel Lukas. Il vampiro ha presentato ad Akriel un grande progetto per provocare una guerra tra Harkon di Kartakass e Duke Gundar di Gundarak. Mentre i due capi sono concentrati nella guerra, essi possono introdursi furtivamente ed assassinarli, quindi comandare i propri regni. Akriel ha accettato volentieri di aiutare l’amante nei suoi progetti. Quello che Akriel non sa, comunque, è che Duke Gundar è in combutta con il Dr. Dominiani con un più sottile e perfido piano. Mentre gli eventi si svolgono all’inizio secondo il piano originariamente stabilito, le cose cambiano nel punto in cui i signori vengono assassinati. A questo punto, Dominiani s’incontrerà con Akriel in un posto e tempo stabilito in precedenza. Dopo averla informata che Duke Gundar è morto, la coppia viaggerà verso i possedimenti di Harkon Lukas e lo ucciderà. Con questa potente figura fuori dalla scena, Dominiani disporrà di Akriel e governerà Kartakass da solo. Per la sua parte nel piano, Gundar viene ricompensato con un fedele alleato come vicino. Il Dr. Dominiani è un medico molto conosciuto a sud di Gundarak. La sua esperienza con i pazzi ed i lunatici è ben conosciuta. Egli porta gratuitamente queste persone ad un forte segreto nelle colline presso Barovia per il trattamento. Come ci si può aspettare, la sua gentilezza gli ha fatto guadagnare molto appoggio tra il popolo. In realtà, comunque, il dottore provoca più pazzia di quanta non finga di curare, dato che il buon dottore è un normale vampiro. Diversamente dagli altri della sua stirpe, il Dr. Dominiani ha una particolare predilezione per i fluidi celebrali. Quando si nutre di una sfortunata vittima, provoca un declino di ld6 punti d’intelligenza. Nessuna cura, ad eccezione della magia, permette di aiutare la vittima, e chiunque subisce un risucchio d’intelligenza che lo porta sotto zero diventa matto.

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Akriel Lukas, Bardo di 3° Livello, Donna lupo caotica malvagia Allineamento CM Fo 18 Classe d’armatura 3 De 18 Movimento 15 Co 13 Livello/dadi vita 5+1 In 12 Punti ferita 32 Sa 16 THAC0 15 Ca 18 N° d’attacchi 1 (2 nella forma di mezzo lupo) Danno/attacco 2d6 (più arma) Attacchi speciali Il canto provoca letargia Difese speciali Colpita solo da armi di ferro o +1 Resistenza alla magia 10% Come donna lupo, Akriel ha tre forme distinte. Nella sua forma umana, deve usare un’arma per infliggere ferite ai nemici, ma può anche usare una canzone incantata per portare i nemici in una letargia (come per l’incantesimo rallentare). Sebbene molti uomini lupo necessitino di uno strumento di qualche sorta per ottenere quest’effetto, Akriel può ordire il suo incantamento con la sola voce. Quando diventa un lupo, può attaccare con le selvagge mandibole, infliggendo 2-12 (2d6) punti ferita per ogni colpo a segno. La sua terza forma, l’ibrido mezzo uomo / mezzo lupo, è quella che preferisce per il combattimento. In questa forma, può sia morsicare che usare l’arma. Oltre alle precedenti, Akriel ha anche le abilità naturali di un bardo di 3° livello. Queste, ad eccezione dell’abilità sentire rumori, non sono utilizzabili quando si trova nella forma di lupo. Scalare pareti 80% Sentire rumori 40% Svuotare tasche 40% Lettura linguaggi 25% Infine, Akriel può utilizzare incantesimi quando si trova nella forma umana o di mezzo lupo. Può lanciare due dei seguenti incantesimi ogni giorno: ventriloquio, charme, spruzzo colorato, individuazione del magico, ingrandire, amicizia, ipnotismo, dardo incantato, creazione spettrale, lettura del magico, e spauracchio. Akriel è la figlia di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Ha la crescente ambizione di governare Kartakass da sola e l’unica cosa che si trova sulla sua strada è il padre. E’ impaurita da lui e non si confronterebbe con lui senza un potente alleato (come il Dr. Dominiani). E’ anche importante far notare che lei non vuole uccidere il padre, ma soltanto privarlo del potere. Sebbene lei provi ancora amore per il padre, il suo amore per il potere è più forte. Tuttavia, ha accettato i piani del Dr. Dominiani's ed intende seguirli alla lettera. Comunque, lei, sola tra quelli che si trovano in Ravenloft conosce la capacità del padre di trasferirsi nel più vicino lupo nero se ucciso. Crede però che se questo lupo fosse opportunamente intrappolato e incantato, potrebbe essere in grado di strappargli il potere di Signore del regno. Divide con il padre l’odio per Duke Gundar, e spera che i suoi piani ne provochino la distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo aver deposto il padre. All’inizio di quest’avventura, non è sicura sul fatto di uccidere il Dr. Dominiani, o piuttosto di renderlo suo servo. In un modo o nell’altro, governerà Kartakass incontrastata.

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Daglan Daegon, Negromante di 13° Livello, Caotico malvagio Allineamento CM Fo 15 Classe d’armatura 4 De 11 Movimento 12 Co 18 Livello/dadi vita 13 In 19 Punti ferita 54 Sa 15 THAC0 13 Ca 0 N° d’attacchi 2 Danno/attacco 1d6-1d6 Attacchi speciali Incantesimi Difese speciali Incantesimi, colpito solo da armi d’argento o +1 Resistenza alla magia 10% PE 15000 Daglan è un negromante di 13° livello. Inoltre, ha un’affinità con la morte ed i suoi magici aspetti che lo rendono più potente dei suoi pari. Sebbene la natura dei suoi legami sia poco chiara, i suoi effetti sono innegabili. Daglan lancia incantesimi come se avesse un livello in più di quelli che ha. Quindi, Daglan ha la capacità di lanciare incantesimi apri a quella di un negromante di 14° livello. Informazioni aggiuntive su questo personaggio sono presentate nella sezione La corona delle Anime.

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La Corona delle Anime La Corona delle Anime è un potentissimo oggetto magico. In effetti, è così potente che molti saggi la considerano un artefatto o una reliquia. Tra di loro, questi eruditi sussurrano storie sulla sua grande malvagità e sui molti terribili poteri associati ad essa. La Corona delle Anime è realizzata con oro purissimo, ornata con rilievi di platino, e adorna di tre elitropi posti in alto sulla sommità. In aggiunta, molte altre gemme (di valore poco minore) adornano la sua superficie. La corona venne originariamente forgiata in una lontana terra per un potente signore della guerra dal negromante Daglan. Per salvaguardare i segreti della corona ed essere sicuro che nessuno potesse utilizzarla, il malvagio signore della guerra usò subito il suo gioiello per uccidere il mago (o così si pensa, vedi dopo). Con la morte di Daglan, non rimase nessuno che sapesse come distruggere la corona. Il malvagio signore della guerra utilizzò il potere della corona per estendere il suo impero molto lontano all’interno dei territori circostanti. Alla vigilia della sua più grande battaglia, in cui era certo di schiacciare l’ultimo baluardo del bene in quelle terre lontane ed oscure, il suo piano venne sviato. Il malvagio guerriero stava cavalcando lungo una scura pista di una lontana regione con il suo entourage. Come comparve la notte, una spessa nebbia sembrò diffondersi dalla terra stessa. Circa un’ora dopo, il suo gruppo venne attaccato da una piccola compagnia di elfi. Il signore della guerra stesso venne sbalzato da cavallo, e la corona stessa rotolò di lato e si perse nelle nebbie. La breve battaglia seguente arrecò solo poche ferite leggere al guerriero ed alle sue truppe. Non appena i suoi uomini cominciarono a spostare i corpi degli elfi dalla strada ed a saccheggiarli, egli iniziò a cercare la sua preziosa corona. Dopo aver cercato tutta la notte nelle nebbie, cadde in ginocchio e grido frustrato, "Sembra che sia svanita nelle nebbie stesse." Non si accorse però della verità delle sue parole, dato che le Nebbie di Ravenloft si erano impadronite dell’oggetto magico e lo avevano risucchiato nel semipiano dove rimase nascosta nelle nebbie per parecchi anni. Solo di recente è rientrata nel regno della razza umana. Data alla malvagia sacerdotessa Radaga, la corona è servita a completare la sua corruzione ed ad attirarla nelle nebbie di Ravenloft. Per informazioni aggiuntive su Radaga, guarda il suo paragrafo nella sezione "Personaggi Non Giocanti" di questo libro.

Invocando i poteri del male nella sua oscura torre della magia, Daglan fu in grado di prevedere il tradimento del signore della guerra. Quindi infuse nella corona una variante dell’incantesimo giara magica. A causa della debolezza dell’incantesimo, comunque, egli può solo trasferire la propria essenza vitale in colui che indossa la corona. Quando cercò di fare ciò con il signore della guerra, fallì a causa della sua indomabile volontà. Dato che il signore della guerra non permetteva a nessuno di indossare la corona, Daglan rimase imprigionato sulla testa della persona che odiava maggiormente. Quando la corona si perse durante la battaglia con gli elfi, uno di essi la trovò durante la schermaglia e la mise sulla propria testa. Appena se ne accorse, Daglan capì di avere una possibilità e mandò fuori la propria essenza per cercare di impadronirsi dell’elfo. Tuttavia, gli oscuri poteri di Ravenloft non erano intenzionati a consentire così facilmente la fuga al loro gioiello. Essi fecero in modo che lo spirito dell’elfo venisse risucchiato nella corona, intrappolando entrambi gli individui prima che Daglan potesse scappare. Le volontà dei due esseri sono in costante combattimento all’interno della corona, ognuno cercando di sopraffare l’altro per dominare nella piccola prigione. Sebbene Daglan sia il più forte, la battaglia lo indebolisce così tanto che, per adesso, non è in grado di scappare. Tuttavia, quando uno dei discendenti di Daglan muore, il suo spirito viene evocato nella corona e aumenta il potere di Daglan. Minore è la distanza tra la scena della morte e la Corona delle Anime, maggiore è il potere che egli guadagna. Entro breve, il suo potere raggiungerà un livello che gli consentirà di trionfare sul valente elfo il cui nome è stato dimenticato da tempo. Adesso, comunque, è rimasta una sola discendente di Daglan, e non può avere figli. Però non è tutto perduto per l’oscuro negromante, perché l’aggiunta del suo potere gli consentirebbe di avere abbastanza forza per riattivare l’incantesimo giara magica. Così egli attende ardentemente la sua morte. Daglan fu abile a stringere un patto con gli oscuri poteri di Ravenloft per portarla qui quando era una bambina. Gli oscuri poteri acconsentirono, ma pareggiarono i conti concedendo alla ragazza l’immortalità. Quando morirà, la sua forma mortale verrà portata in una forma immortale (quella di un wight), evitando che la sua essenza vitale fugga nella corona. Quando questo succederà la corona risulta priva di potere per 2d10 giorni. Alla fine di questo

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periodo, Radaga risorgerà come wight. Se la sua nuova forma verrà distrutta, Daglan si approprierà della sua forza vitale e sarà in grado di scappare dalla Corona delle Anime. L’unico modo di distruggere Radaga, senza liberare Daglan, consiste nel far uccidere la forma mortale di Radaga (che è il wight) da qualcuno che indossa la Corona delle Anime. Se Radaga, come non morto, viene distrutta da qualcuno che indossa la corona, il colpo a Daglan sarà così grande che lo spirito di Daglan cesserà di esistere e il valente elfo verrà liberato. Se invece Radaga viene distrutta come non morto, l’anima intrappolata dello stregone uscirà dalla corona e cercherà di appropriarsi del corpo abbattuto. E’ importante segnalare che questo è l’unico caso in cui Daglan può utilizzare l’abilità giara magica della corona in un attacco con area d’effetto. Se egli risultasse incapace di prendere controllo del corpo, o se questo venisse distrutto, il mago dovrebbe attendere che qualcuno indossi la corona per riprovare a prendere possesso del corpo.

Poteri Magici La Corona delle Anime è un oscuro e malvagio oggetto che concede al suo possessore i seguenti poteri: • La Corona delle Anime può essere usata per trasformare un uomo normale (ma non altri umanoidi o semiumani) in goblyn. Per far questo il possessore deve solamente tenere la corona con entrambe le mani sulla testa della vittima, e pronunciare un antico incantesimo. Non appena la trasformazione avviene, la vittima inizia a gridare di angoscia e terrore mentre perde volontà e capacità di giudizio e viene riempita di malvagità. • Sulla fronte di un essere malvagio, la corona concede i seguenti poteri speciali: modificatore di –2 alla CA, +2 al tiro per colpire

ed al danno, +2 ai tiri salvezza, +20 punti ferita, e tutte le abilità della classe (esclusi i punti ferita) funzioneranno come chi utilizza la corona avesse due livelli in più. • Chiunque indossa la corona deve effettuare un tiro salvezza contro morte magica ogni giorno. In caso di fallimento è necessario superare un controllo sulla saggezza o il personaggio subisce un leggero cambiamento d’allineamento. I DM sono incoraggiati ad applicare modificatori a questo controllo in base all’osservanza del PG al proprio passato allineamento, con un bonus o malus massimo di 4. L’allineamento tende a diventare neutrale malvagio. I personaggi legali/caotici buoni diventano in primo luogo neutrali. Di seguito l’aspetto buono/malvagio diventa di un passo più vicino al male (buono diventa neutrale, e neutrale diventa malvagio). Una volta che la trasformazione è completa (per i PG neutrali malvagi bisogna fallire comunque un controllo sulla saggezza), la corona controlla completamente il PG. Lo spirito dello stregone Daglan li guiderà ad uccidere Radaga senza usare la corona. • La corona può proteggere se stessa dai danneggiamenti. Questo può succedere solo se viene attaccata o minacciata direttamente (per esempio un tentativo di fracassarla, o buttarla in un burrone, o fonderla nel fuoco, ecc.). In tali casi, può utilizzare la capacità di lanciare i seguenti incantesimi una volta a round a piacere: Alterare fuochi normali, intermittenza, levitazione, folata di vento, mano spettrale, e tocco gelido. Gli incantesimi vengono lanciati ad un livello di potere pari ad un mago di 13° livello. • Solo una persona di cuore puro (ovvero legale buono) può portare la Corona delle Anime fuori dal regno in cui giace.

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Harmonia Harmonia è un villaggio di 1,500 abitanti nella regione sud di Kartakass. E’ rinomato per i suoi grandi cantanti e menestrelli. Molti dei popolani delle regioni vicine, inclusi i benestanti di Skald, l’unico altro grande villaggio di Kartakass, si radunano ad Harmonia per ascoltare le canzoni e partecipare alle bevute. Una volta alla settimana, i maestri e gli apprendisti della Harmonic Hall presentano una grandiosa esibizione nel grande anfiteatro sul fianco del monte. Sebbene in Harmonia si trovino uomini lupo, sembrano essere meno diffusi qui che in Skald. Forse, è perché Harkon Lukas ha posto la sua base all’Old Kartakan Inn in Skald per avere un più veloce accesso a tutta Kartakass. Inoltre sua figlia Akriel, si è innamorata durante le esibizioni settimanali alla Harmonic Hall ed ama frequentare il Crystal Club in Kartakass (per parecchi motivi). L’unica strada percorsa regolarmente per Harmonia proviene dal nord, ovvero Skald. E’ chiamata La Strada per Harmony, dato che qui finisce. Nel paese, c’è un'unica strada importante. Dato che essa cinge palazzo Meistersinger, è chiamata colloquialmente Il Circuito. I terreni coltivati a sud di Harmonia sono utilizzati per allevare le pecore tenute nei ranch nonché i vegetali per gli abitanti del villaggio. Lo scuro terreno è particolarmente indicato per le radici e le barbabietole, che sono il cibo di maggior consumo in Harmonia dato che crescono fio a cinque chili o più. Le case sono generalmente più grandi di quelle di Skald, ed alcune contengono locali separati nel retro per alloggiare in modo sicuro le pecore durante la notte.

Luoghi d’interesse Le seguenti aree meritano particolare interesse. Ognuna di esse è chiaramente indicata sulla cartina di Harmonia per una più agevole consultazione, ma la maggior parte del villaggio può essere personalizzato dal DM per adeguarlo ai propri gusti.

1. L’anfiteatro

Un enorme anfiteatro è stato scavato nella roccia della parete all’estremità nord-ovest di Harmonia. Ha cinque livelli concentrici ed è composto completamente di pietra. I primi quattro livelli sono 1,5 metri più in alto dei precedenti ed ampi 7 metri e ½. L’ultimo livello è alto 3 metri e la cima della parete alta 12 metri copre questo livello come una conchiglia. Le scale

sono scavate in entrambi i lati e conducono solo al quarto livello. I sedili di pietra del teatro sono stati consumati dal passare degli anni e dal passaggio di centinaia di cittadini. Un profumo di nuda terra e pietra aleggia nell’aria, alterato dagli odori della recente folla. Qui c’è un senso di nobiltà che si nota più della ricca cultura e del patrimonio di questa struttura. I grandi cantanti e menestrelli di Harmonia si esibiscono in quest’anfiteatro semi-naturale. La nicchia nella parete era naturale, ma gli abitanti di Harmonia la hanno lavorata per ottenere i cinque livelli esistenti. L’acustica di quest’impianto è superba. Se uno si trova sul palcoscenico (il quinto livello) e parla normalmente, la voce giunge nella maggior parte del villaggio. L’anfiteatro è riservato ai discorsi del Meistersinger di Harmonia, e all’esibizione settimanale della Harmonic Hall. L’evento di festa comincia a mezzogiorno quando gli apprendisti minori cominciano ad esibirsi. Quando cala la notte, l’evento principale inizia ed i famosi bardi ed i maestri cantanti della Harmonic Hall salgono sul palcoscenico. Queste performance sono contrassegnate dall’accensione sulla sommità della parete che sovrasta la città di una serie di enormi falò. Quando i maestri cantanti cominciano la loro parte di programma, il silenzio cala sull’intero villaggio. La popolazione giunge da miglia di distanza e sale i quattro gradini dell’anfiteatro per ascoltare la dolce musica. Quelli che non riescono a trovare sedie nel teatro rimangono nel prato tra l’anfiteatro e la Harmonic Hall. Gli artisti stessi entrano nell’anfiteatro per mezzo di un passaggio segreto che inizia al Crystal Club Tavern e finisce nel retro del quinto livello. L’esistenza del passaggio segreto è gelosamente custodita ed aggiunge molta magia all’esibizione. I posti migliori per assistere agli eventi sul palco sono i quattro gradini. Ad ogni livello, ci sono parecchi aspiranti apprendisti della Hall pronti ad aiutare i visitatori e a raccogliere "donazioni." Le donazioni chieste per i livelli a partire dal basso verso l’alto sono: 1 mr, 1 ma, 1 mo, 1 mp. Per parecchi, un buon posto nell’anfiteatro può costare la paga di una settimana, ma un posto importante è uno status symbol nel villaggio. Quelli che decidono di non fare la donazione alla hall perdono i favori delle altre persone presenti e della hall stessa. Questo spesso

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provoca misteriose sparizioni. Akriel è una grande fan della manifestazione settimanale e fa di tutto per promuovere tale evento.

2. Il Crystal Club

Una magnifica caverna si apre a sud del primo livello dell’anfiteatro. Il soffitto della caverna è adorno di chiari cristalli bianchi, occasionalmente punteggiati da qui e là da grappoli colorati come rubini, smeraldi o zaffiri. L’aria della caverna è fredda, piuttosto umida, e trasporta il profumo e la fragranza di raffinati vini. Ogni passo echeggia morbidamente indietro sui luccicanti muri, facendo girare tutti quelli che camminano per controllare che non ci sia nessuno a seguirli. Quattro metri e ½ dentro la caverna si trova una pietra di 1,2 metri scavata nella stessa roccia della caverna. Due armature di piastre compete sono poste vicino ad un cancello di ferro posto nella pietra viva. Oltre al cancello attendono due belle ragazze. Ognuna di esse sorride dolcemente a quelli che entrano. Appena vi avvicinate a loro scoprite che il leggero profumo che si sente nell’aria è il loro. Oltre alle giovani donne, potete veder che il passaggio e le caverne laterali di questo piccolo complesso di caverne sono riempiti di tavoli da pranzo, complesse cascate, ed altre intriganti stranezze. Vicino al retro della stanza principale si trova una grande colonna di cristallo. Davanti alla sua base è stato costruito un meraviglioso piano bar. Parecchi calici e bicchieri di puro cristallo sono appesi in alto ad un falso soffitto. La cima del piano bar e il falso tetto sono rivestiti di specchi. Tutto appare pulito, e brilla di fredde luci. Cenare al Crystal Club è una dichiarazione di rango. Il costo del coperto, raccolto dalle hostess al cancello, è una moneta di platino. Un decimo di questi soldi va a favore della Harmonic Hall, il resto serve per le spese operative del club ed alimenta i forzieri di Harkon Lukas. Egli è segretamente proprietario del club ed occasionalmente lo visita sotto mentite spoglie. Akriel è una regolare visitatrice del club. Durante le esibizioni dell’anfiteatro, il locale è gremito. Le canzoni riecheggiano tra i cristalli che iniziano a ronzare con vibrazioni in accordo. Tali vibrazioni continuano per un certo tempo dopo la fine delle esecuzioni. Molte persone ritengono che la persistenza del ronzio dipenda dall’abilità del cantante. Il club utilizza apprendisti minori della Hall e menestrelli per cantare, dato che non è mai

aperto senza che ci siano musica e canto all’interno. Tuttavia, tale posto di bellezza ha un lato oscuro. E’ anche il posto dove più comunemente in tutta Harmonia gli uomini lupo attirano e attaccano le loro vittime. I passaggi tortuosi e le stanze nascoste in questo gruppo di caverne naturali sono quasi un labirinto. E’ qui che le vittime incantate vengono prese, stordite da Meekulbrau. Non appena iniziano a girare in giro con il sorriso sulle labbra, scoprono di essere sole. Presto s’insinua un senso di panico come se qualcuno li stesse inseguendo nel labirinto. Correndo selvaggiamente nei corridoi in uno stato di terrore e semi ebbrezza, presto perdono il senso della direzione. Dopo parecchi minuti (o spesso ore) di quest’incubo, un’altra vittima (ben cucinata dalla paura) viene divorata da un selvaggio uomo lupo. Occasionalmente, gli uomini lupo di Harmonia e del circondario prenotano tutto il club per una serata, invitando privatamente una manciata di umani. Quando inizia la serata, e i loro ospiti iniziano ad esser un po’ brilli, essi iniziano a giocare con la loro immaginazione. Il barista comincia a trasformarsi un po’ e peli compaiono sulla sua mano mentre porge un bicchiere ad una giovane donna. Una donna dai capelli corvini improvvisamente colpisce con un pugnale il tavolo ringhiando con i denti eccessivamente affilati, si siede, ridendo in faccia agli spaventati umani. Mentre la serata vola via, Le beffe diventano più difficili da ignorare e più mortali. Se i PG partecipano a questa festa, un uomo lupo cercherà di sottrarre uno di loro ed inseguirlo come descritto in precedenza.

3. Harmonic Hall

Harmonic Hall è un maestoso palazzo con guglie che imitano un castello. Si trovo proprio fuori dal Circuito ed è circondato da un prato. All’alba si sente un forte e fresco profumo di rugiada, mentre al crepuscolo il ronzio degli insetti crea un delicato sfondo a questa pittoresca struttura. Una grande fontana si trova tra la struttura e l’anfiteatro che fronteggia. Raffigura un uomo barbuto che suona il liuto e canta. Ai suoi piedi si trovano due enormi cani che sembrano dormire. Sembra ancora più bella, dato che lo scultore le ha trasmesso un senso di potere e di mistero. Non appena la luna si alza nel cielo notturno, c’è un bagliore di luce negli occhi dell’uomo che fa sembrare la statua sul punto di alzasi.

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Questa hall crea i più raffinati cantanti e menestrelli di tutta Kartakass. Ottiene una buona quantità di denaro dalle esibizioni settimanali all’anfiteatro e dalla "decima" che raccoglie dai coperti del Crystal Club. In aggiunta, parecchi dei suoi membri sono disponibili (a pagamento) per l’intrattenimento di feste e raduni sociali. Occasionalmente una grande quantità di denaro viene consegnata di nascosto ai coordinatori della Hall. Sebbene la sorgente di questi "depositi" è frequente soggetto di conversazione, nessuno insiste nello scoprire questa fonte per parecchie ragioni. Provengono, infatti, da Akriel ed Harkon Lukas. Essi contribuiscono separatamente, senza sapere che l’altro partecipi alla stessa causa.

4. Collina Meridionale

Harmonia giace in una zona relativamente bassa. L’eccezione è data dalla collina dalle pareti ripide e dalla cima piatta che si trova nel lontano angolo sud-est del villaggio, e che è chiamata "Collina Meridionale." La Collina Meridionale è sostenuta da vecchio e friabile muro della città alto 4 metri e ½. La sua parete ad est è un dirupo verticale alto 13 metri e ½. Sebbene l’altezza sia ridotta, è abbastanza in alto rispetto alla regione circostante per permettere una vista totale delle zone sottostanti. Quello che realmente distingue la Collina Meridionale dal resto di Harmonia sono le persone che vi vivono, per la nobiltà, la ricchezza, e l’influenza che hanno radunato le grandi case e i piccoli palazzi che si allineano lungo le sue strade. Senza eccezioni, queste case sono riccamente adornate e ben tenute. Parchi e numerose fontane adornano la zona. Oltre al Circuito, queste sono le uniche strade di Harmonia pavimentate, e camminare nella zona ripaga con il ritmico rumore della pelle sulla pietra che può essere sentito molto lontano. I residenti della Collina Meridionale alloggiano e prendono a pensione con orgoglio gli apprendisti della Hall, chiedendo spesso in pagamento per l’ospitalità di cantare canzoni alle cene. Parecchi dei residenti sono in realtà degli uomini lupo, sebbene essi tendano a non usare i loro potere non umani all’interno nella zona della Collina. Una delle dimore minori ha una baracca costruita contro il vecchio muro della città. Sebbene queste strutture non siano inusuali sulla Collina, questa è ben conosciuta ed utilizzata

(dagli altri uomini lupo) perché contiene un passaggio segreto per il villaggio.

5. Palazzo Meistersinger

Oltre alla Collina Meridionale, l’unico rilievo in Harmonia è sotto il palazzo Meistersinger. Questa proprietà è ben fortificata con un muro ottagonale alto 4,2 metri e posto su un terrapieno alto 4 metri e ½. Il terrapieno sotto la struttura è chiaramente artificiale ed è realizzato per avvantaggiare coloro che stanno sul muro contro chiunque cerchi di attaccare il Meistersinger. Delicate sculture coprono la parte superiore del muro, rendendo tributo a tutti i cantanti e i musicisti che hanno reso Harmonia il gioiello di Kartakass. Dietro al muro, una solitaria torre di pietra scolpita può essere vista perché la sua cima sbuca dal muro. Il resto della dimora è nascosta dietro il muro di pietra. Sebbene di tanto in tanto si sentano rumori strani provenire da dentro ed il vento spesso trasporti l’odore di erbe esotiche in tutta Harmonia, nessuno può dire con certezza cosa accada nella dimora. Il Meistersinger di Harmonia, Zhone Clieous, è un uomo veramente potente. In virtù della sua posizione, ci si aspetta che presti servizio come sindaco e capo educatore della città. E’ anche il maestro artigiano della Harmonic Hall. Zhone Clieous è un bardo di 5° livello che spera di diventare il Meistersinger di tutta Kartakass. Quest’ambizione gli ha spesso fatto guadagnare l’attenzione dello stesso Harkon Lukas. Al momento, Lukas ha parecchi dei suoi più fidati amici che cercano di "persuadere" il Meistersinger a procedere nei suoi piani. Per adesso, egli non ha rifiutato. Per aggiungere altro mistero, un possibile spunto per avventura, o u seguito agli eventi di questo modulo, Zhone potrebbe essere trovato morto. Le prove porteranno facilmente i personaggi a scoprire che è stato ucciso dagli uomini lupo. Se i PG superano i muri ed entrano nella proprietà, sia illegalmente che come ospiti del Meistersinger, noteranno che la dimora sembra una piccola fortezza. E’ decorata, ma fornita di buon personale e solidamente costruita. In aggiunta a Zhone ed alla sua famiglia, questa robusta struttura ospita l’intero corpo di guardia e gli ufficiali di Harmonia.

6. Porte della città

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Un ponte mobile lungo circa 6 metri e realizzato con massiccio legname è steso qui a completamento del muro cittadino alto 4 metri e ½. La sua superficie è stata consumata da decadi d’utilizzo, ma sembra solido e sicuro. Le catene di ferro, oliate di recente e ben tese, scorrono dagli anelli attaccati al legno fino alle torri di pietra su entrambi i lati della porta. Le guardie che si trovano vicino alla porta lanciano sguardi sospettosi ai nuovi venuti, tenendo le mani sull’elsa della spada tutte le volte che devono trattare con degli sconosciuti. Questi cancelli sono aperti solo per coloro che chiamano le guardie. Non c’è una tassa regolare, sebbene alcune delle guardie alla porta guadagnino un po’ di soldi aggiuntivi imbrogliando i nuovi arrivati ed i viaggiatori. La porta meridionale è generalmente utilizzata per l’accesso alle fattorie oltre Harmonia mentre la porta ovest è utilizzata quasi esclusivamente dai pastori che vivono fuori dalla città.

7. Il fossato della città

Un fossato largo 6 metri e pieno di acqua stagnante è posto tra voi ed un muro alto 4 metri e ½. Una linea di lance di legno è posta nella terra ad entrambi i lati del fossato, rendendolo simile alle fauci aperte di un mostro che attende di divorare chiunque sia così folle da avvicinarsi. Qui e là, macchie di uno strato oleoso punteggiano l’acqua. Il ronzare degli insetti, molti dei quali pronti a pungere e morsicare, riempie l’aria, distraendovi dal pesante ed asfissiante odore dell’acqua stagnante. Di tanto in tanto, intravedete qualcosa che si muove sotto all’acqua putrida, ma è impossibile dire se si tratti di qualcosa di più di un’ombra su una macchia d’olio. Il fossato è profondo 4 metri e ½ e costeggiato da pali di legno lungo entrambe le sponde. L’acqua del fossato è canalizzata dal fiume Menestrello, ma la via d’acqua che li collega è stata progettata male e la corrente, se c’è, è molto debole. Malgrado ciò, il passaggio che porta l’acqua è costantemente aperto per cercare di svuotare l’acqua putrida. Il bordo del passaggio per l’acqua è cinto da picche di ferro dall’aspetto cruento, tinte con il minio. La ronda di guardia copre costantemente queste picche con un impasto dall’odore nauseante raccolto dal bordo del fossato. Attraversare il fossato in questo punto richiede due controlli sulla destrezza. Il fallimento

di entrambi i controlli indica che lo scalatore è scivolato e si è impalato sulle picche. Oltre a subire 2-8 (2d4) punti ferita deve superare un tiro salvezza contro veleno o contrarre una malattia fatale (come per l’incantesimo provoca malattia). Il successo nel tiro salvezza indica che si contrae solo una malattia debilitante (come per l’incantesimo provoca malattia). Se almeno un controllo viene fallito, la persona viene tagliata da una delle picche. Oltre a subire 1d4 punti ferita, deve superare un tiro salvezza contro veleno o venire contagiata da una malattia debilitante (come per l’incantesimo provoca malattia). Se entrambi i controlli riescono, il personaggio ha superato con sicurezza il fossato. E’ importante notare che, dato che le picche sono di ferro e il potenziale di infezione è alto, anche gli uomini lupo evitano questo metodo per attraversare il fossato. C’è un’ordinanza comunale che vieta lo scarico di rifiuti nel fossato. Le pene vanno da una moneta d’oro ad una notte nelle segrete del Meistersinger. In realtà, tuttavia, la legge è raramente applicata e le persone gettano costantemente i loro rifiuti nel fossato. A causa dell’inquinamento, dei batteri, e della sporcizia presente nell’acqua, chiunque nuoti nel fossato ha una possibilità del 10% di contrarre una malattia debilitante. Chiunque sia abbastanza folle da bere l’acqua del fossato deve effettuare un tiro salvezza contro veleno. Il fallimento indica che ha contratto una malattia fatale, mentre il successo indica un’infezione di una malattia debilitante. In tutti i casi, queste malattie sono simili a quelle descritte nell’incantesimo causa malattie.

8. Il ponte mobile di Harmonia

Una strana costruzione è posta nel mezzo del fiume Menestrello. Ad una prima occhiata, sembra non essere nient’altro che una solida torre quadrata di pietra ricoperta di muschio posta su di una grande base rocciosa. La cima della torre è ornata con sculture di gargoyle e mostri, molti di essi così realistici da sembrare di non avere null’altro da attendere che il tramonto per diventare vivi e terrorizzare la campagna. Un’occhiata più attenta, però, mostra che c’è un tunnel al centro della torre abbastanza largo da accogliere il più grosso dei carri. Più in là, un paio di consumati ma solidi ponti di legno vanno da entrambi i lati del tunnel al centro della torre. In parecchi punti lungo la loro estensione, sono stati posti degli anelli inchiodati al legno. Catene ben oliate si stendono da questi punti per svanire nelle bocche dei gargoyle in cima alla torre.

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Come potete osservare, un gruppo di persone attraversa il ponte, entra nel tunnel, ed esce dall’altro lato della torre per completare il passaggio oltre il fiume. Sembra che ritardino un po’, forse un minuto, nell’oscura galleria prima di uscire, ma non c’è segno di quello che è successo all’interno. Un secondo tunnel passa attraverso la base rocciosa, ma si suppone non posa essere utilizzato trovandosi solo a 60 cm d’altezza sulla linea dell’acqua. La struttura è un ponte a pedaggio con un’inflessibile tassa imposta su quelli che non sono nativi di Harmonia. La lista sottostante indica i prezzi per l’uso del ponte. Sebbene le guardie in servizio qui siano generalmente oneste, è successo che uno o due di esse abbiano truffato i viaggiatori. Costo Situazione 1 mr per persona (residenti in Harmonia) 1 ma per animale (eccetto le cavalcature) 1 me per persona (non residenti) +1 mo se armato (più di un pugnale) +1 mo con cavalcatura +1 mp se non conosce il giuramento di

Harmonia Questo pedaggio rende furiose le persone del nord (specialmente Skald) che non possono facilmente superare il fiume ed entrare dal cancello sud gratuitamente. Tuttavia, la città trova che sia un facile modo di fare denaro è l’applicazione della legge sul pedaggio è severa. Quelli che si rifiutano di pagare il pedaggio devo voltarsi ed andarsene. Agli individui violenti vengono tesi agguati con olio bollente, torce, e frecce provenienti da buchi celati nel tunnel. Il più caro pedaggio (1 moneta di platino) è tenuto in serbo per quelli che mostrano di avere denaro da bruciare. Come regola, i mercanti più benestanti e i personaggi giocanti ricadono in questa categoria. Una piccola ricerca consentirà ai PG di conoscere le parole del giuramento e di evitare quindi la tassa, ma un buon DM insisterà che devono cantare ad alta voce. Dopo tutto, la mancanza di entusiasmo può essere presa come n insulto all’onore della città.

Il giuramento di Harmonia Oh Harmony, oh Harmony, città grande e veramente libera. Oh Harmony, oh Harmony, sei tu che voglio vedere a lungo. A Harmony, A Harmony,

giuro eterna lealtà. Come ci si può aspettare, i ponti ad entrambi i lati della torre possono essere sollevati in periodi di disordini, tagliando tutti gli accessi alla torre. Il tunnel scavato alla base della torre contiene una ruota mossa dall’acqua che serve a fornire energia per muovere i due ponti. Come ulteriore sicurezza, l’intera torre può essere ruotata di 90° (questo è conosciuto come "chiusura del ponte"). Ci sono parecchie leve in una stanza vicina alla cima della torre. Quando esse vengono poste nella giusta sequenza, attivano un gigantesco meccanismo a spirale che lentamente ruota la torre alla sua base. Quindi, anche se i ponti mobili fossero abbassati, si estenderebbero innocuamente lungo il canale. Il processo di rotazione dura un’intera ora e, quando inizia, non può essere interrotto fino a che non finisce da solo. Di regola, il ponte viene "chiuso" ogni giorno al crepuscolo e "aperto" il mattino seguente. Di conseguenza, l’accesso alla città di notte è concesso solo alle persone più importanti, ed anche loro devono attendere almeno un’ora ad attraversare per consentire ad una barca di andare a prenderli.

9. Torri di guardia

Potete veder parecchie torri rotonde di guardia. Due di esse sono poste sugli scoscesi fianchi del canyon scavato dal fiume Menestrello. L’unico accesso ad esse sembra essere uno stretto ed accidentato sentiero. Una terza torre si trova sulla sponda del Menestrello dal lato opposto ad Harmonia, lanciando i suoi attenti sguardi sul vitale corso d’acqua. Tutte le tre torri sono simili nell’aspetto, essendo alte 10 metri e ½ e avendo una grande porta di legno alla base. La base della torre curva dolcemente verso l’alto per 6 metri, priva d’aperture ad eccezione della porta. La parte superiore della torre è verticale e dotata di aperture per le frecce e spioncini. Sulla cima della torre si trovano dei parapetti, che rendono impossibile decidere che tipo di arma mortale si trovi in cima ad essi. Di tanto in tanto, un volto appare brevemente da un’apertura o da uno spioncino. Si coglie il luccichio del metallo e di occhi che scrutano, ma è impossibile riuscire a capire se si tratti di un essere umano o di ... qualcosa d’altro. Nelle torri si trovano da 7 a 14 (1d8+6) guardie cittadine (guerrieri di primo livello). I loro unici ingressi sono le porte rinforzate spesse 60

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centimetri e realizzate in robusta quercia. Di solito sono sigillate da tre pesanti sbarre di ferro poste al loro interno. In cima alla torre si trova una piccola catapulta (THAC0 17; #AT 1/3; Danni 2d8+4). Tre balliste (THAC0 15; #AT 1/2; Danno 1d12+4) sono tenute pronte all’uso, ma, dato che si tratta di armi trasportabili, non vengono disposte fino a quando il combattimento non sembra imminente. Ogni ballista può essere bloccata nei buchi realizzati nei parapetti della torre, permettendo di posizionarle velocemente in qualsiasi direzione. Guardie della torre AL LB; CA 7; MV 12; pf 6; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d6 (arco o spada); RM Nessuna; Taglia M; ML 14 (nella torre); PE 175 (nella torre).

10. Ascensore per il dirupo

Qui si trova una piattaforma di legno 3 metri per 6 con sopra parecchie grandi rocce. Il legno, così come le rocce, è consumato. L’intera area è controllata da otto guardie dall’aspetto robusto. Una solida catena di ferro parte dai quattro lati della piattaforma per unirsi in un‘unica grande catena. Questa, subito dopo, sale lungo la parete fino a girare intorno ad una ruota dentata posta in cime alla rupe. Da qui, la catena si divide in quattro piccole catene alle quali è appesa un’altra piattaforma di legno che penzola in alto alla rupe. Sebbene il marchingegno sembri sicuro, il vento nella zona sembra “vivace”. Mentre passa tra le catene non è strano sentire un lungo lamento. Se lo si ascolta abbastanza a lungo, sembra di sentire gemere uno spirito torturato. Questo è il meccanismo per trasportare guardie ed oggetti vari in cima alla rupe. Dopo che il carico è stato posto sulla piattaforma, alcune

rocce vengono piazzate sull’altra piattaforma per bilanciarne il peso. Una volta che si è raggiunto l’equilibrio, parecchi uomini nerboruti iniziano a ruotare l’argano e, lentamente, la piattaforma si alza. Il viaggio per salire o scendere necessita di alcuni minuti, e un fermo automatico la blocca per evitare che possa muoversi priva di controllo se sbloccata per errore.

11. La grande catapulta

Un’enorme catapulta si trova proprio sul bordo della rupe in questa posizione. Guarda verso i ponti mobili ed il porto della città in cerca di qualche sventurata vittima. L’arma è costruita con i migliori materiali, e costruita per somigliare ad un’aquila. U paio di occhi di vetro posti sul suo volto finemente dettagliato catturano il sole di mezzogiorno e mandano un avvertimento a tutti quelli che si avvicinano ad Harmonia. Parecchi argani sono montati su di essa per spingere i suoi bracci e farla girare. Una pila di 50 grandi pietre (60 cm di diametro) giace li vicino, pronti ad abbattere chiunque osi attaccare la città. Questa catapulta (THAC0 14; #AT 1/2 (dieci uomini), 1/3 (8 uomini), 1/4 (5 uomini), danno 2d20+10)) è un’arma molto efficace. Quello che poche persone sanno, però, è che può essere ruotata di 180° per sparare sia verso la città che verso le tre torri di guardia. Infatti, sebbene fosse in origine realizzata per affondare le navi che intendevano attaccare Harmonia dal Menestrello, i progettisti pensarono che fosse indispensabile renderla più versatile.

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La trappola del carceriere

Preparazione Quest’evento accade all’inizio dell’avventura. La compagnia è stata trasportata in Ravenloft (Kartakass, per essere precisi) e non è sicura di cosa stia accadendo. In un modo o nell’altro, si trovano ad Harmonia e la seguente scena pone le basi per una lunga catena di inganni. Una volta che la compagnia è in città, permetti loro di esplorarla un po’ e di scoprire linguaggio, atteggiamenti, e usanze degli abitanti del luogo. Una volta che essi hanno confermato le loro paure riguardo alle strane cose che stanno succedendo, introduci quest’evento.

L’incubo inizia ... Un piccolo uomo dalla pelle coriacea giunge, balzando fuori da un edificio, proprio in mezzo alla strada. Porta una vecchia spada corta in una mano mentre un anello contenente delle chiavi sbatte ripetutamente nell’altra mano. Scorge la vostra compagnia e balza davanti a voi con il panico negli occhi. Sebbene la vostra padronanza della lingua locale sia ancora debole, siete in grado di riconoscere le sue parole. "Aiuto! Aiuto!" grida. Quando vi raggiunge inciampa ma continua. "Aiuto, ho detto! Uno dei miei carcerati è fuggito dalla cella! Ed io sia maledetto se non lo prendo!" Non appena ritira la mano alla fronte scura, vedete che ritorna zuppa di sangue. Un disgustoso sfregio corre lungo l’attaccatura dei capelli, sopra l’occhio sinistro, e produce un piccolo rivolo di sangue che scende dalla guancia. Mischiandosi con il sudore dell’uomo, gocciola sulla sua cenciosa tunica, rovinando senza dubbio l’abito privo di valore. I DM dovrebbe fare tutto ciò che è in suo potere per assistere il carceriere nel tentativo di reclutare i PG. La sua storia è onesta, sebbene ci sono delle cose che non rivela. Egli, onestamente, informerà i personaggi che è illegale non aiutare la guardia in difficoltà e che una ricompensa verrebbe pagata per il loro aiuto. Una volta dentro la prigione, dirà ai PG di entrare nell’area delle celle con due delle sue guardie ed avanzerà lentamente verso l’uomo libero che si trova al suo interno. Il carceriere spiegherà che deve entrare in una zona segreta sotto le celle per mettere in funzione le macchine che aprono e chiudono le saracinesche. Nel caso i PG si offrano di aiutarlo, dirà che solo il carceriere

e le sue guardie hanno il permesso di raggiungere queste macchine. Kahrus il Carceriere, guerriero di 2° livello: AL N. CA 8 (armatura di cuoio); MV 12; pf 15; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta); AS Nessuna; DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia M; ML 12; PE 120. Devon e Bakki (Guardie della prigione), guerrieri di 1° livello: AL NB; CA 8 (armatura di cuoio); MV 12; pf 9, 8; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta); AS -; DS -; RM -; Taglia M; ML 10; PE 35. Quando i PG entrano nell’area delle celle, il carceriere andrà nell’area 8 della mappa per agire sulle porte per loro. I PG troveranno Jaconos Hanabara, un loup-garou in forma semi-umana, nell’ultima cella (area 9). Ha intenzione di uccidere quelli che vengono mandati a bloccarlo e quindi scappare. Ricorda che le due guardie sono qui per agire come protezioni aggiuntive per i PG. Fai attaccare a Jaconos (e probabilmente uccidere) prima loro. Se le loro morti sono abbastanza spaventose, i PG capiranno la collera della creatura senza aver bisogno di provare la licantropia essi stesso. Mentre ha luogo la battaglia, il carceriere azione le leve per bloccare tutte le saracinesche. Farà anche aprire una saracinesca segreta sulla porta che conduce in strada e una che conduce alla cucina. Se tutti i PG non venissero intrappolati nell’area ovest, cercherà di portarli tutti lì dicendo frasi come queste, "per favore, muovetevi tutti nell’area ovest affinché possa aprirvi la porta segreta." Se questo non funziona, lascerà i PG dove si trovano. Il carceriere sa che Jaconos è un loup-garou ed è preoccupato che la compagnia ed i suoi uomini possano essere infettati dalla licantropia. Tuttavia non lo dirà alla compagnia, e non avrà contatti con loro per un po’ di tempo. Tutte le altre celle sono vuote ad eccezione della sporcizia e del fetore dei passati occupanti.

Terminare l’incontro Una volta che i PG hanno affrontato la minaccia ed hanno scoperto di essere chiusi dentro in un modo piuttosto sicuro, vai alla prossima sezione (il Viottolo) e inizia il nuovo incontro E’ naturale che i PG cerchino di fuggire dalla prigione. Il DM dovrebbe permettere solo

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dei successi parziali, ma evitare che riescano a scappare prima della fine dell’incontro. Ricorda che questa prigione è stata costruita per contenere dei tipi piuttosto selvaggi e la fuga di oggi è stata un evento piuttosto raro.

Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze

1. Stanza del carceriere

Questa stanza contiene un tavolo molto consumato circondato da parecchie sedie. Le persone sembrano averlo lasciato precipitosamente, dato che le sedie sono state gettate a terra e un mazzo di carte è sparso sul tavolo ed il pavimento. Parecchi boccali di birra sono sul tavolo, due di questi sono stati rovesciati, riempiendo la stanza del pungente aroma di luppolo ed orzo. Un piccolo camino è posto sulla parete opposta al tavolo. Mentre prima poteva avere la capacità di eliminare il freddo dalla stanza, ora non contiene altro che tizzoni quasi spenti. Un paio di spesse porte di quercia sono poste sulla parete nord. Sembrano abbastanza forti da poter trattenere il più forte uomo. Una seconda serie di porte, non meno possenti allo sguardo, conduce fuori dalla prigione ad est. Un’unica finestra a fianco dell’ingresso non fa entrare abbastanza luce nella stanza, che sembra tetra con il caminetto spento. Infine, una porta leggera conduce ad ovest. E’ realizzata su cardini che consentono di aprirla in entrambi i sensi e non ha traccia di chiavistelli o meccanismi di chiusura.

2. Cucina

Una piccola e nera stufa di ferro è posta in una disordinata ma amichevole cucina. Un gran assortimento di cibo conservato, pane, e formaggi sono allineati sugli scaffali, offrendo una buona scelta a chi fosse intenzionato a cenare. Parecchi barili sono posti contro il muro, alcuni contenenti altro cibo mentre uno di essi, tappato, è posto più in altro. Parecchi boccali di birra sono appesi a chiodi sul muro dietro a quest’ultimo barile. Due porte conducono fuori dalla stanza: una è quella posta sulla parete est, l’altra è una semplice porta di pino sulla parete ovest. Un veloce controllo nella stanza indicherà che la porta nella parete ovest è chiusa. La serratura non è eccezionale, cosicché tutti quelli

che cercano di scassinarla ricevono un bonus del 20% alla loro normale abilità. Le due porte segrete in questa stanza (nelle pareti nord e sud) sono ben nascoste e difficili da trovare a meno che non le si cerchi. Una volta scoperte, saranno facili da aprire dato che sono ben tenute.

3. Scala segreta

Avete scoperto un pannello segreto che cela una scala malconcia che conduce verso l’oscurità. Aria fredda odorante di nuda terra s’innalza da sotto e vi sfiora. L’odore non è sgradevole, ma l’umidità unita ad esso vi ricorda una tomba scavata di recente. Questo passaggio segreto conduce alla stanza 7 del livello inferiore della prigione. Non appena i personaggi iniziano a scendere, si sentono terribili cigolii e gemiti prodotti dal legname. Le scale sono sicure, anche se non lo sembrano.

4. Legnaia

Quest’area è un edificio appoggiato alla prigione utilizzato come magazzino per la legna. Il pavimento di terra è coperto di segatura e schegge. L’aria è piena del dolce aroma della legna appena tagliata. Impronte nella segatura vanno avanti e indietro, ma è difficile stabilire quali siano nuove e quali vecchie. A lato della porta si trova un vecchio tavolo rotto. Alcune sue parti sono state tagliate via, probabilmente per essere utilizzate come legna da ardere. Parecchie cataste di legna sono impilate sulla parete opposta alla porta, alcune chiaramente più vecchie di altre. Non c’è nulla di sinistro in quest’area, tuttavia il Dm è incoraggiato a non farlo sapere ai PG. La porta della cucina è chiusa, ma entrambe le guardie che hanno accompagnato i PG hanno le chiavi.

5. Corridoi delle celle

La pareti interne di questo edificio sono realizzate con legno duro, macchiato di marrone scuro o nero a causa del passaggio del tempo. L’odore di olio per lampada riempie l’aria e presto diventa chiaro che molto del colore della parete è dovuto alla fuliggine. Mentre camminate in quest’area non potete fare a meno di notare che il corridoio di

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scuro legno è interrotto da saracinesche di ferro dall’aspetto solido. Ad entrambi i lati del corridoio si trovano inoltre delle porte di legno con una piccola finestra di legno. Da queste finestre si vede solo l’oscurità, ma c’è un odore di marcio e putrido – l’odore della morte – che si trascina nella zona da oltre le finestre. Le saracinesche sono tutte bloccate, ma verranno aperte dal carceriere non appena giungono i PG. Dopo che la compagnia è passata, verranno chiuse e bloccate nuovamente. A causa della loro particolare natura, non è possibile attivare il meccanismo di apertura da questo piano. Per passarvi attraverso senza l’aiuto di qualcuno nella stanza 8, le sbarre dovrebbero essere piegate o superate magicamente. Le porte di tutte le celle sono bloccate (eccetto la porta dell’ultima stanza, vedi stanza 9), ma gli assistenti del carceriere hanno le chiavi per aprirle. E’ anche possibile scassinare le serrature, tuttavia si tratta di meccanismi ben costruiti e per aprirle senza le chiavi bisogna effettuare una prova scassinare serrature con metà del normale punteggio. Buttarle giù è, poi, fuori questione per uomini normali.

6. Celle

Non appena la porta della cella, aperta, si mette a ruotare, un opprimente odore di decomposizione riempie l’aria. Per un secondo, venite sopraffatti dall’odore e temete di potervi ammalare. Una volta che vi siete ripresi da questa temporanea mancanza del vostro fisico, siete in grado di guardare dentro. Gli unici oggetti interessanti della scura camera sono uno sgabello ed un giaciglio di paglia consumato e disfatto. Il duro pavimento di pietra della stanza è coperto di sporcizia schiacciata, sudiciume, e rifiuti in decomposizione. Il pavimento e le pareti sono macchiate da una mix di sangue, cibo putrefatto, e sporcizia non identificabile. Le pareti della cella sono realizzate nello stesso legno duro delle altre pareti dell’edificio. Parecchie incisioni e sfregi le deturpano, ma sembrano ugualmente molto resistenti. Si può sentire un rumore di agili piedi mentre numerosi roditori si sparpagliano per coprirsi dall’intrusione della luce della vostra lampada, ma non siete in grado di distinguere chiaramente le figure nell’ombra.

7. Stanza segreta

Parecchi piccoli attrezzi da tortura per estrarre informazioni dai colpevoli (e dagli innocenti) sono appesi sui muri della stanza. Ci sono un torcipollici, un guanto di ferro, ed altri oggetti simili, tutti minacciosamente penzolanti da pioli di legno. L’aria è pesante per l’odore di sudore e sangue. Una solida sedia di legno con manette per mani e piedi dell’occupante è posta vicino alla scala. C’è una porta di scura quercia rinforzata con ferro sulla parete nord e sembra chiusa. Due leve dall’aspetto massiccio sono poste qui, una sul muro est ed una sul muro ovest. Non ci sono indicazioni sul loro scopo. Ognuna delle leve laterali controlla una delle saracinesche che possono essere abbassate su due delle porte nella stanza 1. La leva sul muro occidentale blocca l’ingresso principale alle prigioni, mentre l’altra sigilla la porta della cucina. La porta a nord è bloccata, e solo il carceriere ha le chiavi. In più, ha una serratura ben costruita che dimezza la probabilità di chi cerchi di aprirla.

8. Area dei meccanismi delle saracinesche

Ci sono sei strani meccanismi in questa stanza. Ognuno di essi è dotato di parecchie leve e ruote e, sebbene siano chiaramente in buono stato, mostrano segni di un uso massiccio. Tutte sono appoggiate al muro e si estendono per 3 metri nella stanza. I meccanismi sono montati sul pavimento e si estendono fino al soffitto. L’intera stanza odora d’olio minerale e metallo. E’ impossibile dire a che scopo servano tali strani meccanismi. La camera è posta sotto la zona della prigione e ognuno di questi meccanismi controlla le saracinesche poste proprio sopra (vedere area 5). A causa della strana natura dei congegni e dei dispositivi di sicurezza inseriti, è necessario un controllo sull’intelligenza per scoprire come funzionino tali meccanismi. Una volta che sono stati esaminati e capiti dai personaggi, possono essere usati per chiudere, bloccare, sbloccare ed aprire le saracinesche che si trova al piano superiore.

9. Tana del lupo mannaro

Non appena l’ultima saracinesca si apre davanti a voi con un cigolio meccanico,

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cominciate ad avere la consapevolezza che qualcosa vi sta osservando. La porta dell’ultima cella è stata strappata da una qualche enorme forza. Parecchie delle sbarre sono piegate e girate, come se qualcuno avesse usato un grosso martello su di esse, e la porta ciondola su uno dei tre cardini. Parecchie profonde incisioni sono scavate nei mobili, come se qualcuno lo avesse ripetutamente incisi con un tagliente coltello. Non appena guardate nella cella scura come la pece, due malvagi occhi gialli brillano verso di voi. Il pelo sul retro del collo vi si rizza non appena comprendete che sono troppo distanti e tondi per appartenere ad un uomo. Da questa apparentemente senza fine macchia d’oscurità, un ringhio gutturale s’innalza a riempire la stanza. Più veloce del vostro sguardo, un’enorme creatura simile ad un lupo grigio scatta avanti e vi attacca. C’è l’assassinio nei suoi occhi ed il sangue sui suoi artigli. Sotto ci sono due gruppi di caratteristiche. Usa la prima (il loup-garou) se il gruppo è ben

equipaggiato ed in ottime condizioni. Se la compagnia è indebolita o impreparata all’incontro, usa la seconda (un lupo mannaro standard) per l’incontro. Jaconos Hanabara, Loup-garou: AL CM; CA 4; MV 15 (18); DV 5+4; pf 24; THAC0 15; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS Sorpresa; DS colpito solo da armi d’argento o magiche; RM 20%; Taglia M; ML 13; PE 2000. Jaconos Hanabara, Lupo mannaro: AL CM; CA 5; MV 15; DV 4+3; pf 24; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d4; AS sorpresa; DS colpito solo da armi magiche o +1; RM -; Taglia M; ML 12; PE 420. Una volta che i PG hanno affrontato il mostro, l’incontro è completato. Usando le informazioni presenti nella sezione "Terminare l’incontro", il DM può procedere al prossimo incontro ("il Viottolo") e continuare l’avventura.

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Il Viottolo

Utilizzo di quest’incontro I seguenti eventi dovrebbero accadere

durante la terza notte di prigionia o se la compagnia sta per fuggire con mezzi propri dalla prigione. Se riescono ad evadere dalla trappola del carceriere, la stesa scena accade in qualche atra area isolata di Harmonia. La cosa più importante è che i PG dovrebbero essere gli unici dell’area, cosicché quello che accade qui possa essere tenuto segreto se lo desiderano.

Stranieri nella notte Durante la notte vi rendete conto di alcuni movimenti nel viottolo. Potete ascoltare una conversazione sottovoce tra un uomo ed una donna. Non potete vederli né capire di cosa parlano, ma la voce della donna vi colpisce chiaramente per la sua bellezza. Improvvisamente la conversazione termina così com’è iniziata. Da oltre la strada, una fragile ragazza passa attraverso un varco tra due edifici e comincia a camminare con cautela nel viottolo. Indossa un mantello con un cappuccio che tiene calato sul volto per coprirsi. Sembra impaurita, dato che continua a guardarsi in giro. Non c’è segno della presenza di altre persone. Improvvisamente, dall’oscurità, un’aspra voce interrompe il silenzio della notte. "Mi hai sfidato per l’ultima volta, Akriel!" ringhia. Il tono è così minaccioso e la voce così crudele che i peli del retro del collo vi si rizzano. Il male sembra sollevarsi come nebbia nella strada e si trascina su di voi come l’acqua stagnante di una palude. Lentamente, entra nel campo visivo un uomo fiancheggiato da due lupi delle dimensioni di pony. C’è un bagliore nei suoi occhi simile alla brama ed i lupi cominciano a guardare con bramosia la bellissima ragazza. Non appena giunge tra il vostro punto d’osservazione e la ragazza, lo vedete estrarre una frusta dall’aspetto crudele. Ad ogni colpo di frusta, la ragazza urla di dolore e chiede pietà. Durante tutto questo tormento, l’uomo lancia un fiume di sibilanti parole verso Akriel. Sebbene la maggior parte di esse si perdano sotto il suo pianto e le sue grida, potete comprendere le parole "trasformare" e "vampiro". La compagnia è entrata in contatto con Harkon Lukas, il signore di Kartakass. Dato che lui e sua figlia Akriel sono in realtà uomini lupo, i

suoi colpi hanno il solo scopo di provocare dolore ma non danni fisici. La sostanza del suo avvertimento ad Akriel è abbastanza semplice da capire per qualcuno che conosce i fatti (quindi i PG ovviamente non possono). I riferimenti che sono in grado di raccogliere in questo punto sono poco utili ai PG. La parola "trasformazione" era un avvertimento ad Akriel affinché non cambiasse forma, mentre la parola "vampiro" era un’ammonizione a non trattare mai con queste creature. Harkon sospettava che Akriel stesse trattando con un vampiro di Gundarak, un regno confinante. I suoi sospetti erano corretti, ed egli l’ha colta sul fatto, dato che l’altra voce, in effetti, era quella di un assistente del Dr. Dominiani. Se i PG riescono ad irrompere in strada e si precipitano dalla parte della ragazza, l’uomo s’infila nelle ombre e svanisce in una strada adiacente. I suoi compagni lupi (raggiunti da altri due lupi provenienti da dove è scappato Lukas) s’incaricheranno di attaccare gli intrusi. Lupi neri (4): AL N; CA 6; MV 18; DV 4+4; pf 24, 23, 21, 19; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d4; Taglia G; ML 12; PE 700 (175 ciascuno). Sei PG non fanno niente per impedire le percosse, Lukas si fermerà abbastanza presto e se ne andrà. I suoi fedeli lupi trotteranno dopo di lui con i passi misurati dei cacciatori in cerca di preda.

Una damigella in angoscia Dopo che l’eccitazione si è spenta, l’atmosfera cambia. Con la partenza del sinistro straniero, una presenza oppressiva sembra aver lasciato l’area. Con un debole gemito di stanchezza e dolore, Akriel crolla sulle ginocchia e inizia a piangere colta da un’evidente sofferenza. Sembra non notare quello che le succede intorno. In realtà, Akriel è ben lungi dall’essere impotente in questa situazione. Ha già provato l’umore del padre in precedenza e, nel suo cuore, sente che la sua rabbia è comprensibile. Il suo comportamento ora non è nulla di più che un atto congegnato per attirare i PG a sé e convincerli che è indifesa. Quando i personaggi vanno verso di lei per aiutarla e confortarla, leggi loro il seguente brano di conversazione.

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Non appena camminate davanti a lei e la vostra ombra cade sul suo corpo alza le mani come per proteggersi da altri colpi di frusta. Subito, il suo cappello scende rivelando una ragazza straordinariamente bella. I suoi capelli sono lunghi e mossi, di colore corvino, ed i suoi occhi sono castani, dolci e timidi. Sotto il mantello, indossa un abito bianco sotto una giacca senza maniche di broccato dorato. Lacrime scendono sulle sue guance, ma non sembra aver subito danni permanenti dalla frusta. "Per favore, basta!" urla. "Ti sposerò come desideri. Sarò una moglie obbediente, ma smetti di colpirmi."

Il racconto di Akriel Per favorire i suoi schemi (si veda la

descrizione nella sezione Personaggi Non Giocanti) sa di dover recuperare la Corona delle Anime. Un indovino zingaro le ha predetto che la corona deve essere cercata in un posto di morte dove le leggi della vita non vengono applicate. Lei ha dedotto che si tratta di uno dei due posti seguenti. Nel primo, una misteriosa cripta nei monti Forlorn, ha controllato lei stessa. Qui, ha incontrato parecchie cose orribili che le hanno gelato il sangue ed è salvato a malapena la vita. Inutile a dirsi, la corona non era lì. Il secondo posto, ha deciso, dovrebbe essere nelle catacombe di Kartakass. Tuttavia, Akriel non può entrare in questa zona a causa della grande quantità di aconito che cresce in questa area. Quindi, ha deciso che le servono un po’ di pedine per fare il lavoro per lei, e i PG sembrano le persone giuste per questo lavoretto. Durante la conversazione con i PG, tesserà questo racconto per i personaggi. "Colui che ha chiesto la mia mano è un bardo e boscaiolo della zona. Come avete visto, ha un cattivo carattere e non può sopportare il mio rifiuto." Per un secondo, sembra vacillante ed in procinto di mettersi nuovamente a piangere. I suoi pensieri, comunque, sembrano mutare in modo più piacevole e un po’ di colore ritorna sul suo volto. Con un sognante e distante sguardo nei suoi occhi parla ancora con voce calma di qualcuno con cui divide un profondo segreto. "Vedete, io amo un altro uomo. Il mio cuore è legato al buono e gentile Dr. Dominiani. Vive nella vicina terra di Gundarak e lavora giorno e notte per curare i suoi malati. Stavo parlando con uno dei suoi servitori prima di

essere scoperta e picchiata. Oh, se solo avessi uno di quei mitici guerrieri dalla scintillante armatura che venisse in mio soccorso. Certo… ma le favole adesso non mi aiutano."

Il piano di Akriel I dettagli del piano di Akriel e della sua

alleanza con il Dr. Dominiani con presentati nella sezione Personaggi Non Giocanti di questo libro. In breve, essi tramano per rovesciare Harkon Lukas e Duke Gundar di Gundarak. Quindi, prendere il loro posto e governare i rispettivi regni come uno solo. Essi non hanno il potere da soli di realizzare questo piano, quindi, Dominiani ha formulato un piano. Faranno apparire che Duke Gundar ha attaccato Kartakass. Harkon Lukas, uomo conosciuto per il cattivo carattere, si arrabbierà dato che Duke è un suo vecchio nemico. In ogni caso, c’è un piccolo difetto in questo piano – nessuno di essi ha un esercito abbastanza grande per portare avanti l’imbroglio. E’ qui che fa il suo ingresso la Corona delle Anime, dato che la corona può trasformare innocenti uomini in goblyn al servizio dei chi li ha creati. Quindi, un esercito di volenterosi ed abili guerrieri goblyn può essere creato dal nulla. Con una simile forza a disposizione, possono mandarli contro Lukas e, nella confusione seguente, eliminare entrambi i capi. Naturalmente, sia Dominiani che Akriel pensano di tradire il compagno quando il piano raggiungerà il culmine.

La supplica di Akriel Se i PG fanno commenti sui suoi

riferimenti ai "guerrieri in armatura scintillante" o si offrono di aiutarla in qualche modo, la ragazza fabbricherà una rete di menzogne per intrappolarli. Se essi non seguono il discorso, e non mostrano intenzione di aiutarla, lei è più che desiderosa di ricorrere ad altre misure (corruzione, promesse di grandi ricompense, appelli alle loro credenze religiose, ecc.) pur di convincere la compagnia ad aiutarla. "C’è un solo modo di liberarmi da questa crudeltà che il destino mi ha riservato. Devo recuperare la Corona dei Soldati che fu persa dai miei antenati. Ho consultato un divinatore che ha lanciato le ossa per me. Credo ormai di sapere dove si trovi, ma il luogo è così pieno di pericoli ed una persona così fragile come me non potrebbe sopravvivere a tali rischi."

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Se i PG decidono di farli per lei, li ricoprirà di gratitudine. Servirà un po’ di tempo per raccogliere le informazioni sulla ricerca, o così lei dice, perché è necessario recuperare alcuni indizi da alcuni membri sparsi della famiglia. Da quindi istruzioni ai PG di farsi trovare all’Old Kartakan Inn di Skald fra sette giorni da ora, quando il sole è al culmine. Avverte inoltre i personaggi di mantenere segreto il loro compito, perché se il boscaiolo venisse a sapere dei suoi piani di fuga, la picchierebbe selvaggiamente. Ogni suggerimento dei PG di rimanere con lei o di proteggerla nella settimana successiva verrà rifiutato. Spiegherà che ci sono troppi interessi in gioco e la possibilità che la loro alleanza venga scoperta sarebbe troppo alta. Se i PG sono ancora in prigione, farà in modo che vengano liberati. La ragazza è una grande amica sia del carceriere che del Meistersinger.

Il boscaiolo fantasma Naturalmente, non andrà a successo

nessun tentativo di cercare il boscaiolo responsabile delle percosse ad Akriel, dato che non esiste tale individuo. Akriel li avvertirà di

non seguirla durante suoi movimenti, perché lui è un uomo oscuro e con molti amici.

La partenza di Akriel Una volta che quest’incontro è stato

completamente svolto, i PG avranno una settimana per fare il viaggio verso Skald per l’incontro con Akriel all’Inn. Quando il momento sembra propizio, chiudi l’incontro con il seguente testo: Mentre stavate parlando, una leggera nebbia si è mossa furtivamente nel viottolo. Il suo tocco umido penetra anche nelle più possenti armature e fa rabbrividire i vostri corpi. Guardandosi in giro in modo piuttosto nervoso, Akriel sorride e dice "La nebbia sta crescendo ed è meglio che io mi allontani dalla strada. Vi chiedo congedo e aspetto il nostro incontro a Skald." Con questo si gira e se ne va, sparendo nella nebbia come una nave che salpa da un brumoso porto.

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L’incontro nei boschi Quest’incontro avviene sulla strada tra Harmonia e Skald. Indubbiamente i PG stanno pensando a cosa succederà nel loro imminente incontro con Akriel e questo piccolo incontro può servire come diversivo. Mentre viaggiate nella strada tra Harmonia e Skald, sentite improvvisamente un debole suono nell’aria. Ascoltando più attentamente, capite che c’è qualcuno che sta piangendo. La fonte del suono è nascosta da un gruppo di arbusti posti lungo il bordo della strada. Se i PG indagano scoprono un’innocente campagnola inginocchiata sulla fresca tomba del figlio. E’ così distratta che è necessario urlarle contro per far sì che si accorga dei PG. Una donna di mezza età è inginocchiata per terra in una zona sgombrata di recente e circondata da cespugli sui tre lati. Stringe nelle mani la nuda terra nera presa da quella che sembra una recente tomba ed ha il grembiule, un tempo blu e bianco, completamente sporco. L’odore di terra bagnata è dolce nell’aria. Piange sola e non sembra accorgersi del vostro arrivo.

La storia di Maria Se disturbata sobbalza spaventata. Se non

sembra presentarsi alcun pericolo, tuttavia, si calma molto presto. Sebbene non riesca a parlare a lungo senza irrompere in pianti strazianti, parlerà francamente ai personaggi. Durante gli sforzi della compagnia per calmarla (parole confortanti, domande, ecc.), potrebbe uscire la seguente storia: Il suo nome è Maria, suo marito si chiama Ontosh, ed i suoi giovani figli sono Frantosh e Jelena. Joshua è sepolto nella tomba sotto di lei. Due settimane fa, suo marito venne brutalmente ferito. Era uscito dopo il tramonto (nonostante le sue richieste di non farlo) perché aveva dimenticato la lanterna nel fienile, ed era preoccupato che la paglia potesse prendere fuoco. Quando stava tornando a casa, sentì un rumore dietro di sé e, giratosi, vide un grande animale vicino al fienile. Corse verso la casa, riuscendo a stare davanti al grande lupo che lo stava caricando. Non appena raggiunse la casa, cadde rompendosi la gamba, ma riuscì ad entrare al sicuro. Durante le notti successive, furono afflitti da una terribile paura e ogni rumore che

sentivano sembrava loro oscuro e malvagio. La paura infine ebbe la meglio su Joshua, uno dei bambini, che uscì nella notte con un vecchio schioppo per sconfiggere la paura. Tutti gli dissero di fermarsi, ma egli non ascoltò. Dopo aver riferito questa storia, la madre irrompe in un lungo pianto e cade sulla tomba Dopo essersi calmata, la donna continua la sua storia riferendo che, parecchi minuti dopo, sentirono lo sparo dell’arma. Dopo un secondo di silenzio, si udì un temibile ululato e un raccapricciante grido. Il mattino dopo, uscirono a recuperare il corpo (che era stato smembrato dall’orrida bestia). Adesso hanno paura per gli altri bambini che la donna deve proteggere fino alla guarigione del marito. La madre afflitta accetterà volentieri aiuto e protezione.

La fattoria di Maria La mappa della fattoria di Maria e Ontosh

appare sulla seconda di copertina (opposta alle schede dei personaggi). Gli esatti dettagli della fattoria non sono stati elencati dato che probabilmente non verrà esplorata a fondo. Puoi inserire a piacere quello che sembra adattarsi alla fattoria. Se i PG si offrono di aiutarla, cucinerà per loro un ottimo pasto. Quando essi incontrano la famiglia, sembreranno tutti buoni e gentili, sebbene stancati dagli eventi degli ultimi giorni. La loro fattoria, comunque, sembra un posto uscito dalle favole. E’ posta in un boschetto ed è ben tenuta. Un piccolo ruscello scorre ad un metro dal fienile, ed il prato cresce alto e rigoglioso tutt’intorno. Tuttavia, di notte, tutto si trasforma. Gli alberi diventano scuri e minacciosi. Le ombre si allungano, ed alcune sembrano muoversi. Anche i PG sentono una paura ancestrale, come se un terribile animale fosse in attesa fuori e loro fossero intrappolati dentro. Ontosh prepara lo schioppo di famiglia mentre Maria ed i bambini si stringono accanto a lui. Infine, salgono le scale e cercano si andare a letto, sebbene l’atmosfera di paura non concili il sonno.

Bambini nella notte La fattoria viene visitata ogni notte da un

vicino, Jackques (che in realtà è un uomo lupo) e dai suoi tre lupi. Spera di cacciarli via per prendere possesso del loro terreno. Una volta che se ne saranno andati, andrà ad abitare nella loro

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casa, posta in un luogo decisamente più bello della sua abitazione. Per questo motivo, non desidera danneggiare la casa, gli animali chiusi nel fienile, o qualche altra proprietà. Jackques (uomo lupo): AL CM; CA 3; MV 15; DV 5+1; pf 34; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d12; AS il suo canto provoca letargia; DS colpito solo da armi di ferro o +1; RM 10%; Taglia M; ML 14; PE 2000. Lupi (3): AL N; CA 7; MV 18; DV 2+2; pf 11, 9, 9; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d4+1; Taglia P; ML 10; PE 65 ciascuno. Farà visita alla famiglia per altre tre notti. Ogni notte attende nelle tenebre ed attacca chiunque si avventuri fuori. Al quarto giorno, comunque, Jackques perde la pazienza. Apre la porta sul retro ed attende ululando con i suoi tre lupi. A questo punto, manda i lupi nella casa per attaccare la prima persona che trovano. Spera che questo spaventi la famiglia. Jackques stesso non può entrare nella casa per via dell’aconito che è stato posto nella casa. Se Jackques viene ucciso dai PG, si ritrasforma nella forma che i famigliari possono riconoscere come Jackques, il loro vicino. La famiglia insisterà per accompagnarli alla sua fattoria dove prendere qualunque cosa serva loro. Nella casa di Jackques si trova, in un cassetto della scrivania, una lista di nomi tra cui: Akriel, Harkon Lukas, e parecchi altri sconosciuti.

E’ una lista di uomini lupo amici. Forse più importante per i PG, c’è una mappa di un sentiero che conduce ad Harmonia ed al confine di Bluetspur (dove le catacombe di Radaga sono contrassegnate da alcuni piccoli teschi, anche se il nome di Radaga non compare). Ha anche un sacchetto con 890 ma nascosto sotto il letto. Un altro sacchetto con gemme per 225 mo si trova nella tasca di una giacca nell’armadio. Nel suo mantello si trova una boccetta d’olio di fiamma. Una cassaforte a parete contiene una collezione d’armi d’argento, d’oro e di ferro. Apprezzava molto di più queste armi delle più potenti armi magiche di Ravenloft. Teneva inoltre armi di ferro come affermazione di sfida al destino. Si possono anche trovare parecchi altri oggetti comuni come vestiti (la maggior parte sformati), cibo (per lo più carne), e casalinghi. In una stanza del retro si può trovare una scatola con 4 cuccioli li lupo. I cuccioli sono in fase di crescita e sarebbero molto affettuosi se i PG decidessero di tenerli con loro. Naturalmente, la particolare reputazione che i lupi hanno in Kartakass può rendere piuttosto pericoloso portarli in giro. Si difenderanno solo se attaccati: Cuccioli di lupo (4): AL N; CA 8; MV 12; DV 1+3; pf 11, 10, 8, 7; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3; AS -; DS -; RM -; Taglia P; ML 8; PE 35 ciascuno.

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Skald

Skald è una città fortificata di circa 2000 abitanti nel cuore di Kartakass. E’ la più grande città di Kartakass e vi si trova l’Old Kartakan Inn, un luogo frequentato da Harkon Lukas, signore del regno. La città è costeggiata a nord e ad est dal Sing Song, uno dei più grandi fiumi di Kartakass. Ad est s’innalza una collina di 18 metri d’altezza sormontata da un muro di pietra e possenti fortificazioni. Il Sing Song cade dalla parete occidentale della collina con due cascate gemelle ed entra in Skald. Nella parte inferiore delle cascate l’acqua è sempre in movimento, e l’area è sempre coperta da un sottile velo di nebbia. Questo posto è conosciuto come “Il Calderone” a causa del costante movimento simile ad ebollizione. In effetti, fu la falsa impressione d’acqua scaldata ad attribuire il nome alla città. Il Calderone si scarica attraverso una serie di brevi ma tumultuose rapide e quindi continua sulla sua allegra strada. Il vero segreto del Calderone è conservato all’Old Kartakan Inn che si trova su una piattaforma – come un’isola nel suo centro (e nelle sue nebbie). Ulteriori informazioni sull’Inn sono fornite di seguito. Tre strade entrano in Skald. La strada chiamata "strada per Harmony" è diretta a sud e termina al villaggio di Harmonia. La strada Kartakan va a nord verso Gundarak (dove viene chiamata strada Gundar). Infine, la strada dei Contadini va ad ovest ed entra nelle terre di Sithicus. La maggioranza della barche può viaggiare lungo il Sing Song verso Skald. In effetti, molti prodotti e persone viaggiano da Skald verso Harmonia in barca. Comunque, il Calderone e le cascate bloccano in questo punto le barche da trasporto. Qui il fiume diventa più rapido, stretto, ed infido. Senza le acque del Ruscello Tortuoso, diventa anche più basso. Solo zattere, canoe, ed altre imbarcazioni altrettanto piccole possono riuscire a navigare oltre al Calderone. In ogni caso, queste barche servono un’ampia zona in Kartakass e forniscono trasporti in tutta l’area.

Luoghi d’interesse Le seguenti aree meritano particolare

attenzione. Ognuna di esse è chiaramente indicata sulla mappa di Skald per una comoda consultazione. La maggior parte della città può essere personalizzata dal DM per seguire i propri gusti.

1. L’ Old Kartakan Inn Questo luogo è così importante nella

storia che è descritto in capitolo a parte.

2. La torre dell’orologio

Il punto da dove il fiume si butta nel Calderone è uno sperone naturale di roccia, consumato dalla continua azione dell’acqua. In cima si trova una torre circolare bianca adorna di viti e d’altri rampicanti. Un mulino dall’aspetto rozzo si trova sul lato della torre nel tratto d’acqua che si getta nel Calderone dalla cascata ad est. Le acque turbolente generano una cortina di nebbia intorno all’isola rocciosa che ospita la torre, rendendo la zona simile ad un’ambientazione da sogno. L’azione dell’acqua mantiene la ruota in rotazione costante, ma il rombo della cascata copre qualunque suono dei meccanismi al suo interno. Un ponte mobile collega una porta in mezzo alla torre ad un grande edificio posto in mezzo alla banchina sull’altra riva del fiume. Il movimento dell’acqua produce una brezza costante che fa sì che il ponte oscilli continuamente. Proprio in cima alla torre si trova un orologio con facce dirette verso ogni punto cardinale. I quadranti dell’orologio sono realizzati in legno dipinto di vernice bianca. I numeri sono di ferro nero, così come le lancette, e mostrano segni di recente manutenzione. Tutto sommato, sembra che l’intero complesso sia mantenuto con orgoglio. L’orologio è mosso da uno speciale mulino e da un elegante insieme di meccanismi che operano nella parte bassa della torre. Questo congegno è così efficace, data l’enorme potenza dell’acqua, che tutti gli altri mulini di Skald sono falliti. Le persone che lavorano qui sono normali abitanti del villaggio, nessuno di essi sa che la proprietaria, Madam Lupapus, è in realtà una spia di Harkon Lukas. In realtà, questa è la prima fonte di reddito di Lukas.

3. Il mulino

Parecchi carri contenenti sacchi di grano vengono spinti verso la banchina di carico di questo grande magazzino. Uomini rudi sono duramente al lavoro, scaricando i sacchi di grano dai carri e portandoli nell’edificio. Qui e là, dove

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un sacco si è rotto e rovesciato, alcuni ragazzini trasferiscono il grano sparpagliato in sacchi nuovi. Il magazzino funziona da area di stoccaggio per i prodotti che devono essere lavorati al mulino. Una buona metà è piena di sacchi di avena, grano, orzo e frumento in attesa di essere lavorati. Le farine ed i macinati sono conservati in una sezione chiusa del magazzino per prevenire i furti.

4. La fortezza del Meistersinger

In cima alla parete ad est di Skald alta 18 metri C’è un muro che si collega ad una piccola fortezza a sud est. Questa fortezza, sebbene non grande, ha un aspetto possente ed oscuro. I muri sono sormontati da picche che rendono i bastioni molto sinistri. L’intero edificio sembra guardare verso il villaggio come una bestia pronta ad attaccare. Si sentono le deboli note di una canzone provenienti dall’interno della fortezza. La melodia è sinistra e ripetitiva, apparentemente un lamento per i soldati caduti. Una grande torre inizia alla base della parete e avanza fino a divenire parte della fortezza stessa, dando alla struttura uno spaventoso aspetto. Il design sembra troppo inusuale per il lavoro di comuni mortali. La bandiera di Kartakan, un liuto giallo su campo nero, ondeggia su una guglia della poderosa torre di pietra. La fortezza ha due grandi muri, quello interno alto 9 metri e quello esterno alto 4 metri e ½. Durante la notte, un grande gregge di pecore, che vive sull’altopiano di Skald, viene raggruppato nell’area tra i due muri. Qui e là lungo i muri, alcune catapulte sono pronte a difendere la città. Il capitano della guardia ed i suoi soci hanno uffici qui, così come lo stesso Meistersinger di Skald. Come le guardie del villaggio, costoro vivono nella grande torre. Ci sono solo due modi di entrare nella torre. Il primo è tramite un passaggio che conduce alla torre, mentre il secondo è il cancello che viene usato per condurre all’interno il gregge all’alba ed al tramonto.

6. L’antica Fortezza

La strada a sud verso Skald passa attraverso il corpo frantumato di una fortezza un

tempo possente. E’ di forma esagonale, con mura alte 6 metri. Due torri, entrambe alte 7 metri e ½, sono poste ai lati nord e sud del forte. Un muro sembra essere stato abbattuto tra di esse. Le mura nord sono ancora parte delle fortificazione della città, e come tali, sono ben conservate. La parte a sud dell’edificio, tuttavia, venne distrutta molto tempo fa. Guardando l’edificio deserto, le ombre stesse sembrano assumere l’aspetto di guardie. Questo posto ha una sua nobiltà e una lunga ed onorevole tradizione di lealtà e servizio. Quando soffia il vento, si può quasi sentire il marciare delle truppe e gli ordini degli ufficiali. Se mai un posto fosse adatto agli spettri, sarebbe questo. Si tratta della fortezza da cui si è sviluppato l’intero insediamento di Skald. Tuttavia, è stata completamente distrutta ad eccezione dei muri esterni. Ormai serve solo come ricordo del passato ed attrazione per i viaggiatori. Sebbene non sia posseduta, non c’è ragione che i PG lo sappiano. Abbondano le storie di sentinelle spettrali che camminano nei loro posti di guardia e di soldati fantasma che combattono lunghe battaglie.

7. Villaggio fuori dalle mura

Una serie di edifici sparsi è posta fuori dalle mura sud della città. La maggior parte di essi è costruita con pezzi di legname di scarto e anche gli edifici realizzati con materiali migliori non sembra essere meno povera. A dispetto dell’aspetto iniziale, però, parecchi di essi sembrano solidi e dotati di spesse porte chiuse da serrature e pesanti sbarre. Il continuo ronzio degli insetti vi distrae dal costante sgattaiolare dei roditori mentre i poveri ed i miserabili compiono le loro mansioni quotidiane. Qui e là, uno degli abitanti del quartiere si ferma a guardarvi con sospetto. Senza eccezioni, c’è un senso di brama e minaccia che non può essere cancellato da sorrisi simulati o educati cenni del capo. Il villaggio fuori dalle mura è davvero un posto strano. Le persone qui variano da quelle troppo povere per vivere nelle mura cittadine, a quelli che rifiutano la codardia di coloro che "si nascondono di notte tra le mura" a quelli che sono in combutta con gli uomini lupo di Kartakass. I PG possono trovare il cibo ed alloggio più economico nonché trovare qualunque oggetto non magico desiderino. Naturalmente, per far arrivare alcuni oggetti può essere necessario un po’ di tempo (dato che devono essere rubati

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prima) e gli stranieri sono trattati con autentico sospetto se non con ostilità. Ogni tipo di organizzazione corrotta (gilde dei ladri, mercato nero, gilda degli assassini, ecc.) può essere trovata qui. Di notte, il villaggio fuori dalle mura è mortalmente silenzioso. La notte è disturbata solo da quelli abbastanza folli, valorosi, o ubriachi da rischiare "la notte." Come ognuno nel villaggio fuori dalle mura (e Skald) sa, la notte qui appartiene agli uomini lupo.

8. I moli

Parecchie imbarcazioni da fiume ed altre barche più piccole sono ospitate ai moli. La corrente qui è abbastanza forte, e anche le barche meglio ormeggiate ondeggiano e s’inclinano seguendo l’acqua. Nell’aria è forte l’odore di pesce e birra, che si mescolano a formare un caratteristico sentore. Gli edifici lungo il fiume Sing Song sono macchiati di uno sporco color ruggine fino a 2 metri e 40 sopra il livello dell’acqua. Lo scolorimento degli edifici è dovuto ad una passata inondazione. In primavera, non è strano che il fiume superi gli argini ed allaghi la zona intorno ai moli. Il Sing Song è colmo di parecchie specie di trote e di salmoni nel giusto periodo dell’anno. Quindi, non è strano vedere pescatori sui moli a lanciare le loro lenze nell’acqua. I PG possono facilmente ottenere un passaggio per Harmonia per un prezzo variabile da parecchie monete di rame a qualche moneta di platino ciascuno in funzione del modo in cui desiderano viaggiare. Alcuni dei capitani sono uomini lupo che di solito chiedono un prezzo inferiore. Una volta lasciata la città, tuttavia, i viaggiatori di tali vascelli sono parte del gioco del gatto col topo che si conclude inevitabilmente con la loro morte.

9. Bassa Skald

Questo quartiere si trova tra i bassifondi vicini al fiume ed alle mura e un bel parco ben mantenuto vicino a negozi del centro. Le persone fanno allegramente i loro lavori e si possono sentire canti in lontananza. Le pecore vengono radunate sulla strada principale che porta dall’Antica Fortezza fino alla strada per Kartakan. Muovendovi nella folla, diventa presto chiaro che tutti vi evitano. La folla si allontana leggermente, come l’acqua di un fiume comandata da un sacerdote, per permettervi di

passare senza contatto fisico. Sebbene dia sollievo, all’inizio, potersi muovere così agevolmente nella folla, realizzate ben presto che vi stanno trattando come se foste malati. C’è anche qualcosa di strano che non avete mai notato nella lontana canzone di sottofondo. In generale, quest’area della città è la più affollata. I negozi qui contengono tutto quello che può servire per la vita d’ogni giorno. Si possono trovare pochissime cose frivole, e tutte le poche che si trovano hanno prezzi altissimi. La strada principale è stata concepita per fare un lungo giro per entrare a Bassa Skald. Porta i viaggiatori nelle zone peggiori di quell’area di Skald posta tra le mura. Ci sono due ragioni per questa scelta: ciò incoraggia i viaggiatori a pagare i pedaggi del Ponte Superiore a pedaggio piuttosto che a passare nella strada di Bassa Skald. Un effetto marginale non previsto dai costruttori è che la strada da ai ladri e ad altri di simile stirpe più tempo per seguire le vittime e maggiori opportunità di colpirle.

10. Segheria

Il fresco profumo di legno di pino e betulla riempie l’aria. Tutta la vegetazione scompare mentre vi avvicinate alla segheria di Skald, al suo posto segatura ed alberi abbattuti coprono il terreno. Parecchie grandi cataste di legna sono accumulate qui e là con una mezza dozzina di capanni per gli attrezzi, equipaggiamento, e tronchi. Un grande mulino ad acqua sporge dallo stretto corso del Sing Song e ruota placidamente nella calma corrente. Proprio sopra il fiume in questo punto si trovano un gruppo di travi. Alcuni uomini vi saltano sopra abilmente e gradualmente le guidano verso la segheria. L’agilità di questi uomini non sembra neanche umana. La segheria è gestita da uomini normali che non sono mai stati colpiti dagli uomini lupo. Questo è uno dei pochi lavori di successo di Skald che non è posseduto o controllato dalle organizzazioni corrotte. Tuttavia, c’è un motivo per ogni cosa. Alcuni degli uomini lupo di Kartakass (in particolare lungo il Dire Creek lontano nel nord di Kartakass) fanno molti soldi tagliando la legna e facendola scendere lungo il fiume verso la segheria. Almeno metà di questi boscaioli sono uomini lupo o in combutta con loro. Sebbene quelli che lavorano alla segheria sospettino questa cosa, non vi si fa cenno molto spesso, dato che

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quelli che sono coinvolti nell’attività non vogliono che le cose cambino.

11. Ponti a pedaggio inferiore e iuperiore

Due isole rocciose si trovano qui come martiri che sfidano gli attacchi furiosi del Sing Song. La rapida corrente ne ha consumato ogni sporgenza appuntita, lasciandole abbastanza monotone. Sebbene si trovino a poche decine di metri di distanza, ogni isola ospita un ponte che va dalla città alla Vecchia Strada Kartakan. L’isola ad est, conosciuta come Isola Superiore, è circondata da un muro con due torri. Il ponte che attraversa il fiume in questo punto è una possente struttura di pietra con orgogliose arcate e pregiate incisioni. Un’elaborata saracinesca rimane aperta per consentire ai viaggiatori di passare attraverso l’accesso nel muro di pietra. Invece, l’Isola Inferiore ha solo un piccolo robusto edificio. Due strutture minori di pietra, che contengono ovviamente degli argani, sono collegate ai ponti mobili che partono da quest’isola. Il Ponte dell’Isola Superiore è utilizzato da carovane e da persone a cavallo. Tutti i carichi pesanti sono infatti esclusi dal passaggio sul meno solido Ponte dell’Isola Inferiore. Inoltre, si ritiene che il Ponte dell’Isola Inferiore si adatti solo alle persone delle classi inferiori, e nessun cittadino della classe media che si rispetti lo userebbe. I pedaggi sono i seguenti:

Categoria Inferiore Superiore Persona disarmata 1 mr 1 ma Persona armata 1 mo 1 mp Con cavalcatura n/a +5 ma Gregge di pecore 1 mr n/a Altri animali 1 mr 1 ma Carro o calesse n/a 1 mo

Entrambi gli incaricati della riscossione chiederanno più soldi se possono. Sebbene le tasse siano indicate su cartelli, essi semplicemente aggiungeranno delle tasse in più come una moneta d’oro per chi porta l’armatura o cinque monete di rame per cavalcature con bisacce. Per rinforzare la legge nella zona, c’è una guarnigione in ogni ponte. Il Ponte Inferiore è controllato da 3 robusti uomini armati oltre a colui che riscuote le tasse. Il Ponte Superiore è meglio equipaggiato. Vi sono dodici guardie (guerrieri di primo livello) ed un luogotenente (guerriero di 2° livello). In più, ognuna delle due torri possiede un barile di

olio greco che può essere acceso e gettato sulla plebaglia in sommossa. La saracinesca è tenuta chiusa fino a quando la tassa non viene pagata completamente.

12. Banchine Alte

Una meravigliosa barca di fiume nera come l’ebano dondola lentamente qui. Assicurata ad un molo privato con robuste funi, l’imbarcazione sfoggia una tenda rosso brillante per coprire il lussuoso interno. Ogni centimetro della barca è un capolavoro del design artistico. Sebbene ci siano un gran numero di eleganti imbarcazioni qui, nessuna di esse compete con l’elegante vascello. L’intera area è protetta da un muro di legno. Il legno, sebbene chiaramente vecchio, è ben mantenuto e mostra segni di costante manutenzione. Un unico cancello, chiaramente realizzato più per privacy che per proteggere dagli attacchi, è chiuso da una solida serratura. Sopra una piccola baracca di guardia è posta un’incisione che reca la scritta "Banchina privata, tenersi lontani". La barca nera è di Akriel, a cui è stata recentemente regalata da suo padre, Harkon Lukas. Entrambi amano ricevere ospiti in essa ed affascinarli con la loro musica. Il destino delle persone così incantate dipende molto dallo stato d’animo del proprietario della nave in quel momento. Solo la nobiltà di Skald può permettersi di tenere le barche in questo porto. I PG possono probabilmente ottenere un passaggio qui, ma il costo potrebbe essere superiore ai loro mezzi.

13. Skald Alta

Le strade in questo quartiere sono fatte di ciottoli. Gli edifici sono più grandi e più raffinati di tutti quelli del resto della città. Chiaramente è il posto dei benestanti. Qui e là, prati e giardini danno rilievo al paesaggio, ed il profumo dei fiori danza leggero nell’aria. Mentre girovagate in questa parte della città, comunque, notate che ci sono molte più pattuglie che altrove. Sebbene non si notino segni di sospetti nei loro occhi, le guardie sembrano guardare i membri della compagnia per qualche secondo di più degli altri. Di tanto in tanto, una conversazione sussurrata tra i membri della guardia si interrompe al vostro passaggio.

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Ci sono costanti ronde di guardia in quest’area per via della ricchezza dei cittadini. A meno che i PG non agiscano in modo sospetto, le guardie non fanno nulla di strano. Piuttosto, i PG provano una strana paranoia associata al viaggio in uno strano posto. Un cancello nella Vecchia Fortezza (#6) serve come principale accesso nell’area. Una piccola guarnigione, identica a quella del Ponte Superiore, è sempre in servizio qui. Le pattuglie regolari nell’area sono normalmente formate da 1d4+2 guardie (guerrieri di 1° livello) ed un luogotenente (guerriero di 2° livello) se ci sono più di 5 guardie. Parecchi oggetti di natura mondana possono essere acquistati a Skald Alta. Le persone di questa zona sono molto amanti della musica, del teatro e della danza. Tutti questi interessi includono sempre il canto. Il più grande edificio di Skald (ad eccezione del forte del Meistersinger) è la Grande Hall della Canzone e della Danza sul Bordo del Calderone. E’ un tentativo fallito di eguagliare la Harmonic Hall di Harmonia.

14. Le Vecchie Baracche

Quest’area è una specie di baraccopoli. La maggior parte degli edifici ha un aspetto decadente, ed ha una gran necessità di riparazioni. Anche gli alberi sono stati incorporati, ed alcuni di essi sostengono baracche ed altre piccole strutture di legno. L’intera area sembra estremamente silenziosa e tranquilla. Una delle cose più interessanti dell’area è la sua flora. Sottili ed attorcigliate viti occupano ogni zona non di passaggio (ed anche parecchia di passaggio), ed i loro viticci si attaccano ad ogni ramo che incontrano. Da ogni pianta germogliano piccoli fiori e grappoli di bacche. I fiori introducono un dolce ma troppo forte odore nell’aria già umida. Non si sentono i normali rumori della città, dato che le poderose cascate del fiume che si getta nel Calderone coprono tutti i rumori tranne i più acuti. La nebbia rende l’aria umida ed afosa. Sul terreno si trovano macchie scure che sembrano una via di mezzo tra vino rovesciato e sangue.

Tutto considerato, non è strano che abbiate la sensazione che qualcuno stia spiando le vostre mosse. Gli edifici sono usati casualmente da uomini lupo ed altri della loro razza che si fermano qui mentre vanno e vengono nella città. Infatti, le loro vittime vengono spesso attirate qui prima di essere uccise. Il rombo del Calderone impedisce che le urla anche più forti vengano sentite da qualcuno in Skald, anche se comunque nessuno sarebbe così folle da venire in aiuto di qualcuno in queste oscure tenebre. Le piante e le bacche sopra descritte sono vitali per la produzione annuale del Meekulbrau; come abbiamo detto, le bacche di meekulbern crescono spontaneamente a migliaia in cespugli simili alla vite. Quando si avvicina il tempo della raccolta, tutti i bambini di Skald vengono radunati e portati qui a raccogliere le bacche nei tre giorni della loro maturazione. Un gruppo di lavoratori girovaghi viene qui in questo periodo e dispone tutto per la preparazione della bevanda drink. Parecchi degli edifici qui presenti contengono le attrezzature necessarie per la realizzazione. Alcune voci dicono che i lavoratori girovaghi discendano tutti dalla stessa famiglia. Si dice che essi vivano nel profondo dei boschi di Kartakass ed hanno svolto questo compito per decadi a Skald. In realtà, questi lavoratori sono uomini lupo, e le bacche crescono solo sul suolo macchiato dalle vittime orrendamente uccise per mano loro. Meekulbrau è venduto in parecchie delle famiglie dell’alta società di Skald. Ha un gusto particolare, abbastanza amaro, e si crede che rilassi la gola e migliori le doti canore. Quindi, la Grande Hall del Canto e della Danza compra circa un sesto del Meekulbrau prodotto ogni anno. Meekulbrau macchia bocca, denti, labbra, ed ogni altra zona con cui viene in contatto per circa un’ora di un profondo rosso sangue. Alla fine di questo periodo, la macchia diventa marrone e sparisce. Più di un uomo lupo si è salvato dai sospetti di folli azioni incolpando del sangue sulle proprie labbra il Meekulbrau.

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L’Old Kartakan Inn Nota: L’inn è raffigurato in una delle grandi schede presenti nella scatola dell’ambientazione di RAVENLOFT™. Questa scheda ha una bella immagine che può essere mostrata ai PG mentre leggi loro il testo seguente. Siete davanti ad una vista da togliere il fiato. In cima ad un’alta parete di pietra, due cascate gemelle si gettano giù a sconvolgere quello che altrimenti sarebbe un tranquillo laghetto. Il rombo è incredibile, in grado di smorzare tutti i suoni, e una nuvola di nebbia riempie l’aria costantemente. Nel centro del gorgogliante e ribollente lago (conosciuto come il Calderone) si trova un’isola naturale di pietra. Lucidata a lungo in una forma liscia ed arrotondata dalla furia dell’acqua, sostiene oggi un’orgogliosa e maestosa struttura: l’Old Kartakan Inn. La perpetua nebbia intorno al Calderone è sospesa perennemente intorno all’Inn, dando al posto un aspetto quasi soprannaturale. Qui e là, si possono vedere dei corpi che si muovono nella nebbia. Le proprietà oscuranti di questo velo, tuttavia, rendono difficile dire se si tratti di uomini o di apparizioni di fantasmi. L’Old Kartakan Inn è conosciuto con molti nomi: l’Inn di Kartakass, il Grande Inn, l’Inn, la Casa dei Bardi, il Vecchio Inn, e la Casa del Signore. Il significato di quest’ultimo appellativo è conosciuto solo da pochi. L’Inn ha la reputazione di posto sicuro durante il giorno, un po’ turbolento nel tardo pomeriggio e di sera, e stranamente mortale di notte. Tutti danno la colpa agli spiriti del Calderone, che si suppone infestino l’Inn di notte. Il Kartakan Inn è frequentato da Harkon Lukas più degli altri edifici di Kartakass. Solo pochi sanno che egli è proprietario dell’edificio. Harkon non nasconde la sua presenza ed il suo nome nelle sue terre, ma solo la sua identità di uomo lupo e signore del regno. Pochi sanno che è un uomo lupo, e pochi capiscono che è il signore di Kartakass. Il fatto che Harkon Lukas frequenti quest’edificio non è conosciuto, dato che egli vi si reca solo sotto mentite spoglie. L’Inn si trova su di un’isola rocciosa naturale al centro del Calderone di Skald. Le cascate gemelle del fiume Sing Song cadono nel Calderone, turbinano intorno all’isola, ed infine corrono nelle rapide alla fine del Calderone. Il Calderone è un’ampia area tra le cascate e le rapide. La sua superficie è costantemente battuta dalle acque e la nebbia vi aleggia costantemente.

Di notte le nebbie si alzano ad avvolgere tutto ad eccezione della cima del Vecchio Inn. Questa coperta di nebbia, combinata con il velo di rumore del Calderone, fornisce un perfetto ambiente di caccia per Harkon Lukas. Anche le più forti grida non possono essere sentite sopra al rombo delle cascate ed agli spruzzi del Calderone. E’ attraverso le nebbie nei boschi a nord che gli uomini lupo vengono a far baldoria nell’Old Kartakan Inn e Harkon Lukas è spesso tra di loro. Durante il giorno, il Vecchio Inn è "il posto per pranzare" in Skald. La vista è eccezionale, il cibo eccellente, ed i prezzi ragionevoli (tutto sommato). Verso sera, l’atmosfera cambia. La taverna è aperta brevemente per affari prima del tramonto e l’atmosfera diventa sempre più burrascosa. Molti dei cittadini più importanti di Skald, quelli che frequentano l’Old Kartakan Inn per il pranzo, evitano il posto di notte perché la gente diventa sempre più "mortale" man mano che avanza la notte. Infine, di notte, l’Inn si riempie di quelli che non sono completamente umani o di quegli umani che gradiscono la loro compagnia. Questi occupanti consistono in uomini lupo, grandi uomini lupo, volpi mannare, uomini malvagi, ed occasionali lupi mannari (normali, lowland, o di montagna). Tra i lupi mannari, si considera un gesto coraggioso passare la notte all’Old Kartakan Inn, dato che quelli che vengono scoperti sono in pericolo più grande degli uomini normali a causa del grande odio che c’è tra gli uomini lupo e i lupi mannari.

Trascorrere la notte Dato che non è improbabile che i PG

decidano di visitare l’Inn dopo il calar del sole, ci sono un po’ di cose importanti che il DM deve tenere a mente. Dopo aver preso nota dell’arrivo dei personaggi, la gente presente cercherà di scoprire se i PG sono "dei loro". Con il sopraggiungere della sera, si convinceranno che non è così. A questo punto, i PG saranno il segreto centro dell’attenzione. I normali avventori notturni cercheranno di capire il motivo della visita. Inizieranno a comportarsi in modo rude e turbolento con i PG. Questo, unito a tentativi di spaventare i PG (con trasformazioni parziali in mezzo lupo tali da mostrare ai PG che i presenti sono un po’ più pelosi di come si ricordavano). Cercheranno inoltre di continuare a lungo con

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queste attenzioni. Se i PG hanno detto di volersi fermare a dormire, aspetteranno che essi vadano a dormire per iniziare davvero a tormentarli. Altrimenti inizieranno a diventare così rudi e violenti da far reagire i PG e a colpirli. In quel momento, uno e solo uno dei presenti (quello colpito) si trasformerà. Combatterà fino alla sua morte (o a quella dei PG). Il resto dei presenti rimarrà indietro e sembrerà leggermente scioccato (ma continueranno a comportarsi come "ragazzacci"). Se i PG sopravvivono e lo uccidono, l’uomo lupo morto non riceverà molte simpatie dai presenti essendo considerato solo un debole che è morto. A questo punto, il gioco può ricominciare a seconda dell’umore dei presenti. E’ ovvio che puoi completamente distruggere la compagnia in questo luogo, ma questo non è lo scopo di una partita a Ravenloft. Dovresti cercare di spaventare i PG. Quindi, considera che la folla di presenti sia di umore indulgente questa notte e non voglia più “giocare” con gli avventurieri. Se i PG decidono di averne avuto abbastanza e decidono di andarsene, potrebbero trovare la porta bloccata. Qualora finalmente riuscissero a lasciare l’Inn, gli uomini lupo potrebbero decidere di non voler terminare il gioco e quindi di inseguirli nella notte

Incontro con Akriel Dopo aver trovato il famoso Old Kartakan Inn e aver ottenuto un tavolo, non c’è nient’altro da fare che aspettare ed aspettare che Akriel arrivi presto come aveva promesso. Sebbene l’Inn sembri pacifico e grandioso nella sua imponenza, non potete fare a meno di pensare che i buchi a forma di occhio nei pannelli di legno del locale sembrino avere una certa consapevolezza. La strana sensazione continua e girarvi nella mente quando un vecchio curvo si muove barcollando verso di voi, si piega leggermente verso il tavolo e sussurra, "Troverete la vostra bella al bar." Quindi scoppia a tossire e vi accorgete del suo alito eccezionalmente puzzolente. Durante quest’interruzione, un piccolo brandello del suo vestito di pelle cade proprio al centro del tavolo. Il vecchio uomo è un venerabile uomo lupo che ha a malapena un dente in bocca. E’ stato mandato da Akriel per portare i PG al bar. Il bar è privo di luce e clienti. I PG probabilmente sentono gli impercettibili resti degli orrori compiuti qui in più di una notte, quando molti uomini parteciparono a delle feste nella tarda notte, per poi sparire per sempre.

Akriel è nella stanza delle conferenze (stanza 10). Il brandello di pelle perso "intenzionalmente" sul tavolo dei PG contiene una chiave a forma di una testa di lupo che apre la porta di tale stanza. I PG scopriranno (se provano) che questa chiave non va bene per nessun’altra stanza nell’Inn. Akriel reciterà ancora la parte della ragazza innocente e spaventata. Spingerà freneticamente i PG nella stanza, chiuderà e bloccherà la porta (prendendo la chiave). Quindi, tirerà indietro il cappuccio e parlerà con dolci ma pressanti sospiri. Akriel affermerà di aver scoperto la strada per il luogo dove si trova la Corona dei Soldati. E’ ad est di Harmonia vicino al confine tra Kartakass e Bluetspur. Suggerirà ai PG di tornare ad Harmonia e quindi dirigersi ad est. L’unico aiuto che può dar loro è che la Corona si trova in un canyon asciutto in una terra desertica dove "giacciono le ossa". Chiede ai PG di trovare la Corona per lei, e ritornare qui con essa. Lei rimarrà a controllare all’Inn in modo da essere sicura di incontrarli al loro ritorno. Se Akriel viene costretta, offrirà l’aiuto di un suo “cugino" (in realtà un uomo lupo) come guida. Se inviato come guida, sarà un fedele compagno, ma terrà sempre a mente gli obiettivi della sua signora. Inoltre non rivelerà mai la sua natura (se possibile). Naturalmente, ha una discreta scorta di denaro, ma la userà solo come estrema risorsa in modo da non rovinare la messa in scena. Una volta sistemate le cose, solleciterà i PG a mettersi in moto. Lei stessa se ne andrà rapidamente "per evitare di essere scoperta."

Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze

In questa sezione vengono spiegate in dettaglio le varie stanze dell’Old Kartakan Inn, Tipo, numero, e natura degli ospiti che vi si trovano è lascito alla scelta del DM, dato che essi variano notevolmente in funzione dell’ora del giorno e della composizione della compagnia. La descrizione è realizzata per una visita durante il giorno, ma può essere facilmente adattata dal Dm per riflettere gli incontri che accadono nell’oscurità e nelle tenebre.

1. Stanza dei Cappotti

La pesante porta di quercia, spinta di lato, emette un agghiacciante cigolio e mostra l’ingresso. Su entrambi i lati si trova una cappelliera posta sopra ad una cassapanca. Ai lati delle panche risaltano delle nicchie in cui sono appesi cappotti ed altri capi di vestiario. La stanza

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è stranamente scura e l’odore di pelle bagnata aleggia nell’aria. Alla fine della stanza si trova un’altra serie di porte dall’aspetto pesante. La maggior parte dei vestiti appartengono a gente comune. Se gli avventurieri iniziano a rovistare tra i cappotti, verranno sicuramente scoperti ed etichettati come ladri. Senza bisogno di dirlo, Harkon Lukas non consente simili misere attività criminali nei suoi edifici e coloro che lo offendono così verranno trattati duramente. Il DM è libero di trattare la situazione come meglio crede.

2. Corridoio Le spesse porte di quercia, che conducono qui dalla stanza dei cappotti, si aprono quasi senza rumore mostrando un lungo corridoio. C’è un dolce odore di cibo cucinato nell’aria, che rimanda a memorie di buoni pasti consumati con gli amici. Il semplice decoro dell’area è elegante, ma in modo modesto. La luce è fornita da una serie di lampade poste in alto sul soffitto. Vicino all’ingresso sulla parete sud si trova una piccola nicchia in cui sono appesi parecchi scialli ed altri raffinati indumenti. Ad est si trova un corridoio coperto da una volta che scende con alcuni gradini e che termina in una spessa tenda di un tessuto marrone scuro. Potete sentire parecchie basse voci provenire da oltre la tenda e l’invitante odore di raffinate bevande alcoliche è particolarmente intenso. A nord, un impiegato lavora dietro un banco, ovviamente occupandosi degli affari dell’Inn. Dietro di lui, un corridoio conduce al cuore dell’edificio. A ovest, c’è una stanza da pranzo con un buon numero di coperti apparecchiati. L’odore della cucina chiaramente proviene da qui. Il DM deve decidere quanti e quali personaggi sono ai tavoli in funzione dell’orario della visita. Durante il giorno, ci saranno principalmente i cittadini della classe media ed alta di Skald Alta. Con il giungere della sera, tuttavia, la stanza da pranzo (stanza 3) diventa sempre più vuota, dato che gli affari si spostano nella taverna (stanza 9).

3. Stanza dei Borghesi Sebbene l’illuminazione di questa stanza sia tenuta bassa per renderla più intima, è ovvio che si tratta di una sala da pranzo. Tavoli ben costruiti sono distribuiti nella stanza in maniera ordinata. A dispetto del fatto che sono

modestamente apparecchiati, una corta e spessa candela brucia all’interno di una sfera di vetro rosso su ogni tavolo. Ad una prima occhiata, è facile confondere questi punti di luce rossa per gli occhi di selvagge creature. L’odore di buon cibo, che è comunque presente in ogni stanza, qui è soverchiante. E’ facile capire perché l’Old Kartakan Inn ha acquisito una così buona reputazione per la sua cucina. Questa è la sala di solito più affollata dell’intero edificio, per via dei suoi prezzi, accessibili a tutti i residenti di Skald. Un posto nella sala da pranzo costa 1 ma. Tuttavia, il cibo servito qui (malgrado sia molto buono) non è della stessa qualità di quello servito più avanti. In aggiunta, il servizio tende ad essere lento e la folla un po’ troppo chiassosa. La vista dalla finestra nella parete nord, tuttavia, è magnifica. Da qui, i clienti possono vedere le danze senza fine delle acque del Calderone senza venire inzuppati dalle nebbie che si sollevano. Le due panche in questa stanza (sulle pareti est e sud) sono usate per far accomodare i clienti in attesa di trovare posto nella sala nei giorni più pieni. Nei giorni in cui la sala è davvero gremita, la coda attraversa il corridoio e giunge fino all’ingresso. Naturalmente, molti entrano nella taverna ed attendono che la folla si dissolva.

4. Scale di servizio Siete alla base di una piccola rampa di scale che sale ripidamente verso est nell’oscurità. Non ci sono finestre o fori di ventilazione, e il luogo ha un aspetto chiuso e ristretto. Le scale di legno hanno numerose chiazze scolorite, ma è impossibile dire se si tratti di cibo rovesciato, meekulbrau, o sangue. Una strana sensazione, come di essere fuori posto, striscia nei vostri pensieri mentre state qui. Solo i servitori a tempo pieno dell’Old Inn hanno le chiavi per questa scala e per la porta sull’esterno. Nessun borghese o popolano è mai salito da queste scale a meno di essere stato scelto per ricevere la morte dalle mani delle persone che si muovono nell’edificio. I popolani notano regolari passaggi di persone che entrano ed escono ed accettano il fatto che conducano alle zone della servitù e siano off-limits per gli altri.

5. Sala da pranzo Sebbene l’unica cosa che distingue questa sala dalla stanza dei Borghesi sia una semplice

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colonna di 1 metro e 20 di diametro, l’atmosfera qui è abbastanza differente. I tavoli sono apparecchiati con fine porcellana e posate lavorate. Bicchieri di cristallo sono pronti ad essere riempiti ed allegre lanterne forniscono una calda e confortevole luce. A nord e a sud, due altre stanze da pranzo sono poste su di un livello più basso in modo da non oscurare la vista del calderone. Quindi, l’abbacinante bellezza della luce che gioca continuamente con le gocce d’acqua e con le estremità degli schizzi del calderone brilla ad illuminare l’intera zona. Un grande camino è posto nella parete ovest, ed un rombante fuoco è tenuto sempre acceso per proteggere dal freddo penetrante dovuto alla foschia che riempie la zona. Di fianco al camino ci sono due archi, entrambi modellati per somigliare a cascate. L’aroma di cibo cucinato proviene chiaramente da oltre questi due accessi. Questa sezione della sala da pranzo è di gran lunga più cara di quella destinata ai borghesi. Prenotare un tavolo costa una moneta di platino più una moneta d’oro per ogni persona che vi si deve sedere. Di regola, i tavoli vengono prenotati giorni o anche settimane prima. Di solito, tutti i gruppi che vengono qui sono protetti dalle molestie degli uomini lupo che frequentano l’Inn per via della loro ricchezza e status sociale. Inoltre, è meno divertente terrorizzare le folle (si perde quel tocco individuale). Cibo, servizio, e l’atmosfera in questa zona sono sempre di massima qualità. Quelli che possono permettersi di cenare qui troveranno la parte migliore della loro visita a Skald.

6. Sale da pranzo nord e sud Queste aree sono di parecchi piedi più in basso rispetto al livello principale. Parecchi piccoli tavoli, tutti generosamente decorati, sono posti qui a lato di finestre di vetro che guardano fuori verso le acque del Calderone. La nebbia che circonda l’edifico sembra frangersi sulle finestre come onde sulla spiaggia, dandovi l’impressione che qualcosa di sinistro stia cercando di entrare. Il costo del coperto qui è di una moneta d’oro (non ci sono supplementi per il tavolo). Quest’area è la preferita dalle signore del luogo, specialmente per colazione. Durante le belle giornate, le finestre sono aperte e si può sentire l’umida foschia delle cascate spray sulle vostre guance quando la brezza soffia nella giusta direzione. Anche qui il cibo, il servizio, e l’atmosfera sono della migliore qualità.

7. La cucina Questa stanza è una cucina ben arredata. L’aroma del cibo riempie l’aria e lascia in bocca un sapore meraviglioso. Una gran varietà di cibi sono conservati in scatole, barili, e sacchi intorno alla cucina. Sebbene la maggior parte degli oggetti siano familiari, alcuni appaiono abbastanza esotici. Una grande stufa di ferro nero domina la parete ovest dalla stanza. Numerose pentole e tegami sono posti sulla stufa stessa o sono appesi alle pareti intorno ad essa. Quelli sulla stufa bollono e ribollono con delizia degli ospiti. Un pesante tavolo da cucina sta in mezzo alla stanza con una notevole varietà di coltelli ed di utensili da cucina sparsi su di esso. Ogni centimetro quadrato di spazio libero è occupato da scaffali o utensili appesi. Il cuoco dell’Old Kartakan Inn è Heinstock (Beeter) Lupock. E’ in realtà un uomo lupo (oltre ad essere un cuoco fantastico). E’ tra i pochi che conoscono la duplice vera identità di Harkon Lukas come uomo lupo e signore di Kartakass. Una volta Heinstock serviva come assistente cuoco di Harkon, ma è ormai troppo vecchio per viaggiare in campagna. Sebbene il menù tipico della taverna sia rimasto invariato negli ultimi anni, Heinstock può preparare in teoria ogni cosa gli venga richiesta. Egli tiene la sua dispensa (stanza 8) ben approvvigionata con ogni genere di cibi e di rarità. Il menù normale contiene ogni genere di piatti con prezzi variabili da 5 ma a 2 mo per le portate principali, pasti più leggeri (pranzi e colazioni) invece costano qualcosa meno. La specialità di Heinstock, comunque, sono le rape ripiene. Mentre i prezzi indicati sopra includano alcune varianti sul tema, è possibile richiedere piatti di stagione o particolari (con un modesto incremento di prezzo). Heinstock spesso canta mentre cucina e il suo grande repertorio di canzoni unito alla sua profonda e matura voce hanno spesso fatto tornare i clienti. C’è una cameriera assegnata ad ognuna delle quattro aree di posti. Tutte, tranne Coraline (che serve il grande tavolo centrale), sono comuni ragazze di città che giungono all’alba e se ne vanno circa alle 2 di pomeriggio. Coraline è in realtà una volpe mannara e serve anche al bar di notte. E’ la preferita dagli uomini per il suo fascino (Ca 18). Inoltre nasconde a tutti tranne Harkon la sua natura elfica. Sa che Harkon è in realtà un uomo lupo, ma non sa che è anche signore di Kartakass. Sebbene lavori all’Inn da pochi mesi, è una delle poche persone a

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conoscenza della sua segreta stanza da letto sopra la stanza dei cappotti. Heinstock (Beeter) Lupock, Uomo lupo: AL CM; CA 3; MV 12; DV 5+1; pf 22; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 2d6 e/o 1d4 (mannaia); AS il canto provoca letargia; DS colpito solo da armi di ferro o +1; RM 10%; Taglia M; ML 14; PE 2000. Coraline, volpe mannara: AL CM; CA 2, 4, or 6; MV 14, 18, or 12; DV 8+1; pf 48; THAC0 12; #AT 1; Danni 1d2, 2d6 o arma; AS Charme, incantesimi; DS colpita solo da armi d’argento o +1; RM special; Taglia M; ML 13; PE 1400. Coraline è da considerarsi come un mago di terzo livello con i seguenti incantesimi memorizzati: 1° livello – Charme e ipnotismo. 2° livello - Oblio

8. Dispensa Nota: La porta che si apre sulle scale che conducono a questa stanza è chiusa e dotata di trappola. Se non s’inserisce la chiave in una serratura nascosta nel telaio, si stacca una delle pietre del soffitto della scala. Aprendo la porta si arma la trappola, che però si aziona tramite una piastra a pressione sulla scala stessa. Quindi, la prima persona che scende le scale subisce 3d8 punti ferita. Non è concesso nessun tiro salvezza e la trappola produce abbastanza rumore da mettere in allerta chiunque si trovi in cucina della presenza di intrusi. La scala cigolante conduce ad una dispensa scavata nella roccia su cui si fonda lo stesso Inn. L’aria è fresca e sembra innaturalmente secca. I muri non sono rifiniti e rimangono numerose scanalature e segni degli attrezzi dei lavoratori che lo costruirono anni fa. L’irregolare superficie della grotta è formata da numerose cavità in cui oscurità e ombre danzano come spettri che seguono la luce che portate con voi. L’aria contiene un debole odore che vi sembra familiare, ma va oltre la vostra capacità di riconoscimento. Questa fredda dispensa di pietra è sorprendentemente asciutta. E’ piena come la cucina posta sopra, parecchi barili sono allineati lungo la parete est e al centro si trova un tavolo riempito con vasi e spezie. Scaffali corrono lungo le pareti, e parecchie carcasse sono appese a ganci sul soffitto. Un bidone di ghiaccio mezzo sciolto sta in un angolo. Sotto la scala si trova una rastrelliera piena di bottiglie di vino. Gli oggetti di maggior valore nella stanza sono le dodici bottiglie di meekulbrau (del valore

totale di più di 5000 mo) poste nella rastrelliera dei vini. Il valore totale degli altri cibi è di circa 500 mo ed il totale di vini e bevande (meekulbrau incluso) rimane intorno alle 8000 mo.

9. La Taverna L’illuminazione di questo bar è piuttosto debole, anche durante i giorni più luminosi. La maggior parte della metà ad est della stanza è rialzata e contiene parecchi tavoli ed il bancone del bar. Dietro ad esso, su pesanti scaffali, si trova una grande varietà di bottiglie e bicchieri, prontamente disponibili per il barista. La parete ovest della stanza è composta da una lunga fila di tende marrone scuro che coprono tre nicchie. La tenda che copre la nicchia centrale è aperta, mostrano un tavolo con spesse sedie intorno ad esso. Dalle altre nicchie giungono dei mormorii, ma le tende sono così spesse che è impossibile capire quale sia l’argomento della discussione. Come citato sopra, Coraline (vedi stanza 7) serve qui di sera e di notte. Il barista è Haldrake Moonbaun, un Grande Uomo Lupo. Quando non si trova al bar, il suo assistente, Ledalar, prende il suo posto. Ledalar è un massiccio uomo lupo. Oltre a Coraline, due altre assistenti (Gleeda e Teena, entrambe bardi di 3° livello) lavorano qui di sera. Haldrake Moonbaun è l’attuale braccio destro di Harkon, e come tale, conosce la sua vera identità. Ledalar, d’altra parte, sa che Harkon ha maggior potere di quello che sembra, ma è tutto qui. Gli altri non sanno nulla. Haldrake Moonbaun, grande uomo lupo: AL NM; CA 2; MV 18; DV 8+2; pf 50; THAC0 11; #AT 1, 2, o 3; Danni 2d4, 2d6/1d6+6 (spada corta), o 1d6/1d6/2d6; AS letargia ed abilità dei bardi; DS colpito solo da armi + 1 e rigenerazione; RM 50%; Taglia M-L; ML 15; PE 8000. Ledalar, uomo lupo: AL CM; CA 3; MV 15; DV 5+1; pf 31; THAC0 15; #AT 1 or 2; Danni 2d6 e/o 1d8 (ascia da battaglia); AS il canto provoca letargia; DS colpito solo da armi di ferro o +1; RM 10; Taglia M; ML 14; PE 2000. Gleeda e Teena, bardi di 3° livello: AL NM; CA 6 (incantesimo armatura); MV 12; pf 15, 12; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d3 (coltello); AS lama avvelenata (Classe D, insorgenza 2d4 min., effetto 30/2d6); DS abilità dei bardi; Taglia M; ML 12; PE 975 ciascuna. Abilità dei ladri:

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Scalare pareti

Ascoltare rumori

Svuotare tasche

Lettura dei linguaggi

60% 30% 30% 15% Incantesimi: Gleeda (1°): spruzzo colorato, autometamorfosi Teena (1°): dardo incantato, saltare Di notte parecchie creature malvagie (uomini lupo ed affini) si radunano in questo bar. Le nebbie del Calderone si alzano e questo, combinato con il suono delle cascate, è un’ampia copertura per quelli che superano il ponte a nord dell’Inn. Essi poi s’intrufolano dalla porta della stalla e raggiungono le malvagie feste che si svolgono nella taverna. La maggior parte di queste creature viene qui solo perché i presenti sono "del loro stesso genere". Tuttavia, alcuni sono agenti di Harkon e vengono ad incontrarlo. Harkon e i suoi agenti usano la confusione del bar per coprire i loro sporchi affari. Questi agenti possono scivolare nella sala degli incontri tramite la scala della servitù (tutti hanno le chiavi), o attraverso le numerose porte segrete poste in tutto l’edificio. Le tre stanze nell’area ovest sono per incontri privati e sono disponibili senza supplementi per i clienti del locale.

10. La stanza degli omicidi Nota: Questa stanza è sempre tenuta chiusa. La chiave è la stessa che serve per entrare nell’area 4. Questa stanza ha delle panche poste tutt’intorno e al centro esatto si trova un tavolo rotondo. I mobili mostrano segni di liti ed hanno graffi, tagli, e sfregi che ne rovinano la superficie. Macchie marroni coprono le pareti, i mobili, ed il pavimento. Un pesante odore, forse quello del sudore prodotto da uno sforzo fisico, aleggia nell’aria. Le macchie nella stanza sono di sangue. Questo luogo è utilizzato per conversazioni private ed omicidi. Le pareti sono realizzate in spesso legno e sono ottimamente insonorizzate. Inoltre, una porta segreta conduce alla zona 11. Haldrake di tanto in tanto apre questa stanza per un giusto prezzo.

11. Passaggio segreto Harkon usa spesso questo passaggio per accedere all’area 10. Solo Harkon, Akriel, Haldrake, e Heinstock ne sono a conoscenza.

12. Banco di registrazione Nel corridoio è posto un piccolo bancone appoggiato al muro. Si vedono parecchi scaffali di legno attaccati al muro dietro ad esso e sopra una piccola campana d’argento. Una penna d’oca e una boccetta di inchiostro rosso sono posti di fianco al registro degli ospiti. Lo scuro inchiostro sembra essere un po’ troppo denso e le firme sul registro sono diventate marroni. Se si suona la campana, giunge un vecchio uomo. Si trova sotto un incantesimo charme lanciato da Harkon Lukas e si occupa dell’Inn. Da quando ha iniziato quest’attività, inoltre, cura la manutenzione generale dell’edificio. Dopo aver fatto firmare i PG, raccoglie i loro soldi (1 mo per notte a stanza o 5 ma per persona per accedere alle Stanze Comuni (area 14)), e porge loro le chiavi. Anche se subisce pressioni, assegna ad almeno una parte della compagnia le stanze con le porte segrete nelle pareti (vedi 13e). I PG scopriranno presto di essere gli unici presenti nell’Inn. Riguardo a questo, il vecchio dirà semplicemente che si tratta di una notte fiacca e non sembrerà interessato all’argomento.

13. Stanze degli ospiti Nota: Ovviamente, queste stanze sono chiuse quando non vengono utilizzate. Aprite la serratura e ruotate la porta aperta. Una folata d’aria ammuffita esce dalla stanza, rovesciandovisi contro come acqua stagnante. Dentro la stanza è tutto buio. Una volta che i vostri occhi si sono abituati, potete vedere che i letti dell’Old Kartakan Inn sono realizzati con robusto acciaio ricoperto di un gran numero di coperte. Vicino ad ogni letto, ad una distanza confortevole, si trova un tavolino con una lanterna ad olio. Le imposte sono chiuse, bloccate con il chiavistello, e sbarrate con una spessa tavola. Potete vedere un gancio di ferro posto nel telaio della porta fatto per inserire una trave di ferro alla pesante porta di quercia spessa 7 centimetri. Dato che tale trave di ferro si trova di lato alla porta, la sicurezza non sembra ovviamente un problema. Se le stanze vengono ispezionate attentamente, si troveranno qua e là segni di lotta e combattimento. Solo un Grande Uomo Lupo è in grado di irrompere nella senza impiegare parecchi round. Tuttavia, Harkon non vuole che l’edificio venga rovinato. Quindi, se i PG vengono attaccati mentre si trovano nell’Inn (cosa abbastanza certa), accadrà nei corridoi o tramite le porte segrete.

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Attacchi segreti Il modo in cui gli uomini lupo dell’Old Kartakan Inn possono introdursi nelle stanze dei PG sono vari. I cinque metodi più comuni dipendono dalla stanza presa (o assegnata) dai PG. 13a: Quando i PG vengono attaccati in questa stanza, l’accesso dei nemici avviene tramite dei pannelli sopra il letto che possono essere rimossi in modo silenzioso. Una volta che la strada è libera, uno o più uomini lupo irrompono nella stanza (come se spaccassero le pareti), volano nell’aria sopra il letto e attaccano. 13b: Gli uomini lupo che attaccano i PG in questa stanza scivolano in un armadio tramite un pannello nascosto. Una volta dentro, essi fanno rumore per svegliarli e spaventarli in modo da farli andare nel corridoio (dove un altro uomo lupo è in attesa); scivolano nella stanza dopo che è diventato buio, o attendono che un personaggio si avvicini all’armadio e irrompono fuori per attaccarlo. 13c: I muri di questa stanza sono sottili e deboli così che le creature molto forti, come gli uomini lupo, possono distruggerli ed attraversarli direttamente. Dato che le riparazioni di queste stanze sono semplici, Harkon Lukas consente questi danni non rilevanti al suo edificio per far divertire i suoi ospiti. 13d: Dall’area 15, gli uomini lupo possono salire tramite una porta segreta nel pavimento sotto i letti. Essi reciteranno il ruolo del "mostro sotto il letto", il terrore che ha sconvolto l’infanzia dei personaggi. Quindi, potrebbero iniziare a ansimare forte (sperando di svegliare il PG e di farlo guardare sotto il letto) o a spostare il letto per la stanza (con il personaggio sveglio su di esso). 13e: I letti di questa stanza sono montati sopra un passaggio segreto. Quando la porta segreta si attiva, il letto è spinto violentemente di lato da un potente meccanismo a molla. Chiunque stia sul letto viene lanciato nella stanza ed atterra sul pavimento (subendo 2d6 danni). Questo può essere un risveglio molto duro.

14. Stanze Comuni Gli unici oggetti della stanza sono le pellicce che riposano sul pavimento di duro legno. La stanza stessa ha pareti scure ed ammuffite senza aperture. Come ci si può aspettare, la stanza puzza come se molte persone ci fossero vissute troppo a lungo. Le pellicce sul pavimento sono di lupi mannari. Se i PG decidono di dormire qui, un

"commerciante" li raggiunge durante la notte. E’ in realtà un grande Uomo Lupo che ha vinto la partita giocata per decidere chi avrebbe avuto la possibilità di uccidere i PG. Di notte, si siede, trasforma in mezzo lupo, e fissa il suo sguardo su uno dei PG. Entro breve, il PG comincia a soffrire di terribili sogni e si sveglia per scoprire che il suo incubo di uomini lupo è terribilmente reale.

15. Passaggi Segreti solo gli alleati di Harkon Lukas sono a conoscenza di questi passaggi. Sono spesso utilizzati da tali individui per salire ai piani superiori per incontrare il signore di Kartakass.

16. Ritirata Si tratta di una latrina. Scarica in una fessura che porta ad una caverna scavata al di sotto dell’edificio. Potrebbe essere possibile, anche se spiacevole, scappare dall’Inn tramite questa stanza. Comunque, un PG dovrebbe nuotare sott’acqua per due tratti di 9 metri (è necessario un controllo sulla costituzione o si subiscono 1d6 pf per ogni tratto). In più, l’oscillazione dell’acqua provoca 1d10 pf per ogni tratto dato che il PG colpisce violentemente le pareti del tunnel.

17. Ripostiglio della governante e della biancheria L’odore di sapone e liquidi per le pulizie è forte in questa stanza. Coperte, asciugamani, una vecchia scopa di cenci, e parecchie altre simili provviste sono accuratamente conservate in questo ripostiglio. Sembra che ci sia un esagerato numero di spazzole per grattare energicamente le superfici.

18. Bar degli ospiti Il bar degli ospiti sembra abbastanza adeguato. Un camino è posto contro la parete della tromba delle scale, e una piccola pila di legna riposa nelle vicinanze. Parecchi divani con cuscini circondano l’area. C’è anche un tavolo con sedie per le partite serali di carte. Il soffitto è proprio in corrispondenza del tetto fortemente inclinato, e diventa basso negli angoli. Il comignolo del camino è, malauguratamente, troppo piccolo per permettere di scappare.

19. Stanza di Akriel

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Avete scoperto una stanza da letto generosamente decorata. Un grande letto a baldacchino, con intricate incisioni e ornamenti raffinati, domina la stanza. Accano ad esso, una coperta di pelle di lupo copre il lucido pavimento. Un buon numero di ritratti è appeso al muro. Le decorazioni e gli effetti personali di questa stanza sono sicuramente femminili. Ogni cosa è della migliore qualità. L’aroma di un profumo, dolce ed innocente, permea l’aria. Per un momento, la scena vi ricorda scene di romantiche passeggiate al chiaro di luna. Una cabina armadio si trova nel lato nord est della stanza, e contiene numerosi raffinati abiti. Un esame più attento mostra che si tratta di capolavori di sartoria degni delle signore della più alta società. Il ritratto raffigura Akriel con suo padre, il maestro bardo della Harmonic Hall, ed un giovane gentiluomo che fu il più delizioso pasto che Akriel mai gustò. Un pannello nascosto nell’armadio contiene dei gioielli (valutati approssimativamente in 1100 mo). Questo nascondiglio ha un doppio fondo che copre un altro spazio segreto. Il più ovvio oggetto che vi si trova è il ritratto del Dr. Dominiani. Vicino ad esso si trova una lettera chiusa d un nastro rosso. E’ scritta in un insolito linguaggio magico che può essere letto unicamente alla luce della luna tramite l’incantesimo lettura del magico. La lettera riguarda i piani di Akriel e del Dr. Dominiani per eliminare i signori di Kartakass e Gundarak. Infine, lo scomparto segreto contiene un liuto, due pozioni di super guarigione ed una spada corta +1. Solo Harkon è a conoscenza della porta segreta tra la sua falsa camera (stanza 20) e questa stanza.

20. Falsa Camera da Letto di Harkon Questa stanza segreta ha forma ottagonale. E’ ben illuminata da finestre poste lungo tutte le pareti tranne la nord. Tre raffinati divani con cuscini sono posti contro al muro che circonda la zona centrale. Essi danno all’intera stanza un certo fascino ed una notevole eleganza. Il resto delle decorazioni è ugualmente raffinato e di buon gusto. La vista dalle finestre qui è favolosa. Si può vedere la maggior parte di Skald e molto del Calderone, nonché tutti quelli che entrano ed escono dall’Inn. Harkon cerca di tenere segreta questa stanza. Tuttavia, tutti i servitori a tempo pieno dell’Inn ne sono a conoscenza (così come Akriel).

Solo Coraline sa che non è la vera stanza da letto di Harkon. Akriel lo sospetta, ma non ne è sicura.

21. Seconda Camera da Letto Falsa La porta segreta nella parete nord è l’unico modo per accedere a questa stanza. Un piccolo letto dall’aspetto confortevole è costruito nella parete sud ed un solido tavolo alto 90 centimetri si trova al centro della stanza. Sia il letto che il tavolo sono realizzati in un legno scuro e nodoso che è stato lucidato in modo accurato. I riflessi sulla sua superficie continuano a cambiare mentre vi muovete nella stanza, facendo sembrare i mobili in movimento. C’è anche un forziere piuttosto grande, realizzato con materiali dall’aspetto più comune, nell’angolo più lontano. Sebbene questa stanza sia realizzata per assomigliare alla camera da letto di Harkon, è in realtà una trappola mortale. Se il letto viene disturbato, saltano in avanti otto lance affilate come le lame di un rasoio (THAC0 15; Danni 1d8; AS veleno (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min. Effetti 25/2d4)). Il forziere è in realtà un mimo. Quando il mimo attacca, cerca di descrivere la sua trasformazione in una cosa orribile priva di forma. Mimo Comune (1): AL N; CA 7; MV 3; DV 8; pf 36; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d10+2; AS Colla; DS Mimetizzazione; RM -; Taglia L; ML 15; PE 1400. Il tavolo, se esaminato, mostra di essere consumato in superficie. Il pavimento vicino ad ognuna delle gambe sembra essere segnato da graffi e sfregi. Questo è dovuto al fatto che Harkon, sale in piedi sul tavolo per raggiungere la porta segreta che si trova sul soffitto e che conduce alla stanza 22.

22. Vera Camera da Letto di Harkon Avete raggiunto una stanza priva di luce in cima alla torre. L’intera stanza è colma d’ombre ed oscurità. Guardandovi intorno vedete un solido e confortevole letto a baldacchino, una vecchia cassapanca guardaroba in noce, una scrivania con sedia in stile, ed un tavolo posto sopra una voluminosa cassa di legno. Improvvisamente, i vostri occhi notano un movimento nell’oscurità intorno al letto. Qualcosa di non troppo umano si sta muovendo verso di voi. Quando una lama di luce colpisce il suo volto non potete fare a meno di rimanere senza fiato alla vista di due uomini lupo in

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posizione di attacco ai lati del letto. Harkon ha disposto un sistema di carrucole che, quando la porta segreta viene aperta,, fa avanzare di fianco al letto due fantocci di uomo lupo. Se la porta viene chiusa prima che i due fantocci tornino indietro, la porta si chiude e può essere aperta solo dall’interno. La scrivania contiene penne, inchiostro di sangue, e parecchi fogli di pergamena. Parecchi di essi contengono liste di oggetti, poesie d’amore meravigliosamente rimate di Coraline ad Harkon, ed altre cose varie. Comunque, su uno di essi si legge la seguente frase: Posso a malapena crederlo, ma la mia stessa figlia sembra essermisi rivoltata contro. Penso che stia complottando con Daclaud Heinfroth, il vecchio pipistrello di Gundarak, nel tentativo di prendere possesso di Kartakass. Vorrei averla fermata molto tempo fa, ma devo essere sicuro di realizzare completamente il suo piano. Di recente, i miei agenti hanno notato i suoi affari con alcune persone giunte da un’altra terra. Li ho visti nel mio Inn. Se la aiutano, potrei iniziare a prenderli ed ucciderli fino all’ultimo. I miei poteri sono molto più grandi dei loro Akriel lo può immaginare, ed ha sottovalutato la mia collera. Non è indirizzata a nessuno né firmata. Nella scrivania si trovano anche un piccolo libro di eleganti canzoni e poemi ed un pugnale avvelenato +3 decorato con la testa di un lupo che salta in mano di ogni persona sussurri "balza". Il guardaroba di Harkon contiene abbigliamento per un valore di 1800 mo, un liuto, un flauto, ed un’arpa del valore di 800 mo dalle corde di platino che è in realtà un’arpa della discordia. Quando Harkon suona quest’arpa, può controllarne l’effetto (nessun altro può farlo). Il tavolo contiene una scacchiera raffigurante uomini lupo d’oro contro uomini lupo d’argento. Quest’oggetto è valutabile all’incirca in 5000 mo. Se portata fuori dalla stanza, una delle miniature si trasformerà ogni notte ed attaccherà la compagnia. Infine, la cassa è chiusa, ma priva di trappola. Contiene 3000 ma, 2000 mo, e 800 mp. Gli oggetti della stanza sono solo una piccola parte dei beni e dei possedimenti di Harkon. La maggior parte degli altri oggetti sono nascosti nella foresta di Kartakass in luoghi che lui ritiene sicuri. Solo Harkon sa della porta segreta nascosta nella testiera del letto. La usa di tanto in tanto per accedere al tetto o viceversa.

23. Sala della servitù Due tavoli identici a quelli che si trovano nella stanza sottostante riempiono la stanza. Parecchie porte dall’aspetto non troppo robusto sono allineate lungo le pareti. L’unica luce proviene da due finestre rotonde poste in alto sul soffitto al lati della stanza. La posizione del sole è tale da gettare un unico raggio nella stanza come una grande spada di luce. Di regola, la stanza è occupata da 1d4 servitori quando l’Inn non è aperto.

24. Stanze della servitù Nota: Tutte le porte di queste stanze sono chiuse. Tuttavia, le serrature non sono di grande qualità, e chiunque cerchi di aprirle ha un bonus del 25%. Questa piccola stanza di 3 metri per 3 è ovviamente il luogo in cui vive uno dei servitori dell’Inn. Da questo punto di visita, sembra stranamente decorata. Sebbene un letto, una sedia, ed una scrivania siano gli unici mobili della stanza, sono di ottima fattura. Chiunque viva qui è decisamente benestante. Queste stanze sono per Coraline, Haldrake, Ledalar, Heinstock, i tre camerieri del bar, ed il vecchio dell’area 12. La stanza con la porta segreta che conduce alla stanza 25 è del vecchio, ma egli non è a conoscenza dell’esistenza di questa porta. tutti quelli che vogliono usare la porta in sua presenza semplicemente gli dicono di chiudere gli occhi e tappare le orecchie. Le stanze contengono cose che si adattano ai proprietari. Alcuni tesori di poco conto si possono trovare in queste stanze. I dettagli sono lasciati liberi così che vi si possano inserire gli oggetti che possono essere utili alla compagnia (in funzione del loro stato).

25. Corridoio segreto La maggior parte di questa vasta sala è sprecata. Tuttavia, Harkon ha parecchi progetti in mente per rinnovarla appena ne avrà il tempo.

26. Camera del Consiglio Non una sola finestra si apre in questa vasta stanza. L’intero pavimento è coperto da pellicce di lupo. Un piccolo bar è posto lungo la parete sud della sala ed ha un buon numero di sgabelli intorno ad esso. Il centro della sala è occupato da due grandi tavoli distanti 3 metri uno dall’altro. Intorno ai tavoli si trovano tredici sedie

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disposte come in una sala consiliare. Una grande scrivania, realizzata in raffinato legno scuro, è posta oltre la testa dei tavoli. Attendono sul tavolo candele nere come la notte e rosse come il sangue, una per ognuna delle 13 sedie. Lungo la parete nord della stanza vi sono tre celle sbarrate. Manette di pelle sono rivettate alle sbarre interne qui e là. La cella centrale contiene un corpo legato alle sbarre. La figura ha enormi sfregi che sembrano provocati da artigli e sembra essere stato ucciso da qualche terribile bestia. Un esame più attento rivela che è anche stato parzialmente divorato. L’odore di putrefazione è molto forte. Sopra la cappa del camino si trova un flauto del dolore. Harkon ed il suo gruppo di malvagi amici amano uccidere lentamente le vittime che devono interrogare suonando questo flauto (naturalmente, evitano i suoni in grado di provocare dolore infilandosi tappi di cera nelle orecchie). Dopo, si muovono con calma verso l’inerme vittima legata con le cinghie di pelle e cominciano a ferirla nei modi più orribili. Le sole ferite di solito non uccidono la vittima, ma sono le urla ed i pianti che attivano gli effetti residui del flauto e la vittima muore per il dolore provocato dalla sua stessa voce. Se i PG vengono catturati, questo sarà probabilmente il loro destino. I tappeti di pelle di lupo servono quasi esclusivamente ad assorbire i rumori. Il bar contiene solo vendemmia del Meekulbrau per un valore di 1300 mo. Sulla scrivania vi è una lista i nomi, alcuni di essi sbarrati da linee. I PG troveranno ognuno dei loro nomi nella lista (quelli morti saranno stati cancellati). E’ una lista di persone da assassinare. Si tratta dell’unica documentazione relativa a questi incontri. I nomi dei membri non sono segnati da nessuna parte. I tredici uomini di fiducia (o esseri di fiducia) di Harkon Lukas non sono presentati nei dettagli. In questo modo potete confezionarli su misura delle abilità dei PG. La maggior parte, se non tutti, dovrebbero essere uomini lupo o grandi uomini lupo. Gli unici due che sono presentati in questo modulo sono Haldrake e Jackques (si veda la sezione incontri). Durante il corso dell’avventura, potresti far diventare membro Coraline (in particolar modo se i PG uccidono un membro). Puoi equipaggiarli con oggetti, tesori, e conoscenze che ritieni appropriate. Ognuno di essi ha un certo numero di seguaci che eseguono i suoi ordini senza sapere che il loro signore tratta direttamente con Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Dopo la prima visita dei PG all’Inn, dovresti fare in modo che uno o più di questi

scagnozzi “perseguitino” la compagnia. Li seguiranno e cacceranno attraverso Kartakass, e forse anche in Gundarak.

27. Passaggio per le Stalle Un passaggio coperto è posto tra due porte: una conduce all’Old Kartakan Inn, l’altra ad una porta laterale nelle stalle. Al centro del passaggio si trova un arco di pietra largo 4,5 metri.

28. Stanza delle Carrozze Nota: La porta ovest è normalmente chiusa e l’ingresso principale (a nord) viene sbarrata se non è utilizzata. In quest’area si trova una maestosa carrozza nera aperta sui fianchi. Una polvere impalpabile color ruggine copre il pavimento e si addensa in prossimità della carrozza. Nell’angolo più lontano si trova un grande barile privo di scritte con accanto diversi sacchi color ruggine. C’è un odore amaro abbastanza familiare nell’aria qui, ma è mascherato dall’odore naturale dei cavalli nella stalla accanto e non è possibile riconoscerlo. La carrozza è usata di tanto in tanto ed è spinta da due cavalli alloggiati nella stanza 29. Tuttavia, quando Harkon desidera utilizzarla come "la Carrozza del Signore", sfrega sulla sua superficie del Meekulbrau colorandola di rosso. Quindi evoca parecchi grandi lupi neri per trainarla. Il barile è pieno di Meekulbrau di bassa qualità (800 mo di valore). La carrozza stessa varrebbe circa 12000 mo, ma nessuno in Kartakass la comprerebbe da degli stranieri. La ruggine per terra è solo Meekulbrau essiccato che si è staccato dalla carrozza.

29. Stalle Su entrambi i lati della stanza ci sono quattro stalle doppie dotate di mangiatoia. Nell’angolo nord ovest della stanza si trova un bidone di fieno, mentre a nord est si trova una scala a pioli che conduce al piano superiore. C’è qualcosa di strano in questa stanza, ma non riuscite a coglierla. Mentre cercate di scoprire ciò, sentite un cavallo nitrire in uno dei box. Adesso ci sono due cavalli nel box più lontano. Durante il giorno sono affidati alle cure di un giovanotto della città.

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30. Fienile

Un grande mucchio di fieno riempie il centro di questo piano rialzato. Nei pavimenti vicini alle pareti est ed ovest vi sono parecchie aperture. Un forcone è infilato nel fieno. Parecchi sacchi di grano sono allineati lungo la parete

nord.

Le aperture servono ad inserire il fieno nelle mangiatoie delle stalle sottostanti. In situazione d’emergenza, uno dei personaggi potrebbe scappare nelle stalle sottostanti infilandosi in queste aperture.

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Dentro la Gola

Mentre la compagnia si avvicina al covo di Radaga, si sentono in lontananza dei forti colpi. In principio, possono essere confusi con tuoni. Tuttavia, avvicinandosi al canyon, sembreranno più simili ai colpi di un grande tamburo. In realtà, il suono proviene da un albero spia (quickwood) con cui Radaga ha stretto un patto. La compagnia è spiata da un albero sotto il controllo di un quickwood che sta facendo rumore per avvertire che degli stranieri si avvicinano.

Pattuglie di Radaga La distanza dalle catacombe dove risiede

Radaga è meno di 2 chilometri, e se i PG seguono i forti rumori emessi dal quickwood seguono la giusta direzione. Tuttavia, Radaga invia parecchie pattuglie per cacciare gli intrusi. Tira 1d8 e controlla nel seguente diagramma quali sono i mostri che attaccano i PG.

Tiro Mostro 1 3d4 Goblyn 2 2d6 Scheletri 3 2d4 Zombie 4 2d3 Zombie e 1d3 Zombie Ju-ju 5 1d4 Scheletri Giganti* 6 1d8 Scheletri e 1d4 Zombie 7 1d2 Leucrotta 8 1d4 Corvi Giganti**

* vedi sotto area 8 ** vedi sezione Gli Uccelli

Avvicinandosi al Canyon Dopo aver combattuto con le pattuglie,

inizieranno ad avanzare in un’area desolata. Un’area ancor più brulla è visibile ad est. Mentre vi avvicinate di più alla fonte dei suoni, vedete una zona veramente desolata. Gli alberi e l’erba danno spazio a piccoli cespugli che presto scompaiono lasciando un’arida e brulla terra che sembra il letto di un mare prosciugato in cui si infossa profondamente un canyon. Intorno, rocce rosse punteggiano la zona priva di vita intorno al canyon.

Entrando nel Canyon Viaggiare nella zona è abbastanza facile,

poiché la zona non è ingombrata da esseri viventi. Il terreno può essere infido, ma l’impressione generale è di un rapido viaggio. Dopo che la

compagnia ha precorso altri 400 metri, entrano profondamente nella regione senza vita delle caverne. Adesso che siete entrati in questa regione desolata, notate che le grandi rocce che avevate visto da lontano non sono altro che duri agglomerati di terriccio color rosso ruggine. Infatti, non si vede nessuna roccia in quest’area. Ogni cosa è fatta di fango essiccato dal sole e lavorato dal vento. I canyon sono strutture regolari con pareti praticamente verticali di terra indurita. La maggior parte è profonda tra i 4 metri e ½ ed i dodici metri. Le pareti tra i canyon sono leggermente arrotondate mentre il fondo del canyon è perfettamente piatto. In cima ai canyon vi sono piccoli ruscelli essiccati che tracciano bianchi percorsi nella terra prosciugata. Il vero senso di morte sembra però diffondersi dalla terra di questa zona. Anche il più caldo deserto sembrerebbe pieno di vita a confronto con questo. In alto nel cielo potete vedere un grande corvo che vola seguendo le correnti in larghi cerchi maestosi. Sembra essere l’unico essere vivente in vista.

Toccando con Mano il Macabro Mentre la compagnia si avvicina alla zona

dove Radaga ha preso casa, i PG incontrano diverse stranezze. Non c’è un ordine preciso negli incontri, ma dovrebbero essere presentate tutte prima che i PG inizino ad esplorare il Canyon di Radaga.

I Corpi Nel bel mezzo di quest’ameno paesaggio potete vedere dei cartelli di legno. In cima a questi cartelli sono attaccate delle manette. A parecchie di queste manette sono attaccati dei corpi in diverso stato di putrefazione. Mentre alcuni non sono nulla di più che intatti mucchi di carni avvizzite ed ossa sbiancate, altri sono nei primi stadi della decomposizione. La maggior parte di questi ultimi corpi sembrano essere stati parzialmente divorati.

Radaga lascia qui le sue vittime per diverse ragioni. I corvi giganti finiscono di ucciderli dopo che l’aspra natura del luogo li ha indeboliti. Se i PG venissero catturati, subirebbero probabilmente questo destino.

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Gli Uccelli Di tanto in tanto, i corvi giganti attaccano quelli che vagano nei canyon. Se il DM lo desidera, la compagnia può essere attaccata da una o più di queste creature malvagie. Altrimenti, dovrebbero almeno vedere un corvo che si nutre di uno dei corpi appesi alle pareti del canyon. Corvo Gigante: AL N(M); CA 4; MV 3, Vo 18; DV 3+2; pf 16 ciascuno; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+2; AS -; DS -; RM -; Taglia L; ML 15; PE 175.

Le Ossa Quando la compagnia si avvicina alla zona di Radaga, incontrano un canyon nelle cui pareti sono incassate delle ossa. Queste ossa variano da quelle di un topo a quelle di un massiccio umanoide alto circa 30 metri. Le ossa sono disposte lungo tutto il canyon e sono inserite nelle pareti così profondamente che, se i PG dovessero scavare, non riuscirebbero a trovarne la fine.

Le Broken Ones Gli ultimi 30 metri prima dell’ingresso delle Catacombe di Radaga sono fiancheggiati da pali di legno a cui sono appesi scheletri umani. A intervalli sempre più brevi, si può vedere in cima al canyon un palo su cui si trova un teschio umano con alcune penne di corvo. Radaga le chiama "Broken Ones", e servono come avvertimento finale per coloro che si avvicinano alla sua dimora.

Canyon di Radaga Infine, troveranno la strada per l’antro di

Radaga. Questo canyon può essere raggiunto solo viaggiando in uno stretto canyon controllato dalle sue vedette (vedi dopo). Quindi la compagnia entrerà nel canyon attraverso uno stretto passaggio nell’angolo nord ovest della mappa.

1. Albero Spia Il percorso segnato da pali e teschi che avete seguito si allarga a circondare una grande quercia. Avete la sensazione che qualcosa di oscuro e sinistro vi stia osservando. Guardando in alto, potete vedere la nera sagoma di un corvo gigante che vola in larghi cerchi sopra di voi. Le due grida di caccia rimbombano nel canyon come la risata spettrale di un fantasma.

La quercia è in realtà un quickwood (albero spia). E’ molto importante per Radaga perché controlla parecchie querce poste 2 chilometri prima come spie per controllare la presenza i intrusi. I colpi che avevano sentito i PG in precedenza erano provocati da quest’albero. Quickwood (albero spia): AL N; CA 5; MV 1 (3 radici); DV 10; pf 58; THAC0 11; #AT speciale e bocca; Danni 0 e 3d4; AS radici; DS incanala gli incantesimi; RM speciale; Taglia L; ML 16; PE 3500. Se il quickwood viene attaccato e non è in grado di difendersi, emette una particolare serie di colpi. Sentendo questo segnale, otto goblyn escono da una porta segreta nascosta nel sudiciume che circonda l’albero. Essi lo aiutano a difendersi dagli attacchi. Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, 19, 16, 12; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS -; RM 10%; Taglia M; ML special; PE 975 ciascuno. Se la compagnia riesce a distruggere la guardia di goblyn e minaccia ancora l’albero, succede una cosa ancor più spaventosa. Come nota, Radaga può attivare questa cosa a piacere, ma anche la distruzione della sacerdotessa ne provoca l’inizio. Non appena diventa ovvio che l’albero di Radaga è ancora in pericolo e che i goblyn sono stati distrutti, la sacerdotessa sblocca un potente incantesimo. Questa mortale magia anima gli scheletri nascosti sotto i pali che sostengono le vedette di Radaga. Con un secco suono di sfregamento, si aprono tutte insieme delle porte segrete che rivelano delle camere di tipo mortuario sotto ogni asta. Con un forte clangore d’ossa, uno scheletro esce da ogni porta per attaccare i PG. La zona che contiene gli scheletri è chiusa dall’interno cosi che chiunque cerchi di estrarre l’asta non è in grado di scoprirla. Tuttavia, un tentativo riuscito di cercare porte segrete ne rivelerà la presenza. Ci sono un totale di 180 scheletri. Scheletri (180): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 8 (20), 7 (20), 6 (20), 5 (20), 4 (20), 3 (20), 2 (20) e 1 (20); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; DS si; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno.

2. Gabbia Toracica Entrando in questo canyon, vedete

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un’enorme gabbia toracica conficcata nell’argilla del terreno. Le costole sporgono di 4 metri e1/2 dal terreno e formano un arco sormontato da un grande sterno. Sembra che la creatura a cui appartenevano le ossa avesse una specie di conchiglia che la copriva. All’interno della gabbia toracica vi sono un gran numero di corpi di uomini e donne in diversi stadi di putrefazione. Parecchi di essi chiedono il vostro aiuto, ondeggiando membra malandate nella vostra direzione e per implorare il vostro aiuto. Sebbene potrebbe passare anche un uomo molto largo tra le costole, nessuno di essi lo fa. Intorno alla gabbia toracica vi sono parecchi ceppi che sembrano essere stati avvolti in una rete di rampicanti. Ci sono un totale di 25 uomini nella gabbia. Dieci di essi sono zombie, due sono zombie ju-ju, e gli altri sono umani intrappolati. Tutti gli esseri umani sono stati posti sotto un incantesimo di silenzio in modo da non poter parlare. Stanno cercando di avvertire i PG della trappola, non invocando aiuto. Un personaggio che avesse particolare cura nell’osservare la situazione potrebbe (a scelta del DM) osservare questa cosa. I ceppi e le reti sono in realtà dei kampfult (una pianta mortale). Kampfult (10): AL N(E); CA 4; MV 3; DV 2; pf 15, 15, 12, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2; THAC0 19; #AT 6; Danni 1; AS sorpresa e paralisi; DS -; RM -; Taglia P; ML 12; PE 175. Sebbene i PG non possano essere attaccati da più di due di queste piante (a causa della loro disposizione e lentezza), il vero pericolo è posto in cima all’osso a forma di conchiglia. Appostati in cima all’osso si trovano otto goblyn. Sono provvisti di una speciale catapulta scheletrica che lancia una rete. Quando viene lanciata, la rete ruota (bilanciata da teschi) e cade su chiunque cerchi di entrare o uscire dalla zona. La rete è fatta di tendini ed è molto robusta, tanto che per tagliare una corda è necessario riuscire in un tiro per aprire porte. Se cinque corde vengono tagliate è possibile scappare. La rete si allarga a coprire una zona di 9 metri di diametro, ed è possibile lanciare due reti di queste (la seconda viene lanciata tre round dopo a causa dei tempi di ricarica). Tutti quelli colpiti dalla rete devono superare un tiro salvezza contro paralisi con malus –3 o essere intrappolati. I goblyn stringeranno poi le corde e scenderanno nel canyon. Fisseranno poi con dei pali le reti al terreno, intrappolando i PG catturati. Li

controlleranno poi per parecchi giorni finché non saranno indeboliti da fame, sete, e paura e non costituiranno più una minaccia. Quindi, verrà lanciato su di loro l’incantesimo silenzio, verranno spogliati di ogni oggetto e infilati nella gabbia. Una volta qui, potranno morire di malattia, essere mandati nelle catacombe a morire per mano degli orrori che vi dimorano, essere appesi a uno dei pali nel canyon, o subire un altro meno piacevole destino. Tutti quelli che non vengono catturati possono cercare di tirare fuori gli altri. Ogni tendine ha otto punti ferita e solo armi appuntite possono essere usate contro di essi. A causa della sua flessibilità, ogni danno alla rete viene dimezzato a meno che un’altra persona blocchi la rete. Se i PG riescono a raggiungere i Goblyn e a combattere con loro, potrebbero riuscire a distruggere la catapulta. Le caratteristiche dei Goblyn sono le seguenti: Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 27, 22, 21(x3), 20, 18, 17; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS -; RM 10; Taglia M; ML speciale; PE 975 ciascuno. Ogni tentativo di salvare (o anche di esaminare) gli umani nella gabbia provoca la reazione degli zombie (che sono difficili da distinguere dagli umani presenti nella gabbia). Zombie (10): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno. Zombie Ju-ju (2): AL N(E); CA 6; MV 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4; AS si; DS si; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 975.

3. Sentinelle Vedete davanti a voi una sentinella silenziosa ed immobile del più strano tipo. Uno scheletro gigante è a cavallo di una lucertola scheletrica. Lo scheletro è seduto su di una sella sbiancata e essiccata e tiene in una mano delle redini e nell’altra una sorta di lancia d’osso. La fine della lancia è macchiata di un liquido scuro che sembra sangue essiccato. Ogni tentativo di avvicinarsi in cima al canyon a meno di 150 metri metterà in movimento queste sentinelle. Inoltre, chiunque cerchi di scalare le pareti del canyon sarà attaccato.

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Scheletro gigante: AL N; CA 6; MV 12; DV 8; pf 40; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12 (lancia d’osso); AS danno doppio quando carica; DS come gli scheletri, non subisce danno dagli attacchi a base di fuoco, viene scacciato come una mummia; Taglia L (alto 3,6 metri); ML nessuno; PE 1400. Se le scheletro carica e fa 19 o 20, la lancia si spezza, causando 2d12 punti ferita in più. Se il tiro per colpire fa 1 o 2, la lancia viene distrutta e non è più utilizzabile. In entrambi i casi, la lancia si rovina, e lo scheletro estrae una mazza chiodata per gli attacchi successivi (sempre 1d12 danni, ma non è possibile caricare). Scheletro di Lucertole del Fuoco: AL N; CA 5; MV 15, DV 10; pf 45; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d8/1d8/2d8; AS -; DS scacciato come uno spettro, immune al fuoco, come i non morti, RM non morto; Taglia G; ML non morto; PE 5000.

4. Monumento al Corvo Uno ziggurat a quattro lati di mattoni sormontato da una statua di corvo si erge con i suoi 15 metri d’altezza. La testa del corvo sbuca dalle pareti del canyon e sta guardando nella vostra direzione. Su ciascuno dei piani sotto al corvo si trovano delle immobili e silenziose guardie scheletriche. Potete sentire il vento che geme passando tra le ossa sbiancate degli scheletri. Ognuno di essi tiene in mano un’asta sormontata da un’esile lama d’osso. Nere penne di corvo che si agitano nel vento adornano le aste delle lance e i lati delle teste di queste guardie mortali. Con un rumore come di una macina che striscia il corvo inizia a ruotare portando le gemme dei suoi occhi a scrutare la compagnia. Nel cuore di ogni gemma c’è un bagliore di luce che vi riempie l’animo di terrore. Ogni livello dello ziggurat è alto 3 metri ed ha un piano largo 3 metri. Ci sono tre file di guardie, sulla parte inferiore vi sono 24 scheletri, sul successivo 16, e sull’ultimo proprio sotto al corvo ve ne sono 8. Hanno il solo ordine di difendere lo ziggurat. Gli scheletri dei livelli superiori non faranno niente fino a quando i nemici non saranno sul piano inferiore (quindi tireranno le loro lance). Dopo la raffica di lance, non faranno nessun altro attacco fino a quando i nemici non saranno sul loro steso livello in quel caso attaccheranno con le mani e dita scheletriche. Naturalmente, ogni scheletro che viene attaccato si difende indipendentemente dal livello in cui si

trova. Scheletri(48): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; DS si; RM special; Taglia M; ML non morto; PE 65. La statua del corvo è dotata di una trappola con due scheletri giganti. E’ stato ordinato loro di ruotare la statua tramite un perno di legno in modo che la statua sembri guardare le persone che si muovono nella zona. Quindi la statua ruota seguendo i movimenti dei PG. Se si dovessero separare in diversi gruppi, la statua seguirà il gruppo più numeroso che si separa da quello che stava già seguendo. Fai in modo che questo sembri terribile e non comico. Se i PG rompono la statua (che è fatta d’argilla indurita e dipinta di un qualche liquido scuro), gli scheletri non attaccheranno, ma continueranno il loro lavoro di ruotare quello che rimane della statua. Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6; MV 12; DV 8, pf 48, 33; THAC0 13; #AT 0; Danni -; DS come gli scheletri, immuni agli attacchi a base di fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti 3,6 metri); ML nessuno; PE nessuno. In cima allo ziggurat si trova una porta segreta. Può essere trovata solo se la statua viene rotta e il suo basamento viene sollevato, o se quelli che vogliono entrare dicono "Onore al Corvo". In questo caso gli scheletri giganti solevano il piolo che fa ruotare la statua e lo tengono in alto per consentire ai PG di entrare. Il corvo è troppo pesante per essere sollevato da creature non giganti, a meno che non si usino mezzi meccanici (come leve). La statua conduce ad una piccola stanza del tesoro 6 metri per 7,5 metri che Radaga ha posto qui in onore del corvo. Contiene 250 mr, 130 ma, 50 me, 430 mo, 50 mp. 12 elitropio a forma d’uovo (del valore di 100 mo ciascuno), una statuetta d’onice a forma di corvo da 350 ma, e due cristalli trasparenti delle dimensioni di una moneta (sono in realtà degli occhi d’aquila). In un lato della stanza si trova un piccolo tavolo coperto da una tovaglia rossa. Di tutta la stanza, questo è l’unico posto dove la polvere è spessa. Sotto la tovaglia si trova un vecchio pezzo di pergamena coperto da una lastra di vetro. La pergamena è scritta in uno strano dialetto. Se un ladro riesce nel tiro sulla lettura dei linguaggi, o viene utilizzato un incantesimo, si legge la seguente scritta: Volevo bellezza. Volevo uomini. Volevo

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potere. L’ho sussurrato alle nebbie, come giovane sacerdotessa di una debole divinità. E le nebbie mi hanno risposto. Mi hanno promesso la bellezza di ogni signora sulla terra. Mi hanno promesso l’assoluta devozione di molti uomini. Mi hanno parlato del potere di creare meraviglie. Ho ascoltato, ho meditato ... ma ho rifiutato, sapendo di non dover mai trattare con le nebbie. Quindi, un grande corvo agitò le ali fuori dalle nebbie. Sulla sua testa c’era una corona con tre gemme. Quando si sollevò, le sue ali agitarono le nebbie, ed esse sussurrarono ancora, "Prendi la corona e diventa regina, non sarai mai colpita dalla morte". Immortalità, bellezza assoluta, uomini ad adorarmi, potere da utilizzare, Ah! … ed accettai. I PG noteranno che la superficie della pergamena è segnata da gocce d’acqua spruzzate sopra.

5. Le Catacombe Due aride crepe si aprono ai lati di questo canyon senza uscita. Le crepe sono alte ma strette. Sebbene non vediate nulla d’allarmante, una terribile angoscia sembra levarsi da questa strada bloccata. Le secche pareti del canyon sembrano molto più asciutte ed indurite che nel resto del complesso. Nell’esatto centro del canyon si trova uno scheletro umano legato con cinghie di pelle assicurate ai polsi e alle caviglie. Ognuna delle cinghie è legata ad un palo di legno fissato profondamente nel terreno. Chiunque lo esamini può notare che si trova qui da molto tempo. Sebbene lo scheletro non sia un non morto, ha una potente maledizione su di sé. Chiunque lo tocchi cade indietro e prova un terribile dolore nella mano con cui lo ha toccato, senza possibilità di tiro salvezza. Nel giorno successivo, l’uso dell’arto sarà doloroso o maldestro (-3 Destrezza). L’artrite colpirà il braccio e inizierà a risalire. Dopo un giorno, ogni semplice movimento provoca tremendo dolore (facendo perdere al personaggio altri 3 punti di destrezza). La pelle del personaggio inizierà a seccarsi e compariranno macchie di vecchiaia. Infine, la persona diventa emaciata e muore (in una settimana). Tutta la carne si secca e cade, lasciando solo pezzi di scheletro scoperti. In qualsiasi momento durante lo sviluppo della maledizione, un incantesimo scaccia maledizione restituirà alla persona il suo stato originario. Oltre all’uso dell’incantesimo scaccia

maledizione c’è un altro modo di sbarazzarsene. Se Radaga viene uccisa, la maledizione scompare. Inoltre, se un personaggio assiste alla morte di Radaga, lo spirito del boscaiolo che si libera con la morte della sacerdotessa gli concederà il carisma della moglie (18). Questo scheletro apparteneva ad un boscaiolo di un paese vicino la cui intera famiglia venne catturata da Radaga. La sacerdotessa li tenne prigionieri per molto tempo mentre i suoi schiavi cercavano di catturarlo. Il boscaiolo fu abile a scappare, ma alla fine lei lo catturò. Radaga lo costrinse a guardarla mentre torturava la sua giovane moglie. Mentre la sacerdotessa lo uccideva lentamente con una dose giornaliera di causa ferite leggere dopo averlo assicurato al suolo con dei picchetti, egli invocò tutta l’angoscia del suo animo e realizzò una potente maledizione, "Chiunque mi toccherà soffrirà le stesse pene che ha sofferto mia moglie." Radaga giunse al mattino e constatò che il giovane era morto. Quindi, non lo toccò per infliggergli l’incantesimo causa ferite leggere che le sarebbe stato fatale. Ordinò ad uno schiavo di spostare il corpo, e notò la sua smorfia quando toccò il corpo. Presto capì quello che era successo, e lasciò qui il corpo per parecchie ragioni: come avvertimento per se stessa, come forma di tortura per gli altri, per proteggere la sua dimora, e per divertirsi a d usare il potere di una maledizione realizzata per lei contro gli altri. Se lo scheletro viene liberato, si anima (come un normale scheletro), e si mette in marcia per attaccare Radaga. Sarà sicuramente distrutto dagli scheletri giganti che la proteggono. Ma può condurre i PG molto più vicini, inoltre, morendo, ridurrà in polvere gli altri scheletri che lo attaccano.

7. Caverna di Radaga Qui, una stretta fessura nella parete del canyon conduce all’interno del fango essiccato. Se la compagnia esplora quest’area, vai al capitolo successivo, "La Caverna di Radaga".

8. Caverna della Corona delle Anime Una sottile fessura taglia profondamente il muro di fango in questo punto. Se gli avventurieri entrano, e scoprono la caverna della Corona delle Anime, vai alla rispettiva sezione del libro.

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La Caverna di Radaga

Le Catacombe Le Catacombe di Kartakass sono famose

in tutte le terre. Si trovano sotto la regione delle colline Arkalias vicino a Bluetspur. Una volta, i fiumi di Bluetspur scorrevano fino al bordo dell’Arkalias e quindi si tuffavano sottoterra, erodendo lentamente parecchi tortuosi passaggi nella roccia. In seguito, un piccolo terremoto fece crollare l’ingresso alle Catacombe da Bluetspur ed i fiumi vennero per sempre bloccati fuori da questi labirinti. Si dice che le Catacombe si estendano fino a Bluetspur. Si dice anche che, i pochi che fuggono da Kartakass in questo modo siano perseguitati da una sacerdotessa dai notevoli poteri. Il potere della sacerdotessa sembra estendersi solo fino al bordo dell’Arkalias. Quindi non abbandona mai quest’area. Inoltre, sull’Arkalias cresce una strana forma di aconito, che scaccia i vampiri, gli uomini lupo, ed i lupi mannari. Questa pianta è chiamata nightblight dai nativi. I suoi poteri protettivi durano solo pochi (1d6) minuti dopo essere stata raccolta, e rifiuta di crescere in posti diversi dall’Arkalias. Forse solo questo trattiene Harkon Lukas dallo scacciare un simile potere dal suo territorio, o forse i due hanno raggiunto un accordo.

La Caverna di Radaga

1. Fenditura Spingendovi all’interno di quest’esile fenditura nella roccia cotta dal sole del canyon, scoprite che si apre in un passaggio dall’aspetto pericoloso. L’aria è scura e secca, e ad ogni passo si solleva della polvere a graffiare i vostri occhi ed i vostri polmoni. Il passaggio è frastagliato, con due lunghe stalattiti vicino all’ingresso che vi danno l’impressione di una crudele bocca con possenti zanne pronta a morsicarvi. Il terreno sembra essere macchiato da qualche liquido scuro.

2. Stanza delle Rune Parecchi simboli di potere e dolore sono incisi profondamente sulle pareti. Il loro terribile aspetto vi fa scendere un brivido attraverso tutto il corpo. L’oscurità nel passaggio avanti sembra essere particolarmente profonda, avendo una

consistenza quasi liquida. A questo punto fai fare un tiro salvezza contro incantesimi ai personaggi. Quelli che lo falliscono devono, in seguito, superare un tiro su piegare sbarre per riuscire ad estrarre le armi da fodero. Le armi prive di fodero non sono colpite. Per quelli che lanciano incantesimi, invece, è necessario un controllo sull’intelligenza, se maghi, o sulla saggezza, se chierici, per lanciare qualunque incantesimo. Quelli che non superano questi controlli incespicano al momento del lancio e non riescono ad eseguire correttamente l’incantesimo. Queste penalità rimangono fino a quando i PG non escono dalle grotte.

3. Le Nebbie Il pavimento davanti a voi è coperto da una strana nebbia in movimento. E’ di colore nero scurissimo, arriva forse all’altezza di un ginocchio, e sembra quasi inchiostro vaporizzato. Sembra che ci sia qualcosa che si muove nella nebbia, dato che si vedono increspature e vortici come quelli creati dai pesci nei fiumi, ma non potete vedere alcun segno di vita in questo nero inchiostro che bolle. Ogni personaggio che giunge in vista della nebbia deve fare un tiro salvezza contro incantesimi. Quelli che lo superano provano una sensazione di disagio nel "passaggio" davanti a loro. Non possono far nulla, tuttavia, per ottenere qualche risposta o informazione sua vera natura della nebbia. L’unico modo di far succedere qualcosa è attraversare la nebbia. I personaggi che non trasportano oggetti magici vi passano attraverso senza problemi. Quelli che invece possiedono tali oggetti, tuttavia, stanno per ricevere una sorpresa. Determina quale oggetto magico di queste persone è più vicino al suolo e quindi leggi il seguente testo: Vi accorgete di una mano fantasma con lunghe ed affilate unghie che sbuca dalle nebbie. E’ magra e scarnificata, ma non completamente scheletrica. Con una velocità che sembra impossibile a credersi, scatta fuori ed afferra il tuo (oggetto magico). Sebbene sembri avere una solida presa sull’oggetto, non sentite alcuna forza nella presa. Le mani afferrano l’oggetto magico più basso che i PG tengono in mano. C’è una mano per ogni personaggio che porta oggetti magici.

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Le mani sono in realtà fantasmi di nebbia e sono privi di corpo . Non possono essere attaccati in alcun modo, ad eccezione di quello che potrebbe distruggere la nebbia (un desiderio che la nebbia se ne vada, per esempio). Il loro tocco fa si che l’oggetto venga afferrato e portato nelle nebbie. Per evitare che questo accada, i personaggi devono scappare dalle nebbie. Tuttavia, quelli che si trovano nelle nebbie sono sotto l’effetto di un incantesimo rallentare. Ogni round i PG devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi (aggiustati del bonus dell’oggetto o dell’equivalente). Il fallimento indica che l’oggetto svanisce nel nulla e la mano afferra un altro oggetto magico (se ne rimangono).

4. Cava Il pavimento della stanza è coperto di sabbia fine che lo rende abbastanza scivoloso. Nel centro della stanza si trova un buco piuttosto largo che sembra naturale. L’aria è calma e l’unico suono che potete sentire è quello della sabbia che stride sotto i vostri stivali. Chiunque si avvicini a meno di 1 metro e ½ dal buco ne fa crollare i bordi. Il malcapitato scivola dentro il pozzo e rimane mezzo sepolto. Tutti personaggi che cadono dentro devono effettuare un controllo sulla destrezza. Il fallimento indica che il corpo è sepolto con la testa sotto (consulta il Manuale del Giocatore AD&D® 2° Edizione per i dettagli su come trattenere il respiro). La distanza di 1,5 metri si applica anche a quelli che cercano di aiutare i compagni intrappolati.

5. La Stanza Distrutta La fine del passaggio mostra segni di una violenta scossa di terremoto. Piccole fenditure e spaccature riempiono le pareti, ma non sembra esserci altra uscita dalla stanza oltre al passaggio a nord. Due promettenti passaggi si aprono verso ovest e sud, ma diventano presto troppo stretti per essere utilizzabili. Tra le ombre delle fenditure notate occasionali bagliori che sembrano gli occhi di un malvagio essere. IN alto (6 metri) sulla parete est si trova uno sperone di roccia così difficilmente distinguibile dal resto della caverna che è necessario riuscire in un cercare porte segrete per scoprirlo. Dietro allo sperone si trova un passaggio che conduce all’area 6.

6. La Pietra di Morte Una lastra di liscia pietra vi blocca la visuale nella stanza davanti a voi. Potete vedere uno scheletro appeso a catene nel lato est della stanza ed un corpo in putrefazione è ammanettato alla parete ovest. L’aria puzza di morte e decomposizione, ma il brusio degli insetti che ci si potrebbe attendere in una stanza simile è assente. Un senso di terrore aleggia in questa stanza. Questa stanza contiene 4 scheletri e 4 zombie, sebbene solo due di essi siano visibili ai PG mentre entrano nella stanza. Tutti sembrano assicurati alle pareti. Tuttavia, i chiodi alle pareti possono essere agevolmente staccati e queste guardie non morte possono usare le catene come flagelli. Le creature si animano una volta che i PG sono nella stanza. Scheletri (4): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 3, 1(x3); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (catene); DS si; RM special; Taglia M; ML None; PE 65 ciascuno. Zombie (4): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8 (pugno) 1d6 (catene); RM special; Taglia M; ML None; PE 65 ciascuno. Quando la compagnia può vedere la parte dietro della lastra di pietra si accorgono della seguente cosa: Il corpo malconcio di una donna umana è steso sulla lastra di pietra. E’ tenuta ferma da bande di ferro poste intorno al collo, ai polsi, ed alle caviglie ed inchiodate alla lastra di pietra. Sebbene una volta potesse essere graziosa, mostra chiaramente i segni di essere morta di fame. Solo un esame attento della ragazza mostrerà che è ancora in vita. Anche se è troppo ferita per parlare o gridare, chiunque la tocchi le provoca un debole gemito di sofferenza . Se qualcuno cerca di liberarla, lo sforzo la uccide. L’unico modo di aiutarla è di usare le cure magiche. In ogni caso, questo prolungherà solo la sua agonia dato che la lastra di pietra è magica ed ha catturato la sua essenza vitale per cibarsene. La ragazza continua a perdere un punto ferita al giorno fino alla morte (le sono rimasti solo 3 punti ferita). Se viene staccata dalla lastra, uno sbuffo di nebbia si alza dalla pietra verso il suo corpo. Se si allontana dalla pietra, lo sbuffo si assottiglia fino a diventare inconsistente, ma rimane li.

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L’unico modo di salvarla consiste nel distruggere la pietra. Quest’azione richiede l’uso della magia o altri metodi estremi (le armi normali la scheggiano solamente come se fosse innaturalmente resistente). Uno dei pochi modi in cui la pietra può essere distrutta è l’incantesimo roccia in fango. Altri incantesimi possono o meno funzionare, a discrezione del DM. Questa è la pietra dove Radaga pone le sue vergini una volta al mese. In restituzione all’offerta, la pietra le concede il potere di vivere senza mangiare né bere e la capacità di trasformarsi a piacere nell’ultima vittima (senza controllo sullo choc corporeo).

7. Il Passaggio d’ossa Un sottile passaggio di pietra si allarga qui a formare una camera naturale. L’intera stanza è cosparsa d’ossa d’ogni forma e dimensione. Alcune sono indiscutibilmente umane, mentre altre non lo sembrano. Un vecchio tavolo logoro si appoggia alla parete più lontana della stanza. Due delle sue gambe sembrano rotte ed il tavolo è inclinato verso di voi di un angolo notevole. A causa di ciò, è impossibile dire se ci sia qualcosa sul tavolo o no. Il tavolo una volta reggeva la statuetta di un lupo, tuttavia, essa è da tempo caduta ed è rimasta sepolta tra le ossa. Vale 450 mo, ma raggiungere il tavolo è pericoloso perché le ossa coprono un pozzo profondo 6 metri. In fondo al pozzo vi sono i corpi mezzi decomposti di umanoidi. Se si atterra su uno di questi è necessario fare un controllo sull’orrore. Inoltre, chiunque cade nel pozzo spaventa i 10 millepiedi giganti che vivono lì. Radaga li tiene per torturare le persone, e loro sono svelti ad uscire dai loro buchi ed attaccare. Millepiedi Gigante (10): AL N; CA 9; MV 15; DV ¼; pf 2 ciascuno; THAC0 20; #AT 1; Danni 0; AS veleno; Taglia T; ML 7; PE 35 ciascuno.

8. Tempio di Radaga Vedete davanti a voi una luce soprannaturale. Appena vi avvicinate a questa stanza notate un’affascinante vista. Due scheletri giganti stanno davanti, come sentinelle, ad un ponte realizzato unicamente d’ossa. All’interno delle loro cavità toraciche, bruciano due enormi falò. Le fiamme di questi fuochi s’innalzano alte nell’aria, danzando intorno al volto dei giganti. Ognuno di essi tiene in mano una terribile arma lunga.

Il ponte, che supera un mare di verdastre nebbie vorticanti, è un intricato lavoro di parecchi tipi d’ossa. Teschi adornano i femori che compongono la ringhiera mentre il pavimento è una composizione di diverse ossa. Questo ponte conduce ad uno spettrale scheletro d’enormi dimensioni. La sua schiena scompare nelle turbinanti nebbie che occupano il baratro che si apre sotto di lui. Una piattaforma d’ossa è sospesa all’interno della gabbia toracica e potete a malapena notare una scala a chiocciola che sale da essa. I due scheletri attaccano solo se attaccati o se qualcuno mette piede sul ponte. Non appena iniziano a muoversi, tuttavia, tagliano le corde che reggono il ponte. Tutti quelli che sono sul ponte devono quindi effettuare un controllo sulla destrezza o cadere nelle nebbie sottostanti. Quelli che riescono nel tiro si appendono al ponte, ma vengono trascinati dal ponte che cade e va a schiantarsi contro la zona pelvica dello scheletro. Quando questo succede, essi subiscono 2d6 punti ferita e devono effettuare un altro controllo sulla destrezza per vedere se cadono nelle nebbie. Se superano indenni questi pericoli possono salire verso la piattaforma all’interno dello scheletro colossale con un minimo sforzo. Nel frattempo, le sentinelle scheletro attaccano quelli che non sono sul ponte. In primo luogo infilano le loro armi nel petto, infiammandole. Ogni avversario che viene colpito nel combattimento deve effettuare un controllo sulla destrezza per evitare di finire nelle nebbie. Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6; MV 12; DV 8; pf 45, 41; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; DS come gli scheletri, non subiscono danni per gli attacchi basati sul fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti 3,6 metri); ML nessuno; PE 1400 ciascuno. Il baratro è colmo di una misteriosa nebbia. Chiunque cerchi di superare il baratro usando la magia, noterà che la nebbia s’innalza per raggiungerlo. Se insiste, lo avvolgerà facendolo cadere dentro. Chiunque cada nella nebbia ha la sensazione di subire una caduta senza fine. Le urla di quelli che cadono si sentono più lontano e sempre più lontano. In realtà, la nebbia li tiene nove metri sotto il livello del baratro. Se viene lanciata una corda nell’esatto punto dove sono caduti, essi possono afferrarla e risalire. Cercare di trovare il fondo del baratro è impossibile dato che è virtualmente senza fine. L’enorme statua dello scheletro è appoggiata su di una piattaforma galleggiante, la cui parte inferiore è scabra e irregolare (come se

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fosse stata strappata dal terreno).

9. La Scala d’ossa

La compagnia si trova su di una piattaforma realizzata d’ossa all’interno di un immenso scheletro. Una grande scala a chiocciola, costruita da enormi scapole, conduce verso l’alto. Una ringhiera formata da mani e braccia intrecciate è posta sul lato della scala. E’ ben lisciata e tiepida al tatto.

10. In Cima alla Scala Una tenda nera è appesa alla parete di questa stanza. E’ insolitamente profonda e ricca di colori, rendendo difficile dire con esattezza dove si trovi tale tessuto. Un’immagine è formata da linee bianche nel tessuto, ma sembra estendersi davanti alla tenda. L’immagine mostra una giovane ragazza ammanettata ad una lastra di pietra. E’ circondata da un cerchio di scheletri, armati di flagelli e fruste, e pronti a colpire. Un’occasionale increspatura nel tessuto fa sembrare che gli scheletri si muovano, anche se lentamente. In aggiunta alla macabra tenda alla vostra sinistra si trova un tavolo nero cosparso di frammenti d’ossa e pezzi di carne. Le ossa sono ingiallite dall’età e la carne è in principio di decomposizione, riempiendo l’aria di un malsano odore di corruzione.

11. Oltre la Tenda Nera La descrizione di questa stanza dipende dal fatto che i PG abbiano esplorato o no l’area 6. Se l’area 6 non è stata esplorata: Una bellissima ragazza è legata ad una sedia scheletrica che assomiglia ad un gigante accovacciato. Al vedervi sembra sobbalzare, ma uno sguardo di sollievo passa sul suo volto. Cerca velocemente di lottare per liberarsi quando vi avvicinate. C’è una certa preoccupazione nei suoi occhi, come se temesse che colui che l’ha legata a questa sedia da incubo possa tornare a momenti. Ad insaputa di giocatori, si tratta della stessa Radaga. Se liberata, cerca di aiutare i PG. La cosa però è un po’ difficile, dato che è una donna crudele vanitosa e senza cuore. Sebbene sia una discreta attrice, avrà molte difficoltà ad evitare di comportarsi nella sua vera natura malvagia. Inoltre userà i suoi incantesimi e la sua conoscenza per danneggiare i PG quanto prima possibile, mentre cerca di apparire d’aiuto. Il suo

vero obbiettivo, comunque, è di catturare la femmina della compagnia con il carisma più alto e legarla alla lastra di pietra dell’area 6. Se l’area 6 è stata esplorata: Se la compagnia ha esplorato l’area 6, Radaga sarà consapevole della loro visita alla lastra di pietra. In quel caso, o se la compagnia sembra riluttante a liberarla dalla sua apparente prigionia, farà alzare la sua scheletrica "cavalcatura" che li attaccherà. Se la compagnia l’ha già vista nella sua bellissima forma, assicurati di descrivere la sua trasformazione in una cosa terribile e grottesca. Una grigia e veccia strega è curva su una sedia scheletrica che sembra essere un grande lavoro artistico realizzato con ossa. Non rimane nessuna traccia di gentilezza sul suo volto coriaceo e pieno di rughe. Colpisce con il suo bastone da passeggio il bordo della sedia e l’intera situazione sembra cambiare. Con eccezionale velocità, le ossa iniziano a muoversi. Tra scricchioli ed cigolii di ossa che si muovono, la risata della vecchia donna s’innalza per diventare un urlo da folle. Con uno scoppio finale di velocità, le ossa attorno alla sedia si sollevano e vi trovate faccia a faccia con uno scheletro gigante. Profondamente dentro la sua gabbia toracica, seduta in un trono composto da varie ossa, la vecchia donna smette improvvisamente di ridere e fissa il suo malvagio sguardo su di voi. Con un movimento guardingo, lo scheletro fa un passo avanti ... Se possibile, Radaga cercherà di trattare con i PG per ottenere un vantaggio (cercando di capire chi è il più forte, che genere di oggetti magici possiede la compagnia, e così via). Se deve combattere, combatterà fino alla fine, lanciando senza rimorso i suoi incantesimi. Nello stesso tempo, la sua scheletrica "cavalcatura" attaccherà i nemici e cercherà di difenderla. Le strategie e le tattiche di combattimento preferite da Radaga sono spiegate nella sezione sui PNG di questo libro. Scheletro Gigante (1): AL N; CA 5 (scudo d’ossa); MV 12; DV 8; pf 62; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; DS come gli scheletri, non subisce danno per gli attacchi a base di fuoco, scacciato come mummia; Taglia E (alto 4,5 metri); ML nessuno; PE 1400. Radaga (sacerdotessa di 7° livello): AL NM; CA 4 (corazza a placche d’ossa sotto la tunica); MV 6; pf 35; THAC0 16, #AT 1; Danni 1d6

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(bastone da passeggio); AS incantesimi; DS incantesimi, se lo scheletro realizza un tiro salvezza, non viene colta dagli incantesimi rivolti verso di lei; PE 5000.

Incantesimi di Radaga 1° livello: comando, incuti paura, cura ferite leggere (x2), e riparo. 2° livello: charme persona o mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro (x2). 3° livello: attirare insetti, provoca cecità, e animare i morti. 4° livello: protezione dal bene nel raggio di 3 metri. E’ ben protetta dalle costole dello scheletro ed ogni attacco fisicamente rivoltole ha una possibilità del 50% di danneggiare lo

scheletro al suo posto. Se Radaga viene uccisa, l’enorme scheletro inizia a sbriciolarsi. A causa delle scosse, dei colpi, e dei movimenti, sono necessari almeno due round per raggiungere il bordo della piattaforma dell’area 9. Per ognuno di questi round, i personaggi devono superare un controllo sulla destrezza o non riescono ad avanzare. Inoltre quelli che non riescono nel controllo devono superarne un altro o cadono nelle nebbie sottostanti. Per ogni round in cui si trovano all’interno dello scheletro i PG subiscono i danni provocati dalle ossa che cadono (fai un tiro per colpire con THAC0 15 e quelli colpiti subiscono 1d10 punti ferita). In ogni caso, in ogni caso l’intero luogo crolla entro sei round dalla morte di Radaga.

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La Caverna della Corona delle Anime

La Caverna della Corona delle Anime

1. Statua di Radaga Una statua dall’aspetto folle e malvagio di una strega è posta alla fine di questo passaggio. Tiene nella mano sinistra un teschio umano che sembra essere abbastanza realistico. Nel fondo della nera orbita degli occhi si scorge un debole bagliore. Non sembra esserci spiegazione naturale per questo strano fenomeno. Non potete sfuggire alla sensazione che ci sia qualcosa di più di quello che appare dalla statua. La mano destra della vecchia afferra saldamente un nodoso bastone da passeggio. Le sue curve e pieghe vi ricordano la carne raggrinzita di una mummia. Il teschio ha un coperchio segreto che può essere aperto. Sebbene tale coperchio non sia posto in posizione ovvia, non è nascosto e chiunque dia un’occhiata da vicino al teschio è in grado di scoprirlo. Aprendo il coperchio si nota un piccolo compartimento, in cui è intrappolato un solitario pipistrello. Quando il coperchio viene aperto, esso vola via rapidamente, e ritorna da Radaga. Una volta che il pipistrello si è allontanato, chiunque dia una seconda occhiata all’interno del teschio scopre una chiave. Pipistrello (1): AL N; CA 8 (4 se vola); MV 1, Vo 24 (B); DV ¼; pf 2; THAC0 20; #AT 1; Danni 1; Taglia P; ML 2; PE 15.

2. Crepaccio Il pavimento di pietra in questo punto è spaccato come se fosse stato colpito da un titanico martello. Guardando attraverso l’oscurità oltre ad esso, potete vedere un pavimento di sabbia 3,6 metri più sotto. C’è un debole alito di vento che si innalza dal buco e raffredda i vostri volti. Un debole odore d’umidità pervade la brezza, ma l’odore non è soffocante. Il crepaccio si apre su di una stanza di 1,5 metri di diametro. Uno stretto cunicolo, che può essere trovato da chiunque cerchi nella stanza, porta fuori dalla stanza stessa. I personaggi che percorrono questo passaggio devono strisciare sulla pancia per starci e quelli che indossano voluminose armature devono toglierle per continuare.

Se il pipistrello dell’area 1 è scappato e Radaga è in vita, la sacerdotessa manda un gruppo di scheletri a gettare il primo femore della stanza 4 nel baratro, ed attivare la trappola di sabbia nella zona 3. Inoltre, metterà 4 scheletri giganti a guardia della zona per parecchie settimane. Scheletri Giganti (4): AL N; CA 6; MV 12; DV 8; pf 43, 43, 41, 28; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; DS come gli scheletri, non subiscono danni per attacchi basati sul fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti 3,6 metri); ML non morti; PE 1400 ciascuno.

3. Trappola di Sabbia Uno stretto cunicolo si apre qui in una grande stanza di pietra. Il pavimento è di sabbia e l’aria umida, Un’unica costola, apparentemente quella di una creatura umana o semiumana, è stata incassata nel muro della caverna. Non si capisce il motivo di ciò, ma il fatto che sia ingiallita dal tempo indica che potrebbe trovarsi qui da moltissimo tempo. Circa 6 metri più avanti, il pavimento improvvisamente finisce e vi lascia a guardare oltre una caverna piena di nebbia. I vapori della stanza sono di un blu molto chiaro, dandovi l’impressione di una nebbia in un campo di fiori blu. I vortici nella nebbia sono quasi ipnotici. Più stupefacente delle nebbie, però, è il ponte che supera il baratro. E’ chiaramente un unico osso lungo non meno di 6 metri, il femore di un umanoide immenso. L’osso s’inarca oltre il velo di nebbia per raggiungere una specie di luogo d’arrivo dall’altra parte. Un’ispezione più attenta della costola mostra che in realtà si tratta di una leva poco usata. Il meccanismo che attiva la leva-osso è un fondamentale congegno di salvaguardia delle caverne. Una volta tirata, libera un torrente di sabbia nel cunicolo tra le stanze 2 e 3. Il processo è lento, e richiede un intero turno. Chiunque affermi di cercare di scappare appena la sabbia inizia ad entrare nel cunicolo ritorna nell’area 2 se ha un fattore movimento di almeno 12. Chiunque ha un fattore movimento inferiore viene sepolto vivo nel cunicolo. I malcapitati probabilmente soffocheranno (si guardino le regole su come trattenere il fiato nel Manuale del Giocatore AD&D seconda edizione) dato che scavare per estrarre la sabbia dal tunnel richiede un round ogni 30 centimetri (e può lavorare contemporaneamente

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solo una persona nelle due direzioni).

4. Baratro di Nebbia Uno stretto sperone di roccia è posto in mezzo ad un’ampia camera. Sotto di esso si trova un baratro pieno di nebbia vorticante. Sembra mutare ed incresparsi come acqua bollente in un calderone. Un odore amaro, quasi acido, s’innalza dalla nebbia, ma non si può scorgere nulla attraverso le onde di nebbia color blu chiaro. Due enormi ossa formano dei ponti che partono dallo sperone ed attraversano il baratro. Uno conduce in direzione nord, mentre l’atro s’inarca verso ovest. Le ossa sono ingiallite dal tempo, ed un sottile strato d’umidità, indubbiamente prodotto dalle nebbie, vi aderisce sotto forma di goccioline. Dato che queste appartenevano chiaramente ad un umanoide, il loro possessore doveva essere veramente enorme. Sebbene i ponti siano completamente sicuri da attraversare, sono bagnati per via dell’umidità. Non appena il primo PG raggiunge lo sperone centrale, i fantasmi presenti nella nebbia si accorgono della presenza della compagnia. Si tratta di spiriti di persone morte per mano o per ordine di Radaga. Si sentono soli e vogliono che altri li raggiungano. Come i PG attraversano i ponti, si sollevano assumendo l’aspetto di vortici e spire di nebbia, quindi improvvisamente si tramutano in corpi in putrefazione e cercano di spaventare i PG (controllo sull’orrore). Chiunque fallisca il controllo sull’orrore o cerchi di attraversare il ponte ad una velocità maggiore di una camminata deve superare un controllo sulla destrezza o cadere. Quelli che cadono atterrano su di una pila d’ossa che si trova sul fondo di questo baratro profondo 12 metri e subiscono 4d6 punti ferita. C’è una possibilità del 30% che una costola verticale impali i PG facendo subire loro altri 1d8 punti ferita. Chiunque muoia in questo modo si trasforma istantaneamente in uno spirito non morto. Tali spiriti si riprendono velocemente e cercano si spaventare i loro amici in modo da riunirsi a loro. Chiunque vede un fantasma di un compagno ha un malus di –4 al tiro sull’orrore. La nebbia rende la parete del baratro abbastanza scivolosa. Chiunque cerchi di scalarla ha un malus di -25%. Tale penalità può essere ridotta, a discrezione del DM, se i PG adottano particolari cure come l’utilizzo delle attrezzature da alpinismo. Proprio sotto allo sperone dove si appoggiano le ossa si trova un passaggio. E’ celato in modo tale che solo chi si trova in fondo al

baratro può notarlo. Anche in questo caso, tuttavia, è necessario un tiro su scoprire porte per trovarlo a causa della nebbia. Ulteriori informazioni sul passaggio sono presenti nell’area 12.

5. Caverna Nebbiosa questo stretto passaggio sembra essere naturale. Il levigato disegno della pietra mostra che la stanza era, un tempo, piena d’acqua in veloce movimento. Adesso, tuttavia, è quasi asciutta. L’unico segno d’umidità nell’aria è una misteriosa nebbia che aleggia sul pavimento. Non raggiunge mai l’altezza di 30 centimetri e sembra brillare quando viene colpita dalla luce. C’è un odore nell’aria che vi ricorda i limoni, ma è così debole che riuscite velocemente ad ignorarlo. Da qui in avanti, i pavimenti delle caverne saranno sempre ricoperti di questa strana nebbia. Inoltre, tutto diventa umido e freddo. Chiunque indossa abiti di lana inizia a sentire eccessivi pruriti. I personaggi iniziano a sentire freddo ed a tremare in un turno. Le fiamme libere s’indeboliscono, sfrigolano costantemente, scoppiettano e lanciano scintille di tanto in tanto (questo dimezza l’area illuminata da tali fonti di luce). I suoni vicini sembrano rimbombare in modo forte, ma quelli lontani sono stranamente attutiti. Accendere un fuoco usando l’acciarino diventa quasi impossibile. Dopo un’ora, un senso d’oppressione inizia ad attanagliare i PG. In ognuna delle ore successive i PG devono superare un tiro salvezza contro pietrificazione o fare qualche commento sgarbato ad uno dei compagni. Questo tiro, a discrezione del DM, può essere modificato di un +/-4 per adattarsi alla personalità del personaggio. Un personaggio gentile ed amorevole potrebbe essere più resistente mentre uno cinico e malizioso potrebbe soccombere con maggior facilità. Dormire in un simile posto risulta assolutamente disagevole, dato che il freddo riesce a penetrare attraverso qualsiasi coperta. Quindi, sono necessarie 12 ore di tentato sonno per ottenere i benefici delle normali otto ore. In tutto questo tempo, ovviamente, le nebbie logorano i nervi dei PG.

6. Pila d’ossa Un passaggio molto stretto si apre in una caverna realizzata da mani umane. E’ di forma quasi rettangolare, m si allarga verso la parete est

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con una forma quasi triangolare. Le pareti sono spoglie e non mostrano segni di recenti lavori. Sebbene sia impossibile stabilire con certezza l’età di questa struttura, un senso di grande antichità sembra risuonare in questa stanza. L’unica cosa caratteristica della stanza è la pila d’ossa che si trova contro la parete est. Una debole luce rossa, come le ceneri di un fuoco morente, sembra irradiarsi dal cuore della pila d’ossa ed un filo di fumo grigio s’innalza da essa. La strana luce non irradia calore e il fumo, che nelle vicinanze delle ossa puzza di zolfo, perde velocemente il suo odore mescolandosi con le nebbie che aleggiano sul pavimento della stanza. Se queste ossa vengono disturbate, si scopre sotto di loro un pozzo. La luce rossa sparisce non appena le ossa vengono spostate, ma il fumo rimane. Naturalmente, il pozzo è pieno d’ossa ed il fumo sembra innalzarsi tra di esse. Il pozzo è profondo 9 metri e completamente pieno di ossa. Rimuoverle tutte richiede tre ore. Tuttavia, chiunque si trovi tra le ossa e desideri ardentemente raggiungere il fondo del pozzo si confonde nel fumo (chiunque assiste a questo fenomeno deve effettuare un controllo sull’orrore) e quindi sparisce. Coloro che subiscono questa cosa riappaiono nella stanza 7.

7. Sala delle Prove la prima cosa che notate nella stanza è il volto di una donna favolosamente bella. I suoi capelli sono lunghi e scuri, ha degli invitanti occhi a mandorla e una carnagione scura e piena. Quando i vostri occhi colgono il resto delle sue forme, però, non potete evitare di rimanere senza fiato per l’orrore. Mentre vi muovete verso di lei e le ombre scivolano via dalla sua perfetta pelle, vi accorgete che ha tre coppie di braccia. In ognuna delle sue sei mani, si trova una corta bacchetta nera sormontata d un teschio. Avvicinandovi, vedete che è priva di gambe, ma il suo busto è posto sul corpo avvolto di un serpente. Con un sospiro di sollievo, vi accorgete che non è nient’altro che una statua incredibilmente realistica. Dalla distanza in cui vi trovate, tuttavia, non potete far a meno di sentire che ha fissato il suo sguardo su di voi. Vi sembra quasi impossibile staccarle gli occhi di dosso, sembrano così gentili ed amorevoli. Ma c’è qualcos’altro, una scintilla di pericolo e male che non potete trascurare. Una volta che i personaggi hanno avuto un po’ di tempo per abituarsi allo choc della strana creatura, saranno in grado di osservare il

resto della stanza. Quindi si accorgeranno che ci sono tre nicchie nella sezione della stanza dietro alla folle donna. Quelle nelle pareti nord e sud contengono un’urna fumante, mentre la nicchia nella parete est ospita una pila d’ossa. Non appena hanno osservato la stanza, una voce (che in apparenza proviene dalla statua) dice, "Scegliete con mente calma, il teschio del vostro destino". La voce è una forma di telepatia proveniente dalla statua. I teschi possono essere presi dalle mani della statua e contengono chiaramente qualcosa al loro interno. In effetti, sono una forma di arcano sonaglio. Ogni tentativo di romperli per aprirli fallisce, e tutti i danni che vengono loro inflitti rimbalzano e colpiscono la persona che ha attaccato i teschi. Fai dire ai PG quale teschio hanno intenzione di scuotere e quindi leggi le seguenti descrizioni: In alto a sinistra: Quando questo sonaglio viene agitato, il fumo delle due urne s’innalza potentemente, dissolvendo tutto tranne le ossa della vittima. Questa può essere proprio una morte lenta e dolorosa, dato che il fumo infligge 1d4 punti ferita per round. L’unico modo di sfuggire a questa morte è di abbandonare la stanza, una cosa abbastanza difficile da fare. In alto a destra: Non appena questo sonaglio viene agitato, il fumo delle urne inizia a turbinare attorno al personaggio. Il PG gradualmente evapora (in un naturalmente tempo superiore ad 1 round) trasformandosi in fumo e riappare nella stanza 6. In centro a sinistra: La statua si anima per attaccare il personaggio che ha osato suonare questo sonaglio. Statua: AL CM; CA -5; MV 12; DV 7+7; pf 32; THAC0 13; #AT 6; Danni 2d4; Taglia L; ML statua; PE 3000. In centro a destra: Il fumo delle urne corre velocemente attorno al personaggio che agita questo sonaglio come un serpente spettrale. Dopo un turno di questo comportamento frenetico, il fumo ritorna normale. Il personaggio non sente nessuna differenza, ma il DM dovrebbe annotare che il personaggio ha acquisito una delle capacità comuni alle creature non morte. Tira 1d6 per scegliere nella seguente tabella quale capacità ha acquisito:

Tiro 1d6 Potere guadagnato 1 Immunità alla paura 2 Immunità agli attacchi a base di

freddo 3 Immunità agli incantesimi di sonno 4 Immunità agli incantesimi di charme

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5 Immunità agli incantesimi di blocco 6 Si muove sempre senza far rumore

Non appena i fumi vorticosi si allontanano dal PG, il personaggio evapora e riappare nella stanza 6. In basso a sinistra: Il fumo delle urne s’innalza e avvolge il personaggio come un lenzuolo. Come un vento gelido, sfiora delicatamente la sua pelle e provoca brividi sulla sua pelle. Dopo un minuto, si dissolve e le urne tornano a fumare normalmente. Il personaggio ha acquisisce una delle penalità tipiche dei non morti, tira 1d6 e scegli nella tabella sottostante: Tiro 1d6 Penalità acquisita

1 Il danno inflitto è sempre 1d6 2 Può essere scacciato (dadi vita = livello) 3 L’acqua santa gli infligge 2d4 punti

ferita 4 Il personaggio diventa privo di mente 5 Può essere colpito da incantesimi che

colpiscono i non morti 6 Subisce 1d4 punti ferita per turno sotto

la luce del sole In basso a destra: non appena il suono di questo sonaglio si spegne, la statua parla ancora. Questa volta, pone una domanda. "Cosa desidereresti sapere?" Una volta che la domanda è posta, la statua risponderà come se avesse una conoscenza di tipo divino. Tuttavia, la risposta potrebbe essere oscura (25% di possibilità) nella forma di un indovinello. Una volta che la risposta viene data, il personaggio evapora e viene trasportato nella stanza 6. Una volta che un PG sceglie un teschio, nessun altro teschio produce effetti se agitato dallo stesso personaggio. Inoltre, tutti quelli che guardano gli altri personaggi che scelgono i teschi vedono sempre prendere il teschio in alto a sinistra. Chiunque muore nella stanza viene dissolto dal fumo che lascia solo le ossa. I suoi resti si muovono agitandosi sul pavimento e vanno a schiacciarsi nella nicchia ad est, spingendo tutte le ossa presenti nella stanza 6 un po’ più in alto. Chiunque tocchi le urne deve superare un tiro salvezza contro morte magica altrimenti la sua essenza vitale viene risucchiata all’interno, rendendo il personaggio morto per sempre. Quelli che superano il tiro salvezza evaporano e riappaiono nell’area 6. Chiunque attacchi la statua la fa animare, si veda a proposito il risultato dello scuotimento

del sonaglio "in centro a sinistra" presentato in precedenza. In aggiunta, chiunque non scelga un teschio nel tempo opportuno (a scelta del DM) subisce la collera della statua. Una volta che un teschio viene scelto ed agitato, si trasforma in fumo e riappare nella mano della statua.

8. Pozzo della Morte Questa sezione della caverna naturale si allarga lentamente fino a formare una curva verso sud. Le nebbie qui sembrano meno dense che nel resto delle caverne, ma potrebbe essere un’illusione creata dalle insolite macchie di funghi brillanti che punteggiano la stanza. La strana luminescenza verde delle macchie di questi abitanti della caverna vi ricordano le lucciole in una giornata di primavera. I funghi non sono di nessuna importanza e perdono la luminescenza se strappati via dalle pareti della caverna. Tuttavia, i funghi luminosi servono a distrarre i personaggi dal vero pericolo presente nella stanza: un pozzo profondo 6 metri e nascosto nelle nebbie. Chiunque cada nel pozzo subisce 1d6 punti ferita. Dodici scheletri si trovano in nicchie che circondano la base del pozzo, e si muovono simultaneamente per attaccare chiunque vi cada dentro. Il fondo del pozzo è reso magicamente silenzioso, cosicché coloro che evitano il pozzo non sentono nessun suono d’impatto o di battaglia. Le grida d’aiuto provenienti dal fondo del pozzo, in modo analogo, non vengono notate. Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 7, 5, 5, 4(x3), 2(x3), 1(x3); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; DS si; RM special; Taglia M; ML non morti; PE 65 ciascuno. Se la prima persona che cade viene uccisa, uno degli scheletri indossa la sua attrezzatura e quindi aspetta la corda che gli viene lanciata. Se ciò accade, sale fuori e cerca di gettare dentro gli altri PG. Non appena esso appare dalle nebbie del pozzo, il resto della compagnia deve effettuare un controllo sulla paura alla vista del loro (che loro credono essere) defunto compagno. Nel frattempo, gli scheletri rimasti nel pozzo danno un colpo alla corda per far perdere l’equilibro a quelli che la tengono. Quelli che si trovano in cima al pozzo tenendo la corda devono fare un controllo sulla forza per evitare di cadere nel pozzo.

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9. Colonna di Nebbia Un’ondeggiante colonna di nebbia cade da un crepaccio in alto nel soffitto. La colonna è larga tre metri e troppo spessa per poterci vedere attraverso. La nebbia cade giù sul pavimento e scivola via. Parecchie contorte membra scheletriche sporgono qui e la a dare l’aspetto di un cimitero celeste. Parecchie torce spente riposano in scheletrici porta torce Chiunque cerchi di attraversare la colonna verrà visto fondersi con la colonna e sparire. In realtà, il personaggio verrà portato nell’area 10. Non appena succede questo, uno scheletro scivola fuori da una porta segreta nascosta dalla colonna di nebbia, ed fa un passo dalla colonna verso la stanza. Ha ricevuto istruzioni di cadere e sembrare morto (non si difende mai). La vista di, come sembra, un loro compagno privato delle carni è sufficiente per far fare un controllo sull’orrore agli altri personaggi della compagnia. La piccola stanza sotto alla colonna contiene dodici scheletri di diverse dimensioni (ma non piccoli come un nano). Uno scheletro approssimativamente delle stesse dimensioni del PG esce dalla colonna. Ovviamente, l’intenzione di questo piano è di imbrogliare i PG facendo credere loro che la colonna strappa tutta la carne dal corpo lasciando solo le ossa. Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 8(x3), 7, 7, 6, 6, 5, 4, 1(x3); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; AS -; DS non morto; RM no morto; Taglia M; ML non morto; PE nessuno.

10. Soul Beckoner (Anima che chiama) Nota: Gli eventi qui descritti iniziano non appena i PG fanno il primo passo dentro la colonna di nebbia della stanza 9. Tutto quello che accade qui dovrebbe essere tenuto segreto ai PG fino a quando il gruppo si riunisce in qualche modo. Vi sentite innalzare nell’aria, sollevato da inconsistente nebbia, e presto emergete in una diversa caverna. Non potete sentire la nebbia stessa, ma il suo freddo tocco sembra penetrare profondamente nelle vostre ossa. C’è una distinta sensazione di prurito dalla parte del vostro corpo inghiottita dal vapore. Parte della nebbia si rovescia nella stanza e striscia di lato sul pavimento per scivolare in due passaggi, uno che conduce a sud e un altro che porta ad est. Entrambi sono oscuri e poco invitanti, ma dal tunnel ad est proviene uno

strano suono. Sembra una voce che sussurra, ma le parole vi sono incomprensibili. Sebbene non sia possibile mascherare la malvagità di questa profonda voce, c’è qualcosa d’allettante nella chiamata di questa strana sirena. Il suono è emesso da un soul beckoner situato nella zona ad est di questa stanza. Quelli che lo sentono devono superare un tiro salvezza contro incantesimi o venire attirati dal richiamo. Una volta che i PG entrano nella sua tana, il soul beckoner attacca. Sebbene sia forzato magicamente a seguire il richiamo del mostro il PG può difendersi dai suoi attacchi. Il soul beckoner cerca di uccidere il personaggio, per prendere le sue sembianze e infiltrarsi nella compagnia per ucciderli. Soul Beckoner: AL NM; CA 2; MV 6; DV 4 (inizialmente); pf 12 (inizialmente); THAC0 17 (inizialmente); #AT 2; Danni 1d6/1d6; AS sussurro, risucchio di energia; DS colpito solo da armi +1, camuffamento; RM -; Taglia M; ML 15; PE ?. Il soul beckoner è una creatura malvagia che esiste solo per uccidere. Quelli che sentono il suo sussurro devono superare un tiro salvezza contro incantesimi o essere attirati dalla creatura. Se il PG resiste al soprannaturale richiamo, un secondo tiro salvezza è necessario per evitare di fuggire per 1d4+1 round dopo aver sentito il sussurro. Chiunque si trovi sotto l’effetto del sussurro della creatura viene attaccato con un bonus di +4 bonus. E’ concesso un tiro salvezza ogni round per sfuggire agli effetti del richiamo, con un bonus cumulativo di +2. Ogni attacco con successo del soul beckoner annulla gli effetti dell’incantesimo. Ogni volta che il mostro colpisce con gli artigli, risucchia un livello della vittima. Per ogni livello risucchiato aumenta di un dado vita il proprio potere, quindi modifica i suoi punti ferita e la THAC0. I soul beckoner possono essere scacciati dai sacerdoti in base ai loro dadi vita. La colonna di nebbia non regge più i PG dopo averli trasportati su. Quindi, se un personaggio si spaventa per via del soul beckoner, non può contare sulla nebbia come metodo sicuro di fuga. Non appena fa un passo dentro di essa, cade per 12 metri nella sottostante area 9 (subendo 4d6 punti ferita nell’atterraggio). Una cosa che le nebbie continuano a fare, però, è di bloccare il passaggio dei suoni tra le stanze 9 e 10. Quindi, quelli che si trovano nella stanza 9 sono immuni al sussurro del soul beckoner, ma quelli che si trovano nella stanza 10 non possono chiamare gli amici in loro soccorso.

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11. Falsa Corona Il pavimento di questa stanza è completamente coperto dalla nebbia. Lontano, alla fine della stanza, parzialmente oscurati da buio ed ombre, ci sono parecchi gradini naturali che conducono ad un piedistallo di marmo nero. In cima a questo piedistallo dall’aspetto oscuro e sinistro si trova un cuscino color rosso sangue. Saldamente appoggiata sopra al cuscino si trova una corona d’oro ornata da parecchie gemme di valore. Sebbene sia difficile riconoscerla da tale distanza, sembra probabile che si tratti dell’oggetto della vostra ricerca! La corona è solamente un pezzo di stagno placcato d’oro con gemme di vetro. Vale 50 monete d’oro. Quando viene sollevata dal cuscino, provoca l’apertura del pavimento dell’intera stanza su di un pozzo profondo 6 metri. Chiunque cada nel pozzo subisce 2d6 punti ferita. Pochi secondi dopo l’apertura del pozzo, la parte nord della stanza inizia a crollare formando una cascata di pietre. Questa cascata mortale si muove lentamente verso la parete est. Chiunque cerchi di muoversi attraverso la frana subisce 3d8 punti ferita. Dopo quattro round, le vie di fuga sono bloccate. La frana si muove alla velocità di 1 metro 1 ½ a round. L’unico modo di uscire indenni da questa situazione è di trovare la porta segreta che conduce alla stanza 12. Se il piedistallo viene sollevato o fatto scivolare di lato (è necessario un tiro su piegare sbarre per riuscire nell’impresa), si scopre un pozzo che conduce fuori dalla stanza. E’ coperto d’olio, quindi scalarlo è molto difficoltoso (-75% al tiro su scalare pareti). Quelli che falliscono il tiro per la scalata, usano il pozzo come uno scivolo e si trovano nella zona 12.

12. Passaggio Segreto Questo corridoio è piuttosto ampio, ma il pavimento è coperto dalla nebbia come nel resto delle caverne. Guardando giù, non potete scorgere le vostre gambe sotto il ginocchio. Quando vi muovete in una qualsiasi direzione, la nebbia produce per un attimo dei vortici dietro di voi, come se stesse cercando di avvertirvi di un pericolo che non potete scorgere.

13. La Tana dei Ragni Il passaggio termina in un improvviso baratro che vi consente di osservare davanti a voi il punto d’intersezione di 4 strade, che però è

privo di pavimento. Le nebbie in questo pozzo apparentemente privo di fondo s gonfiano ed increspano continuamente avanti e indietro. Di tanto in tanto, sembra formarsi una corrente nella nebbia, ma è impossibile dire se sia naturale o provocata da qualcosa. Due enormi costole formano due ponti oltre all’abisso dall’aspetto mortale. L’osso che unisce i passaggi nord e sud s’inarca in alto, mentre quello tra est ed ovest s’incurva verso il basso. Saltare da un ponte all’altro potrebbe essere molto pericoloso. Come gli altri ponti d’ossa che avete incontrato in precedenza, questi sembrano i resti di una creatura umanoide gigantesca. Quattro metri e mezzo sopra di voi si trova uno stretto sperone che corre lungo tutte le pareti. In piedi in cima a questi speroni si trovano 24 scheletri che reggono nelle loro mani delle corte lance. Delle catene sono attaccate ad anelli fissati nel soffitto della stanza a circa 9 metri d’altezza, e terminano in manette chiuse intorno alle caviglie degli stessi scheletri. Non appena i PG cercano di attraversare il ponte, i 24 scheletri balzano giù dal ponte, fanno un breve volo verso il basso (seguiti dalle catene legate alle loro caviglie), dondolano attorno al ponte d’ossa ed attaccano. Chiunque viene colpito deve superare controllo sulla destrezza o cadere nelle nebbie sottostanti. Scheletri (24): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 8, 7(x7), 6, 5(x3), 4(x4), 3(x3), 2(x3), 1(x2); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (lance); AS -; DS non morto; RM non morto; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno. Dopo che si sono dondolati, gli scheletri possono usare le loro lance per spingersi nuovamente sugli speroni di roccia. Il pozzo è profondo 12 metri, ma chiunque vi cade dentro viene catturato nella rete di un ragno grande posta a sei metri di profondità (senza subire quindi danno). Tuttavia, i quattro ragni grandi che hanno costruito la rete attaccano la vittima che cerca di liberarsi. Ragni Grandi (4): AL N; CA 8; MV 6, Re 15; DV 1+1; pf 9, 7, 6, 6; THAC0 19; #AT 1; Danni 1; AS veleno (classe A, effetti 15/0); DS -; RM -; Taglia P; ML 7; PE 175 ciascuno. Quelli che vengono catturati nella ragnatela possono liberarsi in un numero di round pari a 19 meno il loro punteggio di forza. Quindi, un personaggio con forza 15 avrebbe bisogno di 4 round per liberarsi dalla ragnatela. Le persone che combattono nella ragnatela non

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possono difendersi ed allontanarsi dalla ragnatela stessa, ma devono fare una cosa o l’altra. I ragni che attaccano i personaggi che hanno deciso di combattere nella ragnatela guadagnano un bonus di +4 al tiro per colpire. Quando un personaggio vede per la prima volta questi terrificanti ragni, deve effettuare un controllo sulla paura. Quelli che si trovano in superficie devono effettuarne uno (con un bonus di +5) se sentono i loro compagni urlare per via degli attacchi, anche se non sanno cosa li ha attaccati.

14. la Stretta Passerella Il passaggio si abbassa improvvisamente di 4 metri e mezzo e quindi continua. La nebbia intorno ai vostri piedi fluisce oltre al bordo e quindi precipita sotto come acqua in lento movimento. Si vede una scala d’ossa fatta di braccia gigantesche che si tengono in una stretta presa. La scala è sicura. Tuttavia, dieci artigli striscianti fingono di far parte della scala. I mostri attaccano quando i PG si avvicinano. Artigli Striscianti: AL N; CA 7; MV 9; DV ½; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; #AT 1; Danni 1d4 (nemico dotato di armatura) 1d6 (nemico non dotato di armatura); AS -; DS non morti; RM non morti; Taglia T; ML 20; PE 35 (350). La stretta passerella posta più avanti non è visibile fino a quando i PG non raggiungono la base della scala dato che le nebbie coprono sia gli spazi vuoti che la passerella. Tuttavia, il pavimento rimbomba molto forte al passaggio, come se si trattasse di un semplice ponte di pietra. Chiunque cammini oltre al bordo cade nel baratro profondo 12 metri. Dato che il crepaccio si innalza nel centro, quelli che cadono subiscono solo 3d6 punti ferita dato che vanno a cascare proprio sotto la passerella. Le due porte che si trovano nella stanza sono finte e non si aprono sebbene le loro serrature siano adatte alla chiave trovata nella stanza 1.

15. Piccola Apertura Una piccola apertura nella parete della caverna è posta alla vostra sinistra. Non sembra essere stata utilizzata di recente, e la nebbia vi scorre dentro come acqua in un canale. C’è un odore nell’aria che vi fa pensare ai congegni meccanici, ma non potete dire perché.

La spaccatura presto si trasforma in un tunnel ben levigato e coperto d’olio. Chiunque continui nel corridoio scivola direttamente nell’area 16. Chiunque cerchi di usare la propria abilità scalare pareti per cercare di muoversi con sicurezza nel tunnel ha una penalità del -45%.

16. Guardie Scheletriche

Questa è una grande stanza costruita da mani umane. I muri sono coperti di rune che sembrano far sgorgare morte e malvagità nell’aria. Otto scheletri rivestiti d‘armatura stanno come soldati all’attenti all’ingresso della stanza. Vi accorgete con orrore che una fievole luce rossa si accende nei loro occhi e le loro teste si voltano verso di voi. Con un forte clangore, caricano nella vostra direzione con spade a due mani dall’aspetto mortale. Scheletri (8): AL N; CA 3 (armatura di piastre); MV 12; DV 1; pf 5 ciascuno; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; AS -; DS non morti; RM non morti; Taglia M; ML non morti; PE 65 ciascuno. Se i PG trovano la porta segreta nella parete sud e la attivano, si apre la toppa di una chiave nel centro della parete. La porta segreta non si apre fino a quando non viene inserita la chiave dell’area 1. La serratura può essere scassinata, ma è d’eccezionale qualità e ogni tiro per scassinarla ha un malus di -20%.

17. Portali di Nebbia Incisa sulla parete più lontana di questa oscura e malvagia stanza si trova un’iscrizione. Ad un primo esame vi sembra scritta in un linguaggio sconosciuto. Mentre la guardate, tuttavia, le lettere sembrano sciogliersi e mutare fino a diventare comprensibili. L’incisione reca la scritta: "Ponete le vostre vite nelle mie mani, e vi mostrerò la strada." Sotto quest’arcano messaggio si trova il bassorilievo di uno scheletro guerriero. Le sue mani guantate si protendono fuori dal muro con i palmi rivolti verso l’alto. Parecchi corpi morti giacciono ai suoi piedi sul pavimento. Esaminando le mani, si trova un piccolo buco nel centro d’ogni palmo. I palmi stesi sono privi d’ogni oggetto. Se si versa del sangue sui palmi, l’incisione si anima. Una macabra aura nera sembra formarsi attorno allo scheletro. Lentamente, la pietra si scioglie e cambia forma come creta nelle mani di

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un vasaio. Improvvisamente, il guerriero fa un passo oltre la pietra e si pone dinanzi a voi. Con movimenti lenti e ponderati rimuove i suoi guanti. Per motivi che non potete indovinare, comincia a muovere le dita come se stesse lanciando un incantesimo. Lo scheletro ruota le sue ossute dita verso l’alto, mentre agita gli avambracci e le mani, ed un profondo ringhio cantilenante viene emesso dal suo elmetto. Lentamente, le nebbie quasi bianche della caverna mutano per assumere il colore rosso vivo del sangue fresco. Un odore di ferro grezzo riempie l’aria e il pavimento comincia a gonfiarsi come acqua in ebollizione. Lentamente, questa pietra bollente inizia a rialzarsi. Raggiunge la forma di una lastra alta 2,4 metri per 1,5 metri di larghezza. Ormai, l’incantesimo dello scheletro è diventato un’assordante cacofonia di tuonanti ruggiti. Proprio quando sembra che non potrete più sopportare il rumore, la stanza precipita nel silenzio. Lo scheletro colpisce i propri fianchi con forza ed un accecante lampo di luce rossa esplode dalla lastra di pietra. Nell’istante successivo, vedete che lo scheletro è tornato al suo posto nella parete. Inoltre, la lastra di pietra si è tramutata in un’arcata composta da tre separate lastre coperte da oscure rune. L’unico suono nella stanza è il rantolo dei vostri respiri. Se i PG attaccano lo scheletro in un qualsiasi momento del lancio dell’incantesimo verranno risucchiati dalla porta e la stanza ritornerà nelle condizioni precedenti all’ingresso dei personaggi. L’arco è formato da tre pilastri di roccia spessi 30 centimetri disposti a formare il telaio di una porta. Quando i PG iniziano ad esaminarli, essi emettono scintille blu. Queste scintille aumentano fino a diventare archi d’elettricità tra le pietre stesse. Quindi le nebbie s’innalzano come se fossero attratte dal centro del portale e diventano così spesse da bloccare la visuale attraverso il portale. A questo punto, il portale è completamente funzionante. Chiunque lo attraversi si trova in un posto che sembra formato solo da nebbia su di u freddo pavimento di pietra. Il portale dietro di lui è sparito. Non appena percorre più di 9 metri, esce in uno dei portali dell’area 18. Una volta che un personaggio è entrato nel portale 17, tutte le nebbie che si sono addensate nel portale svaniscono insieme al personaggio. E’ necessario un intero turno affinché il portale si "ricarichi".

18. Stanza della Corona delle Anime

Vi trovate in piedi in una stanza strana. Ci sono quattro archi pieni di nebbia ondeggiante che sembrano condurre fuori dalla stanza. Le nebbie escono dalle arcate e scorrono sul pavimento riversandosi in un pozzo largo 9 metri posto nel centro della stanza. Tre metri sotto al bordo del pozzo, la nebbia svanisce in una nuvola di foschia come una cascata d’acqua che si riversa in un lago. Un largo disco di metallo è sospeso sopra al pozzo, sostenuto da quattro pesanti catene di metallo che vanno dal bordo del pozzo fino al disco. Sul disco si trova la metà superiore di uno scheletro. Le sue vertebre spariscono sulla superficie piatta del disco come se si trattasse semplicemente di un’illusione. Orgogliosamente posta sulla testa dello scheletro si trova una corona ingioiellata che brilla di bellezza e di una luce interna. Sebbene diffonda una luminosità calda e dorata, c’è una freddezza nella luce che sembra riempirvi di oscuri pensieri di disperazione. Chiunque cerchi di abbandonare la stanza viene affrontato da un guardiano non morto. Se più di una persona cerca di utilizzare il portale, appare un esemplare di quel tipo di non morto per ogni personaggio. Fino a quando la creatura non viene sconfitta, il portale non consente il passaggio di nessuno e le mura nel portale sembrano essere come solida pietra. Ogni portale ha la sua creatura a difenderlo: Portale Nord - Heucuva: AL CM; CA 3; MV 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6; AS malattia; DS Colpito solo da armi +1; RM speciale; Taglia M; ML 11; PE 270. Portale Est – Scheletro Guerriero: AL NM; CA 2; MV 6; DV 9+2; pf 43; THAC0 11; #AT 1; Danni 1d10 (spada a due mani); AS +3 al colpire e speciale; DS speciale; RM 90%; Taglia M; ML 15; PE 4000. Portale Sud - Swordwraith: AL LM; CA 3; MV 9; DV 7; pf 32 ciascuno; THAC0 13; #AT 3/2; Danni 1d10; AS risucchio d’energia; DS Colpito solo da armi +2; RM -; Taglia M; ML 20, PE ?. Portale Ovest - Scheletro: AL N; CA 3 (corazza di piastre); MV 12; DV 1; pf 5; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (spada lunga); AS -; DS non morto; RM non morto; Taglia M; ML non morto; PE 65. Quando questi esseri si mostrano, il Dm dovrebbe evitare di mostrarne le differenze.

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Invece, dovrebbe cercare di farle sembrare creature simili. In questo modo, i PG dovrebbero essere scioccati dal fatto che uno scheletro venga abbattuto con un solo colpo mentre un altro sembri colpire all’infinito. La corona sullo scheletro è, in effetti, la Corona delle Anime. E’ saldamente bloccata sulla testa dello scheletro. Ogni tentativo di recuperarla con corde, pertiche, o grappini fa animare lo scheletro che prende la corona, temendo chiaramente che essa cada nel pozzo (cosa che succede se i tentativi continuano). Se qualcuno vola per cercare di recuperare la corona succede la stessa cosa. L’unico modo di non far reagire lo scheletro è di scendere lungo le catene. Una volta che il PG raggiunge la corona, lo scheletro gliela cede. Tuttavia, se lo scheletro non viene immediatamente ucciso (usa le caratteristiche dello scheletro che si trovano sopra) dopo aver ceduto la corona, raggiunge il riposo al centro del disco ed attiva un meccanismo che libera le catene che lo sostengono. Quindi, chiunque si trovi sulle catene ondeggia e va a sbattere contro la parete

del pozzo. La parete provoca 2d6 punti ferita, ed è necessario un controllo sulla forza per verificare che il PG riesca a trattenere la presa sulla catena, un controllo sulla destrezza per conservare la presa sulla corona. Quelli che cadono (o scendono) nel pozzo scoprono che è profondo 15 metri. Le nebbie in questo pozzo fanno in modo che chiunque cada si trovi come sotto l’effetto di un incantesimo caduta morbida. In fondo al pozzo si trova una undead beast. Undead Beast: AL N; CA 6; MV 9; DV 12+12; pf 61; THAC0 7; #AT 3; Danni 3d3/3d3/3d8; AS intrappola e lancia via; DS speciale; RM 20%; Taglia E; ML 14; PE 8000. Nel momento in cui la corona viene rimossa, un non morto di ogni tipo esce dal portale come riportato sopra. Il portale non funziona fino alla distruzione del non morto. Quindi, solo una persona può uscire dal portale, il personaggio successivo che prova ad uscire provoca l’arrivo di un altro non morto.

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Ritorno a Skald

Il seguente testo è basato sul fatto che i PG arrivino a Skald di notte. Se non è possibile far accadere questa cosa, il DM può agevolmente modificarlo per adattarlo ad un diverso periodo della giornata. L’essenziale è che ci sia un tempo grigio e miserabile fuori da Skald. Arrivate a Skald in una notte scura e tempestosa. Crudeli fulmini lacerano il cielo appoggiandosi per breve tempo sulle banderuole segnavento e sui parafulmini prima di svanire nella notte con un tremendo rombo di tuono. La pioggia battente cade in terrificanti scrosci che riempiono l’aria di un incessante suono martellante. Le strade lastricate sono scivolose, quelle non lastricate sono impossibili da percorrere. Tutto sommato, è il tipo di notte in cui uno si aspetta di morire. Poche persone si trovano fuori nel diluvio, e questi sembra che stiano facendo le cose più malvagie. Qui e là, cittadini dall’aspetto più onesto balzano da una casa all’altra, cercando di fare del loro meglio per evitare di bagnarsi mentre si muovono. Abbastanza stranamente, il tempo crudele non sembra aver infastidito quelli che si trovano all’Old Kartakan Inn, dato che anche da lontano potete vedere la calda luce e sentire le melodiche canzoni provenienti dal suo interno. Forse potrete trovare qui calore e conforto, ma in una notte come questa sembra improbabile. Dato che Akriel risiede in realtà all’Inn, non h problemi a venire a conoscenza del ritorno dei PG a Skald. Quindi, si muove velocemente per organizzare un incontro con loro. Quest’articolato incontro verrà organizzato in un modo diverso dal precedente. Al posto del vecchio che perde la chiave sul tavolo, Akriel farà mettere la chiave nelle tasche dei PG da un ladro di grande abilità. Quando essi controllano nelle tasche (o borsellino, o quant’altro) troveranno la chiave a forma di scheletro. I PG scopriranno, come in precedenza, che la chiave funziona solo con la porta della stanza delle conferenze. Recandosi in questa stanza appartata, trovano Akriel ad aspettarli. Indifesa e amorevole come sempre, Akriel informerà i PG che il suo crudele corteggiatore la sta osservando da vicino, e che non può portare la corona al Dr. Dominiani da sola come aveva pensato in origine. Tuttavia, gli ha mandato un messaggio informandolo che una compagnia di valorosi eroi porterà la corona al sicuro nelle sue mani. Una volta che il tesoro sarà affidato alle mani del suo innamorato, essi potranno sposarsi.

Akriel farà un lacrimoso appello ai personaggi, ricordando loro che è in gioco la sua felicità. Se messa sotto pressione, assicura i PG che Dominiani sarà molto riconoscente per il lavoro fatto in loro aiuto. Per mostrare la sua gratitudine, ha preparato una ricompensa per ripagare gli avventurieri della loro gentile generosità in questi tempi crudeli. Una volta che i PG decidono di aiutare Akriel, la ragazza dirà loro di prendere la strada a nord di Skald e viaggiare nel reame a Nord di Kartakass chiamato Gundarak. Troveranno presto un bivio. I PG devono prendere la strada più piccola che conduce ad est attraverso una valle ricoperta da una foresta. Il forte del signor Dominiani si trova li. Akriel attenderà il loro ritorno con le notizie sul suo amore. Ovviamente è solo uno stratagemma, ma Akriel è una grande attrice e reciterà in modo credibile la parte della "amante innocente" per i PG. Se essi rifiutano apertamente di aiutarla, organizzerà una scena in cui i PG devono salvarla da una banda di delinquenti ipoteticamente inviati dal mitico boscaiolo per rapirla. Scene come questa si ripeteranno fino a quando i PG non accetteranno di aiutare Akriel. Se essi rimangono riluttanti, Akriel cercherà eventualmente di farli uccidere, dato che essi sono un grosso pericolo per i suoi piani. In funzione dell’andamento assunto dal gioco fino a questo punto, il DM può decidere di introdurre gli incontri sulla strada verso il territorio del Dr. Dominiani. Se le cose sono andate bene a Skald ed i PG non hanno avuto veri problemi di recente, un breve incontro può non essere fuori luogo. Infatti, potrebbe esserci un tentativo di un amico o parente di Jackques (vedi “L’incontro nel bosco”) di vendicare la sua disfatta (si veda la sezione l’incontro nel bosco). Se gli eventi hanno colpito i personaggi in modo veloce e devastante, il viaggio verso Gundarak dovrebbe essere sicuro. Questo accade in particolar modo se i PG sono stati attaccati ripetutamente dopo i loro incontri con Akriel a Skald. In aggiunta, se la compagnia nutre dei sospetti nei confronti di Akriel (come dovrebbe essere!), la ragazza potrebbe preparare un incontro per rendere la sua storia più credibile. Potrebbero incontrare una coppia di boscaioli, mentre si vantano di un loro amico che presto si sposerà con la più bella ragazza di Kartakass – che lei voglia o no. Naturalmente, sarà tutta una messinscena.

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Arrivando nella valle Mentre la compagnia si avventura nel

profondo di questa regione di Gundarak, il clima è in netto contrasto con quello lasciato a Skald. Il cielo è limpido e l’aria piacevole, il sole è tiepido e gli uccelli cantano. Tutto sommato, la situazione non potrebbe essere più piacevole per dei viaggiatori. I vostri animi sono leggeri come la piacevole brezza che soffia dalla valle davanti a voi. Solo un’amichevole nuvola bianca come il cotone si muove nel cielo blu in gran parte libero sopra le vostre teste. Il dolce odore dei fiori che punteggiano la vallata è un gradito benvenuto per affaticati viaggiatori come voi. Il profumo è specialmente rinfrescante mentre attraversate una passerella di legno su di un esile ruscello che scorre felicemente verso valle. Vi accorgete che i boschi di pioppi argentati dietro a voi lasciano gradualmente il passo a pini ed abeti. Mentre i PG procedono nella valle, informali che la brezza si è trasformata in un leggero vento che soffia freddo dalle vette del Balinok verso nord est. Assicurati che raggiungano il castello prima che giunga l’oscurità. Quindi leggi il seguente testo.

Durante il corso della giornata, il tempo è

cambiato gradualmente, è giunto il freddo e con esso una debole pioggerella. Al momento in cui raggiungete il forte, il clima è diventato molto sgradevole.

La Tempesta in Arrivo Il vostro umore si è guastato insieme al tempo. Il vento è diventato freddo, forte, e sembra essere pronto a trasformarsi in una bella tempesta. Gli ultimi raggi rosso sangue del sole stanno sbiadendo dietro alle scure colline. I fiori selvatici hanno lasciato strada ai rovi ed a uno spesso sottobosco. Non appena le nebbie cominciano a calare nella valle, vedete un brillante lampo di luce che balena sulle finestre di un piccolo forte davanti a voi. Come dicevano le istruzioni impartitevi da Akriel, si tratta del forte del Dr. Dominiani. Non appena tramonta il sole, diventa impossibile viaggiare senza una fonte di luce. Con il forte ad una così breve distanza, tuttavia, sembra improbabile che la compagnia si accampi nel bosco sul percorso della tempesta. Il tempo avverso rende difficoltoso tenere accesi i fuochi,

comunque, e tutte le torce hanno una possibilità su sei di spegnersi per ogni round. Per le lanterne, la probabilità è di 1 a 20 mentre candele, fiammiferi, o oggetti simili non hanno alcuna possibilità. Infatti, appena si alza il vento freddo e tagliente è quasi impossibile accendere fuochi anche con un acciarino. Quando i PG si avvicinano al forte, fa eseguire loro un controllo sulla Saggezza. Chiunque lo supera sente dei ramoscelli che si rompono nel sottobosco alla loro sinistra. Proprio mentre decidono cosa fare, la tempesta si scatena con un grande lampo. Mentre i vostri occhi combattono per sopraffare l’accecamento provocato dalla prima esplosione della tempesta, notate un movimento vicino al sentiero. Un grande cespuglio sembra esplodere come colpito da un potente incantesimo, ed un’enorme creatura scatta sul sentiero e si pone dinanzi a voi. Senza la luce della tempesta, è impossibile vedere qualcosa oltre al bagliore di due aguzze zanne e di un paio di occhi ardenti. Un secondo lampo, anche più intenso del primo, si divide nel cielo, rivelando che la creatura è un grande cinghiale. Con uno sbuffo e uno strillo acuto, si gira e scappa nel sentiero. Nell’istante prima che si girasse, vi è sembrato di scorgere qualcosa di simile all’intelligenza nei suoi occhi. Ma, naturalmente, questo è impossibile. Cinghiale Selvatico: AL N; CA 7; MV 15; DV 3+3; pf 21; THAC0 17; #AT 1; Danni 3d4; Taglia P; ML 8; PE 175. E’ poco importante se i PG decidano di inseguire il cinghiale o lo lasciano scappare. In realtà, non c’è niente di speciale riguardo a questa creatura, Era solo spaventata dalla nebbia e dagli altri animali presenti nella foresta (vedi di seguito). Se i PG decidono di attaccare il cinghiale, il prossimo incontro potrebbe coglierli di sorpresa. I cespugli alla vostra sinistra improvvisamente si lacerano ampiamente ed alcuni enormi esseri pelosi balzano sulla compagnia. Atterrano dietro di voi con un ringhio così malvagio da far gelare le ossa. Girandovi velocemente per scoprire quale tipo di nuovo orrore i boschi di Gundarak vi abbiano scagliato addosso, vi trovate di fronte ad un tremendo lupo. Lungo almeno 2 metri, la creatura ha occhi malvagi che brillano ad ogni colpo di fulmine nel cielo. La sua bocca attende aperta, rivelando una lunga fila di pericolosi denti. Qualcosa nel suo

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sguardo vi dice che la creatura deve uccidere prima che la notte sia finita. Con un ululato che suona come un grido di battaglia, il mostro vi carica. Questo worg è accompagnato da altri due suoi simili che attaccano la compagnia da dietro. Per quelli privi di infravisione e non dotati di luce, si applica un malus di –4 ai tiri per colpire. Questi tre worg sono cuccioli del Dr. Dominiani. Sono stati inviati per impaurire la compagnia e, se possibile, ferirli. Se ne sono in grado, uccideranno tutti i membri della compagnia tranne due personaggi. Sono sospettosi nei confronti degli avventurieri e si ritirano nella notte se vengono impauriti dalla probabile morte. Worg (3): AL N(E); CA 6; MV 18; DV 3+3; pf 21, 21, 16; THAC0 17; #AT 1; Danni 2d4; Taglia M; ML 11; PE 120 ciascuno.

Prime Impressioni Dopo che i personaggi hanno affrontato le creature che si nascondono nelle zone selvagge intorno alla casa del Dr. Dominiani, giungono vicino al forte stesso. I PG possono scorgerlo di sfuggita tra gli alberi mentre la strada serpeggia nel bosco in prossimità del forte. Durante gli ultimi chilometri, le pareti dal canyon si chiudono gradualmente, sebbene questa cosa non possa essere notata con facilità dai PG dato che gli alberi circondano completamente il sentiero. La prima vera osservazione della fortezza si ha quando i personaggi escono da un boschetto e si trovano in fondo ad un campo. La strada entra improvvisamente in un campo libero dagli alberi. Due fulmini si scaricano dalle spesse nuvole danzando intorno ai parafulmini delle guglie della grande abitazione. La loro sinistra luce blu dipinge le pareti del canyon, che sono molto più vicine di quanto avevate visto in precedenza. Il vecchio castello davanti a voi sembra un posto oscuro e sinistro. Rampicanti dall’aspetto malvagio s’incrociano sulle sue pareti ed aderiscono come la ragnatela di un grande e terribile ragno. Le due guglie della dimora, che ancora irradiano un debole blu a seguito del fulmine, sono snelle ed eleganti, simili ai mortali denti di un serpente velenoso. Una coppia d’alti muri di pietra, anch’essi coperti dai rampicanti aggrovigliati, va da nord a sud. Essi collegano i lati della dimora con le aride pareti del canyon e sigillano la maggior parte della regione ad est della valle.

Una grande cascata si tuffa dalla parete di fronte al castello. Sebbene questa cascata sia splendida, non ha né la furia né il rombo del Calderone di Skald. L’acqua sembra scura e fredda mentre scorre sotto il muro ed attraversa il campo a nord della strada. Mentre la compagnia avanza sul sentiero, i PG giungono ad una strada secondaria che conduce a sud. In lontananza, possono riconoscere una piccola struttura, ma non sono in grado di coglierne i dettagli. Se percorrono la strada secondaria giungono alla zona 25 sulla mappa del forte del Dr. Dominiani. Se continuano direttamente verso il forte, giungono al cancello principale.

Fuori dalle Porte Due grandi porte si trovano davanti a voi. Hanno un aspetto solido e robusto, senza segni di elaborate incisioni o decorazioni. E’ facile immaginare che potrebbero respingere un ariete senza difficoltà. Ad entrambi i lati delle porte si trovano due fusioni in ferro raffiguranti la testa di un lupo. Strette nei denti dall’aspetto mortale si trovano tre anelli, che sono chiaramente dei battenti per bussare alla porta. Quando i PG bussano, una dura voce riempie la notte. Sembra provenire dalla bocca del lupo che si è usato come battente e chiede, semplicemente, "Chi è?" Naturalmente, il Dr. Dominiani sa chi è giunto al suo forte, ma vuole giocare con i PG. Quando i personaggi rispondono, egli spiega ai PG: "Parlate nella bocca del lupo in modo che io possa sentirvi." Il motivo di ciò è che dei tubi cavi corrono dalla bocca del lupo, attraverso i cardini della porta, fino alla sala del trono (area 1) in cui siede in questo momento il Dr. Dominiani. Dopo aver conversato un po’, il Dr. Dominiani spiega ai PG, "Per favore, entrate nel cortile interno non appena i miei monaci avranno sbloccato la porta." Infine la porta si spalanca e due figure incappucciate dal mantello e dai vestiti marroni si trovano obbedienti ai lati della porta. I due non parlano, ma indicano solamente ai PG di entrare. I due monaci sono in realtà degli zombie coperti dall’olio di longevità per impedire loro di decomporsi. Anche se i loro cappucci vengono tirati indietro, i personaggi noteranno solo che si tratta di due esseri dalla pelle molto chiara e che si muovono con movimenti meccanici. I “monaci” scortano i PG all’interno del cortile e dentro fino

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alla stanza 1. Quindi si voltano e se ne vanno, volgendosi verso la rimessa dei carri per continuare le loro mansioni.

Dr. Dominiani Come è stato già detto, i PG vengono condotti nelle aree 1 e 2 dai monaci. Il DM può utilizzare i riferimenti della mappa presenti più avanti in questa sezione per descrivere le stanze attraverso cui passano i personaggi. Quando i PG raggiungono la porta della stanza 9, i monaci indicano loro di aprirla e quindi si allontanano. Se i PG non aprono la porta in tempo, o mostrano interesse a girovagare, la porta si apre da sola come per magia. Potete vagamente notare un salone poco illuminato davanti a voi. Entrandoci, l’esplosione di un fulmine spruzza della luce attraverso le vetrate colorate delle finestre della stanza. Colorati dai vetri, rivoli di luce color rosso sangue si riversano nella stanza, riscaldando un uomo dall’aspetto imponente seduto su un piccolo trono posto in fondo alla stanza. Egli vi guarda molto intensamente. Il tempo sembra congelarsi per un secondo e potete udire solo il grido del vento che cerca di entrare nella stanza. Il breve istante di tensione si dissipa velocemente non appena l’uomo si alza e parla. "Scusatemi, ho trascorso molte notti su questa sedia a meditare sulle sorti del mio amore Akriel. Venite dentro. I miei servitori hanno preparato un pasto per voi, e dopo aver cenato potrete parlarmi di Akriel e dei vostri viaggi.” Detto ciò, si volta e sparisce attraverso un arco alla sua sinistra. Sentite che si apre una porta e una debole luce filtra nel salone. Dominiani li conduce velocemente giù dal salone alla sala da pranzo (vedi area 10 per la descrizione) dove intende intrattenerli nel frattempo. Il buon dottore non sembra molto amorevole nei confronti di quelli che rifiutano le sue offerte, ma non provocherà direttamente la compagnia. Piuttosto, insisterà dicendo che "i doveri dell’ospite sono abbastanza chiari, le usanze non consentono alternative". Rifiutare il suo cibo, dirà, è un grande insulto. Il cibo è eccellente, e consiste in formaggio, pane, vini di buona annata, e ottimo cinghiale arrostito. Il Dr. Dominiani chiederà ai PG di sedersi ed attenderlo mentre sbriga alcune faccende (istruire la servitù, chiudere bene il castello per via della tempesta in arrivo, ecc.). Se gli viene chiesto di unirsi alla compagnia durante la cena, egli afferma di aver già mangiato. La prova di questo è data dal fatto che a capotavola

si trova un piatto con alcuni avanzi di cibo. Se i PG insistono davvero, concederà loro di fare uno spuntino e di raggiungerli a cena dopo aver badato alle faccende della casa.

Allontanandosi, chiude a chiave la porta. Le sue vere commissioni includono chiamare i worg e sigillare il castello per evitare che i PG possano scappare durante la notte. Pone due pesanti sbarre su entrambe le porte dell’area 2 e ritorno proprio mentre i PG stanno finendo il pasto. Entrando, Dominiani dice che il suo cuoco fa un eccellente budino di riso. Quindi, si vanta della buona reputazione di tale piatto nella regione ed invita i personaggi ad assaggiarlo. Non appena ha saputo quanti PG sono interessati al dessert, si dirige verso un muto cameriere vicino alla parete. Appoggiandosi ad una testa di lupo nella parete chiede a "Margaret" di mandarne su parecchie porzioni. In pochi attimi, i dessert arrivano e vengono serviti. Dopo aver preso posto a capotavola, con una piccola porzione di budino di riso davanti a sé, chiede ai PG di raccontare la loro ricerca della Corona dei Soldati. Rimane molto attento alla narrazione, spesso chiedendo dettagli che i personaggi hanno tralasciato. Quando i personaggi sono stanchi, li scorta nel salone e dice loro che le stanze alla fine delle scale sono state preparate per loro. Con ciò li conduce nella stanza 11, dove ci sono le scale che conducono alle stanze degli ospiti. Non appena i personaggi se ne sono andati e si sono sistemati, egli chiude a chiave la porta, ad insaputa dei personaggi ed esce nella notte a caccia di prede. La notte trascorre tranquilla. I personaggi non vengono disturbati, ad eccezione degli ululati dei lupi nella notte e degli incubi che assillano gli stranieri che si trovano in Ravenloft. Appena prima dell’alba, sblocca la porta della torre e lascia un biglietto sul tavolo della sala da pranzo davanti ad uno splendido pasto a base di porridge, melone, e succo d’uva appena spremuto. Sul biglietto c’è scritto: Miei cari ospiti, Sono veramente dispiaciuto, ma sono dovuto correre a Teufeldorf a notte fonda. Un messaggero è venuto ad informarmi che un pazzo vagava per le strade, e che avevano bisogno del mio aiuto. Spero di tornare per mezzogiorno, ma, se dovessi tardare, dovete semplicemente parlare al tubo nella testa di lupo e il pranzo vi verrà portato su. Mi sono preso la libertà di bloccare le porte del castello per evitare che i lupi possano entrare. Il vostro umile ospite, Dr. Dominiani I PG possono esplorare il piccolo forte a

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loro piacere. Se chiedono il pranzo, viene loro portato come promesso. Il dottore ritorna appena dopo il crepuscolo, asserendo di essere stato bloccato dato che nessun parente poteva aiutare il povero disgraziato. Il mattino seguente, spiega, dovrà ritornare a Teufeldorf per portarlo qui al sicuro. "Ho preparato una lettera da riportare ad Akriel, e sarò felice se vorrete consegnargliela. Per il vostro disturbo, ho raccolto una piccola somma dai miei forzieri." Detto ciò, consegna un piccolo borsellino di velluto che contiene 200 monete di platino. In aggiunta, ha in mano un cilindro chiuso. Avverte i personaggi che nessuno oltre ad Akriel deve mettere le mani sul messaggio. "Naturalmente," dice, "il messaggio è di natura personale e devo chiedervi di non leggerlo. Dovete sapere che avete la mia più profonda gratitudine per il vostro aiuto in questo tempo di preoccupazioni." Se i PG aprono il tubo, trovano che contiene una gemma gialla (del valore i 1000 mo) ed una pergamena arrotolata su cui si trova la seguente lettera: Mio carissimo amore Akriel, Ho avuto una giornata difficile con un pazzo a Teufeldorf. Spero che il mio lavoro con queste sfortunate creature non t’infastidisca. Con questo sto cercando di dirti che ti amo, ed accettando la corona, mi auguro che tu ti affretti a raggiungermi al forte, alla mia metà, ed al mio spirito nel matrimonio. Ho incluso un topazio giallo, che mi venne dato da un paziente pieno di gratitudine dopo le mie cure. Sebbene sono sicuro che colpisca i tuoi occhi, per favore donalo ai tuoi servizievoli amici. Cerca di mostrare la nostra gratitudine per il notevole aiuto che ci hanno dato. Ne ho un altro identico montato su una spilla che è qui ad attendere il tuo prossimo arrivo. Il tuo eterno amore, Dr. Dominiani Questa lettera è stata scritta apposta per gli occhi dei PG dato che Dominiani pensa che essi apriranno il contenitore per leggerla. Contiene inoltre un messaggio per Akriel. Questo messaggio è scritto sul retro utilizzando la scrittura lunare che può essere letta solo se illuminata dietro dalla luce della luna o se viene lanciato l’incantesimo lettura del magico sulla pergamena. dice: Cara Akriel, Il nostro piano è partito. Con la Corona delle Anime in mio possesso, posso aprire i confini di Gundarak o Kartakass a piacimento. Ho ammassato un gran numero di pietosi esseri umani pronti ad essere trasformati nel nostro esercito. Presto, sia Kartakass

che Gundarak cadranno sotto il nostro esercito! Ho stabilito che il confine di Kartakass venga invaso esattamente fra due settimane da ora, a mezzanotte. Per favore vieni subito al mio forte. Fai quello che vuoi di questi disgraziati stranieri. Potresti riportarli con te e banchetteremo insieme sulla loro follia. Fino al prossimo bacio, Daclaud Heinfroth La seconda lettera mostra chiaramente che i personaggi hanno agito da sciocchi. Non possono far nient’altro che arrabbiarsi nel caso leggano il messaggio. Questo potrebbe essere un momento molto esplosivo nel gioco, ma la situazione dovrebbe condurli da Akriel o Dominiani per cercare vendetta. Naturalmente, entrambe le strade sono piene di pericoli che i personaggi non possono neanche immaginare, dato che nessuno dei due personaggi è indifeso.

Riferimenti sulla Mappa

1. Ingresso Entrambi gli ingressi di questo cortile sono bloccati da pesanti porte doppie. Ad esse sono applicati ganci di ferro utilizzabili per assicurare delle sbarre in modo da bloccare le porte. In cima la muro che circonda la zona vi sono 8 statue di gargoyle che sembrano pronti ad attaccare. Una testa di lupo è montata nel centro delle due porte. Le porte possono essere bloccate con pesanti travi di legno fasciate di ferro. Le porte sono state bloccate in questo modo quando i PG le trovano per la prima volta. La porta più interna può essere bloccata da entrambi i lati (da una parte per tenere fuori i nemici, dall’altra per tenere dentro gli "ospiti"). Quando viene sbarrata in questo modo, è necessario un punteggio combinato di forza di 100 per forzarla. Per farla a pezzi sono necessarie otto ore di lavoro costante ad un uomo armato d’ascia. Le teste di lupo sono tubi per trasmettere i suoni, come mostrato nella parte precedente. I gargoyle, d’altra parte, sono veri ed attaccano i PG se cercano di entrare senza autorizzazione o se riescono a scappare dal forte volando o scalando le pareti. Essi cercheranno di portare i PG dentro il forte a tutti i costi. Tuttavia, uccidere la compagnia è meglio che lasciarsela scappare sotto gli occhi. Gargoyle (8): AL CM; CA 5; MV 9, Vo 15 (C); DV 4+4; pf 25, 22, 21, 20, 20, 18, 17, 16;

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THAC0 17; #AT 4; Danni 1d3/1d3/1d6/1d4; DS colpiti solo da arma +1; Taglia M; ML 11; PE 650 ciascuno.

2. Cortile Questo cortile di acciottolato ha al suo centro una grande fontana. LA fontana raffigura tre lupi marmorei che ululano alla luna. I dettagli di queste statue sono incredibili, sono tenute ben lucidate ed accuratamente pulite. Curiosamente, le bocche dei lupi sono scolorite. La realizzazione della fontana mostra ovviamente che l’acqua dovrebbe venire spruzzata dalle loro bocche. Adesso, tuttavia, si sente solo il fischio del vento che vi passa attraverso. A dispetto di ciò, la vasca della fontana è colma d’acqua limpida. Tre serie di porte doppie ed altrettante di porte singole sono allineate nel cortile. L’unica finestra visibile è il rosone di vetro colorato di rosso che si trova sopra la porta doppia sulla parete ad est. In pochi posti, i ciottoli sono saltati e le erbacce ne hanno invaso lo spazio. Se viene versato del sangue nelle bocche dei lupi, l’acqua nella vasca diventa rosso scuro. Se nel cielo si trova la luna, un raggio si riflette nella finestra di vetro rosso e colpisce la fontana. In questo momento, chiunque stia guardando la luna e pensi al forte può comunicare telepaticamente con esso. E’ così che Akriel ed il Dr. Dominiani sono entrati in contatto. Questo metodo è stato inoltre utilizzato per avvertire Dominiani dell’avvicinarsi dei PG. Se la fontana viene ispezionata, si può trovare sangue essiccato nella bocca dei lupi. Dominiani afferma che qui appende i suoi fagiani dopo averli uccisi. Sotto la pancia di uno dei lupi si trova un gancio a cui vengono appese tutte le chiavi delle stalle e della rimessa dei carri .

3. Stalle Si tratta di una grande stalla per un così piccolo forte. Cinque box sono allineati lungo la parete sud. Potete sentire dei rumori provenienti dal loro interno. L’odore di fieno e granaglie è forte, come l’odore dei cavalli. Due delle stalle contengono i cavalli del Dr. Dominiani. Altre due sono piene di fieno e nell’ultima vi sono parecchi sacchi di tela contenenti grano ed avena. I cavalli sono ben nutriti. Cavalli (2): AL N; CA 7; MV 24; DV 3; pf

17, 12; THAC0 17; #AT 2; Danni 1d2/1d2; Taglia L; ML 6; PE 65 ciascuno. Questi cavalli sono stati addestrati a non temere i lupi, il sangue, i pipistrelli, e le tempeste. Sono di buona qualità, sebbene non siano mai stati cavalcati (cercheranno di disarcionare il cavaliere se qualcuno proverà a cavalcarli). Tuttavia, essi tirano il carro con sicurezza ed abilità. Ricordiamo che agganciare i cavalli ad un carro (in particolar modo quello di Dominiani) non è una cosa semplice. Inoltre, guidare un caro richiede abilità e tatto. Se i personaggi cercassero di scappare dal forte rubando il carro di Dominiani, dovrebbero essere molto abili.

4. Rimessa del Carro Nota: Le porte di questa stanza sono sempre tenute chiuse, tranne quando il carro non è presente. Un carro dall’aspetto imponente riempie la stanza. Ha la capotta rossa e sedili marroni imbottiti all’interno. La realizzazione mostra grande abilità e gusto. Davanti si trovano gli attacchi per due cavalli. In altre parti della piccola rimessa si trovano numerosi attrezzi di legno e ferro, tutti in buone condizioni. Il carro è utilizzato dal Dr. Dominiani per trasportare oggetti da e per Teufeldorf. Sebbene abbia un valore di 7000 mo, verrebbe facilmente riconosciuto quasi dovunque nella parte meridionale di Gundarak come appartenente al Dr. Dominiani. Dato che il buon dottore ha un’ottima reputazione nella zona, altre persone alla guida del suo carro verrebbero arrestate per furto. Ogni racconto di vampiri, di lupi mannari, o altri simili probabilmente non farebbe altro che confermare che i PG sono una banda di folli fuggiti dal manicomio di Dominiani.

5. Scale Nota: Le porte di questa zona sono sempre tenute chiuse. Le serrature, comunque, non sono di qualità eccezionale. Una ripida scala si estende di fronte a voi. I gradini sono costruiti rozzamente, mostrano notevoli segni d’usura, e sono adorni di ragnatele. Uno spesso strato di polvere li ricopre, e le orme su di essa mostrano che la scala è stata usata di recente. Queste scale collegano la cucina (area 6) alla rimessa dei carri (area 4).

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6. Armeria Nota: Questa zona è sempre tenuta chiusa, più per abitudine che per evitare che i trasgressori si armino. Parecchie rastrelliere sono allineate sulle pareti. Tuttavia, tutte le armi sono vecchie, arrugginite, e sembrano abbastanza trascurate. Ci sono tre alabarde, cinque lance, due scudi danneggiati, una balestra pesante priva di corde, ed una spada e due mani. Un attento esame mostra che le armi non hanno mai visto molti combattimenti. La maggior parte delle armi sono inutili. Solo la spada a due mani e gli scudi possono essere usati, semplicemente perché non sono ancora stati ricoperti dalla ruggine. In combattimento, un tiro senza modificatori di 1 indica che l’arma si rompe, ed un 20 senza modificatori nell’attacco allo scudo indica che esso si è sfondato. Una volta Dominiani aveva intenzione di iniziare a collezionare belle armi, ma le sue aspirazioni per questo passatempo svanirono presto. Da allora ha lasciato arrugginire la sua collezione. Tuttavia, un esame attento mostrerà che le armi erano un tempo di notevole fattura e con raffinati, benché inutili, decori. La chiave di questa stanza è sempre tenuta dallo stesso Dominiani (come la chiave per la zona 7).

7. Accesso alle Merlature Questa porta chiusa a chiave conduce ad una piccola tromba delle scale semicircolare che sale verso le merlature. Una scala si ferro è posta al suo interno. La cima della tromba delle scale è protetta da una tettoia per impedire all’acqua di entrarvi.

8. Mura Esterne La compagnia si trova davanti ad un muro di blocchi di pietra alto 6 metri. Un groviglio di contorti rampicanti si stende sul muro, formando un ostacolo naturale agli scalatori. Punte di lance dall’aspetto malvagio dirette verso il basso possono essere viste attraverso le foglie dei rampicanti ad un metro e mezzo dalla cima del muro. Qui e là, la testa di un gargoyle di pietra dall’aspetto pericoloso e crudele sbuca dalle merlature e guarda da sopra questa formidabile difesa. Le loro lunghe lingue sporgono dalle fauci dove sono allineati terribili denti.

Le lance danno un malus del -45% al tentativo di salata. In cima alle mura, si trova un camminamento che percorre l’intera lunghezza delle merlature con pochi gradini che conducono alle torri alte 7,5 metri che si trovano ad ovest. Le torri sembrano solide, ma una ricerca riuscita mostrerà la presenza di porte segrete Quelli che si trovano in cima alle mura, trovano solo due cose interessanti. La prima è una scala a pioli di corda e legno che giace arrotolata in cima la muro. Viene usata da Dominiani per portare i popolani catturati nell’area 28. La seconda cosa interessante che scoprono è che le lance nel muro sono disposte sia fuori che dentro. Ovviamente questo è realizzato per evitare che le persone lo scalino in entrambi i lati. I gargoyle servono per il drenaggio dell’acqua piovana. Naturalmente vi sono otto gargoyle interi che sormontano il muro dell’area 1.

9. Il Salone Un tappeto rosso con lacci dorati si stende tra la porta e uno strano trono che si trova su di un rialzo. Il trono è realizzato in legno nero e ha due enormi zampe artigliate che si protendono sullo schienale. Un cuscino di velluto rosso imbottisce la sedia. Ad entrambi i lati del salone si trovano quattro colonne e dietro di esse due scale ripidissime si arrampicano sulla parete verso l’alto. Un grande candelabro di ferro è appeso in alto. In alto sopra la porta d’ingresso si trova un rosone realizzato con vetri rosso sangue. Le punte degli artigli nel trono hanno piccole aperture che sono tubi di comunicazione collegati a tutti gli altri tubi nel castello. Un attento esame del tappeto all’ingresso mostrerà le impronte di polvere di grandi zampe. Sono le impronte dei worg che Dominiani tiene con sé.

10. Sala da Pranzo Una spartana ma solenne sala da pranzo si trova di fronte a voi. Il tavolo è coperto da una tovaglia rossa e un candelabro di rame funge da centrotavola. Nell’angolo nord est della stanza, una testa di lupo impagliata è posta sulla parete di fianco ad una piccola porta scorrevole. L’artigiano autore di questo lavoro doveva avere una notevole abilità, vista la naturalezza del risultato. In effetti, è difficile convincervi che gli occhi della testa non vi seguano mentre vi muovete nella stanza.

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Il candelabro vale 40 mo, mentre la testa di lupo è un tubo di comunicazione e il vano vicino ad essa è un montacarichi per portare il cibo dalla cucina sottostante.

11. Scale per la Torre Sud Parecchi piccoli ragni balzano da alcune vecchie scatole di vestiti che giacciono sul pavimento. L’aria mossa dai vostri piedi fa sollevare momentaneamente dei piccoli vortici di polvere che danzano brevemente prima di esaurire la propria energia e scomparire. Una polverosa tromba delle scale s’innalza verso il soffitto apparentemente senza fine. La scala conduce alle camere degli ospiti. E’ qui che i PG trascorrono le notti quando si trovano al forte. Le scatole di vestiti sono tenute per i "pazienti" del dottor Dominiani che vivono nel "parco" dietro alla dimora (area 28). Se esaminati da qualcuno che è a conoscenza degli eventi di Teufeldorf, si scoprirà che gli oggetti appartengono ad alcune persone scomparse dal paese.

12. Camere degli Ospiti La vostra prima impressione di questa stanza è di vecchiaia. L’aria è ammuffita, il pavimento coperto di polvere, e l’intera zona mostra segni di scarso utilizzo. Ci sono cinque letti, tutti coperti da spesse lenzuola imbottite, ed un piccolo tavolo. Una bottiglia di raffinato brandy è posto sul tavolo con un buon numero di bicchieri intorno ad esso. Questa camera circolare occupa completamente l’ultimo piano di una corta e tozza torre.

13. Stanza dei Pipistrelli Questa stanza ha il pavimento e la parte bassa dei muri cosparsi di una strana sostanza scura simile al catrame. UN odore amaro aleggia in questa stanza, sospeso nell’aria molto umida. Guardando in alto verso il soffitto, la fonte del "catrame" diventa improvvisamente chiara. Il soffitto è coperto di pipistrelli. Sebbene sia impossibile contarli velocemente, ci sono almeno tre dozzine delle malsane creature. Una dozzina abbondante di essi sono molto grandi e dall’aspetto malvagio. I loro acuti squittii tagliano l’aria intorno a voi, ricordandovi un gesso che stride sulla lavagna. Il centro della stanza è occupato da una spessa tenda nera appesa a formare un cilindro

che va dal pavimento al soffitto. Ci sono numerose pieghe ed increspature nel tessuto, rendendo impossibile dire se vi sia un’apertura nella tenda o ipotizzare cosa vi sia dietro. Pipistrelli Comuni (51): AL N; CA 8-4, MV 1, Vo 24 (B); DV ¼; pf 2 ciascuno; THAC0 20; #AT 1; Danni 1; AS confusione; Taglia T; ML 3; PE 15 ciascuno. Pipistrelli Grandi (16): AL N; CA 8; MV 3, Vo 18 (C); DV ½; pf 4(x8), 3(x8); THAC0 20; #AT 1; Danni 1d2; DS gli attacchi lanciati da personaggi con meno di 13 di Destrezza hanno un malus di -3; Taglia M; ML 7; PE 35 ciascuno. Se disturbati i pipistrelli iniziano ad agitarsi. I pipistrelli piccoli si tuffano nella stanza, provocando grande confusione, mentre i pipistrelli grandi attaccano. Non tutti i pipistrelli sono appesi al soffitto, alcuni sono nel pozzo. Il "catrame" è in realtà guano di pipistrello e, sebbene appiccicoso al tocco, è piuttosto scivoloso camminarci sopra. Durane ogni round, ogni personaggio deve superare un controllo sulla destrezza o scivolare e cadere. Questi personaggi devono superare un altro controllo sulla destrezza per evitare di cadere attraverso la tenda e finire nel pozzo del Vampiro (area 14) fino alla camera da letto di Dominiani (area 14a).

14. Pozzo del Vampiro Lo scuro pozzo si tuffa direttamente giù, infilandosi profondamente nel terreno sotto al castello. E’ realizzato in muratura e sembra in buono stato. Il medesimo catrame che copriva il pavimento della stanza 13 copre le pareti del pozzo. Non si vede alcun mezzo semplice per scendere. Il pozzo nero continua anche avanti nel soffitto. Un forte odore di terra grezza riempie l’aria. Quando il Dr. Dominiani lascia il forte sotto forma di pipistrello, vola fuori dalla torre insieme ai suoi pipistrelli. La grondaia della torre ha delle aperture che consentono il passaggio anche ad un pipistrello grande. Il guano di pipistrello rende difficile la scalata (-25%). Il pozzo si estende dalla cucina sotterranea (stanza 15), attraverso la camera privata di Dominiani e la camera dei pipistrelli (area 13) fino alla cima della torre nord est.

14a. Camera da Letto del Dr. Dominiani Sei metri sotto la stanza 13 si trova una piccola fenditura nella parete del pozzo. C’è solo

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una possibilità su sei che qualcuno che passa la noti, comunque, a meno che i PG non cerchino in modo specifico sulle pareti del pozzo. A causa della sua posizione, non si può scorgere nulla dietro alla fenditura. E’ necessario un po’ di lavoro, però, per rompere il muro ed entrare nella stanza. Chiunque superi un normale tiro su aprire sbarre può spaccare il muro quel tanto che basta per consentire ad un normale uomo di passarvi attraverso. Una volta oltre al muro, i personaggi stanno per subire uno choc. Vi sembra di aver trovato un’antica cripta. Le ragnatele raggiungono ogni angolo di questa stanza, mostrando ovviamente che nessuno è stato qui di recente. Scarafaggi si muovono sul freddo pavimento di pietra e si possono scorgere topi che si infilano in piccoli buchi nei mattoni che formano le pareti della stanza. Nel centro della stanza vi sono una coppia di sarcofagi di pietra abbondantemente decorati. Sembrano realizzati in delicato marmo nero e sono più pesanti e rifiniti delle normali tombe. Nel complesso, danno alla stanza un aspetto simile a quello di un mausoleo. Intarsiate sulla loro superficie si trovano delle rune d’argento, ma il tempo ha tolto lo splendore del marmo e del metallo, lasciando alle bare un aspetto vecchio e trasandato. Su uno dei sarcofagi si trovano una spada lunga e un elmo. Non c’è fodero per la spada, e la lama è coperta di rune, la maggior parte delle quali è stata coperta di polvere e sporco. L’elmo sembra solido, ma è così decorato in modo eccessivo. Un vaso di ferro con coperchio è appeso al soffitto tramite una catena abbastanza spessa. Come un pendolo dondola nel centro della stanza. Vicino ad uno dei sarcofagi si trova una serie di tre eleganti tavoli realizzati con uno strano metallo nero e con avorio. Sopra di essi si trovano un delicato vaso, una brocca, e alcune coppe. Durante il giorno, il Dr. Dominiani dorme sotto un doppio fondo nel sarcofago privo di decorazioni. Questo doppio fondo inizia a livello del pavimento e si estende sotto di esso, così che osservando l’interno del sarcofago non appare in modo ovvio. L’altro sarcofago contiene quattro eleganti scrigni di delicato marmo. Ognuno di essi è chiuso a chiave. Contengono, rispettivamente, 890 me, 1300 mo, 900 mp. e 2,100 mo in gemme. Gli scrigni stessi valgono 50 mo ciascuno. I primi due sono protetti da una trappola consistente in un dardo avvelenato con un meccanismo a molla che scatta se la serratura viene aperta senza aver ruotato prima la parte frontale del meccanismo. Il dardo ha THAC0 15 e provoca 1d3 punti ferita.

Inoltre, inietta un pericoloso veleno (classe D, iniettato, immediato, effetti 30/2d6). Lo scrigno con le monete di platino contiene anche un paio di piccoli serpenti. Vengono trovati scavando tra le monete e non possono essere scoperti prima che le monete vengono mosse. Serpenti (2): AL N; CA 6; MV 15; DV 2+1; pf 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1; AS veleno (+3 al tiro salvezza, insorgenza 1d4 turni, effetto malattia debilitante per 2d4 giorni); Taglia P; ML 8; PE 175 ciascuno. Lo scrigno pieno di gemme contiene solo un messaggio sul retro del coperchio. Vi si legge, "Colui che ruba da questa tomba e quelli che si trovano con lui saranno sempre maledetti. Nessuno li crederà più, e tradiranno i loro amici e compagni nel buio della notte." Sebbene la maledizione sia priva di valore, il Dr. Dominiani la trova uno scherzo divertente. La spada è una speciale spada +1, +3 contro licantropi e mutanti. Il Dr. Dominiani ha fatto realizzare quest’arma apposta per lui. Diversamente dalle normali spade di questo tipo, agisce come una spada normale contro i vampiri (ovvero non può ferirli). Il bonus magico all’attacco è dovuto alla capacità della spada di colpire i punti del nemico dove si trovano le arterie più importanti. Il danno aggiuntivo è dovuto alla perdita di sangue. Quando viene sguainata contro licantropi o mutanti, la sua lama inizia a sanguinare in anticipo. Il vaso contiene terra della tomba dove si trovava Dominiani in origine, è scuro e sembra fertile, ma non vi può crescere alcun seme. La coppa contiene dell’incenso che Dominiani usa di tanto intanto per rilassarsi. Chiunque inali il fumo dell’incenso di questa coppa deve superare un tiro salvezza o cadere in una profonda trance per 1d3 ore. Le creature viventi, in ogni caso, non sono immuni agli effetti collaterali di questo fumo tossico (al contrario di Dominiani) e subiscono 1d10 punti ferita per ogni ora che si trovano sotto gli effetti di questo velenoso fumo. La brocca è vuota, ma uno scuro residuo ricopre il suo interno. Se in PG hanno modo di esaminarne il contenuto, scoprono che si tratta di sangue essiccato. I tre tavoli hanno un valore di 75 mo, la brocca vale 35 mo, il vaso 20 mo, e le coppe valgono circa 10 ma ciascuna. L’elmo è normale, sebbene ben realizzato. Dominiani vide l’elmo sulla testa di un ratto mannaro e se ne impossessò tagliandogli il collo. Morendo, il ratto mannaro maledisse l’elmo

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cosicché Dominiani non può utilizzarlo. Chiunque lo indossi inizia a sentire dolore intorno al collo. Tutti i 20 naturali ottenuti come tiri per colpire diretti verso il possessore dell’elmo colpiscono la vittima al collo. Se i punti ferita inflitti sono superiori alla metà di quelli rimanenti al possessore dell’elmo la testa viene staccata di netto dal collo.

15. Fine del Pozzo Un gran mucchio di nera pece si trova al centro di questa camera quadrata. Guardando su, vedete che la camera è la base di un pozzo circolare che si estende verso l’oscurità. Le pareti del pozzo sono strisciate di catrame simile a quello che si trova al centro, mentre l’aria è contaminata da un odore amaro. Scarafaggi corrono sul pavimento ed una mezza dozzina d’insetti ronzano avanti e indietro. Il cumulo è un mucchio di guano di pipistrello. Se disturbati in qualche modo, i dieci vermi della cancrena che vi vivono iniziano ad agitarsi. Vermi della cancrena (10): Int Nessuna; AL N; CA 9; MV 1; DV 1 pf 2; pf 1; THAC0 -; #AT 0; Danni -; AS Speciale; SZ T; ML 5; PE 15 ciascuno.

16. Cucina dei non morti Questa stanza è una grande cucina. Una dispensa aperta sulla parete nord contiene numerose casse e barili. Nella cucina si trovano un grande tavolo per il taglio della carne, una stufa, ed una mensola piena di utensili. A sud si trova un’apertura che non è altro che un montacarichi largo circa un metro. L’aria è carica dell’odore di cibo in decomposizione e carne andata a male. Gli insetti strisciano ovunque ed il pavimento della stanza è coperto di sporco e resti di cibo andati a male molto tempo fa. Se i personaggi fanno rumore, attirano i quattro zombie della stanza 17. Dato che i loro corpi sono stati coperti con l’olio di longevità non assomigliano agli zombie normali, né puzzano, ma il loro comportamento è più simile a quello degli umani colpiti da charme. Due di essi sono in realtà zombie ju-ju. Zombie (2): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 11, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno.

Zombie Ju-ju (2): AL N(M); CA 6; MV 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4; AS sì; DS sì; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 975 ciascuno. Due delle casse nella stanza sono vuote. Un esame più attento mostrerà che contenevano i resti dei cibi usati per i pasti avuti in precedenza dai PG nel forte. La terza è chiusa. Contiene gli ingredienti per uno splendido pasto a base di fagiano imbottito, gelatina di mirtilli, muffin, e fichi per dessert. Uno dei barili contiene ottimo vino (75 mo di valore). Gli altri due sono pieni di terriccio (della tomba di Dominiani).

17. Camera dei non morti Quattro letti accuratamente fatti riempiono la stanza. Un piccolo scaffale si trova sulla parete nord della stanza. Una boccia di cristallo piena di un liquido blu pallido si trova sopra lo scaffale. Brilla per via della vostra luce emettendo una notevole varietà di colori nella stanza. Non ci può essere alcun dubbio sul valore della sostanza. Se i PG sono stati molto calmi, i quattro zombie elencati nella stanza 16 si troveranno ancora qui. Se è così, gli zombie normali si trovano di fianco ai letti, mentre i due zombie ju-ju sono sdraiati sui loro. Ognuno degli zombie ha con sé le chiavi delle scale e della rimessa del carro. La boccia è piena per metà d’olio di longevità.

18. Biblioteca Questa grande stanza scura è completamente colma di libri. Sebbene ci sia una gran quantità di polvere su di essi, sembra evidente che questa libreria viene utilizzata di frequente. Qui si possono trovare libri di ogni genere, cosi come numerosi tubi per pergamene, mappe, ed altro simile materiale. Questi volumi sono protetti da due ombre che obbediscono al Dr. Dominiani. Esse non attaccano fino a quando i PG non agiscono in modo sospetto o mostrano diffidenza nei confronti del loro ospite. Ombre (5): AL CM; CA 7; MV 12; DV 3+3; pf 20, 19, 17, 14, 13; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1; AS risucchio di forza; DS colpite solo da armi +1; RM speciale; Taglia M; ML non morti; PE

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650 ciascuno. C’è un’incredibile ricchezza di sapere ammassata qui. Brani d’informazioni riguardanti i regni di Ravenloft possono essere trovati insieme ai modi di trattare e distruggere vari tipi di non morti e licantropi. Tuttavia, tutte le informazioni riguardanti i vampiri sono state alterate. Al posto del testo vero sono state inserite delle informazioni sbagliate (come: i vampiri possono essere feriti da armi di ferro se queste sono state raffreddate, se indossi uno specchio vicino al cuore, un vampiro può ferirti ma non ucciderti, e gettare terriccio di tomba addosso ad un vampiro lo fa raggrinzire lentamente). Mischiate in mezzo ad altre informazioni si trovano volumi contenenti notizie come la nozione di dominio, i tipi di fiori in Barovia, come identificare le varie specie di pini, ecc. I personaggi devono trascorrere varie ore qui per trovare libri preziosi ed utili come quelli su come uccidere i licantropi. Comunque, tutto probabilmente non porta a nulla dato che i testi sono scritti in un antico linguaggio che non viene più parlato da molto tempo. Quindi, sono necessarie abilità speciali o incantesimi per leggerli. Un libro su venti è di valore e, se venduto ad un compratore onesto, se ne possono ricavare 10d10 mo. Vendere questi libri tuttavia può risultare pericoloso dato la superstizione che circonda i libri che trattano di simili oscene creature. In uno dei libri si trova la chiave della stanza 19, ma la possibilità di scoprirla è di 1 in 1000 senza l’utilizzo di abilità magiche. In modo simile, si può trovare una pergamena della parola del ritorno nascosta in uno dei libri. Trovarla senza la magia (come individuazione del magico o localizzare un oggetto) è ugualmente improbabile.

19. Sala di Lettura Nota: La porta di questa stanza è sempre tenuta chiusa. Inoltre, la maniglia della porta è coperta da un pericoloso veleno (classe L, insorgenza 2d4 min. effetti 10/0). Vi trovate all’ingresso di una stanza rotonda con al centro una poltrona dallo schienale alto. La sedia è rivolta dall’altra parte, e non potete dire se vi sia qualcuno seduto sopra. Ad entrambi i lati della sedia si trovano due scaffali contenenti parecchi libri e oggetti simili. C’è un odore di fumo che aleggia nella stanza. Sebbene potrebbe essere odore di pipa, c’è qualcosa che sembra sbagliato. In qualche modo, vi ricorda un qualche strano incenso.

Il veleno sulla maniglia probabilmente colpirà i PG mentre sono nella stanza. Se il DM gestisce bene la situazione, dovrebbero temere la stanza pensando che qualcosa al suo interno li stia colpendo. Dr. Dominiani potrebbe esser qui (25% di probabilità). Di fronte alla sedia si trova uno sgabello da piedi e una bella trapunta. La trapunta è d’ottima piuma e vale 50 mo. Tuttavia, è decorata con una serie di malvagie rune magiche e simboli arcani. E’ ovviamente un prodotto del male che nessuna creatura non malvagia vorrebbe mai acquistare. Inoltre, ha la proprietà quasi magica di portare un po’ di conforto al deformato e contorto cuore di una creatura non morta intelligente, quasi come se desse un po’ di calore solo al cuore del malvagio essere. Per questo motivo, il Dr. Dominiani reputa questa coperta il suo più importante tesoro. Appoggiati sugli scaffali ci sono numerosi libri che trattano argomenti simili a quelli della biblioteca principale (area 18). Un libro spicca tra gli altri, tuttavia, per la copertina in pelle di rettile con rivetti di platino chiusa a chiave. Sulla sua superficie si trova la scritta "Vita o Morte? Storia della Corona delle Anime." Il bordo del libro è ricoperto di rune esplosive che infliggono 6d4+6 punti ferita a chiunque le tocchi. Nel volume, completamente in bianco, si trova una nota sulla prima pagina: "Pensavi forse che avrei lasciato qui un così importante documento, Akriel?" Dietro a questi oggetti c’è un magnifico specchio, e due usurate monete d’oro si trovano sullo scaffale. Dominiani strofina le monete insieme quando legge, per via di un tic nervoso.

20. Bara di Riserva Una semplice ma ben realizzata bara di legno si trova su di una lastra di pietra al centro di questa stanza rotonda. Il piedistallo di pietra ha numerose rune incise su di esso, ma hanno subito la devastazione del tempo ed è impossibile riconoscerle. Si prova un senso d’eternità tra le mura di questa stanza segreta, come se si trovasse qui dall’alba dei tempi e vi dovesse rimanere anche dopo che il passaggio degli uomini sulla terra sarà dimenticato. Vicino alla bara si trova la terra della tomba di Dominiani. Si tratta del luogo di riserva in cui si ritira Dominiani se sente che la sua camera (area 14a) non è più sicura.

21. Botola Vi trovate alla base di un pozzo privo di

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scala posto a circa 24 metri di profondità rispetto al castello. Le pareti sono rinforzate con mattoni, ma qui e là, la struttura ha iniziato a cedere e la terra si sta facendo strada nel tunnel. L’odore d’acqua ammuffita si è posato in questo luogo come acqua nei polmoni di un uomo affogato. Nel pavimento si trova una botola di legno con un grande anello di ferro. Non si vedono alte porte. Se la botola viene sollevata, l’intero pavimento cede, facendo cadere i PG per 9 metri fino ad atterrare su un duro pavimento di terra battuta e provocando loro 3d6 punti ferita. Appena prima che i PG tocchino terra, un meccanismo secondario fa scivolare nel pozzo un blocco di pietra spesso 30 centimetri, sigillandoli dentro. Se i PG perdono tempo a scavare qui possono trovare i resti scheletrici di un cacciatore di vampiri. Porta ancora un simbolo sacro d’argento, un piccolo diario che racconta la sua ricerca di Dominiani attraverso Gundarak insieme alla nota che l’aglio sembra non provocargli alcun male, un pugnale +2, ammazzavampiri. Quando quest’arma speciale colpisce un vampiro, la sua lama diventa di legno. Per passare attraverso la lastra di pietra spessa 30 cm sopra di loro, i PG devono usare la magia o provocarle 100 punti ferita. Quando vengono usate contro la pietra, le armi da taglio e da punta devono superare un tiro salvezza contro caduta o diventare inservibili.

22. Statua del Vampiro Entrando in questa scura nicchia, vi trovate faccia a faccia con la morte. Freddi ed insensibili, i bianchi occhi di uno spettrale vampiro vi fissano. La sua orribile bocca è aperta in un silenzioso sibilo e le sue zanne brillano alla luce delle vostre torce e lanterne. Le sue braccia sono sollevate come per colpire e le sue perfide dita artigliate sembrano aver fame di morte. Nel vostro cuore, sapete che coloro che hanno visto simili volti non sopravvivono per vederne degli altri. Su tratta in realtà di una statua di marmo di Duke Gundar, ma i personaggi non lo noteranno subito. La statua è molto impressionante e veramente realistica, è per questo che i personaggi vengono ingannati quando la vedono per la prima volta. Infatti, i denti della statua sono vere zanne di vampiro che furono rimosse da un vampiro che tradì Duke Gundar. La statua è massiccia, ma è costruita su di un perno in modo da poter essere rimossa.

Muovere la statua può, però, richiedere o sforzo congiunto di molti personaggi. Somma le probabilità di piegare sbarre dei PG che decidono di spostare la statua. Se il punteggio è di almeno 30, la scultura scivola di lato con un duro suono stridente e rivela un pozzo nel pavimento sotto di essa. Quindi, due personaggi con un punteggio di forza di 16 (10% di possibilità di piegare sbarre) ed uno con 18/25 (20% di probabilità) potrebbero muovere la statua. Naturalmente, i PG potrebbero rompere la statua, rendendola più leggera.

23. Falso Laboratorio Parecchie fiale e bottiglie colme di liquidi colorati riempiono uno scaffale sulla parete più distante di questo laboratorio da alchimista. Su di un tavolo sulla parete più vicina a voi si trovano alcuni vetri rotti e pochi fogli di pergamena. L’odore di sostanze chimiche ha da tempo impregnato la stanza. Si tratta di un odore amaro e caustico che fa lacrimare i vostri occhi. Non potete fare a meno di pensare che la maggior parte delle attività svolte qui siano di natura malvagia. Le fiale e le bottiglie contengono solo acqua avvelenata e colorata con delle tinture. Tutti e quattro i veleni ingeribili elencati nel Manuale del Dungon Master AD&D® 2° edizione si trovano qui in quantità quasi uguali. Se i PG assaggiano le pozioni ed i filtri nel laboratorio, tira 1d4 dalla seguente tabella per vedere quello che succede.

Tiro Classe Insorgenza Effetto 1 G 2d6 ore 20/10 2 H 1d4 ore 20/10 3 I 2d6 minuti 30/15 4 J 1d4 minuti Morte/20

I pezzi di vetro rotti che si trovano qui sono rottami degli utensili del vero laboratorio di Dominiani (area 24). Trattandosi di una specie di trappola per topi, egli getta qui tutti gli avanzi dei suoi incidenti nel laboratorio. Sepolte sotto ai pezzi di vetro si trova dei frammenti di pergamena con delle scritte. La pergamena in cima al cumulo dice: "I poteri e le proprietà della Corona delle Anime." Se si solleva la pergamena o si muovono i pezzi di vetro si aziona una trappola molto sensibile che provoca il crollo di entrambi i passaggi che conducono al laboratorio. Chiunque si trovi nei corridoi deve superare un controllo sulla destrezza per evitare di rimanere intrappolato. Chiunque fallisce il tiro riamane coinvolto nel crollo e subisce 4d8 punti ferita per schiacciamento. Inoltre il malcapitato rimane sepolto vivo ed inizia a soffocare (si ceda il

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Manuale del Giocatore AD&D 2° edizione). Sono necessarie 30 ore di lavoro ad un uomo per scavare e liberare uno dei passaggi. Il lavoro degli Halfling conta per metà, mentre quello di nani e gnomi vale il doppio. Dopo 20 ore, l’aria nella stanza diventa povera d’ossigeno (è necessario superare un tiro salvezza contro veleno o si perdono i sensi). Dopo altre 10 ore diventa mortale (per ogni turno bisogna superare un tiro salvezza contro veleno o si perdono i sensi, quelli già privi di sensi muoiono). L’altro foglio di pergamena contiene solo la parola "Morte" ripetuta innumerevoli volte. In fondo si trova scritto, "Pazzi, ora siete sepolti vivi. Presto l’aria finirà e sarete soffocati dal vostro stesso respiro. Buona morte!"

24. Laboratorio Nascosto di Dominiani Questa stanza sferica è ovviamente utilizzata per arcani esperimenti. Parecchi tavoli ed oggetti di vetro da alchimista sono appoggiati alle pareti. Alla vostra sinistra un calderone, con la forma di una bocca di lupo aperta, è appeso su di un focolare. Tre nicchie rotonde risaltano nella stanza. Quella a destra contiene un tavolo, quella a sinistra contiene strani oggetti e bottiglie, e quella diritto davanti a voi contiene scaffali di libri. Nella stanza si agitano nebbie e vapori. Scorgendoli ai margini del vostro campo visivo, sembrano quasi vivi. Qui e là sbuffi d’acida nebbia sembrano formare mostruose facce che vi scrutano fino a quando le osservate. L’aria in questo luogo sembra inadatta alle creature viventi, ed ogni respiro vi riempie i polmoni di una sensazione bruciante. Sul tavolo nella nicchia nord si trovano numerose pergamene. Esse contengono la descrizione della corona delle Anime (la maggior parte delle informazioni fornite sull’oggetto nella specifica sezione del libro si trovano su di esse). I libri nella nicchia ovest elencano vari esperimenti e test pensati per provare una determinata ipotesi o risolvere uno specifico problema del tipo: come stabilire l’ora senza guardare il sole, identificare i metalli senza usare la magia, e superare la ripugnanza dell’aglio nei vampiri. Questi tre sembrano essere stati affrontati con un grande sforzo durante gli esperimenti, ma è impossibile dire se il risultato sia il successo o il fallimento. Infine, la nicchia a sud contiene parecchi oggetti rari come lacrime di fantasma, essenza polverizzata d’amore di vampiro, ciglia di ragno e corde di noia. Queste cose sono etichettate con scritte magiche (l’incantesimo lettura del magico

consente di decifrarle) e sono gli ingredienti per gli esperimenti di Dominiani. Tutti i libri sono scritti in un linguaggio incomprensibile ai PG.

25. Vecchia Cappella Nota: Quest’edificio ha un solo ingresso ed una massiccia porta di ferro lo tiene sempre chiuso. Per entrare nell’edificio, la compagnia deve risolvere il problema della porta in qualche modo. Siete dinanzi ad una vecchia cappella realizzata con pietre dall’aspetto consumato. Gli anni non sono stati buoni con essa, dato che i muri sono incrinati e rovinati dagli agenti atmosferici. Scuri rampicanti di stendono lungo la superficie facendo sembrare l’edificio come intrappolato da una grande rete vivente. Una fredda porta di vetro, arrugginita ma dall’aspetto solido, sembra essere l’unico modo di entrare nell’edificio. Avvicinandovi alla cappella, iniziate a rallentare il passo. Un inesplicabile senso di paura sgorga in voi. Sentite che un terribile segreto giace tra le stanche pietre dell’edificio. Il vostro cuore sembra preso dagli artigli di una mano invisibile, facendo correre il sangue nelle vostre vene come un cavallo al galoppo. Potete sentire le vostre pulsazioni così forti nelle orecchie che vi sembra impossibile che gli altri non possano udire il battito del vostro cuore. Se i PG percorrono i gradini che conducono all’ingresso, i PG vengono colpiti dall’incantesimo spauracchio. Quelli che superano il tiro salvezza continuano e vedono la seguente cosa: Avvicinandovi alla cappella, uno sbuffo di vapore si solleva da una fenditura nella parete. La nebbia brilla e gradualmente assume una forma umanoide. Si tratta di una faccia contorta dall’agonia ed emette un gemito tanto angosciante che sembra che il vostro cuore impazzito si fermi. Vi fissa con sguardo bruciante e sembra irradiare un’aura di morte. Questo fantasma è semplicemente lo spirito di un avventuriero morto molto tempo fa. Sebbene non possa comunicare con gli altri, cerca di avvertire quelli che vede dei pericoli che ci sono nel territorio di Dominiani. Sfortunatamente, l’unico modo che ha a disposizione è quello di spaventarli. Se i personaggi cercano di entrare nella cappella o di attaccarlo, il fantasma farà del suo meglio per spaventarli. Se i PG decidono di ignorare il fantasma o

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superarlo in qualche modo, sono liberi di entrare nella cappella. Quando entrate nella cappella, un senso di terrore e malvagità sembra riversarvisi addosso. Come l’acqua di un lago in un freddo inverno, s’insinua nei vostri corpi e vi lascia un dolore pulsante che v’intorbidisce. E’ impossibile fuggire alla sensazione che questo posto sia un collegamento con la malvagità di tutto il mondo. Un rialzo a due piani di freddo marmo bianco s’innalza nella parte posteriore della stanza. In piedi in cima ad esso si trova una bara di legno dipinta di rosso sangue. Il coperchio è chiuso e su di esso si trovano incise delle rune dall’aspetto folle. Sebbene il linguaggio vi sia sconosciuto, provate un senso di malvagità di fronte a tale scritta. Le pareti e le mura sono ricoperte da incisioni di pipistrelli e creature dal volto di pipistrello. La maggior parte delle facce ha la bocca aperta come se stessero mordendo e sono visibili lunghe zanne. Un oscuro pozzo scende dal pavimento di fianco alla predella. Sebbene non possiate scorgere nient’altro che buio nero come l’inchiostro nelle profondità del pozzo, una scala di ferro scende nel cuore della terra. Dopo che l’ultimo membro della compagnia che voleva entrare si è introdotto nella cappella, la massiccia porta si chiude violentemente come se un tremendo vento la colpisse da fuori. Aprire la porta sarà quasi impossibile, dato che è chiusa come da un incantesimo bloccaporta lanciato da un mago di 10° livello. Una distante voce gracchiante comincia a cantilenare "Voishlacka" ad oltranza. In principio, la ritmica cantilena è lenta e calma. Mentre il tempo passa, tuttavia, diventa più veloce e forte fino a quando, dopo circa due minuti, è un poderoso tuono che scuote la stanza. Voishlacka è un’antica parola che significa "vampiro" nella lingua locale. Questa cappella ha una lunga ed oscura storia. A causa degli scellerati fatti compiuti qui secoli fa, è ora un luogo di grande malvagità. Chiunque apra la bara viene risucchiato dentro, come spinto da un forte vento, e cade nella bara. Il sarcofago quindi si chiude e lo sigilla dentro. La cantilena quindi si ferma, ma un leggero vento inizia ad agitarsi nella stanza, diventando un ululante vento di burrasca in dieci round. Quelli che si trovano nella stanza devono superare un tiro sulla forza o essere gettati contro le pareti subendo 1d12 punti ferita. L’unico modo di salvare il personaggio intrappolato è distruggere il sarcofago. Se

attaccato, trattalo come se avesse CA 7 (a causa della sua solidità) con 73 punti ferita. Ogni volta che la bara viene danneggiata, un grido strozzato di dolore proviene dal suo interno. A causa della voce cantilenante e dell’ululato del vento, può essere facilmente scambiato per la voce del personaggio intrappolato. Tuttavia, è un semplice trucco della bara. Inoltre, i danni alla bara (come tagli e fenditure provocati dagli attacchi) sanguinano come se il sarcofago fosse una cosa viva. Se i punti ferita inflitti al sarcofago sono superiori ai suoi, esso si scoglie in una pozza di sangue e scivola via attraverso le fenditure del pavimento. Il personaggio viene lasciato lì, coperto di rosso sangue. Il PG si trova inoltre sotto gli effetti di un incantesimo morte apparente fino a quando non viene allontanato dalla stanza (sia fuori dalla porta che giù nel pozzo), e rimane privo di sensi fino a quando non viene tenuto per un intero turno fuori dalla cappella. Una volta che il personaggio si sveglia, scoprirà di provare dolore alla luce del sole per alcuni giorni, e che ha un’avversione per ogni forma di cibo ad eccezione di un cibo rosso molto raro, e che non è in grado di colpire i non morti utilizzando poteri clericali o incantesimi (se il personaggio aveva in precedenza simili poteri). Il DM dovrebbe utilizzare queste caratteristiche per far credere che il personaggio stia diventando lentamente un vampiro. Dopo tre giorni, il personaggio può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi ogni giorno per ritornare normale. Se il personaggio non viene salvato dalla bara entro dieci round, si trasforma in un vampiro. Sebbene il cambiamento non sia immediato, ben presto gli succederà. Ogni giorno, il personaggio deve effettuare un controllo sui Poteri di Ravenloft. Il fallimento indica che ha acquisito uno dei poteri dei vampiri (ad esempio scalare come i ragni a piacimento), ma anche una delle debolezze (come l’avversione all’aglio). Inoltre, ogni fallimento avvicina di un passo il personaggio all’allineamento caotico malvagio. Una volta che il personaggio diventa caotico malvagio, diventa un PNG sotto il controllo del DM e farà ogni cosa in suo potere per perseguitare e distruggere i suoi precedenti compagni. Le porte diventano nuovamente apribili una volta che la bara viene distrutta o il sarcofago ha lasciato il personaggio diventato vampiro. La bara non può essere distrutta completamente a meno che non s’inserisca nel suo centro un palo di legno e non si dispongano sulla sua superficie delle ostie sacre (o l’equivalente di un’altra religione). L’acqua santa gettata sulla sua superficie infligge 1d8 punti ferita.

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L’antica scritta sul suo coperchio afferma, "Per la razza dominante, per coloro che bramano il sangue dei loro simili, ho realizzato questa bara con l mia stessa vita." La scala conduce molto in basso verso le cripte (area 26).

26. Cripte Appena discesi nel pozzo pieno di ragnatele, vi trovate in una tenebrosa cripta. Le pareti sono vecchie lastre d’ardesia scolpite di malvagie rune che sembrano emanare un’aura di morte. Poste ad intervalli regolari contro le pareti della stanza vi sono dei busti ben scolpiti posti in cima a dei cubi di 90 centimetri. Ad identificare le sculture vi sono delle scritte dall’aspetto malvagio ma nessuno dei nomi vi è familiare. I crudeli e contorti tratti degli uomini raffigurati sembrano inondare la stanza di tanto male che pare difficile respirare quando gli occhi di pietra sono fissi su di voi. Ogni lastra è posta alla fine di una nicchia di pietra che contiene i resti di uno degli antenati di Dominiani. Non c’è nulla di soprannaturale nella stanza, ma la malvagità della dimora di Dominiani li pervade e li rende più sinistri di quello che sono in realtà.

27. Mura di Contenimento Un muro alto 3,6 metri e coperto di rampicanti si stende dal forte alle pareti della valle. A causa della brezza che scorre lungo le mura, i rampicanti sembrano muoversi come esseri viventi. Sembra che continuino a muoversi anche molto dopo che una folata di vento è passata. Avete la sensazione che qualche cosa cosciente si aggiri nell’aria. Il muro di pietra è sormontato da una linea di neri ganci di ferro. Disposti in gruppi di tre, sembrano gli artigli estesi di qualche mortale uccello predatore. Torri di pietra punteggiano l’intera lunghezza del muro, rendendo la già formidabile barriera quasi impenetrabile. Gli uncini in cima al muro servono ad evitare che i ladri (o altri personaggi) scalino senza problemi la parete. Chiunque cerchi di scalarle, deve superare un tiro salvezza contro paralisi e rimanere impigliato nei taglienti artigli. I personaggi impigliati subiscono 1d4 punti ferita e possono (50% di possibilità) cadere. Se un personaggio incastrato non cade, deve superare un controllo sulla destrezza per liberarsi dagli uncini (subendo altri 1d4 punti ferita). Una volta

che un personaggio riesce a liberarsi, può completare la scalata senza rischi. Chiunque superi un tiro su piegare sbarre riesce a strappare una serie di uncini. Se ne vengono strappate cinque serie, si ottiene una sezione di muro che può essere scalata senza pericoli. Le altre due stranezze delle mura sono le grate di ferro presenti nell’ala nord (dove il ruscello scorre sotto il muro) ed il meccanismo ad argano posto nella parete sud. La grata è molto robusta e sono necessari due tentativi riusciti di piegare sbarre (fatti in sequenza) per romperle. Se i PG cercano di piegarle sotto l’acqua, sarà sufficiente un solo tiro, come se le grate fossero più deboli. Lungo le mura a sud, due delle torri quadrate hanno degli argani posti sulla parte interna della sommità. Pesanti catene partono dagli argani e spariscono all’interno della torre. Se vengono messi in movimento (è necessaria un’unica persona con almeno 18/01 di forza) una larga sezione delle mura comincia ad aprirsi. Questo portone segreto verrà utilizzato da Dominiani quando il suo esercito di goblyn sarà pronto ad attaccare.

28. Parco del Manicomio Guardando nella zona dietro al forte ed alle sue mura ricoperte di rampicanti, siete sorpresi nello scorgere un pittoresco piccolo parco con alberi, panchine, e persone. Numerosi uomini, donne, e bambini, per lo più in gruppi familiari, sembrano godersi il bel paesaggio camminando lentamente in giro o semplicemente seduti sulle panchine. Lontano ad est, una piccola cascata si tuffa dalla parete della valle in un piccolo lago. Quest’acqua forma velocemente uno spumeggiante ruscello che esce dal parco. Non potete notare nessun ingresso o uscita dal parco, dato che è chiuso dalle pareti dei monti su tre lati e dal forte con le sue mura sull’altro lato. Dopo aver osservato le persone (e aver superato un controllo sulla saggezza), diventa chiaro che le persone non sono in uno stato mentale normale. La maggior parte sono molto apatici e agiscono come zombie. Nessuno parla e la maggior parte delle persone sta semplicemente seduta o in piedi a guardare fisso nel vuoto. Alcuni girano in tondo, privi di meta. Di tanto in tanto, c’è un po’ di movimento, come qualcuno che si schiaffeggia o qualcun altro che si agita violentemente. Con un esame più attento, si possono scorgere diversi strani comportamenti, dato che queste persone sono state rese pazze dal Dr. Dominiani, un

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insolito vampiro che sazia la sua sete di midollo spinale. Per via delle strane abitudini alimentari (anche per un vampiro) di Dominiani, quasi tutti qui hanno due piccole punture sul retro del collo. Alcuni di essi sono stati colpiti anche sul lato del collo, perché qualche volta Dominiani ha agito come un normale vampiro. Queste persone prive di mente sono 76. Non attaccano né si difendono in alcun modo, e la maggior parte di essi è così fuori di testa da non cercare di proteggersi dai colpi né scappare. Sparse tra le altre si trovano sei persone charmizzate. Hanno ricevuto istruzioni di uccidere tutte le persone che entrano nel parco senza essere accompagnate da Dominiani. Si tratta di una ladra di 5°, tre guerrieri di 3° livello (due uomini e una donna), ed una coppia di sposi (entrambi uomini normali di livello 0). Non si precipitano ad attaccare i PG, ma si posizionano in modo da incrociare il percorso dei personaggi, o gironzolano insensatamente intorno ai personaggi ed improvvisamente balzano fuori. Ladro di 5° livello: AL LM; CA 5 (armatura di pelle e destrezza); MV 12; pf 32; THAC0 18; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta); AS attacco alle spalle che triplica il danno; DS ha l’abilità acrobazia (De 17); ML charmizzato; PE 650. Guerriera di 3° livello: AL LB; CA 5 (corazza di maglia); MV 12; pf 26; THAC0 18; #AT 1; Danni 1d8 (spada lunga); ML charmizzata; PE 175. Guerriero di 3° livello (2): AL N; CA 1 (armatura di maglia e destrezza); MV 12; pf 23; THAC0 18; #AT 2; Danni 1d8 (spada lunga) 1d3 (coltello); AS coltello avvelenato (C, insorgenza 1d4+1 min. effetti (FRA)25/2d4); ML charmizzato; PE 420 ciascuno. Uomo normale (2): AL LB; CA 10; MV 12; pf 4 ciascuno; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3; ML charmizzato, PE 15 ciascuno. La ladra è la prima a colpire, gironzola e attacca alle spalle la compagnia. I due umani di livello zero attaccano subito dopo, ed appena iniziano a combattere, uno dei guerrieri attacca da dietro. Gli altri due guerrieri attaccano più tardi quando i PG si muovono verso di loro. Tutti hanno armi ed armature nascoste sotto i vestiti e i mantelli. Se viene lanciato un dissolvi magie con successo contro questi individui, è possibile rompere lo charme. In tale caso, tutti tranne il

ladro interrompono i loro attacchi. La ladra è molto malvagia e continua ad attaccare se può trarne vantaggio, diversamente, cercherà di unirsi alla compagnia e trarre vantaggio dalla loro presenza. Gli altri desidereranno tornare alle loro case in Teufeldorf. Nessuno conosce la vera identità del Dr. Dominiani. Oltre a tali pericoli, ci sono sette zombie trattati con l’olio di longevità che hanno ricevuto simili istruzioni su come trattare gli intrusi. Essi sono dispersi nella folla e non attaccano i PG fino a quando non giungono vicini. I non morti vengono quindi affrontati individualmente. Zombie (7): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno. Le altre persone nel parco possono essere curate solo con mezzi magici (anche un cura ferite leggere). Ogni punto ferita recuperato magicamente restituisce al pazzo un punto d’intelligenza (tira 3d6 per ogni persona in modo da determinare il precedente punteggio d’intelligenza). La maggior parte di loro non ricorderà niente ad eccezione dell’essere stati attaccati da dietro e di aver "ripreso conoscenza" qui. Tuttavia, c’è una probabilità di 1 su 20 che uno di loro abbia visto di sfuggita che veniva attaccato da un pipistrello gigante o dal Dr. Dominiani. Anche questi, però, possono essere confusi cercando di capire se il Dr. Dominiani stesse ferendoli o cercando di aiutarli. Tutte le persone salvate vorranno tornare alle loro case in Teufeldorf e nel circondario. Inoltre offriranno ai PG quello che possono come ricompensa. Tira 1d6 per ogni persona salvata e consulta la seguente tabella per vedere cosa hanno da offrire: Tiro Ricompensa Offerta

1 Alloggio per 1d6 notti 2 Pasti per 1d6 giorni 3 Animali da fattoria (1d4x10 mo di valore) 4 Approvvigionamenti (corda, torce, ecc.) 5 Oggetti di valore (del valore totale di 1d10

mo) 6 Informazioni (10% di probabilità che siano

utili) I PG ricevono inoltre 10 PE per ogni persona salvata ed altri 25 PE per ogni persona che ritorna viva a Teufeldorf.

29. Caverna del Manicomio Se i PG si avvicinano alla zona della cascata, si accorgono che ci sono due sentieri che

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conducono dietro di esse (uno per ogni lato). Se entrano nella caverna leggi il seguente testo. La nebbia si avvolge alla base della cascata e voi sentite sul vostro corpo il freddo e l’umidità. Infine, passate attraverso la foschia e vi trovate in una caverna abbastanza grande e debolmente illuminata. Il soffitto si trova circa 12 metri sopra di voi e la caverna si estende verso est ed ovest fino ai limiti della vostra visuale. Dodici metri davanti a voi si trova una parete ricoperta di manette e catene. Parecchie persone, ovviamente popolani, sono imbavagliati e legati qui. Sopra di essi vi sono quattro torce sorrette da candelieri a forma di mano. A destra potete vedere alcune persone che dormono su pagliericci, protetti da coperte. Parecchie persone camminano su e giù nella parte in fondo a nord della caverna, masticando carne secca e radici. I reggitorcia sono in realtà degli artigli striscianti. Se i PG si avvicinano agli uomini ammanettati, i mostri cercano di bruciarli (infliggendo 1d4 punti ferita). Una volta che hanno perso l’elemento sorpresa, essi saltano giù ed attaccano normalmente. Artigli striscianti (9): AL N; CA 7; MV 9; DV ½; pf 4(x3), 3(x3), 2(x2); THAC0 20; #AT 1; Danni 1d4 (torcia) or 1d4 (contro persone armate) or 1d6 (contro persone prive di armatura); DS si; RM speciale; Taglia T; ML 19; PE 35. Le persone ammanettate sono quelle diventate violente a seguito degli attacchi di Dominiani. Di tanto in tanto essi scoppiano in accessi d’ira. Se liberati, c’è una probabilità del

25% che attacchino immediatamente i loro salvatori. Le loro bocche sono imbavagliate in modo che le loro grida e rantoli non disturbino gli altri. Questi poveri disgraziati possono essere curati solo con l’incantesimo guarigione. Pazzi (6): AL CN; CA 9; MV 12; pf 8, 6, 5, 5, 3, 1; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3; DS immuni agli attacchi che colpiscono la mente; ML 7; PE 35 ciascuno. L’area a sud è utilizzata esclusivamente per il riposo. Ci sono numerose stuoie e pesanti coperte sparse intorno. Un totale di 30 uomini, donne, e bambini sono qui a dormire. Sono simili alle vittime di Dominiani presenti nell’area 28. La zona a nord è piena di casse di cibo essiccato. La maggior parte contengono pasti essiccati, verdure, e del pane. La distribuzione del cibo è effettuata da 8 zombie coperti di olio di longevità e supervisionata da uno zombie ju-ju. I mostri attaccano tutti gli sconosciuti. Zombie (8): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno. Zombie Ju-ju: AL N(E); CA 6; MV 9; DV 3+12; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4; AS sì; DS sì; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 975. Lo zombie ju-ju cercherà di scalare la parete (92% di probabilità di successo) per fuggire e riferire al Dr. Dominiani dell’intrusione. Ordinerà agli altri zombie di coprirgli la ritirata.

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Il Signore di Kartakass

Di ritorno dal Forte Quando i PG ritornano da Gundarak

dopo aver consegnato la corona a Dominiani, si affretteranno a raggiungere Akriel all’Inn. tuttavia, troveranno in realtà Harkon Lukas signore del Regno di Kartakass, che ha assunto l’aspetto della figlia. Diversamente dalla maggior parte degli uomini lupo, Harkon Lukas è maledetto dagli Oscuri Poteri of Ravenloft. A causa della maledizione, egli ha sempre lo stesso aspetto quando assume una determinata forma (umana, semi umana, e lupo completo). Per risolvere questo problema, Harkon Lukas ha adottato diversi metodi per assumere sembianze diverse. In questo particolare caso, Harkon Lukas utilizza un anello della personificazione. Quest’oggetto magico venne realizzato per Lukas da un mago malvagio in cambio dei servizi di numerosi uomini lupo tanto tempo fa. Quest’oggetto, che funziona solo con Lukas, gli consente di assumere l’aspetto e le caratteristiche delle persone che conosce molto bene. Egli spesso lo usa per controllare la lealtà delle persone che conoscono il suo segreto. Sa che Akriel, sua figlia, sta complottando contro di lui, così ha deciso di prendere le sue sembianze per controllarla. Il fatto che s’imbatta nei personaggi è un puro caso. In effetti, deve ancora scoprire le cose che sua figlia ha fatto nelle settimane precedenti. Sebbene sappia che i PG si trovano a Kartakass, ed anche che sono stati una seccatura per i suoi sottoposti uomini lupo, egli probabilmente non sa che i PG stanno lavorando per Akriel. Quindi, egli rimarrà sconvolto nel sapere che la Corona delle Anime è inclusa nei suoi piani, ed anche più terrorizzato nello scoprire che è stata consegnata al Dr. Dominiani. Permetti ai PG di fare quello che vogliono quando tornano a Skald dopo la loro visita al forte di Dominiani. Quando essi scorgono "Akriel" all’Inn, lascia che la contattino nel modo che vogliono. Una volta che Lukas diventa consapevole che i PG vogliono avere un incontro segreto con Akriel, egli si comporta di conseguenza. Lukas cercherà di spacciarsi per Akriel il più a lungo possibile. Grazie alle sue raffinate capacità mentali, egli capirà presto che sua figlia è coinvolta in qualche piano nascosto riguardante il Dr. Dominiani (Daclaud Heinfroth) e la Corona delle Anime. Egli quindi inizierà ad agire per proprio conto. Egli scoppierà in lacrime e dirà loro di aver appena scoperto che il Dr. Dominiani è in

realtà Daclaud Heinfroth, è un malvagio signore dei vampiri che l’ha raggirata facendola innamorare. Cosa ancora peggiore, adesso ha la corona. Egli implorerà i PG di ritornare al forte di Dominiani. Una volta là, i PG dovranno recuperare la corona e ritornare da Harkon Lukas, Signore di Kartakass, per sicurezza. Se possibile, dovrebbero anche uccidere il malvagio vampiro, ma recuperare la corona è molto più importante. Diversamente da Akriel, Lukas prometterà ai PG qualunque cosa purché portino a compimento la missione. Naturalmente, pensa di uccidere i PG al loro ritorno con la corona, quindi le sue promesse sono a vuoto. Se la sua tattica non funziona, Lukas se ne va. Farà trovare ai PG un biglietto. Questo documento rivelerà ai PG che Akriel è una donna lupo che li ha usati per i suoi scopi. Dirà inoltre loro che la corona ha posto su di loro una maledizione. Per eliminare la maledizione ed evitare la morte, essi devono recuperare la corona e riportarla ad Harkon Lukas, signore di Kartakass. Solo con i suoi grandi poteri la corona può essere utilizzata per annullare la maledizione. Il ritorno dei personaggi alla proprietà del Dr. Dominiani può essere giocato utilizzando i riferimenti che si trovano nel precedente capitolo. Ovviamente, il dottore non sarà contento di scoprire che le pedine che ha usato in precedenza si sono rivoltate contro di lui e sarà veramente felice di poter dare loro la morte in ogni modo possibile.

Ritorno alle Caverne Mentre la compagnia ritorna al forte del

Dr. Dominiani e cerca di recuperare la Corona delle Anime una seconda volta, Harkon Lukas non si riposa. Impegna molte ore ad informarsi sulla corona, la sua storia, ed i suoi poteri. Egli sa che deve essere distrutta in presenza di Radaga e/o Daglan. Tuttavia, non è in grado di recarsi al canyon di Radaga a causa della potente erba anti-vampiri che cresce nella zona. In aggiunta, non vuole confrontarsi direttamente con un tale nemico se non ne ha la necessità. Quindi, attenderà il ritorno dei PG con la corona. Quando i personaggi lo contatteranno, egli cercherà di convincerli a marciare con la corona per distruggere il malvagio nemico. E’ importante notare che i PG, a questo punto, potrebbero essere consapevoli che Harkon Lukas è una creatura eccezionalmente malvagia.

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Quindi, è improbabile che essi siano desiderosi di aiutarlo in una qualsiasi impresa. Tuttavia, la Corona delle Anime è un così malvagio artefatto che la sua distruzione dovrebbe essere di estremo interesse per i PG. Quindi, è probabile che vengano convinti (in un modo o nell’altro) a concordare una tregua con Harkon Lukas ed andare alla ricerca di Radaga o Daglan. Naturalmente, molto tempo prima di cercare si stringere direttamente un patto con i personaggi, Lukas utilizzerà l’inganno e la frode. Per esempio, potrebbe assumere ancora le

sembianze di Akriel (se quest’opzione è ancora attuale), o se può apparire in una delle sue forme umane (maschio o femmina) e cercare di sembrare una terza persona interessata alla situazione. Potrebbe anche fingere di essere una santa persona a conoscenza della "vera debolezza della malvagia corona" e del segreto che consente di distruggerla. Come prima cosa, naturalmente, potrebbe convincerli che la corona stessa potrebbe cercare di tornare dal suo padrone. Non c’è limite alle tattiche utilizzabili per forzare i PG a tornare al covo di Radaga.

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Il Ritorno di Daglan

Il Volo di Radaga La terra di Ravenloft attende da lungo

tempo che Radaga finalmente venga distrutta dalla sua stessa estrema malvagità. Quando questo accadrà, il suo avo (Daglan) verrà liberato dalla sua prigionia nella Corona delle Anime. Dopo che la Corona le è stata rubata dai PG, Radaga scappa dalla sua dimora nei canyon di Kartakass ed entra nelle Nebbie di Ravenloft vicino al punto più a sud del confine tra Bluetspur e Kartakass. Sia che si trovi nella forma di chierico che di wight (si veda la sezione PNG), porta con se un numeroso gruppo dei suoi precedenti servitori (la maggior parte dei quali girovagava nella zona est di Kartakass e in Bluetspur). Raccoglie inoltre altri alleati nel suo viaggio attraverso le nebbie. Entrando nelle Nebbie, viene avvolta da esse, che percepiscono la sua volontà ed il suo potere nonché la malvagità della sua orda. Dato che Ravenloft è consapevole che la Corona e Radaga stanno per essere riunite da coloro (ovvero i PG) che potrebbero adempiere la profezia e liberare il potente stregone Daglan, alla sacerdotessa viene concesso un grande regno. Dal punto di vista di Radaga, i PG sono dei ladri che hanno infranto i diritti sulla sua proprietà. Una volta che entrano nel regno appena formato (chiamato, abbastanza curiosamente, Daglan) lei chiude i confini. Con un muro di goblyn spesso venti mostri alle loro spalle, i PG non possono scappare dalla malvagia regina. I confini non si riaprono fino a quando o i PG o la regina del regno non vengono uccisi. Naturalmente, questo significa che l’unico modo di scappare per i PG è di uccidere Radaga, cosa che potrebbe essere catastrofica, dato che potrebbe liberare Daglan dalla sua prigionia.

Il regno di Daglan Il Signore e la Legge: All’inizio, Radaga

(sia che si trovi in forma di chierico che di wight) sarà il Signore di Daglan. Tuttavia, presto lo stesso Daglan diventerà il signore. Informazioni aggiuntive su questo folle negromante possono essere reperite nella sezione "Personaggi non giocanti" all’inizio di questo libro.

La Terra: Daglan è formato da prati e boschetti che coprono un terreno dolcemente inclinato. Aridi tumuli di pietra punteggiano qua e là la terra. Il regno confina con Kartakass a

Nord, Sithicus ad ovest, e Bluetspur ad est. Daglan è cosparso di villaggi e piccoli insediamenti rurali. Nessuno di essi contiene più di 500 persone. Ogni villaggio è il centro di comunità agricole sparse tutt’intorno. La coltivazione principale è quella del Ghee Grass che, nella sua forma selvatica, copre la maggior parte di Daglan. Sembra grano, ma cresce ad un’altezza variabile tra 30 centimetri e 1,8 metri (mediamente è alta 60 centimetri). Il Ghee è utilizzato in molti modi. E’ l’alimento più comune in Daglan e viene anche utilizzato per l’alimentazione dei pochi animali domestici che possiedono i nativi del luogo. I gambi essiccati del Ghee vengono utilizzati per realizzare cesti, tappeti, mobili, ed anche piccoli edifici quando un’essiccazione corretta lo fa diventare abbastanza duro.

Chiudere i Confini: In caso di necessità, i confini di Daglan diventano un anello di goblyn profondo 20 creature. Ad aggiungere orrore alla vista di ciò, questi mostri "banchettano" costantemente con i corpi delle indifese vittime trovate sul confine. Quelli che li superano volando sono salvi solo temporaneamente dato che un gruppo di goblyn viene inviato per raggiungerli ed ucciderli.

La Popolazione: Gli abitanti di Daglan sono persone introverse. Spesso indossano vestiti con cappucci che tengono calati sui loro volti. Le loro case sono prive di fronzoli e la loro vita è semplice. Un abitante di Daglan su venti è una creatura non morta mascherata da popolano. L’isolamento, le scarse conversazioni, e l’abbigliamento tengono nascosta questa situazione alla maggior parte dei cittadini (che non sono molto interessati a quello che non succede direttamente a loro).

Incontri: In un villaggio, non accade nulla fino a quando i PG non si interessano alle vicende dei cittadini. In questo caso c’è la probabilità del 50% di provocare l’attacco di un non morto. Tale non morto, oltre a tenere informata Radaga (o Daglan) su quello che accade nel villaggio, ha avuto istruzioni di tenere una vita semplice e riservata nel villaggio. Nei tumuli di pietra c’è una probabilità del 50% che avvengano incontri di giorno (controlla una sola volta) e del 50% durante ogni ora della notte. I prati sono sicuri di giorno e c’è solo il 25% di probabilità di un incontro durante l’intera notte. I boschi sono relativamente sicuri

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dato che c’è solo un 15% di probabilità di incontri durante l’intera giornata ed il 25% per ogni notte.

Comune Raro Non morto* Bulette

Heard Animal Ankheg Replicante Iena Scarafaggi Tigre Mannara

Leoni Sciacallo/Iena Goblyn Gigante

* Non Morto può includere uno qualsiasi dei

seguenti:

Scheletro Zombie Scheletro Mostro Zombie Ju-ju

Heucuva Anima inquieta Ghoul Haunt Knight

(Signore degli spettri) Ghast Ombra Ghost Spettro Wight Revenant Wraith Odem

Homlock Homlock era un piccolo villaggio in cui

ebbero origine Radaga, Daglan, e la Corona delle Anime. Quando Radaga entra nelle nebbie per iniziare a creare il regno di Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitano il loro terribile, silenzioso potere e si distendono nel passato. Qui trapelano dal terreno vicino ad Homlock e lo assorbono in Ravenloft. Naturalmente, le persone abitanti nelle fattorie di Homlock sono inizialmente inconsapevoli di ciò che è loro successo, tuttavia, quando né mercanti, né carovane, o altri viaggiatori giungono al loro villaggio per un’intera settimana, capiscono che qualcosa di profondamente sbagliato è successo. Un piccolo gruppo tra i cittadini più coraggiosi viene mandato a scoprire cosa è successo. Ovviamente non faranno mai ritorno. Una volta che Radaga è giunta a Homlock, si dirige verso una chiesa sulla collina a nord del paese. Qui, dispone il suo trono e inizia a rivelare il suo nuovo potere di Signora di Daglan. Immediatamente inizia a lavorare per creare un anello di scheletri attorno ad Homlock (vedi dopo). Il suo esercito di demoni viene inviato attraverso le terre per esplorarle e scovare ogni potente essere malvagio disposto ad aiutarla. Nel terzo giorno del suo regno, compaiono in Daglan dei tumuli di pietra, per lo più nelle aree più remote. Parecchi di essi erano antiche zone contenenti malvagi poteri. Un anello

di sei di questi tumuli si è formato in una notte dietro alla chiesa in cui Radaga ha deciso di stabilirsi. Durante quella notte, delle ossa simili alle costole di una massiccia creatura emersero dalla terra formando un grande cerchio. Da quel giorno, il cielo sopra Homlock è diventato tempestoso, sempre grigio e turbolento. Sebbene non sia caduta la pioggia, né sia scesa la temperatura, la luce del sole viene bloccata ed una pesante oscurità si è estesa sul cuore di quelli che abitano in questa terra maledetta. Nebbie in costante movimento hanno invaso la zona dove si trovano le ossa. Sta per essere evocata l’antica Torre della Magia di Daglan (che svanì nel nulla quando il re di Daglan perse la Corona delle Anime). Radaga non comprende quello che sta accadendo. Non ha idea di quello che stanno per fare le Nebbie di Ravenloft per accogliere il malvagio Daglan. Invece, crede che il suo potere stia per diventare sempre più forte e sente che un grande evento sta per accadere.

Come far giungere i PG a Homlock Una volta che i PG arrivano a Daglan, la

terra stessa farà di tutto per condurli verso Radaga ed il piccolo villaggio di Homlock. Per lo più, si tratterà di sogni profetici con visioni che includono il villaggio e la chiesa, terribili incontri con mostri malvagi ogni qual volta i PG si allontanano dalla strada per Homlock, ed una sensazione d’urgenza nelle loro menti. Quando la compagnia giunge a pochi chilometri da Homlock, cominceranno a passare attraverso una serie di piccoli innalzamenti del terreno. Ogni volta che ne superano uno, si avvicinano sempre più al villaggio e sono in grado di scorgere nuovi dettagli. Non appena superate la bassa collina, i vostri occhi vengono colpiti dal fascino della terra che vi circonda una lunga vallata, coperta da zone coltivate, si allunga in lontananza. Al centro di questa scena pastorale si trova un villaggio circondato da un bianco muro. Sebbene potrebbe sembrare un normale posto tranquillo e pacifico, è molto lontano dall’esserlo adesso. In alto, le nubi ruotano formando una grande spirale nel cielo grigio scuro. Numerosi lampi danzano avanti e indietro liberando fragorosi tuoni che echeggiano in tutta la vallata. Sebbene la pioggia non stia cadendo nella vallata, l’aria è pesante per via di una fastidiosa umidità che sembra portare con sé un’estesa e potente malvagità. Per avanzare in questa terra dovrete far ricorso a tutta la forza di

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volontà di cui disponete. Quando la compagnia giunge più vicina al piccolo villaggio, iniziano a mostrarsi altri dettagli. Le seguenti informazioni dovrebbero essere fornite ai PG quando si trovano ancora ad una certa distanza da Homlock, ma hanno già raggiunto un punto in cui i tali dettagli risultano visibili. Non appena la compagnia si avvicina al villaggio, una calma soprannaturale sembra stendersi sulla zona. Nonostante la tempesta rimanga forte come prima ed i turbinanti vortici di malvagità sulle vostre teste continuino a colpire le nuvole con potenti fulmini, tutti i suoni risultano smorzati. Il vento che ruota attorno a voi sembra colpirvi da ogni direzione e le vostre parole vengono trascinate via per essere distrutte dagli echeggianti tuoni della tempesta. Non appena la strada supera un piccolo bosco e s’inerpica su un’altra collina, potete dare un’occhiata più nitida alla città sotto di voi. Quello che sembrava essere solo un pittoresco piccolo villaggio si rivela essere il teatro di un indescrivibile orrore. Quello che sembrava essere solo un piccolo muro di pietre bianche intorno al paese, sembra ora qualcosa di molto più sinistro – una barriera di scheletri viventi. In piedi in file profonde dieci mostri, queste paurose creature guardano davanti a loro prive di pensieri con i loro occhi rossi ed i contorti, malvagi sorrisi fissi sui loro volti. Dietro ad una parte del muro vivente, un cartello rovinato ondeggia nel vento. Fissato al cancello verso cui sicuramente conduce la vostra strada, sembra quasi un essere vivente. Ad ogni raffica di vento sembra doversi staccare e volare via. Una sola parola è incisa su di esso, identificando il posto come "Homlock". Non appena i PG si avvicinano di più, Altri dettagli giungono ai loro occhi. Con il vento che lacera i loro corpi e l’aria pesante che incombe su di loro, avanzano per vedere le seguenti cose. Il villaggio oltre al martoriato cancello sembra essere vuoto e morto. Non potete fare a meno di chiedervi se le persone che un tempo vivevano qui siano state trasformate nei ghignanti schiavi non morti che circondano il villaggio. E’ difficile immaginare che genere d’orrore si possa essere scatenato nel tranquillo villaggio di Homlock. Conservando questo pensiero nelle vostre menti, permettete ai vostri occhi di guardare oltre al villaggio. Passate oltre le capanne di paglia e gli edifici di legno che occupano la maggior parte del

villaggio e vi soffermate su qualcosa di veramente incredibile. Nella parte più lontana del villaggio, fuori dalle mura di scheletri, si trova un’alta collina con un grande edificio di pietra sulla sua cima. Dietro di essa si trova una grande struttura composta di ossa. Enormi costole si ergono in alto formando un anello protettivo proprio sotto al centro del vortice nel cielo. Un grande sbuffo di nebbia grigia s’innalza fino a toccare il centro del vortice sopra di esso. I venti che corrono intorno alla massiccia struttura trasportano la malvagità di questo luogo in ogni luogo della valle. Improvvisamente, il vostro sguardo è distratto dalla vista della scena dietro al villaggio. Sei figure sono apparse nel villaggio. Vestite solo di abiti scuri, si muovono avanti in una processione silenziosa. Sebbene non sembrino essersi accorti della compagnia, i loro lenti e sicuri passi sembrano condurli proprio verso di voi. Queste sei figure sono tutti goblyn, abbigliati in questo modo per celare il loro aspetto. Se i PG non fanno nulla per mettersi in contatto con loro, essi camminano lentamente verso la parte interna del muro di scheletri vicino al cancello di Homlock. Quando si avvicinano, è possibile udire il debole suono della vecchia campana della chiesa. Una delle figure solleva un bastone sulla cui cima si trova una testa umana e la sezione del muro di scheletri davanti a loro si apre come un cancello vivente. I sei goblyn incappucciati continuano ad allontanarsi da Homlock seguendo la strada principale. Se i PG cercano di impedirlo, i mostri vanno incontro ai personaggi e li attaccano. Diversamente, i goblyn li superano senza combattere. Goblyn (6): AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 28, 28, 27, 26, 24, 23; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale; DS -; RM 10%; Taglia M; ML speciale PE 975 ciascuno.

L’ultima Difesa di Radaga Sebbene Radaga abbia pensato un tempo

che gli avventurieri fossero un giocattolo divertente, la tentazione di ricorrere alla Corona delle Anime diventerà troppo forte. Dopo aver dato ai PG la possibilità di esplorare un po’ la chiesa, Radaga farà un’imboscata ai PG. La scelta della trappola è lasciata al DM, dato che dovrà tener conto delle azioni già effettuate dai PG, delle loro preferite strategie di combattimento, e qualsiasi altra cosa Radaga sia venuta a sapere studiandoli. Farà inoltre uso dei suoi schiavi e dei suoi magici poteri. Nel complesso, non dovrà esser una battaglia facile per i PG.

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Quando la battaglia termina, Radaga potrebbe essere uccisa. A questo punto finisce il coinvolgimento dei PG con la Corona delle Anime, siamo al culmine dell’avventura. Assicurati che il finale sia all’altezza di quello che lo ha preceduto. Per quanto riguarda il "cosa succede dopo?", il prossimo capitolo presenta diversi finali che il DM può utilizzare per adattare il gioco alle sue necessità.

Riferimenti sulla Mappa di Homlock

1. Muro di Scheletri Il muro di non morti è profondo circa 10 scheletri. La maggior parte di essi è priva di armatura e ha in mano solo mazze ed armi improvvisate. Qui e là, un mostro ha un forcone, una falce, o altri attrezzi da fattoria che sembrano bramosi di assaggiare il sangue. Gli occhi di questi guardiani sono morti, ma hanno al loro interno una fredda luce rossa che riempie i vostri cuori di un profondo senso di dolore. Non c’è più alcun dubbio nelle vostre menti che questa barriera sia costruita con i corpi dei poveri abitanti del villaggio Radaga è in città, ed i PG hanno bisogno di entrare per confrontarsi con lei. Se si vestono con lunghe tuniche cercando di imitare i goblyn che hanno appena lasciato il paese (inclusa la testa sul bastone), gli scheletri si spostano di lato e li lasciano passare. Tuttavia, per uscire nuovamente dovranno attendere che la campana suoni di nuovo. E’ abbastanza improbabile che i PG riescano ad ottenere questa cosa, che accade solo a comando di Radaga. Se i PG si avvicinano a 6 metri dal muro, gli scheletri sono pronti con le loro armi. Se i PG entrano nel raggio di 6 metri o attaccano in qualche modo, gli scheletri attaccano. Ai fini del combattimento, c’è effettivamente un numero illimitato di scheletri. Se la compagnia fugge dopo aver iniziato il combattimento, gli scheletri non li inseguono. Volare oltre al muro funziona normalmente. Tuttavia tutti quelli che superano l muro in questo modo vengono inseguiti da un gruppo di 10 scheletri a testa. Per via della vastità del muro, Il piano negativo converge a tal punto in questa zona che ogni tentativo di scacciare i non morti del muro fallisce (ma funziona normalmente nei confronti degli scheletri che inseguono i PG nel paese). Girando intorno al paese ci si accorge che il muro non circonda completamente il villaggio.

Una zona di tumuli di pietra (devi dopo) si trova dietro la città ed interrompe il muro scheletrico. Sembra che sia necessario entrare in Homlock da sud attraversando questa regione. Barriera di Scheletri (illimitati): AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 1d8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; AS - DS ½ danno da armi affilate; RM non morto; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno.

3. Tumuli di Pietra In quest’area si trovano una mezza dozzina di tumuli. Al loro centro si trova l’enorme struttura d’ossa e la colonna di nebbia. I tumuli sono disposti circa in cerchio e le loro dimensioni variano da 9 a 15 metri di diametro. La terra è fresca e umida, ma il vento ha strappato ogni traccia di odore da essa. Ognuno dei tumuli è diverso dagli altri. Uno ha tre piedistalli di 90 centimetri sulla sua cima mentre un altro è coperto da una lastra di pietra grigia. Un terzo è coperto da un mucchio di rocce ed il quarto giace sotto un grande masso. Il quinto ha un arco di pietra con una massiccia porta doppia e l’ultimo è cosparso di ciottoli. Una sottile nebbia sembra sorgere dal terreno e avvolgersi in spire attorno a voi. Un senso di oscurità e dolore può essere sentito da chiunque. Avete la sensazione che voci troppo deboli per essere udite vi stiano chiedendo aiuto. Le sofferenze di quelli che un tempo vissero ad Homlock sono sospese come una spessa catena su tutti quelli che attraversano questo luogo di terrore. Ogni tumulo proviene da un luogo e un tempo diversi, e sono stati portati qui dalle Nebbie di Ravenloft. Ognuno di essi contiene qualcosa o qualcuno che la Terra di Ravenloft sta usando per richiamare la torre di Daglan dallo spazio vuoto. Entrare dentro di essi è molto difficile dato che sono ben protetti dalle forze fisiche e magiche. I sei tumuli non sono descritti qui. Entrare nei tumuli richiede grandi poteri e non dovrebbe far parte degli scopi degli avventurieri. Se il DM decidesse che i PG hanno i mezzi per entrare in uno dei tumuli, i personaggi si troverebbero in un’avventura da incubo. Ognuno dei tumuli è un portale che conduce nella dimensione da cui è stato prelevato. Ognuno di questi posti è oscuro e malvagio oltre ad ogni limite. Fuggire da tali luoghi richiederebbe un grande potere. Il DM dovrebbe quindi attentamente ponderare se inserire un simile rischio. Il muro di scheletri non abbraccia

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quest’area per via del grande potere che essa racchiude. Tuttavia, Radaga ha lasciato una pattuglia di mostri per sorvegliare la zona: uno spettro che comanda otto goblyn. Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV 4 4; pf 24, 22, 20, 20, 18, 17, 17, 16; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M; ML speciale; PE 975 ciascuno. Spettro (1): AL LM; CA 2; MV 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 39; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d8; AS risucchio di energia; DS colpito solo da armi +1; RM speciale; Taglia M; ML 15; PE 3000.

4. la Torre di Daglan Un grande anello di costole emerge da profonde fenditure nel terreno in questo punto. Ogni osso è largo 1,2 metri, spesso 45 centimetri, e s’inarca verso l’alto per circa 3,9 metri. All’interno di questo cerchio del diametro di 24 metri la nebbia si agita tempestosamente. Sembra essere contenuta dalle ossa dato che solo pochi sbuffi riescono ad uscire verso il terreno. Vicino alle ossa si sente una grande energia nell’aria. Non appena la compagnia si avvicina, i peli sulle braccia e sul collo vi s’irrigidiscono. Ondate di malvagità sembrano passare attraverso il vostro corpo come increspature sulla superficie di un laghetto lasciandovi freddi e inquieti. Siete alla presenza di qualcosa di soprannaturale e completamente diabolico. Se i PG si avvicinano, saranno in grado di vedere un piccolo arco d’energia al centro della nebbia. La colonna di nebbia si estende a perdita d’occhio verso l’alto. In realtà essa entra nell’esatto centro del vortice della tempesta che si trova sopra di essa. Tale tempesta è, in realtà, un portale verso il vuoto extradimensionale. I poteri del semipiano stanno cercando di raggiungere il vuoto e riportare indietro la Torre della Magia di Daglan che si perse circa 500 anni fa. Uno per volta, i blocchi di pietra vengono riportati indietro per ricostruire la torre. Ogni PG che cerca di entrare nella nebbia all’interno delle ossa viene abbattuto dal vento rabbioso (che provoca 1d3 punti ferita/round). La visione viene ridotta ad un vortice bianco (anche l’infravisione). Entrando per 6 metri, i PG giungono nel punto dove si scatenano i lampi di luce. Trattali come fulmini magici che infliggono 2d6 punti ferita ciascuno. C’è una probabilità del 25% chance di essere colpiti per ogni round (50% nel caso s’indossino armature di metallo). Se i PG camminano nella zona, probabilmente

inciamperanno nelle fondamenta della torre che sono già state riportate dal vuoto.

5. Cimitero La compagnia ha raggiunto il bordo di un grande cimitero disposto come una croce irregolare. Alcune delle tombe sembrano scavate di recente, e l’odore di terra fresca è così forte che anche il forte vento non è in grado di dissiparlo. Qui e là si trovano tombe aperte, e parecchie di esse sembrano essere state private del corpo. Altre, tuttavia, sembra che siano state violentemente distrutte... dall’interno. La maggior parte dei danni al cimitero sono stati provocati dai saccheggi di Radaga e dei suoi schiavi alla ricerca di corpi da rianimare. Bare aperte giacciono sul fondo delle tombe scoperchiate. Nell’area si trovano i seguenti mostri, la maggior parte di essi ancora nelle tombe, a nutrirsi dei cadaveri in decomposizione o semplicemente ad attendere gli intrusi. E’ improbabile che i mostri attacchino tutti insieme. Se i PG cercano di superare il cimitero senza attraversarlo, i mostri attaccheranno in gruppi misti o no, a seconda del caso. Ghoul (6): AL CM; CA 6; MV 9, DV 2; pf 12, 10, 10, 9, 7, 3; THAC0 19; #AT 3; Danni 1d3/1d3/1d6; AS Paralisi; DS speciale; RM -; Taglia M; ML 11; PE 175 ciascuno. Ghast (4): AL CM; CA 4; MV 15; DV 4; pf 24, 20, 18, 14; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS speciale; DS speciale; RM -; Taglia M; ML 13; PE 650 ciascuno.

6. La Chiesa Davanti a voi si trova una grande chiesa. Sebbene il suo aspetto sia di speranza e benevolenza, si percepisce un senso di malvagità nell’aria. Nessuno può dubitare che questa chiesa era un tempo dedicata ad una divinità buona. E’ anche chiaro, però, che una ripugnante depravazione si è posata su questo luogo. Il male ora dimora qui, e sembra che ci siano poche probabilità di invertire questa situazione. Questo posto serve come fortezza di Radaga mentre la Torre della Magia viene ricostruita. Il suo interno è dettagliato nella prossima sezione.

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7. Il Villaggio Le scialbe strade di questo villaggio sembrano colpite dalla tragedia. Non c’è nessun segno di vita. Angoli che normalmente sarebbero pieni di bambini che giocano rimangono vuoti ad eccezione delle contorte ombre generate dalle turbinanti luci del vortice nel cielo. Ogni edificio è stato chiuso saldamente e sbarrato contro la malvagità che sembra scesa in questo paese. Potete vedere abbastanza spesso una figura incappucciata uscire da un edificio e muoversi frettolosamente verso un altro, ma è impossibile capire se queste figure siano umane o no. Circa 9 su 10 di queste persone sono gli abitanti di Homlock che rimangono chiusi in casa il più possibile. I PG riusciranno a fatica ad avvicinarsi ad essi senza usare la forza o trattenerli dallo scappare. I cittadini sono stati testimoni di cose raccapriccianti negli ultimi giorni, e adesso non credono a niente, neanche ai loro occhi. Se i PG decidono di stare nel villaggio per un certo periodo di tempo verranno continuamente attaccati da goblyn e altri non morti. Se i PG riescono ad entrare in contatto con le persone del posto, potrebbero trovare una preziosa fonte d’informazioni. I cittadini sanno dei malvagi affari dello stregone Daglan e anche voci sui grandi poteri di una corona in possesso del loro signore. Questo si spiega con il fatto che Homlock è stato trasportato in Ravenloft nella stessa notte in cui il signore della guerra perse la corona nel combattimento con gli elfi (vedi la sezione sulla Corona delle Anime). Daglan è morto da parecchi mesi (per loro), non 500 anni fa.

La Chiesa di Homlock Radaga si può trovare dovunque nella

chiesa e certamente si muove. Sta attivamente lavorando per scoprire il più possibile sul suo nuovo regno e preparare le difese. Quando i PG entrano in questo luogo, Radaga ha ormai maturato un grande odio nei confronti dei PG per via delle vicende passate. Sarà molto cauta con i PG e cercherà di ucciderli senza fretta per evitare passi falsi. Se i suoi schiavi si dimostrano incapaci di realizzare i suoi piani, comincerà ad utilizzare i suoi poteri per ucciderli. Durante questi incontri, non si allontanerà dalla chiesa, temendo che qualcuno dei suoi schiavi possa mettere le mani sulla corona. A tal scopo, concentrerà i suoi schiavi sui PG che non

tengono la corona, cercando di uccidere da sola quello che la tiene. La sua tattica è di fare raid ed imboscate in una stanza e di far scappare i mostri per colpire dopo. In questo modo può lentamente togliere le energie ai PG, godendo del loro tormento, ed indebolirli in modo che costituiscano una minaccia minore. Radaga tiene tutte le chiavi delle porte che conducono all’esterno e conosce tutte le porte segrete della stanza.

Avvicinandosi alla Chiesa Quando la compagnia si avvicina alla

chiesa, i PG giungono faccia a faccia con una delle difese di Radaga. Un’intera linea di persone incappucciate stanno battendo con violenza i pungi o altri oggetti contro le pareti della chiesa come se stessero cercando di entrare o di abbatterla. I loro futili tentativi sono ovviamente privi di effetti. Una figura ricoperta da un abito nero si trova tra le altre volgendo le spalle alla chiesa. Tutte le figure sono zombie che hanno ricevuto ordine di attaccare "senza provocare danni" la chiesa fino a quando qualcuno cerchi di scappare dalla chiesa o li attacchi. In tal caso essi attaccano, altrimenti sono inoffensivi. La figura vestita di nero è un goblyn che ha ricevuto l’ordine di controllare chiunque si avvicini alla chiesa. Se notato dalla compagnia, il mostro agita la mano ed indica la chiesa. Il goblyn non attacca fino a quando la sua identità non viene scoperta. Zombie: AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 13 ciascuno; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno. Goblyn: AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 22; THAC0 13; #AT 2; Danni 1d6; AS speciale, DS -; RM 10%; Taglia M; ML speciale; PE 975.

Entrando nella chiesa Tutte le porte che conducono dentro la

chiesa sono bloccate (ad eccezione della porta vicino alla stanza 1). Tutte le maniglie sono coperte di veleno (Classe L, insorgenza 2d4 minuti, effetti 10/0). Dato che il veleno non ha effetto fino a parecchi minuti dopo, Radaga spera che essi siano confusi quando gli effetti del veleno iniziano. Se possibile, organizza un’imboscata nel momento in cui insorgono gli effetti della tossina.

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Riferimenti sulla Mappa

1. Ingresso Principale Vi trovate in un posto di morte. Non molto tempo fa, la sporgenza sopra all’ingresso principale è stata sede di un’impiccagione. Tre corpi, tutti in avanzato stato di decomposizione e fonte di un forte tanfo di morte, ciondolano attaccati a delle corde. Il vento fa girare e agitare i corpi, facendoli sembrare vivi anche nelle loro vesti decomposte. Questi tre zombie tagliano le corde che li tengono appesi se vengono attaccati o se i PG passano sotto di essi. Nell’ultimo caso, attendono che i personaggi siano passati e quindi cercano di attaccarli si sorpresa alle spalle. Quattro artigli striscianti sono stati inseriti dentro gli zombie. Quando uno zombie viene ferito, gli artigli striscianti balzano fuori ed attaccano gli assalitori. Inoltre, gli artigli sono stati ricoperti da una potente tossina (Classe n/a, Insorgenza 1d4 min. Effetti 8/1d2). Zombie (3): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 15, 12, 11; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno. Artigli Striscianti (12): AL N; CA 7; MV 9; DV A; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0 20; #AT 1; Danni 1d4 (contro creature dotate di armatura) 1d6 (contro creature prive di armatura); AS avvelenati; DS speciale; RM speciale; Taglia T; ML 19; PE 65 ciascuno.

2. Schiavi L’aria della stanza trasporta un odore immondo con un dolce e pesante odore di putrefazione che non può essere ignorato. Parecchie manette di ferro sono appese alle pareti, suggerendo scene di torture e morti da incubo. Un terzetto di figure incappucciate è appeso alla parete. Sono curvi e la posizione innaturale dei loro vestiti mostra che le loro ossa sono state rotte. Deboli gemiti di dolore provengono da sotto i vestiti. Un unico guardiano, uno scheletro gigante con una lancia d’osso volge il suo fiero sguardo verso la compagnia. Non appena si muove avanti per attaccarvi, le luci rosse nei suoi occhi diventano più chiare e penetranti. Un brivido percorre le vostre ossa non appena esso si

volge ad attaccarvi. La compagnia deve sconfiggere lo scheletro prima di fare qualunque altra cosa nella stanza. Scheletro Gigante: AL Neutrale; CA 6; MV 12; DV 8; pf 31; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; AS -; DS come gli scheletri, immune agli attacchi basati sul fuoco, scacciato come una mummia; RM -; Taglia L (alto 3,6 metri); RM Speciale; PE 1400. Questa stanza è la dispensa di Radaga (i prigionieri sono il cibo). Due delle figure ammanettate sono esseri umani (una donna ed un uomo). Il terzo è un goblyn che è stato piazzato qui per sicurezza da Radaga. Sebbene sembri ammanettato, le catene possono essere facilmente staccate dal muro. Dato che il goblyn è qui da molto tempo ed è incappucciato, gli uomini non conoscono la sua vera identità. Goblyn: AL Neutrale Malvagio; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 29; THAC0 13; #AT 2; Danni (FRA)1-6/1-6; AS Speciale; DS -; RM 10%; Taglia M (1,2-1,8 metri); RM Speciale (17); PE 975.

3. Stanze di Radaga Nota: Le porte di queste stanze sono chiuse. Questa stanza fiocamente illuminata ha solo un mobile tradizionale al suo interno: un grande letto di legno con quattro teschi posti agli angoli. Le lenzuola sul letto sono di grande qualità, ma strappate e rovinate dal tempo e dalla negligenza. Il centro della stanza è occupato da due scheletri giganti che rimangono in piedi privi di movimento, sostenendo una piattaforma nera simile ad un divano. La pelle di tale mobile ha su di essa malvagie rune, che, sebbene siano scritte in un linguaggio sconosciuto, sembrano raccontarvi terrore e morte. Oltre agli scheletri si nota una scena di crudele tortura. Un elfo maschio di bell’aspetto è legato ad una lastra di pietra sul pavimento. Una creatura dall’aspetto malvagio con una bocca piena di denti simili ad aghi è appesa con una corda attaccata alle caviglie a 90 centimetri d’altezza sopra all’elfo. Il mostro ringhia e sibila verso l’indifesa creatura sotto di lui. La spessa corda assicurata ai suoi piedi scorre attorno ad una carrucola ed è fissata ad un anello di ferro nel muro. Un terzo scheletro si trova vicino alla corda e delicatamente la muove ogni qualvolta l’elfo respira. Nelle attuali condizioni, non riuscite a capire come mai la corda non si sia ancora rotta

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sotto il peso della malvagia creatura. Quando i PG entrano nella stanza, la corda sostiene il mostro (un goblyn) solo per altri quattro round. Per riuscire a salvare l’elfo dalla crudele tortura, la compagnia deve sconfiggere gli scheletri in combattimento. Il terzo scheletro non si difende, anche se attaccato direttamente. Scheletri Giganti (2): AL Neutrale; CA 6; MV 12; DV 8; pf 33, 23; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; AS -; DS Come gli scheletri, immuni agli attacchi basati sul fuoco, scacciati come mummie; RM -; Taglia L (alto 3,6 metri); RM Speciale; PE 1400 ciascuno. Una volta che la corda si rompe, il goblyn cade ed inizia ad attaccare l’indifeso elfo. Il mostro continua ad attaccare l’elfo indifeso, anche se gli altri lo attaccano. L’elfo sulla pietra è Hordock-Cann, un elfo guerriero di 4° livello. Si trovava ad Homlock come agente contro il signore della guerra di Daglan quando il villaggio venne risucchiato in Ravenloft. Una volta capito che le cose non andavano come dovevano, raggiunse la collina per combattere la malvagità che vi si trovava. Fu catturato e Radaga organizzò questa tortura per assicurarsi di darli una morte orribile. L’armatura di maglia di Hordock-Cann, il suo scudo, la sua spada lunga di ferro e gli altri oggetti vari sono stati gettati nella stanza dei rifiuti (area 5). Si unirà volentieri alla compagnia se gli viene data un’arma. Hordock-Cann: AL NB; CA 10; MV 12; pf 30; THAC0 15; #AT 2; Danni in funzione dell’arma; AS -; DS come gli elfi; RM come gli elfi; Taglia M; ML 13; PE 420. Una ricerca sul letto riuscita farà scoprire un pannello che cela uno scompartimento segreto. All’interno si trova il bastone da passeggio di Radaga (un bastone della vecchiaia con un glifo di morte apparente su di esso).

4. Scale larghe scale conducono su e giù in questo punto. Sebbene buona parte delle assi di legno che compongono tali strutture siano state strappate o piegate dal tempo, nel complesso esse sembrano abbastanza sicure. Di tanto in tanto, le scale scricchiolano e gemono come se una creatura invisibile vi passasse sopra. Le scale che portano verso l’alto conducono alle balconate sulla navata principale

(area 10). Se i PG conoscono il passaggio segreto (o lo scoprono), è possibile raggiungere la torre campanaria. Le scale verso il basso giungono in un agglomerato di cantine per i vini e cripte. Tutte sono state saccheggiate dagli schiavi di Radaga.

5. Stanza dei rifiuti Questa stanza è stipata fino al soffitto di vecchie casse, panche, scatole, sedie, assi di legno rotte, e rottami in generale. Un piccolo sentiero apparentemente difficile da percorrere passa attraverso la spazzatura nel centro della stanza. Un odore di marcio riempie l’aria. Sebbene sia simile all’odore di cibo in decomposizione, c’è qualcosa di più sinistro che non riuscite ad identificare. Radaga ha messo tutto il ciarpame trovato in chiesa in questa stanza. Durante questi movimenti, otto zombie sono rimasti intrappolati tra gli oggetti. Piuttosto che liberarli, ha dato loro istruzioni di far cadere i rifiuti sul piccolo sentiero all’interno della stanza in presenza di intrusi. Gli zombie hanno ricevuto solo ordine di difendersi, e quindi non colpiranno se non attaccati. Zombie (8): Int nessuna; AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 11, 10, 9, 8, 7 (x4); THAC0 19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno. Se le pile di rifiuti cadono dall’alto, tutti i personaggi nella stanza subiscono 1d10 punti ferita. Un tiro salvezza contro paralisi è consentito per dimezzare il danno. Tra gli oggetti della stanza si trovano otto fiale piene d’acqua santa, tre simboli sacri, quattro ostie sacre incartate in un foglio di pergamena, ed un pugnale d’argento.

6. Antica Camera del Consiglio In questa stanza si trovano due sedie di legno, una panca dall’aspetto poco confortevole e parecchi altri piccoli mobili sparsi in giro. Dietro la porta si trova un vecchio appendiabiti con appesi tre mantelli ed una tunica. Gli abiti che si trovano qui appesi sono tutt’altro che eleganti. Sebbene la tunica non sia particolarmente strana, i tre mantelli sono abbastanza fuori dal comune. Il primo è un mantello degli aracnidi, il secondo è un mantello velenoso, e l’ultimo è un terribile manto assassino lasciato qui da Radaga per difesa.

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Manto assassino (1): Int Alta; AL CN; CA 6 (1); MV 1, Vo 15 (D); DV 6; pf 25; THAC0 13; #AT 2 + speciale; Danni 1d6/1d6/+ speciale; AS Speciale; DS Speciale; SZ L; ML 13; PE 1400.

8. Gabinetto Esterno Uno stretto sentiero lastricato con pietre rotte conduce ad un gabinetto dietro alla chiesa. L’aria attorno alla baracca di legno è carica di tanfo di decomposizione. Questi edifici non vengono chiaramente utilizzati da parecchio tempo, dato che sono ricoperti da uno spesso strato di ragnatele. Il ronzio delle mosche e di altri insetti è così forte da far impazzire. Questo posto non è stato più utilizzato da quando il villaggio è stato trasportato in Ravenloft. Per questo motivo, è stato infestato da ragni grandi. Chiunque entri nella stanza attira la loro attenzione e li fa sciamare fuori dalle tane ed attaccare. Ragni Grandi (6): AL N; CA 8; MV 6, Re 15, DV 1+1; pf 5, 5, 4, 4, 3, 2; THAC0 19; #AT 1; Danni 1; AS veleno (Classe A, Effetti 15/0); DS -; RM -; Taglia P; ML 7; PE 175 ciascuno.

9. Navata Principale Siete entrati in un luogo di culto. Il dolce odore delle spezie e dell’incenso aleggia nella fredda aria della stanza insieme all’odore di olio, vino, ed altre cose sacre. Candele allineate lungo le pareti diffondono una leggera luce gialla nella stanza. Una cerimonia sta avendo luogo. Una lenta e cantilenante melodia è emessa da un sinistro organo a canne nero posto nella parte frontale della chiesa. La musica riempie i vostri cuori di un senso d’incontrollabile malvagità ed estrema oscurità. I poteri invocati qui non possono che essere sacrileghi. In aggiunta all’organo, l’area soprelevata nella parte frontale della chiesa ospita anche altri oggetti. A lato di un altare riccamente decorato si trova due poltrone di legno scuro ricoperte da un’imbottitura rossa. Numerosi piccoli oggetti sono sparsi sull’altare, sebbene non possiate chiaramente distinguerli nella posizione in cui vi trovate. Una coppia di candelabri d’ottone si trovano ad entrambi i lati dell’altare. Sono tutti alti circa 2 metri e sostengono una mezza dozzina di candele nere. Circa metà delle candele sono accese, ma le loro fiamme scoppiettano ed emettono scintille nell’aria fresca e profumata.

Sulle ultime panchine di fronte all’altare sono poste numerose figure vestite con tuniche. La loro attenzione è rivolta verso una figura abbigliata di nero che si trova davanti all’altare volgendo loro le spalle. Altri due individui, vestiti con fluenti abiti rossi, stanno accendendo le candele sui candelabri. Altre quattro figure, coperte da un mantello marrone, sono comodamente sedute sulle poltrone rosse mentre un quinto individuo suona l’organo. Le figure con le tuniche sulle panche sono scheletri e zombie che stanno per essere rianimati in massa. La cerimonia è celebrata da un semi-wight (una delle vittime di Radaga) che ha temporaneamente ricevuto questo potere da Radaga. I 30 scheletri e zombie non sono ancora stati completamente rianimati, ed al massimo possono stare in piedi, o girarsi a guardare i PG. Wight, semi (1): Int Media; AL LM; CA 5; MV 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0 15; #AT 1; Danni 1-4; AS Risucchio di energia; DS colpito solo da armi +1 o migliori; RM Speciale; SZ M; ML 14; PE 420 ciascuno. Scheletri (15): Int Nessuna; AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 8, 7, 6 (x3), 5 (x3), 4, 4, 3 (x4), 1; THAC0 19; #AT 1; Danni 1-6 (arma); DS Speciale; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno. Zombie (15): Int Nessuna; AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 15, 13, 13, 12, 12, 11, 9 (x4), 8, 8, 6, 5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno. Il suonatore d’organo sembra completamente umano e in caso di battaglia si sposta di lato (assumendo le sembianze di una donna). E’ in realtà un replicante, che cerca di unirsi alla compagnia per attaccarli durante la prossima incursione dei mostri di Radaga. Replicante (1): Int Molto alta; AL N; CA 5; MV 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni 1-12; AS Sorpresa; DS Speciale; RM Speciale; SZ M; ML 13; PE 975 ciascuno. Le altre quattro figure abbigliate di marrone sono goblyn che hanno ricevuto ordine da Radaga di obbedire al semi-wight. Quando questo mostro attacca i PG, si dimentica dei goblyn (che quindi rimangono ad attendere durante il combattimento). Tuttavia, una volta che il combattimento è terminato, essi ritornano ai vecchi ordini di Radaga secondo i quali dovevano attaccare i PG.

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Goblyn (4): Int Bassa; AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 31, 24, 19, 14; THAC0 13; #AT 2; Danni 1-6/1-6; AS Speciale; RM 10%; SZ M; ML Speciale; PE 975 ciascuno. I PG potrebbero credere che il semi-wight sia Radaga. Questo è normale, naturalmente, anche se presto scopriranno la loro follia. Sopra l’altare si trovano due pozioni di controllo dei non morti (che consentono di comandare scheletri e zombie), un libro delle fosche tenebre, ed un’opale nera da 1300 mo circondata da sei ematiti del valore di 110 mo poste su una tovaglia nera. Il candelabro è riempito con candele d’invocazione (due per ognuno degli allineamenti malvagi). Infine, l’organo a canne funziona come un flauto incantatore Radaga lo suonerà se si trova in questa stanza. In cima all’organo si trova, piegato, un lenzuolo che rimpicciolisce con cui Radaga avvolge l’organo quando deve essere spostato.

10. Balconata sulla Navata Principale Parecchie vecchie panchine sono allineate qui in modo da dominare la navata principale. L’aria è piena d’incenso che trasporta con sé un senso di malvagità. C’è una soprannaturale presenza qui in attesa. Non potete far a meno di provare un senso di urgenza, ma non riuscite a capirne il perché. Se i PG entrano, sei darkenbeast (tre per balconata) li attaccano. Darkenbeast (6): Int Semi intelligente; AL NM; CA 4; MV 18; DV 5+5; pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 19; #AT 1 o 3; Danni 1-4/1-4/3-12; AS Artigli posteriori 1-4/1-4; DS Immuni agli attacchi mentali; RM 25%; SZ M; ML 11; PE 975 ciascuno. Questi mostri si trovavano nella Torre di Daglan ed in qualche modo sono riuscite a volare attraverso la fenditura extradimensionale aperta nel vuoto. Ora si trovano qui ad attendere il ritorno del mago. Staranno attente a non farsi distruggere dai PG, perché desiderano riunirsi al loro signore. Se i PG cercano di fuggire dalla chiesa, le darkenbeast cercheranno di fermarli.

11. Stanza vuota Questa piccola stanza non mostra segni di uso recente. Il pavimento è coperto di polvere, l’aria è stantia, e ragnatele penzolano dalle travi. Qui e là uno scarafaggio ed altri piccoli insetti si fanno strada sul pavimento vuoto.

12. Obitorio dei Non Morti Il fetore è insopportabile. Il ronzio delle mosche combinato con il puzzo di carne marcescente spinge la vostra tolleranza al limite. La ragione di questo tanfo è presto spiegata non appena riuscite a ricomporvi: una pila di corpi è accatastata contro la parete come legna da ardere. Al centro della stanza, sei uomini stanno combattendo contro tre creature dall’aspetto quasi umano. UN altro mostro sta entrando da una porta aperta. Sebbene questi uomini sembrino combattere bene, i loro movimenti sono lenti e affaticati. Sembra probabile che abbiano dovuto combattere a lungo in queste disumane condizioni e l’aria corrotta abbia iniziato ad agire su di loro. Parecchi tavoli, numerosi oggetti, ed un guardaroba completano la stanza. Il posto è quello dove Radaga conserva i corpi prima che vengano rianimati. Provengono dal cimitero fuori dalla chiesa, dai cittadini uccisi, e dalle altre vittime della perfidia di Radaga. Le sei pigre figure sono zombie di Radaga che sono incaricati di recuperare, accatastare, e controllare i corpi. Tuttavia, proprio adesso un gruppo di tre ghoul sta cercando di superare gli zombie per pasteggiare con i cadaveri. La figura che sta entrando nella stanza è un ghast. Se i PG non li interrompono, la battaglia continua. Molto probabilmente gli zombie perderanno. In questo caso i ghoul attaccheranno i PG. Se gli zombie sopravvivono, non interferiscono con i personaggi a meno che i PG minaccino in qualche modo i corpi. Se i ghoul vincono, Radaga li sposterà 1d4 turni dopo l’incontro, e rimpiazzerà gli zombie distrutti. Zombie (6): Int Nessuna; AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0 19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno. Ghoul (3): Int Bassa; AL CM; CA 6; MV 9; DV 2; pf 12, 11, 7; THAC0 19; #AT 3; Danni 1-3/1-3/1-6; AS Paralisi; DS Speciale; SZ M; ML 11; PE 175 ciascuno. Ghast (1): Int Molto alta; AL CM; CA 4; MV 15; DV 4; pf 24; THAC0 17; #AT 3; Danni 1-4/1-4/1-8; AS Speciale; DS Speciale; SZ M; ML 14; PE 650 ciascuno.

13. Cripta di pietra Una piccola cripta tozza si trova davanti a voi. Sembra irradiare un freddo privo di

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spiegazione, ma ciononostante esistente. Per ogni passo fatto verso la tomba, un brivido scuote i vostri corpi e vi viene la pelle d’oca. Senza avvertimento, una coppia di goblyn balza fuori dalla cripta ed attacca chiunque si avvicini. Combattono fino alla morte ed attaccano senza remore, cosicché beneficiano di un bonus di -2 al tiro sulla sorpresa. Goblyn (2): Int bassa; AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4; pf 25, 19; THAC0 13; #AT 2; Danni 1-6/1-6; AS Speciale; RM 10%; SZ M; ML Speciale; PE 975 ciascuno. Le porte della cripta sono chiuse a chiave e avvelenate come quelle della chiesa. non appena i PG aprono le porte, si trovano faccia a faccia con uno strano evento: Non appena la porta del mausoleo ruota, una folata di aria fredda e secca soffia contro di voi. Sebbene sia veloce e priva di sostanza, provate un senso di sollievo e il peso della tempesta sembra minore. Guardando nell’accesso, vedete una corta rampa di scale che conduce giù nella tomba. Una soprannaturale luce verde fuoriesce dai gradini come se fossero di una sostanza trasparente. Non appena i PG entrano nella tomba scendendo dalle scale, si trovano in un’altra stanza. L’aria in questo posto è asciutta e fredda. Il vostro respiro esce dalla bocca formando sbuffi di vapore che danzano nell’aria come fantasmi prima di dissolversi. Numerose aperture, alcune contenenti dei sarcofagi, sono poste nelle pareti della stanza. Nella parte più lontana della stanza si trova un piedistallo di pietra nera che sostiene uno strano teschio brillante. Non c’è segno di vita in tale oggetto, ma una luminosa nebbia verde parte da esso e copre il pavimento.

Stando qui, una sensazione di fatica sembra invadervi. Sebbene non ne comprendiate il motivo, ogni vostro movimento sembra costarvi un grande sforzo. Infatti, anche respirare è diventato impegnativo ed il battito cardiaco vi rimbomba nelle orecchie come se aveste corso una grande distanza. Il teschio è quello di un antico chierico malvagio che ora è quasi un semi-lich. Tuttavia, l’unica cosa che è in grado di fare in questo stato è di fornire a Radaga la capacità di animare i morti. Se i PG entrano qui, si solleva dal suo piedistallo e lancia raggi verde chiaro contro gli intrusi (è necessario u tiro per colpire). Se colpiti, i PG devono superare un tiro salvezza contro morte magica o essere trasformati in un non morto e smettere di attaccare il teschio. Questo stato di non morte non apparirà immediatamente, ma gradualmente, la pelle del personaggio si secca e imputridisce, mentre le abilità regrediscono fino a quelle di uno zombie. Death skull (Semilich) (1): AL NM; CA 8; MV Vo 3 (A); DV 9; pf 43; THAC0 11; #AT 1; Danni 0; AS raggio di luce; DS -; RM 35%; Taglia G; ML 17; PE 5000. Se distrutto, il teschio si schianta a terra. Tra i suoi resti, si trova uno smeraldo del valore di 5000 mo. Sebbene la pietra sembri normale, un esame più attento mostrerà che emette una debole aura blu. Il primo personaggio che la tocca viene istantaneamente dotato dei poteri di un chierico di primo livello (se non li possiede già). Da ora in poi, deve dividere i punti esperienza come se fosse un multi classe (anche se umano). Una volta che raggiunge il nono livello come chierico, lo spirito del potente chierico malvagio ritorna ad impadronirsi del corpo del personaggio (come se usasse l’incantesimo giara magica). Inoltre, il personaggio risulta invaghito dalla gemma, e non avrà nessuna intenzione di liberarsene.

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Finali

Ci sono diversi modi in cui un DM può far terminare quest’avventura. Di seguito si trovano tre possibilità, ognuna delle quali può essere modificata a piacere per soddisfare i bisogni ed i desideri del DM.

Rimanere in Ravenloft Se il DM lo desidera, naturalmente, la compagnia può non essere portata fuori da Ravenloft. Potrebbe accadere che vengano portati fuori da Daglan in un’altra zona del semipiano. Inoltre, si potrebbe forzarli a combattere con Daglan piuttosto che trasportarli lontano dal suo regno. Nel caso lo sconfiggano, il regno di distrugge e le nebbie li portano in un’altra zona casuale del semipiano. Nel caso perdano, non saranno probabilmente in grado di continuare la partita.

Fuggire da Ravenloft Questo finale riporta i personaggi nel loro mondo originario. Si presume che i PG abbiano appena distrutto Radaga e possiedano la corona. Se Radaga ha la corona, essa a questo punto può essere facilmente data ai personaggi. E’ sufficiente metterla nella stanza dove è avvenuto l’ultimo combattimento con Radaga e fargliela ritrovare alla fine dell’imboscata. In ogni caso, se uno dei personaggi indossa la corona e da il colpo di grazia a Radaga, si può utilizzare il seguente evento. Con la distruzione finale di Radaga, vi accorgete che la corona si è sollevata in aria. Sulla corona, che comincia ad irradiare una pura luce bianca, le gemme sono diventate di un azzurro profondo. La scintillante immagine di un elfo vestito di bianco appare nella luce. Vi sorride e dice. "Grazie. Per circa 500 anni, sono stato costretto ad un continuo combattimento con l’anima malvagia dello stregone Daglan che costruì questa corona. Ero il più debole e non potevo che soccombere. Ma adesso, con la distruzione dell’ultima discendente di Daglan, sono stato in grado di superare il suo potere. Adesso, mezzo millennio dopo il suo inizio, la malvagità è finita." Non appena conclude il suo discorso, la luminosità si spegne e la corona si polverizza. Subito il vento disperde i suoi resti nella stanza dove è avvenuto il combattimento finale e il regno

di Daglan comincia a disfarsi. Ci saranno violenti terremoti, eruzioni vulcaniche, grandi tempeste, e i soliti effetti speciali collegati alla fine del mondo. Uno alla volta, ognuno dei PG sarà distrutto dallo scatenarsi delle forze soprannaturali. Per esempio, uno potrebbe essere sepolto dal crollo della chiesa. mentre un altro potrebbe venire ingoiato da un crepaccio apertosi improvvisamente nel terreno. Quando tutto è finito, tutti si risvegliano nel mondo dove si trovavano prima dell’inizio dell’avventura di Ravenloft. Non è passato neanche un minuto, e tutto è come era prima.

Il Trionfo di Daglan Questo finale presuppone che i PG abbiano sconfitto Radaga, ma colui che le ha dato il colpo di grazia non indossava la Corona delle Anime. Non appena il corpo di Radaga cade a terra, un vapore nero dall’odore malvagio comincia a gorgogliare fuori dalla corona. Scivola sul terreno ed entra nel corpo della sacerdotessa. Gradualmente la carne si scioglie e si trasforma come creta nelle mani di uno scultore. Voi cercate di muovervi, ma qualche forza malvagia vi trattiene. Guardando la corona, vedete che ora irradia una luce bianca. Le gemme su di essa hanno cambiato colore e sono ora di un profondo azzurro. Cominciate a non sentire più la malvagità della corona. Lentamente, il corpo di Radaga comincia a sollevarsi. Ha preso le sembianze di uno dei suoi schiavi goblyn, ma è chiaramente un non morto. C’è una fredda luce rossa che brucia nei suoi occhi ed un senso d’assoluta malvagità esce da lei ed invade la stanza. Anche la radiosità della corona viene ridotta da questo flusso di oscurità. Mentre la compagnia viene trattenuta dal suo malvagio potere, Daglan (che si è impossessato di questo corpo), cammina intorno ai PG e li osserva. La bocca crudele del goblyn si apre improvvisamente ed il mostro comincia a parlare. La voce che ne esce è un freddo e malvagio sibilo. "Grazie per aver distrutto la mia bisnipote. Con la sua morte, ho ottenuto i poteri necessari a liberarmi dalla prigionia della corona e tornare nella terra dei viventi. Guardate! Daglan Daegon, stregone della morte si trova davanti a

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voi!" Improvvisamente, il tetto della chiesa viene strappato via e risucchiato da un vortice. Gli schianti del legno riempiono l’aria mentre il tetto dell’edificio viene spezzato e consumato dal vortice di nubi. Quando anche l’ultimo frammento della chiesa se ne è andato, la corona inizia nuovamente a brillare e Daglan si gira verso di voi con odio negli occhi. A questo punto, Daglan comincerà a gongolare per i suoi poteri. Sente che la compagnia non è una minaccia per lui e comincia a raccontare la storia del suo imprigionamento

nella corona. Al culmine delle sue grida, volge lo sguardo verso i PG e lancia loro un potente incantesimo. Proprio mentre sta lanciando l’incantesimo, però, la corona si solleva in aria ed assorbe il colpo dell’incantesimo. C’è una grande esplosione di luce bianca e la compagnia viene risucchiata nel vortice sopra la chiesa. Tutti i PG perdono conoscenza. Quando si svegliano, scoprono di essere tornati nel loro mondo originario (sia nello spazio che nel tempo) nel momento in cui vennero trasportati dalle nebbie in Ravenloft.

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Mostri

Nel modulo sono state fornite in forma abbreviata le caratteristiche dei mostri. Molti di essi, tuttavia, non sono presenti nel generico Manuale dei Mostri e, quindi, sono state elencate di seguito per una semplice consultazione.

Manto assassino Quando un manto assassino colpisce,

inghiotte il suo avversario. I personaggi ingoiati non possono attaccare ne muoversi e subiscono 1d4 punti ferita a round più la loro classe d’armatura non modificata. Quindi, un personaggio con una corazza di maglia (CA 5) subisce 1d4+5 punti ferita. Gli scudi non contano in questo caso. Gli attacchi a successo contro il manto assassino si suddividono tra il mostro e la vittima ingoiata. Incantesimi ad area d’effetto (come palla di fuoco provocano danno pieno al mostro e alla vittima. I bersagli non ingoiati vengono attaccati dalla coda simile ad una frusta che causa 1d6 punti ferita. Questa coda ha CA 1 e può essere tagliata se subisce 16 punti ferita. L’incantesimo luce lanciato direttamente sul mostro lo acceca e gli impedisce di usare il potere di modificare le ombre (vedi dopo). Durante ogni round, un manto assassino può decidere di gemere al posto di provocare ferite alla vittima ingoiata. Se non ha inghiottito nessuno geme sempre. Il suo gemito provoca quattro diversi effetti, che possono essere tutti dissolti da un incantesimo neutralizza veleni. Primo, può provocare un malus di –2 al tiro per colpire e al danno contro il manto assassino. Dopo sei round di uso continuo, questo gemito fa cadere i nemici in una trance priva di difesa. Secondo, può essere usato per far eseguire un tiro salvezza contro incantesimi o fuggire per due round. Terzo, provoca nausea e debolezza (tiro salvezza contro veleno o incapacità di agire per 1d4+1 round). E quarto, può agire come l’incantesimo blocca persone lanciato su una sola persona entro 9 metri e dura per 5 round. Infine, un manto assassino può modificare le ombre. Questo gli consente di migliorare la classe d’armatura di 1 o di creare immagini finte per imbrogliare i PG. L’ultima abilità gli consente di creare 1d4+2 immagini illusorie di se stesso.

Artiglio strisciante Gli artigli striscianti sono i resti animati di

mani e piedi. Possono saltare fino a 4,5 metri per colpire n nemico. L’attacco contro nemici coperti da armatura consiste in un colpo (1d4 punti ferita)

mentre contro nemici privi d’armatura è dato da una presa schiacciante (1d6 punti ferita). Gli artigli striscianti sono immuni ad ogni forma di morte magica, charme, sonno, blocco e animare i morti. L’incantesimo resurrezione li immobilizza per un numero di round pari al livello del lanciatore. Non possono essere scacciati o colpiti da incantesimi pensati per essere usati contro i non morti (come controllare i non morti). Sono immuni dai danni provocati dall’acqua santa. Gli incantesimi a base di freddo li rendono fragili cosicché per ogni attacco successivo si infligge loro un punto ferita in più per ogni dado. Armi affilate (anche magiche) infliggono a questi mostri solo metà dei danni.

Scheletro Guerriero Tutti gli attacchi fatti da uno scheletro

guerriero hanno un +3 al tiro per colpire ogni volta che usano un’arma. Inoltre, solo le armi magica possono danneggiare gli scheletri guerrieri e la sola vista di tali creature fa si che gli esseri con meno di 5 dadi vita scappino dalla paura. Gli scheletri guerrieri non possono essere scacciati dai chierici.

Swordwraith Gli swordwraith sono brillanti strateghi e

scaltri guerrieri ogni volta che colpiscono un nemico esso perde un punto di forza. Tali punti persi vengono recuperati al ritmo di uno per ogni giorno di totale riposo. Un desiderio minore o incantesimo simile può ripristinare la forza del personaggio. Gli swordwraith sono immuni a sonno, charme, e agli altri incantesimi che colpiscono la mente e possono esser colpiti solo da armi +2 o migliori. Vengono scacciati come se fossero vampiri.

Undead Beast Ogni vittima dell’attacco degli artigli di

questa creatura deve superare un tiro salvezza contro morte magica o subire altri 1d10 punti ferita. La bestia può schiacciare i nemici con un semplice attacco. Alle creature schiacciate è concesso un tiro salvezza contro morte magica, subendo 3d8 punti ferita in caso di fallimento e solo 1d8 in caso di successo. In aggiunta, le creature schiacciate che falliscono il tiro salvezza devono fare anche un tiro salvezza contro bacchetta. Il fallimento indica che il nemico è stato

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intrappolato dalla gabbia toracica della creatura e subisce 1d4 punti ferita fino a quando riesce a scappare. Fuggire dalla gabbia toracica della creatura è possibile solo se essa ha perso il 50% dei suoi punti ferita (in quel caso la creatura non riesce più ad intrappolare i nemici). I personaggi intrappolati possono attaccare la creatura, ma

subiscono un malus di –3 al tiro per colpire ed al danno. La undead beast può essere scacciata come un non morto speciale. Sono immuni al fuoco e subiscono danni minimi (1 punto ferita più i bonus) dalle armi affilate e appuntite. Le armi contundenti provocano i danni normali.

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Appendice: Caratteristiche dei Mostri

Goblyn CLIMA/TERRENO: Qualsiasi FREQUENZA: Raro ORGANIZZAZIONE: Servitore CICLO D’ATTIVITA’: Qualsiasi DIETA: Carnivoro INTELLIGENZA: Bassa (5-7) TESORO: - ALLINEAMENTO: Neutrale malvagio N° DI MOSTRI: 3-24 (3d8) CLASSE D’ARMATURA: 4 MOVIMENTO: 12 DADI VITA: 4+4 THAC0: 13 N° D’ATTACCHI: 2 o 1 FERITE PER ATTACCO: 1d6/1d6 o 2d6 ATTACCHI SPECIALI: Speciale DIFESE SPECIALI: - RESISTENZA ALLA MAGIA: 10% TAGLIA: M (4-6') MORALE: Speciale VALORE PE: 975

I goblyn sono terribili creature dalla testa leggermente gonfia, dalle orecchie appuntite, e dai brillanti occhi rossi. Hanno lunghi capelli malconci che crescono solo sul retro della testa e del collo. Circa metà della loro faccia è occupata da un’enorme bocca fornita di denti appuntiti come aghi. Questi esseri sono creati grazie a potenti oggetti magici ed incantesimi in grado di trasformare gli esseri umani in questi contorti esseri. La trasformazione li rende completamente malvagi e sottomessi a qualsiasi capriccio del loro signore. I goblyn hanno un collegamento telepatico con il loro signore e, attraverso di esso, con tutti gli altri goblyn che controlla.

Combattimento: I goblyn sono creature molto agili e questo provoca un malus di –2 al tiro sulla sorpresa di chi li incontra. Inoltre, quando ci si imbatte inaspettatamente in un goblyn, esso immediatamente mostra i suoi denti e guarda negli occhi l’avversario in un modo terribilmente pauroso. E’ necessario un controllo sulla paura la prima volta che si incontra una simile creatura. In ogni caso, questo provoca una penalità di –4 sulla sorpresa. Quelli che si fanno sorprendere sono così coliti dalla paura da non riuscire a muoversi per un round. I goblyn attaccano raramente con armi.

Invece, cercano di colpire la gola del nemico con le loro mani artigliate. Ogni attacco a segno infligge 1d6 punti ferita. Se entrambi gli artigli colpiscono, il goblyn riesce a tenere la presa sul collo del nemico. In ogni round successivo, la vittima sarà colpita automaticamente (di solito in faccia) e subirà altri 2-12 (2d6) danni. In aggiunta, chi è preso nella morsa fatica a respirare e deve superare un tiro salvezza contro incantesimi o subire altri 1d4 danni da soffocamento. I goblyn si riferiscono a questa cosa chiamandola banchetto, ed è così terribile osservare uno che viene attaccato in questo modo che tutti i presenti devono superare un tiro sull’orrore. Inoltre, ogni 10 punti ferita provocati banchettando, la vittima subisce un malus permanente di -1 al Carisma a causa degli sfregi provocati alla faccia. Ogni attacco fatto da chiunque abbia un goblyn sulla faccia subisce un malus di -3 al tiro per colpire, al danno ed ai tiri salvezza. Tutti quelli che stanno attaccando il goblyn che banchetta guadagnano un +2 sul loro attacco perché l’attenzione del goblyn è focalizzata sulla sua vittima. I goblyn sono simili alle creature non morte e non fanno controlli sul morale. Tutti i goblyn hanno la capacità di muoversi silenziosamente (80%), nascondersi nelle ombre (70%), e scalare pareti (25%). Hanno

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l’infravisione che funziona fino alla distanza di 27 metri.

Habitat/Società: I goblyn sono completamente controllati dai desideri del loro signore. Se viene detto loro di attaccare un altro della loro specie, lo faranno senza pietà. Non prendono mai da soli l’iniziativa di combattere, ma balzano ardentemente all’attacco se viene loro richiesto o se sono istruiti a farlo. I goblyn non hanno nessun altro apparente desiderio se non quello di esaudire ogni desiderio del loro signore con grande devozione.

I goblyn non dormono, non si stancano, né si annoiano. Inoltre, possono stare una notevole quantità di tempo senza mangiare né bere.

Ecologia: I goblyn sono carnivori. Si nutrono esclusivamente di carne appena uccisa e bevono anche il sangue delle loro vittime. I goblyn sono spesso oggetto di ricerca da parte di maghi e chierici perché sono utili come componenti di incantesimi per il controllo sugli umani e per la creazione di oggetti magici.

Pianta, Carnivora Quickwood (Albero spia) CLIMA/TERRENO: Qualsiasi/Foreste FREQUENZA: Molto raro ORGANIZZAZIONE: Solitario CICLO D’ATTIVITA’: Qualsiasi DIETA: Suolo nutriente ed acqua INTELLIGENZA: Molto intelligente (11-12) TESORO: Speciale ALLINEAMENTO: Neutrale N° DI MOSTRI: 1 (90%), 2-4 (10%) CLASSE D’ARMATURA: 5 MOVIMENTO: 1 (3 radici) DADI VITA: 5-10 THAC0: 5-6 DV: 15 7-8 DV: 13 9-10 DV: 11 N° D’ATTACCHI: 1d6+12 e bocca FERITE PER ATTACCO: - e 3-12 ATTACCHI SPECIALI: Radici DIFESE SPECIALI: Incanala gli incantesimi RESISTENZA ALLA MAGIA: Speciale TAGLIA: L (12'+) MORALE: Campione (15-16) VALORE PE: Variabile

Questo grande albero sembra essere una quercia, ma un attento esame mostra che ha una specie di volto ed organi sensoriali simili ad una faccia umana contorta. C’è il 90% di probabilità che questa faccia non venga notata prima che l’osservatore si trovi a meno di 3metri dall’albero.

Combattimento: Dato che è molto difficile per il quickwood muovere il suo massiccio tronco, la creatura rimane immobile fino a quando è possibile. Se può, comunque, manda le sue radici che i muovono alla velocità di 9 metri per round sul suolo libero (in un raggio di 30 metri). Queste radici possono afferrare e bloccare ogni essere che pesi meno di 500 chili (la creatura viene poi trascinata verso le fauci in un round per essere

masticata). Le radici sono troppo forti per essere spezzate, e le armi contundenti non hanno nessun effetto, mentre un’arma da taglio può servire a reciderla. Considera le radici come creature di dimensione grande, con 10 punti ferita ciascuna. Ricorda che il danno inflitto alle radici non deve essere conteggiato tra i punti ferita dell’albero vero e proprio. La creatura consente che vengano recise sei delle sue radici rima di ritirare le altre ld6+6 per sicurezza. Le radici non provocano danno. I rami della creatura sono troppo rigidi per servire come armi, ma il quickwood ha un’apertura simile ad una bocca che può serrarsi provocando 3d4 punti ferita. La vittima deve toccare il tronco o essere forzata da una radice

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nella posizione dove le fauci possono infliggere i danni. Gli organi visivi, uditivi, ed olfattivi (somiglianti a grandi occhi, orecchie e naso di forma umana) sono leggermente superiori a quelli umani, e l’infravisione della creatura giunge fino a 36 metri. Il quickwood ha parecchie radici più piccole stese per rivelare l’avvicinarsi dei nemici. Inoltre le sue foglie sensibili possono notare movimenti dell’aria e cambiamenti di pressione. E’ possibile utilizzare incantesimi che colpiscono le piante contro il quickwood, ma la maggior parte non funzionano. La creatura è in grado di sudare, inzuppandosi d’acqua per evitare di essere danneggiata dal fuoco. I fulmini sono incanalati senza danno nel sottosuolo, mentre veleni e gas non lo feriscono. Un incantesimo disintegrazione distrugge sicuramente una di queste creature, se ha successo. Comunque, s si trova sotto l’attacco di incantesimi, un quickwood usa l’energia dell’incantesimo per irradiare paura nel raggio di 3 metri per livello dell’incantesimo. Se il lanciatore fallisce il tiro salvezza, il quickwood ha incanalato tutta l’energia dell’incantesimo nella paura; in caso contrario la paura è solo un effetto residuo dell’incantesimo, e la magia ha i normali effetti sull’albero spia (naturalmente i tiri salvezza sono ancora consentiti). Gli incantesimi che colpiscono la mente non funzionano sul quickwood. In aggiunta alle proprie difese ed attacchi, un albero spia maturo è in grado di controllare 2d4 altre normali querce. Queste querce, quando

vengono possedute, somigliano all’albero spia, e dispongono di volto ed organi sensoriali attraverso i quali il loro signore carpisce le informazioni. Questo tipo di controllo funziona nel raggio di un chilometro e ½.

Habitat/Società: Queste creature si possono trovare in ogni habitat che consenta la vita alle normali querce, incluse le regioni più calde dove si possono trovare querce vive.

Ecologia: Si dice che i quickwood crescano solo grazie alla capacità magica di un potente mago (o forse di un druido) che pianti radici di mandragola imbevute di possenti incantesimi. Altri affermano che questi alberi siano l’evoluzione naturale delle piante verso la capacità di sentire e di muoversi. In ogni caso, i quickwood sono certamente creature senzienti, diversamente dalla maggior arte della vegetazione nel mondo. I quickwood sono talvolta charmizzati o convinti in qualche modo a fare da depositari di un tesoro o a controllare un’area. In tale ruolo, il tesoro custodito è quello tipico della creatura che l’ha lasciato. Gli oggetti sono custoditi nei buchi presenti nel tronco del quickwood. Come guardiano, la creatura osserva la presenza i intrusi e dopo averli visti emette un suono di tamburo che può essere sentito a distanze superiori ad un chilometro e ½.

Uomo Lupo, Grande CLIMA/TERRENO: Qualsiasi/Foresta FREQUENZA: Molto raro ORGANIZZAZIONE: Solitario CICLO D’ATTIVITA’: Qualsiasi (specialmente notte) DIETA: Carnivoro INTELLIGENZA: Eccezionale (15-16) TESORO: 20%, U, (B) ALLINEAMENTO: Neutrale malvagio N° DI MOSTRI: 1-4 CLASSE D’ARMATURA: 2 MOVIMENTO: 18 DADI VITA: 8+2 THAC0: 11 N° D’ATTACCHI: 1, 2, o 3 FERITE PER ATTACCO: 2d8, 1d6/1d6/2d6 o 2d6/arma +6 (vedi sotto) ATTACCHI SPECIALI: Vedi sotto DIFESE SPECIALI: Vedi sotto RESISTENZA ALLA MAGIA: 50% TAGLIA: M-L (4-9') MORALE: Campione (15) VALORE PE: 8000

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I grandi uomini lupo sono la sventura vivente. Sono capaci di assumere tre identità a piacere, e hanno bisogno di un solo round per cambiare forma. La loro forma naturale è quella di un lupo nero gigante alto al garrese tra 1,5 ed 1,8 metri. Possono anche assumere la forma mezzo-uomo/mezzo-lupo. In questa forma sono alti tra i 2,4 ed i 2,7 metri e portano massicce armi lungo oltre alle unghie appuntite come chiodi. Infine, possono assumere la forma di un qualunque umanoide di entrambi i sessi d’altezza variabile tra 1,2 e 2,7 metri. Gli uomini lupo grandi parlano la lingua comune, nonché il linguaggio degli animali della foresta.

Combattimento: I uomini lupo grandi utilizzano le medesime strategie di caccia dei normali uomini lupo. Si trasformano in un umano del sesso opposto a quello della vittima. Quindi, usando il loro carisma e l’abilità canora, si avvicinano alla vittima e cantano la loro speciale canzone. Quelli che falliscono il tiro salvezza cadono preda della letargia. Gli effetti sono gli stessi dell’incantesimo rallentare e durano 1d6 + 4 round. Nella forma di lupo nero, sono in grado di mordere con le terribili mascelle, infliggendo 2d8 punti ferita per ogni attacco a segno. Nella forma di semi lupo, possono colpire con entrambe le zampe (provocando 1d6 punti ferita ciascuna) e morsicare causando 2d6 danni. Al posto degli attacchi con gli artigli, gli uomini lupo grandi possono usare armi (ottenendo un bonus di +6 al danno). Nella forma umanoide, sono costretti ad utilizzare esclusivamente le armi e si considerano avere forza 18/00 (+6 al danno). Gli uomini lupo grandi hanno infravisione fino a 36 metri, ed in tutte le forme ad eccezione di quella umana, i loro occhi brillano di rosso nell’oscurità. Gli uomini lupo grandi hanno le abilità di un bardo di 1° livello e possono scalare pareti (55%), sentire rumori (25%), svuotare tasche (15%), e leggere i linguaggi (10%). Alcuni individui eccezionali possono avere livelli superiori. Di regola, 1 ogni dieci è di livello 2-5 (1d4+1) e 1 ogni venti è di livello 6-11 (1d6+5). Per ferire gli uomini lupo grandi sono necessarie armi di ferro (o +1). Tuttavia, a meno che la ferita non sia fatale, la ferita si rimargina velocemente da sola, dato che gli uomini lupo grandi hanno la capacità di rigenerare tutti i punti ferita subiti alla fine del round. E’ importante notare che, comunque, gli arti troncati non possono essere rigenerati in questo modo.

Gli uomini lupo grandi sono molto più resistenti all’aconito dei loro cugini minori e possono rimanere in presenza di quest’erba se superano un tiro salvezza contro veleno. Se falliscono, devono evitarla ad ogni costo. L’ululato di un uomo lupo grande attira 4d6 lupi o 2d6 lupi neri in suo aiuto, se tali creature sono presenti nella zona. Queste creature combattono per l’uomo lupo grande beneficiando di un bonus di +2 al morale.

Habitat/Società: Gli uomini lupo grandi sono praticamente indistinguibili dai normali uomini lupo. Essi spesso fanno squadra con questi ultimi (assumendo posizioni di comando), ma raramente lavorano con altri di loro. Quando s’incontra più di un uomo lupo grande, stanno sicuramente lavorando insieme per un piano che richiede entrambi i loro sforzi.

Ecologia: Gli uomini lupo grandi sono i discendenti di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Il suo potere era così grande che i figli avuti da normali uomini lupo ottennero i suoi poteri. Gli uomini lupo grandi non collaborano tra di loro, piuttosto, collaborano con i normali uomini lupo. Solo il 10% dei figli prodotti da tali accoppiamenti produce un uomo lupo grande, gli altri sono comuni. Quando la vittima di un uomo lupo grande viene lasciata a marcire e non viene mangiata o sepolta adeguatamente, c’è una probabilità del 50% che una pianta di Meekulbrau germoglia dal suo corpo. Le bacche di tale pianta sono usate per produrre il Meekulbrau, una speciale bevanda di Kartakass. Gli uomini lupo grandi sembrano avere un collegamento empatico con i lupi di ogni tipo, ma disprezzano i lupi mannari e li attaccano a vista.

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Appendice: Mappe

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Indice Note sulla Traduzione____________________________________________________________ 2

Utilizzo di questo modulo _________________________________________________________ 3 Caratteristiche dei mostri ______________________________________________________________ 3 Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT™ ______________________________ 3 Note per il DM _______________________________________________________________________ 3 Stile del DM__________________________________________________________________________ 3 Considerazioni Importanti _____________________________________________________________ 5 Incontri casuali _______________________________________________________________________ 6 Adattare l’avventura alla compagnia_____________________________________________________ 7 Entrando in Ravenloft _________________________________________________________________ 7 Regola opzionale sull’influenza dei PNG__________________________________________________ 8

Traccia della storia ______________________________________________________________ 9 La trama più plausibile ________________________________________________________________ 9 Eventi principali _____________________________________________________________________ 10

La popolazione di Kartakass______________________________________________________ 11 Il Linguaggio________________________________________________________________________ 11 Musica e Canzoni ____________________________________________________________________ 11 Voci e Pettegolezzi ___________________________________________________________________ 11 Lupi _______________________________________________________________________________ 11 Il Regno di Kartakass ________________________________________________________________ 11 I Villaggi di Kartakass ________________________________________________________________ 12

Personaggi Non Giocanti ________________________________________________________ 13 Harkon Lukas, Signore di Kartakass____________________________________________________ 13 Duke Gundar, Signore di Gundarak ____________________________________________________ 13 Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7° livello___________________________________________ 13 Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio_____________________________________ 15 Akriel Lukas, Bardo di 3° Livello, Donna lupo caotica malvagia_____________________________ 16 Daglan Daegon, Negromante di 13° Livello, Caotico malvagio_______________________________ 17

La Corona delle Anime __________________________________________________________ 18 Poteri Magici________________________________________________________________________ 19

Harmonia ____________________________________________________________________ 20 Luoghi d’interesse ___________________________________________________________________ 20

La trappola del carceriere________________________________________________________ 26 Preparazione ________________________________________________________________________ 26 L’incubo inizia ... ____________________________________________________________________ 26 Terminare l’incontro _________________________________________________________________ 26 Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze ________________________________________ 27

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Il Viottolo_____________________________________________________________________ 30 Utilizzo di quest’incontro _____________________________________________________________ 30 Stranieri nella notte __________________________________________________________________ 30 Una damigella in angoscia_____________________________________________________________ 30 Il racconto di Akriel __________________________________________________________________ 31 Il piano di Akriel ____________________________________________________________________ 31 La supplica di Akriel _________________________________________________________________ 31 Il boscaiolo fantasma _________________________________________________________________ 32 La partenza di Akriel_________________________________________________________________ 32

L’incontro nei boschi ___________________________________________________________ 33 La storia di Maria ___________________________________________________________________ 33 La fattoria di Maria __________________________________________________________________ 33 Bambini nella notte __________________________________________________________________ 33

Skald ________________________________________________________________________ 35 Luoghi d’interesse ___________________________________________________________________ 35

L’Old Kartakan Inn ____________________________________________________________ 40 Trascorrere la notte __________________________________________________________________ 40 Incontro con Akriel __________________________________________________________________ 41 Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze ________________________________________ 41

Dentro la Gola_________________________________________________________________ 51 Pattuglie di Radaga __________________________________________________________________ 51 Avvicinandosi al Canyon ______________________________________________________________ 51 Entrando nel Canyon_________________________________________________________________ 51 Toccando con Mano il Macabro ________________________________________________________ 51 Canyon di Radaga ___________________________________________________________________ 52

La Caverna di Radaga __________________________________________________________ 56 Le Catacombe _______________________________________________________________________ 56 La Caverna di Radaga ________________________________________________________________ 56

La Caverna della Corona delle Anime ______________________________________________ 61 La Caverna della Corona delle Anime___________________________________________________ 61

Ritorno a Skald ________________________________________________________________ 70 Arrivando nella valle _________________________________________________________________ 71 La Tempesta in Arrivo________________________________________________________________ 71 Prime Impressioni ___________________________________________________________________ 72 Fuori dalle Porte_____________________________________________________________________ 72 Dr. Dominiani _______________________________________________________________________ 73 Riferimenti sulla Mappa ______________________________________________________________ 74

Il Signore di Kartakass __________________________________________________________ 87

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Di ritorno dal Forte __________________________________________________________________ 87 Ritorno alle Caverne _________________________________________________________________ 87

Il Ritorno di Daglan ____________________________________________________________ 89 Il Volo di Radaga ____________________________________________________________________ 89 Il regno di Daglan____________________________________________________________________ 89 Homlock ___________________________________________________________________________ 90 Come far giungere i PG a Homlock _____________________________________________________ 90 L’ultima Difesa di Radaga_____________________________________________________________ 91 Riferimenti sulla Mappa di Homlock____________________________________________________ 92 La Chiesa di Homlock ________________________________________________________________ 94 Avvicinandosi alla Chiesa _____________________________________________________________ 94 Entrando nella chiesa_________________________________________________________________ 94 Riferimenti sulla Mappa ______________________________________________________________ 95

Finali _______________________________________________________________________ 100 Rimanere in Ravenloft_______________________________________________________________ 100 Fuggire da Ravenloft ________________________________________________________________ 100 Il Trionfo di Daglan _________________________________________________________________ 100

Mostri_______________________________________________________________________ 102 Manto assassino ____________________________________________________________________ 102 Artiglio strisciante __________________________________________________________________ 102 Scheletro Guerriero _________________________________________________________________ 102 Swordwraith _______________________________________________________________________ 102 Undead Beast ______________________________________________________________________ 102

Appendice: Caratteristiche dei Mostri _____________________________________________ 104 Goblyn ____________________________________________________________________________ 104 Pianta, Carnivora___________________________________________________________________ 105 Uomo Lupo, Grande ________________________________________________________________ 106

Appendice: Mappe_____________________________________________________________ 108

Indice _______________________________________________________________________ 109