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1 FACULTAD DE INGENIERÍA Trabajo de Investigación Realidad virtual en videojuegos como una herramienta para promover la actividad turística en Lima PerúAutor(es): - Ayala Huaringa, Iosef Dali - 1511671 - Huaman Barzola, Eduardo Christian - 1520558 Para obtener el grado de Bachiller en: Ingeniería de Software (Lima, julio del 2019)

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FACULTAD DE INGENIERÍA

Trabajo de Investigación

“Realidad virtual en videojuegos como una

herramienta para promover la actividad turística en

Lima – Perú”

Autor(es):

- Ayala Huaringa, Iosef Dali - 1511671

- Huaman Barzola, Eduardo Christian - 1520558

Para obtener el grado de Bachiller en:

Ingeniería de Software

(Lima, julio del 2019)

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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y NO PLAGIO

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RESUMEN

El proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego en Realidad Virtual

en el cual se modela y muestra una referencia de un lugar turístico con un diseño

3D. Este software tiene como objetivo promover la actividad turística en Lima –

Perú mediante la didáctica interacción con el escenario.

Durante el desarrollo del sistema se utilizó la metodología CASCADA (Análisis,

Diseño, Implementación, Pruebas y Mantenimiento).

En el software, el usuario podrá recorrer un espacio (escenario), teniendo como

objetivo completar los puntos para terminar el nivel satisfactoriamente.

Al finalizar el desarrollo, el software se le mostrará al público en la web y

aplicativo móvil, el cual se le pondrá el instalador en el equipo del usuario que

desea probarlo.

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DEDICATORIA

El presente está dedicado a nuestros

familiares, en especial a nuestros padres

y hermanos, pilares fundamentales en

nuestras vidas. A ellos este proyecto, que

sin ellos no hubiese podido desarrollarse.

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AGRADECIMIENTO

Durante el recorrido de la carrera,

fuimos conociendo grandes personas

que actualmente podemos llamar

amigos, con quienes se compartía

bastantes momentos agradables y

momentos de unidad también

Agradecemos a nuestra institución y a

los docentes que nos asesoraron para

una correcta decisión en casos

inconvenientes que se presentan

durante el camino del desarrollo del

proyecto.

También a nuestras familias por darnos

el apoyo en todo momento desde que

comenzamos la carrera. A pesar de que

los problemas puedan presentarse,

estos pueden resolverse y superarlos

gracias a sus enseñanzas.

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Índice

Introducción .................................................................................................................................. 9

Capítulo 1 ..................................................................................................................................... 10

Antecedentes de la investigación ............................................................................................... 10

1.1. Planteamiento del Problema de estudio .......................................................................... 10

1.2. Definición de Objetivos .................................................................................................... 11

1.2.1. Objetivos General ...................................................................................................... 11

1.2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................ 11

1.3. Alcance de la investigación .............................................................................................. 11

Capítulo 2 ..................................................................................................................................... 12

Marco Teórico .............................................................................................................................. 12

2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas ............................................. 12

2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para un

laboratorio de química ............................................................................................................ 12

2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases ............................ 12

2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento ................................................................................ 13

2.2.1. Gamification ............................................................................................................... 13

2.2.2. Unity 14

2.2.3. Scene 14

2.2.4. Gameobject ................................................................................................................ 14

2.2.5. Rigidbooody ............................................................................................................... 14

2.2.6. FPSController ............................................................................................................. 14

2.2.7. Collider (On trigger) ................................................................................................... 14

Capítulo 3 ..................................................................................................................................... 15

Planteamiento de la Solución ..................................................................................................... 15

3.1. Soluciones a Evaluar ........................................................................................................ 15

3.1.1. Solución 1 15

3.1.2. Solución 2 15

3.2. Criterios de selección ....................................................................................................... 15

3.3. Recursos necesarios ........................................................................................................ 16

3.4. Estudio de Viabilidad técnica ........................................................................................... 16

3.5. Definiciones ....................................................................................................................... 17

3.5.1. Realidad virtual .......................................................................................................... 17

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3.5.2. Videojuegos ................................................................................................................ 17

3.6. Metodología ....................................................................................................................... 18

3.7. Estructura del video juego ............................................................................................... 19

3.8. Modelo Casos de Uso........................................................................................................... 20

3.9. Mocks – Up ........................................................................................................................................ 20

3.10. Muestras del desarrollo ................................................................................................. 21

Capítulo 4 ..................................................................................................................................... 25

Análisis de los resultados de la Investigación .......................................................................... 25

4.1. Resultados de la encuesta ............................................................................................... 25

5. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................................... 27

6. Bibliografía ............................................................................................................................ 28

7. Anexos 30

7.1. Anexo 1: Link del software ............................................................................................... 30

7.2. Anexo 2: Glosario ............................................................................................................. 30

7.3. Anexo 3: Ficha de trabajo de investigación .................................................................... 31

7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo ............................................................................................. 34

7.4.1. Fotos de la visita a lugares Turísticos ...................................................................... 37

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Introducción

Hoy en día la tecnología está avanzando desmesuradamente, puesto que está en todas

partes y en cada actividad que realizan las personas, uno de estas actividades son los

juegos, se ha ido implementando desde tiempo atrás la tecnología a las diferentes formas

y tipos de juegos, esto ha causado que surja el término llamado videojuego. Además, la

tecnología ha permitido que cosas sorprendentes se creen, uno de esto es el nacimiento

de la Realidad Virtual, se ha creado la capacidad de poder introducir a una persona dentro

de un mundo virtual.

Por otro lado, uno de los aspectos y temas que se habla y se practica no constantemente

hoy en día es el turismo, puesto que no está relacionado a la tecnología, sin embargo, esta

puede adherirse a cualquier tipo de actividad, haciendo que evolucione hacia un nivel que

llame la atención de muchas personas.

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Capítulo 1

Antecedentes de la investigación

1.1. Planteamiento del Problema de estudio

El turismo se presenta dentro de todo país, cada nación tiene diferente cultura,

artes, arquitecturas y diferentes costumbres. Estos campos son de valoración alta

para cada país y también a la vez como un modo de ingreso económico. En la

actualidad el turismo hace conocer la esencia cultural de un país al visitante

extranjero; muchas veces y por mucho tiempo un turismo consistía en ir al lugar

deseado para conocer narrativamente y exclamativa mente sobre su historia y

hechos antiguos. Asimismo, el turismo no presenta una gran demanda en nuestro

país como lo era antes, puesto que algunos centros turísticos han sido dejados del

lado por el gobierno. Existen algunos lugares turísticos que no son bien cuidados o

proporcionados con el respectivo mantenimiento, no existen publicidad para

algunos lugares que se encuentran dentro de la ciudad de Lima.

Cuando se ingresó a la era de la tecnología se pudo observar que el interés por

muchas que no contaban con el capital necesario para pagar un viaje o comprar un

paquete turístico. Por lo que se comenzó a crear los documentales turísticos. Este

era un video donde un guía turístico te explicaba y comentaba la información que

uno deseaba sobre el lugar específico.

Un apoyo al turismo, llegaron a ser los videojuegos. Ya que en estas se plantean

historias de diferentes lugares, costumbres y aventuras de agentes externos.

Gracias a estas narraciones y contextos es que actualmente las ganas de una

persona de ir de turismo van aumentando. El problema que sigue existiendo es que,

para desear ir a visitar un lugar, los gastos son altos siendo estos del mismo país.

Muchos países, implementaron o crearon diferentes formas para sustentar los altos

gastos que uno consumiría por un simple turismo.

En el Perú, es un país de tecnología atrasada, pero de un turismo muy conocido

mundialmente, necesita que sus ingresos avancen de manera ascendente. Uno de

estos medios es el turismo; pero si hablamos de tecnología en este campo, es casi

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nada lo que se usa para la interacción entre la persona y la zona arqueológica.

Además, no todas las personas cuentan con el capital necesario para los gastos en

un viaje o un pequeño “Tour” que también es costoso.

1.2. Definición de Objetivos

1.2.1. Objetivos General

DESARROLLAR UN VIDEO JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL PARA PROMOVER LA

ACTIVIDAD TURISTICA EN LIMA.

1.2.2. Objetivos Específicos

• Analizar y determinar las herramientas para el desarrollo del videojuego de

Realidad Virtual.

• Seleccionar los lugares turísticos de acceso al público para el desarrollo del

videojuego de Realidad Virtual.

• Establecer plataformas de almacenamiento para el desarrollo del videojuego

de Realidad Virtual.

• Desarrollo y creación del videojuego de Realidad Virtual en el software Unity.

• Coste para desarrollar el prototipo del videojuego de Realidad Virtual.

1.3. Alcance de la investigación

• El video juego presenta 1 solo escenario.

• La única forma de terminar el nivel es, acercándote y tocando las monedas

giratorias para la recolección de puntos. Una vez completado todos los puntos el

nivel finaliza.

• Al finalizar el nivel, el juego tiene un mensaje de “Fin del juego”.

• El juego presenta un sonido de santo y de caminata

• El juego no presenta una recreación exacta de un lugar turístico real.

• El diseño del escenario tiene como referencia a un lugar turístico en Lima.

• El juego tiene el modo de vista en VR para el uso del celular.

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• El videojuego solo tiene versión para Android.

• El aplicativo solo funciona para móviles de gama alta, a partir de la versión de

Android 4.4 (Kit-Kat).

Capítulo 2

Marco Teórico

2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas

2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para

un laboratorio de química

La Realidad Virtual ha sido usada para similar el área de un laboratorio

químico. En esta se puede usar los diferentes instrumentos o materiales para

reducir posibles daños por parte de alumnos o profesores, cuenta con

diferentes tipos de materiales que presenta un laboratorio de química de

cualquier Universidad o centro de estudios. Este software implementado con

Realidad Virtual llamado Virtual ChemLab ha sido desarrollado por la

universidad de Brigham Young en los Estados Unidos. Fue creado con la

finalidad de mejoramiento cognitivo, así como también de poder entender

mejor la Química y mejorar las calificaciones de los estudiantes.

2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases

Un software implementado con Realidad Virtual ha sido creado para mejorar

y asistir a los docentes en la administración de los alumnos. Este programa

es conocido como Glassist. Este consiste en unos lentes de RV usado por los

docentes que les permite agregar o crear diversos perfiles de los alumnos,

llenado con la información completa de cada uno.

Otra de las interesantes herramientas que presentan estos lentes es el

reconocimiento facial. Conteniendo una pantalla transparente, este puede

identificar mediante el rostro y rasgos físicos a los alumnos, así activando el

acceso a la base de datos que cada alumno posee.

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2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento

Para el estudio y desarrollo del proyecto de “Realidad Virtual en videojuegos

como una herramienta para promover la actividad turística en Lima - Perú”

se implementaron diversas definiciones, técnicas, funciones y métodos ya

que fueron necesarios para su existencia. Entre las diversas herramientas

utilizadas están:

2.2.1. Gamification

Según los autores Houtari y Hamari, gamification ha sido definido como un

proceso para mejorar los servicios con métodos de juegos otros métodos de

comportamiento. En otras palabras, las costumbres y métodos utilizados en

diversos juegos también se utilizan en la vida real para poder facilitar el

aprendizaje de diversos estudios. Asimismo, como se menciona que se hace

uso de los atributos que poseen los videojuegos para relacionarlos con la vida

real, estos atributos son:

• Auto representación con avatares: Brindar avatares los cuales son

escogidos por los mismos usuarios.

• Entornos tridimensionales: Uso de materiales en tercera dimensión

para aumentar el realismo.

• Contexto narrativo: Uso de la comunicación como diálogos y audios

para el mejor entendimiento con el usuario.

• Rangos: Presentar que cada usuario avanza.

• Niveles: Uso de niveles para separar las diferentes actividades que se

realizan.

• Tiempo: Uso de un tiempo como cronometro para incrementar

la presión generada a los usuarios.

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2.2.2. Unity

Unity es un motor para el desarrollo de videojuegos multiplataforma, soporta

los lenguajes de programación como C, C++ y C#.

2.2.3. Scene

Scene es el espacio de trabajo que se crea para poder desarrollar un

videojuego, crear objetos y asignar métodos y funciones.

2.2.4. Gameobject

El GameOject es el concepto principal y de más importancia en el desarrollo

en Unity. Cada objeto creado en un escenario de trabajo es un GameObject,

desde personajes y objetos, hasta imágenes, cámaras y sonidos.

2.2.5. Rigidbooody

El Rigidbody es un método que permite que un objeto (GameObject) ser

afectado por el control de la física. Con el Rigidbody activo el objeto puede

recibir fuerza y torque para hacer que sus objetos se muevan en una forma

realista. También es afectado por las leyes de la gravedad.

2.2.6. FPSController

El First Person Controller o Character Controller es principalmente utilizado

para los controles que utilizará el jugador de primera o tercera persona que

no hace uso de la física del Rigidbody.

2.2.7. Collider (On trigger)

Los colliders son componentes que definen la forma de un objeto para los

temas de colisiones físicas.

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Capítulo 3

Planteamiento de la Solución

3.1. Soluciones a Evaluar

Dentro de este campo, se logran encontrar métodos y técnicas ajenas en las que los

autores proponen mejorar el turismo con estas.

3.1.1. Solución 1

LA ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DEL ESTADO PERUANO PARA

LA PROMOCIÓN DEL TURISMO INTERNO (Moisés David Benites

Barron - 2006). El proyecto consistía que mediante de frases emocionales,

hacer sentir y conocer a visitador lo importante que sería que el venga al

Perú a conocer su cultura. Además, una de las partes importantes también

era el medio por el cual el visitante iba a escuchar el mensaje, esta además

podría ser transmitido en más de 2 idiomas.

3.1.2. Solución 2

Formulación de un Plan Estratégico Turístico para el distrito de San

Jerónimo de Surco que fomente su Desarrollo Turístico Sostenible

(Karen Inés Fasabi Huamán - 2014). En la investigación se realizan una

planificación estratégica para identificar los lugares particulares en la

muestra establecido. Así, con los datos recolectado se pueden realizan las

estrategias para los puntos clave para una mejor forma de promover el

turismo en su muestra.

3.2. Criterios de selección

Actualmente nos encontramos en el auge de la tecnología en el cual todo se vuelve

virtual y fácil de usar, además de la interacción de hombre con la maquina se

complementa cada día mucho mejor.

Nuestra elección se basa en que actualmente el público tiene un alto grado de uso

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de los equipos móviles, como celulares inteligentes. Además, en años pasados se

incluyó dentro de los aplicativos móviles.

El VR es una forma interactiva de conocer el lugar o escenario, el usuario estará

presente dentro del escenario y gracias a los visores podrá hacer movimiento de la

cámara junto con el movimiento de la cabeza.

3.3. Recursos necesarios

Tecnologías Usadas

• SDK Android, “Marshmallow”

• JDK 8u211

• Google Carboard

• Unity 2018.1

• Adaptador USB OTG

• Mandos de PC

• 3DS Max

• Lenguaje de Programación C#

• Lucidchart

• One Drive

• 1 VR Box

• 1 PC – core i5, GTX 730 2G, 8GB Ram DDR3, 1T SSD

• 1 Laptop Alienware – core i7 16GB Ram, 1T Ordinal

3.4. Estudio de Viabilidad técnica

Según lo revisado, el proyecto puede ser llevado a público porque no contiene

restricciones de edad, además el flujo de procesos para la interacción con el

software es de fácil uso.

Los mecanismos del juego son los clásicos que se tiene para el menú., además

que el usuario podrá aprender algunas cosas sobre infraestructura de referencia

a los lugares turísticos que existen en Lima.

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3.5. Definiciones

3.5.1. Realidad virtual

Existen muchas investigaciones realizados en muchos lugares del mundo

que han sido desarrollados para solucionar la problemática de las pocas

visitas que presentan algunos lugares turísticos mediante la

implementación de realidad virtual como medio de acceso a esta

información, cabe resaltar que estas investigaciones han tenido éxito

desarrollando sus proyectos y que ha mejorado la situación en la que se

encontraba cada lugar.

Cabe señalar que en el libro “El uso de la realidad virtual como herramienta

tecnológica para fomentar el turismo en la península de Santa Elena”

(López, Cruz, Sánchez, 2016) se ha hecho una investigación en un pueblo

que tiene los atractivos turísticos del malecón de cantón La libertad, para

incluir una aplicación de recorrido virtual que presenta el diseño del sitio

turístico en 3D además de toda su información sobre los datos generales

de esta.

Por otra parte también está el libro titulado “Mejorando la experiencia del

turismo cultural con un prototipo de realidad virtual”(Peralta, Santana,

2014) donde se desarrolló un prototipo que permite a los visitantes recorrer

un lugar turístico de forma virtual, el objetivo de esta investigación fue de

concretar que los usuarios puedan aprender a usar las herramientas que

presenta el prototipo para poder lograr sus metas y diversas tareas que

desean realizar además de concluir la aceptación del prototipo por parte

de los usuarios.

3.5.2. Videojuegos

Por otra parte, los videojuegos son otros métodos que sirven para facilitar

el acceso a la información de un lugar turístico.

Tenemos a “Nuevas herramientas de promoción de destinos turísticos: El

uso de los videojuegos publicitarios” (Parreño, Sanz, Ruiz, 2012). Aquí

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podemos rescatar que una compañía que se dedica a la publicidad de

productos y más puede también desarrollar videojuegos publicitarios como

forma de atracción para la visita de lugares turísticos, el estudio que se

hace primero es en como la publicidad desarrollada genera un impacto en

el público y cuando sea evaluado se procederá al desarrollo e

implementación del videojuego.

3.6. Metodología

Con respecto al desarrollo de la investigación se manejó una metodología

Cascada. A continuación, presentaremos los resultados de las fases realizadas.

o Análisis: Se define los requerimientos, herramientas y evaluación del

equipo de trabajo. Además, la organización del cronograma y

presupuesto a manejar para un desarrollo organizado.

o Diseño: Se plantea el diseño (mock-ups) y estructura que tendrá la

interacción del software con el usuario.

o Implementación: Desarrollo del sistema y los escenarios, y

funcionalidades del software

o Pruebas: Se verifican los errores del software y anomalías gráfica

o Mantenimiento: Realización de Mantenimientos a los errores

encontrados en las pruebas y al momento de la ejecución del software.

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3.7. Estructura del video juego

Figura 1 – Modelo de Estructura del Videojuego

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3.8. Modelo Casos de Uso

Figura 2 – Modelo de Casos de Uso

3.9. Mocks – Up

Figura 3 – Mockups de visualización del juego

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3.10. Muestras del desarrollo

Diseño del mapa

En esta etapa se hizo los mock-ups del

escenario que se tenía que desarrollar.

Figura 4 – Diseño del Mapa del recorrido

Mapa de Menú Antes de iniciarse el juego, se muestra

una interfaz de menú para poder

personalizar los mejores ajustes para

cada jugador, aparte de poder

acceder a otras interfaces para poder

ver la procedencia del juego, así como

mostrar indicaciones y jugabilidad del

videojuego.

Figura 5 – Pantalla demo del menu de opciones

Figura 6 – Pantalla demo de la opción “Opciones”

Diseño del escenario Se hizo uso de la herramienta 3Ds

Max para poder diseñar algunos

elementos del juego, como paredes,

túneles, piso, huesos y entre otros.

También poder agregarle una

tonalidad de color parecido al lugar

destinado.

Figura 7 – Desarrollo en 3D de los caminos

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Figura 8 – Desarrollo en 3D de las decoraciones

Implementación del escenario al

Software de desarrollo

Casi para terminar, con los diseños

creados en 3Ds Max se pudo agregar

a los diferentes objetos creados en

Unity 3D y poder crear la secuencia y

posición de los diseños y objetos

creados.

Figura 9 – Implementación del archivo 3D a Unity

Figure 10 – Decoración del Escenario en Unity

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Configuración para versión mobile

(1) Se debe configurar el modo de

visualización dentro de la opción

de “Player Settings”.

Continuando, se activa el soporte

de VR y escoges en cuál de los

formatos lo usaras (en este caso

se usa el Carboard).

(2) En esta opción escogemos la

versión mínima de Android en

cual correrá el juego (teniendo en

cuenta las bases técnicas del api

a elegir).

(3) Escoger el SDK descargado

especial para el programa Unity.

Este archivo se puede encontrar

automáticamente si se tiene

instalado el Android Studio.

Figure 11 - (1)Configuarción de Google Carboard

Figure 12 - (2)Limite mínimo de api para Android

Figure 13 - (3)Importando el JDK

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(4) Al momento de implementar los

componentes del “Standard

Assets”, se escogen los

controladores principales para la

visualización de la cámara.

Figure 14 - (4)Uso de First Person Controller Con variaciones

Ejecución del demo

Finalmente, se ejecutó el demo del

juego para ver posibles errores, pero

antes de eso se creó el objeto persona

para poder visualizar y recorrer el

escenario ya creado.

Dentro de lo que es la ejecución del

demo tenemos: - Inicia con una vista

de un cuarto de inicio, en el cual tiene

una salida para empezar el recorrido.

- Luego mediante el recorrido el

usuario debe verificar en cada lugar

las monedas que necesita para

completa el juego.

- Mientras recorre el lugar, este podrá

conocer o observar los objetos que se

colocan a los alrededores.

Figure 14 – Inicio del recorrido

Figure 15 – Vista de los lugares a conocer

Figure 16 – Decoraciones y artefactos a conocer

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-Al colisionar con las monedas, al

usuario le aparecerá un mensaje

referente a la posición en la que se

encuentra.

- Durante el recorrido, hay varios

lugares en que el movimiento será

difícil de pasar, ya que consiste en

calcular bien donde saltar

- El juego culmina al completa todas

las monedas de acuerdo con el

escenario.

Figure 17 – Moneda de recolección

Figure 18 – Mensaje al recolectar monedas

Capítulo 4

Análisis de los resultados de la Investigación

4.1. Resultados de la encuesta.

Figure 19 - Análisis de la pregunta ”Valora el diseño del escenario”

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Figure 20 - Análisis de la pregunta “Valora el complemento de la música de fondo”

Figure 21 - Análisis de la pregunta “¿Qué tanto conoces unas catacumbas?”

Figure 21 - Análisis de la pregunta “Sabías que, ¿Este escenario tiene referencia a uno que realmente existe?”

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Figure 22 - Análisis de la pregunta “¿Cómo consideras la secuencia de las monedas?

Figure 23 - Análisis de la última pregunta “¿Te animarías a conocer este lugar realmente?”

5. Conclusiones y Recomendaciones

Al término de este estudio y desarrollo de “Realidad virtual en videojuegos como una

herramienta para promover la actividad turística en Lima – Perú”, llegamos a las siguientes

conclusiones:

El desarrollo de este proyecto tiene como fin promover la actividad turística en Lima

Perú, usar un video juego como una herramienta de apoyo conlleva una empatía con

el jugador, ya que el impacto que debe tener el escenario debe convencer e que se

sienta dentro de ese mundo.

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Con el desarrollo y creación de este proyecto se podría estimar un crecimiento

económico (ingresos) por parte de la institución a cargo de las Catacumbas, ya que se

estima también que el nivel de clientes que visitan esta atracción turística aumentará

en los próximos meses o años.

Por otra parte, se estima que el índice de educación a nivel nacional tendrá un

incremento significativo, ya que con la implementación y/o unión de la Realidad Virtual

y Videojuegos con centros turísticos, llamará la atención de los jóvenes para que

puedan absorber los conocimientos que se obtienen al consumir este prototipo.

Además, con el avance de las tecnologías gracias a ello podemos hacer que el jugador

observe un mundo irreal pero interactivo, a esto le llamamos Realidad Virtual. Las

metodologías para el desarrollo del software pueden ser las que se desees manejar,

también el manejo de las animaciones 3D apoyo para la visualización de jugador y su

cámara.

A la institución a cargo de las Catacumbas a seguir desarrollando y creando este tipo

de proyectos para otros lugares turísticos que también posea, ya que con esto se

mejorará el servicio que se tiene que brindar a los visitantes.

Existen otros aspectos en la educación que pueden ser apoyados por la tecnología que

cada día evoluciona, se pueden aplicar de diversas maneras para la evolución de la

educación en el país.

6. Bibliografía

• Villardon A. (2016) INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO:

PROTOTIPO VISUAL DE VIDEOJUEGO (Proyecto de investigación). Universidad

Politécnica de Valencia, Valencia, España.

• Jordi Tormo Llacer (2014) Potencial actual de las tecnologías de Realidad Virtual

en Turismo: propuesta, caso de estudio y demostración. XVI Congreso Nacional

de Tecnologías de la Información Geográfica.

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• Parreño, J. (2012) NUEVAS HERRAMIENTAS DE PROMOCIÓN DE DESTINOS

TURÍSTICOS: EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS PUBLICITARIOS

(ADVERGAMES) (Trabajo de Investigación). Escuela Universitaria de Turismo,

Universidad de Murcia.

• Haz López, L., Cruz Yagual, P., y Sánchez Aquino, J. (2016) EL USO DE LA

REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA TECNOLÓGICA PARA

FOMENTAR EL TURISMO EN LA PENÍNSULA DE SANTA ELENA. (Trabajo de

Investigación). 3C Tecnología: glosas de innovación aplicadas a la pyme.

• Morales, L. Codina, R. Berdejo, A. (2017) Turismo virtual: un estudio exploratorio

de la influencia del consumo de videojuegos en la elección de un destino turístico.

(Documento de investigación). Universidad de La Laguna.

• Andrés Doménech Alcaide (2017) LOS VIDEOJUEGOS COMO PRODUCTO DEL

ARTE: LA INFLUENCIA E IMPORTANCIA DEL DIBUJO, DEL CÓMIC Y OTRAS

ARTES EN SU HISTORIA. (Tesis Doctoral)

• IVÁN ANDRÉS SALAZAR ALVAREZ (2013) DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE

UN SISTEMA PARA INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADO EN REALIDAD

AUMENTADA. Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP).

• Peralta, G. Santana, P. (2014) Mejorando la experiencia del turismo cultural con

un prototipo de realidad virtual. (Trabajo de Investigación). Universidad de Colima.

• Martínez, F. (2015) CINE, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL: ESTUDIO Y

PROSPECTIVA DEL MEDIO AUDIOVISUAL EN LA ERA DIGITAL. (Trabajo de

Tesis). Universidad Miguel Hernández.

• Sancho, A. (2008) INTRODUCCION AL TURISMO (Proyecto). OMT

(Organización Mundial del Turismo).

• Perez, F. (2011) Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual

(Proyecto de informacion). Creatividad, TICs y sociedad de la información.

Creatividad y Sociedad.

• Numan Ali, Sehat Ullah, Aftab Alam, and Jamal Rafique (2014). 3d interactive

virtual chemistry laboratory for simulation of high school experiments. Proceedings

of EURASIA GRAPHICS 2014.

• K. Huotari, and J. Hamari (2012), “Defining gamification: a service marketing

perspective”, In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek

Conference

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• Manoela Silva, Daniel Freitas, Edvar Neto, Caio Lins, Veronica Teichrieb, and

Jo˜ao Marcelo Teixeira (2014). Glassist: using augmented reality on google glass

as an aid to classroom management. In Virtual and Augmented Reality (SVR)

7. Anexos

7.1. Anexo 1: Link del software

Google drive - https://drive.google.com/open?id=1GYGUcD-q-AjN36J-

Rf960JLCmVaoG7t5

7.2. Anexo 2: Glosario

• 3D: Es el modo de visualizar una imagen en 3 dimensiones (largo, ancho y

profundo)

• Mock-up: Son gráficos usados con un de poder conocer de cómo quedaría el

producto interna y externamente.

• Menú: Es un listado lleno de opciones a elegir con una funcionalidad diferente

cada uno.

• Demo: Es un programa en formato reducido de producto completo con el fin de

demostrar cómo se estaría viendo el producto.

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7.3. Anexo 3: Ficha de trabajo de investigación

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7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo

Para la creación del escenario, se tuvo que ir a investigar a diferentes lugares

turísticos para escoger cual usar como referencia para la maquetación del nivel.

Finalmente tomamos como referencia las cabernas que existen debajo de las

iglesias en Lima. Mientras hacíamos un recorrido, íbamos anotando una ruta en un

cuaderno para luego poder dibujar un modelo similar a un crokis, despues

estuvimos dibujando la forma similar a los contenedores que se encontraban

presentes allí, ademas de reusarlo como referencias para los dibujos.

Tuvimos inconvenientes con respecto a que queríamos realizar una simulación con

fotos de los lugares, pero por temas políticos y privados, no nos concedieron el

permiso. De tal modo, enviamos un correo al MINSETUR con la solicitud que nunca

se nos fue respondida. De esta forma nuestro desarrollo de escenario fue sin fotos

reales, pero si tomando como referencia los lugares originales.

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Solicitud enviada al Ministro de Comercio Exterior y Turismo por correo electrónico, sin

respuesta.

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Solicitud de permiso para el uso de Fotos enviado por correo electrónico a la

Secretaria General del Ministerio de Cultura, sin respuesta

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7.4.1. Fotos de la visita a lugares Turísticos

Imagen de la entrada a las catacumbas

Imagen recorrido.

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Entrada de la Iglesia

Parte interna de la iglesia

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7.5. Anexo 5: Formulario de Autorización de Publicación

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