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JONNY LEICER CARABALI LOBOA ID UB2600SME6433 TRABAJO FINAL DE GRADO “EL DISEÑO PÁRAMETRICO EN LA INGENIERÍA MECÁNICA USANDO COMO HERRAMIENTA EL AUTODESK INVENTOR Ver. 2008 ™ 1 ATLANTIC INTERNATIONAL UNIVERSITY HONOLULU, HAWAII 1 Inventor es una Marca registrada de Autodesk

“EL DISEÑO PÁRAMETRICO EN LA INGENIERÍA …€¦ · el prediseño lo graficaré en el software “Inventor” por lo cual este documento proporcionará un manual básico y práctico

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JONNY LEICER CARABALI LOBOA

ID UB2600SME6433

TRABAJO FINAL DE GRADO

“EL DISEÑO PÁRAMETRICO EN LA INGENIERÍA MECÁNICA

USANDO COMO HERRAMIENTA EL

AUTODESK INVENTOR Ver. 2008 ™1

ATLANTIC INTERNATIONAL UNIVERSITY

HONOLULU, HAWAII

1 Inventor es una Marca registrada de Autodesk

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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AGRADECIMIENTOS

Hola, quiero agradecer principalmente a usted lector por dedicar un instante de su tiempo a escudriñar en mis pensamientos aquí plasmados. Mi infinita gratitud para el creador de todo lo que existe, para ese ser maravilloso que me dotó de los dones necesarios para escribir estas líneas. Agradezco a mi esposa por su complicidad para realizar mi sueño Gran gratitud por mi madre, quien desde siempre me enseño a no dejar inconcluso nada. Especial agradecimiento a Atlantic International University por brindar la oportunidad a personas que como yo tenemos la curiosidad de salir adelante. Gracias a aquellas personas que implícita o explícitamente colaboraron a la construcción de este documento, las cuales no nombro por temor a dejar alguna por fuera.

Que Dios sea instruyendo a las personas que dispongan de un instante para leer u ojear este documento.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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TABLA DE CONTENIDO

1 RESUMEN DE LOS CAPÍTULOS UNO Y DOS DE LA OBRA “DISEÑO GRÁFICO EN LA INGENIERÍA” POR JAMES EARL -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

1.1 INTRODUCCIÓN AL PROCESO DE DISEÑO -------------------------------------------------------------------------------------------- 7 1.1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA. --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 1.1.2 IDEAS PRELIMINARES. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 1.1.3 PERFECCIONAMIENTO DEL PROBLEMA. ------------------------------------------------------------------------------------------- 10 1.1.4 ANÁLISIS. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 1.1.5 DECISIÓN. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 1.1.6 REALIZACIÓN. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 1.2 EL EQUIPO DE INGENIERÍA ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 1.2.1 EL CIENTÍFICO. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 1.2.2 EL INGENIERO. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 1.2.3 EL TÉCNICO. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 13 1.2.4 EL OPERARIO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 1.2.5 EL DISEÑADOR. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 1.2.6 EL ESTILISTA (DISEÑADOR INDUSTRIAL). ----------------------------------------------------------------------------------------- 14 1.3 APLICACIÓN DEL PROCESO DE DISEÑO --------------------------------------------------------------------------------------------- 15 1.3.1 CREATIVIDAD ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 1.3.2 CLASES DE PROBLEMAS DE DISEÑO ----------------------------------------------------------------------------------------------- 16 1.3.2.1 Diseño de Sistemas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16 1.3.2.2 Diseño de Productos -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17 1.3.3 EL PROCESO DE DISEÑO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 1.3.3.1 Identificación del problema ----------------------------------------------------------------------------------------------- 19 1.3.3.2 Ideas preliminares ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 1.3.3.3 Perfeccionamiento del problema ---------------------------------------------------------------------------------------- 20 1.3.3.4 Análisis ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20 1.3.3.5 Decisión ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 21 1.3.3.6 Realización -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 22 1.3.4 CONCLUSIÓN ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23 1.3.5 PROBLEMAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 23

2 EL PENSAMIENTO LATERAL ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 24

2.1.1 DEFINICIÓN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 24 2.1.2 FUNCIONAMIENTO DE LA MENTE ------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 2.1.3 LA MENTE COMO SISTEMA ELABORADOR DE MODELOS ------------------------------------------------------------------------- 26 2.1.4 ORGANIZACIÓN AUTOMÁTICA DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN ----------------------------------------------------------------- 26 2.1.5 CAPACIDAD RECEPTORA LIMITADA ------------------------------------------------------------------------------------------------ 26 2.1.6 SECUENCIA DE ENTRADA DE LA INFORMACIÓN ----------------------------------------------------------------------------------- 27 2.1.7 INGENIO Y PERSPICACIA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 27 2.1.8 EL PENSAMIENTO LATERAL; SU NATURALEZA FUNDAMENTAL ------------------------------------------------------------------- 28

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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2.1.9 USO DEL PENSAMIENTO LATERAL ------------------------------------------------------------------------------------------------- 28 2.1.10 TÉCNICAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 29 2.1.10.1 Alternativas ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 29 2.1.10.2 Revisión de supuestos ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 29

3 DISEÑO PARAMÉTRICO EN INVENTOR 2008 -------------------------------------------------------------------------------- 31

3.1 CONCEPTOS DEL DISEÑO PARAMÉTRICO------------------------------------------------------------------------------------------- 31 3.1.1 EN LOS SOFTWARE PARAMÉTRICO SE CONSTRUYE NO SE DIBUJA: -------------------------------------------------------------- 31 3.1.2 LAS RESTRICCIONES EN EL SOFTWARE PARAMÉTRICO: --------------------------------------------------------------------------- 32 3.1.3 CONSTRUIR UN PROTOTIPO DIGITAL ANTES DE CONSTRUIR EL PROTOTIPO REAL: ---------------------------------------------- 32 3.1.4 MAYOR CONTROL DE LOS DISEÑOS: ---------------------------------------------------------------------------------------------- 33 3.1.5 REUTILIZACIÓN DE DISEÑOS: ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 33 3.1.6 MANEJO DE MODELOS POR TABLAS: --------------------------------------------------------------------------------------------- 33 3.1.7 ESTANDARIZACIÓN DE PARTES: --------------------------------------------------------------------------------------------------- 33 3.2 EJERCICIO PRÁCTICO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 35 3.2.1 INTRODUCCIÓN A AUTODESK INVENTOR ----------------------------------------------------------------------------------------- 38 3.2.2 INFORMACIÓN TÉCNICA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 39 3.2.3 COMO ABRIR LA APLICACIÓN:----------------------------------------------------------------------------------------------------- 40 3.2.4 QUÉ ES UN PROYECTO EN INVENTOR --------------------------------------------------------------------------------------------- 40 3.2.5 EXTENSIONES DE LOS ARCHIVOS -------------------------------------------------------------------------------------------------- 41 3.2.6 MODULO DE ENSAMBLE ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 46 3.2.6.1 Herramientas para la creación, inserción copiado, reflejado de componentes de un ensamble. ------- 47 3.2.6.2 Herramientas para inserción de componentes inteligentes en forma de sub ensambles ----------------- 52 3.2.6.3 Herramientas para la manipulación de componentes ------------------------------------------------------------- 53 3.2.7 MODULO DE PARTES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 59 3.2.7.1 Creación y actualización de bocetos ------------------------------------------------------------------------------------ 61 3.2.7.2 Herramientas de visualización. ------------------------------------------------------------------------------------------- 63 3.2.7.3 Herramientas de definición de tipo de líneas, centros, cotas y ejes -------------------------------------------- 66 3.2.7.4 Panel de herramientas para boceto ------------------------------------------------------------------------------------ 66 3.2.7.5 Herramientas para Operaciones ----------------------------------------------------------------------------------------- 77

4 CONCLUSIÓN DEL TRABAJO ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 85

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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INTRODUCCIÓN

Al desarrollar el presente documento pretendo, además de proporcionar un manual básico sobre el

manejo de la herramienta “Autodesk Inventor 2008”2 dar criterios básico para la solución gráfica de

problemas en la ingeniería. En la actualidad existen un sin número de herramientas tecnológicas que

facilitan el bosquejado de soluciones a problemas dados. Teniendo en cuenta que todo problema en

ingeniería es susceptible de ser representado gráficamente.

En décadas anteriores los ingenieros tenían que recurrir a su talento nato para el bosquejado a mano

alzada de soluciones, realizando primeramente un dibujo artístico de sus ideas, luego procedían a un

dimensionamiento preliminar para luego realizar un prototipo que sería sometido a pruebas, se hacías

las correcciones necesarias para luego pasar a la producción en masa. Pero este proceso cada vez

menos usado por los ingenieros modernos, quienes en la actualidad cuenta con las herramientas

tecnológicas adecuadas para disminuir los tiempos en la producción, haciendo pruebas antes de

elaborar el prototipo y reduciendo el número de errores en el funcionamiento del prototipo, pasando

rápidamente a la producción en masa de la solución.

Por esto considero que se debe dar un cambio radical a la concepción del diseño, como cita el autor

“Daniel H Pink” en su obra “A Whole New Mind” los ingenieros en la actualidad no solo deben pensar

en la funcionalidad de sus soluciones, sino que deben también pensar en la estética y en la parte

artística de su diseño, el cual debe ser un conjunto armónico entre el cálculo (funcionalidad y

seguridad) y la estética (hacer agradable a los sentidos humanos); aunque suena un poco contradictorio

puesto que en los párrafos anteriores digo que no es necesario que el ingeniero tenga un talento nato

para graficar soluciones, pero tener una herramienta que se encargue de hacer las pruebas de

funcionamiento, le da mas tiempo al ingeniero para dedicarlo a mejorar la parte estética del producto, y

ganar destreza en el dibujo artístico; pues tengamos en cuenta que el ingeniero anterior hacía un

bosquejo de su idea, luego lo mejoraba para después realizar un prototipo al que le realizaría las

pruebas de funcionamiento y sí funcionaba ya estaba resuelto el problema, púes no había tiempo para

mirar la parte estética del diseño. Haciendo que los ingenieros dieran soluciones funcionales más no

estética de un problema.

Debido a este factor considero que el ingeniero mecánico además de conocer de cálculos matemáticos

debería conocer de la teoría del color, la forma y de la estética, pues en la actualidad los avances

tecnológicos se encarga de todo lo concerniente al cálculos funcional del diseño mientras que el

ingeniero solo evalúa los resultado arrojado por el software, por lo que se tiene mucho tiempo libre

para dedicarlo a mejorar la estética del su diseño, haciéndolo no solo funcional sino bello.

A nivel de diseño se necesitan personas que sean artistas y no personas que se dediquen a realizar

cálculos. Personas que interpreten resultados, más que no sean ellas las encargadas de hacerlo, ya que

2 Inventor es un producto de la empresa Autodesk

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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en la actualidad existen software dedicados a realizar cálculos, mientras que los ingenieros se encargan

de la interpretación de esos resultados.

A lo largo de este material plantearemos un problema especifico el cual será resuelto aplicando a

metodología del diseño explicada en la obra “Diseño gráfico en Ingeniería” del Autor James H Earl y

el prediseño lo graficaré en el software “Inventor” por lo cual este documento proporcionará un manual

básico y práctico del manejo del software; así mismo antes del planteamiento del problema tomaremos

parte de la obra de Earl y otros textos relacionado con el diseño en la ingeniería.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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1 RESUMEN DE LOS CAPÍTULOS UNO Y DOS DE LA OBRA

“DISEÑO GRÁFICO EN LA INGENIERÍA” POR JAMES EARL

La ingeniería ha hecho importantes contribuciones al avance de nuestro sistema de vida. Probablemente

más que ninguna otra profesión. Esencialmente, todas nuestras actividades cotidianas se ven asistidas

por productos, sistemas y servicios creados por el ingeniero. El ingeniero se considera como miembro

de un grupo interdisciplinario3. El ingeniero es el encargado de la parte técnica en la actualidad

encontramos soluciones en las que han intervenido ingenieros en asociación de personas de otras

profesiones, por ejemplo hay innovaciones en la medicina que requirieron de la participación de un

ingeniero en conjunto de un grupo de médicos. Otros ingenieros se dedican a brindar soporte a las

soluciones desarrolladas por estos grupos interdisciplinario, el ingeniero es considerado básicamente un

Diseñador.

En esta se pretende que con conocimientos mínimos se pueda lograr un énfasis en la organización,

conceptualización y desarrollo de la solución en la cual se toma la parte gráfica como método

fundamental de la solución. Ayudando a la estimulación de la creatividad. En ocasiones se dificulta la

solución de los problemas por el método matemático por lo que se recurre a graficar el problema para

obtener una solución satisfactoria al problema. El ingeniero se apoya mucho en la geometría

descriptiva para la resolución de problemas que por los métodos matemáticos tradicionales no es

posible resolverlos.

1.1 Introducción al Proceso de Diseño

Diseño es el procedimiento utilizado en el desarrollo de la solución de un problema mediante

combinación de principios, medios y productos. Sus soluciones pueden comprender consideraciones

de componentes existentes en arreglos diferentes para producir un resultado más eficiente o pueden

incluir el desarrollo de un producto enteramente nuevo; en cualquiera de estos casos, su trabajo se

refiere al proceso de diseño. Este proceso no es el fenómeno de inspiración experimentado por unos

cuantos, sino el resultado de un tratamiento sistemático y disciplinado del problema.

El proceso de diseño es la pauta corriente de actividades que el diseñador sigue para obtener la solución

de un problema tecnológico. Se han sugerido muchas combinaciones de las etapas que capaciten al

individuo para lograr los objetivos del diseño. En la obra hace hincapié en un proceso de diseño de seis

etapas, compuesto en la secuencia comúnmente utilizada para resolver problemas. Estas seis etapas

son:

3 En está obra no se considera la ingeniería como una profesión integral, sino que se considera al ingeniero solo para la

parte investigativa y para los cálculos pertinentes para la solución del problema planteando, por lo que en el grupo

interdisciplinario se incluían artistas que se encargarán de la parte estética de la solución el ingeniero era alguien negado

para la parte estética.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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1. Identificación del problema; Una comunidad o individuo se ve afectada por una situación

susceptible de una solución tecnológica o técnica.

2. Ideas preliminares; Se reúne un grupo interdisciplinario que bien puede estar relacionado con el

problema o ser totalmente ajeno a este, pero hacer grandes aportes para posibles soluciones.

3. Perfeccionamiento; Se realizan bosquejos más detallados de la posible solución enfocada

directamente al problema.

4. Análisis; Se miran las ventajas y desventajas de las ideas propuestas, para hacer el primer descarte

de ideas.

5. Decisión; Teniendo en cuenta todos los aspectos (Economía, Facilidad de elaboración, Tiempo de

implementación entre otros) se toma la decisión sobre cual es la idea más conveniente para

tomarla como solución del problema

6. Realización; Se realiza la solución por la cual se decidió, en el paso anterior.

Los gráficos de ingeniería y la geometría descriptiva se han integrado a estas etapas para realizar su

papel en el proceso creativo del diseño. Estas áreas son, probablemente, más importantes en el proceso

de diseño que en cualquier otro campo de estudio en particular.

IDENTIFICACIÓN

DEL PROBLEMA

IDEAS

PRELIMINARES

PERFECCIONAMIENTO

ANÁLISIS

DECISIÓN

REALIZACIÓN

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

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1.1.1 Identificación del problema.

Un gran número de problemas de ingeniería no está definido claramente ni tiene solución aparente.

Como en cualquier situación problemática, es necesario que el problema se identifique y entienda antes

de que se haga un intento para resolverlo. Por ejemplo, un problema que concierne a todo el mundo

actualmente es la contaminación del aire. Si al lector se le asignara encontrar la forma de reducir la

contaminación del aire, en primer lugar tendría que identificar el problema. Sabemos que muchas de las

impurezas expulsadas a la atmósfera son nocivas y causan malestar general. Pero, ¿cuál es el

problema? ¿El control de las fuentes de impurezas, su eliminación, el control de las condiciones

atmosféricas que mantienen las impurezas o la creación de una atmósfera artificial libre de aire

contaminado?

Suponga que existe un cruce defectuoso en donde las congestiones de tránsito son frecuentes. ¿Cuál es

el problema? ¿Hay demasiados vehículos para la capacidad de la vía, es defectuosa la sincronización de

las señales de tránsito, está mal dirigido el tránsito o hay obstrucciones visuales que producen la

congestión? Las respuestas a estas preguntas ayudarán mucho a la identificación del problema y a la

obtención de una conclusión. Algunos datos tomados en el sitio pueden proporcionar información

valiosa en la identificación del problema.

1.1.2 Ideas preliminares.

Una vez identificado el problema, el siguiente paso consiste en acumular tantas ideas como sea posible

para su solución. Las ideas preliminares pueden obtenerse individualmente o por grupos.

Estas ideas deben ser lo suficientemente amplias como para permitir soluciones que puedan

revolucionar métodos actuales. Todas las ideas deben anotarse. Se deben hacer y archivar los bosquejos

de estas ideas preliminares como medio generador de ideas originales y estímulo en el proceso de

diseño. Las ideas y comentarios deben anotarse en los bosquejos como ayuda para profundizar en los

diseños preliminares.

Las ideas preliminares se pueden obtener por medio de varios métodos comúnmente utilizados; estos

incluyen: reuniones de intercambio de ideas, análisis de mercados o investigación de las soluciones

actuales. Todo trabajo es más útil si se presenta en forma de gráfica, dada su facilidad de análisis.

(Gráfico 2)

IDENTIFICACIÓN

DEL

PROBLEMA

CONOCIMIENTOS

DATOS

CAUSAS

ECONOMÍA

REQUERIMIENTOS

EFECTOS

(Grafico 1) La identificación

requiere la acumulación de

tanta información del

problema como sea posible,

antes de intentarse una

solución.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

10

1.1.3 Perfeccionamiento del problema.

Algunas de las mejores ideas preliminares deben seleccionarse para mayor perfeccionamiento con el

fin de determinar sus méritos reales.

Los bosquejos se dibujan a escala que permita el análisis especial, la determinación de dimensiones

críticas y el cálculo de áreas y volúmenes que afecten al diseño. Deben tenerse en cuenta las relaciones

espaciales, los ángulos entre planos, las longitudes de los elementos estructurales y las intersecciones

de superficies. Esta información es necesaria para determinar la posibilidad de manufactura y las

características físicas del diseño. La geometría descriptiva es una herramienta muy útil para determinar

este tipo de información y elimina la necesidad de tediosos métodos matemáticos y analíticos. Los

gráficos de ingeniería se emplean para construir las vistas necesarias del diseño que permiten luego el

análisis de sus características espaciales por medio de la geometría descriptiva.

1.1.4 Análisis.

El análisis es la etapa del proceso de diseño en donde se utilizan más la ingeniería y los principios

científicos. El análisis se dedica al estudio de los mejores diseños para determinar los méritos relativos

de cada uno en lo que respecta a costo, resistencia, función y atractivo comercial. Los principios

gráficos se pueden utilizar en gran parte en el análisis. La determinación de esfuerzos es, en cierta

forma, más sencilla si se utilizan gráficos vectoriales en vez de métodos analíticos. Las relaciones

funcionales entre partes móviles proporcionan datos más fáciles de obtener con gráficos que con

métodos analíticos. Las soluciones gráficas de problemas analíticos ofrecen métodos de comprobación

inmediatos y, por consiguiente, reducen el tiempo de comprobación. Los métodos gráficos también se

pueden utilizar en la conversión de las funciones de mecanismos a un formato gráfico que le permite al

diseñador convertir esta función en una ecuación fácil de emplear. Algunos datos difíciles de analizar

matemáticamente pueden ordenarse y analizarse gráficamente. Por ejemplo, las curvas empíricas que

no conforman una ecuación normal, a menudo se integran gráficamente, evitando el proceso

matemático que traería consigo ecuaciones complicadas.

Los métodos gráficos constituyen complementos vitales para las ciencias de ingeniería que se aplican

en el proceso de análisis. El conocimiento de estos métodos por parte del ingeniero, técnico y diseñador

IDEAS

PRELIMINARES

LISTA DE IDEAS

BOSQUEJOS

IDEALIZACIÓN

TRATAMIENTO NUEVO

AMPLIACIÓN

TRATAMIENTO

ANTIGUO MODIFICADO

(Gráfico 2) Las ideas preliminares

se desarrollan con posteridad a la

culminación de la etapa de

identificación del problema. Todas

las posibilidades deben listarse y

dibujarse para dar al diseñador

una amplia gama de ideas con las

cuales pueda trabajar

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

11

es indispensable con el propósito de disponer de toda su ayuda para resolver eficientemente un

problema en un tiempo mínimo4.

Los modelos a escala reducida son invaluables en el análisis de un diseño para establecer las relaciones

entre las partes móviles y la apariencia exterior y para evaluar otras características del diseño. Los

prototipos en tamaño natural se construyen después de que se ha estudiado el funcionamiento de los

modelos a escala. Estos prototipos proporcionan un modelo tangible sobre el cual se pueden desarrollar

innovaciones antes de acometer su manufactura en gran escala. Los métodos gráficos se utilizan como

herramientas para modificar los diseños en cada revisión5.

1.1.5 Decisión.

En esta etapa se debe tomar una decisión con el fin de seleccionar el diseño único que será aceptado

como la solución del problema. Cada uno de los diversos diseños que han sido perfeccionados y

analizados ofrecerá cualidades propias y seguramente será imposible incluir todas estas cualidades en

la solución final. En muchos casos, el diseño final representa la alternativa que reúne el mayor número

de las mejores cualidades.

El diseñador o un grupo de asociados pueden tomar la decisión. Sin atender al tamaño del grupo que

toma la decisión acerca de cuál diseño será aceptado, los gráficos son el medio fundamental de

presentación de los diseños propuestos. Los aspectos sobresalientes de cada diseño generalmente se

prestan para presentación en forma de gráficos comparativos de costo de fabricación, peso,

características operacionales y otros datos de consideración en la decisión. Los bosquejos en

perspectiva o las ilustraciones son métodos excelentes para estudiar gráficamente los diferentes diseños

antes de llegar a una decisión.

Cuando se trabaja en proyectos menores, el diseñador debe comunicarse consigo mismo por medio de

estos métodos si es él quien tiene que decidir independientemente. Cuando la aprobación de un diseño

proviene de un grupo de asociados o de personas para quienes los aspectos técnicos son desconocidos,

4 Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho es aquí donde hacemos énfasis en la utilización de software de última

tecnología como el Inventor, el cual no solo nos permite realizar gráficos y bosquejos a escala, sino que también nos

permite simular los movimientos para tener una apreciación más real de nuestro diseño preliminar. 5 Cabe anotar en este punto la innovación que presentan las impresoras de prototipado las cuales permiten generar un

modelo a escala en una resina, en tres dimensiones para evaluar diseño y forma.

ANALISIS

MATEMÁTICAS

GRÁFICOS

INGENIERÍA

CIENCIAS

LÓGICA

EXPERIENCIA

(Gráfico 3) La fase del análisis en

el proceso de diseño consiste en la

aplicación de todos los métodos

tecnológicos posibles, desde

ciencias hasta gráficos, para

evaluar los diseños

perfeccionados.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

12

existen diferentes tipos de gráficos que satisfacen las necesidades de la audiencia y ayudan en el

proceso decisorio. Para comunicar las ventajas y desventajas de cada diseño en la forma más clara

posible, se pueden utilizar esquemas detallados, gráficas y perspectivas.

1.1.6 Realización.

La idea final del diseño debe presentarse en, forma funcional después de la elección del mejor diseño.

Este tipo de presentación se refiere esencialmente a los planos de trabajo y especificaciones que se

utilizarán en la fabricación del producto, bien sea que se trate de una pieza de maquinaria o de un

puente. Los fundamentos de los gráficos de ingeniería deben utilizarse para traducir el diseño

preliminar y sus datos al lenguaje del fabricante, quien será el responsable de la conversión de estas

ideas en realidades. Los operarios deben recibir instrucciones completas y detalladas para la fabricación

de cada pieza con la precisión adecuada para facilitar su manufactura. Los planos de trabajo deben ser

suficientemente detallados y explícitos para constituir la base legal del contrato que será el documento

de licitación.

Los planos, generalmente, están a cargo de dibujantes y técnicos especializados en el área. El diseñador

o ingeniero debe tener suficientes conocimientos de presentación gráfica con el fin de supervisar la

preparación de los planos aun cuando no esté al tanto de la mecánica de su confección. También debe

aprobar todos los planos y especificaciones antes de su producción. Esta responsabilidad hace necesario

que el ingeniero conozca todos los aspectos de las técnicas gráficas que lo capaciten para aprobar los

planos con plena confianza. Esta etapa del proceso de diseño es tal vez menos creativa que los pasos

anteriores, pero no menos importante.

DECISIÓN

DISEÑO 1 DISEÑO 2 DISEÑO 3

(GRAFICO 4) Decisión es la selección del mejor diseño o de las mejores cualidades del diseño que deben ser

realizadas.

REALIZACIÓN

PLANOS DE TRABAJO ESPECIFICACIONES MODELOS

(GRAFICO 5) La realización es la etapa final del proceso de diseño, en la cual se preparan los planos y las

especificaciones para la construcción final del producto.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

13

1.2 El Equipo de Ingeniería

La profesión del ingeniero se ha ensanchado a una velocidad considerable durante los últimos años

debido a la aparición de nuevos procesos y campos de especialización desconocidos hace diez años. El

aumento en la complejidad de la ingeniería ha hecho necesario que las responsabilidades profesionales

sean realizadas por gente altamente calificada y con entrenamiento especializado. De esta manera, la

ingeniería debe realizarse como un esfuerzo de equipo en el cual muchas disciplinas toman parte en

cada proyecto. Un proyecto puede incluir diseño mecánico, un sistema electrónico avanzado, una

estructura y un proceso químico, por tanto, puede necesitar muchos ingenieros, técnicos y expertos que

completen el diseño. Esta estructura de la tecnología industrial en evolución continua requiere que los

equipos de ingenieros funcionen como una unidad integral. A continuación se describen los diferentes

miembros del equipo.

1.2.1 El científico.

El científico es esencialmente un investigador que busca establecer nuevas / teorías y princípios por

medio de experimentación y comprobación. Con frecuencia, el investigador no se preocupa por la

aplicación de los principios en desarrollo, sino que está interesado únicamente en aislar relaciones

importantes. Los descubrimientos científicos se utilizan como base de la investigación particularizada y

del desarrollo de sus aplicaciones prácticas, de tal manera que pueden pasar varios años hasta que

aparezcan realmente.

1.2.2 El ingeniero.

El entrenamiento del ingeniero en las ciencias, las matemáticas y los procesos industriales, lo preparan

para aplicar a problemas prácticos los principios básicos descubiertos por el científico. El ingeniero

trabaja en la conversión de materias primas y fuentes de energía en productos y servicios.

El ingeniero se distingue del científico por el énfasis que pone en la aplicación práctica de los

principios básicos. La aplicación de estos principios a nuevos productos o sistemas constituye el

proceso de diseño, que es función esencial del ingeniero y requiere el más alto grado de creatividad. El

ingeniero debe preocuparse siempre por la eficiencia y economía de sus diseños para prestar así el

mejor servicio a la sociedad. En términos generales, el arte del ingeniero consiste en utilizar principios

y recursos disponibles para lograr un fin práctico a costo razonable.

1.2.3 El técnico.

El técnico es un individuo con entrenamiento especial para asistir al ingeniero a nivel semi profesional.

Su trabajo puede ir desde experimentos técnicos de laboratorio, hasta supervisión de producción En

general, el técnico establece la comunicación entre el ingeniero y el operario, quien se encarga de la

construcción del diseño. El técnico debe ejercitar enormemente su juicio e imaginación en su trabajo y,

además, asumir responsabilidades superiores a las del operario, quien únicamente se preocupa por

seguir las especificaciones con el mínimo de variación.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

14

1.2.4 El operario.

El operario es un miembro vital del equipo de ingeniería, puesto que tiene que ver con la realización

del diseño mediante su producción de acuerdo con las especificaciones del ingeniero. Puede ser el

mecánico que fabrica los diferentes elementos del producto o el electricista que ensambla sus

componentes eléctricos. Los operarios no son menos importantes que el resto del equipo, puesto que

proporcionan la habilidad técnica que no posee el ingeniero o el técnico. La habilidad para producir

cierto elemento de acuerdo con las especificaciones del diseño es tan necesaria como el diseño. Los

operarios pueden ser: electricistas, soldadores, mecánicos, armadores, dibujantes y muchos otros.

1.2.5 El diseñador.

Es el individuo que posee talento especial para crear soluciones para problemas tecnológicos. Con

frecuencia, y erróneamente, se considera al diseñador como una persona con habilidades artísticas o

estéticas únicamente preocupada por la apariencia de un diseño. Esta área del diseño la cubre el

«estilista». El diseñador puede ser un ingeniero, un inventor o una persona con talento especial para

desarrollar soluciones creativas, que puede o no tener conocimientos de ingeniería.

Este es el caso de algunas áreas modernas de la tecnología en las cuales no han existido mayores

precedentes establecidos por experiencias anteriores. Thomas A. Edison tenía una educación formal

escasa, pero tuvo la habilidad excepcional de diseñar y perfeccionar algunos de los diseños más

importantes en la historia. Puede suceder que la educación formal limite las habilidades de diseño del

ingeniero. De aquí que, apresuradamente, se puede tildar una idea de imposible cuando, en realidad, un

diseñador sin conocimientos previos que ensaya su factibilidad la puede resolver.

El diseñador debe definir el problema con base en las necesidades y desarrollar y analizar las

soluciones con base en los factores que afectan estos requisitos. Debe pesar el costo, manufactura,

factores humanos, sencillez, funcionamiento y apariencia. El diseñador de un artefacto doméstico, por

ejemplo, debe determinar en primer lugar qué tipo de producto se necesita. Debe comprender al

consumidor para quien lo diseña, para así poder determinar el costo más aceptable y, por tanto, conocer

el mercado potencial del producto Debe diseñar el método de operación, la fuente de potencia y el

empaque del sistema y, además determinar su capacidad y limites de operación.

1.2.6 El estilista (Diseñador Industrial).

Es la persona encargada más del aspecto exterior del producto que del desarrollo del diseño funcional.

El estilista puede estar interesado en el diseño del cuerpo de un automóvil o de la configuración de una

plancha eléctrica. Debe preocuparse por desarrollar el diseño funcional apropiado para su empleo, pero

no tiene nada que ver con el diseño total del producto. El estilista debe poseer gran capacidad estética y

visión acerca de la aceptación de sus diseños por parte del consumidor.

El estilista que diseña la carrocería de un automóvil tiene en mente requisitos funcionales tales como

visibilidad del conductor, acomodación de pasajeros, espacio para la unidad de potencia, etc. Sin

embargo, no le compete el diseño de partes como el motor o el mecanismo de dirección. Su interés

radica en el aspecto exterior del automóvil de acuerdo con las limitaciones impuestas por los sistemas

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

15

operacionales de la unidad. El perfeccionamiento de estos sistemas ha permitido la evolución del estilo

hasta obtener carrocerías más bajas y aerodinámicas.

1.3 Aplicación del Proceso de Diseño

El conocimiento de los principios científicos y de la ingeniería tiene poco valor en el campo del diseño

si estas disciplinas no pueden dirigirse hacía un fin tangible que solucione completamente las

necesidades de una situación dada. Para que el ingeniero se realice en toda su extensión, debe ejercitar

la imaginación al tiempo que su curiosidad y conocimientos.

Los gráficos de ingeniería y la geometría descriptiva, de la misma manera que otras asignaturas de

ingeniería, proporcionan métodos para resolver problemas técnicos. Si esta área de estudio se aplica sin

creatividad, el resultado será apenas un plano rutinario o la solución de un problema espacial que

podría ser resuelto por una máquina. Análogamente, un problema matemático que se resuelve sin

contemplar el significado o efecto del resultado es una actividad no creativa de naturaleza rutinaria. Sin

embargo, cuando el ingeniero aplica las matemáticas en la solución de un problema de ingeniería, está

siendo creativo. El ingeniero que está desarrollando la solución de un diseño debe confeccionar muchos

bosquejos y dibujos para elaborar sus ideas preliminares antes de comunicarlas a sus colaboradores.

Los gráficos utilizados en esta forma constituyen herramientas creativas6.

1.3.1 Creatividad

La creatividad es tan importante para el ingeniero como para el artista, aunque se asocie más

comúnmente con las artes que con la tecnología. La creatividad artística tiene menos restricciones que

la tecnológica. El ingeniero o diseñador debe ser creativo dentro de ciertos límites impuestos por leyes

físicas y científicas que no pueden violarse. Su diseño debe funcionar y proporcionar un servicio que

valga la pena a un costo económico; por tanto, el ingeniero debe producir soluciones dentro de este

marco restringido. En consecuencia, en muchos aspectos, debe ser más creativo que el artista, quien no

tiene restricciones o resultados funcionales que producir.

En la tecnología, la creatividad también puede describirse como la relación de innovaciones con un

problema aplicado. La solución de cualquier problema en forma diferente es un acto de creatividad. Por

supuesto que puede ser difícil saber con precisión en qué grado una solución es más creativa que la

siguiente, a menos que un diseño sea enormemente superior a los otros. Si el criterio primordial es el

económico, una máquina que produce la potencia adecuada al menor costo de operación es,

obviamente, el diseño óptimo. El ingeniero puede también expresarse estéticamente por medio de sus

diseños, aunque ellos pueden ser ciertamente funcionales sin elementos superfluos o artificios de

ornamentación. Un puente bien diseñado tendrá tanta aceptación estética por parte de un artista como

una obra de arte. Frecuentemente, un diseño funcional es a la vez el más atractivo. La mayoría de los

6 Es importante resaltar la importancia que el autor le da a la parte creativa, el principal objetivo del ingeniero debe ser la

aplicación de los conocimientos adquirido en sus años de estudios; no solo se mira la creatividad como la parte artística,

sino que se mira la parte creativa desde el hecho mismo de la concepción de ideas que resuelvan problemas reales de una

comunidad.

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16

utensilios electrodomésticos y productos modernos constituyen ejemplos de apariencia atractiva más

por la presentación simplificada de sus sistemas funcionales que por el intento de forzar la

funcionalidad del diseño dentro de una forma preconcebida.

Todo el mundo posee cierto grado de creatividad. Algunos afirman que la creatividad no puede

enseñarse, pero los estudios indican que esta habilidad puede desarrollarse de la misma manera que la

mayoría de las aptitudes y cualidades personales. Todo individuo debe tratar de desarrollar su

capacidad creativa para lograr satisfacción personal y contribuir a la expansión de la tecnología.

1.3.2 Clases de Problemas de Diseño

Los problemas de diseño son múltiples y toman muchas formas; sin embargo, la mayoría puede

clasificarse en dos categorías: diseño de sistemas y diseño de productos. A veces resulta difícil separar

claramente estos dos tipos de problemas, debido a que ciertas características son parcialmente iguales.

1.3.2.1 Diseño de Sistemas

Un problema de sistemas es aquel que comprende la interacción de componentes y principios

interrelacionados que conforman un conjunto que funciona como una unidad. Un edificio residencial es

un sistema complejo compuesto de sistemas y productos. Por ejemplo, una residencia típica tiene un

sistema de calefacción y aire acondicionado, un sistema de servicios, un sistema de tubería, un sistema

de gas, un sistema eléctrico y muchos otros que forman el sistema compuesto total. Estos sistemas

componentes también se denominan sistemas por estar compuestos de muchas partes individuales que

pueden utilizarse para otras aplicaciones. El sistema eléctrico comprende conductores, aislamiento,

artefactos electrodomésticos, bombillas, contadores, controles, interruptores y otros. Cada una de estas

partes puede utilizarse en otros sistemas en un gran número de combinaciones. Sin embargo, el arreglo

específico utilizado en una residencia es singular para esa aplicación y no es adaptable en todos sus

aspectos a aplicaciones no residenciales.

Varios sistemas, como los citados antes, pueden acoplarse en un sistema más complejo que comprenda

más factores que los sistemas tecnológicos simples. Un proyecto de ingeniería que requiera la

elaboración de un sistema de tráfico para una necesidad específica requiere de la interacción de otras

disciplinas. La función técnica será el área primordial que sustente el proyecto; sin embargo, el

proyecto también comprende problemas legales, principios económicos, datos históricos, factores

humanos, consideraciones sociales, principios científicos y limitaciones políticas. El ingeniero puede,

por supuesto, diseñar la superficie carreteable adecuada, el sistema de drenaje, los pasos elevados y los

demás componentes del sistema de tránsito mediante la aplicación de los principios de ingeniería, sin

tener en cuenta las demás áreas y las limitaciones que ellas imponen, Sin embargo, siempre existen

limitaciones que hacen irreal esta situación. El ingeniero debe restringirse a un presupuesto específico

en casi todos sus proyectos y este presupuesto tiene estrecha relación con problemas legales o políticos.

Las reglas de tráfico, las delimitaciones de zona, el derecho de paso y los seguros de accidente son

otras áreas legales que deben tenerse en cuenta El planeamiento para el futuro se basa en necesidades y

tendencias pasadas, que suministran datos históricos como consideraciones de diseño.

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17

Los factores humanos comprenden características del conductor, medidas de seguridad y otros factores

que pueden afectar el funcionamiento del sistema de tráfico. Algunos problemas sociales están

asociados con sistemas de tráfico Las autopistas de tráfico intenso atraen establecimientos comerciales

y estaciones de servicio que afectan los terrenos adyacentes. La apariencia de un sector urbano puede

cambiar completamente de residencial a comercial en poco tiempo. Los principios científicos obtenidos

mediante experiencias de laboratorio se pueden aplicar en la construcción de mejores carreteras,

puentes económicos y sistemas funcionales. Las presiones de ciertos grupos interesados pueden chocar

con los intereses de otros grupos y así restringen la libre intervención del ingeniero. El futuro del

proyecto puede depender de un balance de las diferentes ideas que conformen una solución aceptable y

apropiada para los requisitos del problema.

El ingeniero debe poseer conocimientos en todas estas áreas. Además de su entrenamiento tradicional

en ingeniería. La necesidad de una más amplia gama de conocimientos en los ingenieros, ha fomentado

la inclusión de un mayor número de cursos en artes y humanidades en los programas de ingeniería,

porque así se capacita al ingeniero para dominar su profesión sin desvincularla de las otras profesiones.

1.3.2.2 Diseño de Productos

El diseño de productos se refiere al diseño, prueba, manufactura y venta de un elemento que realiza una

función especifica. Tal producto puede ser un electrodoméstico, una herramienta, un componente de un

sistema, un juguete o un elemento semejante que pueda comprarse como una unidad comercial. En

razón de su función limitada, la elaboración de un producto es considerablemente más específica que el

diseño de un sistema. Una cafetera, por ejemplo, tiene su aplicación limitada a la preparación de café.

La diferencia entre un sistema y un producto no siempre se presenta en forma clara, la función

primordial de un sistema automotriz es la de transportar. Sin embargo, el automóvil debe también

proporcionar a sus pasajeros comunicaciones, iluminación, comodidad y seguridad, y esto lo clasifica

como un sistema. A pesar de esto, el automóvil está clasificado como un proyecto, por ser producido en

serie para un gran mercado de consumo. De otra parte, una refinería de petróleo es definitivamente un

sistema compuesto de muchos elementos y funciones interrelacionadas. Todas las refinerías tienen

ciertos procesos en común, pero no pueden considerarse idénticas en todos sus aspectos. Por tanto, las

refinerías no pueden comprarse como unidades o productos, sino que deben construirse de materias

POLITICA

HISTORIA

CIENCIAS

SOCIALES

ECONOMIADERECHO

FACTORESHUMANOS

SISTEMADE

INGENIERIA

Un sistema de ingeniería puede

comprender la interacción compleja

de muchas profesiones en la cual el

problema de ingeniería recibe énfasis

primordial. Un ejemplo de un sistema

de esta índole es el problema del

tráfico

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18

primas y de componentes diseñados específicamente. Análogamente, el acueducto de una comunidad

debe diseñarse como un sistema que utilice muchos de los elementos y recursos existentes; estas

variables diferencian cada sistema y hacen inconveniente su producción en serie como productos.

El autor define un producto como el elemento producido en serie para un mercado más o menos genera,

para solucionar una necesidad especifica y que puede utilizarse independientemente para cumplir su

función. Según esta definición, un automóvil, un avión o un televisor disponibles en el comercio se

consideran como productos.

El diseño de productos no está tan íntimamente ligado a las áreas profesionales, como el diseño de

sistemas. El diseño de productos depende más de las necesidades del mercado, costo de producción,

función, ventas, método de distribución y predicción de utilidades. Aunque ésta es la inquietud inicial

en la aproximación al diseño del producto, este concepto puede ampliarse hasta abarcar el sistema total

que puede sufrir cambios de orden económico y social.

Un ejemplo de transición ocasionada por un producto en un sistema es el automóvil, cuya función ha

tenido un efecto importante en la vida corriente. Este producto se ha expandido hacia un sistema que

incluye: carreteras, estaciones de servicio, talleres de reparación, estacionamientos, auto-servicios,

garajes, sistemas de tráfico y muchos otros componentes.

1.3.3 El Proceso de Diseño

El proceso de diseño es una guía general de los pasos que pueden seguirse para dar al ingeniero cierto

grado de dirección. Los diseñadores emplean un gran número dé combinaciones de pasos y

procedimientos de diseño, pero no se puede decir que haya una combinación óptima Esto se debe a la

complejidad del diseño y a las diversas maneras mediante las cuales los diseñadores pueden lograr

éxito. El seguir las reglas estrictas del diseño no asegura el éxito del proyecto y aun puede inhibir al

diseñador hasta el punto de restringir su libre imaginación. A pesar de esto, se cree que el proceso de

diseño es un medio efectivo de proporcionar un método de diseño al principiante. Las etapas del

proceso de diseño le darán una secuencia de rutinas que le familiarizan con las consideraciones de un

problema de diseño La comprensión de estas etapas le capacitan para organizar su propio método de

diseño, utilizando una combinación o secuencia de etapas distinta de la que se presenta aquí Las etapas

del proceso de diseño son: (1) Identificación del problema; (2) Ideas preliminares; (3)

Perfeccionamiento; (4) Análisis; (5) Decisión y (6) Realización.

Estas etapas forman parte de cualquier proceso de diseño sin que importe la diversidad de tratamientos

que se utilicen. Pueden aplicarse en la formulación de cualquier tipo de problemas que necesite una

solución original desde planear el programa para un fin de semana hasta el diseño de un

electrodoméstico

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19

1.3.3.1 Identificación del problema

Todos los diseños se basan en necesidades existentes. Las armas se diseñan para ganar guerras; los

abrelatas están destinados a abrir latas. Es importante en cualquier actividad constructiva dar una

definición clara de los objetivos para así tener una meta hacia la cual dirigir todos los esfuerzos. Esto

también es cierto e importante en proceso de diseño. Para justificar su manufactura, el diseñador debe

identificar la necesidad y la función que el producto debe ofrecer para satisfacer esa necesidad. La

identificación de la necesidad de un diseño se puede basar en datos de varios tipos: estadísticas

entrevistas; datos históricos, observaciones personales, datos experimentales o proyecciones de

conceptos actuales.

Para la aplicación del primer paso del proceso de diseño, podemos usar metodologías para

identificación de situaciones tales como el 5W+1H, pues al resolver los cuestionamientos de la

metodología estaremos muy cerca de identificar la situación que se está presentando, (What? ¿Qué?,

Why? ¿Por qué? When? ¿Cuándo?, Which? ¿Cuál?, Where? ¿Dónde? Y How? ¿Cómo?) Cuando

hacemos una adecuada identificación de la situación ya tenemos un 50% de la solución pues ocurre que

en muchas ocasiones se ataca una situación que no es el verdadero problema. Lo que se pdoría

enfrentar como un fracaso de la metodología de diseño; pero en realidad lo que fracasó fue el equipo en

la identificación de la situación.

1.3.3.2 Ideas preliminares

Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario recopilar ideas

preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos de diseño. Esta es probablemente la

etapa más creativa de todo el proceso de diseño. Puesto que en la etapa de identificación del problema

solamente se han establecido limitaciones generales, el diseñador puede dejar que su imaginación

considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en cuanto a

factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de que una actitud positiva estimule otras ideas

asociadas como una reacción en cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el

dibujo a mano alzada. Este método rápido de anotar una idea es de gran importancia para el diseñador

en el repaso de las diversas ideas para su perfeccionamiento en las etapas posteriores del proceso de

diseño Estos bosquejos no deben estar detallados o en forma final, sino que se deben dibujar

rápidamente para expresar una idea o una relación esquemática entre conceptos o funciones Se pueden

hacer anotaciones generales como suplemento de estos bosquejos o para aclarar detalles no muy

evidentes en los dibujos El intento de evaluar y juzgar cada idea preliminar reduce la posibilidad de

obtener una solución original

La evaluación negativa produce restricciones que retardan el libre flujo de ideas. La razón importante

de esta acumulación de ideas es la obtención de tantas como sea posible, variando desde adaptaciones

de ideas anteriores hasta ideas completamente nuevas Todas las ideas deben enumerarse y dibujarse

para que puedan ser revisadas en su elaboración posterior.

Es muy importante en las ideas preliminares tener propuestas de solución cada uno de los problemas

que desencadena el problema principal; al momento de diseñar un producto los problemas adyacentes

se resuelve al momento de tomar una de la ideas y perfeccionarla, mostrando la factibilidad de la

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20

misma; más que problemas adyacente estos son una lista de chequeo para nuestra idea, lo cual es muy

importante al momento de realizar el análisis de las ideas propuestas.

1.3.3.3 Perfeccionamiento del problema

La etapa de ideas preliminares del proceso de diseño ofrece pocas restricciones a la imaginación y a la

creatividad. La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas preliminares

y se concentra bastante en el análisis de limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se

revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables del problema.

Deben tenerse en cuenta las limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos

son más útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar tamaños relativos

y tolerancias y, mediante la aplicación de la geometría descriptiva y dibujos analíticos, se pueden

encontrar longitudes, pesos, ángulos y formas7. Estas características físicas deben determinarse en las

etapas preliminares del diseño, puesto que pueden afectar al diseño final.

El diseñador debe repasar periódicamente sus bosquejos preliminares en busca de una idea valiosa que

haya pasado por alto y que pueda utilizar en el perfeccionamiento de soluciones. No debe concentrarse

en una idea particular hasta el punto de perder la libertad de desecharla y elaborar un concepto

completamente diferente. Los cambios en la solución son mucho más fáciles en esta etapa que en las

posteriores, cuando ya se ha invertido mayor cantidad de tiempo.

En esta etapa se debe hacer un análisis más profundo del problema teniendo en cuenta que tan

importante puede ser la solución que creemos es la mejor, si realmente va a solucionar el problema y

con que presupuesto se cuenta; este es un factor determinante en la solución de problemas. Así nos

preparemos en gran manera para la etapa siguiente del proceso de diseño, puesto que el diseñador no

solo debe preocuparse por la parte gráfica del diseño, sino por la lista de chequeo (problemas

resultantes del problema principal) con esta “lista de chequeo” como la he llamado; el diseñador tendrá

muchas herramientas de juicio al momento de decidir cuales ideas se desechan antes de pasar a la etapa

siguiente.

1.3.3.4 Análisis

El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido general. El análisis

implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia

comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer los requisitos del

diseño. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero se concentra en estas áreas de estudio. Las

matemáticas, la física, la química y otras ciencias de la ingeniería se utilizan más en esta etapa del

proceso de diseño que en cualquier otra. El análisis de un diseño es esencial en el proceso; sin embargo,

7 En esta etapa, es muy bueno tener en cuenta las herramientas actuales como los software de diseño parámetrico, que

reducen en gran manera la utilización de procedimientos manuales o matemáticos para el cálculo de verdaderas magnitudes,

ángulos y forma; fuera de que permiten hacer un bosquejo en 3 dimensiones a escala real de la solución; mi propuesta es

que el ingeniero sea a la vez el dibujante, y no que él haga borradores para luego pasar en limpio por parte del dibujante,

proceso en el cual se toma mucho tiempo, y a la final se convierte en mayores costos para la realización del diseño.

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21

es tal vez la etapa menos creativa. Esto se debe a que la solución debe diseñarse antes de que pueda

analizarse8.

Si durante el análisis se encuentra que el diseño propuesto es inadecuado para sus necesidades, el

diseñador debe regresar a sus ideas preliminares y buscar una modificación que sea operable o, si es el

caso, emprender una nueva solución que deberá ser perfeccionada antes de analizarse. Un método de

analizar conceptos avanzados de un diseño consiste en construir y probar modelos a escala y prototipos

de tamaño natural9. Se deben analizar los datos experimentales obtenidos en estos ensayos para

comprender mejor las características del diseño El análisis proporciona al diseñador y al ingeniero un

medio de valorar un proyecto pero no puede ofrecer la solución del problema. El diseñador que domina

los principios de ingeniería y los métodos de análisis puede sacar provecho de sus conocimientos en el

diseño de productos y sistemas originales mientras sigue las normas del análisis para evaluar su

solución. Una vez más los métodos gráficos encuentran aplicaciones definidas en el análisis del diseño.

Al momento de diseñar un producto se debe construir la idea más acertada a nivel de prototipo y

evaluar todas las condiciones probables, pero además se debe ajustar este modelo al presupuesto antes

de llevarlo a cabo; en mi país el factor económico juega un papel fundamental en el diseño, pues en

ocasiones hay soluciones que cuestan mucho dinero y la recuperación de dicha inversión se demora

mucho, haciendo que las personas opten por soluciones a medias que valen mucho menos y que no

deterioran el capital de las inversionistas. Es aquí donde se ve la importancia de la interdisciplaniridad

del grupo de diseño o del diseñador que no solo se debe preocupar por la capacidad mecánica de los

elementos, sino de su costo e impacto social que tiene el funcionamiento de dicha solución.

1.3.3.5 Decisión

La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo

o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas

sobre las otras, pero ningún proyecto es ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cuál

diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e

información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un diseño bien elaborado

estudia el problema a tal profundidad que minimiza la posibilidad de pasar por alto una consideración

importante, como ocurriría en una solución improvisada.

El proceso de decisión puede ser responsabilidad del diseñador, de un grupo de asociados o de un

grupo de personal administrativo. De cualquier manera, el diseñador debe organizar toda la

información acumulada acerca del proyecto y presentarla en tal forma que sea útil en la decisión. Los

diagramas, gráficos, perspectivas y esquemas son de gran utilidad para condensar esta acumulación de

gran cantidad de información en una forma de fácil interpretación. Los modelos son importantes en la

ilustración de relaciones espaciales de diseños complicados.

8 Esta etapa es muy importante y en ocasiones está implícita en el perfeccionamiento del problema, por que acá se ve el

prediseño en función del problema antes de realizarlo, así como las posibles soluciones alternas al problema. 9 Estos prototipos y modelos se hacen cada vez menos indispensable debido al uso de herramientas tecnológicas, además se

hacen más automáticamente gracias a las impresoras de 3 dimensiones.

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22

Cuando el diseñador completa su diseño, generalmente escribe un informe en el cual presenta sus

descubrimientos y recomendaciones para acción futura. En compañías pequeñas puede exponer el

proyecto a sus asociados y superiores utilizando ayudas audiovisuales en la comunicación de sus ideas

al grupo. Es importante que el diseñador hable y escriba bien, para así comunicar mejor sus ideas y

recomendaciones. El propósito de la exposición no consiste en engañar a la audiencia, sino, por el

contrario, presentar una imagen real y completa del proyecto con sus ventajas y desventajas. El

ingeniero deficiente en la comunicación de sus ideas, en forma oral o escrita, no puede presentar con

claridad una buena idea del diseño y, por tanto, corre el riesgo de que sus ideas sean rechazadas.

Una vez realizadas todas las otras etapas, se toma la decisión de cuál será la solución a construir y se

archivan las otras alternativas por si es necesario volver en el tiempo y retomar alguna de las otras ideas

evaluadas, en este punto es necesario congelar el diseño pues de lo contrario no habrán antecedentes

para evaluar en caso de un fracaso de la solución. Si se congela el proceso de diseño en este punto se

puede evaluar la funcionalidad de la solución propuesta. La decisión tomada por parte del diseñador, o

grupo interdisciplinario se mostrarán en maquetas (prototipos) y/o una animación de cómo sería el

funcionamiento de la aplicación, para que los aprobadores hagan sus aportes o aprueben la ejecución de

la solución. Es importante clasificar toda la información recolectada durante el proceso de diseño. Para

verificar los escenarios planteados en caso de un fracaso o de que se requiera utilizar en un nuevo

escenario con elementos similares.

1.3.3.6 Realización

El último paso del diseñador consiste en preparar y supervisar los planos y especificaciones finales con

los cuales se va a construir el diseño. En algunos casos, el diseñador también supervisa e inspecciona la

realización de su diseño. Al presentar su diseño para realización, debe tener en cuenta los detalles de

fabricación, métodos de ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones. Durante esta etapa,

el diseñador puede hacer modificaciones de poca importancia que mejoren el diseño; sin embargo,

estos cambios deben ser insignificantes, a menos que aparezca algún concepto enteramente nuevo. En

este caso, el proceso de diseño debe retornar a sus etapas iniciales para que el nuevo concepto sea

desarrollado, aprobado y presentado.

La etapa de realización en el proceso de diseño utiliza los métodos gráficos para comunicar los detalles

de la solución completa. Este es el uso menos creativo de los métodos gráficos. Esta aplicación consiste

únicamente en la presentación de ideas e innovaciones en forma de planos de trabajo. El dibujante

puede realizar esta operación con la supervisión del diseñador o ingeniero que elaboró la solución del

diseño.

Una vez terminada todas las etapas del proceso de diseño pasamos a la etapa constructiva; debido a la

utilización de software parámetricos al diseñador se le facilita mucho el trabajo tan así que será el

mismo él encargado de realizar sus planos de fabricación teniendo en cuenta que aquí nos hemos

ahorrado el tiempo de digitalización de las ideas. Por que desde un comienzo el bosquejado de las ideas

lo hicimos de manera digital.

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23

1.3.4 Conclusión

Este cambio en la mentalidad de los diseñadores es el futuro más próximo en mi región, ya a lo

dibujantes se les está pidiendo una profesionalización de su trabajo por lo cual se están contratando

para la labor del dibujante ingenieros, arquitectos y diseñadores quienes conocen principios

matemáticos, gráficos y otros más para solución de problemas y lo hacen directamente en el

computador, los esquemas a mano alzada ya no juegan un papel principal hoy en día se plasman las

ideas directamente en el computador, lo cual permite hacer análisis de movimientos, de cargas y

esfuerzos, de procesos de fabricación y de ensamblaje, disminuyendo la posibilidad de error a

porcentajes muy pequeños.

Este trabajo de cierta forma será pionero en la región para que los diseñadores empiecen a desarrollar

esta nueva forma de diseñar y el lugar del dibujante pase a un segundo plano, permitiéndole a las

compañías contar con profesionales en estas áreas que estén capacidad de evaluar, opinar y decidir en

cualquier fase del proceso de diseño y fabricación.

1.3.5 Problemas

1. Ponga a prueba su creatividad identificando problemas que necesiten nuevos diseños. Enumere

tantas mejoras para un automóvil corriente como sea posible. Presente sugerencias para la

ejecución de estas mejoras Siga este mismo procedimiento en el área de su predilección.

2. Haga una lista de los nuevos productos que han aparecido en los últimos cinco años y que usted

conoce.

3. Suponga que lo han encargado de la responsabilidad de organizar y diseñar una pista para “Karts”

Debe ser un negocio rentable. Escriba un párrafo para cada una de las etapas del proceso de

diseño, explicando cómo aplicaría estas etapas a su problema Por ejemplo, ¿qué debe hacer usted

para identificar el problema?

4. Usted es la persona responsable del diseño de una carretilla motorizada para uso doméstico

Escriba un párrafo para cada una de las seis etapas del proceso de diseño, explicando su aplicación

en el problema Por ejemplo, ¿qué debe hacer usted para identificar el problema?

Estos problemas fueron sacados del libro en mención para dar un toque más académico a este trabajo

los tomamos por ser los más representativos, sería bueno que las personas que lean este trabajo, los

elaboren para probar que tan claro quedaron sus conocimientos.

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2 EL PENSAMIENTO LATERAL

En todos los tiempos, en escuelas y universidades se ha estimulado y cultivado el pensamiento lógico o

vertical, pero este, si bien es eficaz, resulta incompleto. El pensamiento lógico selectivo por naturaleza,

ha de complementarse con las cualidades creativas del pensamiento lateral. Aunque la actitud general

hacia la creatividad es que constituye algo bueno en si, pero que no puede cultivarse de manera

sistemática y no existen procedimientos específicos prácticos para ese fin.

Como tema inicial tomaremos el pensamiento lateral o conjunto de procesos destinados al uso de

información de modo que genere ideas creativas mediante una reestructuración perspicaz de los

conceptos ya existentes en la mente. El pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y

desarrollarse mediante ejercicios prácticos, de manera que pueda aplicarse sistemáticamente a la

solución de problemas de la vida diaria y profesional.

En este documento se usará la palabra enseñanza enfocada a la enseñanza tradicional, no haciendo

referencia al autoaprendizaje donde el individuo se sale de sus esquemas tradicionales y desarrolla

aquellas actividades donde es realmente bueno o fortaleciendo aquellas que necesita para su desarrollo

profesional y personal.

2.1.1 Definición

El pensamiento lateral, esta íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia, la

creatividad y el ingenio. Se trata de una forma definida de aplicar la mente a un tema o problema dado,

como ocurre con el propio pensamiento lógico, pero de un modo completamente distinto.

La cultura se basa en el establecimiento de ideas y la enseñanza tiene como misión principal la

explicación y comunicación de estas ideas, de modo que sean asimiladas más o menos de forma

original. Las ideas cambian y evolucionan, sus transformaciones se producen como consecuencia de la

oposición de ideas contrarias o por la oposición de una nueva información con viejas ideas.

En el primer caso, una de las ideas adquiere predominio sobre la otra, de forma que esta ultima queda

suprimida pero no experimenta cambio alguno. En el segundo caso se modifica la idea antigua como

resultado de los nuevos conocimientos. Este segundo caso constituye la base fundamental del proceso

evolutivo de la ciencia, que constantemente reúne nueva información para perfeccionar ideas ya

existentes o crear nuevas ideas. En realidad no solo constituye la base del desarrollo científico sino

también del proceso evolutivo de la propia mente humana.

El método más eficaz para transformar ideas no es externo, como la contraposición de nuevas ideas, si

no interno mediante la reestructuración de la información disponible a la luz de la perspicacia. (Por

perspicacia se entiende la profunda y clara visión interna de un tema o de parte de un tema).

La aplicación del pensamiento lateral y la enseñanza tienen su razón de ser en el hecho de que el último

fin de esta no es la memorización de los datos sino su uso optimo. Cuando las ideas ejercen una función

rectora de la información en vez de constituir simples subproductos de la misma, el progreso

experimenta una aceleración, en la enseñanza se carece de medios para el cultivo de la perspicacia, se

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25

procede a una simple acumulación de información con la esperanza de que en un momento dado

aparezca la perspicacia con su efecto clarificador. La razón de que la perspicacia, la creatividad y el

ingenio posean ese carácter, reside en la propia efectividad de la mente.

La mente opera creando modelos con los conocimientos adquiridos para su uso posterior. Cuando

dichos modelos están formados es posible identificarlos, combinarlos entre si y usarlos dentro del

contexto de sus formas. Se puede considerar la mente como una especie de ordenador en cuya compleja

memoria la información no se registra en su forma original, a efectos de su subsiguiente lectura, sino

que se organiza automáticamente en modelos de datos. Este sistema de memoria basada en modelos

codificados es extremadamente eficaz, pero comporta también ciertas desventajas. Aunque permite una

fácil combinación de los modelos entre si es difícil conseguir una reestructuración de los modelos. La

perspicacia y el ingenio se basan en una reestructuración de los modelos, al igual que la creatividad,

aunque esta exige ante todo la superación del efecto restrictivo derivado de la rigidez de los modelos. A

esta liberación de los modelos, el pensamiento lateral añade la formación de nuevos modelos.

El pensamiento lateral tiene mucho en común con la creatividad. Ante un resultado creativo solo puede

sentirse admiración, pero un proceso creativo puede ser aprendido y usado conscientemente. La

creatividad esta rodeada de un aura mística, a la manera de un talento misterioso. Cada vez se valora

más la creatividad como un factor de cambio y de progreso, se le confiere un valor superior al

conocimiento técnico a causa de que este es más asequible. Para poder hacer pleno uso de la

creatividad es preciso extirparle ese halo místico y considerarla como un modo de emplear la mente y

manejar información. Tal es la función del pensamiento lateral. El pensamiento lateral tiene como fin la

creación de nuevas ideas, normalmente se relacionan las nuevas ideas con el ámbito de la invención

técnica; sin embargo la invención de nuevos dispositivos técnicos es solo uno de los múltiples aspectos

que derivan de la creatividad.

Las nuevas ideas son factores de cambio y progreso en todos los campos, desde la ciencia y el arte a la

política y la felicidad personal.

El pensamiento lateral tiene como función también la liberación del efecto restrictivo de las ideas

anticuadas. Ello conduce a cambios de actitudes y enfoques, a la visión diferente de conceptos

inmutables hasta entonces. La liberación del efecto polarizador de las viejas ideas y el estimulo de

nuevas ideas es una doble función del pensamiento lateral.

El pensamiento lateral no pretende sustituir al pensamiento vertical; ambos son necesarios en sus

respectivos ámbitos y se complementan mutuamente; el primero es creativo, el segundo selectivo. Igual

que el pensamiento vertical, el pensamiento lateral es un modo de usar la mente. Constituye un hábito y

una actitud mental. Una voluntad de crear y una exhortación a una inspiración externa no serian

suficientes para la creatividad inmediata o para el desarrollo del hábito de su uso; se requiere una

comprensión del funcionamiento de la mente y el dominio de técnicas para desarrollar el pensamiento

lateral y facilitar su uso.

Mediante la comprensión de las técnicas y cierta práctica, el pensamiento lateral se convierte en una

actitud mental, con lo que el empleo de las técnicas es un proceso automático ante los problemas de la

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26

vida real. En ves de esperar simplemente que la perspicacia y la creatividad se manifiesten por si

mismas, se propone el empleo del pensamiento lateral de manera consiente y deliberada.

2.1.2 Funcionamiento de la mente

La necesidad del pensamiento lateral deriva directamente de las características de funcionamiento de la

mente. Aun cuando el sistema ordenador de la información que posee la mente es de gran efectividad,

presenta ciertas limitaciones que le son inherentes. El pensamiento lateral es un intento de compensar

esa limitación sin menoscabo de las ventajas.

La comunicación es la transferencia de información. Un procedimiento eficaz es la comunicación por

códigos, la cual requiere la existencia de una ordenación de la información en modelos concretos y

definidos. Cada modelo tiene un titulo codificado, de esta manera, cuando se desea transferir la

información contenida en un modelo, se cita solo el titulo, el cual actúa como impulso iniciador para la

identificación y llamada del modelo en cuestión. El idioma mismo es evidentemente un sistema de

códigos, en que cada palabra actúa como un impulso iniciador. La comunicación por medio de códigos

requiere la composición de modelos en los que se aloja la información, los cuales pueden identificarse

por su titulo o por una parte de su contenido. Cuando se reconoce a una persona al oír su nombre, se

usa el titulo del código; cuando se la reconoce al oír su voz, se usa una parte del modelo.

2.1.3 La mente como sistema elaborador de modelos

La mente es un sistema elaborador de modelos de información, donde se crean modelos para su ulterior

identificación y uso. La configuración de esos modelos se basa en el comportamiento particular de las

células nerviosas del cerebro. La eficacia con que la mente puede interpretar, por ejemplo, los mensajes

del medioambiente deriva de la posibilidad de crear modelos, memorizarlos e identificarlos cuando se

requiere su uso.

2.1.4 Organización automática del sistema de información

La mente humana no se basa en un proceso de ordenación de la información, esta es incorporada

automáticamente a los modelos ya establecidos o bien forma nuevos modelos. La mente es

simplemente el medio en que dicha incorporación tiene lugar. Una memoria es un dispositivo

registrador. El registro puede ser más o menos permanente o solo transitorio. La información que llega

a la mente se plasma en la superficie de la memoria, cuyas células nerviosas reflejan las alteraciones

experimentadas.

Los modelos de información que se estructuran en la mente dependen de la naturaleza de los datos y de

la secuencia de su incidencia. La mente proporciona un medio ambiente para la autoorganización de la

información en modelos definidos.

2.1.5 Capacidad receptora limitada

Característica fundamental de un sistema de memoria de organización automática de la información, lo

constituye el limite de su capacidad receptora. La mente desarrolla una serie de modelos que sirven de

base a la comunicación codificada, como consecuencia del limite de su capacidad receptora, el área de

memoria de la mente tiende a adoptar un proceso de optimización en el que las funciones de selección,

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27

rechazo, combinación y separación de los datos de entrada confieren a la mente una gran capacidad de

ordenación y calculo.

2.1.6 Secuencia de entrada de la información

La necesidad de reestructuración de los modelos de información en una fase dada para permitir la

inclusión de nuevos elementos, es una característica del sistema de optimización que constituye la

mente. La información que llega a la superficie de memoria de la mente se dispone en cada etapa en la

forma más adecuada (más estable en términos fisiológicos). A medida que entra información esta se

incorpora a los diferentes modelos existentes. Sin embargo el que la información tenga pleno sentido en

cada etapa no quiere decir que pueda proseguirse así indefinidamente. Llega un momento en que no es

posible continuar admitiendo información si no se reestructura el modelo en cuestión, hay que

modificar el modelo antiguo, no obstante demostrado su efectividad y proceder a una nueva

ordenación.

Algunas de las desventajas que caracterizan este sistema de optimización típico de la mente es que la

secuencia de incorporación de los datos determina la forma que a de adoptar el modelo; la utilización

practica de la información memorizada en modelos progresivos esta muy por debajo del nivel optimo

posible si se prescindiera de la formación de modelos. Sin embargo, una optimización de su uso es

posible si se recurre a una reestructuración de los modelos, o sea a una visión perspicaz interna de una

situación o problema, lo cual es el objetivo y la función del pensamiento lateral.

2.1.7 Ingenio y perspicacia

La información memorizada en modelos rígidos puede descomponerse en sus partes con el fin de

reestructurarla en una forma más eficaz. Es decir, puede pasarse de una ordenación a otra. Este cambio

es normalmente repentino y espontáneo si tiene carácter transitorio da origen al ingenio y si resulta mas

bien permanente genera la perspicacia.

Si bien es obvio el valor de las soluciones perspicaces y de las nuevas ideas, no existe ningún método

práctico para su consecución automática; lo único que puede hacerse es reconocer su carácter creador

cuando surgen espontáneamente. El pensamiento lateral no es una forma deliberada del pensamiento, si

no una cualidad innata que ciertas personas poseen y otras no. Naturalmente, hay personas que están

mas capacitadas para desarrollar el pensamiento lateral que otras, como ocurre también con el

pensamiento lógico; pero ello no quiere decir que no pueda cultivarse, como se cultiva también el

pensamiento lógico. El uso y la practica de las técnicas del pensamiento lateral permiten aumentar la

capacidad creadora, además de constituir un estimulo para la concepción de nuevas ideas. El

pensamiento lateral es útil para generar ideas y nuevos modos de ver las cosas y el pensamiento vertical

es necesario para su subsiguiente enjuiciamiento y aplicación practica. El pensamiento lateral aumenta

la eficacia del pensamiento vertical al poner a su disposición un gran numero de ideas, de las que aquel

puede seleccionar las mas adecuadas. El pensamiento lateral es útil solo en la fase creadora de las ideas

y de los nuevos enfoques de problemas y situaciones. Su selección y elaboración corresponden al

pensamiento vertical.

El pensamiento vertical es de utilidad constante, mientras que el pensamiento lateral es necesario solo

en ocasiones, en las cuales el pensamiento vertical no constituye un mecanismo eficaz y si actúa como

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

28

tal es siempre en detrimento de la capacidad creadora. Se requiere pues habilidad en el uso de ambos

tipos de pensamiento.

2.1.8 El pensamiento lateral; su naturaleza fundamental

El pensamiento lateral tiene como objetivo el cambio de modelos. Se ha denominado modelo a la

disposición u ordenación de la información en la mente. En términos fisiológicos, se podría decir que

un modelo es una secuencia repetible de la actividad neural. En la practica un modelo es cualquier

concepto, idea, pensamiento o imagen que puede repetirse en su forma original cuando algún estimulo

determina su reaparición. Al descomponer un modelo y reordenarlo en una forma diferente se obtiene

una visión perspicaz. La finalidad de esta reestructuración es conseguir un modelo óptimo, que

constituya la más alta expresión de la información disponible.

El pensamiento lateral es a la vez una actitud mental y un método para usar la información La base del

pensamiento lateral consiste en considerar cualquier enfoque a un problema como útil, pero no como el

único posible ni necesariamente el mejor. Cuando se ha adquirido la capacidad de usar el pensamiento

lateral se sabe ya exactamente en que ocasiones aplicarlo. La habilidad adquirida en el uso del

pensamiento lateral no será en detrimento del pensamiento vertical. Ambas formas del pensamiento se

combinan en la función multifacético del acto de pensar, no siendo necesario tener conciencia acerca de

la forma en que se esta usando en un momento dado.

2.1.9 Uso del pensamiento lateral

Cuando se ha adquirido la capacidad de usar el pensamiento lateral se puede aplicar en:

La creación deliberada de nuevas ideas; no solo en el campo tecnológico, ya que sin duda se trata de

la forma mas evidente de creatividad, sino en otros campos desde la publicidad a la arquitectura, desde

el arte hasta la matemática, desde las practicas culinarias hasta el deporte, comprenden también nuevas

formas de hacer algo, nuevas formas de organización, de presentación etc.

Solución de problemas; los problemas prácticos y profesionales obligan a la búsqueda de soluciones.

Quizás se podría definir un problema como la diferencia entre lo que se tiene y lo que se quiere tener.

El proceso selectivo de la percepción; en lugar de aceptar los modelos elaborados por la selección de

percepción y pasar a analizar su proceso lógico, es posible realizar un examen sistemático de estos

modelos primarios mediante el pensamiento lateral.

Revaloración periódica; significa considerar nuevamente cuestiones aceptadas con carácter

permanente, es decir prescindir de los conceptos considerados inmutables. Simplemente observar las

cosas de un modo diferente, para luego comprobar si las nuevas ideas, la nueva visión de una situación

dada, representan un perfeccionamiento del concepto establecido como bueno.

Prevención contra divisiones y polarizaciones artificiales; quizás el uso mas efectivo del pensamiento

lateral no resida en su aplicación deliberada a problemas y situaciones concretas, sino en su uso como

actitud mental, como proceder cotidiano. La adopción de esta actitud evita el que surjan problemas

como simple resultado de una excesiva división y polarización de las ideas y conocimientos.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

29

2.1.10 Técnicas

Anteriormente se ha descrito de manera superficial la naturaleza y uso del pensamiento lateral. Sin

embargo, aun cuando se haya explicado en que consiste el pensamiento lateral y se reconozca su

utilidad practica, ello no basta para poderlo utilizar con soltura. Para ello hay algunas técnicas que

facilitan la aplicación del pensamiento lateral a situaciones y problemas concretos, desarrollando así

gradualmente la habilidad y la costumbre en su uso. Tras estas técnicas se hallan principios más

amplios, pero no es indispensable prestar excesiva importancia a dichos principios; no se trata de

extraer conceptos teóricos, sino de usar unas técnicas eminentemente prácticas.

El principal objetivo de las técnicas del pensamiento lateral es desarrollar una costumbre que

paulatinamente se transforme en una actitud lateral consecuente; cuando esta actitud se haya

establecido, puede prescindirse en general del uso deliberado de las técnicas.

2.1.10.1 Alternativas

Primer principio básico del pensamiento lateral, cualquier modo de valorar una situación es solo uno de

los muchos modos posibles de valorarla. El pensamiento lateral explora estas alternativas mediante la

reordenación de la información disponible. En la búsqueda lógica se aspira al mejor enfoque o

alternativa posible, mientras que en la búsqueda lateral se aspira al mayor número posible de enfoques

o alternativas, prescindiendo de su valor práctico real. La búsqueda lógica se interrumpe cuando se

llega a un enfoque o alternativa satisfactoria. En el pensamiento lateral se reconoce también la calidad

de un enfoque satisfactorio, pero se continúa la búsqueda de enfoques alternativos. En la búsqueda

lógica de alternativas se consideran solo aquellos conceptos que poseen cierto sentido común.

En la búsqueda lateral se aceptan inicialmente alternativas exentas de todo sentido común. La búsqueda

lógica a menudo oculta una mera intención, que se abandona tan pronto como se encuentra una

solución adecuada. La búsqueda lateral es una investigación consecuente y total, que no cesa ante un

resultado, aunque el valor de este sea obvio.

Para que la búsqueda de alternativas no se limite a la mera intención de realizarla, sino que constituya

una investigación a fondo y llegue a convertirse en una practica accesible, conviene desde el principio

fijar el número de alternativas que se han de alcanzar. Otra ventaja es el esfuerzo deliberado de buscar

alternativas y no contentarse con un pequeño número de ellas, aunque parezcan las más obvias.

2.1.10.2 Revisión de supuestos

El caso anterior tenia como tema la búsqueda de alternativas en la manera de analizar las cosas, así

como en el enfoque de situaciones en el planteamiento y solución de los problemas. Se intentaba

ordenar modelos simples de diversos modos, con el fin de que proporcionasen resultados distintos. En

este caso se tratara de reestructurar estos modelos simples en si mismos, de manera que adquieran otras

formas y caracteres.

Gran número de modelos tienen carácter permanente y sirven de base y de punto de partida para otros

conceptos y juicios. Constituidos por los estereotipos, un modo clásico de analizar las cosas y de

describirlas. Son supuestos lógicos que se aceptan como validos en si mismos. Sin embargo el

pensamiento lateral prescinde de la validez de todos los supuestos y tiene como misión proceder a su

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

30

reestructuración. La aceptación general, de que una idea sea correcta no garantiza su corrección. Es la

continuidad histórica lo que mantiene la mayor parte de los supuestos, no una periódica revisión de su

validez.

En la solución de problemas se presuponen ciertos límites, los cuales facilitan la solución al reducir el

área que requiere la exploración. Sin embargo tales límites son a menudo imaginarios; se establecen

solo por razones de simplificación y si se fijan erróneamente la solución se hace imposible. Desde

luego seria muy difícil revisar la validez de los supuestos en que fundamentamos nuestra vida

cotidiana. Es imprescindible aceptar como validos la inmensa mayoría de los supuestos en que basamos

nuestras decisiones y juicios, nuestros actos y actitudes. El pensamiento lateral intenta reestructurar los

supuestos, que como toda idea y concepto, son sencillamente modelos establecidos cuya validez

normalmente se acepta sin objeción ni examen previo10

.

10

Servicio Nacional de Aprendizaje, Centro Industrial – Santiago de Cali; 2000 por el Instructor Jaime Chaquea en el curso

Técnico Profesional en Diseño Mecánico.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

31

3 DISEÑO PARAMÉTRICO EN INVENTOR 2008

La realización del siguiente manual seguirá un camino de acuerdo a mi experiencia con el programa de

computadora y algunos términos del manual original del programa de computadora, creo que es la

forma más sencilla de aprenderlo, recordando que con el programa de computadora se pueden realizar

un sin numero de tareas, pero no todas son aplicables en un nivel básico.

Enfocándonos al estudio del diseño paramétrico con software especializado veremos algunos conceptos

básicos en el diseño paramétrico (las gráficas ilustrativas están realizada en Autodesk Inventor 2008)

entre los que destacamos lo siguiente:

3.1 Conceptos del Diseño Paramétrico

3.1.1 En los software paramétrico se construye no se dibuja:

Durante mucho tiempo, en las salas de dibujo las personas se preocupaban por saber procedimientos y

formulas, para dibujar vistas de elementos donde aparecían curvas, líneas, polígonos, triángulos y

demás geometrías; Por ejemplo como unir dos arcos por un punto tangente, en la antigüedad esto era

una hazaña digna de verdaderos dibujantes de mesas que conocían formulas y truco para hacerlo, luego

con la aparición de los computadores y de programas como Autocad esto cambio de manera radical

pero aun no se podía dibujar arcos tangentes sin conocer los radios, en la actualidad se dibuja los arcos

tangentes y luego se piensa en la medida que se necesita para optimizar el diseño. El ebanista talla la

madera hasta darle una forma armónica y bonita, lo hace de manera empírica si preocuparse por el

radio; ahora con el diseño paramétrico bosquejamos elementos armónicos y empíricos que luego

puliremos (ver gráfica).

Grafico obtenido de Inventor de 2

arcos unidos por un punto tangentes

entre sin tener en cuenta el radio, el

dibujo pequeño muestra la

restricción de tangencia existente

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

32

3.1.2 Las restricciones en el software paramétrico:

En diseño paramétrico al igual que en el algebra se deben tener sistemas con un único resultado para

garantizar la viabilidad del mismo; es necesario que los elementos representados estén bien restringidos

para poder parametrizarlo y controlar de manera lógica, Continuando con el ejemplo anterior, la

tangencia entre las dos curvas ya no solo es una operación geométrica sino que además se crea una

relación de restricción de la una con la otra de manera que si una crece o decrece siempre será tangente

a la otra. (Ver gráfica)

Se puede diferenciar claramente que en un gráfico el arco inferior es más pequeño y en el siguiente

gráfico este crece de una manera sustancial pero sigue conservado la relación de tangencia y

coincidencia con el arco de la parte de arriba, gracias a esta relación (Restricción) ahora solo tenemos

una variable que controlar en los arcos que es el radio esta varia mientras que la tangencia y la

coincidencia son constantes.

3.1.3 Construir un prototipo digital antes de construir el prototipo real:

Gracias al diseño paramétrico en la medida que se va elaborando el modelo se van teniendo en la

cuenta el proceso de construcción a seguir; anteriormente en la salas de dibujo se trazaban círculos,

óvalos, pliegues e intricadas piezas que al llevarlas al taller no eran fácil de construir en ocasiones

tocaba regresar a la mesa de dibujo; en la actualidad ya se hacen perforaciones, abocardados y dobleces

a construir teniendo en cuenta el proceso de fabricación para que salgan planos de piezas que se pueden

construir en el taller disminuyendo sustancialmente el tiempo de diseño. Además acerca al diseñador

con el operario del taller. El diseñador ya sabe que para hacer un agüero necesita hacer un centro punto

para poder colocar la broca para poder perforar la pieza.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

33

3.1.4 Mayor control de los diseños:

En la antigüedad se elaboraban planos que en el proceso de fabricación que sufrían modificaciones o

cambios por diferentes razones pero estos cambios quedaban en el taller no se retroalimentaban los

planos; no se volvía a la mesa de dibujo, por que cuando se terminaba un proyecto ya estaba en marcha

otro proyecto. Gracias al diseño paramétrico hoy en día es más fácil realizar modificaciones y

retroalimentación de la información, puesto que al tener diseños controlados por restricciones y

variables con solo modificar cualquiera de estos elementos automáticamente se cambia el plano.

Teniendo siempre la última versión de los planos.

3.1.5 Reutilización de diseños:

Fácilmente se puede usar elementos hechos con anterioridad realizados garantizando la funcionalidad

de los diseños. Cuando se dibujaba en mesa era difícil ubicar fácilmente los diseños realizado con

anterioridad, por lo cual al iniciar un nuevo proyecto se hacía todo nuevamente, con la aparición de los

programas computarizados (Autocad) se redujo en gran manera este proceso, pero ahora es menor el

tiempo usado para la realización de un nuevo diseño.

3.1.6 Manejo de modelos por tablas:

En la actualidad contamos con computadores con gran poder de procesamiento matemático, pero el

fuerte de los software de diseño paramétrico no es el cálculo como tal, para cual no apoyamos en hojas

de cálculos donde podemos realizar complicados cálculos que al final nos arrojan datos suficiente para

controlar nuestros diseños, en la antigüedad no contábamos con esta posibilidad, no había forma de

controlar nuestro diseños era necesario volver a la mesa de dibujo o realizar complicados cálculos para

determinar factores de escala a usar en el computador.

3.1.7 Estandarización de partes:

Para sacar el mayor provecho de los software paramétrico se debe pensar en la estandarización; para

algunas personas puede sonar contradictorio pero haciendo un análisis a fondo nos damos cuenta que

siempre partimos de algo básico que vamos modificando. Por ejemplo en una empresa donde se

construyen tanques vemos que el principio es el mismo varían cosas como el diámetro, el material, la

presión de trabajo y otros elementos que no modifican el diseño original del tanque, por ello para el

departamento de desarrollo de esta compañía obtiene la mayor ganancia cuando estandariza ensambles

de manera que solo sea introducir al software datos como díametro, material y presión de trabajo para

que se genere el modelo tridimensional del tanque junto al plano de construcción lo que permitiría a

esta compañía cumplir en tiempo record con la entrega del equipo que su cliente requirió.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

34

Estos son solo algunas de las razones de las porque usar un software de diseño paramétrico pero lo

verdaderamente importante al momento de acudir al diseño paramétrico no es el software que se

selecciona, sino tener claramente el concepto de lo que se desea diseñar, pues de esta manera se puede

crear un diseño funcional y controlado, además determinar un listado de pruebas a realizar al prototipo

digital antes de llevarlo al taller.

En la actualidad se trabaja con software paramétrico de manera natural sin necesidad de conocer

difíciles procedimientos para la elaboración de complicadas figuras geométricas o empalmes entre

dichas figuras.

A continuación describiremos y mostraremos un pequeño ensamble aprovechando las ventajas del

diseño paramétrico, espero sea de utilidad para la persona que lea este documento. Para la realización

de este ejercicio usaremos como herramienta Autodesk Inventor Profesional 2008, haremos una

construcción paso a paso, aclaramos que este documento no pretende ser un manual del software pero

si introducirá al lector al ambiente de los programas paramétrico.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

35

3.2 Ejercicio práctico

Portada del libro de donde tomé el ejercicio para este documento

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

36

Ensamble en explosión de una abrazadera de Torsión Kant

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

37

Esquema de cada una de las piezas

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

38

3.2.1 Introducción a Autodesk Inventor11

Autodesk Inventor es un sistema de diseño mecánico 3D creado con tecnología adaptativa y potentes

capacidades de modelado. El software Autodesk Inventor incluye operaciones para modelado 3D,

gestión de información, colaboración y soporte técnico. Con Autodesk Inventor podrá:

Crear modelos 3D y planos para fabricación en 2D

Crear operaciones, piezas y subensamblajes adaptativos

Gestionar miles de piezas en grandes ensamblajes

Utilizar aplicaciones de terceros con una interfaz del programa de aplicación (API)12

Utilizar VBA para acceder a la interfaz API de Autodesk Inventor. Crear programas para

automatizar tareas repetitivas. Seleccione la ayuda de programación en el menú Ayuda12

Importar archivos SAT, STEP, AutoCAD® y Autodesk® Mechanical Desktop® (DWG) para

utilizarlos en Autodesk Inventor. Exportar archivos de Autodesk Inventor a formatos de

AutoCAD, Autodesk Mechanical Desktop e IGES

Colaborar con varios diseñadores en el proceso de modelado 12

Enlazar con herramientas de la Web para acceder a recursos de la industria, compartir datos y

comunicarse con otros colegas de trabajo 12

Utilizar el Sistema de apoyo al diseño (DSS) para facilitarle el trabajo 12

De acuerdo a la introducción que tiene el manual original, vemos lo versátil que puede resultar esta

herramienta para el diseño mecánico paramétrico. Lo primero que haré es definir “Diseño

Paramétrico”.

Resulta que todas los objetos formas tienen propiedades Químicas, Físicas o de forma; las químicas son

todas aquellas que tienen que ver con la composición molecular del objeto y que al ser cambiadas no

son reversibles y las propiedades físicas o de la forma son aquellas inherentes a la parte visual del

objeto tales como alto, ancho, color, entre otras. Pues al hablar nosotros de un diseño paramétrico

estamos hablando de un diseño donde las propiedades físicas de nuestros objetos son controladas por

variables, con valores numéricos, anteriormente el ingeniero al momento de realizar sus planos, debía

conocer muy bien todas las dimensiones y en caso de equivocarse en una de ellas debía repetir de

nuevo todo el trabajo; mientras que al contar con una herramienta de diseño paramétrico, para él sus

dimensiones son variables que puede controlar todo el tiempo y si es necesario cambiar una dimensión

no le quitará mayor cantidad de tiempo. (Ver ilustración Número 3-1)

11

Tomado del manual original del programa 12

No aplica en un nivel básico, puesto que es un procedimiento complejo.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

39

Ilustración 3-1

Podemos observar en el gráfico anterior 2 cubos uno en el cual los parámetros de Altura (70und),

Ancho (100und) y profundidad (130und) están claramente definidos, mientras que en el otro cubo esos

mismos parámetros están definido por letras (Variables); aplican nuestro concepto anterior el cubo

No.1 es la forma como dibujaba antes era muy importante que el ingeniero le pasará al dibujante todas

las dimensiones previamente definidas, a diferencia que el en cubo No.2 el ingeniero solamente dice la

forma que desea plasmar para sustentar su diseño y luego se preocupar por asignar valores a las

variables, lo que permite en la actualidad tener más personas dedicadas a pensar que a ejecutar. De esta

manera doy mi concepto personal del Diseño paramétrico y además demuestro mi teoría del porque

hoy día no se necesitan dibujantes.

Después de está corta introducción entramos en materia con nuestro pequeño manual, Es indispensable

un conocimiento básico del Sistema Operativo Windows.

3.2.2 Información técnica

A continuación colocó los requerimientos básicos para instalar la aplicación y los prerrequisitos para

aprender a usar la aplicación.

Computador Pentium IV o Superior

Sistema Operativo Windows Vista o XP Service Pack 2 o Windows 2000 con Service Pack 4

1024 Mb de memoria ram Recomendado 2GB

Tarjeta de video Nvidia o Radeom a 128 Mb

100

70

130

B

A

C

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

40

3.2.3 Como Abrir la aplicación:

Existen básicamente 2 formas de abrir la aplicación13

; la primera es dando clic en INICIO, luego en

TODOS LOS PROGRAMAS, luego en AUTODESK, seguidamente posesionamos en puntero en

AUTODESK INVENTOR 2008, por ultimo hacemos clic en INVENTOR 2008 (Ver Ilustración 3-2)

La otra forma es dando doble clic sobre el icono que aparece en el escritorio.

3.2.4 Qué es un proyecto en Inventor

El primer paso para desarrollar este ejercicio es la definición de un proyecto, el software usa este

concepto para crear la ruta donde se almacenará las partes además donde se guardaran las partes, los

ensambles y los elementos de la librería (Este programa tiene una extensa librería de partes y

accesorios) aquí está la explicación del manual oficial de la aplicación, para que entendamos un poco

13

Aclaramos que se trata de un manual básico y por ende tenemos que partir de lo más obvio.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

41

más que es un proyecto. “Autodesk Inventor utiliza proyectos para representar una agrupación lógica

de un proyecto de diseño completo. Un proyecto organiza los datos guardando información sobre

dónde se almacenan los datos de diseño y dónde se pueden editar los archivos, y además mantiene

enlaces válidos entre ellos. Los proyectos se utilizan cuando se trabaja en equipo, se colabora en varios

proyectos de diseño y se comparten bibliotecas entre distintos; además cuando se trabaja de manera

independiente lo mejor es crear un proyecto pues de esta manera los archivos se guardan de manera

independiente y al momento de abrir los ensamble estos se enlazan de manera transparente y directa. El

hecho de que los archivos se guarden de manera independiente y/o carpetas separadas no quiere decir

que no se pueden reusar, pues al contrario, un proyecto puede convertirse en biblioteca de otro, para

que de esta manera los archivos puedan ser usados en uno y en otro proyecto; cuando así se requiera.

La siguiente es la definición de los diferentes tipos de archivos que usa la aplicación para que nos

familiaricemos más.

3.2.5 Extensiones de los archivos

Autodesk inventor maneja las siguientes extensiones de archivo: *.ipt; para los archivos de parte y

chapa metálica, *.iam; para los conjuntos (ensambles) y ensambles soldados, *.ipn; para los archivos de

explosión de conjuntos (presentaciones), *.idw; para los archivos de planos

Sheet Metal.ipt (Chpas)

Estos archivos los que contienen piezas en las que se realizan operaciones con chapas metálicas, tales

como doblado, troquelado, perforado; además nos permite obtener el desarrollo de estas piezas; estos

archivos tiene extensión *.ipt.

Standard.iam (Ensambles o conjuntos)

En estos archivos se crean los conjuntos con partes, chapas u otros ensambles las operaciones en este

modulo son las concernientes a alineación, simetría, matriz, inserción de partes o ensambles, inserción

de elementos desde la biblioteca; todas aquellas que conllevan a las construcción de un conjunto.

Standard.idw (planos)

Estos archivos son los que consignan las información de planos de construcción de pieza y/o conjuntos,

acá aparecen las operaciones de acotado, vistas, detalles, secciones, lista de materiales, rótulos,

numeración de elementos y revisiones al diseño. En esta versión el software también permite crear

archivos con extensión *.DWG que es el formato de autocad; los cuales se pueden abrir en la versión

2008 de Autocad con un parche adicional que se puede descargar desde la página web del fabricante

Autodesk.

Standard.ipn (Explosiones y/o presentaciones)

En estos archivos se muestra una explosión del conjunto que se realizó anteriormente y las operaciones

más comunes son desplazamientos en X, Y y Z, Cámaras y giros de los elementos con este modulo

podemos crear videos que sirvan de instrucción en el proceso de armado en la planta o que sirvan de

demostración para un cliente.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

42

Standard.ipt (Partes)

Estor archivos contienen elementos que no tienes las operaciones de chapa metaliza pero poseen sus

propias operaciones tales como extracción, revolución, espiral, barrido, perforado y no se pueden

obtener desarrollo de estas piezas y a pesar de que tienen la misma extensión son módulos

completamente diferente al de chapa metálica.

Weldment.iam (Conjuntos soldados)

Este modulo posee las mismas características del modulo de ensamble normal pero trae adicional el

modulo de soldadura donde aparecen operaciones como Preparación de las piezas, Soldadura de la

pieza y selección de máquina a soldar. Además permite calcular por resistencia la soldadura antes de

recomendarla en nuestro diseño, así una vez se crean los planos de fabricación va con la información

validada de las soldaduras.

A continuación es momento de ir al grano con nuestro ejercicio.

Creamos un proyecto Que delimitará el sitio donde almacenaremos la información de nuestro proyecto

y para dar un poco más de aclaración de proyectos y bibliotecas crearemos una librería a partir de un

proyecto, en otras palabras usaremos los modelos de otro proyecto como la librería de este nuevo

proyecto así vemos lo fácil de reutilizar la información en esta herramienta.

Al abrir por primera vez el programa inventor nos sale la siguiente pantallas desde donde podemos

crear, editar, eliminar o seleccionar un proyecto para trabajar o simplemente abrir un archivo especifico

del proyecto actual o de una de sus librerías (Ver gráfico)

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

43

La pantalla inicial de la aplicación tiene principal mente una barra superior o barra de titulo donde

aparece el nombre de la aplicación y el nombre del archivo que tiene abierto; inmediatamente después

en la parte inferior hay una barra de menús donde se puede acceder a todas las funciones de la

aplicación, solo que suele ser un poco más complejo y demorado si no se conoce la aplicación; más

abajo se encuentra una barra de iconos con menú inteligente que permite cambiar entre el modulo de

boceto al modulo de modelado o ensamblaje; en la parte superior izquierda encontramos un panel

inteligente que cambia según el modulo activo bien sea, Sheet Metal (Chapa metálica), Parts (Partes),

Assembles (Ensambles o conjuntos), Weldment Assembles (Ensambles o conjuntos soldados) o

Presentations (Presentaciones o explosiones). Este panel puede estar en la parte inferior o al lado

derecho dependiendo del usuario de la máquina, este panel se identifica fácilmente por que tiene

iconos similares a los del autocad y en la parte superior tiene una barra de titulo donde nos muestra el

modulo en el que nos encontramos, además haciendo clic derecho sobre la barra de titulo podemos

acceder a otras opciones de la aplicación tales como Frame (modulo dedicado a la construcción de

ensamble con elementos estándar como ángulos, vigas en I, Canales entre otros; este modulo solo hace

despuntes y/o cortes) Design Center (El centro de diseño es un modulo para realizar cálculos de

tornillería, ejes, vigas, engranajes y poleas entre otros además de hacer cálculos para seleccionar el que

aplique a nuestra necesidad lo gráfica colocándolo en nuestro ensamble).

El parte izquierda inferior encontramos algo parecido a un explorador allí es donde visualizamos las

operaciones, partes, ensambles o vistas que hacen parte de nuestra parte, ensamble, presentación o

dibujo; desde este explorador podemos ocultar, modificar, reemplazar o visualizar en primer plano

cualquier elemento que seleccionemos.

A continuación crearemos paso a paso un proyecto llamado “Tesis” donde se albergará nuestro

ejemplo, este proyecto lo ubicaremos en la raíz del disco “C:\Tesis\”

Muestra opciones ocultas o no disponibles como el espacio de

trabajo o trabajo en equipo

Encontrar archivos duplicados

permite encontrar archivos con el

mismo nombre en el mismo

proyecto pero en subcarpetas

diferentes

Permite configurar el centro de contenido para adicionar o quitar

librerías disponibles para un

proyecto.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

44

Al hacer clic sobre el botón “Projects…” (Proyectos…) se abre un cuadro como el anterior; en la parte

superior se muestra el listado de todos los proyectos utilizados por la aplicación en la parte inferior

aparecen las opciones de cada proyecto que se hacen visible cuando se selecciona uno de ellos.

Type (tipo): Existen 2 tipos de proyectos los Single User (Único usuario) o Workgroup vault

(Multiusuario con vault), el primer tipo se usa cuando se trabaja de manera independiente, esto no

impide que otros usuarios del área puedan usar los archivos creados en este proyecto, por lo cual no es

posible rastrear ¿Quién? y ¿en Qué momento se hacen modificaciones?. El otro tipo es para trabajo en

equipos en este caso si se sabe ¿Quién? Y ¿Cuándo? Se hacen modificaciones permitiendo hacer

seguimiento a los archivos del proyecto.

Location (Localización): Hace referencia a la ubicación del archivo de proyecto, es una archivo con

extensión “*.ipj”

Incluide File (Archivos incluidos): Hace referencia a otros proyectos a los cuales el proyecto actual

llama o usa a manera de recursos.

Use style library (Usar el estilo de la biblioteca): Cuando se usan partes de las librerías del proyecto

puede traerlas con sus estilos o con el estilo del archivo actual, estilos de visualización, estilo de

materiales, o vistas entre otros estilos.

Library (Biblioteca): Se muestran los proyectos a usar como biblioteca hay que tener en cuenta no solo

se arrastran los proyectos sino los archivos de cada uno de estos proyectos pero no sus librerías.

Frequently used subfolders (Subcarpetas usadas frecuentemente): Como parte de dar al programa el

permite que se acceda rápidamente a las subcarpetas del proyecto que con más frecuencia se usa.

Folder Options (Opciones de carpeta): En esta opción podemos definir donde se encuentran

almacenadas nuestras plantillas (Template), datos de diseños (Design data), Centro de contenido

(Content center files) o dejarlas por defecto (Defaults), en este caso el programa usará para nuestro

proyecto las rutas por defecto para cada una de estas opciones.

Options (Opciones): Aquí se encuentra las opciones de; Cuantas versiones se debe guardar de cada

archivo, archivos con nombres únicos, nombre del proyecto, nombre del acceso directo, propietario del

proyecto y numero de la versión del proyecto.

Para crear un proyecto nuevo damos clic en el botón new (nuevo) y llenamos los datos pedidos en los

siguientes cuadros.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

45

Con solo llenar estos dos cuadros ya estaría listo nuestro proyecto y podríamos dar clic en el botón

finish (finalizar), pero al dar clic en next (Siguiente) sale un cuadro donde podemos adicionar las

librerías o proyectos librerías, aunque esto lo podemos hacer una vez creado el proyecto seleccionando

la opción de “library” dando clic en el signo más (+) que es el comando “Add New Path” (Adicionar

nueva ruta) es allí donde adicionamos la nueva librería después de creado el proyecto; cuando damos

clic en el lápiz que está a la derecha podemos editar la ruta en caso que nos equivoquemos.

Una vez realizado nuestro proyecto estamos listos para crear nuestra primera parte; para que nuestro

proyecto quede activado debemos dar doble clic sobre él para que quede activado nuestro proyecto,

damos clic en el botón “Done” (Hecho). Como este trabajo no es un manual de la aplicación no se

mostraran todas las formas de hacer una parte, ni la forma de construcción de todas las piezas de

nuestro plano solo mostraremos lo más relevantes para que el lector de este documento se haga la idea

de lo fácil y útil que puede ser un software paramétrico.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

46

3.2.6 Modulo de Ensamble

Damos clic en de la pantalla inicial donde nos llevará a la siguiente pantalla, allí escogeremos el

tipo de archivo que vamos a crear, de acuerdo a la explicación anterior de cada clase de archivo.

Para nuestro ejemplo seleccionaremos el tipo de archivo Standard.iam, que hace referencia a un

ensamble estándar ya que desde allí podemos crear partes o archivos tipo estándar.ipt.

Panel de Herramientas, cambia dependiendo

del modulo que estemos usando, habilitando

las herramientas necesarias para trabajar en

cada módulo sea el modulo de partes

estándar, chapa, ensamble, ensamble soldado,

dibujo etc.

Panel de Exploración, aquí se van inscribiendo las

operaciones realizadas a una parte o las partes que

pertenecen a un ensamble; con un doble clic podemos

editarlas, o haciendo clic derecho y seleccionando open

las podemos abrir en otra ventana, así como podemos

eliminarlas, cambiarlas o ver sus propiedades física entre

otras tantas opciones que tiene el menú secundario

Barra de menús rápidos desde

aquí podemos acceder a opciones

de mayor uso, como actualizar,

visualizar etc.

Área gráfica, en esta área es

donde realizamos nuestros

modelos

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

47

Esta es la pantalla que se abre al seleccionar un archivo tipo ensamble a continuación describiré la

función de cada unos de los botones del panel de ensamble esquina superior izquierda debajo de la

barra de botones inteligente.

3.2.6.1 Herramientas para la creación, inserción copiado, reflejado de componentes de un

ensamble.

Insertar un pieza o ensamble ya elaborado en el mismo proyecto en otro proyecto que

sirve de librería al proyecto actual; en otras palabras a través de este icono insertamos

archivos existentes en el proyecto o en otro que sirve de librería a este; he de aclarar que

se puede meter cualquier archivo de tipo *.ipt, *.iam o *.sat existente en cualquier

ubicación pero si este no se encuentra en el proyecto o en un proyecto librería del actual

se generará un error, el cual también se mostrará al momento de abrir de nuevo el

ensamble y si nos llevamos el proyecto a otro equipo no encontraremos el archivo a que

se hace referencia dejando el ensamble incompleto, por lo que es necesario que este

archivo este almacenado en la ruta del proyecto o en la ruta del proyecto librería.

Herramientas para la

creación, inserción,

copiado y/o espejos de

partes y/o sub-ensamble

de un ensamble actual

Herramientas para

insertar elementos

desde las librerías

del inventor

Herramientas para la

manipulación de las

partes, creación de

restricciones, mover

partes, rotarlas entre otras

Herramientas para

edición de ensambles,

como cortes,

perforaciones, barridos,

entre otras operaciones

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

48

Insertar una pieza de la bóveda, este icono es igual al anterior solo que aquí el archivo se

encuentra en la bóveda (Vault) que es una aplicación extra de Autodesk para la

administración de la información cuyo manejo es más complejo y que no detallaremos

en este documento.

Crear partes o ensamble, con este icono se puede acceder a los módulos de parte,

ensamble y chapa para la realización de partes o ensambles desde cero, asignándole

nombre, ubicación y restricción inicial con otra parte que ya se haya insertado al

ensamble.

Recuerden que dentro de la carpeta del proyecto podemos crear más carpetas y

subcarpetas y desde este cuadro podemos entrar a la ruta y crear carpetas con el icono

que está lado del cuadro de texto del New File Location, en el cuadro BOM se define la

estructura de materiales para realizar una requisición de compra en un archivo plano para

insertarlo en ERP (Programa administración de recursos de la empresa) pero por lo

básico de esta practica no profundizaremos en este aspecto del software.

Insertar piezas desde la librería de Inventor con este icono podemos insertar partes

estándar de la biblioteca del Autodesk inventor, para nuestro ejemplo insertaremos un

tornillo

Lo primero que hacemos es seleccionar el tipo de elemento que vamos a insertar, para

nuestro caso será Fastener (Tornillería) luego seleccionamos la norma a la que pertenece

(ANSI, ISO, JIS entre otras) y la especificación a la que pertenece, si es UNC (Rosca

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

49

ordinaria) UNF (Rosca fina) Milimétrico o en pulgadas en el gráfico siguiente está un

ejemplo de ello.

Después seleccionamos la dimensión que se requiere en nuestro ejemplo, he de hacer la

observación que el inventor traer su propio módulo para insertar tornillería,

seleccionando solo el plano inicial el agujero por donde pasará el tornillo y el plano

hasta dónde llegará permitiendo que el software calculé automáticamente el diámetro y

la longitud (aunque estos parámetros se pueden cambiar manualmente) de acuerdo al

número de tuerca, guasas y arandelas que usemos.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

50

Matriz de componente, con este icono podemos hacer una matriz rectangular o circular

de componentes insertados en el ensamble y que no pertenezcan a una matriz anterior;

también se puede hacer un matriz en función de una matriz hecha en una parte; por

ejemplo en una parte hicimos una matriz de perforaciones y en el ensamble queremos

colocar tornillos en todas estas perforaciones, lo único que tenemos que indicarle al

programa es que haga una matriz en función de la matriz existente. En el caso de las

matrices rectangulares y/o circulares debemos seleccionar la parte o el sub-ensamble con

el que haremos la matriz, el número de elemento, la separación entre elementos y la

dirección de la matriz (en el caso de la matriz rectangular) en la matriz circular solo se

deben dar el número de elementos y el ángulo entre ellos o si dividirá en la

circunferencia.

Matriz en función Matriz Rectangular Matriz Circular

de una matriz previa

Mirror o Simetría con este comando hacemos un espejo de una parte o ensamble; al

hacer clic sobre este icono se abre el siguiente cuadro de dialogo donde se nos pide que

seleccionemos la parte o el ensamble y el plano medio sobre el que se hará la

simetría(Mirror), debemos decidir si se crearán nuevos archivos de las parte o si

simplemente se copiarán las actuales dentro del mismo ensamble o si no se copiaran

algunas partes y otras sí. El icono verde es para crear archivos nuevos los cuales

dependerán de las partes originales y la original se modifica los cambios se reflejarán en

las piezas que se crearon con el comando simetría; el amarillo es para reutilizar las partes

actuales; y el icono gris es para excluir las partes. Las opciones de la parte inferior del

cuadro de dialogo es para las opciones de pre visualización, podemos escoger entre ver

las piezas de las que se crearán archivos nuevos, las piezas que se reutilizará y las que no

se incluirán dentro de la selección de la simetría cada una de las visualizaciones será de

acuerdo al color de los iconos que la representa.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

51

Copiar parte o ensamble; está opción se usa para copiar partes o ensamble dentro de un

ensamble y al igual que mirror(Simetría) se pueden crear copias en archivos nuevos o

simplemente copiar las partes en el ensamble o excluir algunas partes de la copia las

parte que se crean en archivos nuevos no tienen ninguna dependencia con la parte

original por lo cual se pueden editar de manera independiente. Por recomendación si no

deseamos crear archivos nuevos lo mejor para copiar partes o ensambles dentro del

ensamble actual usemos las opciones por defecto de Windows (CTRL+C y CTRL+V) o

copiar y pegar del menú edición.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

52

3.2.6.2 Herramientas para inserción de componentes inteligentes en forma de sub

ensambles

Creación de juntas pernadas, con este comando se crean juntas pernadas (Las cuales se

pueden calcular mecánicamente) anteriormente habíamos descrito esta función, al usar

este comando debemos seleccionar la cara inicial, la perforación por donde pasará el

perno, luego seleccionamos la cara final, luego escogemos el tipo de tornillo, el tipo de y

el numero de arandelas en caso se llevarlas, el tipo y numero de tuercas, además

podemos ir a la pestaña de cálculos y asignar unas cargas a las que se someterá el perno

para determinar si el perno seleccionado es el adecuado para la carga a soportar; o

realizar un cálculo por fatiga del mismo tornillo.

Creación de rutas de tubería; Con este comando creamos un sub-ensamble con

elementos de tubería, donde necesitamos definir una ruta y unas especificaciones de

tubería en otras palabras debemos decirle el material de la tubería, si las uniones son

soldadas o roscadas, si los accesorios son Socketweld o si son soldados a tope entre otras

cosas. Al definir todos estos parámetros podemos usar los accesorios de la librería de

Inventor 2008.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

53

Por el momento no profundizaremos en la utilización de herramientas para la inserción

de elementos de las librerías del Inventor por que estas herramientas sería tema de

estudio en un curso avanzado de inventor, ya que aparecen mucho elementos para los

cuales requerimos de unos conocimientos previos.

Creación de sistemas cableados y arnés: Está herramienta es muy útil para los ingenieros

eléctricos puesto que podemos traer un ruteado o esquema de cableado realizado en

Autocad Electrical. Este comando crea un sub-ensamble donde podemos subir los datos

desde Autocad Electrical o hacerlos de cero colocando elementos de la librería del

software para después crear un plano esquemático para entregar a producción. Por el

momento no profundizaremos en esta opción puesto que es materia de estudio en un

curso avanzado del software y como dije desde un inicio este es un curso básico para

conocer la herramienta.

3.2.6.3 Herramientas para la manipulación de componentes

Creación de restricciones: esta es una herramienta vital al momento de realizar

ensambles, puesto que esta herramienta es la que nos da la precisión y ubicación de cada

parte dentro del ensamble, es como la soldadura en las piezas metálicas, vamos a

detallarlas más a fondo:

Mate o Alineación: Con esta restricción lo que hacemos es alinear piezas bien sea entre

caras, entre centros en el caso de perforaciones, entre ejes en el caso de piezas

cilíndricas, entre bordes o entre puntos, al utilizar este tipo de restricción debemos tener

en cuenta que; Si alineamos entre centros no se restringe el giro o desplazamiento axial

de las piezas solo se restringe el movimiento perpendicular al eje de las piezas, igual

ocurre en el caso de la alineación entre ejes; Al alinear entre esquinas o puntos lo único

que se logra es acercar las piezas pero los demás grados de libertad son posible.

Tipo de Alineación

(Ver explicación)

Opción Mate o

Alineación

Previsualizar

Alinear teniendo en

cuenta la distancia actual

entre las piezas

Seleccionar primero la

parte (Ver explicación)

Distancia entre

las partes

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

54

Explicación:

Al momento de seleccionar usando las flechas marcadas con los numero 1 y 2

escogemos la cara, eje, centro, borde o punto de una de las piezas y en ocasiones la pieza

de la cual queremos seleccionar esa cara, eje, centro o borde está oculta tras otra pieza lo

que hace que se dificulte en gran manera la selección para ello en esta versión se ha

creado la opción seleccionar pieza, de esta manera escogemos primero la pieza (lo cual

podemos hacer de la ventana de exploración ubicada al lado izquierdo de la pantalla, si

no está activa damos clic derecho sobre la barra de menú y activamos el Browser Menu)

y luego si escogemos la cara, borde, eje, centro o esquina de esa parte.

Al escoger la figura que tiene las dos caras encontradas es lo que se denomina alineación

la cual se puede hacer entre caras, bordes, ejes, centros, y esquinas haciendo que las dos

partes se encuentren, pero cuando seleccionamos la imagen con las dos caras alineadas,

lo que estamos haciendo es un flush (nivelación) en este caso la nivelación solo es

posible entre caras y se restringe rotación y el desplazamiento perpendicular en un

sentido solo queda libre el movimiento axial y perpendicular en un sentido

Angle o Ángulo: Con esta restricción podemos definir un ángulo entre caras, ejes o

bordes, también tiene 2 opciones, hacer el ángulo directo entre caras o de manera

indirecta, aunque esto no es muy claro en la aplicación lo que la experiencia me ha

mostrada es básicamente que en la manera directa se controla el sentido de giro de las

piezas y es el usuario quien decide como girará la pieza, mientras que por la manera

indirecta es el software quien decide, motivo por el cual es difícil predecir el sentido del

giro o el ángulo real de giro de las piezas, por eso no es tan clara su utilización, en las

ocasiones que la he usado es porque no he obtenido los resultados esperado por ello he

usado uno u otro a manera de ensayo y error.

Opción directa

Restricción Angle

O ángulo

Opción Indirecta

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

55

Tangente: Esta restricción es muy fácil de usar y solo se puede aplicar a perforaciones o

a piezas con redondeos o piezas cilíndricas, solo se puede ser tangente o externa o

internamente; para todas las demás opciones se aplica lo mismo que se describió en la

restricción mate.

Inserción: Esta restricción es muy utilizada al momento de insertar ejes o pernos en

perforaciones, solo es necesario seleccionar la arista del elemento a insertar y la arista de

la parte donde se insertará, lo bueno de esta restricción es que restringe todos los

desplazamiento solo nos permite girar la pieza sobre su eje, pero solo aplica a piezas

cilíndricas y/o perforaciones. En este caso solo es posible escoger la dirección de la

inserción

Reemplazar componente; con este nos permite cambiar una pieza en el ensamble activo

por otra pieza que con anterioridad hayamos hecho y se encuentre almacenada en el

proyecto actual o en algún proyecto librería del actual o de la carpeta donde se

Restricción Tangente

Restricción Insertar

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

56

encuentren las piezas insertadas de la librería, el archivo tiene que existir de lo contrario

no es posible hacer el cambio de la pieza.

Mover componente: Este comando no elimina las restricciones existente entre piezas,

cuando se usa para desplazar piezas que poseen restricciones al momento de actualizar el

ensamble la pieza vuelve a su posición original, este comando es útil para hacer pruebas

de cómo se verá un ensamble si se mueve o no una parte, pero no coloca la parte en una

posición exacta, para ello tenemos que usar las restricciones que vimos anteriormente.

Rotar componente: Este comando al igual que el comando mover no elimina las

restricciones ni gira los componentes de un ensamble en un ángulo preciso, el principal

objetivo de estos comandos es la de hacer presentaciones preliminares de cómo se ve un

ensamble si se coloca una pieza en una posición u otra.

Visualización en corte: Con este comando podemos ver un cuarto, medio o tres cuartos

de ensamble, es visualización es representativa solo para hacer presentaciones lo único

que se debe hacer es tocar el plano por donde se hará el corte, mostrando un cuarto, la

mitad, tres cuartos o la totalidad del ensamble.

Como se puede observar en cada una de las imágenes está en color azul claro los planos

que se tocaron para generar cada una de las representaciones de cortes.

En esta imagen solo se

está mostrando un

cuarto del ensamble

En esta imagen solo se está mostrando

la mitad cuarto del ensamble

En esta imagen solo se está mostrando

cuarto partes cuartas partes del

ensamble

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

57

Creación de planos de trabajos: Este tema es de mucho cuidado en especial cuando no se

ha trabajado con el tema por lo cual trataré de ser lo más claro posible; Todos los

objetos son tridimensional y existe en el espacio por lo que lo podríamos delimitar por

un cubo, formado por la intercepción de los ejes cartesianos así XY, XZ, y YZ, cada

intercepción se denomina un plano; Así cada que generamos una pieza o un ensamble en

el inventor se generan automáticamente los planos principales o de origen y cada

operación se crea en un plano, pero en ocasiones no son suficientes los planos de origen

por lo que se deben crear nuevos planos que pasen por bordes, caras o esquinas para lo

cual usamos esta herramienta. La recomendación para conocer un poco más la

herramienta les recomendaría ver el video tutorial que viene con la aplicación para

activar esta opción donde se encuentran videos para la gran mayoría de operaciones solo

se debe pulsar el botón llamado “Visual Syllabus” es el botón al lado

del botón de ayuda sobre la barra de comandos, al pulsarlo se abre un pantalla como esta

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

58

En la cual aparece el listado de temas sobre los cuales hay videos, cada uno se reproduce

automáticamente al doble clic sobre el cuadro amarrillo con el signo de interrogación.

En el siguiente gráfico podemos apreciar los planos principales o de origen se crear en el

inventor por defecto al crear una parte u ensamble.

Los recuadros amarillo y anaranjado representan cada uno de los planos formado por la

intersección de los ejes YZ, XZ e YX que están representados en el panel de exploración

de la pantalla ubicado al lado izquierdo.

Creación de ejes: Con este comando podemos crear ejes para realizar ensambles entre

piezas cuyos ejes principales o de origen no son los suficientes para ensamblar la pieza o

cuando se requiere hacer una representación de cómo quedaría un ensamble si se

restringe por un eje o se crean ejes para crear planos de trabajo; Los ejes se pueden crear

por perforaciones o entre puntos. Para ver todas las opciones al momento de crear un eje

es bueno ir al Visual Sallybus y ver los videos para este tema.

Creación de puntos: Este comando es muy útil para crear superficies o bocetos en 3

dimensiones o para crear planos de trabajo o ejes de trabajos estos punto se crean con

solo hacer clic en el lugar donde queremos que aparezca el punto. Luego los

restringimos para dar una ubicación exacta.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

59

Las siguientes de herramientas son para hacer operaciones en el ensamble y además son comunes para

el modulo de parte y chapa metálica; para hacer la explicación de cada una de ellas voy a entrar a

explicar el modulo de partes y así haré la explicación de cada una pero enfocadas al modulo parte pero

su funcionamiento es igual en el modulo de ensamble.

3.2.7 Modulo de Partes

Al abrir el modulo de parte bien sea desde la ventana inicial (ventana de proyecto) o cuando desde el

módulo ensamble hacemos clic en crear parte en el módulo ensamble; para nuestro caso haremos clic

en crear parte desde el módulo ensamble.

Al hacer clic nos sale la ventano donde debemos poner el nombre de la parte a fabricar en este caso se

llama la parte “Riostra A” que se guardará en la carpeta raíz del proyecto o podemos crear una carpeta

dentro de la carpeta del proyecto o usar una que haya sido creado anteriormente. Luego se pide que

seleccionemos el plano o la cara sobre la que creará el primer boceto de la parte a construir. En este

caso escogeremos el plano XY, como se puede apreciar en la siguiente imagen.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

60

Una vez seleccionado el plano nuestra pantalla se acomoda a esa vista (pueda que está acomodación no

se dé por que alguien pudo haber cambiado la configuración inicial del software, por la brevedad del

curso no explicaré como configurar de nuevo el software) en caso de no hacer esto usamos una de las

herramientas de visualización ubicada en la barra de comando llamada Look at o mirar esto, esta

herramienta con solo tocar el plano o la cara que deseamos visualizar nos gira la pantalla y nos pone en

el plano o la cara que estamos trabajando.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

61

Esta es la pantalla que deberíamos estar observando, aquí se ven los planos de trabajo en color amarillo

por que antes de realizar la parte yo active la casilla de visualización de los planos del ensamble

haciendo clic derecho (o secundario) sobre cada uno de ellos.

Ahora vamos a explicar las herramientas de acuerdo a como las he clasificado, esta clasificación no es

hecha por el fabricante, la he realizado de acuerdo a mi experiencia en el uso de la herramienta.

3.2.7.1 Creación y actualización de bocetos

Creación de Bocetos: La palabra en la versión inglesa es Sketch pero para facilidad

nuestra usaremos la palabra Boceto, como viene en la versión en español. Boceto no es

ni más ni menos que el perfil en dos dimensiones que tiene nuestro componente, en otras

palabras es una vista ortogonal de nuestro objeto, entendiéndose que no todos los

detalles pueden ser plasmados en una sola vista, explico; si nuestra pieza tiene resaltos o

hendiduras no se pueden ver solo por la vista superior; así que lo primero que debemos

hacer para crear nuestro modelo es crear un objeto lo más aproximado el cual iremos

puliendo poco a poco. Recuerdan que esta aplicación no es para dibujar si no para

construir, en ocasiones en nuestro boceto solo dibujamos un rectángulo que luego le

damos volumen, para luego ir haciendo perforaciones, barridos, revoluciones, chaflanes,

substracciones de materiales y otros cientos de operaciones, entonces es muy importante

Panel del Sketch o

Boceto

Panel de exploración

Planos de trabajo

Barra de Comandos Herramientas de

visualización

Creación de bocetos o

retorno al modulo de

operación o ensamble Herramientas de definición de

tipo de líneas, centros, cotas y

ejes

Entrada de precisión

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

62

definir que operaciones voy a realizar y que figurar debo generar en el boceto que se

aproxime a nuestra pieza tridimensional.

Los bocetos se pueden crear sobre caras de un objeto ya creado o sobre planos de trabajo

o sobre planos de origen. En la imagen a continuación se muestra el primer boceto que

se necesita para crear la pieza Riostra A de nuestro ejercicio, este boceto es una

aproximación pues con cotas y restricciones lo iremos acomodando.

Retornar al espacio de operaciones o ensamble: Cuando nos encontramos en el área de

bocetado no es posibles, extruir, revolucionar, o perforar pues aquí solo podemos hacer

dibujos, como líneas, arcos, círculos, centro puntos, rectángulos, polígonos o otros, para

hacer operaciones como extracción y demás debemos una vez terminamos nuestro

boceto regresar al modulo de operaciones y para ello usamos la opción return, lo mismo

cuando estamos editando una parte desde un ensamble debemos usar la opción return

para poder continuar con el ensamble.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

63

Esta es la pantalla del modulo parte cuando usamos la opción return.

Actualizar (Update): Este comando lo usamos principalmente cuando hemos realizado

modificaciones a un componente y dichos cambios no se reflejan inmediatamente,

entonces para que esos cambio se refleje usamos la opción actualizar (update).

3.2.7.2 Herramientas de visualización.

Estás herramientas están presente en todos los módulos de la aplicación y funcionan de igual manera en

cada uno de ellos. Cuando en la descripción de un comando hago referencia a alguna tecla especifica,

es la configuración estándar de la aplicación y al presionar esta tecla se activa inmediatamente el

comando en mención.

Zoom All (Tecla Inicio) Visualizar todos los componentes u operaciones; este comando no tiene

mucho que explicar pues su utilización principal es colocar en pantalla todos los componentes y

operaciones realizadas y ensamblada.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

64

Zoom Windows (Tecla Z) Visualizar los componentes u operaciones dentro de una ventana

especifica; este comando se usa para hacer un aumento en una sección específica del ensamble

o parte, (se denomina ventana a un recuadro trazado con un clic sostenido del mouse).

Zoom +o- Acercar o Alejar; con este comando acercamos o alejamos los componente u

operaciones a diferencia del zoom Windows es que con este también podemos alejar y no solo

acercar, lo podemos activar de manera implícita con la rueda central del mouse girando está

hacia atrás acercamos los componentes u operaciones y cuando giramos hacia adelante lo

alejamos.

Pan, desplazar el espacio de trabajo, este comando se activa implícitamente al presionar la rueda

central del mouse (Mouse con netscroll) y desplazar el mouse hacia el lado que queremos

visualizar siempre teniendo presionado la netscroll, este comando es como si estuviésemos

moviendo la mesa donde tenemos apoyados los componentes para visualizar un sitio en especial

Zoom selección (Tecla FIN), con esta herramienta podemos visualizar una operación o

componente seleccionado, solo debemos escoger la herramienta y hacer clic sobre la operación

o componente ya sea en el área gráfica o en el panel de exploración.

Rotar, con esta herramienta es como si estuviésemos rotando la pieza para verla de desde

distintos ángulos pero; al seleccionar la herramienta nos suelen salir 1 circunferencia con sus

ejes marcados lo cual nos permite rotar libremente la pieza cuando con un clic sostenido

movemos en cualquier dirección el ratón, al pararnos en el centro de la circunferencia tenemos

un mayor control de la manera como rota la pieza, ya que usa este punto como el centro virtual

de rotación. Al pulsar la barra espaciadora o al hacer clic derecho (secundario) con el ratón y

seleccionar la opción vistas comunes (Common view) se activa un cubo de manera que si

tocamos cualquier cara o esquina de este, será el plano sobre el que estemos viendo el

componente

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

65

Mirar esto (Look At) [Tecla REG PAG]; este comando es muy importante cuando se están

trabando piezas complejas o muy grandes o cuando hablamos de ensamble de muchas piezas y

queremos ver un plano, un punto o un eje, lo que debemos hacer es seleccionar el comando y

tocar lo que queremos visualizar ya sea en el área gráfica o en el explorador y el software de

manera inteligente lo traerá a un primer plano y girará para que nos quede en una vista plana.

Tipo de visualización; Con este comando podemos ver nuestros componentes de tres maneras,

en la que viene por defecto podemos visualizar los componentes con los materiales o con los

colores que le hemos asignados, con la otra podemos además de ver los colores y materiales

podemos ver resaltadas sus líneas invisibles y con la última opción solo veremos las líneas y no

los materiales o colores. En el siguiente gráfico apreciaremos cada una de las diferentes

opciones.

Visualización por defecto Visualización de líneas ocultas Visualización de líneas

Visualización en paralela o en perspectiva; Con este comando podemos ver los componente en

vista isométrica normal o en perspectiva para hacer presentaciones, es muy fácil de usar solo

tenemos que escoger la forma como veremos nuestros componente en cualquier momento.

Sombra; Con este comando podemos adicionar sombra a nuestros componentes, ya sea una

sombra normal o tipo radiografía, recordemos que este programa es muy versátil y lo que se

pretende es mostrar un prototipo digital explorando todos los diversos aspectos del mismo,

desde la parte funcional como la parte estética es por ello la inclusión de herramientas como

estás dos que hemos visto y la ultima que veremos.

Opacidad: Este comando activa o desactiva la opacidad de los componentes.

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

66

3.2.7.3 Herramientas de definición de tipo de líneas, centros, cotas y ejes

Estas herramientas tienen aplicación solo en el módulo de bocetos ya sean bocetos en una parte o un

ensamble y su principal objetivo es definir los elementos que son de construcción y no serán tenidos en

cuenta en la operación, recuerden que aquí no estamos dibujando si no construyendo y en el taller hay

trazados que se hacen para ubicar una dimensión pero no hacen parte de la pieza como tal, así mismo es

en inventor cuando estamos haciendo el trazado de nuestra pieza debemos decirle que es construcción y

que es parte de la pieza, para ello trae estas herramientas que veremos detallada mente a continuación.

Línea de construcción; con este comando podemos convertir líneas, curvas o circunferencias en

líneas de construcción para que no sean tenidas en cuenta al momento de realizar la operación,

estas líneas se caracterizan por que son de un color más tenue y son punteadas. Se crean de dos

maneras, la primera es dando clic en el comando antes de dibujar la línea o seleccionando la

línea ya creada y haciendo clic en el comando.

Línea de centro; este comando crea líneas de ejes que pueden ser usadas en operaciones tipo

revolución, pliegues entre otras, son del mismo color que las líneas principales pero con dos

segmento largo y uno corto en medio. Funciona de la misma manera que el de las líneas de

construcción.

Centro punto; este comando es para definir cuales puntos se deben tener en cuenta al momento

de realizar agujeros y cuales son de construcción, la mayor aplicación de esta herramienta es la

creación de bocetos tridimensionales o en la creación de spline. Su creación es igual a la de las

líneas de construcción.

Cotas conducidas o estáticas; como en un principio lo habíamos dicho las dimensiones en

inventor son modificables y al modificarlas cambia inmediatamente la forma de nuestra parte,

pues también hay cotas que no se pueden cambiar a estas se le llaman cotas conducidas o

estáticas, las cuales se crean automáticamente cuando el boceto está restringido y queremos

colocar una nueva cota que no se requiere para afectar la geometría y es solo para

comprobación, el software nos saca un mensaje de alerta y si aceptamos se crea una cota de este

tipo. Pero puede también darse el caso que necesitemos quitarle a una cota ese parámetro para

que quede modificable es allí cuando usamos la herramienta o en el caso que deseemos crear

una cota de este tipo. Su funcionamiento es igual que el de las líneas de construcción.

3.2.7.4 Panel de herramientas para boceto

Este panel se encuentra el parte superior izquierda de la pantalla de su computador y allí se encuentran

las principales herramientas para elaboración de nuestro boceto. Para aquellos usuarios de autocad si lo

desean pueden habilitar la entrada de precisión (Precise Input) en la cual al igual que el autocad

podemos crear nuestro boceto escribiendo coordenadas absolutas, relativas o polares aunque más

adelante veremos que no es necesario ni muy útil. Para activar esta barra solo es necesario hacer clic

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

67

con el botón secundario del ratón sobre la barra de comando y seleccionar la entrada de precisión

(Precise Input).

Línea y spline; este comando se usa para crear spline o líneas de manera libre, haciendo clic en

cada parte que deseamos terminar el segmento de línea y si dejamos el puntero al final del

segmento el punto de la línea cambia de color en este momento con un clic sostenido podemos

trazar un arco, de esta manera podemos trazar cualquier perfil sin tener que salir del comando

línea para usar el comando arco o tener que hacer un redondeo. (al lado de este comando hay

una flecha negra que al hacer clic sobre ella podemos escoger el comando para trazar un spline)

Círculo y elipse; la función de este comando es la de trazar un circulo haciendo clic n el punto

donde será el centro del circulo luego haciendo clic en el radio del mismo, o un circulo tangente

a tres puntos, al hacer clic en la flecha negra junto del comando se escoge la opción para el

trazado de una elipse haciendo clic en el punto que será el centro de la elipse luego se debe

picar el punto del radio corto y luego se debe picar el punto del radio largo.

Arco; este comando es para el trazado de arcos, el cual tiene 3 opciones que se activan al hacer

clic en la fecha negra, la opción por defecto es la de trazar un arco que pasa por tres puntos, la

siguiente opción es para trazar un arco tangente a dos puntos, y la última opción es el trazado de

un arco seleccionando el centro, el punto de inicio y el punto final del arco.

Rectángulo; permite el trazado de un rectángulo haciendo clic en dos puntos o al hacer clic en la

flecha negra que está al lado del comando se puede escoger la opción de trazar un rectángulo

definido por 3 puntos.

Redondeo o chaflán (Fillet o Chamfer), sirve para hacer redondeos en esquinas para lo cual solo

es necesario digitar el radio del redondeo y seleccionar el punto de unión de las dos líneas; al

hacer clic en la flecha negra al lado del comando permite hacer despuntes en las esquinas, los

cuales pueden ser simétricos o asimétricos o definidos por una distancia y un ángulo lo cual se

visualiza en los siguientes gráficos.

Simétrico Asimétrico Angular

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

68

Centro punto; permite crear puntos para realizar agujeros o puntos de bocetos para centrar los

bocetos o para ubicar dimensiones o para hacer spline.

Polígono; realiza polígonos de 3 lados en adelante los cuales pueden ser circunscritas o inscritas

en un circulo; en el gráfico siguiente se muestra cuando un polígono es inscrito y cuando es

circunscrito.

Polígono Inscrito Polígono Circunscrito

Espejo; realiza un espejo de perfiles para lo cual lo único necesario es seleccionar el perfil del

que necesitamos hacer el espejo y la línea que no servirá como eje del mismo el perfil que se

crea reflejado tienes las mismas dimensiones y restricciones que el de origen y si se modifica

algo en el original también se modifica en el reflejo a menos que se quiten las restricciones lo

que aprenderemos más delante.

Patrón o matriz rectangular; Realiza un arreglo rectangular de perfiles o de líneas donde se

deben definir la dirección, la cantidad de elementos y la separación de los mismos el siguiente

gráfico muestra el cuadro extendido que se abre al utilizar este comando.

Con la primera opción se selecciona la geometría con la que se hará la matriz, la flecha debajo

de la palabra Direction se usa para tocar la línea que se usará como dirección del patrón no

importa que esta línea sea vertical u horizontal o inclinada solo debe ser una línea recta así

como tampoco interesa si es de construcción o eje lo único es que si la opción Associative está

Diseño Paramétrico Por Jonny Leicer Carabali

69

seleccionada el arreglo quedará amarrado a esa línea y si la misma es borrada se elimina la

asociatividad del arreglo; luego debemos indicar el número de elementos teniendo en cuenta el

elemento existente al momento de contar; luego indicamos la distancia de separación entre

elementos, al tener seleccionada la opción Fitted la distancia que digitemos se asumirá como

distancia total y lo que hace el programa es hacer la división y distribuir los elementos

equitativamente en esa distancia; Las cosas a tener en cuenta al momento de usar este comando

es que cuando la opción Associative está seleccionada los elementos se comportan como una

sola pieza y aparece una cota que es igual a la separación existente entre cada elemento al

modificar esta cota automáticamente varia la separación entre elementos, cuando no selecciona

esta opción los elemento están distanciados simétricamente pero no se mueven así, la distancia

entre elementos pueden variar de manera individual; el otro punto a tener en cuenta es que al

seleccionar un elemento de un arreglo para hacer otro arreglo este se comporta como elemento

individual.

Patron o matriz circular; funciona de manera similar al arreglo rectangular solo que en este caso

el patrón es circular tomando un punto como centro del arreglo, solo es necesario dar la

cantidad de elementos y el ángulo sobre el que se pondrán los nuevos elementos y las demás

opciones funcionan igualmente que el patrón rectangular.

Nota: cuando aparece este icono en un cuadro de dialogo se usa para cambiar la dirección de la

operación, es decir el sentido de derecha a izquierda por izquierda a derecha o de arriba abajo por de

abajo hacia arriba.

Paralela (Offset); Se utiliza para crear objetos paralelos los cuales conservarán las mismas

restricciones que sus orígenes; es decir si este objeto es tangente o perpendicular a otro el objeto

que se crea nuevo será tangente o perpendicular al nuevo objeto; Al momento en que se crean

los nuevos elementos estos se crean con la restricción de igualdad entre los nuevos y los

anteriores. En caso de que se eliminé esta restricción de uno de los objetos automáticamente se

empiezan a comportar como elementos independientes por lo que será necesario acotar cada

uno; a diferencia, cuando existe esta restricción con solo acotar un elemento todos quedan

ubicados a la misma distancia. En la siguiente gráfica se muestra como funciona la restricción

de igualdad.

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Insertar operación del centro de contenido: Permite insertar una operación desde el centro de

contenido, ya sean aquellas que vienen por defecto del programa o las que el usuario adiciona al

centro de contenido. De esta manera podemos usar operaciones comunes, como conos,

perforaciones, slot, canales y demás operaciones rutinarias, lo que agiliza mucho la realización

de partes.

Acotado general; con este comando se realiza el dimensionamiento de los objetos ya sea

acotamiento de arcos, líneas, círculos, ángulos y diagonales. Cuando queramos cambiar el tipo

de cota, seleccionamos el elemento a acotar y luego damos clic derecho para habilitar el menú

contextual para cambiar el tipo de acotado (ver gráfico siguiente). Se recomienda al seleccionar

el comando hacer clic derecho y seleccionar la opción “edit dimensión” para cuando acotemos

aparezca el cuadro de edición para modificar el valor de la cota, si queremos usar el valor de

una cota existente solo basta con hacer clic sobre la cota que queremos copiar, así mismo

podemos usar formulas matemáticas en lugar de colocar un valor (teniendo muy presente el

sistema de dimensiones que está en uso) para las referirnos a algún tipo de dimensiones lo

podemos hacer con su abreviatura en minúscula o con su símbolo.

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Acotado automático: Este comando a diferencia del anterior permite crear las restricciones y

dimensiones para restringir por completo un boceto, su mayor aplicación es para cuando se

copian elementos del Autocad a Inventor, pues estas cotas se crean con su valor inicial y luego

hay que ir una por una para modificar los valores, mientras que con el otro comando apenas se

crea la cota aparece el cuadro de edición para que escribamos el valor que necesitamos. Aclaro

que podemos simplemente acotar o crear restricciones o las dos al tiempo.

Restricciones para bocetos: Son varias las restricciones para los bocetos por ello las vamos a ver

cada una de ellas. Estas condiciones también se crean de manera automática al trazar elementos

dentro de un boceto, por ello hay que prestar especial atención a los simbolos que aparecen al

momento de trazar elemento, cada restricción a crearse de manera implícita se denota por el símbolo

que tiene en la barra de herramientas.

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Perpendicular; Permite hacer que una línea sea perpendicular a otra

Paralela; Crea la condición de paralelidad entre 2 líneas, no funciona para arcos o círculos ya

que entre estos últimos existe es la condición de concentricidad.

Tangente; Crea la condición de tangencia entre arco y líneas, círculos y líneas, entre arcos o

entre círculos, no es posible entre líneas pues para estos casos la condición que aplica es la

paralela.

Suavizado (Smooth); Esta condición aplica para crear relación entre spline y líneas, pero su uso

principal está en los bocetos tridimensionales.

Coincidencia; Se usa principalmente para unir puntos de líneas o líneas a arcos, pues su función

es la unión de elementos por un punto en común, se crea automáticamente al trazar una línea

sobre otra ya existen o una línea sobre un arco entre otros.

Concentricidad; Esta condición es para hacer que los centros de arcos y círculos coincidan o

sean comunes entre sí.

Colineal; Con esta restricción se hacen coincidir 2 líneas en un mismo plano y sobre un mismo

eje así no se encuentren cerca, lo que la hace diferente a la condición de paralela, y a la

condición de coincidencia.

Igual; Esta restricción es para hacer que una línea o arco tenga la misma dimensión, más no

copia las restricciones existente solo iguala dimensiones.

Horizontal; Con esta restricción se garantiza la horizontalidad de una línea que se haya trazado

desviada.

Vertical; Con esta restricción se garantiza la verticalidad de una línea que se haya trazado

desviada.

Bloqueado; Esta restricción bloquea los elementos que se crean, impidiendo el movimiento de

los elementos.

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Simetría; Con esta condición se garantiza que la distancia entre 3 líneas paralelas sea igual, para

ello se seleccionan las líneas extremas y luego la línea media para que la distancia sea igual

entre las tres líneas.

Mostrar restricciones; Este comando muestra todas las restricciones existente en un elemento

del boceto, cuando se muestran las restricciones es posible seleccionar y haciendo clic derecho

para activar el menú contextual y eliminar la restricción que queramos.

Alargar; Este comando es para alargar un elemento hasta el elemento más próximo.

Recortar; Este comando corta el excedente de elementos que se interceptan.

Dividir (Split); Este comando divide en 2 partes una línea o una curva, el punto de división se

creará lo más cercano al cursor y no por la mitad.

Mover; Comando usado para mover un elemento dentro de un boceto, al activar este comando

se despliega el siguiente cuadro de dialogo.

Como se observa en este cuadro de dialogo el comando además de mover también sirve para

copiar elementos, la opción “Precise Input” hace referencia a la posibilidad de digitar el

desplazamiento en coordenadas en los ejes “X” o “Y”, como otras opciones tenernos la

posibilidad de conservar restricciones dimensionales, si escogemos “Prompt” sale un cuadro de

opciones preguntándonos si queremos conservar o no las restricciones dimensionales, si

escogemos la opción “Always” siempre nos modificará las cotas sin importar si son formulas o

no, al escoger la opción “If no Equation”, modificará todas aquellas cotas que no sean

ecuaciones matemáticas o regidas por variables definidas por el usuario, y la opción “Never” es

para que no modifique las restricciones dimensionales (cotas). Pero como los elementos de un

boceto no solo están restringidos dimensionalmente sino también con restricciones geométricas

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(Tangencia, Perpendicularidad, Concentricidad entre otras) por eso más abajo se nos pregunta si

al mover los elementos queremos romper esas restricciones geométricas y se repiten las mismas

tres preguntas, siempre, nunca o mostrar un cuadro de dialogo que lo pregunte al momento de

realizar el movimiento.

Para realizar un movimiento lo primero que debemos hacer es seleccionar los elementos a

mover ya sea de uno en uno o haciendo un recuadro (Si el recuadro lo hacemos de izquierda a

derecha aparece con líneas solida lo que indica que solo seleccionará aquellos elemento que

queden totalmente dentro del recuadro, si lo hacemos de derecha a izquierda aparece con línea

punteada lo que indica que se seleccionaran todos aquellos elemento que sean tocados por este

recuadro) una vez seleccionado los elementos damos clic en la opción “Base point” que hace

referencia a un punto que nos servirá de base para hacer el movimiento.

Copiar; Este comando hace una copia de elementos dentro del boceto o también los copia a la

memoria del computador para ser usado más adelante en otro boceto o en el mismo. El

funcionamiento es igual que el comando mover solo que no tiene las opciones de conservar

restricciones dimensionales o geométricas.

Escalar: Este comando es la más reciente incorporación del Inventor y no tiene mucha

aplicación por tratarse un software paramétrico pero su funcionamiento es igual al comando

mover lo único adicional es un cuadro de texto para digitar el valor de la escala, y que por ser

un programa paramétrico lo podemos digitar en ecuaciones matemáticas o de manera 1:10 y el

hace los cálculos necesarios.

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Rotar; Este comando permite rotar elementos un ángulo determinado, el cuadro de dialogo que

despliega es igual que el del comando mover, la única recomendación cuando usemos este

comando es que le permitamos romper las restricciones geométricas por que puede generar

bastante conflictos en caso de que no se lo permitamos y no deseemos rotar todos los elementos;

el siguiente es el cuadro de dialogo que se despliega.

Estrechar (Stretch): Comando usado para recortar o alargar un bloque de elementos o un solo

elemento una distancia cualquiera, su funcionamiento es igual que el del comando mover, lo

único es que no permite copiar elementos.

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Proyectar: Aquí existen 3 comandos cuyo funcionamiento es igual, su funcionalidad es

proyectar geometría o limites de otros bocetos o de otras piezas (Al proyectar geometrías de

otra pieza automáticamente se crea una condición de adaptabilidad entre la pieza y la nueva, lo

que hará que al modificar la pieza base la pieza nueva se modifique también), es es muy útil,

para no tener que reconstruir todo un perfil, solo se proyectan los elementos que se necesiten.

Parámetros; Con este comando se puede ingresar a la base de datos de las cotas que controlan

una geometría aquí aparecen los valores y nombres de cada una de la cotas que se crean en la

parte y al modificar su valor automáticamente variamos el modelo, también podemos exportar

estos parámetros a una tabla de Excel, también podemos crear los nuestros o importarlos desde

Excel pero por su complejidad no lo trataremos en esta unidad.

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Insertar un archivo de Autocad; Con este comando podemos insertar una o varias vistas de

Autocad para construir nuestro boceto. Al hacer esto nos permite seleccionar por capa o por

ventana, así como escoger las dimensiones en las que fue construido nuestro modelo de

Autocad.

Insertar texto; Comando para insertar un texto en nuestro boceto, el cual podemos extruir en

nuestro modelo bien sea como alto o bajo relieve.

Insertar imagen; Con este comando podemos insertar una imagen en cualquier formato incluso

un documento de Word, lo cual nos puede servir para hacer una presentación de un producto

con su etiqueta o demás, lo que es muy útil en los departamentos comerciales, que requieren ver

el producto antes de que este construido el primer prototipo.

Modificar sistema de coordenadas; Este comando permite modificar la dirección de los ejes del

sistema de coordenada.

Insertar puntos desde Excel; Con este comando se pueden insertar un sistema de punto para

graficar una spline que simule una función o una nube de puntos para realizar una superficie

compleja que luego se convertirá en un sólido, su mayor aplicación está en los bocetos

tridimensionales, para la creación de superficies complejas.

3.2.7.5 Herramientas para Operaciones

Esta herramientas se activan cuando se crea el boceto y se da clic en el botón “Return” Estas

herramientas son las que le dar forma tridimensional al boceto; lo que se denomina modelo. A

continuación detallaremos el funcionamiento de las más básicas y necesarias para desarrollar el

ejercicio propuesto; no hago una descripción de todas las herramientas como he hecho en los otros

módulos por que requieren de un conocimiento previo y no son necesarias para el desarrollo de nuestro

ejercicio.

Extrusión; Esta operación da forma tridimensional, con esta operación se pueden hacer

cilindros, cubos entre otros para ser la base de un cuerpo o como adicción o sustracción de otro

cuerpo por ejemplo en nuestro caso con esta operación le damos espesor al boceto de la “Riostra

A”, ver gráfico

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En el gráfico anterior vemos como se le da un espesor de 0.125in al boceto de la riostra al

momento de invocar este comando se activa un cuadro de dialogo con el cual se seleccionar el

perfil a extrudir, si la extrusión va ha ser solida (Para perfiles completamente cerrados) o

alambrea (Para perfiles no cerrado tales como líneas, arcos o elipse) cuando se crea una

extrusión alambrea esta no tiene características, de masa, centro de inercia o momentos en otras

palabras se considera una superficie; también el cuadro de dialogo, podemos definir si la

extrusión es una adición ”Joint” una sustracción “Substract” o una intercepción “Intercept;

además podemos escoger la dirección de la extrusión o si es en ambas direcciones; Y por ultimo

podemos decirle que la extrusión llegará hasta una cara o si va tener una distancia definida o si

está limitada por una cara o un plano. (Ver gráfico)

Selección del Perfil

Extrusión Solida

Extrusión Alambrea

Tipo de extensión

Adicción

Sustracción

Intercepción

Dirección de la extrusión

Distancia en una unida o

formula

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Revolución; Este comando es para hacer pieza cuyos perfiles son cilindricos; a pesar de que con

el comando anterior podemos darle espesores a circulos para crear ejes hay perfiles un poco más

complejos que se pueden fácilemente hacer con una revolución en lugar de usar varias

extrusiones o que definitivamente no se pueden crear con una extrusión como conos o ejes

conicos entre otras.

Perfil a Revolucionar Perfil revolucionado

El anterior es un caso típico de perfiles que es más rápido revolucionar que extrudir pues en este

caso solo basta con hacer un solo boceto y un solo perfil, en cambio si lo hacemos por extrusión

sería necesario hacer 2 bocetos, 2 perfiles y 2 operaciones y en caso de una modificación habría

que hacerlo por separado cosa que no ocurre cuando trabajamos por extrusión.

Se puede visualizar que el cuadro de dialogo que se activa al usar el comando es similar al del

comando extrusión solo que en el tipo de extensión se activan opciones diferentes, cuando

aparece “full”, indica que la revolución se hará en 360° y la opción que sale en parte inferior

debajo de “Match Shape” es lo que se denomina un “iMates” o inserción inteligente, pues

cuando se coloca este tipo de condición al momento de insertar esta pieza en un ensamble se

inserta automáticamente usando como punto de inserción el “iMates”.

Agujero (Hole); Este comando se usa para hacer perforaciones, recuerden que uno de los

conceptos básicos es que en los software paramétricos no se dibuja se construye, por esta razón

recomiendo que en lo posible cada que necesitemos hacer un agujero lo hagamos usando este

comando y no lo rutinario que haciamos en Autocad de extrudir ejes y luego sustrauerlos del

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modelo base, lo otro util es la siumalación de roscas, es una simulación pero muy util al

momento de hacer planos pues se trae la información de la rosca del modelo al dibujo. El

siguiente es el cuadro de dialogo que aplica este comando

Agujero Concéntrico a un perfil, no requiere la realización de un boceto previo.

Agujero alineado por bordes, no requiere un boceto previo

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Agujeros con boceto previo.

Ubicación “Placement”; Este especifica con que restricciones se hará el agujero, concéntrico, alineado

o con un boceto previo.

Fin del agujero “Drill Point”; especifica en caso de que el agujero no sea pasante como debe terminar

este, si será en ángulo o si debe ser recto.

Terminación; Hace referencia a si el agujero es pasante o si va hasta alguna cara o si tienene una

distancia especifica..

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Lo novedoso como se los decía anteriormente es la simulación de roscas, lo cual se hace escogiendo la

opción 3 de izquierda a derecha del grupo de gráficos que está encima del botón ok, para roscas

convencionales decir milimétricas finas u ordinarias o en pulgadas finas u ordinaria y la opción numero

4 en caso de que sean roscas para tuberías. Además podremos hacer agujeros con abocardados rectos o

cónicos.

Cambio de sección Loft; Este comando se usa principalmente para hacer transiciones, de

rectangular a circular o viceversa o secciones cónicas rectangulares o circulares, todas aquellas

piezas difícil de construir con revolución o con extrusión, es necesario crear 2 bocetos en planos

paralelos y distantes.

En el recuadro de secciones se seleccionan los bocetos y Rails es para escoger la trayectoria del

cambio de sección; en tal caso se puede hacer exterior primer gráfico del centro, centrado que es

la segunda opción y por área que es la tercera opción; el loft se parece un poco al comando

barrido que estudiaremos a continuación, pero no actúa en planos perpendiculares lo que si hace

el comando barrido.

Barrido “Sweep”; Este comando es muy bueno para hacer pasamanos o recorridos de tuberías

en 3 planos o mas, es necesario construir un boceto con la seccion transversal y otro u otros con

la ruta, se que para aquellos usuarios de autocad les parecerá mucho a la extrusión con ruta,

pero este es más poderoso, pues trabaja en cualquier plano.

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También es posible usar el borde de una superficie como ruta, el “Taper” hace referencia al

ángulo de desmolde que se usa en piezas de fundición o inyección.

Roscado; Se usa para simular roscas en ejes o agujero, esto es un mapa de bit que se adhiere al

modelo para simular una rosca, es útil para hacer presentaciones o para tener la misma

información en el modelo y en el plano sin temor a error.

Redondeo y Chaflan; Su función como su nombre lo indica es la de redondear los filos

de las piezas, no se requiere de un boceto a pesar de que aparecen por separado sus cuadros de

dialogo son muy similares lo mismo que su funcionamiento.

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Estampado “Emboss”; Comando usado para imprimir textos o imágenes sobre piezas para

hacer presentaciones de prototipos digitales incluyendo hasta los detalles mínimos o para hacer

presentaciones de productos o campañas.

Estos comandos se usan para hacer matrices rectangulares, circulares o espejos de

operaciones, su funcionamiento es igual que el que describimos en el módulo de ensamble; por

ello no los explico de nuevo.

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4 CONCLUSIÓN DEL TRABAJO

Primeramente quiero expresar mi satisfacción por el trabajo realizado, plasmé en este trabajo los

conocimientos que a lo largo de mi experiencia he adquirido y que aún siguen vigentes y sé que

servirán de luz para aquellas personas que desconocen en qué consiste un diseño parametrico en

ingeniería; pues a mi parecer es una nueva manera de pensar las cosas y dejar de preocuparse por lo

que al final será rutinario y que no aporta valor al ingeniero y dedicar todos los esfuerzos a lo que

realmente es importante.

Hoy a la fecha que estoy terminando este escrito Autodesk está muy próximo a lanzar sus versiones

2010 de este software con un sin números de mejoras pero el concepto de diseño se sigue conservando

y creo que lo hará por mucho tiempo.

En mi pequeño manual no aborde todo lo que se puede realizar con la aplicación, pues este es un

manual para principiantes y para aquellas personas que desconocen el concepto de diseño paramétrico

y la invitación es seguir ahondando en el manejo de este tipo de aplicaciones así como en la mejor

manera de abordar los problemas de diseño.

En el desarrollo de este escrito estuve investigando sobre metodología para diseños tales como el TPM,

Lean Manufacturing pero todas estas metodologías son muy similares a las que describí al inicio del

trabajo por lo que tome la decisión de no saturar este documento, el cual pondré a circular entre

compañeros de trabajo y alumnos ocasionales que tenga a lo largo de mi participación profesional.

Muchas gracias

Jonny Leicer Carabali Loboa.