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Apuntes de narrativa TRANSMEDIA Orlando Buitrago Cruz

Estructuras narrativas digitales

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Apuntes de narrativa

TRANSMEDIA

Orlando Buitrago Cruz

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¿De dónde viene lo no lineal? No viene de parte alguna, siempre ha

estado ahí

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Filosofía de lo no lineal Las historias paralelas sus diferentes modos de lectura, el infinito como sistema de información, ya eran posibles antes de la aparición de los medios electrónicos. Para desentrañar el origen de las estructuras no lineales los teóricos se han centrado en temas como los sistemas, la memoria y el caos. Como punto de apoyo está siempre presente el hecho de que la mayoría de los sistemas existentes en el mundo no son lineales. Conceptos como caos, fractal, entropía y sinergía, tomados de la física y la teoría general de sistemas han sido referentes en los intentos por construir una epistemología del hipertexto. La narrativa digital está estrechamente vinculada con propuestas tecnológicas que como casi siempre, de inicio, parecían descabelladas.

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Un precursores anónimos ALFRED JARRY nació en Francia en 1873, dramaturgo de oficio y precursor del teatro del absurdo. Según sus propias palabras, una de las cosas que practicó como disciplina fue la bebida. La oscura leyenda alrededor de su vida lo describe como pequeño, extraño, vestido de ciclista y armado con dos pistolas. Amenazaba a los transeúntes en la calle, pescaba su almuerzo diario del río Sena y habitaba en el diminuto apartamento número dos y medio de un edificio en Paris. Decían que su apartamento era tan pequeño que escasamente cabía él mismo y sus escasos muebles: una mesita en la que escribía tirado en el piso y sobre ella una escultura fálica enorme. En 1896, estrenó su obra UBU ROI, una caracterización malvada de su profesor

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del colegio FELIX-FREDERIC HEBERT, quien se había convertido en político. En el escenario habían actores caracterizando, marionetas, juguetes y muñecas, un hombre vestido de rey (PERE UBU), con un cepillo gigante como cetro y se escuchaba un croar de ranas. La obra no fue bien recibida, generó disturbios y la opinión negativa de la crítica. Sin embargo, el personaje de PERE UBU, serviría para que JARRY descubriera la PATAFÍSICA, la cual adjudicaría a otro personaje ficticio: el Dr. FAUSTROLL, un aventurero de la ciencia ficción. JARRY explicaba la PATAFÍSICA como la sobre inducción de lo que él denominó Epifenómeno sobre un fenómeno. “Es la ciencia de lo súper inducido sobre la METAFÍSICA, extendiéndose sobre ella, como ella a su vez se extendió sobre la física”.

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La PATAFÍSICA no llegó a ser ciencia porque se encargaba de lo particular, no de lo general (lo general es requisito para una ciencia). La PATAFÍSICA estudia las leyes que gobiernan las excepciones y explica los universos suplementarios. Describe un universo que puede o debería ser el real. JARRY solía decir: “La ciencia contemporánea se basa en el principio de inducción, la gente ve que cierto fenómeno precede o sigue a otro y concluye que esta es la única realidad y que siempre será así. Aparte de otras consideraciones, esto es cierto en la mayoría de los casos, dependiendo del punto de vista y es codificado solo por conveniencia. Debemos admitir que inevitablemente la horda común (incluyendo mujeres y niños) se halla demasiado embrutecida

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como para comprender ecuaciones elípticas y que sus miembros se encuentran en un universal SEUDO-ASENTIMIENTO porque solo son capaces de percibir curvas desde un único punto de vista focal”. Según la teoría JARRY el universo se componía de imposibles, de elipses y de todo lo oculto que el individuo corriente no podía percibir. Tiempo después, la física cuántica le daría la razón a JARRY. Aquí ya se comienza a percibir algo muy parecido a lo que es la narrativa digital:

Al ser la PATAFÍSICA la ciencia de todas las posibilidades, es también la ciencia con la que cada persona puede construir el mundo, de acuerdo a sus necesidades ya que permite estudiar lo que se sale de los parámetros conocidos.

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La PATAFÍSICA presagió lo que propondría la física cuántica, es decir, que el caos y el azar forman parte del comportamiento de la materia. La física cuántica estudia el comportamiento de los componentes más pequeños del átomo como los electrones, las acciones subatómicas y las partículas que conforman los protones y neutrones del átomo. En física, ciertas magnitudes consideradas por muchos años como continuas, en realidad están compuestas de cuantos elementales. JARRY más que la PATAFÍSICA sentó las bases sobre las cuales descansaría la física cuántica, y sobre todos los cimientos para poder hablar del caos.

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El caos Con la aparición de teorías como la del caos, conceptos como entropía, orden, estabilidad y rigidez se transformaron. Los sistemas no lineales, tal como el clima, se caracterizan por ser impredecibles, esa es una de las apuestas de los videojuegos. La historia es por ejemplo, un sistema no lineal, en la cual existe un parámetro o patrón pero no puede existir una copia exacta del acontecimiento. Cuando se habla de la teoría del caos, es muy común escuchar el término efecto mariposa, el cual resume la noción principal de la teoría. Para ilustrar el efecto generalmente se utiliza la frase “una mariposa aletea en oriente y el clima cambia en la China”.

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Sin embargo hay una canción popular que lo ilustra mejor:

Por un clavo se perdió una herradura, Por una herradura se perdió un caballo Por un caballo se perdió un caballero Por un caballero se perdió una carta Por una carta se perdió una batalla Por una batalla se perdió un reino

Y todo esto pasó porque un clavo se perdió. (Canción popular).

Lo cierto es cambios en una fracción de un sistema no lineal, producen grandes mutaciones en el resultado: algo que puede suceder con una narrativa digital. La entropía Otro concepto de la física que permea a la narrativa digital es la entropía, tercera ley de la termodinámica: básicamente dice que, en todo sistema caótico existe una medida de esa magnitud de caos. A mayor entropía mayor caos en el sistema.

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En comunicación, la entropía se refiere al grado relativo de aleatoriedad en un sistema. A mayor entropía, mayor posibilidad de errores de transmisión. En telecomunicaciones la entropía es directamente proporcional al ruido y al ancho de banda. Los fractales Otra figura muy importante en el universo del caos, que aplica para explicar los fundamentos de la narrativa digital son los fractales. Fractal viene del latín FRACTUS que significa fracturar. Son ejemplo de fractal los accidentes costeros, las nubes, los copos de nieve, conformados por accidentes cda vez más pequeños y similares. Para CALABRESE los objetos fractales poseen tres propiedades principales:

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La casualidad: por asociárseles a la aleatoriedad, se organizan en una nueva disposición pero predecible estadísticamente.

Su carácter gradual: su forma irregular se repite siempre en la misma estructura.

Carácter TERAGÓNICO o monstruoso: poseen un número altísimo de lados.

En narrativa digital los videojuegos son tal vez los que con mayor grado de pureza se apropian de conceptos como caos, entropía o fractal. Todo a causa de la gran gama de interacciones y de posibilidades de incidencia que tienen sus audiencias. Por lo menos en teoría, el desenlace de un juego es impredecible, puede tomar diversas rutas y desenlaces, sus características pueden variar dramáticamente, dependiendo de las acciones del jugador.

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En la década del noventa se hizo habitual la utilización de conceptos como caos, entropía y fractales, para ilustrar los procesos que se percibían en los medios de comunicación y en las estructuras sociales. Tales conceptos han ayudado a darle una base conceptual al hipertexto y explicar las interacciones y las estéticas que lo caracterizan. Los laberintos Los laberintos producen fascinación y magia. Muchos escritores se han internado en sus misterios. El laberinto de Creta en donde estaba encerrado minotauro, bien podría el más remoto antepasado de la Web. Desde la literatura, los laberintos ofrecen corredores con múltiples corredores. Parecería que los escritores ven en este

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tipo de estructuras, una vía para mostrar la vida más compleja y divertida. Para Omar CALABRESE “el sentido del laberinto radica en que representa un caos ordenado e inteligente. El reto que plantea la pérdida de orientación al ingresar a una forma laberíntica impulsa al hombre a buscar, no solo la salida, sino también a percibir algo más que el ansia que produce el saberse perdido, entonces el placer del laberinto no radicaría en encontrar la salida, sino en el recorrido que se hace buscándola”. El placer en las estructuras no lineales de narración radica en la posibilidad de moverse en ésos caos inteligentes para intentar encontrar soluciones. El encanto del laberinto no radica en salir sino en perderse. En la narrativa digital además del contenido, es fundamental la manera como se va a abordar (a leer), no se sabe cuál de las

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dos cosas es más generadora de placer. Ese es el sentido de la narración no lineal, cada persona tiene su propio abanico de posibilidades para recorrerla. Jorge Luis Borges y en particular su obra el jardín de los senderos que se bifurcan es un referente ideal para entender los laberintos y los fundamentos de la narrativa no lineal. Las obras de Borges plantean universos en los que virtualmente toda conexión es posible. Por ejemplo; en el ZAHIR Borges traslada al lector de un lugar a otro y de éste a otro más. En “El jardín de los senderos que se bifurcan” se plantea la posibilidad de conjugar disciplinas, tiempos y espacios obteniendo una obra que no funciona únicamente de manera lineal, sino que funciona en planos verticales,

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horizontales y diagonales, creando un tejido. La concepción de la mente humana como un simple sistema lineal ha cambiado y ahora se concibe como un entretejido de posibilidades y laberintos, los cuales habían sido planteados por Borges hace más de cincuenta años. Laberinto no se puede traducir como confusión, todo lo contrario requieren de mucha elaboración narrativa. Pueden darse distintas formas de laberinto. Por ejemplo:

Espaciales

Morales

Sicológicos Los rizomas Los rizomas según el francés GILLES DELEUSE son historias sin fronteras y sin final. Despiertan angustia, son una catarsis sin conclusión y se restan para puntos de vista múltiples.

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En la década del sesenta GILLES y su compatriota FÉLIX GUATTARÍ; dedicaron un espacio al estudio del Rizoma, una estructura tomada de la naturaleza. En botánica una raíz RIZOMÁTICA es aquella compuesta por una gran cantidad de bulbos de los cuales se desprenden innumerables raicillas que se conectan con otros bulbos y así sucesivamente. El pensamiento del ser humano es RIZOMÁTICO; es el producto de múltiples conexiones que no son lineales y en dicho pensamiento toda clase de conexión es posible. Las estructuras RIZOMÁTICAS se comportan de acuerdo a los siguientes principios:

Posibilidad de conexión múltiple de cada punto.

Heterogeneidad de los componentes del sistema.

Multiplicidad sin unidad generadora.

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Ruptura ASIGNIFICANTE.

CARTOGRAFICIDAD.

DECALCOMANÍA (DELEUZE & GUATTARÍ, 15).

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Componer historias no lineales

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Estructuras no lineales en la literatura Para William S. BURROUGHS todos los seres son adictos a algo; sexo, poder, drogas. JUNKIE es una palabra aplicable a cualquier persona. El almuerzo desnudo es una obra que marca un importante hito en la literatura del siglo XX. En el almuerzo desnudo BURROUGHS utiliza monólogos, diálogos, episodios, descripciones, chistes, transcripciones de grabaciones de audio, fragmentos de filmes, y programas de televisión y conforma cierta especie de rutinas. Los capítulos de la obra el almuerzo no poseen orden alguno, sin embargo existe un orden hasta en el desorden, y la obra obedece a una estructura psicológica similar al pensamiento de un adicto. De esta forma se presentan al lector el monólogo interior, la ampliación de la perspectiva de comprensión y la sátira.

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El autor soluciona la sensación de desorden con una disposición que contrarresta el espiral que se presiente, mediante instrucciones y una especie de mitología a la que pertenecen los capítulos. Rayuela Es una obra de Julio Cortázar, quien plantea un “tablero de dirección” para navegar la obra. El mismo Cortázar dijo “a su manera, este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros. El lector queda invitado a elegir una de las dos posibilidades siguientes...”. Las propuestas de lectura formuladas por Cortázar, son un boceto para una disposición de lectura hipertexto.

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Como segunda opción Cortázar plantea el famoso tablero que abarca todo el libro llevando al lector de un lado al otro. Cortázar finalmente propuso una tercera opción: como el lector lo prefiera. De Rayuela se pueden destacar los siguientes rasgos:

Rayuela presenta un punto de partida (un nodo) que se conecta con otro, ese con otro y así sucesivamente, no importa de dónde se haya partido, todo se conecta entre sí.

Al igual que en las estructuras RIZOMÁTICAS, si se suprime alguno de los capítulos, la obra no sufre daño alguno, sigue funcionando.

En uno de los capítulos de Rayuela, uno de sus ayudantes le pregunta a MORELLI Qué pasaría

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si se equivocan en la editorial con el orden de los capítulos de su libro, él responde que nada, porque el orden en el que lo envía es el orden de MORELLI y dado el caso de que llegasen a equivocarse, tal vez el libro resulte en el orden correcto.

En La vuelta al día en 80 mundos aparece el RAYUELOMATIC, una máquina diseñada por el “instituto de altos estudios PATAFÍSICOS de Buenos Aires”, cuya misión es ayudar a leer rayuela. El RAYUELOMÁTIC según explica Cortázar es un mueble que ostenta un numero de bandejitas similar al número de capítulos que posee el libro, un cómodo diván, por si el lector colapsa en el intento y otro mueblecito con comodidades tales como alcohol, alimentos y en general adminículos para hacer el instante de lectura más ameno.

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Con la máquina se incluye una especie de diagrama de navegación, que según el mismo Cortázar es un gráfico bastante “despatarrado”. No dista de la verdad decir que Cortázar es uno de los primeros autores en cruzar la barrera de los multimedios y proponer cierto grado de interactividad Rayuela es un libro diseñado para que el lector piense, recorra caminos, y decida, rasgos que nos conducen a lo que se busca en el diseño interactivo de un hipertexto:

Hacer que el inter-actor se sienta desafiado intelectualmente, no insultado.

Hacer que su recorrido sea ameno.

Que pueda decidir cuándo sale.

Que pueda personalizar su recorrido.

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Hacer que sienta que las decisiones que ha tomado impliquen algo importante; que lo lleven a algún lugar.

Rayuela cumple todos los requisitos y además contempla la forma corriente de lectura la cual termina en el capítulo 56 donde aparecen las 3 vistosas estrellitas que equivalen a la palabra FIN. Experiencias no lineales en el cine

PULP FICTION: la no linealidad se aprecia en la multiplicidad de tramas que se cruzan y que deben ser conectadas por el espectador, para comprender una historia principal a manera de rompecabezas. Son 3 las cuales se fragmentan para mezclarse unas con otras generando una trama no lineal. Con 5 desplazamientos en el tiempo de la historia se genera un ritmo de 1, 2, 3, 2, 3, 2, 1, los cambios de

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tiempo se hacen en las tres primeras partes de las historias 1, 2 y 3 luego se retoman la segunda y al final a primera. La película mexicana Amores Perros de Alejandro González maneja una estructura bastante similar a la de PULP FICTION, pero las historias se cuentan en orden temporal y al final se comprende que todos los personajes terminan relacionándose entre ellos algún motivo. El acontecimiento central que une todas las historias es un accidente de carro y el factor común entre todas las historias son los perros. Filmes como Smoking no smoking: se cuentan básicamente dos historias en las que todo se desarrolla de acuerdo a una decisión, fumar o no fumar. ¿Qué pasaría si se enciende el cigarrillo? se desarrolla la historia hasta cierto punto y se regresa al momento del cigarrillo…

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se cuenta lo qué pasa si no se enciende, y luego sigue con otra historia. Corre Lola Corre: Lola tiene un par de horas para conseguir el dinero que evitará el asesinato de su novio. Lola tiene tres opciones para escoger. La película comienza linealmente y llega hasta el primer desenlace, en ese momento hay retorno al instante de la decisión clave y comienza la segunda opción, así hasta el segundo final y luego la tercera. En cada historia hay pequeños personajes cuyo destino depende de las decisiones que tome Lola, el tiempo es un factor determinante en el desarrollo de las múltiples posibilidades. El caso de TIMECODE de Mike FIGGIS: son cuatro historias que se desarrollan simultáneamente en una pantalla fragmentada en igual número de partes.

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Esta película es un experimento con la estructura visual y temporal. Presenta otro tipo de no linealidad: la simultaneidad. Memento de CHISTOPHER NOLAN: cuenta la historia de Leonard SHELBY quien pierde las facultades de la memoria inmediata, debido a un accidente en el que él fue golpeado y su esposa violada (al menos eso parece) y asesinada. Para entender lo que sucede a su alrededor Leonard acude a tatuar su propia piel y escribir sobre fotografías Polaroid los apuntes de la gente que conoce, sus criterios sobre ciertas situaciones y datos que cree importantes para encontrar a los asesinos de su esposa. Leonard al igual que el público nada sabe. El relato va hacia atrás (estructura reversible): mediante pequeñas escenas se va retrocediendo en el tiempo, para el

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mismo efecto se acude a repeticiones del final de la próxima escena. Amores perros: Amores Perros juega con la polisemia de la expresión, las relaciones entre amores desgraciados y la relación amorosa establecida por los protagonistas y sus perros, Octavio, Valeria y mendigo.

Presenta algunos fragmentos de cada una de las historias y, a continuación, los desarrolla.

Cada personaje tiene su propia historia.

Las historias se conectan internamente debido a las relaciones establecidas entre los personajes de la propia historia, pero, también, de manera externa, estableciendo relaciones entre historias.

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En algunos casos se cuelan imágenes, situaciones o personajes entre historias.

BABEL: En el desierto marroquí se desarrollan dos de las cuatro historias de Babel, la cuarta historia protagonizada por personajes japoneses, se relaciona también con el desierto marroquí y, por tanto, con las historias 1 y 3. La historia 4, propone el punto de partida, un fusil, este fusil es la causa que produce uno de los dramas de la película, el mismo fusil conecta la historia 2 con la 3, produciendo el drama, y las consecuencias que se producirán, después. La historia 2 conecta sus personajes con los personajes de la historia 3 por relaciones de parentesco. Este historia, también se relaciona con la historia 1 por su significado, cómo afrontan ciertas

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situaciones diferentes culturas a la occidental. Ambas historias, presentan a sus personajes recibiendo un trato desfavorable con respecto a los occidentales. 21 gramos El agradecimiento del donado al donador mueve los hilos de 21 gramos y muestra conexiones entre las tres historias. En la primera historia, Jack, el protagonista, comete algunos errores en su vida que hacen que su lucha interior no le deje sacar al verdadero Jack, pero todavía no ha cometido el error que pondrá fin a esta situación, a partir del asesinato, no premeditado y azaroso, de un hombre y de sus dos hijas, Jack vuelve a encontrarse a sí mismo. A su vez, esta muerte salva la vida de un fumador a punto de morir y hace que, lo

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más importante, su vida, tenga sentido al relacionarse con una mujer que también necesita cariño, después de la muerte de su familia. Las historias se conectan a través de las acciones azarosas e impredecibles que modifican sus vidas y forman una nueva historia con pleno sentido. El espectador construye la totalidad de la historia teniendo en cuenta las tres historias, siendo más completa y enriquecedora. El tiempo y el espacio no son variables imprescindibles para conformar la historia, los pequeños detalles atemporales forman un relato integrado, en el que las decisiones y acciones se tornan como la clave de la interpretación de la historia.

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CRASH En CRASH, las historias 1 y 2 se conectan mediante personajes, el compañero del policía blanco, ayuda al hombre de la pareja de negros de la historia 2, y el propio policía blanco salva la vida de la mujer negra de la historia 2. El cerrajero ejecuta su oficio para la pareja de blancos de la historia 3 y también para la familia árabe de la historia 5, estas tres historias se conectan por él. La conexión entre la historia 6 y 7 se lleva a cabo a través del parentesco, los protagonistas de cada una de las historias llevan vidas muy distintas pero son hermanos. En CRASH, las relaciones entre diferentes culturas y sus conexiones, así como los saltos de tiempo hacen al usuario, activo, intérprete de cada una de las historias para darles significado, además de integrar todas las historias y darles un significado para construir la totalidad.

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El callejón de los milagros El callejón de los milagros es una película mexicana dirigida por Jorge FONS, basada en la novela homónima de NAGUIB MAHFUZ. La historia original ocurre en El Cairo en los años 40s. El filme, adaptado por Vicente Leñero se desarrolla en los años 1990 en pleno centro histórico de ciudad de México. La historia se narra desde tres diferentes perspectivas:

Don Rutilio: el dueño de la cantina donde la mayoría de los hombres se reúnen a beber y jugar dominó,

Alma: la chica hermosa del barrio que busca pasión-

Susanita: la dueña del condominio donde Alma y otros de los personajes viven.

La película está dividida en cuatro episodios. Todos transcurren o se disparan desde la callejuela que le da el título a la historia.

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El primer episodio es “Don Rutilio”: un patriarca tiránico y machista, despierta su lado homosexual. Su hijo, el Chava, no puede soportar el hecho y ataca al amante de su padre y luego parte hacia los Estados Unidos tras el sueño americano.

El segundo episodio es “Alma”: la mujer más deseada del callejón de los milagros. Está enamorada de Abel, que parte hacia Estados Unidos para acompañar a su amigo Chava caído en desgracia-

Alma es seducida por José Luis, ese amor resulta ser foco de desgracia y termina sumida en la prostitución-

El tercer episodio es “Susanita”: una solterona que trata de cumplir sus sueños románticos, y en ese

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afán es víctima de una historia cruel.

Los tres personajes aparecen en todas las historias, en las que les corresponden son protagonistas y en las otras dos secundarios con tinte de figurantes.

El cuarto episodio es “El regreso”, las historias anteriores se anudan y hay un intento por terminarlas.

La estructura en episodios que propone el callejón de los milagros no es lineal, no son episodios independientes y desligados. Todo lo contrario, las historias se van entroncando, desarrollándose unas sobre otras hasta el punto de que algunas escenas se repiten, vistas desde diferentes ángulos de cámara y puntos de vista diferentes. El tiempo narrativo vuelve hacia atrás varias veces, a un momento ya visto, y sigue desde allí su curso.

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La estructura tiene un deje circular que corresponde un poco a los destinos de los habitantes del Callejón de los Milagros, que quieren salir de allí, pero les toca quedarse o terminan regresando después de haber partido. Experiencias no lineales en Televisión

WINGS: una comedia con página Web en la que intervienen los fans.

Canción triste de HILL STREET: Una serie en la que algunas historias terminan en un episodio, otras en varios, y otras quedan inconclusas.

Plaza Sésamo. Este programa fue el primero en fragmentar la pantalla y plantear secuencias múltiples con una acción diferente en cada recuadro.

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Por su parte, VICTORY GARDEN habló de los argumentos entrecruzados y los tipificó a través de un ejemplo en el que se podía seguir simultáneamente a sus casas a un profesor, a un colega suyo y las estudiantes mientras se seguía la guerra del golfo en CNN. Experiencias digitales AFTERNOON de Michael Joyce, están dentro de las primeras experiencias de hipertexto en los que cambia concepción de la estructura temporal, y que se adapta al concepto de hipertexto planteado por Nelson:

"Con 'hipertexto' me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por

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enlaces, que forman diferentes itinerarios para el usuario". (Nelson, 252).

AFTERNOON, escrita por Michael Joyce fue construida con el programa STORYSPACE y tiene diversas lecturas. En el capítulo de hipertexto se registran detalles de esta obra. Sin embargo, cabe recordar que:

Posee 539 nodos a través de los cuales se proponen diferentes itinerarios que tienen diferentes desenlaces según la ruta elegida. Es un experimento digital que explora los efectos de la no linealidad sobre la narrativa. Las 539 LEXIAS están en forma de tarjeta, cada uno con varios enlaces posibles.

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Michael Joyce es también autor de otras obras hipertexto de no menor importancia: "TWILIGHT, A SYMPHONY. La narrativa del juego y del videojuego

A través de los videojuegos, millones de usuarios construyen su mundo, el

mundo actual, tal como alguna vez otros lo hicieron a través del soldadito

de plomo.

Se denomina GNS a la estrategia, la técnica para la construcción de videojuegos. La sigla obedece a tres grandes momentos del proceso

GAME: diseño de los mecanismos del juego propiamente dicho.

NARRATIVE: la narrativa del videojuego.

SIMULATION: Entorno virtual imprescindible para desarrollar el juego, está relacionado con creación de niveles y mundos de juego.

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El videojuego no es una película: la narrativa del videojuego tiene sus propiedades y es un error asimilarla literalmente a la narración literaria o audiovisual. El videojuego está marcado por unos rasgos específicos:

Distinta duración. Esta no está definida ni establecida previamente.

Requiere de actividad y atención constante...

Narra mediante acciones, no mediante texto o imágenes

El videojuego además del espacio narrativo en el que se desarrolla puede tener un entorno que extienda su rango de existencia, hasta incluso poder convertirse en un contenido TRANSMEDIA. Generalmente los juegos forman parte de un entorno TRANSMEDIA que tiene su epicentro en otro medio ¿Por qué no pensar en lo contrario?

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Las escalas de interactividad en el videojuego Jesús Salinas Ibáñez propone una escala de interactividad con cinco niveles

Nivel 1: No intervención. No requiere ningún tipo de intervención por parte del alumno.

Nivel 2: Intervención mental. El programa solicita del alumno cierta actividad al plantear preguntas, estimular el comentario, recapitular las ideas fundamentales, anunciar ciertos pasajes relevantes,...

Nivel 3: Intervención en el ritmo de presentación del mensaje. Es similar al anterior, pero se señalan pausas, en las que se desarrollar distinto tipo de actividades orales, consultas, cumplimentación del material de apoyo,...

Nivel 4: Intervención en el mensaje (Selección información/

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respuestas). El programa presenta segmentos de información, incluyendo opciones.

Dependiendo de la respuesta, el programa pasa automáticamente al segmento de información correspondiente.

Nivel 5: Intervención sobre periféricos. Se trata de sistemas que introducen, en algún momento del programa, elementos pertenecientes a sistemas externos al mismo.

Características de algunas experiencias Castigo final Castigo final fue un ARG desplegado en Brasil utilizando varios medios (televisión, internet, dispositivos móviles). Para dar a conocer la serie se realizó un lanzamiento en el Festival de Rio 2009 y

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se publicaron noticias en medios tradicionales sobre la construcción de una nueva cárcel de máxima seguridad, en cuyo sitio web se podía apreciar un registro en vivo de lo que sucedía en su interior. En la historia un grupo de ocho convictas por homicidio empiezan a ser asesinadas de manera misteriosa con los mismos métodos que aplicaron a sus víctimas. El objetivo del juego era salvar la vida de las sobrevivientes al resolver las pistas en el menor tiempo posible, llamando la atención de una audiencia que diariamente escucha noticias sobre violencia y no se inmuta ante estos hechos. Para tener información de referencia la productora construyó blogs, perfiles en redes sociales (TWITTER, Facebook), y artículos noticiosos que mantuvieron la continuidad narrativa. Las audiencias se involucraban descubriendo y

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decodificando las pistas disponibles en internet para obtener el código de activación del panel de control que permitía liberar a las reclusas. Un sistema de información se encargaba de indicar a las personas el punto de la historia en el que se encontraban. Las primeras ocho que resolvían el rompecabezas ganaban un premio (iPod nano de 8 GB). El enfoque de la compañía que lanzó el ARG se concentró en poner a la audiencia dentro del programa con una EXPERIENCIA INMERSIVA que aprovechara internet, las redes sociales, los dispositivos móviles y los medios tradicionales para construir comunidades.

En un ARG las industrias creativas crean y plantan acertijos para ser

resueltos por los usuarios en su papel de ‘cazadores’, para que se encarguen de mover la narración al convertirse en

protagonistas de su evolución.

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KINGSAGE KINGSAGE un juego de rol, en el que vas construyendo tu propia colonia a base de alianzas y comercio con otras colonias y sus respectivos gobernantes. En un primer momento, el jugador cuenta con un castillo, un aserradero, una cantera, una mina de mineral y un almacén, salvo el castillo, el resto de edificios se utilizan para ampliar su economía y generar recursos para:

Alimentar a los colonos.

Generar espacios para entrenar a tropas (le permitirá estar listo para resistir potenciales ataques).

El buen manejo de insumos (madera, piedra y mineral) hacen que el juego le permita construir edificios, locaciones la defensa y espacios para el comercio. Se pueden construir por ejemplo:

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Murallas o escondites, que te protegen de ataques.

Barracones, para entrenar a las tropas.

Un mercado, donde se puede comerciar con otros jugadores de otras colonias.

En este juego se cuenta con una barra independiente en la que se distribuyen diferentes botones para la interacción entre jugadores:

Alianza: en la que aparecen los mensajes relacionados con la alianza en la que el jugador se encuentre..

Mensajes: en este botón te aparecen los diferentes mensajes que el jugador ha enviado y recibido.

Informes: en el que se reseñan ataques, defensas o apoyos, cambios de perfiles o descargas de

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mercancías de otros jugadores en la colonia del jugador.

Herramientas: donde se pueden planificar ataques y calcular el tiempo de ejecución.

Amigos: donde se especifican los amigos del jugador.

Un foro de carácter general: en el que se reseñan noticias importantes para los jugadores, reglas del juego, discusiones generales, ayudas, preguntas, acciones y sus correspondientes debates.

En el botón de ayuda: se da información sobre la construcción de los diferentes edificios, los requisitos necesarios para su construcción y pistas para sacarles el máximo partido.

En KINGSAGE está claro que fomentar la interacción requiere de una gama de herramientas comunicativas en las que

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los jugadores deben respetar una serie de normas de uso al dialogar e interactuar con otros jugadores. Los instrumentos para el diálogo e interacción son, esencialmente, la escritura, el foro es el medio de interacción de los diferentes jugadores. Las normas y género del discurso planteado en este juego cumplen una serie de requisitos: la interacción por turnos, para tener comunicación el jugador debe haber hablado anteriormente con el otro jugador, tienen que ser amigos. El desarrollo de las habilidades comunicativas son claves en este juego. Para que los jugadores sean competentes, desde el punto de vista comunicativo, es necesario que interpreten adecuadamente el significado social de las diferentes interacciones.

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El lenguaje sigue siendo un instrumento de comunicación imprescindible, KINGSAGE lo ha demostrado, el lenguaje escrito se propone como la herramienta imprescindible para el progreso y la diversión. En los perfiles de los jugadores se dan una serie de características que no sólo presentan a los jugadores sino que también reflejan sus posiciones y maneras de ver la vida. A través de los perfiles, también, cada jugador construye y comunica un determinado conocimiento, y el resto se nutre de él. A través del lenguaje, se organizan los pensamientos, se expresan emociones y una determinada conducta. En este juego los jugadores conocen a gente que es real, gente que le invitan a ser su amigo o a pertenecer a su grupo.

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Para Progresar en el juego se necesita el diálogo con el resto de jugadores, compartir el juego y cooperar desde una postura positiva y favorable. A través de las interacciones, se expresan pensamientos, emociones, vivencias y opiniones. Mediante el diálogo, se forma una opinión crítica y se generan ideas.

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Estética de la narrativa digital

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Consideraciones generales Los principios estéticos fundamentales de la Narrativa digital, desde que los propuso JANET MURRAY, se han mantenido vigentes: Inmersión., Participación. Activación. JANET MURRAY, con gran sentido visionario los amplió, y enunció cuatro propiedades, agrupables en dos bloques para los entornos narrativos digitales:

Son Interactivos: son sucesivos y participativos.

Son INMERSIVOS: son enciclopédicos y espaciales.

Sucesivos: secuencias de operaciones dependientes unas de otras. Lo que se dice anima a continuar o a seguir indagando, como lo harían un sicólogo o un detective con su entrevistado.

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Participativos: la gente se entusiasma y se involucra en el diálogo narrativo. Espaciales: se pueden recorrer y brindan el placer de navegar en laberintos. Enciclopédicos: brindan la posibilidad de construir contenidos ricos en información y detalles. El escritor digital, durante el proceso creativo debe proyectar la puesta en escena, de los principios estéticos, y además de los de Murray tener en cuenta además los aderezos propuestos por otros autores, por ejemplo. HOLTZMAN caracteriza la estética digital a partir de los siguientes elementos:

Discontinuidad: los mundos digitales no predeterminan ningún recorrido y permiten la elección y la decisión libre por intereses.

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Interactividad: la experiencia demanda participación. La obra crece a través de la interacción entre realto y público.

Dinamismo: la obra digital genera una gama de posibilidades de realización. Nunca hay experiencia estética única,

Mundos etéreos: la obra se puede desplegar en distintas plataformas y en cada una adquiere cualidades distintas.

Mundos efímeros: dadas las posibilidades que brinda la tecnología, una narrativa digital se puede modificar en cualquier momento y modificarle el rumbo.

Fomento de las comunidades virtuales: se disuelven las barreras de tiempo y espacio, las

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audiencias pueden generar interacciones, relaciones, redes y comunidades virtuales. De esa manera se genera otra forma de conciencia global.

El escritor Gutenberg termina su trabajo y lo entrega al editor. El escritor digital antes durante y después podría estar interactuando con profesionales de distintas áreas alrededor de las TIC (Web, video, audio, diseño, dibujantes, programadores, realizadores multimedia…). El trabajo del escritor digital es necesariamente colaborativo, a menos que él lo sepa todo, lo cual es poco posible. El trabajo en equipo es la única vía para cumplir con las responsabilidades estéticas. Enfrentar roles distintos es uno de los aspectos más difíciles de sortear cuando se pretende abordar un proceso narrativo digital, después de haber mucho tiempo de inmersión en la narrativa analógica.

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El narrador digital debe pasar por un proceso de formación o autoformación antes de enfrentar el reto de asumir otra manera de contar. Un buen comienzo es tener claro que la narrativa digital no es mejor, ni peor, que no se trata de una guerra entre el presente y el pasado, que no es asunto de escapar de la brecha: simplemente es adentrarse en otra alternativa para contar. Las estructuras digitales planteen retos mentales y obligan al lector, espectador o inter-actor a formar parte activa de la obra, realizando conexiones mentales que amplían el significado y alcance de la misma. De esa manera se difuminan los límites entre autor y lector. Ciertos recursos que funcionan como factores que permiten la disrupción del tiempo lineal y la alteración del espacio.

Analepsis o flashback

Prolepsis o flashforward

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Tiempo reversible

Bifurcaciones

Aleatoriedad o randomización

Tiempo interrumpido o demorado

Simultaneidad La utilización de estos recursos produce diferentes tipos de estructuras no lineales. Se vislumbran entonces dos características en la narrativa digital: DESTEMPORIZACIÓN: Alteración en el orden de acontecimientos de la historia. (Ejemplo escenas en desorden o en orden reversible) MULTIFORMIDAD: Múltiples puntos de vista sobre un acontecimiento o tramas múltiples que se cruzan. En el ambiente digital se suelen encontrar contenidos centrados en las

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posibilidades comunicativas pero con poca preocupación por el contenido (o lo contrario en algunos casos). El buen producto digital se centra en las dos cosas. Hasta el momento las narrativas tenían una la cultura de flujo de contenidos de un punto a multipuntos, en el entorno digital el sentido contrario es posible. Tal como lo propone Carlos SCOLARI (HIPERMEDIACIONES 71) la comunicación digital responde como mínimo a las siguientes características:

Transformación tecnológica (digitalización).

RETICULARIDAD (muchos a muchos)

Textos no secuenciales (hipertexto)

Convergencia de medios y lenguajes (multimedia hipermedia)

Participación activa de los usuarios (interactividad).

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Con un sentido muy similar TONY BENNET hizo una tabla que registra la evolución de ámbitos hoy relacionados con la narrativa digital:

De la tecnología analógica a la tecnología digital.

De la difusión uno a muchos, se pasó a la RETICULARIDAD (difusión muchos a muchos).

De la secuencialidad se pasó al hipertexto.

De MONOMEDIO se pasó al multimedia.

De la pasividad se pasó a la interactividad.

Y finalmente surgió la inmersión.

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Los niveles de interactividad y participación

Al margen de su indiscutible protagonismo narrativo, la interactividad se ha debatido entre los remolinos de la moda y el mito. Sobre el tema se ha descrito de todo, muchas veces otorgándole roles y características exacerbadas. Isidro Molina, profesor de la Universidad Complutense de Madrid propuso unos niveles de interactividad que ameritan ser citados (y que son idénticos a los establecidos en la lógica del videojuego citados en este mismo capítulo). Nivel 0: Contenidos que se proyectan en lugares y/o horarios establecidos, a los que el usuario se debe someter si los quiere ver. Por ejemplo, las salas de cine, o la televisión.

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Nivel 1: El usuario tiene un cierto y muy limitado control: avanzar, retroceder, cambiar. Por ejemplo, el reproductor de video que le permite avanzar o retroceder o el control remoto que permite cambiar el canal. Nivel 2: Se tiene acceso aleatorio, con un reducido número de opciones y sin ramificaciones ulteriores, tal como sucede con la televisión analógica. Nivel 3: Hay acceso aleatorio e interactivo. Los contenidos pueden estar ramificados sin limitaciones. Por ejemplo, los productos multimedia. Nivel 4: Las mismas características del nivel 3 y se suman dispositivos de HARDWARE o subsistemas periféricos que le dan más posibilidades de control al usuario. Por ejemplo, la televisión interactiva.

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Moreno hace una reflexión que a todas luces es acertada y contundente: Tener arquitecturas tecnológicas que posibiliten altos niveles de interactividad no significa que los contenidos sean altamente interactivos. La verdadera interactividad se da a través de la participación, y en torno a esta el profesor Moreno plantea la siguiente clasificación:

Participación selectiva: La interactividad se reduce a seleccionar opciones que ofrece el entorno del contenido.

Participación transformativa: además de seleccionar contenidos el usuario puede transformarlos. Por ejemplo una historia gráfica en la que la audiencia pueda modificar la apariencia del personaje (cosa distinta y más difícil sería modificar una trama).

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Participación constructiva: además de seleccionar y transformar, la audiencia puede añadir propuestas no consideradas por el autor.

Encontrar un tipo de participación distante de los estereotipos, distinta a las de las clasificaciones establecidas, sería un gran ejercicio creativo.

Cambios en la noción de tiempo y espacio.

La puesta del sol, su ubicación fueron alguna vez la máquina para medir el tiempo. Luego las campanas de la iglesia y diversos métodos de la sabiduría popular hasta que llegó el reloj. Medir el espacio en función del tiempo ha sido inevitable. Seguramente todos alguna vez hemos escuchado a alguien decir que está a: dos horas a caballos, seis horas en lancha, siete horas en tren,

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veinte minutos en avión, tres días en barco… el tiempo y espacio han sido objeto de innumerables relativizaciones. ¿Acaso alguna vez no se ha sentido a un clic de distancia? El espacio en la narrativa digital En ocasiones el espacio es protagonista de la historia. Sucede en muchos videojuegos. De hecho una de las tendencias con más adeptos es la representación de espacios en 360 grados, de tal manera que el usuario “pueda mirar para todas partes”, en cualquier dirección. Sin embargo, además al margen del valor representativo, lo más importante debe ser el valor expresivo, lo que signifique y lo que cuente. No es representar, por representar o caer en un hiperrealismo innecesario, que aporte poco, que nada aporte, o peor aún si se convierte en un factor de distracción.

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En muchos contenidos (sobre todo publicitarios) han optado por desarrollar las narrativas con personajes sobre fondos blancos, o sobre fondos negros (con personajes vestidos de negro para privilegiar el significado de las expresiones del rostro o de los movimientos de las manos). El tiempo en la narrativa digital La dimensión temporal tiene relación estrecha con la trama. Los sucesos ocurren dentro de un determinado tiempo. El autor establece las relaciones entre tiempo narrativo y tiempo real. Una transmisión en directo puede ser un hecho narrativo, pero no siempre una narrativa será una transmisión en directo de los hechos, y se tendrá que acudir a elipsis y otras figuras para darle manejo al tiempo.

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La duración de la historia En la DIÉGESIS pura el tiempo del relato, es igual al de la vida real (como una transmisión en directo). En la DIÉGESIS impura los tiempos son distintos. El de la historia es más corto, hay elipsis que acortan con respecto al real. Las elipsis son omisiones, hechos que forman parte de la historia pero que no se cuentan explícitamente porque es fácil suponer su ocurrencia. El autor propone y la audiencia dispone El autor propone un esquema de tiempo en el relato, sin embargo “la libre navegación” que se desarrolla a partir de la lógica o intereses de la audiencia, trae como consecuencia que estas desarrollen sus propias ANACRONÍAS.

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Eso es inevitable y deberá tenerse en cuenta durante el diseño narrativo para que la lógica del relato no se destruya por efectos de la de la audiencia (lector). El autor siempre propondrá una pre-organización temporal. Acudirá a distintas figuras para amar su esquema temporal, por ejemplo, ELIPSIS (omisiones, se supone lo sucedido), ANALEPSIS (hacia atrás) o PROLEPSIS (hacía adelante). Sin embargo la audiencia al navegar establecerá sus propias ubicaciones temporales: siempre habrá que hacer una propuesta por parte del autor, pero al final se tendrán los tiempos de este y los de la audiencia.

El relato no es necesariamente dramático, puede ser informativo

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Las acciones Acción significa hacer, y hacer conduce a un cambio. La acción no es necesariamente KINÉTICA, una mirada puede decir mucho. Un gesto, sin ningún desplazamiento del cuerpo puede ser suficiente. No es indispensable que dos personajes se vayan a las trompadas un par de miradas agresivas bastarían para contar que ha surgido una gran rivalidad. En la narrativa digital surge otra categoría de acciones: las que conducen a la participación. Las demás pertenecen a la narrativa clásica: Las acciones principales y las secundarias (también denominadas nucleares y satélites. Las principales hacen avanzar el relato desde la perspectiva dramática. Las secundarias son puntos de apoyo para por ejemplo enlazar una situación con otra.

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El argumento

El argumento es una sinopsis narrativa que deberá ser desarrollada para darle vida al relato. Tiende a relacionarse con las obras de ficción, sin embargo, también hace presencia en trabajos documentales, por ejemplo. En la narrativa digital parte del argumento puede ser desarrollado por el autor y otra por las audiencias, por ejemplo:

“Una pareja ha ido a un parque natural. Él ha querido invitarla allí porque quería encontrar un ambiente propicio para hacerle una confesión. Después de mucho caminar y un sin número de titubeos, el hombre hace la confesión. Ella se enfurece y sale corriendo él va tras ella y la alcanza para convencerla que se vayan a casa y continúen allí la conversación, ella accede pero en

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ese momento se dan cuenta de que se han perdido, no saben cómo encontrar la salida. La pareja solo podrá salir del parque con la ayuda de las audiencias (un videojuego). Una vez salgan del parque, las audiencias podrán opinar sugiriéndole a la mujer perdonar o no perdonar a su pareja”.

Más sobre el argumento, en el bloque de elementos de dramaturgia. Plan de entrenamiento para narrar en ambiente digital Antes de abordar la opera prima de una construcción narrativa digital, resultan útiles cierto tipo de ejercicios:

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Entender el concepto: es necesario reconocer la base conceptual de la HIPERFICCIÓN y en general de los HIPERRELATOS, que en últimas significa entender la narrativa digital. La narrativa clásica tiene la clave: las estructuras narrativas digitales tienen ancestros en la narrativa clásica, ésta no fue siempre lineal como tajantemente dicen algunos teóricos. Desde su orilla y hasta donde la plataforma (El libro y la vida son plataforma, este término no es absolutamente digital) lo permite muchos autores hicieron propuestas no lineales: Calvino, Borges, Cortázar. En este Manual se analizan algunas experiencias. En el cine también hay muchas propuestas de no linealidad, que tienen elementos teóricamente atribuidos de manera exclusiva a la narración digital. En este Manual se mencionan algunas.

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Revisar experiencias digitales: aunque la producción significativa no es muy densa, hay algunas experiencias digitales que ameritan ser tenidas en cuenta. En este Manual se mencionan algunas. Las experiencias digitales se pueden ver desde distintas perspectivas:

Hipertexto puro: como por ejemplo AFTERNOON, una novela hipertexto desarrollada con un software dispuesto de manera exclusiva para tal fin.

Basadas en plataformas: el núcleo del relato no es un hipertexto como tal, pero se combinan plataformas para capitalizar todas las posibilidades de narración e interacción que proporcionan los entornos digitales. Cabe recordar que en este manual la vida real y el libro se consideran plataformas.

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El cine y la televisión han llevado a cabo experiencias en las que se combinan plataformas y se genera finalmente experiencias narrativas digitales (LOST, BATMAN por ejemplo), que se categorizan con el término TRANSMEDIA. El escritor español Fernando Marías escribió la novela “El silencio se mueve” que adquirió carácter TRANSMEDIA por sus extensiones en la Web, que se convirtieron en otro punto de entrada a la obra.

Analizar principios de estilo de la escritura digital: la escritura para ambientes digitales tiene sus propias sugerencias de estilo, las nociones de claro, preciso y conciso se tornan más urgentes aun. Mientras se escribe también hay que pensar en los enlaces y en las diversas actividades digitales que se puedan generar.

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Estudiar las estructuras narrativas digitales: el mundo digital sugiere unas estructuras narrativas propias, a las que se podrían sumar las resultantes del proceso creativo de un (os) autor (es). En este manual se desarrolla un paneo de posibilidades de estructura de relato en un ambiente digital. Experimentar con guiones: dadas las estructuras, interacciones e interrelaciones del mundo digital, un relato audiovisual se convierte en varios guiones. Generalmente lo que se construye es un mapa detonador en donde figuran los nodos del proyecto los cuales dependiendo de sus características obligarán al desarrollo de guiones específicos. La lógica del guion cambia un poco en el ambiente digital. Explorar las técnicas de diseño: el diseño de la narrativa digital debe

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corresponder a unos retos estéticos (que se citan en este manual). Lo que se aborda no es simplemente un relato, en realidad lo que se diseña es toda una experiencia que involucra distintos frentes. Por ejemplo:

El diseño narrativo: Definir estructuras y estrategias de relato.

El diseño de interacciones: es un ejercicio en donde la habilidad para anticipar e fundamental. Es establecer cómo va a ser la relación obra-audiencia y cuál va a ser el grado y tipo de participación e influencia de estas. Aunque en otros apartes de este manual se profundiza sobre la interactividad, cabe recordar las dos modalidades mínimas de interacción:

HIPERFICCIÓN EXPLORATORIA: permite al usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia.

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HIPERFICCIÓN CONSTRUCTIVA; permite acciones creativas y actuación incluso técnica del usuario. El hipermedia constructivo debe garantizar la oportunidad para el usuario no sólo de reconocer y desplegar la estructura de vinculaciones existentes en la estructura HIPERTEXTUAL, sino permitir sus transformaciones; debe acercarse a un modelo “novela que cambia con el tiempo”.

El diseño emocional (algo de usabilidad): generar una “ambientación integral” del relato. Esta es necesaria para tributarle a la inmersión. Para generar el impulso a “recorrer” el texto. En este sentido es fundamental generar un sentido de “espacialidad” que solo se consigue con recursos narrativos sumados a una adecuada interfaz.

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Las estructuras narrativas

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El desenfrenado desarrollo de las TIC ha despertado delirio alrededor de las posibilidades tecnológicas, y ocasiones que no son pocas, las estructuras narrativas y los lenguajes parecen convidados de piedra. Lamentables experiencias del pasado, reflejaban si se ofrecía un curso en torno a un software, sobraban las solicitudes de admisión, en cambio la oferta de uno de creación de contenidos (narrativa) difícilmente lograba cubrir el cupo mínimo para realizarlo. Por lo general había afán de aprender a pilotear programas, pero relativa urgencia por conocer las estructuras de relato, y los lenguajes inmersos en la producción hipermedia. Por fortuna, conceptos como TRANSMEDIA y la trascendencia que ha tomado la interactividad han hecho que la base conceptual del hipertexto y las estructuras narrativas suban su ranquin de miradas.

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Es importante conocer las herramientas, pero no se puede dejar de lado que su razón de ser es estar al servicio de algún relato. La usabilidad y la epidermis de los contenidos multimedia o Web también han gozado de sana preocupación, pero nuevamente es necesario recordar que deben estar plasmadas sobre una sólida estructura interna de tratamiento de contenidos. No se puede desconocer que la chispa creativa y la inspiración pueden dar paso a un contenido de estructura novedosa. Sin embargo, el conocimiento de algunas estructuras básicas hará más fructíferos los procesos de construcción o de búsqueda. El entramado de la narrativa digital se puede construir a partir de múltiples estructuras. Hay diversos enfoques de estructura narrativa, he aquí algunos:

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Enfocadas en la navegación Las estructuras lineales: Los contenidos obedecen a una (s) secuencia (s) lineales en tiempo y orden que la audiencia no puede modificar (Y en casos como el cine o la TV ni siquiera puede detener la ejecución… ¡Si te vas por un refresco la reproducción no se detiene! Las estructuras lineales, en medios digitales, de todas maneras se pueden dar algunos tipos de interactividad: avanzar, retroceder, hacer clic sobre una imagen para que cambie de apariencia aunque sin remitir a un contenido distinto (Clic sobre la imagen de una semilla y se transforma en planta). Mapas o índices: muestras toda la estructura del contenido. Visión completa a un solo golpe de vista y posibilidad de ir a la opción preferida de manera directa, sin pasos intermedios. Por ejemplo

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presentar un mapa conceptual elaborado con CMAPTOOLS (que de paso proporciona estructura jerárquica) de tal manera que al hacer clic sobre determinadas zonas del mapa remita a otros contenidos (video, audio multimedia, otros sitios web, red social… otros contenidos en general). Estructuras abiertas: no hay menús ni nada por el estilo. La audiencia se mueve libremente por un determinado espacio como si estuviese en un ambiente natural. Generalmente son representaciones de eso, de espacios. A las estructuras básicas el autor puede sumar las que le proporcione su inspiración. Podría por ejemplo, armar algo similar a un palíndromo, algo que se lee igual en ambos sentidos, tal como sucede con la frase “Amor a Roma”.

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Sara Osuna Acevedo propone otra visión de estructuras narrativas, que pueden ser referencia para estructurar una narrativa digital. La autora propone las siguientes modalidades:

Navegación lineal

Navegación lineal en estrella

Navegación jerárquica

Navegación no lineal

Navegación compuesta

Navegación múltiple

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NAVEGACIÓN LINEAL

La estructura lineal ampliamente descrita y diagnosticada en este manual.

NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA

Por ejemplo la historia corresponde al desarrollo de un juicio. La intervención de cada testigo es una punta de la estrella. Se recorre la versión de historia de cada testigo y luego se regresa a la central (el juicio) para ir a cualquiera otra de las puntas.

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JERÁRQUICA

Con los mismos principios y fundamentos

de la anteriormente descrita.

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NO LINEAL

Con más libertades y anarquía pero no

llega a ser ni concéntrica, ni reticulada.

Requiere de mucho cuidado para no

conducir a navegaciones confusas o

frustrantes.

Esta estructura es producto de una

absoluta libertad y albedrío creativo del

autor.

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NAVEGACIÓN COMPUESTA

Paradójicamente, a pesar de ser más densa, es más ordenada que la no lineal. Se percibe una combinación de fragmentos lineales con libre albedrio del autor o autores.

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NAVEGACIÓN MÚLTIPLE

Es análoga a la reticular antes descrita y

por ende también es similar a la Web.

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Enfocadas en la construcción narrativa Existen al menos siete estructuras básicas: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela, Jerárquica, Reticular y Mixta. La selección y combinación de las estructuras a utilizar para el proyecto se establecen de acuerdo al género, al contenido, a los objetivos y a los perfiles de los usuarios. Estructuras lineales

Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible se reduce a acceder al nodo posterior o al anterior: avanzar o retroceder.

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La estructura lineal está satanizada por muchos teóricos. Sin embargo, un contenido lineal puede formar parte, con éxito, de un gran conjunto narrativo, TRANSMEDIA, por ejemplo. Hay herramientas digitales que permiten construir contenidos lineales que narrativamente funcionan bien, por ejemplo: las líneas de tiempo (para hacer cronologías) y los recursos para infografías. Dentro de una estructura más compleja los fragmentos lineales son de gran utilidad, por ejemplo:

Para explicar un paso a paso.

Para la presentación y contextualización inicial de un videojuego.

Para exponer unos objetivos.

Para exponer una cronología.

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Estructura Ramificada Presenta una línea de navegación principal a la que en algunos sectores se cuelgan nodos subordinados, que pueden ser visitados para luego regresar a la línea principal: en el fondo, un recorrido lineal con posibilidad de altos en el camino para entrar a averiguar un detalle, profundizar, o simplemente vivir otra experiencia, para luego regresar a la senda principal y continuar. En los cuentos infantiles interactivos, la estructura ramificada organiza la historia en un trayecto lineal, la audiencia hace una lectura secuencial, pero puede hacer un alto, salir un momento del camino principal, para ingresar a un nodo subordinado que lo sumerge en una dimensión lúdica distinta.

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Vamos recorriendo la calle principal, contando la historia del pueblo, haciendo paradas en algunas casas a las que entramos para que nos cuenten otras detalles, otras visiones. Estructura Paralela

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Una serie de secuencias lineales en las que es posible, además de la navegación por cada línea, es posible el desplazamiento a un nodo del mismo nivel en otra línea. Este tipo de estructura resulta de utilidad contar distintos puntos de vista de una misma historia, y desarrollarlos de manera simultánea. El usuario (audiencia o lector) es libre de seleccionar la secuencia lineal que quiera. Con esta estructura se puede contar una historia con la visión de distintos personajes. En cada línea secuencial cada uno cuenta su versión.

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Estructura Jerárquica

También denominada estructura “en árbol”, es el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia entre conceptos o contenidos en general. La estructura jerárquica es lo más parecido a un mapa conceptual, en donde los contenidos se organizan de lo general a lo particular. La estructura jerárquica es de frecuente uso en proyectos con fines didácticos.

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Estructura Concéntrica

Este modelo, también denominado “collar de perlas”, organiza una serie de secuencias lineales en torno a un nodo de entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel. En videojuegos este modelo sirve para estructurar las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, se articulan en torno a objetivos o tareas que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.

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Estructura Reticular

Lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los restantes. Su naturaleza las presenta como lo más parecido a la Web, con como las de mayor de flexibilidad y posibilidades en la navegación.

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Esta estructura no otorga privilegios a ninguna ruta de navegación, brinda una libertad absoluto de recorrido, que paradójicamente puede conducir a experiencias de navegación frustrantes, como la de perderse y no poder llegar a donde se pretende. La estructura reticular también es propicia por los videojuegos, pues al fin y al cabo, uno de los encantos de estos, no es tanto la solución, sino el placer de estar perdido y no poder resolver… el gusto muchas veces está en la prolongada búsqueda del acierto final.

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Estructura Mixta

La estructura mixta, como fácilmente se puede presumir es una combinación de dos o más de las otras estructuras. Las estructuras Mixtas permiten capitalizar las ventajas funcionales de cada una de las estructuras involucradas y da libertad para corregir sus deficiencias o limitaciones.

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Otras estructuras Por su parte, VOUILLAMOZ propone opciones para estructurar narrativas HIPERMEDIALES, a su juicio, la estructura narrativa debe proporcionar los caminos para descubrir la historia: desvelar un enigma a medida en que se superan obstáculos. En ese orden de idas propone: Secuencias alternativas: en determinados puntos de la historia se ofrecen argumentos alternos y la historia se despliega a voluntad del espectador, ojalá trasegando a través de distintos recorridos hipermedia. Múltiples versiones: la historia se configura con base en el desarrollo de varios puntos de vista. Arme la trama: la historia es un “modelo para armar” por parte del usuario.

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En el fondo lo que propone VOUILLAMOZ se asemeja a las estructuras ramificadas y paralelas antes descritas.

Epílogo Paradojas de las estructuras

Una de las paradojas que surgen en el diseño de narrativas digitales, es que por definición al usuario se le debe proporcionar un buen repertorio de rutas de recorrido o navegación, pero al mismo tiempo se debe tener la certeza de no generar confusiones y frustraciones producto de los excesos. Todas estas estructuras y otras más atrevidas que puedan surgir de la creatividad del (los) autor (es) evidencian la posibilidad de reconstrucción permanente de paradigmas en la narrativa digital.