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1 El reino de los príncipes Título original The princes’ kingdom Escrito por Clinton R. Nixon Arte de la portada por Jennifer Rodgers Editado por Crystal Dreisbach Basado en Dogs in the Vineyard de D. Vincent Baker Traducido de forma amateur y desinteresada por: Daniel Rodríguez The Princes’ Kingdom is copyright 2006 Clinton R. Nixon. This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ or send a letter to Creative Commons, 543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA. No reference to copyrighted works in this text is meant to challenge the owner of that copyright. All art copyright its original creators. See the cover artist’s website: www.jenniferrodgers.com Early editing: Ben Lehman (www.taogames.com) Layout guidance and art direction: Joshua Newman (www.joshuanewmandesign.com) www.crngames.com - [email protected]

El Reino de Los Principes

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Juego de rol para trabajar los sentimientos y las emociones en niños y adolescentes.Se basa en la narrativa y en la argumentación para resolver conflictos en un reino imaginario en el que los protagonistas son príncipes enviados a preservar la paz en el reino.Resolver conflictos de otras personas es el camino para resolver los propios y este juego en particular, debería estar en el despacho de todo psicologo infantil/juvenil y en toda escuela.

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El reino de los príncipes Título original

The princes’ kingdom

Escrito por

Clinton R. Nixon

Arte de la portada por

Jennifer Rodgers

Editado por

Crystal Dreisbach

Basado en

Dogs in the Vineyard

de D. Vincent Baker

Traducido de forma amateur y desinteresada por:

Daniel Rodríguez

The Princes’ Kingdom is copyright 2006 Clinton R. Nixon.

This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ or send a letter to Creative Commons, 543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.

No reference to copyrighted works in this text is meant to challenge the owner of that copyright.

All art copyright its original creators.

See the cover artist’s website: www.jenniferrodgers.com

Early editing: Ben Lehman (www.taogames.com)

Layout guidance and art direction: Joshua Newman (www.joshuanewmandesign.com)

www.crngames.com - [email protected]

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Prefacio por D. Vincent Baker

Clinton R. Nixon, Joshua Newman y Ben Lehman me dieron este juego como un regalo, en la fiesta de celebración de la pronta llegada de mi tercer hijo. En el momento de escribir estas palabras, mi padre esta muriéndose. Creo que es un gran juego. Es una realización, no una copia o una adaptación, de Dogs in the Vineyard. Posee la moral de la vida, la moral de la luz y la moral del peligro por su propia cuenta. Cuando jugamos a este juego, vemos la verdad sobre nosotros mismos y nuestros amigos. Pero mi creencia de que es un gran juego, es solo la menor parte de lo que El Reino de los Príncipes significa para mí. Asumamos que poder expresarse es importante. Digamos que si pudiera tomar mis cargas –mis desamores juveniles, mis ansiedades, mis secretos inconfesables, los sueños que creo que me avergonzarían si los admitiese, los miedos que sentí al ser responsable de las vidas y el desarrollo de tres niños perfectos y radiantes- si pudiera tomar todas esas cargas y escribirlas, dibujarlas o pintarlas, simplemente expresándolas y siendo escuchado, digamos que podría ser mejor persona de lo que soy ahora. Aunque solo fuera un poco mejor persona –Os puedo decir, que siendo responsable del crecimiento de 3 personas, estoy agradecido por cada pequeña mejora. Me veo a mí en mis hijos y trato de apreciar cada una de las pequeñas cosas que me hacen ser mejor persona por pequeñas que sean. Y ahora supongamos que tengo el respaldo de una gran comunidad, y que todos estamos mutuamente dedicados al éxito de la necesidad de expresarse de nuestro prójimo. Dedicados más allá del “Si, te apoyo” –esta es gente que te va a ayudar y trabajar realmente por ti, invirtiendo su tiempo, su dinero y su saber hacer en tu éxito, haciendo que la gente vea de lo que eres capaz con auténtico y sincero entusiasmo. Ellos celebrarán tu éxito y te retarán a hacerlo aun mejor. ¿Podéis imaginar eso? Celebrar tu éxito y retarte a hacerlo mejor. Ellos son para ti lo mejor que ha podido ocurrirte en la vida. Son lo que una iglesia debería ser. Ellos son lo que tu familia deseó para ti para cuando fueras mayor. En las palabras finales de la obra original, Clinton decía que soy un faro para él. Tal vez lo sea –y creedme si os digo que esas palabras me llegan al corazón- pero si lo soy, es gracias a la familia que me ha apoyado y a la comunidad que me acogió. Siendo Clinton, una parte importante de esa comunidad. Ya sabéis lo que se dice de los hombres y las islas. N.T.: Dogs in the Vineyard –Perros en el viñedo- es un juego de rol obra de Vincent Baker ganador de varios premios internacionales en el circuito independiente.

The Princes’ Kingdom se inspira en la mecánica de Dogs in the Vineyard.

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Como traductor no debería dar mi opinión personal, pero la verdad es que The Princes’ Kingdom es un gran juego de inicio para jugadores de todas las edades y Dogs in the Vineyard, es un juego más adulto y para jugadores más experimentados. Las críticas dicen que Dogs in the Vineyard es mucho mejor juego. Sin embargo, la simplicidad de The Princes’ Kingdom lo hace ideal para introducirlo en grupos de niños a partir de 6 o 7 años con un adulto como guía/master. Mi consejo es que juguéis a los dos porque los dos son una gozada. Sin embargo, sólo voy a traducir éste porque quiero hacerlo asequible para niños y educadores que quieran trabajar los valores de una forma lúdica e innovadora.

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TABLA DE CONTENIDOS

Contenido ¡BIENVENIDOS! .............................................................................................................................. 7

¿Has jugado alguna vez a un juego de rol?.............................................................................. 7

Es un juego para niños y adultos............................................................................................. 8

Dados ..................................................................................................................................... 8

Empezamos ............................................................................................................................ 8

La primera vez que juegas ...................................................................................................... 9

Despues de esto ..................................................................................................................... 9

El reino de las islas. ........................................................................................................................ 9

Ser un príncipe ..................................................................................................................... 10

Descubriendo el Reino de las Islas. ....................................................................................... 10

¿Cómo jugar a este juego? ........................................................................................................... 11

Creación de personajes ........................................................................................................ 11

El recorrido completo del príncipe ........................................................................................ 12

Cuando vas a una isla ........................................................................................................... 12

Entre islas............................................................................................................................. 13

Cuando el príncipe vuelve a casa .......................................................................................... 13

Creando a tu príncipe ................................................................................................................... 15

Cualidades............................................................................................................................ 15

Usando las cualidades para dar color a tu mundo ................................................................. 16

Relaciones entre personajes ................................................................................................. 16

Equipando a tu príncipe ....................................................................................................... 17

Carlos y Luis crean sus príncipes ........................................................................................... 17

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Poniendo a prueba a tu príncipe .................................................................................................. 19

Mustafá y Babá se prueban a sí mismos ............................................................................... 21

Creando islas ............................................................................................................................... 24

¿Cómo crear una isla? .......................................................................................................... 24

Soberbia e injusticia ............................................................................................................. 24

Desobediencia y delincuencia. .............................................................................................. 25

Disturbios y pérdida de libertad ........................................................................................... 26

Falsos líderes y rebelión ....................................................................................................... 26

Guerra y crímenes ................................................................................................................ 27

La escalada de problemas. .................................................................................................... 27

La gente implicada ............................................................................................................... 28

La isla de Lo Pang ......................................................................................................................... 28

Amigos y creadores de problemas. ............................................................................................... 30

Uso efectivo de proto-ciudadanos. ....................................................................................... 31

Manejando grupos. .............................................................................................................. 32

Algunos nombre y proto-ciudadanos para Lo Pang ............................................................... 32

Los problemas y como arreglarlos. ............................................................................................... 33

Iniciando un conflicto ........................................................................................................... 33

Ejemplo de un conflicto ........................................................................................................ 34

¿Qué paso con el carnicero? ................................................................................................. 36

¿Qué podrías haber hecho? .................................................................................................. 36

Manejándonos con mucha gente ......................................................................................... 37

El grado del problema .......................................................................................................... 37

Mustafá y Babá se enfrentan a Fan Mu ................................................................................ 38

Daño, daños y cambio. ................................................................................................................. 40

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Babá sufre una grave herida ................................................................................................. 42

Navegando a través del Reino ...................................................................................................... 42

¿A dónde vas a ir desde aquí? .............................................................................................. 43

El trabajo del Guía aquí ........................................................................................................ 43

Palabras finales ............................................................................................................................ 44

Agradecimientos .................................................................................................................. 44

The American Friends Service Committee ............................................................................ 44

Breve historia de este juego ................................................................................................. 46

El reino de los príncipes .............................................................................................................. 47

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¡BIENVENIDOS! El Reino de los príncipes es un juego en el cual tú y tus amigos interpretáis las aventuras de niños y niñas en tierras lejanas. Esas tierras están repartidas a lo largo de un vasto y antiguo océano, y esas tierras están gobernadas por un rey muy sabio.

Vosotros interpretáis a los hijos del rey, príncipes y princesas, enviados a explorar el reino y ayudar a los ciudadanos. El reino es muy grande, compuesto de cientos de islas, de modo que el rey envía a sus príncipes a controlarlo y descubrir qué clase de problemas tienen las gentes de las islas. El rey espera que estos viajes ayuden a los príncipes a ser mejores gobernantes cuando les llegue el momento de reinar.

¿Has jugado alguna vez a un juego de rol? Si la respuesta es que no, no pasa nada. Es fácil y de hecho, ya sabes cómo hacer la mayoría de cosas. Seguro que has jugado a papás y mamás, a maestros, a médicos o a policías y ladrones. Juegos en los que juegas a que las cosas que te imaginas son de verdad, como cuando haces un fuerte con 4 sillas y unas sábanas y lo defiendes de los piratas. En esos juegos seguramente has dicho alguna vez “Vas a probar mi acero” a lo que tu amigo contestó “Eso que llevas es una espada o un plumero” y después de simular la pelea de espadas seguro que habéis estado discutiendo sobre si lo habías matado, sólo lo habías herido o si le quedaban otras 3 vidas. Cuando juegas al rol, no sabes si has herido a tu adversario hasta que tiras los dados. Es tan emocionante como un buen libro o una buena película, pero aquí tú tienes que decidir qué es lo que los personajes van a hacer. Lo primero que haremos para jugar es crear un personaje. Tienes que decidir cuántos años tiene tu personaje y cuáles son las cosas que sabe hacer bien y cuáles son las cosas en las que no es tan bueno. Por último tienes que elegir con que gente se llevará bien y serán sus amigos y con qué gente se llevará mal y serán sus enemigos. Para jugar un jugador será el Guía de juego. El Guía no interpreta a ningún príncipe. En lugar de eso el Guía es responsable de hacer que la historia avance, proponiendo a los príncipes muchas cosas por hacer y problemas por resolver. El Guía, además interpretará a toda la gente del reino que no sean los príncipes. El Guía tiene que hablar con el resto de jugadores para tratar de captar sus intereses e imaginarse a qué lugar se dirigen los príncipes y que problemas encontraran a su llegada a ese lugar. Y los príncipes, y no el Guía, son los que decidirán como resolver el problema. ¡Sois príncipes después de todo! Es vuestro trabajo aseguraros de que el reino de vuestro padre funciona

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correctamente. Después, entre vosotros y el Guía decidiréis que tal funcionó la solución usando algunos dados y jugando un pequeño juego dentro del juego. Finalmente, decidiréis si hicisteis suficiente y queréis seguir con nuevos problemas, o si preferís arreglar el problema actual de un modo diferente para obtener una mejor solución. O tal vez, simplemente decidáis marcharos y empezar una nueva aventura en otro lugar.

Es un juego para niños y adultos Tanto niños como adultos pueden divertirse con este juego. Una forma de jugar es con un adulto actuando como Guía y niños actuando como príncipes. Pero esta no es la única forma de jugar! Una vez que hayáis jugado, seguramente algún niño quiera ser el Guía, mientras que los adultos tomarán el papel de príncipes y princesas. Sea lo que sea lo que decidáis estoy de acuerdo y os aseguro que ¡va ser muy divertido!

Dados Este juego usa 3 tipos diferentes de dados. El dado normal de con forma de cubo que has usado en juegos como el parchís o la oca. Es un dado de 6 caras que llamaremos d6. Otro tipo de dado tiene forma de pirámide, tiene 4 caras y lo llamamos d4. El último dado es como si cogieras 2 pirámides y las pegaras por la base. Tiene 8 caras y parece un diamante, lo llamamos d8. Cuando tengas que usar varios dados de un tipo, lo escribiremos de forma abreviada. Por ejemplo, si tienes que lanzar 5 dados de 6 caras escribiremos 5d6. Dos dados de 8 caras 2d8 y un dado de 4 caras 1d4. Todo esto se pronuncia como “5d4” “cinco - de - cuatro” Vas a necesitar aproximadamente 20d6, 10d4 y 10d8. Son un montón de dados, ¡tantos como diversión! Nota del traductor: Existe la posibilidad de que no sepas dónde comprar estos dados. Personalmente los compro en la tienda española www.e-minis.net dónde si tenéis dudas el servicio de atención al cliente os las resolverá. The Dice Shop Online http://www.thediceshoponline.com/ es una tienda especializada en dados que distribuye a nuestro país. Por lo demás, este tipo de artículos se encuentran en tiendas de modelismo y de rol de las grandes ciudades. Pocas veces lo encontrareis en jugueterías y librerías y según dónde viváis internet será la única opción.

Empezamos Vas a necesitar al menos dos jugadores para jugar a este juego. Creo que es más divertido con más, pero 6 o 7 son tal vez demasiados.

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Uno de los jugadores será el Guía. He hablado de él en la sección anterior. (Si bueno, he dicho él, pero puede ella o quien quiera, tu madre, tu maestro o esa niña de la clase de al lado. ¡El castellano es un idioma extraño y alguien debería corregirlo!) Bueno, estaba hablando del Guía. Tiene cierto sentido que la persona de más edad sea el Guía, al menos para la primera partida que juegues. Tienes que elegir a esta persona antes de jugar. Todos los demás jugaran en el rol de ¡un príncipe! Antes te dije que cualquiera puede jugar a este juego y es cierto. En el reino en el que vamos a ir a jugar, tanto chicos como chicas son llamados príncipes, y puedes jugar tanto siendo chica como chico. Las chicas pueden ser chicos y los chicos pueden interpretar a las chicas. Todo vale.

La primera vez que juegas La primera vez que juegas, tienes que crear a tu príncipe. Esto es súper fácil y divertido, y no te llevará mucho tiempo. Después de esto, aprenderás como funciona el juego mientras tu príncipe prueba suerte tratando de demostrar a sus profesores o a su padre que ha adquirido una habilidad nueva antes de abandonar el palacio y empezar sus propias aventuras. Cuando el príncipe o grupo de príncipes puedan abandonar el palacio, necesitaran una isla a la que ir. El Guía creará esa isla basada en el tiempo de aventuras que queráis vivir y aquello que él crea que será divertido para vosotros.

Despues de esto Cuando juegues otra vez, el Guía habrá creado otra isla a la que ir en el tiempo que paso desde la última partida. Vas a ir a nuevas islas y conocer gente diferente y ayudarles a resolver sus problemas. También puedes hablar con el Guía al acabar la partida y decirle lo que te gustó y lo que encontraste más divertido de la aventura para que pueda tenerlo en consideración a la hora de crear otra isla para vuestra próxima partida.

El reino de las islas. El reino -en realidad es el reino de Islandia, pero la mayoría de gente lo llama “el reino” o “El reino de las islas”- se expande ¡tan lejos como alcanza la vista y mas allá! El castillo del rey está en una gran isla en medio de un océano aún más grande. El resto del reino está formado por islas -algunas tan grandes que necesitarías cinco días a caballo para cruzarlas y otras tan pequeñas que solo pueden acoger a cinco familias-. Hay gente cuyo único trabajo es navegar por el océano transportando personas y mercaderías ente islas. El reino al completo se encuentra bajo el control de tu padre, el Rey. Tu padre es un gran legislador y solo crea leyes para ayudar a sus súbditos. Toda la gente buena de reino ama a tu padre. Incluso las cosas más duras, como los impuestos, se pagan con gusto puesto que el rey usa los impuestos para asegurarse de que todo el mundo tiene carreteras, barcos y reservas de alimento en los momentos difíciles.

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Ni se saben todos los rumores que circulan por el reino. Es grande y antiguo y las leyendas abundan. Alguna gente dice que la magia existe en las islas ocultas. Otra gente dice que eso son bobadas. Tal vez tú descubras la verdad. La parte triste es que el reino es tan grande y tan extenso que en ocasiones los problemas aparecen aunque el rey no esté al corriente de los mismos. Aquí es dónde tú debes hacer un ¡buen trabajo! Debido a que el rey no puede estar en todas partes, tienes que ir a los sitios y resolver los problemas cuando él no puede hacerlo. Ten en cuenta que debido a lo lejos que están las islas las unas de las otras, tu padre no podrá venir a salvarte si te metes en problemas. El rey confía plenamente en ti, y sabe que estás capacitado para hacerlo bien.

Ser un príncipe Eres un príncipe del Reino de Islandia. Has sido educado y criado en la corte real. Has tenido maestros particulares desde muy temprana edad. En distintas ocasiones ellos te enseñaron a leer y a escribir, a calcular, a orientarte en un mapa o a montar a caballo. Seguramente te explicaron también autodefensa y artes de combate y esgrima. En general, intentaron convertirte en un buen líder, porque sabían que algún día liderarías el reino. Creciste viendo a tu padre cada día. El vestía una reluciente corona de oro, pero se la quitaba para jugar contigo. Podía ser dulce y cariñoso y podía limpiarte las lágrimas de los ojos con su larga barba dorada cuando caías y te pelabas las rodillas. El podía ser también duro y severo cuando te descubría mintiendo o haciendo alguna cosa que hiciera daño a otra gente. Mayormente, te contaba historias sobre ser un niño y sobre ser un rey sin dejar de ser un niño. Ahora te ha dicho que tienes que marcharte para ser un líder. Tienes que viajar a través del reino y asegurarte de que la gente está bien. Eres su hijo, el príncipe, y es tu tarea saber lo que la gente necesita y asegurarte de que lo reciban. Cuando viajas a través del reino ¡hablas en nombre del rey! Es una gran responsabilidad. Todos los príncipes son enviados a conocer el reino entre los cinco y los doce años. Cuando cumplas trece años, volverás a palacio y te convertirás en un adulto para ayudar al rey a gobernar. Tal vez hasta puede que te conviertas en ¡el nuevo rey! El resto de príncipes son tus hermanos y hermanas. Aunque hayas crecido con ellos, tal vez ellos sean mucho mayores o mucho más pequeños que tu. Tal vez no has tenido ocasión de jugar mucho con ellos, pero a pesar de todo sabes que puedes contar con ellos y ellos contigo. Debes cuidar y ocuparte de tus hermanos del mismo modo en que te ocupas de tu pueblo.

Descubriendo el Reino de las Islas.

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Si has jugado algún otro juego de rol en alguna ocasión, tal vez te sorprenda saber que ya te he contado todo lo que necesitas saber acerca del Reino de las Islas para iniciar el juego. Este es un juego de exploración, aventura y descubrimiento y la mejor forma de conseguirlo es crear las cosas de forma orgánica al mismo tiempo que las juegas. Después de todo este es un juego de imaginar cosas. ¡Así que imagina! Cualquier cosa que puedas imaginar existe en el Reino de Islandia. Verás cuando crees a tu príncipe que vas a introducirlo en el Reino de repente. No temas lanzarlo a zonas salvajes, mezclar mundos reales e imaginarios o mezclar culturas del modo en que prefieras. ¿Quieres tener de mascota un dragón africano que escucha hip-hop con un iPod? ¿Por qué no? pero recuerda que lo más importante es que añadas elementos que tanto tú como el resto de personajes consideren interesante. Cuando inventas historias, sueles llenarlas de detalles desde tu propio punto de vista. Haz eso en este juego y ¡te lo pasaras bomba!

¿Cómo jugar a este juego? Todo el mundo gusta de sentarse en círculo y contar historias, o eso creo. A mí al menos, me encanta. Habitualmente cuando cuentas una historia, simplemente recuerdas algo que ya existe en tu cabeza. Ya sabes de qué va la historia, ¡ya sabes lo que va a pasar antes de empezar a contarla! En este juego, vas a contar una historia con tus amigos, y no sabes lo que pasará al final. ¿Cómo puede ser eso? Bien, en cada parte de la historia, hay tareas que hay que realizar, algo así como una misión. Es fácil, te lo voy a explicar. No tienes porque leerte esta sección entera ahora si no quieres. Es una buena referencia durante la partida, y sería bueno que lo leyeras, pero no pasa nada si no te apetece. Si no tienes claro lo que hacer a continuación, simplemente sigue leyendo. Si estás pensando en ser el Guía te recomiendo que le eches un buen vistazo.

Creación de personajes Si eres un jugador y no el Guía, tienes que hacer esto:

• Crea un apuesto príncipe para jugar. • Ayuda a los demás a crear apuestos príncipes y princesas. • Ayuda al Guía a crear un mundo nuevo. Puedes hacer eso simplemente creando a un buen

príncipe. • Empieza a aprender como tener conflictos -es decir, resolver los problemas con el uso de

los dados-. Tu príncipe en solitario tiene que demostrar que está preparado para ir a conocer mundo. Si eres el Guía, tienes que hacer lo siguiente:

• Ayudar a los jugadores a crear sus príncipes.

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• Empezar a esbozar el mundo escuchando lo que gusta a los jugadores y añadiendo lo que te gusta a ti.

• Seguir leyendo, y leer el resto del juego, empezando a aprender las reglas y como se manejan los conflictos.

• Lleva a cabo el conflicto inicial con cada príncipe donde se pruebe a si mismo. Los personajes del Guía -es decir, todos los personajes que no sean príncipes, que llamaremos ciudadanos- tienen que estar ahí para hacer que sea mas difícil para los príncipes lograr sus objetivos y cumplir sus misiones. Pero asegúrate de que los príncipes tienen alguna oportunidad de ganar.

El recorrido completo del príncipe Los jugadores tienen que hacer lo siguiente:

• ¡Interpretar al mejor príncipe visto jamás! • Hablar con los otros jugadores y ayudar a pensar a los demás jugadores sobre lo que sus

príncipes podrían hacer. • Ayudar al Guía a crear un reino interesante.

Los príncipes tienen que hacer lo siguiente:

• Viajar de isla a isla, descubriendo los problemas de la gente y ayudándolos a resolver dichos problemas.

• Aprender acerca de las tierras que algún día están llamados a gobernar. • Asegurarse de que la gente sabe que están hablando en nombre del rey. • ¡Cambiar el mundo!

El Guía tiene que hacer lo siguiente:

• Crear las islas a las que irán los príncipes. • Crear detalles atractivos sobre el reino. • Meter a los jugadores en situaciones realmente complicadas de manejar.

Los ciudadanos tienen que hacer esto:

• Ayudar a los príncipes • Entorpecer la vida de los príncipes. • Explicar a los príncipes todos sus problemas.

Cuando vas a una isla Si eres un jugador, tienes que hacer estas cosas:

• ¡Interpretar a tu príncipe! • Escuchar a los otros jugadores interpretar a sus príncipes y ayudarlos. • Decirle al Guía que es lo que quieres que haga tu príncipe y cómo quieres que tu príncipe

ayude a resolver los problemas. • Meterte en conflictos y explicar lo que le ocurre a tu príncipe como resultado del conflicto.

Los príncipes tienen que hacer estas cosas:

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• Conocer gente y hacerles saber que el Rey se preocupa por ellos. • Hacer que la gente sepa que ellos son los príncipes y que hablan en nombre del Rey. • Descubrir los problemas de la gente. • Ayudar a la gente a encontrar la raíz de sus problemas y ayudarlos a buscar soluciones. El

mayor problema suele ser una persona que decide que es mejor que los demás y es trabajo del príncipe hacerle saber a esta persona que lo está haciendo mal. Si fuera necesario los príncipes incluso deberían obligarlo a comportarse debidamente o pagar por sus malas obras.

El Guía tiene que hacer lo siguiente:

• Interpretar a todos los ciudadanos de la isla. • Asegurarse de que los problemas de la gente aparecen rápida y frecuentemente. • Escuchar a los jugadores y asegurarse de que está dirigiendo la partida en una dirección

que los jugadores consideran divertida. • NO tengas un plan preconcebido sobre cómo deben resolverse los problemas de la gente.

Deja que los jugadores se hagan cargo. • Asegúrate de que los delincuentes de la isla entran en conflicto con los príncipes.

Los ciudadanos tienen que hacer lo siguiente:

• Intentar atraer a los príncipes a su bando. • Intentar decir a los príncipes que es lo que deben hacer. • Contarles a los príncipes todos sus problemas. • Ponerles las cosas difíciles a los príncipes tratando de hacer justicia por su cuenta. • Ofrecer su ayuda a los príncipes siempre que puedan. Después de todo ¡son príncipes! • Cuando los príncipes no estén mirando, ¡causar problemas!

Entre islas Los jugadores tienen que hacer lo siguiente:

• Elegir que ha cambiado en el príncipe. Los príncipes tienen que hacer esto:

• Decidir a que isla ir a continuacion. Pueden incluso volver a una isla visitada o regresar a palacio.

El Guía tiene que hacer esto: • Escribir los problemas que se van a encontrar en la siguiente isla a la que se dirijan. • Crear nuevos ciudadanos para la próxima isla (“creando proto-ciudadanos”, cosa que

veras en el capitulo “Amigos y creadores de problemas”)

Cuando el príncipe vuelve a casa El jugador debe hacer esto:

• Describir como el príncipe aprendió a ser rey.

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• Crear un nuevo príncipe, si es que quieres seguir jugando. (el rey tiene muchos hijos, ¡eso no será problema!)

El príncipe tiene que hacer lo siguiente:

• Tomar su sitio junto al rey. El Guía tiene que hacer lo siguiente:

• Ayudar al jugador con su epilogo. Los ciudadanos tienen que hacer lo siguiente:

• ¡Dar la bienvenida al príncipe! Esto es lo que haces en esta historia. Si estas confundido o no sabes qué hacer a continuación, vuelve a esta sección “Como jugar a este juego”, y saldrás de dudas.

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Creando a tu príncipe Todos crean a su príncipe juntos, simplemente porque es mucho más divertido que hacerlo por tu cuenta. Todos deberían tener una copia de la hoja de personaje para crear a su príncipe (la hoja de personaje se encuentra en el área de descargas del sitio web de The Princes’ Kingdom y al final de este documento, por gentileza del traductor ;-) ¿Te has fijado en que aparecen preguntas en la hoja? Vamos a contestarlas juntos, ahora. Primero, ¿cómo se llama tu príncipe? Piénsalo y escríbelo. Tómatelo con calma porque el nombre que elijas dice mucho de tu príncipe, del reino y del rey. Si lo llamas “Eduardo” o “Arturo”, suena como algo de la vieja Inglaterra, propio de Camelot y los caballeros de la mesa redonda. Si lo llamas “Nwete” o “Shaka” eso suena africano. “Erethan” o “Noltar” suenan a nombres de un sitio mágico. “Leon” o “Aguadelluvia” suenan como nombres de un lugar donde la gente se hace llamar con elementos naturales que los identifican. ¿Cuántos años tiene tu príncipe? Recuerda, tu príncipe debe tener entre 5 y 12 años. Cuando mayor sea, mas fácil es que se meta en líos, ¡lo que es genial! Significa que tu príncipe es más fuerte, pero los problemas a los que deberá enfrentarse son también mayores. Si tienes entre 5 y 12 años, seguramente te apetezca interpretar a un príncipe de tu edad.

Cualidades ¿Qué grandes cualidades tiene tu príncipe? Deben ser cosas en las que tu príncipe destaque, cosas que además le ayuden regularmente. Puedes escribir aquí cosas de formas muy diferentes. Puedes escribir “cosas de escalada”. O puedes escribir “Soy un excelente escalador”. O simplemente puedes escribir “Acostumbro a hacer escalada con mi profe favorito los fines de semana”. ¡Todas las formas de escribirlo son buenas! Si tu príncipe tiene 5 años, escribe 5 grandes cualidades. Tu príncipe debe tener muchas cualidades si su padre le deja salir del castillo a tan temprana edad. Si tu príncipe tiene 6 o 7 años, escribe 4 cualidades. Si tiene 8 o 9 años, escribe 3 cualidades. Si tiene 10 o 11 escribe 2 cualidades y si tiene 12 años, escribe una sola cualidad. Tu príncipe de 12 años, tiene muchos más conocimientos que los príncipes más jóvenes y se espera de él que lidere la misión. ¿Qué cualidades problemáticas tiene tu príncipe? Estas son cosas que ¡no están realmente tan mal! Puede ser incluso algo que a tu príncipe le guste hacer. Aquí lo que interesa es que hacerlo lo meta en líos o le cause problemas. Esto pueden ser cosas como “discutir”. Puede que a tu príncipe le guste discutir, pero se mete en líos por discutir demasiado. Puedes escribir “Me gusta discutir” o incluso “Soy bueno discutiendo cosas”. Puedes poner “A mi príncipe le gusta pasear desnudo” pero eso va a hacer que se resfríe o que alguien lo vea y se avergüence por ello. También puedes poner cosas como “montar a caballo”. No tienen por qué ser necesariamente cosas que tu príncipe haga mal. Son cosas que le pueden poner en problemas. Por ejemplo, si monta a caballo puede caerse y hacerse daño, sin que eso signifique que no sea un gran jinete.

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Si tu príncipe tiene entre 5 o 6 años, escribe 1 cualidad problemática. Si tiene entre 7 y 9 años, 2 cualidades problemáticas. Entre 10 o 12 tres cualidades problemáticas. Una cualidad que tienes que considerar, ya sea como cualidad grande o fuerte, o problemática es la de “Ser un príncipe”. Escribe esa cualidad en alguna de las dos secciones anteriores.

Usando las cualidades para dar color a tu mundo Puedes elegir cualquier cosa que quieras como una cualidad. La gracia de este juego es dejar que tu imaginación vuele libremente. Así que si quieres tener virtudes en plan “Puedo mover objetos con la mente” o “Puedo hablar con los animales” ¡no te cortes y pídelas! Cuando haces esto, sin embargo, recuerda que estas ayudando a crear una visión compartida del mundo al que vamos a ir a jugar. Este es el motivo por el que creamos los personajes todos juntos. Cuando plantees una cualidad, la gente que está a tu alrededor te dirá si tus ideas pueden encajar con la suyas, y de hecho tus ideas pueden inspirar las suyas. Si eliges una cualidad que cambia de forma importante el mundo al que tu príncipe debía ir, pregunta a la gente si están de acuerdo. Si te encuentras en una situación en la que al menos 2 personas no están conforme con lo que propones tomate un descanso y habla con el Guía a ver a qué solución se puede llegar.

Relaciones entre personajes ¿Con quién tiene tu príncipe una relación estrecha? Pueden ser amigos, aliados, maestros o ¡incluso mascotas! La única condición es que deben ser seres vivos. Tal vez tu príncipe tenga un gato o un perro. Si tu príncipe tiene 5 o 6 años, tiene 3 relaciones. Si tiene entre 7 y 9 tiene 2. Si tiene entre 10 y 12 tiene una sola relación. ¿Con quién tiene tu príncipe una relación problemática? Esta es gente con la que tu príncipe no se lleva ni bien ni mal. No tienen por qué ser malas personas, pero a veces debido a esa gente el príncipe se mete en líos. Pueden ser por ejemplo esos amigos que te hacen hacer tonterías cuando vas con ellos. O tal vez sean personas que te molestan. Puede ser tu profe de mates o unas hormigas que se comen tu bocata cada vez que sales de picnic. Si tu príncipe tiene de 5 a 8 años, tienes una relación problemática. Si tu príncipe tiene de 9 a 12 años entonces tiene dos relaciones problemáticas. Puedes tener relaciones con tus hermanos y hermanas, los otros príncipes. Pero no es obligatorio. Solo tienes que hacerlo si quieres tener una relación especial con alguno de tus hermanos ya sea estrecha o problemática.

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Si no se te ocurre ahora con quien tener esas relaciones no te preocupes. No tienes porque rellenar todas las relaciones ahora, de hecho puedes querer dejar alguna sin usar para rellenarla durante la partida. Lo que si tienes que hacer es rellenar al menos una relación en cada sección y anotar el numero de “relaciones no usadas” en el apartado que tienes a tal efecto en la hoja de personaje.

Equipando a tu príncipe ¿Qué cosas lleva tu príncipe encima? Estas son cosas que tu príncipe lleva consigo en el viaje. ¡Puede ser cualquier cosa que quieras! Seguramente tu príncipe lleve algo con lo que defenderse como un bastón, un arco o incluso una espada. Lo que lleva seguro es una capa. Cada príncipe posee una hermosa capa hecha por su madre. Esta tejida de todo tipo de tejidos brillantes. Toda las personas de palacio, incluido el rey una dieron parte de su propia capa para confeccionar la capa de tu príncipe. Todo aquel que vea esa capa sabrá que el que la viste es un príncipe del reino y que habla en nombre de la autoridad del rey. Deberías describir la capa de tu príncipe en detalle. Una vez que has anotado lo que tu príncipe lleva encima, debes anotar que tipo de dado te va a proporcionar. ¿Te has fijado en que las otras preguntas tenían un tipo de dado a su lado en la ficha de personaje? Pues bien, aquí no hay, así que tienes que decidirlo tú. Si tienes problemas, simplemente pregunta al Guía al respecto.

• Si lo que tu príncipe lleva es de una calidad sorprendente o realmente buena, te da un d8. • Si lo que lleva es normalito, te proporciona un d6 • Si lo que lleva es de baja calidad te proporciona un d4.

Las cosas afiladas te dan un dado extra cuando usas ese objeto. Si llevas algo que puede ser usado como arma y es afilada, como un cuchillo o una espada, entonces añade un d4 cuando uses ese objeto. Por ejemplo, si llevas una espada realmente increíble, te proporcionara un d8 y un d4. Si llevas un palo normalito, eso te dará un d6 porque en general los palos no son afilados. Escribe tus objetos y pertenencias de esta forma: “Espada normalita: d6+d4.” ¿Y sabes qué? ¡Que hemos acabado de crear a tu príncipe!

Carlos y Luis crean sus príncipes Para darte una idea de cómo se crean los príncipes, aquí hay un ejemplo de cómo dos chicos, Carlos y Luis, empiezan el juego.

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Volveremos con Carlos y Luis en diversas ocasiones más adelante, cuando jueguen la partida con Roberto el Guía. Van a crear sus príncipes para empezar, así que Roberto les pregunta: “¿Qué clase de nombres queréis usar?” Carlos lo tiene claro. “Conozco a un niño que se llama Sullivan. Puedo llamar así a mi personaje?” Roberto dice, “Claro que sí. ¿Te parece bien a ti Luis?”. Luis asiente con la cabeza. Después de mirar varios nombres en uno de esos libros de nombres para bebés, Carlos decide llamarse “Mustafá” y Luis cambia de idea y se quiere llamar “Babá”. Estos nombres suenan a algo Árabe o Persa, así que entre los 3 deciden que la isla del rey es como las de los cuentos de las 1001 noches. Un lugar seco, con arena, hermosos castillos con cúpulas y jardines. Roberto pregunta entonces: “¿cuántos años tiene vuestro príncipe?” Carlos quiere ser el hermano mayor y tener 11 años. Luis quiere tener 6 años. Ambos muchachos escriben los números en su ficha. Carlos tiene que decidir 2 grandes cualidades y 3 cualidades problemáticas para su príncipe. Una de estas tiene que ser “Soy un príncipe”. Él quiere ser especialmente bueno en ser un príncipe, así que lo anota como una virtud. Carlos quiere ser un líder fuerte y un experto en el uso del arco, pero solo le queda una línea de virtudes por rellenar. Roberto, le menciona que el arco puede herir gente, y que tal vez lo pueda incluir como cualidad problemática. Carlos se lo piensa y decide lo contrario. Su príncipe quiere ser un líder, pero como es aun joven, eso será una cualidad problemática. Y piensa 2 cualidades problemáticas más acabando con la ficha tal que así: “Soy un príncipe” y “Soy realmente bueno en el uso del arco” como virtudes y “He nacido para ser un líder”, “Me gusta la acción más que la palabra” y “Puedo vivir de pan con mantequilla” como cualidades problemáticas. Luis tiene 4 grandes cualidades y una cualidad problemática que pensar. Su príncipe es muy talentoso, pero Luis dice “Creo que Babá no quiere ser realmente un príncipe”. Roberto cree que es un principio muy interesante para crear un buen personaje y Luis elige “Soy un príncipe” como cualidad problemática. Sus virtudes acaban siendo “Soy muy listo para mi edad”, “Los animales confían en mi”, “Leí eso una vez en un libro” y “Me puedo convertir en un zorro”. Roberto y Carlos se detienen por un instante. Roberto pregunta, “¿Os parece bien eso ultimo? Eso introduce magia en la partida.” A Luis le parece bien y de este modo se decide que Babá el príncipe de Luis se pueda transformar en zorro. (De esto es de lo que os he hablado antes en la sección “Usando cualidades para dar forma y color a tu mundo”. Tener habilidades tan chulas como esas puede ser genial, pero tenéis que aseguraros de que a todo el mundo le parece bien añadir esos elementos al mundo al que vais a jugar. En este caso, de un mundo realista, hemos hecho un mundo mágico, y eso afectará al juego con toda seguridad.) Lo siguiente es que Carlos y Luis, tiene que imaginarse las relaciones de sus personajes. Mustafá, el príncipe de Carlos tiene que elegir una relación estrecha y otras dos relaciones problemáticas. Él

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escoge a Suha, la capitana del barco que los ha de llevar de isla a isla, como una relación estrecha y decide dejar sus 2 relaciones problemáticas sin decidir para rellenarlas en la partida. Roberto comenta que es correcto que Carlos se invente un personaje para que este siempre a su lado y hacerlo su amigo. Babá, el príncipe de Luis, tiene 3 relaciones fuertes de amistad y 1 relación problemática. Luis elige tener una relación problemática con su hermano zorro adoptivo. Luis elige tener una relación estrecha con Mustafá y deja las otras 2 relaciones fuertes para rellenarlas durante la partida. Finalmente ambos necesitan equipamiento. Carlos, tiene claro que necesitará un arco para Mustafá. Roberto pregunta “¿Es el arco uno normalito o es uno realmente bueno?” ¡Por supuesto que es el mejor arco que un príncipe puede tener! dice Carlos. Y escribe en su hoja de personaje:”Excelente arco: d8 + d4” porque sus flechas son muy afiladas. Anota también “Una vieja caña de pescar: d4” y “un anillo normalito que el rey me regaló: d6”. Describe su capa como purpura y dorada, hecha con media capa vieja del rey, con el resto de piezas rodeando el centro y escribe “capa purpura y dorada: d6” Luis quiere llevar algunos libros, así que escribe: “una pequeña librería: d6”, también elige una “vieja daga de esculpir madera: d4 + d4” y un “potente silbato dorado: d8”. Su capa está hecha de ropas rojas y marrones y tiene la cabeza de un zorro bordada en la espalda y decide que es una capa realmente fabulosa. Una capa d8! Con esto Carlos y Luis están listos para jugar.

Poniendo a prueba a tu príncipe Bien, en este punto, tú y el resto de jugadores, excepto el Guía, habéis elaborado un príncipe. Ahora tienes que jugar el juego como si fueras tu príncipe por primera vez y aprender sobre cómo se juega. El Guía tendrá ahora su primera oportunidad para ponerte a prueba. El Guía le preguntara a cada jugador “¿Qué crees que has demostrado a tus profesores y a tu padre para que te dejen ir de viaje?” el jugador pensará una respuesta del tipo “Creo que demostrado que soy un gran orador” o “Creo que he demostrado que soy un gran arquero”. No deberías decir algo que ya has anotado anteriormente como una cualidad. Después de todo ya sabemos que es una de tus cualidades. Deberías decir algo parecido o relacionado. Por ejemplo, si dices que tu virtud es ser un gran orador, puedes decir:”Creo que he demostrado que soy bueno hablando con los adultos”. Vas a tener que interpretar ese papel, así que tú y el Guía vais a imaginaros un escenario en el que puedas demostrar eso que dices. Vais a crear una escena juntos y hablar acerca de lo que el príncipe va a intentar y como la gente o las cosas van a reforzarlo. Entonces, vas a intentar actuar según el escenario planeado y tener un enfrentamiento, o un conflicto. (Llamamos así a las situaciones en las que tu príncipe no es seguro que logre lo que

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quiere. Para salir de dudas y saber si puede o no puede hacer lo que dice ¡lanzaremos los dados!). Hay algunas reglas más, detalladas más adelante, en la sección “Problemas y como resolverlos” (El Guía puede ir más adelante y leerlo si tiene alguna duda. Por ahora no te preocupes por los “daños”, algo que veras explicado en la siguiente sección) Vas a tratar de demostrar la valía de tu príncipe y el Guía va a tratar de interponer obstáculos en tu camino. Sigue estos pasos para ver que pasa: El Guía va a lanzar 4d6 y 4d8 -4 dados de 6 caras y 4 dados de 8 caras por si no te acuerdas de la notación- Tú vas a lanzar la edad de tu príncipe en dados de 6 caras (añosd6). Si tu príncipe tiene 8 años pues lanzas 8d6. Si tienes una relación estrecha con alguien con quien el Guía este actuando en este conflicto, lanza los dados asignados a esa relación. El Guía y tu debéis alinear por separado vuestros dados ordenándolos por su valor. Tú vas primero. Di algo que tu príncipe vaya a hacer para probarse a sí mismo. Tiene que ser algo que no se pueda ignorar fácilmente. Mueve dos de tus dados al centro de la mesa. Esto se llama una apuesta. Ahora el Guía dirá como reacciona la gente y cosas relativas a la reacción en la escena. El Guía debe poner uno o más dados en el centro de la mesa de forma que la suma de sus dados sea igual o superior a la apuesta del jugador. Esto lo llamamos “ver la apuesta”.

• Si el Guía usa solo un dado para ver la apuesta, la escena se describe como una situación en la que el príncipe no lo ha hecho nada bien. Llamamos a esto “devolver el golpe”.

• Si el Guía usa dos dados para ver la apuesta, entonces el príncipe lo hizo bien, pero la oposición sigue deteniéndote. Llamamos a esto un bloqueo o una esquiva.

• Si el Guía necesita 3 o más dados para ver la apuesta, entonces lo hiciste realmente bien, y cualquier oposición es vencida. A esto lo llamamos “encajar el golpe”.

Después el Guía moverá dos de sus dados al centro de la mesa, apostando y diciendo que clase de oposición te plantea como respuesta a tu acción anterior. Tú moverás dados al centro como lo hizo el Guía, viendo y describiendo la acción. Si usas un solo dado, lo que dijiste que harías lo haces genial le devuelves el golpe, si usas dos dados bloqueas o esquivas, y si usas más de dos entonces encajas el golpe. Los dos estaréis haciendo esto hasta que uno de los dos no pueda ver una apuesta o ninguno pueda hacer una nueva apuesta. El último que vio la apuesta es el ganador. Si es tu turno, y no puedes apostar, pero la otra persona puede, entonces se le pasa a él el turno de apostar.

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En cualquier momento, puedes lanzar un d8 por cualquier calidad fuerte que tenga tu príncipe que puedas usar y lanzar un d4 por cualquier cualidad problemática que tu príncipe pueda usar. Puedes incluso lanzar algún dado por los objetos que lleves contigo, si tiene sentido usarlos en el conflicto. Tienes que explicar cómo se usa esa cualidad o ese objeto cuando lances tu siguiente apuesta o veas la apuesta del rival. Si ganas, puedes añadir una gran cualidad a tu príncipe en su hoja de personaje. Por ejemplo, si hubieras dicho “Creo que he probado que soy bueno hablando con adultos”, podrías escribir “Hablar con adultos” bajo la sección “¿Cuales son las virtudes de mi príncipe?” Si pierdes, tienes que escribir una nueva cualidad problemática en la hoja de personaje de tu príncipe. Esto debe estar relacionado con lo que estas intentando probar, o alguna cosa mala que te haya ocurrido durante el conflicto. Cuando todo el mundo ha acabado de probar a su príncipe, entonces tienes que decir adiós. El Guía entonces interpreta al rey, tu padre. Pretendiendo que tú príncipe está diciendo adiós. El rey le dirá a tu príncipe que está orgulloso de él y que le desea buena suerte y entonces empezará el resto de la historia de tu príncipe.

Mustafá y Babá se prueban a sí mismos Después de que Carlos y Luis hayan creado sus príncipes, Roberto mira a los jugadores. “¿Tiene alguien alguna idea para lo que el príncipe tiene que demostrar antes de partir?” Luis dice, “Quiero demostrar que me las puedo apañar solo en la naturaleza”. Roberto dice que es buena idea. Ya habíamos descrito la isla del rey como pequeña, y posiblemente sea seca, pero no un desierto. Juntos deciden que hay bosques de cedros, y a Babá le gusta jugar en ellos al acabar la escuela, incluso sabiendo que es peligroso. Roberto establece la escena. “Bien, Babá esta en el bosque una tarde y oye el chasquido de unas ramas secas rompiéndose. Se gira y ve a un jabalí salvaje justo allí.” Luis dice “Eso da miedo. Babá se va a subir a un árbol.” Roberto dice, “vamos a tirar los dados y ver qué pasa”. Roberto tira 4d6 y 4d8 porque es el Guía y Luis tira 6d6, porque Babá tiene 6 años. Después de ordenar sus tiradas tenemos esto sobre la mesa: Roberto (el jabalí): 1, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 6 Luis(Babá): 1, 1, 1, 4, 5, 6 Luis dice: “Voy a subirme al cedro más cercano”. Toma un 5 y un 6 y los coloca en el centro de la mesa, para un total de 11. Roberto mira y ve que para cubrir esa apuesta va a necesitar 3 dados, así que encaja el golpe. (Recuerda que encajar el golpe es siempre que tienes que usar 3 dados o más para ver la apuesta. Como los dos dados mayores de Roberto son 4 y 6, que solo suman 10, necesita al menos 3 dados para sumar 11 o más)

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Roberto mueve al centro un 1, dos 3 y un 4 y dice “El jabalí te persigue, pero no puede alcanzarte antes de que subas al árbol. El jabalí está decepcionado.” Ahora es el turno de Roberto de iniciar la acción, mueve el 3 y el 6, para un total de 9 y dice:”El Jabalí está enfadado. Empieza a golpear el tronco con la cabeza para hacerte caer.” Luis no anda sobrado de dados. Su tirada inicial fue bastante pobre y no puede ver la apuesta. Roberto dice “Mira en la hoja de tu personaje Luis. Tal vez haya algo que puedas usar.” Luis dice, “Bien, es cierto. Tengo una gran cualidad qué dice que los animales confían en mi, así que voy a usar un d8”. Tira el d8 y saca un 7. Ahora las tiradas tienen esta pinta: Roberto (el jabalí): 2, 3 (3 + 6 apostados) Luis (Babá): 1, 1, 1, 4, 7 Luis puede ver la apuesta, pero tiene que tomar una decisión. ¿Debe usar el 4 y el 7 para bloquear y salir airoso, o mejor encaja el golpe con dos 1 y un 7? (Un bloqueo es cuando usas solo dos dados para ver una apuesta) Luis decide encajar el golpe y mueve al centro dos 1 y el 7 y dice:”Patino y caigo y suplico al jabalí que me deje solo esperando que me escuche”. Luis apuesta ahora sus últimos dos dados un 1 y un 4 y dice: “Mis palabras calman al jabalí” Roberto ve esto con un 2 y un 3, bloqueando y dice:”Tus palabras calman al jabalí, pero una espina en su pezuña hace que se vuelva a enfadar”. Ahora Roberto no puede apostar, pero tampoco puede Luis y es su turno. Roberto ganara a no ser que Luis piense alguna cosa. Carlos dice:”¿Qué pasa con tu silbato? ¿Puedes tocarlo para espantar al jabalí?” Roberto dice, “Claro! eso puede funcionar”. Luis tira un d8 porque tiene un silbato impresionante y saca un 3. Apuesta diciendo:”Toco mi silbato con todas mis fuerzas”. Roberto no puede ver esta apuesta y tiene que ceder. Roberto dice, “¡Tu ganas! El jabalí se espanta por el ruido. Escribe lo que has demostrado en tu personaje como una gran cualidad.” Luis escribe “He probado que se cuidar de mi mismo en la naturaleza salvaje”. Ahora es el turno de Carlos. Ha tenido tiempo de pensar y dice:”Quiero demostrar que puedo actuar como un adulto”. Roberto dice, “Necesitamos una situación para probar eso. Qué te parece si estas en una cena de nobles y tu prima de 13 años, Kamala, esta allí aburrida. Tienes que tener una conversación con ella y hacer que se lo pase bien sin que ella te haga quedar como un niñato.” Carlos piensa sobre ello y le parece bien. “Puedo hacerlo” Ambos tiran sus dados. Roberto 4d6 y 4d8 como antes y Carlos 11d6 porque su personaje tiene 11 años. Sus tiradas son estas: Roberto(Kamala): 2, 2, 4, 5, 6, 6, 8, 8 Carlos (Mustafá): 1, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6

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Empieza Carlos. Tiene que pensar en algo que su contrincante, su prima, no pueda ignorar. Carlos dice “¡Que difícil! ¿Diga lo que diga ella puede decidir ignorarme, verdad?” Roberto dice “Bueno, seguro, pero ignorarte es también una acción en este caso. Estas en una habitación con un grupo numeroso de nobles. Si dices algo y ella hace como que no te oye, será algo malo para ella. Así que simplemente, no digas “Hola” y ya está. Carlos dice, “De acuerdo, bien, entonces, decido actuar como un autentico adulto. Le digo ‘Es agradable verte aquí hoy, Kamala. No te esperaba.’” Y Carlos coloca sus dos 6 en el centro de la mesa. Roberto, ve la apuesta con un 4 y un 8 y dice “Me alegro de verte yo también, Mustafá” y se queja. “Kamala dice: ‘No esperaba verte aquí Mustafá, no sabía que fuera una cena infantil”. Roberto sube un 5 y un 6. Carlos no puede ver ese total con solo 2 dados, así que tiene que encajar el golpe. Carlos dice: “Voy a actuar enfadado con ella y voy a decirle ‘Estoy a punto de salir a ver mundo. Eso no es algo que hagan los niños’” Carlos ve la jugada con su 3 y sus dos 4. Ahora la tirada tiene esta pinta: Roberto(Kamala): 2, 2, 6, 8 Carlos (Mustafá): 1, 2, 2, 2, 5, 5 Carlos apuesta sus dos 5 y dice: “Acaso no vas tú a bailar con tus hermanitas cuando acabe la fiesta infantil más adelante, luego me pasare a verlo.” Roberto dice, “Eso tiene sentido, Carlos. Bien jugado, encajo una réplica”. Roberto ve la apuesta con dos 2 y un 6, encajando el golpe. Roberto dice “Kamala resopla un poco, ‘Estaré en la fiesta infantil’ dice ella. Roberto apuesta su último dado, el 8. “Pero será la última vez para mí, porque anunciaremos mi compromiso ¡esta misma noche! Carlos no puede ver esa apuesta. Solo puede poner un total de 7. Carlos mira su hoja de personaje, pero ninguna de sus cualidades le puede ayudar en esta situación. Está atrapado y tiene que rendirse. Dice “Mustafá se ríe a carcajadas ¡Comprometida! Eso va en serio.” y todo el mundo mira al príncipe. Roberto dice, “¿Qué probó tu príncipe? Tienes que escribir una cualidad problemática en tu cuaderno” Luis dice: “¿Qué tal que Mustafá no entiende a las chicas”. No tiene nada que ver con ser un adulto pero sigue siendo cierto.” Carlos dice: “Me gusta tu idea Luis” Roberto dice, ”En el fondo, debería ser algo vinculado con cosas de adultos. ¿Qué tal “Creo que las chicas son unas antipáticas? De este modo, Mustafá tiene algo que puede cambiar en el futuro, y le puede ayudar en ocasiones, aun cuando sea adolescente”. Carlos está de acuerdo. Escribe “Creo que las chicas son desagradables” como una nueva cualidad problemática para su príncipe.

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Creando islas Crear islas es tarea del Guía, pero cualquiera puede leer como hacerlo. ¡No es ningún secreto! Cada isla a la que los príncipes viajan, va a tener un problema. Ese es el punto de partida -¿cómo podrían los príncipes solucionar problemas si no hubiera problemas? Cuando los príncipes llegan a una isla, tiene que haber montones de gente -ciudadanos- que quieren conocerlos, invitarlos a cenar, pero algo va a ir mal y tendrán que arreglarlo. Apuesto a que alguna gente no apreciará que un montón de niños entrometidos estén por allí, pero eso lo hará todo mucho más divertido. Bueno, ¿cómo se supone que son los problemas? Los problemas empiezan siendo pequeños y se vuelven progresivamente peores en una escala de maldad. La cosa es algo así: La soberbia, creerse mejor que otros, es el menor de los problemas, se manifiesta como una injusticia. La desobediencia es cuando la gente no sigue las órdenes del rey, y se manifiesta en forma de personas fuera de la ley plagando el territorio. Los disturbios son un problema mayor y se inician cuando el pueblo empieza a pensar que el rey no se preocupa por ellos. Se manifiesta como una pérdida de libertad; esto es, se aplican leyes restrictivas que no provienen del rey realmente. Si tenemos disturbios y malas leyes, un falso líder puede aparecer, alguien que quiere tomar el poder del rey. Esto se manifiesta como una rebelión. Y si todo eso existe, la guerra y los crímenes pueden ser su consecuencia y eso es lo peor de todo.

¿Cómo crear una isla? Como Guía, vas a tener que crear a los líderes de las islas. Vas a tener que imaginarte quien está causando problemas y quien tiene la habilidad de resolverlos (y ¿por qué no los están resolviendo ya en este mismo instante?) y quienes están siendo afectados mayormente por esos problemas. También tienes que imaginarte que es lo que toda esa gente de los alrededores espera de tus príncipes, y que podría haber ocurrido si los príncipes nunca hubieran pisado esa isla. También eres responsable de crear alguna información sobre qué pinta tiene la isla, a que se parece la gente de la isla y cuáles son las costumbres locales.

Soberbia e injusticia ¿Qué es la soberbia? La soberbia es cuando una persona se cree que es mejor que otra, simple y llanamente. Incluso los príncipes saben que ellos son simplemente personas como el resto con un papel que interpretar. Pensar que eres mejor que otra persona se puede manifestar de diversas maneras en la gente. En el reino de Islandia, todo el mundo tiene un papel en la vida. Mucha gente tiene trabajos. Algunas personas cuidan de sus casas, otras holgazanean por la carretera cantando canciones. Para todos ellos, ese es su papel en la vida. Otra gente, sin embargo, no cree que tenga que tener

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un papel en la vida, ellos creen que pueden relajarse y no hacer nada. Eso es soberbia, pensando que son demasiado buenos para hacer su trabajo. Hay un sistema en el reino para determinar quien se supone que debe arreglar los problemas. Cada pueblo tiene un alcalde. Debido al número de islas y culturas en el reino, alguna gente elige a sus alcaldes, mientras que otros simplemente tienen un jefe de la aldea para toda la vida. De todos modos, sea electo o no, se supone que el alcalde tiene el papel de arreglar los problemas de la gente. Si esa persona no está ayudando a la gente con sus problemas, o está arreglando los problemas de unos más que los de otros, eso es soberbia. Algunas islas son tan grandes que tienen incluso más de un pueblo. En ese caso, hay un gobernador. Él o ella se supone que tiene que resolver los grandes problemas. Si el gobernador vive en una casa enorme y no se preocupa ni resuelve los problemas de la gente, eso es soberbia. Hace tiempo, el rey de Islandia -que podría haber sido tu abuelo, o hasta tu bisabuelo- declaró que si había gente hambrienta y otra gente la podía ayudar, debían hacerlo. Podrían incluso informar de ello a las autoridades y serían reembolsados. Es por eso que se recaudan impuestos. Si alguien está acaparando la riqueza, eso es soberbia. El matrimonio es una cosa seria en el reino. Si dos personas se casan y tienen problemas serios, en ocasiones pueden separarse, pero tienen que ir a ver al alcalde y exponer sus problemas. Solo si el alcalde tiene pruebas de que sus problemas no tienen solución se autoriza la separación. No puedes dejar a tu familia porque tu esposa o esposo come demasiada mantequilla o no recoge la ropa interior tirada en el suelo. Si estas complicándole la vida a tu pareja, no poniendo nada de tu parte, eso es soberbia. Si tenéis hijos, es aun más serio. Tienes que cuidar de tus hijos. Si no te aseguras de que ellos reciban ropa y comida antes de que tú lo hagas no estás haciendo tu trabajo, eso también es soberbia. Finalmente, y este es un problema gordo, hay mucha gente diferente en el reino. A veces, diferentes culturas se encuentran, y a alguna gente eso no le gusta. Si crees que alguien no es tan bueno como tú debido a su color de piel, a que come algo diferente o que viste con ropas distintas o lo que sea, esto es un auténtico y gran ejemplo de soberbia y es un gran problema. Si cualquiera de los anteriores ejemplos de soberbia está ocurriendo, se está causando una injusticia. Las tareas domésticas no se hacen, la gente no tiene comida, las mujeres y los maridos se pelean, los niños son heridos y la gente es discriminada. Todas esas cosas son realmente malas.

Desobediencia y delincuencia.

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La desobediencia implica romper las leyes del rey. Debido a que el reino es tan y tan extenso, no puede haber muchas leyes o la gente no las recordaría. Así que el rey ha creado unas leyes muy simples que la gente debe seguir:

• No ser violento. Esto es, no ir por ahí pegando a la gente sin motivo. • No engañar a otra gente, robar de otros o dañar intencionadamente las cosas de otros. • Si se te paga por hacer un trabajo, hazlo. Si alguien hace un trabajo para ti, págale de

forma adecuada. • Todos los miembros de una familia deben cumplir con su rol. Los padres cuidan de los

hijos y los hijos ayudan a sus padres. ¡Eso es todo! Pero te sorprendería saber lo difícil que es para la gente recordar estas cosas. Cuando la gente empieza a romper estas leyes, otras personas creen que ellas también pueden hacerlo y antes de que te des cuenta, te encuentras con delincuentes. Aquellos que no cumplen las leyes, son delincuentes. Los delincuentes pueden ser bandidos que roban de otros. Pueden ser funcionarios de hacienda que se exceden en su recogida de impuestos. Puede ser una banda de jóvenes pandilleros atemorizando a la gente y cometiendo actos vandálicos.

Disturbios y pérdida de libertad Cuando hay suficiente gente engañada o herida, se vuelven temerosos. Y cuando la gente está asustada y no sabe qué hacer para resolver sus problemas, pierden el juicio. Esto crea disturbios. Los disturbios ocurren cuando la gente vive en un estado de miedo y dicen cosas poco agradables del alcalde, del gobernador y del rey. Cuando la gente que supuestamente debería estar trabajando se reúne y dice “Este rey no sabe lo que está haciendo” eso son disturbios. Los disturbios no ayudan a nadie. Cuando hay disturbios, la gente a veces intenta tomar la justicia por su cuenta y crear sus propias leyes. Digamos que hay bandidos que atacan a la gente de noche para robarles. La gente puede tratar de crear una ley que diga que nadie puede estar fuera de casa por la noche. Esta ley ¡no es una ley dictada por el rey! Se la inventaron solos y es una mala ley. Impide la libre circulación de la gente y restringe injustamente la libertad propia de un habitante del reino.

Falsos líderes y rebelión Cuando ya tienes suficiente gente enfadada, creando sus propias leyes de pacotilla e iniciando problemas, lo normal es que alguien trate de liderarlos. Es una forma fácil de conseguir poder sin hacer lo correcto. Un falso líder se hará ver y dará charlas sobre cómo puede solucionar todos los problemas y la gente lo seguirá, pero normalmente no intenta ayudar a nadie, sino que solo persigue el poder. Aun así, la gente va a escucharlo y así es como obtienes una completa rebelión -un puñado de gente que desea crear su propio reino!-

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Guerra y crímenes Este es el peor problema de todos. Cuando la isla está dividida y una parte de la población sigue a un falso líder mientras que la otra sigue a otro tipo y otros siguen fieles al rey, está claro que se van a meter en peleas. Esto es una guerra, y en las guerras muere gente. Nada -absolutamente nada en el mundo- entristece mas al rey que una guerra, es algo inútil y destructivo.

La escalada de problemas. Utiliza los problemas mostrados anteriormente para crear tu isla. Antes de que encuentres demasiado involucrado, vas a tener que pensar en algunas personas que viven en la isla. Estos deberían ser personas con las que los príncipes tienen que verse, algunas personas que tratan de imponerse a los príncipes, y alguna gente que hacen cosas malas, probablemente con motivos incompresibles -aunque definitivamente malos-. Puede que sean la misma gente o puede que no. ¡Lo dejo en tus manos! Bien, para crear el pueblo, empieza releyendo la sección de soberbia e injusticia anterior. Encuentra algo que te llame la atención y escríbelo. Elige a una persona que tiene ese tipo de soberbia y escribe su nombre. Escribe un poco sobre su soberbia. Luego escribe como esa soberbia afecta a la gente y qué tipo de injusticia están sufriendo. De acuerdo, ahora vamos a mirar a la isla y vamos a preguntarnos “¿Es esto suficiente para mantener a los jugadores interesados? ¿Es el problema lo suficientemente gordo como para merecer la atención de los príncipes?” Si es que no, vamos a crear más problemas. Si no, avancemos hacia los últimos pasos en la creación de la isla. Si hemos decidido añadir más problemas, vamos a inventar una situación donde alguien es desobediente con el rey y sus leyes. Esto puede ser una consecuencia de la soberbia y la injusticia de la que ya hemos escrito. Nunca es mala idea ligar estas cosas, pero a veces es incluso mejor no hacerlo -hacer la desobediencia no relacionada, o poco relacionada. De nuevo, lo dejo en tus manos.- Así que escribe el nombre de la persona que está siendo desobediente y qué está haciendo. Después, escribe que clase de delincuencia está apareciendo como fruto de esa desobediencia. Tenemos ahora, al menos a cuatro personas con los que los príncipes tendrán que verse las caras. ¿Es suficiente? Si no, avanzaremos hacia los disturbios. Identifica a un grupo de gente que este originado disturbios y explica porqué los están creando. ¿Qué clase de disturbios están creando? ¿Están extendiendo rumores sobre el gobierno? ¿Se niegan a pagar los impuestos o robando o qué? Escribe sobre todo esto. A continuación escribe sobre qué clase de malas leyes están creando.

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Puede que esas leyes se estén creando por parte de los creadores de disturbios o puede que se estén creando para acabar con los disturbios. Tenemos ahora un buen montón de gente en este punto. ¿Es suficiente? Si no, tenemos un falso líder. Escribe quién es ese falso líder y qué es lo que desea. ¿Quién lo sigue? Escribe algunas cosas sobre sus seguidores también. Recuerda que un falso líder lidera una rebelión. ¿Quién es parte de esa rebelión? ¿De qué están hartos? Todo esto es buen material para más adelante en la partida. Y si esto no es realmente suficiente para los príncipes, tendrás que continuar con la guerra y los crímenes. La isla se verá envuelta en una guerra a gran escala. Escribe ahora quién está en cada bando y qué es lo que reclaman. ¡No tienes límite en las veces que tienes que repetir este proceso! Puedes crear una cadena de problemas a partir de las protestas y los disturbios y otra cadena sobre la soberbia, o puedes crear tres cadenas pequeñas o dos grandes, o lo que quieras. También puedes elegir como separar, juntar y encadenar; esto es, un poco de soberbia puede generar dos pocos de desobediencia, o dos falsos líderes pueden conducir a una guerra.

La gente implicada Bien, ahora deberías tener una lista de gente de la isla que tiene problemas o los está causando. ¿Qué es lo que ellos quieren de los príncipes? Escribe un par de oraciones para cada uno. Ahora pregúntate a ti mismo que es lo que esta gente podría haber hecho si los príncipes nunca hubieran venido a la isla. ¿Cuáles habrían podido ser las consecuencias? Escribe algunas oraciones al respecto. Eso es todo. Ya tienes una isla lista para jugar.

La isla de Lo Pang Roberto les dice a Carlos y Luis, “Chicos, id a por algo de zumo y dadme 15 minutos. Estoy preparando la primera isla a la que irán vuestros personajes” Decide ir en serio y poner algunos problemas gordos para enganchar a los jugadores. Empieza pensando en cómo será la apariencia de la isla. Decide que sea algo tipo japonés y del año 1200. Es una isla, pero no una grande. Pero lo suficientemente grande como para tener montañas y llanuras. También se decide por un nombre medio chino, sin ningún motivo más que sus propios gustos, decide llamarla “isla de Lo Pang”. También decide que allí vivirán dos culturas.

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El área más extensa es la de las montañas, y allí sitúa a la población dominante de Lo Pang. Decide que parezcan asiáticos. Más abajo, en las llanuras, coloca a los Wulin, una minoría menos desarrollada con gente alta envuelta en pieles de color ocre. A Roberto siempre le han gustado los Ainu, un minoría étnica de Japón, y también la idea de que los orangutanes fueron una vez confundidos con una tribu de hombres del bosque en Malasia. Ha combinado esas dos ideas para dar vida a los Wulin. Roberto escribe ahora sobre los problemas que tiene la isla. La soberbia es fácil. Los isleños creen que los Wulin son tontos y estúpidos. Ellos se creen mejores que los Wulin. ¿Qué tipo de injusticia puede generar esto? Roberto decide que los Wulin rinden tributo a las carpas en cierto estanque. La injusticia ocurre cuando los isleños deciden que las carpas son sabrosas y las pescan para comérselas. Mirándolo otra vez, Roberto decide que necesita algo más. Necesita imaginar algo de desobediencia. Decide girar los papeles y cargar la culpa sobre los Wulin: ellos atacaron a un grupo de niños isleños que cogieron pescando y les dieron una severa paliza. Los delincuentes creados a partir de esto son fáciles de imaginar: pandillas de hombres isleños han iniciado la caza de los Wulin como venganza. Asimismo guardan la ciudad principal, sacando de allí a cualquier Wulin que quiera ir allí a negociar. De nuevo, Roberto quiere subir las expectativas. Añade el nivel de los disturbios: se ha extendido el rumor de que los Wulin matan niños. La pérdida de libertad que esto genera es que ninguna mujer ni niño puede estar fuera de casa pasado el anochecer. Para acabar, añade un falso líder, porque llegados a este punto, es obvio que debería aparecer uno. Su nombre es General Fan Mu, y es un oficial de la marina retirado. Ha tomado la isla bajo su mando. La gente que lo ha seguido durante la rebelión. El autentico gobernador de la isla, Pei, ha sido encarcelado y la gente está contenta siguiendo a Fan Mu. Hay algunas cosas que Roberto detecta haciendo esto. El gobernador y el general, tienen ambos el problema de la soberbia. El general cree que puede hacer las cosas mejor que el gobernador y el gobernador creyó que no tenía que trabajar duro para seguir siendo gobernador. Las injusticias: El gobernador Pei es encarcelado en un golpe de estado y los Wulin son marginados y oprimidos. A continuación, Roberto tiene que describir el papel de cada uno de los implicados. Roberto garabatea esta lista:

• General Fan Mu

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• Governor Pei • El lider de los Wulin • Los chicos apalizados

Mirando esa lista, decide que todos necesitan un nombre, y que en cuanto a los chicos, estos necesitan unos padres que obviamente también estarán involucrados. Al final se encuentra con esto:

• General Fan Mu • Gobernador Pei • Ang, lider de los Wulin • Tze Fo y Tze Mo, dos chicos jóvenes a los que les gusta la pesca y meterse en líos. • Lao Tze, el padre de los chicos, y su esposa, Wen Li.

Cada uno de ellos espera algo de los príncipes. ¿Qué puede ser? Roberto escribe:

• General Fan Mu: Quiere que los príncipes lo reconozcan como el nuevo gobernador. • Gobernador Pei: Quiere que los príncipes restauren el orden y digan a los ciudadanos que

no ha cometido errores en su gestión. • Ang: Quiere que los príncipes detengan la pesca de sus peces sagrados y que dejen de

nuevo a los Wulin que vivan en libertad y puedan comerciar como antes. • Tze Fo and Tze Mo: Estos muchachos quieren que los príncipes les dejen seguir corriendo

alegremente por el bosque destrozando todo lo que encuentren a su paso. También desean saber más acerca de la cultura Wulin.

• Lao Tze: Quiere que los príncipes hagan pagar a los Wulin por su violencia. • Wen Li: Quiere que los príncipes reconozcan que sus hijos no tienen culpa de nada y que

son unos angelitos sin culpa. ¡Esto tiene buena pinta! Ahora, Roberto piensa, ¿qué podría haber ocurrido si los príncipes nunca hubieran venido a la isla? Fácil. La guerra habría estallado, con la guerrilla Wulin peleando contra los isleños, con numerosas bajas para ambos bandos. ¡La isla de Lo Pang, esta lista para ser jugada!

Amigos y creadores de problemas. Cuando eres el Guía, deberías tener dos cosas que harán que el juego avance con suavidad: una lista de nombres de gente en la isla y una hoja de proto-ciudadanos. Un proto-ciudadano es una colección de todo lo que necesitas para hacer un ciudadano real sin ninguna de las palabras atadas; es decir, es el conjunto de números que vas a usar para crear un ciudadano rápidamente.

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¡Es fácil de hacer! Los ciudadanos se crean de la misma forma en que se han creado los príncipes, con una excepción. En lugar de ser definidos por su edad, los ciudadanos se definen por su poder, por su importancia en la historia.

Tirada Poder Cualidades Relaciones

1 6 1 1

2 7 2 1

3 8 2 1

4 9 3 2

5 10 3 2

6 11 4 2

7 12 4 2

8 13 5 3

Para crear ciudadanos usa la tabla anterior. Tira un d8 para determinar el poder de un ciudadano. Luego lanza una vez por “¿cuántas grandes cualidades tendrá?”. Tira otra vez por “¿cuántas cualidades problemáticas tendrá?” Tira otra vez por “cuantas relaciones estrechas tendrá?” y tira una última vez por “cuantas relaciones problemáticas tendrá?”. Escribe esos resultados. Deberías hacer esto seis veces antes de jugar, proporcionándote seis proto-ciudadanos para usarlos en el juego. Cada vez que tengas a un ciudadano que no tiene números asignados, pero que es parte de un conflicto, coges un proto-ciudadano y lo haces encajar con el ciudadano de la partida. Puedes asignar una descripción a las cualidades durante la partida. Puedes también elegir que herramientas lleva consigo el ciudadano. Haces esto durante la partida, no antes de jugar, porque no sabes nunca a qué ciudadanos decidirán los príncipes prestar interés. Si te quedas sin proto-ciudadanos, tómate un descanso y crea algunos más. Si te quedas sin proto-ciudadanos eso indicará probablemente que tu partida está llena de emoción.

Uso efectivo de proto-ciudadanos. Como Guía, puedes dar cuerpo a tus proto-ciudadanos y convertirlos en personajes totalmente completos en cualquier momento durante la partida, incluso en medio de un conflicto. Puedes escribir lo que quieras para sus cualidades, las cuales pueden hacerlo parecer muy importante para la escena. De todos modos, definir todas sus cualidades en una misma escena hace que el

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personaje tenga demasiado protagonismo y no parezca complejo. Si a ti eso te parece bien, ¡adelante! Pero desafiar a los príncipes con personajes bien elaborados y complicados es divertido y satisfactorio. Si estas pasándolo mal pensando las cualidades, recuerda que la mayoría de los personajes que los príncipes van a encontrarse serán mucho mayores que ellos. Escribir, “soy un adulto” como una cualidad buena o problemática siempre ayuda, y dota a los ciudadanos de un dado divertido para usarlo en cualquier enfrentamiento con los príncipes.

Manejando grupos. Los proto-ciudadanos pueden ser usados para representar grupos de personajes en la partida igual que se hace con personajes individuales. Cuando tengas un grupo de personas que solo tengan importancia como grupo -una masa enfurecida protestando contra el líder, por ejemplo- puedes usar un proto-ciudadano para representar a la totalidad del grupo. De este modo, puedes tener escenas donde los príncipes se ven las caras con un grupo entero de personas a la vez sin que el Guía tenga que controlar docenas de personajes.

Algunos nombre y proto-ciudadanos para Lo Pang Roberto recuerda en el último minuto que va a necesitar algunos números para sus ciudadanos de Lo Pang. Mira a la tabla y lanza rápidamente el dado para crear algunos proto-ciudadanos, al final obtiene esto: Tira un d8 saca un 5, así que tiene un proto-ciudadano de poder 10. Luego tira por las grandes cualidades, las problemáticas, las relaciones estrechas y las problemáticas. Sacando con el d8 lo siguiente: 1,3, 3 y 2 Según la tabla, las cualidades salen de la 3a columna y las relaciones de la 4a columna, quedando el personaje como sigue:

• Poder 10, 1 gran cualidad, 2 cualidades problemáticas, 1 relación estrecha, 1 relación problemática.

El resto de personajes, se crean del mismo modo quedando tal que así:

• Poder 9, 3 grandes cualidades, 3 cualidades problemáticas, 2 relaciones estrechas, 1 relación problemática.

• Poder 12, 3 grandes cualidades, 4 cualidades problemáticas, 2 relaciones estrechas, 1 relación problemática.

• Poder 8, 2 grandes cualidades, 4 cualidades problemáticas, 2 relaciones estrechas, 2 relaciones problemáticas.

• Poder 6, 3 grandes cualidades, 4 cualidades problemáticas, 2 relaciones estrechas, 2 relaciones problemáticas.

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Poder 6, 2 grandes cualidades, 2 cualidades problemáticas, 2 relaciones estrechas, 2 relaciones problemáticas. Roberto necesita también algunos nombres. Coge un libro de nombres para bebés de la estantería, y mira la sección de nombres chinos, y con eso se apañará. Roberto, también conoce algunos lugares donde podría haber mirado en Internet, algunos enlazados desde la propia web de “El reino de los príncipes”. ¡Ahora está listo para jugar!

Los problemas y como arreglarlos. Hemos hablado anteriormente de los conflictos. Es cuando un personaje desea una cosa y el otro personaje desea alguna otra cosa, y no hay una respuesta fácil a lo que debería ocurrir. Cuando tu príncipe desea que el carnicero local haga bien su trabajo y deje de abandonar su carne colgada al sol, y el carnicero desea discutir sobre ello, entonces tenemos un conflicto. Cuando un jugador desea que su príncipe capture a un forajido y el Guía dice que el forajido está huyendo a caballo, eso es un conflicto. La forma en que nos enfrentamos a los conflictos es lanzando los dados y comparándolos. Estos dados no solo nos van a ayudar a encontrar la solución definitiva al conflicto, sino que también nos van a ayudar a narrar lo que ocurre a lo largo de esa resolución. Vas a usar los dados que lances para dar soporte a tus acciones durante el conflicto.

Iniciando un conflicto Antes de lanzar dado alguno, los jugadores y el Guía necesitan determinar quien está involucrado, cual es el escenario y cuál es el problema en ese conflicto. Por último, pero es realmente muy importante: debes saber que pasara cuando alguno de los bandos gane el conflicto. Seguidamente cada jugador involucrado toma los dados por su personaje y los tira. Estos dados están determinados por la edad del príncipe, o su poder de ciudadano, si eres el Guía y cualquier cualidad, relación o equipamiento relevante. Resolviendo el conflicto. El conflicto tiene una mecánica parecida al póker. Un bando va a mostrar dos dados, llamados la apuesta. El otro bando tiene que cubrir la apuesta con cualquier número de dados hasta igualar el valor de la apuesta, o si no hay mas remedio, superarlo. A esto se le llama ver la apuesta. Luego se cambia - el otro lado lanza la apuesta y el primero ve la apuesta. Esto sigue así hasta que uno de los bandos no puede ver la apuesta del rival. Mientras estas haciendo esto, vas a estar también explicando que es lo que tu personaje está haciendo en el conflicto. Si te cuesta ver la apuesta -eso es, cuando usas más de dos dados para

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ver- vas a encajar un daño. El daño ¡no es necesariamente malo! El daño es un efecto colateral del conflicto y hace que tu personaje cambie y madure.

Ejemplo de un conflicto ¿Recuerdas al carnicero citado anteriormente que era un vago y no tomaba las medidas adecuadas para preservar sus alimentos? Bien, pues vendió alguna carne en mal estado a una familia en la isla. Ahora un niño de esa familia está muy enfermo, y su padre está realmente enfadado. De hecho, el padre del chico quiere pegarle una paliza al carnicero. Tu príncipe está en el camino. Voy a interpretar el papel del Guía aquí. Vamos primero a imaginarnos cuál es el problema. En este caso, es “¿debe el padre dar un escarmiento al carnicero?” Vamos a establecer el escenario ahora. Hablamos de ello y decidimos que estamos en la carnicería, y que el carnicero y el padre están allí, junto a tu príncipe. El establecimiento es un mercado abierto al aire libre. En cuando a quien está involucrado, se tratará del príncipe y del padre. El carnicero queda a un lado de esta discusión. Tú estás del lado del príncipe, y yo tomaré el papel del padre. Ahora tomamos nuestros dados juntos. Vas a tomar un número de dados d6 igual a la edad de tu príncipe. Vas a tomar un d8 por tus relaciones fuertes y un d4 por tus relaciones problemáticas si el problema está relacionado con alguna de tus relaciones. En este caso particular, tu príncipe tiene una relación problemática con el carnicero así que tomarás un d4 y ningún d8. Tus cualidades y tu equipo vendrán después. Cuando las uses para hacer una apuesta o para ver la apuesta, vas a tener que lanzar el dado por ellas, pero solo tendrás que hacerlo una vez por cada conflicto y cuando sea oportuno. Voy a tirar un número de dados d6 igual al número de poder del padre que es como la edad para los personajes que no son príncipes. También podría tirar los dados de las relaciones, pero no tengo ninguna que sea aplicable a esta situación. Tu príncipe tiene 7 años, así que tiras 7d6, más un d4 por la relación problemática con el carnicero. El poder del padre es 8, así que lanzo 8d6. Ahora tiramos los dados. Los ponemos en la mesa de manera que todo el mundo pueda verlos. Es buena idea ordenarlos por su valor. Tú tiraste: 1, 1, 1, 3, 3, 4, 5, 6. Yo tiré: 1, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5. Ahora por turnos iremos apostando y viendo las apuestas. Así es como funciona:

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Si tiene sentido que uno de los personajes empiece, entonces que empiece él. Por ejemplo, si hubiéramos dicho que el príncipe irrumpe en la carnicería y se encuentra cara a cara con el padre, y entonces empieza el conflicto, tu podrías empezar. Pero digamos que estamos ahí parados: el padre quiere apaliar al carnicero mientras tu estás discutiendo con él. En este caso, miraríamos nuestros mejores 2 dados. Los tuyos suman 11 (5+6) y los míos 9 (4+5) así que empezarías tú. Para apostar, mueves al centro dos dados cualesquiera y dices lo que tu personaje está haciendo. Debe ser algo que el otro personaje no pueda ignorar. Si solo te queda un dado, puedes lanzar una apuesta con un solo dado. Para ver, debes poner en el centro de la mesa cualquier número de dados que sume igual o más que la suma de los dados que estás viendo y después debes decir cómo se las arregla tu personaje con esa jugada. Si puedes ver con un solo dado, eso lo llamamos “devolver el golpe”, y es genial. Debes describir como tu personaje gira la situación a su favor, y te quedas el dado por el momento. Puedes usarlo de nuevo en tu siguiente apuesta. Si has necesitado 2 dados para ver la apuesta del rival, entonces has bloqueado o eludido. Debes describir como tu personaje elude o bloquea el problema al que se enfrentaba. Si has necesitado tres o más dados para ver la apuesta de tu oponente entonces “encajas el golpe”. Debes describir como tu oponente hiere a tu personaje y cómo reacciona tu personaje. Cuando digo “hiere”, no quiero decir que tu personaje sea siempre herido físicamente. Puede ser simplemente un comentario realmente hiriente. Cuando encajas el golpe, recibes su efecto. He hablado de esto anteriormente. El efecto o el daño son cosas buenas o malas que le ocurren a tu personaje como consecuencia de los conflictos. De este modo tu personaje cambia y madura. El número de dados que usaste cuando encajaste el golpe indicara el tipo de efecto que recibirás. Si encajaste el golpe mientras hablabas, el efecto que sufrirás será igual al lanzamiento de un número de d4s igual al número de dados con los que encajaste el golpe. Si encajaste el golpe cuando hacías algo físico -una carrera, cabalgando o jugando al pañuelo- tu efecto será igual a un número de d6s igual al número de dados con los que encajaste el golpe. Si encajaste el golpe peleando, el efecto que recibirás será igual a un número de d8s igual a la cantidad de dados que usaste para encajar el golpe.

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Los dados más grandes producen los efectos/daños más peligrosos. Además, los daños son acumulativos, y debes tomar nota de tus daños durante el conflicto. Lanzarás todos los dados de los daños al final del conflicto. Por último, ¡nunca tienes porque ver una jugada si no deseas hacerlo!. Puedes abandonar, pero si abandonas, tu oponente ganará los argumentos del conflicto. A veces, eso puede estar bien, especialmente si no deseas recibir los efectos de un buen número de golpes encajados. Si en algún momento, no puedes ver la apuesta del rival, debes rendirte y abandonar. Si es tu turno de apostar y no puedes, pasa el turno. Si nadie puede apostar, la última persona que vio una apuesta gana el conflicto.

¿Qué paso con el carnicero? Como iba diciendo, tu príncipe está intentado impedir que el padre de un severo castigo físico al carnicero. Empiezas primero, y decides ponerme difícil las cosas desde el principio así que apuestas tu 4 y tu 6, haciendo un total del 10. ¿Te das cuenta de que no puedo revertir la situación ni bloquear ni esquivar tu acción porque no tengo 2 dados que sumen 10? Dices, “Mi príncipe se pone enfrente del padre y le dice ‘No, señor. El rey ordena que nadie lastime a otro’ ”. Tengo que encajar el golpe, cosa que no quiero hacer. Muevo al centro un 2, un 4 y otro 4 para ver. Luego digo, “El padre parece furioso. Dice ‘ya sé que va en contra de las normas’ “ Me apunto que tendré que tirar 3d4 de consecuencias -efectos, resultados o daños- al final del conflicto: 3 porque he usado 3 dados para ver la apuesta y d4 porque solo estaba hablando. Me toca apostar ahora y adelanto mis dados 4 y 5, sumando 9. El padre dice “Pero su pereza ha herido a mi hijo, y es de justicia que le impida seguir siendo un vago. Esta es la ley” No puedes ver 9 con dos dados, así que ahora eres tú el que encaja el golpe. Decides adelantar al centro de la mesa 1, 3 y 5 para hacer 9. Dices, “Bien, la ley dice que el carnicero tiene que hacer su trabajo de forma adecuada.” Te apuntas que más adelante tendrás que tirar 3d4 por el golpe encajado. Apuestas ahora con un 1 y un 3 y dices: “Pero no es tu responsabilidad hacer que se cumpla la ley. Deberías ir a casa y cuidar de tu hijo”. Veo tu apuesta con un 1 y un 3 también, bloqueando. “Mi hijo lo está cuidando mi mujer” Y finalmente apuesto con un 2 mi último dado. “Y creo que se algo más sobre cómo funciona la ley en esta isla que tú, hijo” Tú solo tienes un 1 y ¡no puedes ver! Vas a tener que retirarte, y el padre zurra al carnicero.

¿Qué podrías haber hecho?

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Siempre que lo desees puedes usar cualidades e ítems para conseguir más dados en un conflicto. Ya sea para apostar o para ver una apuesta, puedes añadir los dados relativos a la cualidad o al objeto que deseas utilizar. Explicas que es lo que tu personaje hace, y luego lanzas los dados, moviendo al centro los que sean necesarios. Así que por ejemplo, si tienes “Soy bueno tratando con adultos” como algo en lo que fueras bueno antes de empezar el conflicto, podrías haber lanzado los dados relativos a esa cualidad en tu discusión con el padre. Digamos que no tienes esa cualidad. Digamos que tu príncipe es bueno haciendo tropezar a la gente. Podrías haber apostado con “Voy a intentar hacer tropezar al padre cuando vaya a atacar al carnicero” y hubieras podido lanzar un d8, lo que realmente te habría ayudado. Fíjate, sin embargo, que hacer tropezar cuenta como pelear, y las consecuencias de encajar el golpe pasarían a ser d8s. Eso puede ser bueno. Sin embargo, si el padre decide empujarte y encajas el golpe sufrirías las consecuencias de tu acción en forma de d8s.

Manejándonos con mucha gente Si hay más de 2 jugadores en un conflicto, no es mucho más difícil. Se toman turnos de forma rotativa. Cuando apuestas, todos los implicados tienen que ver la apuesta. Así que si tres príncipes estuvieran discutiendo con el padre, ¡todos ellos deberían ver la apuesta del padre! Si bien parece que el padre tiene ventaja piensa que él tendrá que ver las apuestas de los 3 príncipes, una por cada príncipe. Oh! y puedes ayudar a otros, también, es totalmente legal. Puedes siempre que quieras darle alguno de tus dados a algún otro para ayudarlo a ver una apuesta. Pero si él que recibe la ayuda encaja el golpe, el que le ha prestado el dado encaja el golpe en su lugar.

El grado del problema El grado, o el nivel del problema es una medida de como de difícil han sido las cosas para el príncipe. Se establece según lo peor que el príncipe haya visto en su visita a la isla. Si ha encontrado:

• Injusticia, es 1d8 • Forajidos, es 2d8 • Pérdida de libertad, es 3d8 • Rebelión, , es 4d8 • Guerra, es 5d8

El grado del problema importa cuando un personaje ha sido gravemente herido. En este caso, el Guía lanzara los dados de las consecuencias de encajar los golpes del personaje en el conflicto más los dados del nivel del problema en el conflicto, para ver si el personaje sobrevive.

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Siempre que haya un conflicto y la oposición no sea clara -digamos que el príncipe está navegando en medio de una tormenta en alta mar para salvar a alguien- el Guía lanzara 6d6 más el nivel de problemas establecido hasta ese momento. Un falso líder puede siempre usar el nivel de problemas cuando sus seguidores le están dando soporte.

Mustafá y Babá se enfrentan a Fan Mu Roberto, Carlos y Luis están jugando a lo largo de la isla de Lo Pang, y han resuelto un montón de problemas. El gran problema a afrontar es el General Fan Mu que no es el auténtico gobernador de la isla y no está haciendo un buen trabajo. Es un hombre de carácter militar, no compasivo. Carlos y Luis deciden que sus príncipes tienen que echarlo de su despacho. Roberto decide que Fan Mu va a resistirse a ello con bastante fuerza. La escena da comienzo. Carlos dice, “Mustafá camina derecho hacia el despacho del general. ‘General, venimos a pedirle que abandone este despacho y se haga a un lado’” Roberto dice, “Bien, eso sí que fue directo. El general ríe. ‘No creo que vaya a hacer eso, niños’ -dice él-. Creo que un conflicto es requerido para que él pueda siquiera remotamente tomaros en serio.” Luis dice, “Vale. Vamos a tener un conflicto. Este tipo no me cae nada bien.” Los tres tiran sus dados. Roberto lanza 12d6 por el poder 12 del general, y un d4 por la relación problemática del general con el gobernador que es parte del problema al que nos enfrentamos. Además, la isla está en estado de rebelión, así que lanza 4d8 por el Nivel de Problemas, descrito como guardias en sus oficinas. Eso es 12d6 + 1d4 + 4d8 ¡un montón de dados! Carlos va a lanzar 11d6 por los 11 años de Mustafá. Luis va a lanzar 6d6 por los 6 años de Babá, y como este tiene una mala relación con el general, lanzara un d4 adicional. Sus tiradas tienen esta pinta: Roberto (General Fan Mu): 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5,6, 6, 6, 7, 8 Carlos (Mustafá): 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6 Luis (Babá): 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6 Aunque Mustafá fue el que empezó realmente este conflicto, Carlos será el primero en empezar. Mueve al centro sus dos 5 y dice, “General, no tiene otra elección. Vamos a devolver al gobernador a sus funciones sin importar cómo.” Roberto dice, “Bien.” Ve la apuesta con un 4 y un 6, bloqueando. Aun no es su turno de apostar, porque será el turno de Luis. Roberto dice, “El general te dirige una mirada profunda”.

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Luis dice, “Voy a tratar de llamar a su lado amable. ‘General, mire alrededor a toda esa gente que está siendo herida por esto. ¿No desearía usted que las cosas fueran mejor?’”. Luis apuesta un 5 y un 6. Roberto lo ve con un 5 y un 6 y dice: “El general dice, ‘Por supuesto que quiero hacer las cosas mejor’” Ahora apuesta un 4 y un 6, y ambos Carlos y Luis van a tener que verlo. Roberto dice, “Es fácil para vosotros chicos que habéis crecido alrededor de vuestros iguales. Quedaos a mi lado y gobernad la isla conmigo y os ayudaré a aprender.” Carlos y Luis protestan. Carlos ve con un 4 y un 6, bloqueando, pero Luis tiene que encajar el golpe, viendo con un 2 y dos 4s. Luis anota que tiene un daño de 3d4, porque solo estaban hablando. Ambos describen a sus personajes como desconcertados, y Luis dice, “Babá esta asombrado por la crueldad de este hombre. Grita “¡No! pero parece agitado.” Los dados tienen ahora esta pinta: Roberto (General Fan Mu): 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 7, 8 Carlos (Mustafá): 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3 Luis (Babá): 2, 3 Es el turno de Carlos para apostar. Debido a que a Roberto le quedan un 7 y un 8, sabemos que podrá devolver el golpe con cualquier combinación que Carlos intente. Carlos mira en su hoja de personaje. Podría usar fácilmente su virtud de “Soy un príncipe” como una gran cualidad. La cualidad problemática de “Ser un líder es algo natural en mi” también encaja en esta situación. Para acabar, el anillo del Rey, una pieza de las herramientas y pertenencias de calidad normal, también puede ser útil. Carlos lanza un d8 por el “Soy un príncipe”, un d6 por el anillo y un d4 por “Ser un líder es algo natural en mi” y los dados acaban con esta pinta: Roberto (General Fan Mu): 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3,4, 4, 7, 8 Carlos (Mustafa): 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 6 Luis (Babá): 2, 3 ¡Vaya! Carlos ha tenido suerte con sus tiradas. Ahora apuesta con un 3 y un 6 y dice, “Mustafá queda en pie y firme y se coloca el anillo del rey en su dedo. ‘Por la autoridad que el Rey me ha concedido, quédese a un lado General!’” Roberto lo ve con un 1, un 2 y dos 3s y dice, “Eso estuvo ¡realmente bien! Voy a encajar el golpe. El general sigue en pie, sorprendido por tus palabras. El General dice, ‘Pensé que estaba sirviendo a los intereses del Rey’” Luis sonríe. “¡Lo tenemos contra las cuerdas ahora!” Pero Luis solo tiene un 2 y un 3 para apostar, por desgracia. Luis decide apoyarse en su cualidad problemática “Soy un príncipe” y en su gran cualidad “Soy muy listo para mi edad”. Seguidamente tira un d4 y un d8, quedando los dados de esta manera: Roberto (General Fan Mu): 1, 1, 2, 4, 4, 7, 8 Carlos (Mustafá): 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 4 Luis (Babá): 1, 2, 3, 6

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Luis dice, “Babá también sigue en pie y sin moverse y dice, ‘General, de acuerdo con las reglas establecidas en la corte alta 10 años atrás, cualquier miembro de la familia real tiene un rango militar mayor que el de un general, y solo inferior al del Gran General, que será siempre el propio Rey. ¿Me equivoco?’” Luis apuesta un 3 y un 6. Si hubiese apostado cualquier cantidad inferior el General le habría devuelto el golpe. Carlos y Roberto se miran uno al otro. “Has jugado muy bien tu papel en esa cualidad de ser tan listo, Luis” le dice Carlos. Roberto dice, “Voy a tener que encajar ese golpe, también”. Gruñe con cara malvada y ve con un 1 y dos 4s. Roberto dice, “Es cierto. Soy el de más bajo rango aquí.” Seguidamente Roberto apuesta con un 7 y un 8 y dice, “Esto solo debería afectar a Mustafá. No tienes que ver esta jugada Lincoln. El general toma su espada” -y lanza un d8 y un d4 por su espada, obteniendo solo un 1 y un 5- “y se lanza contra Mustafá diciendo, ‘¡Voy a arreglar ese problema!’” Carlos dice, “¿Pero que te hice? Es una locura. Voy a tener que encajar el golpe y no podré golpearle de ahora en adelante.” Luis dice, “¡Déjame ayudar! Mi 1 y mi 2 son inútiles de todos modos”. Carlos dice, “Bien, vale, pero entonces serás tu el herido. Va a seguir siendo igual de malo.” Luis replica, “Pero tú puedes patearle el trasero, y yo no puedo. Déjame hacerlo, por favor.” Carlos accede y toma el 1 y el 2 de Luis. “Vale, encajo el golpe.” Carlos encaja el golpe con cuatros 2s y un 4. “Oh! supongo que Babá es quien recibe el golpe. Descríbelo tu, Luis” Luis dice, “La espada se balancea sobre la cabeza de Mustafá. Babá grita “No!” y corre a detener al general. La espada del general hiere a Babá en lugar de a Mustafá y este cae encogido en el suelo. Luis anota su 5d8 de daño, lo que es realmente malo. Los dados tienen ahora este aspecto: Roberto (General Fan Mu): 1, 1, 5 Carlos (Mustafa): 1, 1, 3 Es el turno de Carlos de apostar. Dice, “Oh! caballero, cometisteis un gran error. Me obligáis a tensar mi arco y soy un buen tirador. Voy a mandar al otro barrio a este viejo, general o no.” Roberto dice, “Me rindo, chicos. No hay necesidad de ello. El general no esperaba golpear al niño. Lanza la espada al suelo. ‘Hare lo que me pidáis’, dice el general.

Daño, daños y cambio. Una vez que el conflicto ha acabado, debes lanzar tus dados de daño. Si eres el Guía, puedes lanzar los dados de daño de los ciudadanos.

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¿Sacaste algún 1? Si es el caso, consigues un daño que te hace madurar. Elige una cosa de la siguiente lista:

• Añade una nueva gran cualidad. • Cambia una cualidad problemática por una fuerte. • Añade una nueva relación de estrecha amistad con alguien envuelto en la escena. • Cambia una relación problemática por una relación estrecha. • Añade una pertenencia.

Por cualquiera de ellos tienes que explicar al resto del grupo que fue lo que pasó. ¿Cómo tu enemigo se convirtió en tu amigo?, por ejemplo. Ahora, tomas los dos dados con más valor de tu tirada de daño y los sumas. Si la suma es menor que 8 estas de suerte. Solo te llevaste un daño leve/corto plazo. Elige uno de esta lista:

• En el siguiente conflicto, lanzarás los dados como si fueras un año más joven. • Añade una nueva cualidad problemática para tu siguiente conflicto. • Pierde una cualidad para tu siguiente conflicto. • Gana una relación problemática con alguien que estuvo en el conflicto y con el que no

tenías hasta ahora ningún tipo de relación. Esto solo durara hasta el siguiente conflicto en el que esa persona esté involucrada.

• Pierde tu relación con alguien que estuvo en el conflicto y con el que tenias una relación anterior. Esto solo será así hasta el siguiente conflicto en que esa persona vuelva a estar involucrada.

• Tu príncipe saldrá de escena y pasara cierto tiempo solo. (Solo puedes hacer eso si nadie más quiere seguir teniendo conflictos a continuación)

Si tu suma de daños es 8 o más de 8, tienes un daño grave o permanente. Elige una opción de la siguiente lista:

• Añade una nueva cualidad problemática. • Convierte una cualidad positiva en una problemática. • Pierde una cualidad usada en el conflicto. • Añade una nueva relación conflictiva. • Cambia una relación estrecha por una problemática. • Pierde una relación usada en el conflicto. • Haz que una de tus pertenencias sea de la peor categoría o quede dañada (d4) • Quita una pertenencia de tu ficha de personaje. • Escribe como se dañó la capa de tu personaje. Si es necesario, reduce el tamaño de su

dado. De nuevo, dile a todo el mundo lo que pasó. ¿Cómo se torció tu espada?, o ¿cómo tu leal perro se ha enfadado contigo? Si tu suma de daños es 12 o mayor, tienes que elegir dos opciones de la última lista. Pero además, tu príncipe esta herido. Se repondrá en unos días, pero tienes que describir como fue herido.

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Si tu daño suma 16 o más, tu príncipe está gravemente herido. Necesita un medico o una cura rápidamente. Si el resto de personajes pueden conseguirte un sanador, inicia un nuevo conflicto. En esta ocasión el conflicto es sobre la supervivencia del príncipe. El sanador lanzara los dados de acuerdo a su poder, pero todos los príncipes podéis añadir cualidades, relaciones y pertenencias. El Guía lanzara tus dados de daño otra vez y les añadirá el Nivel de Problema. Cualquier daño en este conflicto será recibido por el que actué de sanador. Si tu y el sanador ganáis el príncipe vive. Si el Guía gana, tu príncipe muere. Si tu príncipe va a morir, puedes elegir si muere inmediatamente o si tenemos una última escena. En esa última escena puede incluso haber un conflicto, pero tu príncipe morirá al final de esa escena.

Babá sufre una grave herida Después del combate con el General Fan Mu, Babá ha quedado herido con 3d4 y 5d8. Luis tiene que tirar ahora y acaba con: 1, 2, 3, 4, 4, 6, 7, 8. La suma total de su daño con los dados mayores es quince y tiene un dado con valor de 1. Ha tenido suerte: si su total hubiera sido de dieciséis, Babá estaría muriendo ahora mismo y hubiera necesitado un sanador para vivir. Aun así, está gravemente herido y va a tener que descansar por unos cuantos días. Tiene que elegir un daño que lo hace madurar, y dos daños de largo plazo, debido a su total de quince. Elige tomar una nueva gran cualidad como su muestra de madurez. Toma “Soy fuerte como un roble.” Teniendo en cuenta que acaba de sobrevivir a una espada militar golpeándole en la cabeza, esto es ciertamente cierto. De cara a sus dos daños a largo plazo, decide cambiar una cualidad buena en una problemática y finalmente decide dañar su capa. Su cualidad buena “Soy muy listo para mi edad” es ahora una cualidad problemática. Ahora describe como su capa ha sido bañada de sangre y como la mitad de ella tiene ahora un color escarlata oscuro. El grupo habla de ello, y deciden que la capa no ha perdido sus cualidades así que no tiene que quitarle valor a su dado.

Navegando a través del Reino Una vez que los príncipes abandonan una isla, es el momento de pensar sobre lo que hicieron allí. ¿Resolvieron realmente los problemas de la isla? ¿Eligieron el mejor modo de hacerlo? ¿Son ahora mejores o más sabios príncipes que antes? ¿O por contra han sido dañados por sus experiencias?

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Estos son todos los temas sobre los que deberías sentirte libre de hablar. Si eres el Guía, es tu trabajo sacar estos temas, aunque obviamente no es tu trabajo contestar a esas preguntas. Como jugadores, deberíais también hablar sobre qué fue lo que más os gustó y lo que menos os gustó del juego. Una vez hecho esto, elegid una opción de madurez. Estas opciones se listaron antes, y aquí están de nuevo:

• Añade una nueva gran cualidad a tu príncipe. • Convierte una cualidad problemática en una fuerte. • Añade una nueva relación estrecha con alguien envuelto en la escena, en este caso, debe

ser alguien que te acompañe en el barco. • Convierte una relación problemática en una relación estrecha. • Añade una nueva pertenencia.

Y además de eso, elige una de las siguientes:

• ¡Ten un cumpleaños! ¡Tu príncipe es un año mayor! • Cambia una pertenencia de mala a normal o de normal a buena o de buena a fabulosa. • Haz un sitio en tu hoja de personaje para una nueva relación estrecha. Puedes definirla

más adelante, ¡incluso durante un conflicto! • Haz un sitio en tu hoja de personaje para una nueva relación problemática. Puedes usarlo

más adelante en cualquier momento. • Elige otra vez de la lista de madurez por daño.

¿A dónde vas a ir desde aquí? ¿Van los príncipes querer continuar en otra isla? ¿Van a querer volver a la isla de la que vienen? ¿Van a irse a casa? (Si cualquiera de tus príncipes ha llegado a los 13 años, tendréis que ir a casa.) Hablad acerca de qué tipo de isla queréis visitar la próxima vez, si es eso lo que habéis elegido.

El trabajo del Guía aquí Como Guía, tu trabajo es explorar los limites expuestos por la isla anterior. Si tus príncipes decidieron que era aceptable robar comida si estaban hambrientos, muéstrales eso desde otro punto de vista. Sigue siendo correcto robar algo ¿solo porque el otro tienen más que tú? Toca esos botones. En la versión descrita aquí de éste juego, el Guía es un adulto y los príncipes son niños. Lo cierto es que los niños pueden manejar estas situaciones y es bueno para ti que les preguntes y escuches sus respuestas. No caigas en la trampa de pensar que tu trabajo es enseñar a los niños dándoles las respuestas. Claro que tu trabajo es educarlos. La mejor forma de hacerlo es dándoles las herramientas para aprender. Haz preguntas. Propón situaciones difíciles. Así podrás mantenerte en segundo plano y verlos crecer y madurar. Es bastante alucinante. De paso, esto funciona bien con adultos, también.

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Palabras finales El reino de los príncipes ha sido el juego más divertido que he tenido la suerte de escribir. No me duele que el juego esté basado en, Dogs in the Vineyard -Perros en el viñedo-, porque es una increíble obra maestra. Intenté explicar los juegos de rol y su encanto a mi propio padre hace algunos años. Le dije, “Estos juegos son un prueba de madurez moral. En la vida real, nunca he tenido que tomar una decisión realmente difícil del tipo ‘Si veo alguien pegando a su hijo, ¿qué debería hacer?’ Esa es una pregunta realmente difícil, y no deseo tener que responderla en realidad. Pero preguntando eso mismo en un mundo de ficción y teniendo esa mascara que proporciona el estar ‘interpretando un personaje’ puedo contestar ese tipo de preguntas y conocer la respuesta antes de tiempo.” Esto puede parecer una salvajada, pero es como me siento realmente con los juegos de rol RPGs. Puedo tener la oportunidad de preguntar cualquier cosa desde “¿Cuando es válido robar una barra de pan?” hasta “¿Qué debería hacer si un mago elfo me ataca con una espada de doble filo?” Esta última no me ha ocurrido todavía, pero me alegro de conocer la respuesta igualmente. Este juego es la destilación de este particular punto de vista que tengo acerca de los juegos de rol. No es un juego edulcorado: eres un niño humano en un mundo hostil, enfrentándote a situaciones muy realistas. Pero cada vez que he jugado, alguien me ha sorprendido tomando una difícil decisión y haciendose responsable de ella. Miro la situación y me digo, “¡Si señor! Puedo imaginarme a un muchacho haciendo eso mismo,” y me siento algo mejor con la humanidad.

Agradecimientos Quisiera agradecer a Vincent Baker por encima de todo. Su consentimiento para dejarme publicar esto ha significado mucho, y su constante consejo y amistad han sido más valiosos que el oro. Gracias también a todos los otros, por supuesto. Jason Morningstar y Remi Treuer me han escuchado divagar acerca de este juego pacientemente y fueron grandes testeadores del juego. Mi esposa, Crystal, se ha hecho cargo de mis largas noches tecleando. Ron Edwards, mi amigo y mentor, ha estado aquí desde el principio, y definitivamente se ha llevado gran parte de mis emocionadas divagaciones. Mis mejores deseos y gran parte del crédito van para todos aquellos que probaron el juego en Origins and Dreamation 2006 Mis mayores agradecimientos, sin embargo, van hacia mi padre, y hacia cualquier padre que ayude a sus hijos a convertirse en adultos.

The American Friends Service Committee Los beneficions de este juego van a the American Friends Service Committee (http://www.afsc.org). Tomado de su página web: “El American Friends Service Committee (AFSC) es una organización cuáquera que incluye a las personas de distintas creencias que están comprometidos con la justicia social, la paz, y el servicio

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humanitario. Nuestro trabajo se basa en los principios de la Sociedad Religiosa de los Amigos, la creencia en el valor de cada persona, y la fe en el poder del amor para superar la violencia y la injusticia.” Desde la I Guerra Mundial, la AFSC ha dado asistencia a las víctimas de guerra, especialmente a los niños. Del mismo modo que en este idealizado mundo del juego, ellos se han dado cuenta que “la mayoría de los conflictos tienen su raíz en la injusticia” y trabajan para eliminar la injusticia de forma pacífica donde sea que ésta se manifieste. Te recomiendo encarecidamente que visites su sitio web y veas en qué consiste su misión como organización y su trabajo. Me siento tranquilo al decir que ningún comprador de este juego podrá considerar su misión nada menos que admirable. Me gustaría volver a citar algunas líneas de su misión para cerrar estas últimas palabras, porque creo que pueden ser un buen código para vuestros príncipes. “Buscamos entender y atajar la raíz que causa la pobreza, la injustica y la guerra. Esperamos actuar con coraje y visión tomando iniciativas que pueden no ser populares. Somos llamados a confrontar, de forma no violenta, grandes instituciones de violencia, maldad, opresión e injusticia. Estas acciones pueden involucrarnos en tumultos y tensión en el proceso del cambio. Buscamos oportunidades para ayudar a reconciliar enemigos y facilitar una pacífica y justa resolución de los conflictos. Trabajamos para paliar y prevenir el sufrimiento a través de ayuda inmediata y ayuda a largo plazo desarrollando y buscando servir las necesidades de la gente en todos los aspectos del conflicto violento. Basamos nuestro trabajo a nivel de la comunidad tanto en casa como mas allá en alianza con aquellos que sufren las condiciones que tratamos de cambiar e informados por su fuerza y visión. Trabajamos con todo el mundo, con el pobre y el materialmente asentado, con el desamparado y el poderoso en busca de justicia. Promovemos la colaboración social en la transformación hacia una sociedad que reconozca la dignidad de cada persona. Creemos que el Espíritu puede moverse a través de todos estos grupos, haciendo el cambio posible. Tratando de transformar instituciones de la sociedad, somos nosotros mismos transformados en el proceso. Según trabajamos en el mundo que nos rodea, nuestra percepción del mundo crece de modo que la [nuestra] vida debe cambiar para reflejar los mismos objetivos que pedimos a los otros que obtengan. Encontramos en nuestra vida de servicio una gran aventura. Estamos vinculados a esta Espiritu-al aventura, sabiendo “ver lo que el amor puede hacer” y somos renovados por ello.” (Traduccion de un extracto del AFSC Mission Statement, http://afsc.org/about/mission.html#2)

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Breve historia de este juego Escribí este juego en otoño del 2005 para celebrar el nacimiento del hijo de mis amigos Vicent y Meguey Baker. Se lo entregué como un regalo para ellos, y Vicent más tarde me animó a compartirlo con otros. Elegimos donar los beneficios a una entidad de caridad, y publicamos esto para ti, esperando que tuvieras un buen momento con él. Gracias por comprar y leer este juego: lo aprecio de corazón. Encuentra más recursos para El Reino de los Príncipes incluyendo hojas de personaje, ayudas para el Guía y ejemplos en www.crngames.com.

Nota del traductor

Ha sido un placer traducir este juego para vosotros, mi mejor recompensa es que lo disfrutéis.

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El reino de los príncipes Las leyes - No ser violento. Es decir, no ir por todas partes golpeando a gente sin motivo. - No engañar a otra gente, robar o causar daño a otros intencionadamente. - Si te pagan por hacer un trabajo, hazlo. - Si contratas a alguien para que haga un trabajo págale bien. - Todos en una familia deben cumplir con su rol en la familia. Los padres deben cuidar de los hijos y los hijos deben ayudar a los padres. Tipos de daño: Hablando - d4 Físico - d6 Peleando - d8 Suma de daños: Cualquier 1s – un daño de madurez. 1-7 – un daño temporal. 8-11 – un daño permanente. 12+ - dos daños permanentes 16+ - gravemente herido. Daños de madurez: - Añade una nueva cualidad fuerte. - Convierte una cualidad problemática en fuerte. - Añade una nueva relación estrecha con alguien envuelto en la escena. - Convierte una relación problemática por una relación estrecha. - Añade una nueva pertenencia.

Daño temporal: [Para el siguiente conflicto] - Tira los dados como si fueras un año mas joven. - Añade una nueva cualidad problemática. - Pierde una cualidad. - Añade una relación problemática con alguien envuelto en la escena para la siguiente escena en que aparezca. - Pierde tu relación con alguien que estaba en la escena para la siguiente escena con él. - Tu príncipe deja la escena y pasa un tiempo solo. Daño permanente: - Añade una cualidad problemática. - Cambia una cualidad fuerte por una problemática. - Pierde una cualidad usada en el conflicto. - Añade una nueva relación problemática. - Convierte una relación fuerte por una problemática. - Pierde una relación usada en el conflicto. - Daña una de tus pertenencias. - Quita una de tus pertenencias de tu hoja de personaje. - Escribe como se daño tu capa. Si es necesario rebaja su dado.

¿Cómo se llama tu príncipe? ¿Cuáles son las cualidades fuertes de tu príncipe? (d8) ¿Cuáles son las cualidades problemáticas de tu príncipe? (d4)

¿Cuántos años tiene tu príncipe? (d6) ¿Con quién tiene tu príncipe una relación estrecha? (d8) Relaciones fuertes no usadas: ¿Con quién tiene tu príncipe una relación problemática? (d4) Relaciones problemáticas no usadas: ¿Qué pertenencias lleva tu príncipe?