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FACULTAD DE INGENIERÍA
Trabajo de Investigación
“Realidad virtual en videojuegos como una
herramienta para promover la actividad turística en
Lima – Perú”
Autor(es):
- Ayala Huaringa, Iosef Dali - 1511671
- Huaman Barzola, Eduardo Christian - 1520558
Para obtener el grado de Bachiller en:
Ingeniería de Software
(Lima, julio del 2019)
2
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y NO PLAGIO
3
4
RESUMEN
El proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego en Realidad Virtual
en el cual se modela y muestra una referencia de un lugar turístico con un diseño
3D. Este software tiene como objetivo promover la actividad turística en Lima –
Perú mediante la didáctica interacción con el escenario.
Durante el desarrollo del sistema se utilizó la metodología CASCADA (Análisis,
Diseño, Implementación, Pruebas y Mantenimiento).
En el software, el usuario podrá recorrer un espacio (escenario), teniendo como
objetivo completar los puntos para terminar el nivel satisfactoriamente.
Al finalizar el desarrollo, el software se le mostrará al público en la web y
aplicativo móvil, el cual se le pondrá el instalador en el equipo del usuario que
desea probarlo.
5
DEDICATORIA
El presente está dedicado a nuestros
familiares, en especial a nuestros padres
y hermanos, pilares fundamentales en
nuestras vidas. A ellos este proyecto, que
sin ellos no hubiese podido desarrollarse.
6
AGRADECIMIENTO
Durante el recorrido de la carrera,
fuimos conociendo grandes personas
que actualmente podemos llamar
amigos, con quienes se compartía
bastantes momentos agradables y
momentos de unidad también
Agradecemos a nuestra institución y a
los docentes que nos asesoraron para
una correcta decisión en casos
inconvenientes que se presentan
durante el camino del desarrollo del
proyecto.
También a nuestras familias por darnos
el apoyo en todo momento desde que
comenzamos la carrera. A pesar de que
los problemas puedan presentarse,
estos pueden resolverse y superarlos
gracias a sus enseñanzas.
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Índice
Introducción .................................................................................................................................. 9
Capítulo 1 ..................................................................................................................................... 10
Antecedentes de la investigación ............................................................................................... 10
1.1. Planteamiento del Problema de estudio .......................................................................... 10
1.2. Definición de Objetivos .................................................................................................... 11
1.2.1. Objetivos General ...................................................................................................... 11
1.2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................ 11
1.3. Alcance de la investigación .............................................................................................. 11
Capítulo 2 ..................................................................................................................................... 12
Marco Teórico .............................................................................................................................. 12
2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas ............................................. 12
2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para un
laboratorio de química ............................................................................................................ 12
2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases ............................ 12
2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento ................................................................................ 13
2.2.1. Gamification ............................................................................................................... 13
2.2.2. Unity 14
2.2.3. Scene 14
2.2.4. Gameobject ................................................................................................................ 14
2.2.5. Rigidbooody ............................................................................................................... 14
2.2.6. FPSController ............................................................................................................. 14
2.2.7. Collider (On trigger) ................................................................................................... 14
Capítulo 3 ..................................................................................................................................... 15
Planteamiento de la Solución ..................................................................................................... 15
3.1. Soluciones a Evaluar ........................................................................................................ 15
3.1.1. Solución 1 15
3.1.2. Solución 2 15
3.2. Criterios de selección ....................................................................................................... 15
3.3. Recursos necesarios ........................................................................................................ 16
3.4. Estudio de Viabilidad técnica ........................................................................................... 16
3.5. Definiciones ....................................................................................................................... 17
3.5.1. Realidad virtual .......................................................................................................... 17
8
3.5.2. Videojuegos ................................................................................................................ 17
3.6. Metodología ....................................................................................................................... 18
3.7. Estructura del video juego ............................................................................................... 19
3.8. Modelo Casos de Uso........................................................................................................... 20
3.9. Mocks – Up ........................................................................................................................................ 20
3.10. Muestras del desarrollo ................................................................................................. 21
Capítulo 4 ..................................................................................................................................... 25
Análisis de los resultados de la Investigación .......................................................................... 25
4.1. Resultados de la encuesta ............................................................................................... 25
5. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................................... 27
6. Bibliografía ............................................................................................................................ 28
7. Anexos 30
7.1. Anexo 1: Link del software ............................................................................................... 30
7.2. Anexo 2: Glosario ............................................................................................................. 30
7.3. Anexo 3: Ficha de trabajo de investigación .................................................................... 31
7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo ............................................................................................. 34
7.4.1. Fotos de la visita a lugares Turísticos ...................................................................... 37
9
Introducción
Hoy en día la tecnología está avanzando desmesuradamente, puesto que está en todas
partes y en cada actividad que realizan las personas, uno de estas actividades son los
juegos, se ha ido implementando desde tiempo atrás la tecnología a las diferentes formas
y tipos de juegos, esto ha causado que surja el término llamado videojuego. Además, la
tecnología ha permitido que cosas sorprendentes se creen, uno de esto es el nacimiento
de la Realidad Virtual, se ha creado la capacidad de poder introducir a una persona dentro
de un mundo virtual.
Por otro lado, uno de los aspectos y temas que se habla y se practica no constantemente
hoy en día es el turismo, puesto que no está relacionado a la tecnología, sin embargo, esta
puede adherirse a cualquier tipo de actividad, haciendo que evolucione hacia un nivel que
llame la atención de muchas personas.
10
Capítulo 1
Antecedentes de la investigación
1.1. Planteamiento del Problema de estudio
El turismo se presenta dentro de todo país, cada nación tiene diferente cultura,
artes, arquitecturas y diferentes costumbres. Estos campos son de valoración alta
para cada país y también a la vez como un modo de ingreso económico. En la
actualidad el turismo hace conocer la esencia cultural de un país al visitante
extranjero; muchas veces y por mucho tiempo un turismo consistía en ir al lugar
deseado para conocer narrativamente y exclamativa mente sobre su historia y
hechos antiguos. Asimismo, el turismo no presenta una gran demanda en nuestro
país como lo era antes, puesto que algunos centros turísticos han sido dejados del
lado por el gobierno. Existen algunos lugares turísticos que no son bien cuidados o
proporcionados con el respectivo mantenimiento, no existen publicidad para
algunos lugares que se encuentran dentro de la ciudad de Lima.
Cuando se ingresó a la era de la tecnología se pudo observar que el interés por
muchas que no contaban con el capital necesario para pagar un viaje o comprar un
paquete turístico. Por lo que se comenzó a crear los documentales turísticos. Este
era un video donde un guía turístico te explicaba y comentaba la información que
uno deseaba sobre el lugar específico.
Un apoyo al turismo, llegaron a ser los videojuegos. Ya que en estas se plantean
historias de diferentes lugares, costumbres y aventuras de agentes externos.
Gracias a estas narraciones y contextos es que actualmente las ganas de una
persona de ir de turismo van aumentando. El problema que sigue existiendo es que,
para desear ir a visitar un lugar, los gastos son altos siendo estos del mismo país.
Muchos países, implementaron o crearon diferentes formas para sustentar los altos
gastos que uno consumiría por un simple turismo.
En el Perú, es un país de tecnología atrasada, pero de un turismo muy conocido
mundialmente, necesita que sus ingresos avancen de manera ascendente. Uno de
estos medios es el turismo; pero si hablamos de tecnología en este campo, es casi
11
nada lo que se usa para la interacción entre la persona y la zona arqueológica.
Además, no todas las personas cuentan con el capital necesario para los gastos en
un viaje o un pequeño “Tour” que también es costoso.
1.2. Definición de Objetivos
1.2.1. Objetivos General
DESARROLLAR UN VIDEO JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL PARA PROMOVER LA
ACTIVIDAD TURISTICA EN LIMA.
1.2.2. Objetivos Específicos
• Analizar y determinar las herramientas para el desarrollo del videojuego de
Realidad Virtual.
• Seleccionar los lugares turísticos de acceso al público para el desarrollo del
videojuego de Realidad Virtual.
• Establecer plataformas de almacenamiento para el desarrollo del videojuego
de Realidad Virtual.
• Desarrollo y creación del videojuego de Realidad Virtual en el software Unity.
• Coste para desarrollar el prototipo del videojuego de Realidad Virtual.
1.3. Alcance de la investigación
• El video juego presenta 1 solo escenario.
• La única forma de terminar el nivel es, acercándote y tocando las monedas
giratorias para la recolección de puntos. Una vez completado todos los puntos el
nivel finaliza.
• Al finalizar el nivel, el juego tiene un mensaje de “Fin del juego”.
• El juego presenta un sonido de santo y de caminata
• El juego no presenta una recreación exacta de un lugar turístico real.
• El diseño del escenario tiene como referencia a un lugar turístico en Lima.
• El juego tiene el modo de vista en VR para el uso del celular.
12
• El videojuego solo tiene versión para Android.
• El aplicativo solo funciona para móviles de gama alta, a partir de la versión de
Android 4.4 (Kit-Kat).
Capítulo 2
Marco Teórico
2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas
2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para
un laboratorio de química
La Realidad Virtual ha sido usada para similar el área de un laboratorio
químico. En esta se puede usar los diferentes instrumentos o materiales para
reducir posibles daños por parte de alumnos o profesores, cuenta con
diferentes tipos de materiales que presenta un laboratorio de química de
cualquier Universidad o centro de estudios. Este software implementado con
Realidad Virtual llamado Virtual ChemLab ha sido desarrollado por la
universidad de Brigham Young en los Estados Unidos. Fue creado con la
finalidad de mejoramiento cognitivo, así como también de poder entender
mejor la Química y mejorar las calificaciones de los estudiantes.
2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases
Un software implementado con Realidad Virtual ha sido creado para mejorar
y asistir a los docentes en la administración de los alumnos. Este programa
es conocido como Glassist. Este consiste en unos lentes de RV usado por los
docentes que les permite agregar o crear diversos perfiles de los alumnos,
llenado con la información completa de cada uno.
Otra de las interesantes herramientas que presentan estos lentes es el
reconocimiento facial. Conteniendo una pantalla transparente, este puede
identificar mediante el rostro y rasgos físicos a los alumnos, así activando el
acceso a la base de datos que cada alumno posee.
13
2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento
Para el estudio y desarrollo del proyecto de “Realidad Virtual en videojuegos
como una herramienta para promover la actividad turística en Lima - Perú”
se implementaron diversas definiciones, técnicas, funciones y métodos ya
que fueron necesarios para su existencia. Entre las diversas herramientas
utilizadas están:
2.2.1. Gamification
Según los autores Houtari y Hamari, gamification ha sido definido como un
proceso para mejorar los servicios con métodos de juegos otros métodos de
comportamiento. En otras palabras, las costumbres y métodos utilizados en
diversos juegos también se utilizan en la vida real para poder facilitar el
aprendizaje de diversos estudios. Asimismo, como se menciona que se hace
uso de los atributos que poseen los videojuegos para relacionarlos con la vida
real, estos atributos son:
• Auto representación con avatares: Brindar avatares los cuales son
escogidos por los mismos usuarios.
• Entornos tridimensionales: Uso de materiales en tercera dimensión
para aumentar el realismo.
• Contexto narrativo: Uso de la comunicación como diálogos y audios
para el mejor entendimiento con el usuario.
• Rangos: Presentar que cada usuario avanza.
• Niveles: Uso de niveles para separar las diferentes actividades que se
realizan.
• Tiempo: Uso de un tiempo como cronometro para incrementar
la presión generada a los usuarios.
14
2.2.2. Unity
Unity es un motor para el desarrollo de videojuegos multiplataforma, soporta
los lenguajes de programación como C, C++ y C#.
2.2.3. Scene
Scene es el espacio de trabajo que se crea para poder desarrollar un
videojuego, crear objetos y asignar métodos y funciones.
2.2.4. Gameobject
El GameOject es el concepto principal y de más importancia en el desarrollo
en Unity. Cada objeto creado en un escenario de trabajo es un GameObject,
desde personajes y objetos, hasta imágenes, cámaras y sonidos.
2.2.5. Rigidbooody
El Rigidbody es un método que permite que un objeto (GameObject) ser
afectado por el control de la física. Con el Rigidbody activo el objeto puede
recibir fuerza y torque para hacer que sus objetos se muevan en una forma
realista. También es afectado por las leyes de la gravedad.
2.2.6. FPSController
El First Person Controller o Character Controller es principalmente utilizado
para los controles que utilizará el jugador de primera o tercera persona que
no hace uso de la física del Rigidbody.
2.2.7. Collider (On trigger)
Los colliders son componentes que definen la forma de un objeto para los
temas de colisiones físicas.
15
Capítulo 3
Planteamiento de la Solución
3.1. Soluciones a Evaluar
Dentro de este campo, se logran encontrar métodos y técnicas ajenas en las que los
autores proponen mejorar el turismo con estas.
3.1.1. Solución 1
LA ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DEL ESTADO PERUANO PARA
LA PROMOCIÓN DEL TURISMO INTERNO (Moisés David Benites
Barron - 2006). El proyecto consistía que mediante de frases emocionales,
hacer sentir y conocer a visitador lo importante que sería que el venga al
Perú a conocer su cultura. Además, una de las partes importantes también
era el medio por el cual el visitante iba a escuchar el mensaje, esta además
podría ser transmitido en más de 2 idiomas.
3.1.2. Solución 2
Formulación de un Plan Estratégico Turístico para el distrito de San
Jerónimo de Surco que fomente su Desarrollo Turístico Sostenible
(Karen Inés Fasabi Huamán - 2014). En la investigación se realizan una
planificación estratégica para identificar los lugares particulares en la
muestra establecido. Así, con los datos recolectado se pueden realizan las
estrategias para los puntos clave para una mejor forma de promover el
turismo en su muestra.
3.2. Criterios de selección
Actualmente nos encontramos en el auge de la tecnología en el cual todo se vuelve
virtual y fácil de usar, además de la interacción de hombre con la maquina se
complementa cada día mucho mejor.
Nuestra elección se basa en que actualmente el público tiene un alto grado de uso
16
de los equipos móviles, como celulares inteligentes. Además, en años pasados se
incluyó dentro de los aplicativos móviles.
El VR es una forma interactiva de conocer el lugar o escenario, el usuario estará
presente dentro del escenario y gracias a los visores podrá hacer movimiento de la
cámara junto con el movimiento de la cabeza.
3.3. Recursos necesarios
Tecnologías Usadas
• SDK Android, “Marshmallow”
• JDK 8u211
• Google Carboard
• Unity 2018.1
• Adaptador USB OTG
• Mandos de PC
• 3DS Max
• Lenguaje de Programación C#
• Lucidchart
• One Drive
• 1 VR Box
• 1 PC – core i5, GTX 730 2G, 8GB Ram DDR3, 1T SSD
• 1 Laptop Alienware – core i7 16GB Ram, 1T Ordinal
3.4. Estudio de Viabilidad técnica
Según lo revisado, el proyecto puede ser llevado a público porque no contiene
restricciones de edad, además el flujo de procesos para la interacción con el
software es de fácil uso.
Los mecanismos del juego son los clásicos que se tiene para el menú., además
que el usuario podrá aprender algunas cosas sobre infraestructura de referencia
a los lugares turísticos que existen en Lima.
17
3.5. Definiciones
3.5.1. Realidad virtual
Existen muchas investigaciones realizados en muchos lugares del mundo
que han sido desarrollados para solucionar la problemática de las pocas
visitas que presentan algunos lugares turísticos mediante la
implementación de realidad virtual como medio de acceso a esta
información, cabe resaltar que estas investigaciones han tenido éxito
desarrollando sus proyectos y que ha mejorado la situación en la que se
encontraba cada lugar.
Cabe señalar que en el libro “El uso de la realidad virtual como herramienta
tecnológica para fomentar el turismo en la península de Santa Elena”
(López, Cruz, Sánchez, 2016) se ha hecho una investigación en un pueblo
que tiene los atractivos turísticos del malecón de cantón La libertad, para
incluir una aplicación de recorrido virtual que presenta el diseño del sitio
turístico en 3D además de toda su información sobre los datos generales
de esta.
Por otra parte también está el libro titulado “Mejorando la experiencia del
turismo cultural con un prototipo de realidad virtual”(Peralta, Santana,
2014) donde se desarrolló un prototipo que permite a los visitantes recorrer
un lugar turístico de forma virtual, el objetivo de esta investigación fue de
concretar que los usuarios puedan aprender a usar las herramientas que
presenta el prototipo para poder lograr sus metas y diversas tareas que
desean realizar además de concluir la aceptación del prototipo por parte
de los usuarios.
3.5.2. Videojuegos
Por otra parte, los videojuegos son otros métodos que sirven para facilitar
el acceso a la información de un lugar turístico.
Tenemos a “Nuevas herramientas de promoción de destinos turísticos: El
uso de los videojuegos publicitarios” (Parreño, Sanz, Ruiz, 2012). Aquí
18
podemos rescatar que una compañía que se dedica a la publicidad de
productos y más puede también desarrollar videojuegos publicitarios como
forma de atracción para la visita de lugares turísticos, el estudio que se
hace primero es en como la publicidad desarrollada genera un impacto en
el público y cuando sea evaluado se procederá al desarrollo e
implementación del videojuego.
3.6. Metodología
Con respecto al desarrollo de la investigación se manejó una metodología
Cascada. A continuación, presentaremos los resultados de las fases realizadas.
o Análisis: Se define los requerimientos, herramientas y evaluación del
equipo de trabajo. Además, la organización del cronograma y
presupuesto a manejar para un desarrollo organizado.
o Diseño: Se plantea el diseño (mock-ups) y estructura que tendrá la
interacción del software con el usuario.
o Implementación: Desarrollo del sistema y los escenarios, y
funcionalidades del software
o Pruebas: Se verifican los errores del software y anomalías gráfica
o Mantenimiento: Realización de Mantenimientos a los errores
encontrados en las pruebas y al momento de la ejecución del software.
19
3.7. Estructura del video juego
Figura 1 – Modelo de Estructura del Videojuego
20
3.8. Modelo Casos de Uso
Figura 2 – Modelo de Casos de Uso
3.9. Mocks – Up
Figura 3 – Mockups de visualización del juego
21
3.10. Muestras del desarrollo
Diseño del mapa
En esta etapa se hizo los mock-ups del
escenario que se tenía que desarrollar.
Figura 4 – Diseño del Mapa del recorrido
Mapa de Menú Antes de iniciarse el juego, se muestra
una interfaz de menú para poder
personalizar los mejores ajustes para
cada jugador, aparte de poder
acceder a otras interfaces para poder
ver la procedencia del juego, así como
mostrar indicaciones y jugabilidad del
videojuego.
Figura 5 – Pantalla demo del menu de opciones
Figura 6 – Pantalla demo de la opción “Opciones”
Diseño del escenario Se hizo uso de la herramienta 3Ds
Max para poder diseñar algunos
elementos del juego, como paredes,
túneles, piso, huesos y entre otros.
También poder agregarle una
tonalidad de color parecido al lugar
destinado.
Figura 7 – Desarrollo en 3D de los caminos
22
Figura 8 – Desarrollo en 3D de las decoraciones
Implementación del escenario al
Software de desarrollo
Casi para terminar, con los diseños
creados en 3Ds Max se pudo agregar
a los diferentes objetos creados en
Unity 3D y poder crear la secuencia y
posición de los diseños y objetos
creados.
Figura 9 – Implementación del archivo 3D a Unity
Figure 10 – Decoración del Escenario en Unity
23
Configuración para versión mobile
(1) Se debe configurar el modo de
visualización dentro de la opción
de “Player Settings”.
Continuando, se activa el soporte
de VR y escoges en cuál de los
formatos lo usaras (en este caso
se usa el Carboard).
(2) En esta opción escogemos la
versión mínima de Android en
cual correrá el juego (teniendo en
cuenta las bases técnicas del api
a elegir).
(3) Escoger el SDK descargado
especial para el programa Unity.
Este archivo se puede encontrar
automáticamente si se tiene
instalado el Android Studio.
Figure 11 - (1)Configuarción de Google Carboard
Figure 12 - (2)Limite mínimo de api para Android
Figure 13 - (3)Importando el JDK
24
(4) Al momento de implementar los
componentes del “Standard
Assets”, se escogen los
controladores principales para la
visualización de la cámara.
Figure 14 - (4)Uso de First Person Controller Con variaciones
Ejecución del demo
Finalmente, se ejecutó el demo del
juego para ver posibles errores, pero
antes de eso se creó el objeto persona
para poder visualizar y recorrer el
escenario ya creado.
Dentro de lo que es la ejecución del
demo tenemos: - Inicia con una vista
de un cuarto de inicio, en el cual tiene
una salida para empezar el recorrido.
- Luego mediante el recorrido el
usuario debe verificar en cada lugar
las monedas que necesita para
completa el juego.
- Mientras recorre el lugar, este podrá
conocer o observar los objetos que se
colocan a los alrededores.
Figure 14 – Inicio del recorrido
Figure 15 – Vista de los lugares a conocer
Figure 16 – Decoraciones y artefactos a conocer
25
-Al colisionar con las monedas, al
usuario le aparecerá un mensaje
referente a la posición en la que se
encuentra.
- Durante el recorrido, hay varios
lugares en que el movimiento será
difícil de pasar, ya que consiste en
calcular bien donde saltar
- El juego culmina al completa todas
las monedas de acuerdo con el
escenario.
Figure 17 – Moneda de recolección
Figure 18 – Mensaje al recolectar monedas
Capítulo 4
Análisis de los resultados de la Investigación
4.1. Resultados de la encuesta.
Figure 19 - Análisis de la pregunta ”Valora el diseño del escenario”
26
Figure 20 - Análisis de la pregunta “Valora el complemento de la música de fondo”
Figure 21 - Análisis de la pregunta “¿Qué tanto conoces unas catacumbas?”
Figure 21 - Análisis de la pregunta “Sabías que, ¿Este escenario tiene referencia a uno que realmente existe?”
27
Figure 22 - Análisis de la pregunta “¿Cómo consideras la secuencia de las monedas?
Figure 23 - Análisis de la última pregunta “¿Te animarías a conocer este lugar realmente?”
5. Conclusiones y Recomendaciones
Al término de este estudio y desarrollo de “Realidad virtual en videojuegos como una
herramienta para promover la actividad turística en Lima – Perú”, llegamos a las siguientes
conclusiones:
El desarrollo de este proyecto tiene como fin promover la actividad turística en Lima
Perú, usar un video juego como una herramienta de apoyo conlleva una empatía con
el jugador, ya que el impacto que debe tener el escenario debe convencer e que se
sienta dentro de ese mundo.
28
Con el desarrollo y creación de este proyecto se podría estimar un crecimiento
económico (ingresos) por parte de la institución a cargo de las Catacumbas, ya que se
estima también que el nivel de clientes que visitan esta atracción turística aumentará
en los próximos meses o años.
Por otra parte, se estima que el índice de educación a nivel nacional tendrá un
incremento significativo, ya que con la implementación y/o unión de la Realidad Virtual
y Videojuegos con centros turísticos, llamará la atención de los jóvenes para que
puedan absorber los conocimientos que se obtienen al consumir este prototipo.
Además, con el avance de las tecnologías gracias a ello podemos hacer que el jugador
observe un mundo irreal pero interactivo, a esto le llamamos Realidad Virtual. Las
metodologías para el desarrollo del software pueden ser las que se desees manejar,
también el manejo de las animaciones 3D apoyo para la visualización de jugador y su
cámara.
A la institución a cargo de las Catacumbas a seguir desarrollando y creando este tipo
de proyectos para otros lugares turísticos que también posea, ya que con esto se
mejorará el servicio que se tiene que brindar a los visitantes.
Existen otros aspectos en la educación que pueden ser apoyados por la tecnología que
cada día evoluciona, se pueden aplicar de diversas maneras para la evolución de la
educación en el país.
6. Bibliografía
• Villardon A. (2016) INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO:
PROTOTIPO VISUAL DE VIDEOJUEGO (Proyecto de investigación). Universidad
Politécnica de Valencia, Valencia, España.
• Jordi Tormo Llacer (2014) Potencial actual de las tecnologías de Realidad Virtual
en Turismo: propuesta, caso de estudio y demostración. XVI Congreso Nacional
de Tecnologías de la Información Geográfica.
29
• Parreño, J. (2012) NUEVAS HERRAMIENTAS DE PROMOCIÓN DE DESTINOS
TURÍSTICOS: EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS PUBLICITARIOS
(ADVERGAMES) (Trabajo de Investigación). Escuela Universitaria de Turismo,
Universidad de Murcia.
• Haz López, L., Cruz Yagual, P., y Sánchez Aquino, J. (2016) EL USO DE LA
REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA TECNOLÓGICA PARA
FOMENTAR EL TURISMO EN LA PENÍNSULA DE SANTA ELENA. (Trabajo de
Investigación). 3C Tecnología: glosas de innovación aplicadas a la pyme.
• Morales, L. Codina, R. Berdejo, A. (2017) Turismo virtual: un estudio exploratorio
de la influencia del consumo de videojuegos en la elección de un destino turístico.
(Documento de investigación). Universidad de La Laguna.
• Andrés Doménech Alcaide (2017) LOS VIDEOJUEGOS COMO PRODUCTO DEL
ARTE: LA INFLUENCIA E IMPORTANCIA DEL DIBUJO, DEL CÓMIC Y OTRAS
ARTES EN SU HISTORIA. (Tesis Doctoral)
• IVÁN ANDRÉS SALAZAR ALVAREZ (2013) DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE
UN SISTEMA PARA INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADO EN REALIDAD
AUMENTADA. Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP).
• Peralta, G. Santana, P. (2014) Mejorando la experiencia del turismo cultural con
un prototipo de realidad virtual. (Trabajo de Investigación). Universidad de Colima.
• Martínez, F. (2015) CINE, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL: ESTUDIO Y
PROSPECTIVA DEL MEDIO AUDIOVISUAL EN LA ERA DIGITAL. (Trabajo de
Tesis). Universidad Miguel Hernández.
• Sancho, A. (2008) INTRODUCCION AL TURISMO (Proyecto). OMT
(Organización Mundial del Turismo).
• Perez, F. (2011) Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual
(Proyecto de informacion). Creatividad, TICs y sociedad de la información.
Creatividad y Sociedad.
• Numan Ali, Sehat Ullah, Aftab Alam, and Jamal Rafique (2014). 3d interactive
virtual chemistry laboratory for simulation of high school experiments. Proceedings
of EURASIA GRAPHICS 2014.
• K. Huotari, and J. Hamari (2012), “Defining gamification: a service marketing
perspective”, In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek
Conference
30
• Manoela Silva, Daniel Freitas, Edvar Neto, Caio Lins, Veronica Teichrieb, and
Jo˜ao Marcelo Teixeira (2014). Glassist: using augmented reality on google glass
as an aid to classroom management. In Virtual and Augmented Reality (SVR)
7. Anexos
7.1. Anexo 1: Link del software
Google drive - https://drive.google.com/open?id=1GYGUcD-q-AjN36J-
Rf960JLCmVaoG7t5
7.2. Anexo 2: Glosario
• 3D: Es el modo de visualizar una imagen en 3 dimensiones (largo, ancho y
profundo)
• Mock-up: Son gráficos usados con un de poder conocer de cómo quedaría el
producto interna y externamente.
• Menú: Es un listado lleno de opciones a elegir con una funcionalidad diferente
cada uno.
• Demo: Es un programa en formato reducido de producto completo con el fin de
demostrar cómo se estaría viendo el producto.
31
7.3. Anexo 3: Ficha de trabajo de investigación
32
33
34
7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo
Para la creación del escenario, se tuvo que ir a investigar a diferentes lugares
turísticos para escoger cual usar como referencia para la maquetación del nivel.
Finalmente tomamos como referencia las cabernas que existen debajo de las
iglesias en Lima. Mientras hacíamos un recorrido, íbamos anotando una ruta en un
cuaderno para luego poder dibujar un modelo similar a un crokis, despues
estuvimos dibujando la forma similar a los contenedores que se encontraban
presentes allí, ademas de reusarlo como referencias para los dibujos.
Tuvimos inconvenientes con respecto a que queríamos realizar una simulación con
fotos de los lugares, pero por temas políticos y privados, no nos concedieron el
permiso. De tal modo, enviamos un correo al MINSETUR con la solicitud que nunca
se nos fue respondida. De esta forma nuestro desarrollo de escenario fue sin fotos
reales, pero si tomando como referencia los lugares originales.
35
Solicitud enviada al Ministro de Comercio Exterior y Turismo por correo electrónico, sin
respuesta.
36
Solicitud de permiso para el uso de Fotos enviado por correo electrónico a la
Secretaria General del Ministerio de Cultura, sin respuesta
37
7.4.1. Fotos de la visita a lugares Turísticos
Imagen de la entrada a las catacumbas
Imagen recorrido.
38
Entrada de la Iglesia
Parte interna de la iglesia
39
7.5. Anexo 5: Formulario de Autorización de Publicación
40