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Conteudista: Antônio José Lopes Bigode EPISÓDIO 13 A Batuta do Grande Maestro AS CHAVES DE MARDUM TV ESCOLA

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Conteudista: Antônio José Lopes Bigode

EPISÓDIO 13

A Batuta do Grande

Maestro

AS CHAVES DE MARDUMTV ESCOLA

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O s irmãos Cacá e Nina chegam com os pais à casa em que passarão as fé-rias. Eles não veem a hora de explo-rar tudo. Mas por onde começar? Pelo quarto de despejo da casa! Uma estante empoeirada chama a aten-ção dos irmãos. Na verdade, não é uma estante comum. Atrás dela as crianças encontram uma porta que os leva direto para a oficina de Ano-nimus, outro lugar repleto de obje-tos interessantes, como uma flauta mágica – a flauta de Hamelin. Ela é uma das chaves musicais que dá a quem as tiver o direito ao trono de Mardum, um mundo extremamente colorido e musical.

A LUTA PELO TRONOAnonimus foi escolhido pelo bom rei Ghor para proteger as chaves mágicas e, assim, evitar que elas caiam nas mãos do terrível Rum-pus, seu ambicioso irmão. Mas as chaves estão perdidas e preci-sam ser recuperadas o mais rápido possível. Para realizar essa missão, Anonimus contará com a ajuda de Nina e Cacá que, além de muito corajosos, adoram uma aventura. E aventura é o que não vai faltar para eles e também para seus alu-nos, professor (a). Até recuperar as chaves musicais, os irmãos passarão por muitas peripécias.

Professor (a), nos episódios de O Mundo de Mardum, Cacá e Nina circulam entre o real e o imaginá-rio: o Mundo Paralelo de Mardum. Mas tanto lá quanto cá, as crianças usam conhecimentos, ou concei-tos matemáticos, para enfrentar os desafios que encontram. Os seus alunos, certamente, também fazem isso, por isso é importante valorizar os conhecimentos prévios que eles já têm, tanto em relação aos temas e questões que são explorados nesta série quanto em outros momentos em que os conteúdos matemáticos são estudados.

Bom divertimento a todos vocês!

MATEMÁTICA E NOVAS MÍDIAS

Mundo ParaleloNos episódios, o mundo paralelo de Mardum é uma referência ao universo paralelo,

teoria desenvolvida pelos físicos em que eles buscam comprovar a existência de outra realidade que é paralela, ou existe ao mesmo tempo, à realidade na qual vivemos.

No mundo mágico de Mardum Na série, Cacá e Nina usam seus conhecimentos matemáticos para enfrentar desafios

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nonimus bem que tenta, mas não tem jeito. Ele está emocionado de-mais e, quando fica assim, come de-sesperadamente. Além disso, dessa vez, ele também não consegue pa-rar de chorar. “Estou muito triste”, lamenta-se ao falar com Ambró-sio que, furioso, tenta convencê-lo a parar de comer pizzas e voltar à Mardum. “Você precisa se recom-por e salvar as crianças”, grita o pe-queno detetive ao telefone.

A situação, de fato, está mais complicada do que nunca. Rum-pus e Naktu conseguiram captu-rar, de uma só vez, Cacá, Nina e o rei Ghor. Os três agora estão pre-

sos em uma espécie de gaiola e mal conseguem se mexer. Para escapar da armadilha, eles precisam conhe-cer e saber usar certas combinações numéricas. Elas são o segredo que abre a porta dessa gaiola.

As más notícias não param por aí: o trono real está quebrado e só a batuta do grande maestro poderá consertá-lo, pois o objeto tem po-deres muito especiais. Afinal, ela é uma chave mágica, a última do rei-no que ainda precisa ser encontra-da. Com essas e outras, a aventura vai rolar o tempo todo neste último episódio e não faltarão surpresas para os alunos.

A Batuta do Grande Maestro

DESFECHO INESPERADO

Os personagens vivem uma emoção atrás da outra. Mas, no final, as crianças conseguem salvar o Reino de Mardum

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Em A batuta do grande maestro, as regras simples do popular jogo da velha são o ponto de partida para que você ponha em prática, com os alunos,

algumas ideias numéricas. Nas sugestões que vêm mais adiante são usados números, em vez das tradicionais letras. Na sala de aula, as atividades que

envolvem esse ou outros tipos de jogos, como pretexto para a aprendizagem, favorecem o raciocínio e o desenvolvimento de diversas habilidades. Confira!

PALAVRAS-CHAVEnúmeros, pares, ímpares, ideias numéricas, habilidades, raciocínio

ATENÇÃO!

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Ideias numéricas em jogoNA SALA DE AULA

Os alunos, certamente, vão gostar da ideia de aprender enquanto se divertem com várias versões do jogo da velha. Experimente esse recurso nas aulas de Matemática

s aventuras de Cacá e Nina em Mar-dum estão em seu final, pois as fé-rias terminaram. Mas não será nada fácil para essa duplinha do barulho voltar para casa. Os irmãos caíram em uma armadilha e, juntamente com o rei Ghor, foram aprisiona-dos por Rumpus. Agora, eles estão

apertados como sardinhas em lata, em uma espécie de gaiola gigante. Para se libertar, o trio terá de contar novamente com a agilidade e esper-teza de Nina. A garota consegue es-calar as grades da tal gaiola e, ao che-gar ao topo, descobre que, vista de cima, ela se parece com um tabuleiro

3 x 3, de 9 “casas”. Os seus alunos logo vão perceber que esse tabulei-ro é igual ao do conhecido jogo da velha. E mais: eles irão notar que a “chave” para a abertura da gaiola, ou para decifrar mais este enigma, se assemelha à solução do jogo, como mostram as ilustrações acima.

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REGRAS DO JOGOPopular em nossa cultura, o cha-mado “jogo da velha” também cos-tuma ser bastante apreciado pelas crianças. Mas é possível que nem todas conheçam suas regras. As-sim, é recomendável que, de início, você sonde a turma para ter ideia de quantos alunos sabem jogá-lo e quantos não sabem. De posse dessa informação, vale a pena incentivar aqueles que conhecem o jogo a en-sinar aos colegas.

No entanto, se muitos alunos o desconhecem, o melhor é que você se encarregue de lhes passar as re-gras necessárias e oriente a turma a como brincar com o jogo da velha. A proposta é aproveitar o interesse e a habilidade das crianças no jogo e exercitar ideias numéricas com elas.

Como se sabe, o jogo da velha possui regras bem simples. É um jogo de duplas, em que se precisa apenas de lápis e papel para se jo-gar. Também é possível jogá-lo num tabuleiro, com os oponentes usando fichas ou tampinhas de refrigeran-te para assinalar as “casas”. Veja as regras do jogo:

Em primeiro lugar, oriente as crianças a desenhar numa folha de papel (ou desenhe na lousa, se for o caso), as linhas do jogo: trace dois pares de linhas paralelas que se cortam, de forma a criar nove casas.

Como o jogo é disputado entre dois jogadores, um deles deve marcar suas jogadas com um X, e o outro, com um O. Os jogadores marcam X ou O nas casinhas, alternadamente. O primeiro que conseguir formar uma fileira (três casas só de X ou só de O) será o vencedor. Confira uma sequência de jogadas em que venceu o jogador que marcou X.

JOGO DA VELHA COM NÚMEROSApós certificar-se de que os alunos já estão hábeis no jogo da velha tra-dicional, proponha uma variedade em que são usados números em vez dos símbolos X ou O.

1. As regras aqui são basicamente as mesmas do jogo popular, com a diferença de que os jogadores utili-zam números pares e ímpares. Para começar, eles disputam no par ou ímpar quem iniciará as jogadas e que tipo de números vai escolher (se par ou ímpar). O vencedor será aquele, ou aquela, que primeiro for-mar uma fileira só de pares ou só de ímpares.

1ª jogada 2ª jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada 6ª jogada 7ª jogada

Neste caso ganhou o jogador que escolheu os números ímpares

Muitas famílias estranham o fato de a escola recorrer a jogos no processo de ensino-aprendizagem, mesmo com objetivos pedagógicos. Diante disso, vale a pena explicar-lhes que nem todos os jogos

são de azar, como é o caso do jogo da velha, entre outros. Trabalhados pedagogicamente, sua presença em sala de aula é plenamente justificada.

Habilidades a avaliar

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2. Uma outra variedade envolve adições simples. Nesta, cada jo-gador pode escolher qualquer fi-cha (de 0 até 9), seja ela par ou ím-par. Ganha a criança que conseguir completar uma fileira cuja soma seja maior ou igual a 10.

A ideia é que os alunos sigam as regras para “fazer a velha” e, ao mesmo tempo, trabalham ideias numéricas, como essa: 1+4+7 (=12 e 12 > 10).

Atenção, professor: em todas essas versões do jogo da velha, a partir de certo número de rodadas, as crian-ças começam a perceber determi-

Aqui ganhou o jogador que completou a diagonal

nadas regularidades e descobrem estratégias que podem levar à vi-tória. Outro aspecto que pode sur-gir, e que é tão interessante quanto esse, é a antecipação de jogadas do adversário. Em qualquer dos casos, os alunos estão raciocinando e de-senvolvendo habilidades.

PARA DIVERTIR E ENSINARProfessor, nas sugestões de livros que seguem, você encontrará dicas sobre jogos que podem facilitar a aprendi-zagem da Matemática:

Em Jogos e Atividades Matemática do Mundo Inteiro, de Cláudia Zas-lavsky, são apresentados mais de se-tenta jogos, quebra-cabeças e proje-tos matemáticos de todas as partes do mundo. Eles ajudam as crianças a desenvolver habilidades matemáticas e o raciocínio lógico para criar estra-tégias de jogo. A autora é reconhecida como uma das maiores autoridades

na pesquisa de jogos existentes em várias culturas.

No livro Metodologia para o ensino da Aritmética: competência numéri-ca no cotidiano, os autores Antônio José Lopes Bigode e Joaquin Gime-nez tratam do ensino da Aritmética a partir de múltiplas perspectivas, com foco na resolução de problemas da perspectiva da Educação Mate-mática Realista. Os autores abordam os vários significados dos números, dos processos de pensamento aritmé-tico e das competências de cálculo, com destaque para o cálculo men-tal, a estimativa, o cálculo escrito e o uso das calculadoras. Em um dos capítulos, por exemplo, apresentam jogos numéricos e materiais de ma-nuseio que podem auxiliar na apren-dizagem (material dourado, ábaco, fichas, etc.) A obra é finalizada com um capítulo dedicado à avaliação da aprendizagem.

As atividades de jogos são recomendadas pelos Parâmetros Curriculares de Matemática, do MEC (1997,1998), pois permitem

ao professor analisar e avaliar os seguintes aspectos:

compreensão: é preciso entender o processo do jogo, assim como exercitar o autocontrole e o respeito a si e ao outro;

facilidade: para construir uma estratégia, ou estratégias, que seja vencedora;

possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento a ser seguido e a maneira de atuar;

estratégia utilizada: capacidade de comparar determinada estratégica com as previsões ou hipóteses.

Objetivos pedagógicos

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PARA SABER MAISLOPES, A. J. & GIMENEZ, J. Metodologia para o ensino da Aritmética: competência numérica no cotidiano, Ed. FTD, São Paulo (SP), 2009.

ZASLAVSKY, Cláudia. Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro, Editora Artmed, Porto Alegre (RS), 2000.

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Aprender nunca é demais

ara quem olha de longe, a batuta de um maestro se parece com uma varinha mágica, de fadas ou de bru-xas. No entanto, os seus poderes são outros e estão todos relacionados à boa música. É com a batuta que os regentes das orquestras orientam as interpretações de cada um de seus músicos e cantores. Com ges-tos largos e sua elegante casaca, os maestros comandam ou “tocam a orquestra”, como se costuma dizer.

Auxiliado por sua batuta, e usan-

do a mão direita, eles determinam o compasso e a velocidade da obra a ser executada, por exemplo. A mão esquerda é, igualmente, importante e também se move o tempo todo, junto com o restante do corpo. Es-ses movimentos sinalizam aos mú-sicos e cantores as emoções – vi-brantes ou suaves - que uma peça musical deve transmitir.

COMPASSO CERTOHoje em dia, não é necessário sa-

ber tocar um instrumento musical para ser regente de uma orquestra. Mas nem sempre foi assim. Duran-te o Renascimento (entre os séculos 14 e 16), o maestro também tinha a função de tocar o acompanhamen-to da música, ao cravo ou ao órgão. Para isso, usava a mão esquerda, enquanto, com a direita, regia os músicos. Vem daí a origem da per-formance que ele, e a “senhora” ba-tuta executam à frente das orques-tras, grandes ou pequenas.

ATIVIDADES E ESTUDOS COMPLEMENTARES

A batuta do maestro é importante para o sucesso de um concerto musical, seja ele realizado pelas grandes ou pequenas orquestras

Os maestros do Renascimento costumavam usar rolos de partituras para marcar o tempo das músicas executadas. Essa é a origem das batutas, cuja aparência foi mudando com o tempo. Aos poucos, elas passaram a ser feitas de madeira e, gradualmente, assumiram o formato que se conhece hoje. Diminuíram de tamanho, é certo, mas cresceram em importância, pois são o símbolo da função do regente e de sua autoridade sobre instrumentistas e cantores do coral.

Símbolo de autoridade