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présentation d'un exposé de master sur la publicité, la confidentialité et la réalité augmentée
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Culture numérique
PUBLICITE,CIBLAGE, CONFIDENTIALITEET REALITE AUGMENTEE
Par
Gabrielle BizierChloé CotnoirMichèle LédéeElsa Rondelli
Culture numérique
Plan de l'exposé
1. La publicité : un lien ambigu avec les consommateurs
● Historique, interactivité, modèle économique
2. Le ciblage et la confidentialité sur internet● La publicité récolte les informations sur les
internautes.
3. La réalité augmentée● Y-a-t’il des limites à la publicité ?
Conclusion
Culture numérique
1. La publicité
● Petit rappel historique :– Importance des affiches au 19éme siècle = début
réel de la publicité = devient un métier (affichiste)
Toulouse LautrecJ. Cheret
Début notion de mise en scène /« interactivité » : lien entre la publicité et le consommateur (identification, se mettre à la place de...)
Culture numérique
1. La publicité
● Évolution par les nouvelles technologies– L'imprimerie et l'impression (Gutenberg/
l'impression offset, lithographie etc.) = exemplaires, publicité quantitative. Monopôle de l'image.
– Internet : avoir le plus d'audience / publicité de plus en plus ciblée.
– Notion de cible : définir le bon profil.
Culture numérique
1. La publicité
● Les différents formats de la publicité du web :– E-pub / Pop up / Site promotionnel / Application
● Se veut original et ludique– Exemple publicité Tipp-pex
● Faire le Buzz / s'adapter aux contenus d'un site
– Cibler d'avantage : demande des informations pour participation.
Culture numérique
1. La publicité
● Avoir le plus d'audience : cliquer c'est rentabiliser.
– Le coût au clic ● Nuancer entre le nombre de clics et le nombre de
visites : décalage de 2 à 5%.● Faire des estimations pour les grosses campagnes
publicitaires.● Taux de clics moyen : 0,2% : si une campagne est
efficace il est possible d'arriver à 1%.
=> pour augmenter le taux de clics, il faut savoir où les personnes vont naviguer, qu'est ce qui les intéresse : ce qui amène à aller chercher des informations sur les internautes
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
● Dès 1996, les pages Internet sont utilisées afin de diffuser des campagnes publicitaires.
● Principaux secteurs touchés ● L’automobile● La grande consommation● La culture● Les loisirs
● La publicité ciblée sur Internet représente 12 % des dépenses marketing
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
Publicité ciblée sur Internet VS les médias imprimés● Première historique : Aux États-Unis, Google tire plus
d’argent en publicité que les médias imprimés au cours de la première moitié de 2012
Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés et Google aux Etats-Unis en 2004
Médias imprimés
Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés et Google aux Etats-Unis de janvier à juin 2012
Médias imprimés
2. Le ciblage et la confidentialité
Toutefois, la télévision demeure le seul média rapportant le plus d’argent en publicité que le web
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
● Techniques de ciblage et les différents logiciels● Ciblage par mots-clés
– AdWords de Google : système publicitaire du moteur de recherche
● Ciblage par emplacement– AdSense de Google : régie publicitaire qui utilise les
sites Web comme support pour ses annonces
● Ciblage par centres d’intérêt– Google et logiciel « Beacon » de Facebook
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
La publicité ciblée sur Internet, satisfaction garantie?
Résultats d’une étude menée par le Commissariat à la protection de la vie privée du Canada en 2010-2011● L’internaute ignore et déteste toute forme de publicité, mais cliquent tout de
même sur les publicités affichées;
● Plusieurs admettent que la publicité sur Internet fait dorénavant partie du quotidien et ils sont prêts à la supporter afin d’accéder au contenu gratuit en ligne;
● Tous soutiennent que la vie privée est un droit et n’aiment pas que les entreprises recueillent leurs renseignements, mais tous ne changeraient pas leurs comportements lorsqu’ils sont en ligne.
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
Le « Do not track »Depuis 2009, l’organisme de normalisation du Web (W3C) tente d’instaurer un standard sur le « Do not track » qui permettra aux internautes de signaler leur désir de ne plus être ciblé par les publicités diffusées sur le net en fonction des pages qu’ils fréquentent à partir de n’importe quel navigateur.
Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
● Inquiétudes face à la tournure que prennent les discussions pour mettre en place les normes de standardisation du « Do not track »
● Atteinte à la vie privée continue
● Confidentialité du consommateur en danger
Culture numérique
2. La confidentialité
● Préambule général– Données personnelles ?
● Ce sont des informations qui permettent d'identifier formellement une personne grâce par exemple à son adresse IP/email, son état civil, des photos, une plaque d'immatriculation ou une carte de crédit
– Qui nous protèges ?● Europe = G29● France = CNIL
2. La confidentialité
● Comment les entreprises ont accès à nos donnés ?● Les entreprises ou les organismes peuvent :
– Récolter (formulaire rempli volontairement, l'enregistrement des traces...)
– Traiter soit par des individus eux-mêmes par recherche d'informations à partir d'un moteur de recherche ou sur les réseaux sociaux, soit par des organisations: marketing ciblé, fichage des populations par l'État, envoi massif de courriers non sollicités à caractère commercial
– Et Conserver des données
MAIS– Ils doivent faire une demande aupres de la CNIL
2. La confidentialité
● Dans le domaine numérique ?● La publicité● Ce sont les traces telles que les cookies qui sont utilisés.
Ces outils peuvent contenir des renseignements sur nos habitudes de navigation, ce qui permet ainsi de créer un ciblage commercial
● C'est pour le moment autorisé mais
un projet de lois est en cour
2. La confidentialité
● Etude de cas:● Google: Facebook:
Culture numérique
Confidentialité en concurrence avec l'innovation publicitaire
● Pour attirer toujours plus de personnes : se montrer innovant...
– En quête de nouveaux supports, de nouvelles façons d'intéragir avec le public et de récolter des informations.
– Les nouvelles pistes exploitées par les publicitaires : La réalité augmentée, le mobile marketing
– Combinaison des deux par des applications– 35% des mobinautes consultent leur
mobile pour avoir des informations sur une marque, un produit.
Culture numérique
3. La réalité augmentée
Considérée comme la synthèse desrévolutions technologiques des dernièresannées fusionnées l’une dans l’autre.
● Superposition d’éléments 2D ou 3D du monde virtuel sur la vision du monde réel.
● Permet d’enrichir la réalité en affichant des informations uniquement disponibles sur Internet.
3. La réalité augmentée
● Historique-1968 : première machine de réalité augmentée. Elle met en œuvre un casque à vision transparente.
-1996 : introduction des marqueurs 2D permettant la visualisation d’objets virtuels.
-1997 : première application de réalité augmentée enextérieur.
-2003 : application de la réalité augmentée telleque nous la connaissons aujourd’hui sur nos téléphones
-2007: première utilisation de la réalité augmentée enpublicité en nouvelle Zélande, pour faire la promotiond’un zoo.
Culture numérique
3. La réalité augmentée
● Trois caractéristiques
-Combiner des éléments réels et virtuels
-Être interactif et en temps réel
-Fonctionner dans un environnement 3D
Suite à l’annonce, croissance de 32% du nombre de visiteurs au zoo de Wellington.
3. La réalité augmentée
● Opportunités pour la publicité-Permet d’accéder visuellement en situation réelle à
n’importe quel produit.
-En termes de marketing les possibilités sont sans limites que ce soit au niveau du produit/service en lui-même ou au niveau de l'image de marque.
Difficile d’imaginer des consommateurs qui arriveront êtreà satisfaits de simples présentations de produits par lasuite.
Culture numérique
3. La réalité augmentée
● Buffer Busters de Vodafone
Culture numérique
3. La réalité augmentée
● Potentiel commercial- Les applications mobiles utilisant la réalité augmentée ont
généré des revenus mondiaux de 6 millions de dollars en 2008.
- Ce chiffre pourrait atteindre 350 millions de dollars en 2014, selon le cabinet AIB Research.
Culture numérique
3. La réalité augmentée
● Arguments favorables
- Fait vivre aux consommateurs une expérience nouvelle et enrichie.
- Diffuse du contenu multimédia et révolutionne le monde de la communication tel que nous le connaissons aujourd'hui.
- Ouvre un champ de possibilités monstrueux via la reconnaissance visuelle, mais aussi auditive, comportementale ou tactile.
- Mêle l'univers personnel du consommateur à celui de la marque.
Culture numérique
3. La réalité augmentée
● Arguments défavorables- Favorise le lien avec les objets environnants au détriment du lien
humain.
- Informations plus ou moins utiles, on cherche surtout à montrer de la publicité ciblée.
- Plus grande part de contrôle sur la mémoire et le cerveau des consommateurs.
3. La réalité augmentée
La réalité augmentée n'a d'intérêt que si la personnalisation et l'interactivité sont les plus
poussées possibles…
Bien souvent au détriment de la qualité de vie du consommateur ainsi que de sa vie privé.
Culture numérique
Conclusion
● La publicité ne cesse d'évoluer● S'adapte aux nouvelles technologies qui
arrivent sur le marché.
● Et vous, seriez-vous tenté par la réalité augmentée ?
Culture numérique
Merci de votre attention