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EN
PRIMEIRA EDIÇÃO
DESIGN THINKING
PARA BIBLIOTECAS
M A N U A L D E A T I V I D A D E S
UM TOOLKIT PARA DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO
WW
W.D
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1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4 / I T E R A Ç Ã O 5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A
Índice
CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO pg. 3
CAPÍTULO 2 INSPIRAÇÃO pg. 15
CAPÍTULO 3
IDEAÇÃO pg. 27
CAPÍTULO 4
ITERAÇÃO pg. 41
CAPÍTULO 5 ESCALANDO pg. 52
2
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4 / I T E R A Ç Ã O 5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A
C A P Í T U L O 1
Introdução
A melhor maneira de aprender é fazendo, assim
para cada capítulo do manual você verá
atividades associadas com os métodos
delineados nas leituras. Se você é o líder, nós o
encorajamos a facilitar essas atividades com a
sua equipe, juntando os materiais da lista abaixo
antes de marcar uma próxima reunião. Os
tempos anotados para cada atividade são uma
estimativa, então pode ser que sua equipe leve
mais ou menos tempo do que os mencionados.
Atente ao andamento de sua equipe em relação
ao tempo estimado e planeje o tempo.
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· Cópia impressa do manual de
atividades (1 por pessoa)
· Papéis em branco ou cadernos
· Canetas coloridas, ou equivalentes
· Post-it ou equivalente
ATIVIDADE 1 APRESENTAÇÕES pg. 4 15 minutos
ATIVIDADE 2 QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL pg. 5 15 minutos
ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS DAS EQUIPES pg. 6 15 minutos
ATIVIDADE 4 HÁBITOS E LOGÍSTICA pg. 9 15 minutos
ATIVIDADE 5 AQUECIMENTO: DESENHAR UMA MELHOR TROCA pg. 10 50 minutos
ATIVIDADE 6 REFLEXÃO SOBRE DESIGN THINKING pg. 13 15 minutos
3
ATIVIDADE 1
APRESENTAÇÕES 15 min
Como design thinking, é importante abraçar sua “mente de principiante”, para abordar problemas como um aprendiz, mesmo que você já
saiba muito a respeito dele. Sua mente de principiante anseia aprender e está disposta a experimentar. Use alguns minutos para responder
as perguntas abaixo e depois discuta as respostas com a sua equipe.
Qual é o seu nome?
Onde você trabalha?
Por que você está interessado no toolkit?
O que você gostaria de aprender com esse toolkit?
O que você gostaria de fazer daqui há cinco anos?
Conte uma história a respeito da última atividade que você tentou realizar. Foi emocionante
ou assustadora? Ser um principiante te ajudou?
4
ATIVIDADE 2
QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min
É importante ser visual durante o processo de design thinking. Pensar visualmente também pode te ajudar a “desenrolar” em pontos
chave. Esse exercício ‘quebrando gelo’ o ajudará a conhecer seus companheiros de equipe, enquanto pratica a habilidade de interpretação
visual.
NOTA: Você precisará de pelo menos três pessoas da equipe
para essa atividade. Cada membro da equipe vai precisar de um
pedaço de papel em branco e uma caneta.
PASSO 1 · Todos do grupo devem escrever uma frase (boba ou
séria) no topo de seu pedaço de papel
· Dobre o topo do seu pedaço de
papel para esconder a frase
· Passe seu papel para a pessoa a
sua direita
—————–—
PASSO 2 · Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar a frase
· Desenhe o que você vê
· Dobre seu papel para esconder a frase do topo, dobre
novamente para esconder o desenho abaixo dela
· Passe o papel para a direita
PASSO 3 · Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar
apenas o desenho (não a frase)
· Escreva uma nova frase abaixo do desenho, descrevendo o que
você vê
· Dobre o papel três vezes para esconder a primeira frase, o
desenho e a última frase
· Passe para a direita
—————–—
PASSO 4 Desdobre o papel que você recebeu para revelar apenas a última frase
· Desenhe o que você lê
· Dobre o papel quatro vezes
· Passe para a direita
Repita até que o papel original volte para você.
Desdobre e veja quanto a história mudou!
5
ATIVIDADE 3
DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min
Essa atividade pode ajudar a determinar quem na sua equipe será responsável pelas diversas partes do projeto. Pag. 1 de 3 Se alguém assume um certo papel, isso não significa que outro membro da equipe não possa ajudar com essa responsabilidade, mas é uma boa ideia ter uma noção geral de quem é responsável por certas tarefas. Use esses cartões de funções para ajudar a iniciar uma discussão a
respeito dos papéis nas equipes. Sua equipe pode ter ou não todos
esses papéis e as pessoas podem ter mais de um papel. Siga esses
passos:
1. Cada membro da equipe deverá cortar os cartões de funções.
2. Individualmente, leia cada cartão e ordene os cartões de acordo
com quanto cada função combina com a sua personalidade,
habilidades ou qualidades.
3. Reúna-se com a sua equipe novamente e discuta o resultado da
ordenação dos cartões. O que cada um avaliou como principal?
Alguns membros terão percepções diferentes de outros e isso
irá ajudar a impulsionar uma discussão significativa. Use esse
tempo para chegar a um acordo quanto aos papéis dos membros
da equipe.
* Para mais informações a respeito desses papéis, leia As Dez
Faces da Inovação (veja capítulo 1, seção de referências).
O A G E N D A D O R
—————–—
RESPONSABILIDADES O Agendador pode ser o líder, ou outra pessoa da
equipe. Essa pessoa é responsável por comparar e
gerenciar os horários da equipe e, assegurar que a
equipe está progredindo nas atividades pontualmente.
QUALIDADES
Você valoriza eficiência e execução de tarefas. Ama
coordenar e manter projetos e equipe no caminho
certo. Você também tem livre acesso ao cronograma
dos outros membros da equipe e demandas de tempo
para que você possa planejar os melhores horários e
ambientes para completar o trabalho.
O D O C U M E N T A D O R
—————–—
RESPONSABILIDADES O Documentador é responsável por capturar o progresso
da equipe a cada passo. Isso significa tudo desde
garantir que os membros estão escrevendo seus
pensamentos em papel ou post-its, até tirar fotos de
entrevistados e blogar a respeito de sua experiência, se
escolher fazer isso. Esse é um papel absolutamente
essencial na equipe e irá ajudar a todos se sentirem mais
organizados e produtivos.
QUALIDADES
Você é incrivelmente organizado e dedicado a tomar
notas. Seus arquivos e anotações são arquivados de
maneira lógica e localizar informações a qualquer
momento é seu talento especial. Além disso, você é bom
em gravação de multimídia e sempre tem uma câmera
nas mãos, pronta para tirar uma foto de qualquer coisa
que te inspire.
6
ATIVIDADE 3
DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min
Pag. 2 de 3
O C O N E C T O R
—————–—
RESPONSABILIDADES O Conector é a força durante a fase de Inspiração e
Iteração e é essencial para recrutar e encontrar
experiências de pesquisas interessantes. Esse papel é
sobre conectar a equipe a usuários, experts e
experiências que a equipe possa se beneficiar por um
acesso direto à comunidade para obter insights.
QUALIDADES
Você faz associações entre ideias e pessoas
rapidamente e sabe que as experiências mais
inspiradoras vêm através de simples conversas com
pessoas da comunidade. Você é o eixo dos
relacionamentos e parece conhecer quase todos os
usuários que frequentam a sua biblioteca.
O A N T R O P O L O G I S T A
—————–—
RESPONSABILIDADES O Antropologista floresce na fase da Inspiração e
impulsiona a equipe para estruturar (e reestruturar) o
problema durante o processo. Essa pessoa ajuda a guiar
o restante da equipe aos insights profundos que
impulsionam o design. Acima de tudo, essa pessoa
constantemente busca por formas de inspirar a equipe
com sua constante curiosidade sobre as pessoas.
QUALIDADES
Você se conecta rapidamente e inatamente à
experiência humana e as pessoas frequentemente se
abrem com você de maneira que não o fazem com
outros. Você é um pensador altamente intuitivo, que
tem energia e prazer em observar a interação com
produtos e serviços dentro e fora da biblioteca. Por
esse motivo você sempre “vê” coisas que passam
desapercebidas e tem uma curiosidade insaciável de
sempre perguntar “Por que? ” a respeito do mundo.
O I N T É R P R E T E
—————–—
RESPONSABILIDADES O Intérprete está relacionado de perto com o
Antropologista, essa pessoa ajuda a guiar as
evidências da fase de Inspiração em insights que
geram ideias. O intérprete traduz pesquisas em
perguntas e temas que irão alimentar o design. O
intérprete especialmente ajuda a evitar que a equipe
fique pulando imediatamente de um insight para uma
solução, mas encoraja a equipe a contemplar padrões
e contradições na pesquisa.
QUALIDADES
Um polinizador cruzado, você consegue encontrar
ligação entre ideias e pessoas distintas. Contrário a
ambiguidade, você consegue fazer links entre ideias e
frequentemente pensa em metáforas. Você é mente
aberta e ama residir entre o espaço aberto e o
questionamento intelectual.
O S A L T A D O R
—————–—
RESPONSABILIDADES O Saltador tira obstáculos do caminho do projeto para
empoderar a equipe o máximo possível. Esse papel é
fundamental na negociação com acionistas, liderança ou,
trabalhando com burocracia para ajudar a manter a equipe
produtiva. O saltador briga por tempo, recursos e
orçamento para o projeto de design, frequentemente
pensando sobre caminhos criativos para isso.
QUALIDADES
Você é um resolvedor de problemas incansável e adora
enfrentar desafios em território desconhecido. Nenhuma
questão é grande ou pequena demais para você enfrentar,
sempre pensando sobre o que é possível ao invés de viver
coagido. Pessoas são atraídas a você devido ao seu
imenso otimismo e força na organização.
7
ATIVIDADE 3
DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min
Pag. 3 de 3
O C O N T A D O R D E H I S T Ó R I A S
—————–—
RESPONSABILIDADES O Contador de Histórias captura a imaginação da sua
equipe e ajuda a desenvolver narrativas distintas e
generativas envolvendo o desafio de design
escolhido. O Contador de Histórias entrelaça emoção
e inspiração para criar uma história convincente sobre
seu projeto. Esse é um papel crítico na comunicação
do projeto com o mundo exterior, seja por escrito,
vídeo, fotografia ou outros meios.
QUALIDADES
Você sabe que se comunicar com as pessoas é
contando uma boa história. Você consegue resumir
diversas ideias e conceitos em uma história sucinta
capaz de fazer os outros escutarem. Pessoas te
procuram para traduzir, articular e expressar ideias de
forma realmente autêntica e enfática.
8
ATIVIDADE 4
HÁBITOS & LOGÍSTICA 15 min
O líder da equipe deve guiar essa discussão. Como grupo, discuta cada diretriz envolvendo hábitos e logística, determine se haverá algum
problema e mapeie soluções em potencial.
TEMPO Com cada capítulo, o conjunto de atividades deve levar ao menos
de duas a três horas. Você terá de uma a duas horas para fazer a
leitura antes de cada reunião. Tenha em mente que será
necessário tempo adicional fora dos horários das reuniões para
pesquisa e experimentação durante fases posteriores.
CALENDÁRIO Marque reuniões regulares no calendário. Marque as datas que os
membros possam estar ausentes e planeje de acordo ou
reprograme.
LOCAL Garanta um espaço de reuniões para a duração total do projeto. Você
pode marcar workshops na casa de alguém, escola, escritório, igreja?
SUPRIMENTOS Cada membro da equipe deve imprimir o toolkit e levar em cada
reunião.
O líder da equipe será responsável por organizar com a equipe
e providenciar:
· Canetas, lápis, marcadores, papel em branco. · Post-its, se disponíveis; caso não, papéis cortados em
quadrados e fita adesiva para prendê-los na parede.
Durante a fase de Ideação, sua equipe precisará juntar e levar
suprimentos de prototipagem para a reunião. Você terá mais
detalhes a frente.
LIDERANÇA Nas reuniões, os líderes de equipe irão liderar a discussão e
facilitar as atividades. Eles são responsáveis por coordenar os
membros das equipes e suprir o que for necessário.
DOCUMENTAÇÃO É importante fotografar o processo: quadros de post-its, visitas de
pesquisa, observações e vocês mesmos! Esses recursos visuais
irão elevar suas histórias enquanto vocês dividem seus progressos
e sucessos com um público maior. Nós também esperamos que
vocês dividam suas histórias conosco, para que nós possamos
continuar a deixar esse toolkit melhor!
ESTABELEÇA REGRAS Recomendamos que sua equipe pare para estabelecer algumas
regras ou normas de como vocês gostariam que a reunião
funcionasse. Aqui estão algumas perguntas para começar:
· Como você pode estruturar as reuniões e projetar o espaço
para garantir que um ambiente de confiança mútua e de
respeito seja criado? · Como o feedback (positivo e negativo) pode ser comunicado
para que cada indivíduo e o grupo tirem o máximo proveito? · Você consegue pensar em outras regras que irão fazer com que
as reuniões ocorram mais suavemente?
ESCREVA O NOME DA SUA EQUIPE Sua equipe deve escolher um nome. Divirtam-se e escolham algo distinto e que represente sua equipe ou desafio.
9
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. Design thinking começa com entrevistas profundas e pesquisa qualitativa. Pag. 1 de
3 Isso nos ajuda a ter um melhor senso das pessoas para quem estamos projetando. Para essa atividade, dividam-se em grupos de dois (três se
sua equipe tiver número ímpar de pessoas). Entreviste seu companheiro e troque. Observe o tempo para cada parte da atividade.
ENTREVISTA: 10 MINUTOS (Entreviste seu parceiro por 5 minutos e então troquem os papéis) Entreviste seu parceiro. Comece entendendo a sua rotina matinal. Pergunte não apenas sobre
logística, mas pensamentos: descubra como ele sente determinada coisa, o que ele gostaria
que fosse diferente, o que ele gosta, o que está no caminho dele. Seu trabalho é escutar e
aprender, então não tenha medo de perguntar “Por que? ” Escreva as anotações de sua
entrevista no espaço abaixo.
ALGUMAS TÉCNICAS QUE VOCÊ PODE TENTAR
· Tente perguntar “Por que? ” em resposta a cinco respostas consecutivas de seu parceiro. · Peça a seu parceiro que visualize sua rotina matinal com um desenho ou diagrama.
1 0
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pag. 2 de 3
NECESSIDADE DE INTERPRETAÇÃO: 5 MINUTOS Tire cinco minutos para reler suas anotações sobre a entrevista com seu parceiro. Escreva as respostas para as perguntas abaixo.
QUAIS SÃO OS TRÊS ÚNICOS ASPECTOS DA TROCA COM SEU PARCEIRO?
QUAIS SÃO AS TRÊS NECESSIDADES QUE SEU PARCEIRO ENFRENTA A CADA MANHÃ?
BRAINSTORM: 10 MINUTOS Agora é sua chance de pensar em algumas soluções que possam ter relação com as necessidades do seu parceiro.
Trabalhe com seu parceiro e esboce quatro a seis formas radicais de melhorar a rotina. Você deve focar em ideias
para seu parceiro e seu parceiro deverá focar em ideias para você. Entretanto, trabalhem juntos e tentem encontrar
algumas ideias que possam melhorar a rotina de ambos. Não se preocupem em ser perfeitos, escrevam suas ideias
rapidamente para capturá-las. Use mais papel se precisar!
1 1
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pág. 3 de 3
PROTÓTIPO: 10 MINUTOS
Ok, hora de ser tangível. Fazer algo visual ou físico vai te ajudar a imaginar melhor as
possibilidades e armadilhas da sua solução, bem como explicar mais facilmente para os
outros. Seu protótipo pode ser um modelo, diagrama ou um desenho mais detalhado. Uma
boa ideia é pegar tesouras, papel cartão, fita adesiva, canetões (ou qualquer outra coisa que
esteja à mão) e faça com que a ideia fique visual.
FEEDBACK: 5 MINUTOS Divida suas ideias favoritas com outro grupo. Peça um feedback para eles. Não venda suas ideias; explique-as de
maneira simples e descubra o que eles realmente pensam. O que os anima sobre as suas ideias? Como eles as
mudariam ou melhorariam?
1 2
ATIVIDADE 6
REFLEXÃO 15 min
Parabéns por completar sua primeira incursão em design thinking! Normalmente você repetirá as fases de Ideação e Iteração
e continuará a construir suas ideias se baseando em feedback adicional. Porém, como seu tempo é valioso, vamos tirar alguns
minutos para refletir sobre o que você aprendeu a respeito do processo de design thinking.
REFLITA Tire cinco minutos para refletir a respeito das
seguintes questões. Escreva suas respostas
rapidamente no seu caderno ou em post-its.
· O que você aprendeu com a experiência de
prototipagem durante esse mini desafio de
design?
· Houve alguma parte do processo que foi
particularmente surpreendente ou útil, ou que foi
um momento “aha”? Os “ahas” podem ser
chaves, novas perspectivas em um assunto,
comentários ou questões memoráveis, surpresas,
desafios, ou pensamentos divididos a partir
desse workshop.
· Quais partes do processo de design thinking
você acha que são particularmente úteis ou
perspicazes para enfrentar desafios na
biblioteca?
COMPARTILHE Agora, junte-se com sua equipe:
· Divida seu protótipo com o grupo. Você tem ideias para
refinar mais sua ideia baseada no feedback recebido?
· Dívida e discuta seus “Ahas” com o grupo. Houveram
ideias similares ou diferentes?
1 3
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4 / I T E R A Ç Ã O 5 / O B T E N Ç Ã O D A E S
C A P Í T U L O 1 C O I S A S A P R E N D I D A S
Checklist
PARABÉNS POR TERMINAR O PRIMEIRO PASSO
DA ABORDAGEM DE DESIGN THINKING!
Esperamos que essa seção tenha ajudado você a entender como
o design thinking pode ajudar com os desafios do dia a dia na
biblioteca. Esperamos que você esteja ansioso para colocar o
processo em prática nos próximos capítulos. Ao final de cada capítulo nós daremos um checklist que
resuma os passos e atividades associadas com cada fase da
abordagem. Sinta-se à vontade para usar essa lista como outro
ponto de verificação para ter certeza que que você e sua equipe
estão prontos para seguir para a próxima fase.
Agora você deve ter completado os seguintes passos:
Formado sua equipe de design
Informou à liderança e outras partes interessadas que você
está aprendendo design thinking
Praticou pensamento visual com um quebrando o gelo
Determinou os papéis da equipe
Discutiu hábitos, logística e cronograma com sua equipe
Completou o Aquecimento: Projetar uma comunidade melhor
Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe 1 4
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4 / I T E R A Ç Ã O 5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A
CAPÍTULO 2
Inspiração
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· Imprima uma cópia do toolkit (1 por
pessoa)
· Papel em branco ou caderno
· Canetas de ponta fina ou equivalente
· Post-its ou equivalente
· Câmera
ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN pag. 16 2 horas
————— ATIVIDADE 2 EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA pag. 20 1 - 2 horas
————— ATIVIDADE 3 EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA pag. 21 15 minutos
————— ACTIVITY 4 EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA pag. 22 15 minutos
————— ACTIVITY 5 PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA pag. 23 A ser determinado pela sua equipe, já que vai
acontecer ao longo de vários dias ————— ACTIVITY 6 DOCUMENTAÇÃO DURANTE A PESQUISA pag. 25 15 minutos após cada entrevista ou observação
1 5
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto. Pag 1 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 1
Qual é o grupo de usuários?
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
Há potencial para explorar múltiplas soluções?
É possível de completar em 5-6 semanas?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto. MÍNIMA MÁXIMA
Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5
Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5
Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5
T O TA L =
1 6
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto. Pag 2 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 2
Qual é o grupo de usuários?
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
Há potencial para explorar múltiplas soluções?
É possível de completar em 5-6 semanas?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto. MÍNIMA MÁXIMA
Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5
Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5
Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5
T O T A L =
1 7
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto. Pag 3 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 3
Qual é o grupo de usuários?
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
Há potencial para explorar múltiplas soluções?
É possível de completar em 5-6 semanas?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto. MÍNIMA MÁXIMA
Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5
Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5
Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5
T O T A L =
1 8
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Uma vez que você tenha selecionado a opção de projeto com a maior pontuação, você irá escrever uma pergunta de design para lhe ajudar a conter o escopo. Escreva duas perguntas de ‘Como nós poderíamos’ Pag 4 de 4
1. Como nós poderíamos…
2. Como nós poderíamos…
Para cada uma avalie, como: Muito ampla? Muito limitada? Tamanho perfeito? SUPOSIÇÕES & ASPIRAÇÕES Tire cinco minutos para responder sozinho as perguntas abaixo e mais cinco minutos para discutir suas respostas com a equipe. Se
ajudar, use post-it para organizar seus pensamentos e procure por perspectivas únicas, bem como sobreposições na base de
conhecimento de sua equipe.
Quais os aspectos do desafio que você já sabe muito a respeito? Quais são suas suposições?
Onde estão os aspectos do desafio de design que você precisa aprender mais? O que você não sabe?
Para você, como aparenta ser o sucesso nesse projeto? 1 9
ATIVIDADE 2
EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas
Recomendamos tentar o maior número de métodos de
pesquisa possível. Não é necessário seguir nenhuma ordem
específica, mas como via de regra, suas entrevistas com
usuários e observações, provavelmente terão mais impacto em
sua pesquisa sendo de prioridade máxima para sua equipe.
Com tempo limitado, quais experiências de pesquisa você
mais quer tentar?
Pense a respeito de usuários extremos, quando você pensa
a respeito de quem você poderia querer entrevistar e
observar.
Para te ajudar a começar, pense em ideias para
participantes de pesquisa ou experiências e, se prepare para
dividir suas ideias com sua equipe.
QUAIS CLIENTES VOCÊ IRÁ ENTREVISTAR? (Recomendamos começar com 4-5 entrevistas de usuários.)
COM QUAIS EXPERTS VOCÊ VAI FALAR? (Recomendamos começar com 1-3 entrevistas com experts.)
ONDE VOCÊ FARÁ OBSERVAÇÕES? (Recomendamos tentar ao menos uma sessão de observação.)
QUAIS EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS VOCÊ VAI PLANEJAR? (Recomendamos ao menos uma experiência de imersão que irá te ajudar a ter empatia com seus usuários.)
QUAIS ANÁLOGOS VOCÊ PODE EXPLORAR? (Tente identificar e explorar ao menos uma instância de inspiração análoga. As próximas páginas oferecem
exercícios adicionais para fazer brainstorm a respeito de outras experiências.)
VOCÊ QUER USAR ALGUM DOS MÉTODOS DE PESQUISA ADICIONAIS? 2 0
ATIVIDADE 3
EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA 15 min
Tipicamente, organizações de design vistas como seu principal cliente, mas identificando e entrevistando indivíduos que são
extremamente familiares, ou completamente não familiares com um produto ou serviço frequentemente irá destacar assuntos-
chave do desafio de design. Esses “usuários extremos” dão insights valiosos e uma nova perspectiva ao seu desafio de design.
ESCREVA SEU DESAFIO DE DESIGN
QUEM PODERIA SER SEU USUÁRIO TÍPICO?
IMAGINE QUEM PODERIA SER O USUÁRIO EXTREMO Considere fatores físicos, cognitivos, sociais e culturais.
Alguém que é completamente não familiar com o serviço. Alguém que é extremamente familiar com o serviço.
Alguém que não ligaria para esse serviço de forma alguma. Alguém que tem necessidades refinadas e particulares. Alguém que escolheria intencionalmente não usar
esse serviço.
Alguém que demonstra comportamentos radicais
relacionados com esse serviço.
2 1
ATIVIDADE 4
EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA 15 min
Uma das melhores formas de inovar é procurar por inspiração em diferentes campos. O simples ato de procurar por ideias em um
contexto diferente pode trazer à mente muitas novas ideias. Por exemplo, um cirurgião pode ter insights sobre como organizar seus
suprimentos médicos ao visitar uma loja de hardware; um funcionário de companhia aérea pode ter ideias sobre o check-in
observando a recepção de um hotel.
Identifique cenários inspiradores análogos, liste todas as atividades distintas (verbos) ou emoções (substantivos) que você
possa pensar para esse cenário. Em um lava-rápido, por exemplo, as atividades incluem esperar na fila, lavar, secar e pagar.
Bons cenários análogos poderiam incluir algumas ou todas essas atividades—por exemplo, cortar o cabelo ou ir a uma
lavanderia. Tire um momento para fazer o brainstorm de diversas possibilidades análogas de pesquisa abaixo. Nós demos
alguns exemplos em cinza para estimular seu pensamento.
AMOSTRA DE DESFIO DE DESIGN
COMO NÓS PODERÍAMOS MELHORAR A EXPERIÊNCIA DE FAZER CHEK-IN NO AEROPORTO?
QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?
chegada
espera na fila
sentir-se ansioso FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES
QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.
hotéis
cinemas
consultórios de dentista
SEU DESAFIO DE DESIGN
COMO NÓS PODERÍAMOS…?
QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?
FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES
QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.
2 2
ATIVIDADE 5
PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA
Pag 1 de 2 tempo a ser determinado pela sua equipe
ESCREVA SUA LISTA DE DESEJOS Quem ou o que está no topo da sua lista de desejos de pesquisa? Sabendo que você não pode ir a todas as
entrevistas, escreva seu planejamento ideal em uma lousa com sua equipe e organize as experiências ou pessoas
pela metodologia.
RECRUTE PARTICIPANTES E PROVIDENCIE EXPERIÊNCIAS Uma vez que você tenha identificado com quem você gostaria de falar e o que você gostaria de ver, você precisará
criar um plano de divulgação. Recrute participantes aproximando-se de pessoas na biblioteca, usando o facebook,
mandando e-mails ou fazendo ligações para coordenar a agenda. Recrutamento leva algum tempo, então é melhor
começar logo as entrevistas e continuar recrutando ao longo do caminho.
QUAL É O SEU PLANO PARA RECRUTAR PARTICIPANTES?
QUEM ORGANIZAÇÃO INFORMAÇÕES DE CONTATO QUEM NA EQUIPE IRÁ RECRUTAR?
QUAL É O SEU PLANO PARA PROVIDENCIAR EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO OU ANÁLOGAS?
ONDE ORGANIZAÇÃO INFORMAÇÕES DE CONTATO QUEM NA EQUIPE IRÁ PROVIDENCIAR?
2 3
ATIVIDADE 5
PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA
Pag 2 de 2 tempo a ser determinado pela sua equipe
PREPARE-SE PARA ENTREVISTAS
Agora é hora de criar um guia preparatório para suas
entrevistas. É melhor criar seu guia de perguntas em grupos
de duas ou três pessoas. Você provavelmente precisará de
mais espaço que essa folha de papel, então use seu caderno
para escrever perguntas adicionais. Comece fazendo
perguntas a partir da estrutura abaixo. Para uma entrevista
de 30 minutos, recomendamos ter ao menos 20 perguntas.
Você pode não usar todas elas, especialmente por que você
vai fazer perguntas de follow-up e conversar, mas caso o
entrevistado seja tímido, ter perguntas extras ajuda.
DICA!
Que informação demográfica você pode precisar para sua
entrevista? Talvez você queira saber de onde eles são e
quantos filhos têm. Faça essas perguntas de forma
amigável e sem julgamentos.
Quais são as perguntas específicas que você pode fazer
para começar a conversa e ajudar as pessoas a se
sentirem confortáveis? Comece com perguntas fáceis e amplas. Lembre-se de
manter suas perguntas abertas.
Então vá mais fundo. Agora escreva ao menos mais 10
perguntas que irão lhe ajudar a ir mais fundo e entender
melhor as expectativas, medos e ambições dessa pessoa:
E X E M P L O D E G U I A D E D I S C U S S Ã O
Esse Guia de Discussão diz respeito a um projeto de como criar
programas melhores para adolescentes na biblioteca. A meta das
entrevistas foi aprender mais a respeito de como os adolescentes passam
seu tempo e quais as suas aspirações. Visão dos adolescentes sobre as bibliotecas · Conte-nos o que pensa a respeito das bibliotecas. · O que você aprendeu na biblioteca de sua escola? · O que você tem lido atualmente? · Quais são as coisas que você não gosta a respeito da biblioteca? · O que você gostaria de poder fazer na biblioteca?
Atividades fora da escola · Conte-nos o que você faz depois da escola. · Quais são suas atividades favoritas em casa? · Que outros lugares você vai por diversão? Para aprender? Para ficar
com seus amigos? O que você gosta a respeito desses lugares?
· Conte-nos o que você faz nos finais de semana.
Aspirações para o futuro · O que você gostaria de poder fazer na escola? · Qual é a melhor parte do seu dia na escola? · Quais são seus planos após a escola? Quais são suas aspirações de carreira? O que você sonha em fazer?
SELECIONE PAPÉIS Indique uma pessoa para conduzir a entrevista. Essa pessoa
fará grande parte das perguntas, o que simplifica a
conversa para o participante. Escolha outra pessoa para
anotar durante a entrevista. Se houver um terceiro membro
da equipe presente, ele pode focar em observar o sujeito
que está sendo entrevistado e seu entorno. Recomendamos
não ter mais membros da equipe presente, pois mais
pessoas podem confundir o seu entrevistado. Cada membro
da equipe deverá praticar os diferentes papéis com
diferentes entrevistados, então, sinta-se livre para trocar os
papéis a cada entrevista.
Quem irá: Conduzir a entrevista?
Anotar?
Tirar fotos/fazer
vídeos? 2 4
ATIVIDADE 6
DOCUMENTE SUA PESQUISA 15 min
CAPTURE SEU TOP 5 DE PESQUISA
Reúna-se com seus colegas de equipe por cinco minutos após cada entrevista ou observação para começar a
capturar o que aprenderam. Você pode realizar essa reunião em qualquer lugar, porém deve ser em seguida de
cada entrevista. Tente capturar suas principais ideias após cada sessão. Isso irá ajudá-lo a se lembrar dos insights
quando for para a fase de ideação. Escreva cada uma das suas pesquisas Top 5 em um post-it (ou equivalente), e
coloque-os em uma sala ou quadro que você possa utilizar para contar histórias em sua próxima reunião.
Onde você deixará os post-its do seu Top 5 de pesquisa? Como você irá organizá-los?
DICA!
ARQUIVE E ORGANIZE
Após cada entrevista, além do seu Top 5 de pesquisa, é bom ter o hábito de arquivar e organizar suas fotos.
Fazemos uma pasta para cada participante em nosso computador e selecionamos nossas imagens mais
inspiradoras e informativas. Essas você pode dividir com sua equipe durante a fase de Ideação.
Quem estará no comando, organizando, selecionando e imprimindo as fotos?
2 5
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C A P Í T U L O 2 C O I S A S A P R E N D I D A S
Checklist
PARABÉNS POR CONSEGUIR PASSAR PELA FASE DE
INSPIRAÇÃO!
Essa é uma das fases mais recompensadoras, você começa a ver
os usuários de sua biblioteca de novas formas e entender suas
necessidades e seus desejos mais profundamente.
Agora, você deverá ter completado o seguinte:
Definido um desafio de design
Explorado métodos de pesquisa
Conduzido várias entrevistas de usuários
Conduzido diversos outros métodos de pesquisa como um
mix de entrevistas com experts, observação, experiências
análogas e imersivas e outras
Documentado e organizado sua pesquisa, incluindo
fotos e anotações
Dividido impressões iniciais com sua equipe
2 6
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C A P Í T U L O 3
Ideação
MATERIAL NECESSÁRIO
· Imprima uma cópia do
toolkit (1 por pessoa)
· Papel em branco ou caderno
· Canetas grossas, ou equivalente
· Notas adesivas ou equivalente
· Câmera
· Lanches para as sessões de
brainstorm e prototipagem
· Espaço amplo para as sessões de
brainstorm e prototipagem
· Suprimentos de prototipagem
ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE PESQUISA pag. 28 30 minutos
————— ATIVIDADE 2 DIVIDA HISTÓRIAS pag. 29 2+ horas
————— ATIVIDADE 3 IDENTIFIQUE PADRÕES pag. 30 30 minutos
——— ATIVIDADE 4 TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS pag. 31 1 - 2 horas
————— ATIVIDADE 5 FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” pag. 32 30 minutos
————— ATIVIDADE 6 BRAINSTORM pag. 33 1 hora
————— ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL pag. 34 2 horas
————— ACTIVIDADE 8 CRIE UM PLANO DE PROTÓTIPOS pag. 38 1 hora
————— ATIVIDADE 9 PLANEJE UM DIA DE FAZER pag. 39 4+ horas
2 7
ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE PESQUISA 30 min
Parabéns por completar sua pesquisa da fase de Inspiração! Você também aprendeu sobre a segunda fase do processo,
Ideação. Há diversas ideias nesse capítulo em particular,
então, planeje refletir sobre o que você aprendeu até agora
com a sua equipe. Você terá tempo de dissecar e sintetizar
a pesquisa em si com os próximos passos, então foque em
simplesmente refletir a respeito do processo. Discuta as
seguintes questões:
Qual foi a parte mais surpreendente ou difícil da fase de Ideação?
Quais são as suas ideias-chave após ter lido o capítulo de Ideação? Quais métodos você mais quer tentar com a
sua equipe?
2 8
ATIVIDADE 2
DIVIDA HISTÓRIAS 2+ horas
Essa atividade envolve dividir histórias com a sua equipe para que você possa começar o processo de Ideação.
1. FAÇA UMA LISTA Comece fazendo uma lista de todas as pessoas com as
quais sua equipe conversou e os lugares que cada um de
vocês visitou como parte da sua pesquisa.
2. IDENTIFIQUE BURACOS Identifique os tipos de pesquisa que o seu grupo conseguiu
ou não conduzir. Vocês ainda têm buracos óbvios em sua
pesquisa? Vocês têm um plano para tentar preencher esses
buracos?
4. CAPTURE O QUE TODOS ESTÃO DIZENDO Enquanto você escuta seus colegas de equipe contar
histórias, escreva notas e observações sobre o que eles
estão falando. Use frases concisas e completas que todos
em sua equipe possam entender facilmente. Tente captar
citações. Elas são uma forma poderosa de representar a voz
de um participante. Faça uma pequena observação em cada
post-it para facilitar a classificação e o agrupamento.
Escreva grande o suficiente (e legível o suficiente!) para
que todos consigam ler suas anotações. Seja o mais visual
possível!
3. DIVIDA HISTÓRIAS
Agora é hora de compartilhar histórias sobre as pessoas
com quem vocês conversaram e os lugares que vocês
visitaram. Comece do topo da lista que você fez. Use em
torno de 10 minutos para cada pessoa ou lugar.
DICA!
Se você tirou fotos e tem acesso a uma impressora,
imprima algumas das melhores fotos de cada entrevista ou
local e pendure-as na parede, conforme segue pela sua
lista. Isso irá ajudar a sua equipe a se organizar e lembrar
detalhes enquanto vocês começam a visualizar seus
pensamentos.
Aqui está um esboço do que você deveria dividir a respeito
de cada pessoa com as quais vocês conversaram:
· Detalhes pessoais: quem vocês conheceram? (nome, profissão, idade, localização, etc.)
· Histórias interessantes: qual foi a história mais
memorável e surpreendente contada?
· Motivações: com o que essa pessoa mais se
interessa? O que a motiva?
· Barreiras: o que frustra essa pessoa?
· Interações: o foi tão interessante sobre a forma que a
pessoa interagiu com o ambiente?
· Perguntas remanescentes: que perguntas você gostaria
de explorar se você conversasse novamente com essa
pessoa?
5. PENDURE SUAS ANOTAÇÕES NA PAREDE Quando você terminar de falar com um entrevistado em
particular, pendure as notas adesivas na parede, embaixo
da foto da pessoa (caso vocês tenham); se vocês não
tiverem uma foto, escrevam o nome da pessoa em um post-
it no topo. Deveria haver uma seção separada na parede
para cada pessoa entrevistada. Quando possível, deixe
fotos e citações juntas para conseguir contar uma história
rica.
2 9
3 ATIVIDADE 3
IDENTIFIQUE PADRÕES 30 min Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e transformar informações agrupadas em temas acionáveis.
1. ENCONTRE AS GEMAS A partir das anotações que sua equipe acabou de colar na parede, cada membro da
equipe deve escolher 5 notas que acharem mais interessantes ou perspicazes. Tire
essas notas do grupo e coloque-as em uma área da parede em branco com bastante
espaço em volta dela. Vamos chamar essas notas adesivas de “gemas”.
2. COMO EQUIPE, FAÇA AGRUPAMENTOS COM AS INFORMAÇÕES EM TEMAS Revise as “gemas” que sua equipe selecionou e tente organizá-las em grupos
parecidos ou categorias. Esses são os “agrupamentos”. Muitas pessoas mencionaram
as mesmas coisas? Há comportamentos repetidos? Quais assuntos eram óbvios? Você
ouviu afirmações conflitantes? Há alguma explicação para esse conflito?
3. ENCONTRE EVIDÊNCIAS QUE DEEM SUPORTE
Rapidamente revise o restante de suas anotações na parede (as “não-gemas”).
Encontre notas adicionais que deem suporte aos agrupamentos criados. Você pode
incluir alguma fotografia ou observações visuais que substanciem as categorias que
sua equipe criou?
4. REFINE SEUS AGRUPAMENTOS Crie um mínimo de três e um máximo de cinco agrupamentos. Não tenha medo de
reagrupar a informação se houver outros agrupamentos que façam mais sentido para
você e sua equipe. Há algum agrupamento novo que você talvez precise criar? Há
agrupamentos já existentes que podem ser combinados?
5. ESCREVA TÍTULOS ACIONÁVEIS Para cada um dos agrupamentos que você criou, crie um título para o eles, como
“Importância da proximidade da biblioteca” ou “Oportunidades diárias de troca”.
30
ATIVIDADE 4
TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS 1 - 2 horas
Agora é a hora de transformar seus temas em insights.
Grandes insights tem um grande design, então é importante
não se apressar por essa parte do processo. Nessa atividade,
vocês irão praticar interpretação, então é importante olhar
para a sua pesquisa de forma não literal e tentar discernir o
“por que” por trás dos temas que surgirem. Tente evitar a
tentação de pensar em soluções imediatas para problemas
que borbulharam em sua pesquisa e, ao invés disso, pense
a fundo sobre as diversas razões desses problemas
existirem.
1. REFERENCIE SEU DESAFIO DE DESIGN Garanta que seu desafio de design esteja escrito grande e
visível para a equipe inteira durante o processo. Conseguir
referenciar seu desafio rapidamente facilitará esse
exercício, pois os ajudarão a conectar seus insights com a
pergunta que vocês de fato estão tentando responder.
2. FAÇA SUA DECLARAÇÃO TEMÁTICA ACIONÁVEL Volte ao título dos seus temas. Para cada tema, rascunhe
frases concisas que expliquem por que o tema que vocês
identificaram descreve um desafio para as pessoas da
comunidade, com as quais vocês conversaram. Lembre que
um insight combina observação e inferência, então vocês
precisarão interpretar além do tema para formar insights.
Sintam-se livres para trabalhar individualmente, ou como
um grupo.
E X E M P L O
Tema: Importância da proximidade com a biblioteca
Formato do insight: Pessoas precisam/têm/
querem ______, mas/apesar/por causa de _____. Insights possíveis: · Pessoas querem participar dos eventos centrais da
biblioteca, mas se sentem intimidadas por terem que
planejar uma viagem à cidade para poder conseguir · Muitas pessoas interagem apenas com a biblioteca mais
próxima de suas casas, apesar de haverem outras
bibliotecas que possam suprir suas necessidades perto de
seus trabalhos ou escolas · Se as pessoas moram longe da biblioteca, elas tendem a ir
menos frequentemente, porém elas tendem a passar mais
tempo procurando e fazendo perguntas para obter o
máximo da visita (Esses são insight completos e fabricados e não devem
desviar seus próprios processos de desenvolver insights!)
3. REFINE E REVISE Uma vez que vocês tenham algumas frases sobre cada
tema, trabalhe com sua equipe para revisar e reescrever
seus insights até que a equipe tenha capturado os melhores
e atraentes insights relacionados com cada tema. Revise o
desafio de design. Quais são os Top 3-5 insights que
melhor atendem seu desafio?
4. PEÇA UMA SEGUNDA OPINIÃO Peça para alguém de fora de sua equipe central para olhar
para os insights que vocês criaram e veja quais parecem
mais interessantes e significativos. Lembrem que bons
insights são: intuitivos, não óbvios, geradores e
memoráveis.
3 1
ATIVIDADE 5
FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” 30
min
Pense nesse round de perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ como uma plataforma de lançamento para a Ideação.
Vocês irão selecionar seus três insights favoritos da última atividade e transformá-los em um brainstorm gerador
e anotar as informações.
1. SELECIONE INSIGHTS Selecione seus três insights favoritos em equipe, com sorte esses terão relação com três diferentes temas e grupos de
informação. Isso dará mais variedade às perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ que vocês criarem. Além disso, se esforce para
selecionar relatos que transmitam uma nova perspectiva ou senso de possibilidade. Escreva esses insights.
2. RASCUNHE PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” (CNP) Trabalhe individualmente por alguns minutos para tentar transformar os relatos selecionados em perguntas CNP. Leia as
dicas descritas no manual e preste bastante atenção aos exemplos para entender o que é amplo ou sucinto demais. Muito amplo: CNP redesenhar a sobremesa? Muito sucinto: CNP criar uma casquinha de sorvete para toma sorvete sem pingar? Ideal: CNP redesenhar o sorvete para que ele seja mais lucrativo?
3. REFINE PERGUNTAS CNP Divida suas perguntas CNP com a equipe. Então trabalhe com a equipe para refinar suas perguntas CNP até que elas pareçam
ser perguntas fortes que vocês estão animados para responder como parte do seu brainstorm. Lembre-se, elas não devem ser
nem muito amplas, nem muito sucintas.
3 2
ATIVIDADE 6
BRAINSTORM 1 hora
Agora que vocês criaram algumas boas perguntas Como Nós Poderíamos para seu desafio de design, você está pronto para
começar a gerar ideias! Alavanque o poder criativo da equipe fazendo um brainstorm com 6-8 pessoas e seguindo os passos desta
atividade.
1. ESCOLHA PERGUNTAS CNP
Escolha 3 perguntas CNP que pareçam emocionantes e que
faça vocês terem ideias imediatamente.
DICA!
A parte mais importante de um brainstorm de sucesso é
preparar boas perguntas CNP. Lembrem-se de escolher
perguntas importantes, mesmo que elas soem difíceis de
resolver.
2. ORGANIZE O BRAINSTORM
Escolha um lugar com uma mesa e cadeiras suficientes
para todos. Escreva suas perguntas CNP bem grande em
uma parede e garanta que haja espaço suficiente para
colocar suas ideias. Todos devem ter uma pilha de post-its
e uma caneta esferográfica. Como um bônus, você pode
pensar em levar lanches ou outras guloseimas para a sessão
de brainstorm.
3. INTRODUZA O DESAFIO
Façam um brainstorm facilitador introduzindo o projeto à
equipe e o desafio que representa. Revise as regras do
brainstorm com a equipe e pergunte a todos se há alguma
pergunta até agora. Estabeleça uma meta ideal de
quantidade, caso queira, para desafiar o grupo para
conseguir o maior número de ideias possíveis.
5. COMECE O RELÓGIO! Use 15 minutos em cada pergunta CNP, uma ideia para
cada nota adesiva, e seja visual! Pendure as ideias na
parede embaixo da primeira pergunta CNP, conforme sua
equipe fala cada uma delas em voz alta. Certifique-se que
está escutando as ideias dos outros enquanto pensa em sua
próxima ideia. Siga para outras perguntas CNP quando a
energia cair ou após aproximadamente 15 minutos.
6. CRIE UM MAPA QUENTE DE IDEIAS FAVORITAS Se houver tempo após o brainstorm, peça aos participantes
da reunião para votar em suas ideias favoritas para aquela
sessão. Lembre-se de distribuir seus votos baseando-se em
ideias que aparentem ser as mais inovadoras e com maior
chance de sucesso.
7. CAPTURE IDEIAS PROMISSORAS Após o brainstorm, frequentemente há muitas ideias
coladas na parede. Agrupe e organize as ideias de maneira
despojada para começar a entendê-las. Tire fotos das suas
perguntas CNP favoritas e das ideias/rascunhos mais
promissores em post-its ou papel, para que não as esqueça.
Arquive e organize essas fotos para que você não perca as
origens desses conceitos futuros.
4. VOLTE SUA ATENÇÃO PARA AS PRIMEIRAS PERGUNTAS CNP O facilitador deverá ler a pergunta em voz alta.
3 3
ATIVIDADE 7
CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 1 de 4
1. AVALIE SUAS MELHORES IDEIAS Após um brainstorm, classifique suas ideias principais se baseando nas perguntas abaixo, que podem ajudá-lo a decidir qual ideia para começar a prototipagem.
MÍNIMO MÁXIMO
Instintivamente, quanto animado você está com essa ideia? 1 2 3 4 5
Quão fresca e inovadora essa ideia parece ser? 1 2 3 4 5
Quão prática, realista e possível é essa ideia? 1 2 3 4 5
Com a equipe, compare as notas das suas ideias. T O T A L =
Aquela com a maior nota será a mais promissora.
2A. OLHE NOVAMENTE PARA SUA IDEIA SELECIONADA Guarde o post-it original que descreve a ideia que você gostaria de começar a elaborar o protótipo. Tome notas
dessa ideia junto com o desafio de design para que você saiba sobre o que era a ideia original. Como o exemplo
abaixo:
E X E M P L O 3 4
ATIVIDADE 7
CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 2 de 4
2B. REFINE A IDEIA Use esse formulário, ou responda essas perguntas usando post-its em um quadro. Escrever as respostas a essas
perguntas ajudará você a se alinhar com sua equipe quanto ao propósito e essência da ideia.
DESAFIO DE DESIGN: PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”:
IDEIA SELECIONADA: DESCREVA A IDEIA:
PLACE POST-IT NOTE
HERE OR REDRAW THE
IDEA YOURSELF
COMO ESSA IDEIA TERÁ IMPACTO AO DESAFIO
QUE VOCÊ ESTÁ SE DIRIGINDO?
3 5
ATIVIDADE 7
CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem Pag 3 de 4
3A. DESTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Pegue sua melhor ideia e desenhe uma jornada ou uma série de cenas baseadas na experiência do usuário com
essa ideia. Comece com um rascunho e alguns pontos de atenção a respeito de quem é seu usuário ideal. Aqui
está a continuação do nosso exemplo:
E X E M P L O 3 6
O usuário: Consciência: Aplicativo + uso:
Uso: Uso na biblioteca
abiblibibbbbiblioteca:
Advogue:
Primeira geração de imigrantes, crianças nascidas nos EUA.
Balizar crianças com ponto de consciência. Fazer o marketing do aplicativo para aprender inglês em escolas.
Fazer o download de aplicativos nos quais os recursos de tradução estão disponíveis no sistema de biblioteca.
O usuário clica em “reservar” para retirar um dicionário Inglês-Polonês pelo aplicativo.
Ele vai então até a biblioteca para melhor navegar pelo livro reservado com linguagem bilíngue.
Ele recebe um marcador de livros no dicionário que o encoraja a espalhar a ideia do app. Ele então dá o marcador com as informações do app a um amigo.
ATIVIDADE 7
CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 4 de 4
3B. DISTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Quando você destrinchar a experiência do usuário em uma série de passos, você perceberá que a sua ideia não é
tão simples ou estática, mas um conjunto de diversos componentes. Começa a surgir aquilo que chamamos de
mapa conceitual, que ajuda a visualizar a experiência como um todo e numerosas dimensões de uma única ideia.
Certifique-se que você tenha contemplado as seguintes questões enquanto rascunha em post-its:
Quem é o seu usuário? Quais são seus comportamentos definidores e/ou características?
Como o seu usuário ouve o conceito? Como você constrói consciência?
Como o seu usuário de fato começa a usar o conceito?
O que acontece enquanto o seu usuário vivencia seu conceito? Quem ou o quê mais está envolvido e é necessário?
Após o usuário vivenciar o conceito, o que acontece depois?
Como o conceito ajuda o seu usuário a longo prazo?
O seu usuário advoga para o conceito e conta aos outros a respeito?
DICA!
COLOQUE O MAPA EM UMA PAREDE
Durante essa atividade, certifique-se de responder essas perguntas com post-its ou outros rascunhos e os coloque
na parede. Isso ajuda a equipe a visualizar a experiência do usuário colaborativamente e irá ajudar a entender
melhor essa jornada como uma sequência de passos.
3 7
ATIVIDADE 8
CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora
Nessa atividade você irá analisar cada momento do seu mapa conceito e decidir que parte prototipar.
1. FAÇA PERGUNTAS-CHAVE Para cada momento do seu mapa conceitual, comece escrevendo perguntas específicas que você gostaria de
responder conectado a cada momento da experiência. Por exemplo, com o que você está mais interessado em
termos de como os usuários irão se comportar? Onde você acha que o conceito pode estar mais fraco e o que você
quer saber para melhorá-lo?
Em seguida, pense a respeito da coisa mais minimalista e de baixa fidelidade que você precisaria construir para
responder essa pergunta específica. Abaixo de cada post-it discuta e escreva com sua equipe:
Qual é a pergunta-chave mais importante para responder?
Como poderíamos construir o protótipo minimalista, de baixa fidelidade para testar isso?
2. PRIORIZE PROTÓTIPOS Olhe novamente para todas as perguntas que você gostaria de responder. Quais parecem ser as mais
importantes e urgentes? Ranqueie as partes do seu mapa conceitual em ordem de prioridade e escolha de 1-2
partes mais importantes do seu conceito para o protótipo.
3 8
ATIVIDADE 9
PLANEJE UM DIA DE FAZER 4+ horas
Agora vocês não só escolheram seu conceito favorito, mas afunilaram algumas partes do mapa conceitual que gostaria de
saber mais a respeito. É hora de começar a fazer! Para começar o processo e colocar as mãos à obra, recomendamos separar
um tempo para hospedar um dia de fazer com sua equipe. Planeje com antecedência esse evento, pois irá ocupar um tempo
maior e irá demandar bastante energia da sua equipe.
1. FAÇA A PROGRAMAÇÃO E A META PARA O DIA Estabeleçam uma meta conjunta para criar ao menos 1-2
protótipos de um conceito ao final do seu dia de fazer e
então divida sua equipe em subequipes se houver número
suficiente de pessoas para isso.
4. DOCUMENTE O PROCESSO Se possível, tire fotos para capturar o processo de
prototipagem. Você ficará espantado quando olhar para
trás e ver quantas coisas vocês criaram em tão pouco
tempo e, pessoas de fora da sua equipe ficarão curiosas
sobre o processo de documentação.
2. JUNTE SUPRIMENTOS E ESPAÇO
Revise a lista de suprimentos em “Um olhar mais de
perto: formas de prototipar” e junte quantos desses você
conseguir. Guarde um espaço na sua biblioteca onde você
possa se espalhar e fazer bagunça.
3. PRATIQUE COMPARTILHAR SEU PROTÓTIPO Arrume um tempo ao final da sessão para se reunir com a
equipe inteira e revise o que vocês criaram. Peça a cada
subequipe ou pessoa para explicar o protótipo e faça uma
encenação ou performance de cada um. Faça perguntas no
momento para clarear a intenção do protótipo.
5. TOQUE AQUILO QUE TIVER APRENDIDO DURANTE O FAZER Enquanto vocês mostram os protótipos um para o outro,
comece a articular como a ideia tomou forma e o processo
de torná-la verdadeira. Ás vezes mudamos coisas em cima
da hora enquanto estamos construindo, pois fazer as
coisas serem tangíveis revela melhores possibilidades de
design. No próximo capítulo, você começará a pensar a
respeito de como trará seus protótipos à vida e aprender
ainda sobre usuários reais.
3 9
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C A P Í T U L O 3 C O I S A S A P R E N D I D A S
Checklist
PARABÉNS POR TERMINAR A FASE DE
IDEAÇÃO!
Essa é possivelmente a fase mais longa, uma vez que é sobre
entender todas as suas descobertas, usar o poder de interpretação
para traduzir insights em realizações tangíveis da sua ideia:
protótipos! Enquanto você pratica mais o design thinking, criar
uma ponte entre pesquisa e design se tornará mais fácil, porém
por enquanto, provavelmente tomará bastante tempo e discussão
entre os membros da sua equipe.
Até agora você deverá ter completado o seguinte:
Refletido a respeito de sua pesquisa
Compartilhado histórias com a sua
equipe da fase de Inspiração
Identificado padrões em sua pesquisa
Tornar temas de insight em insights acionáveis
Realizado brainstorm de perguntas “Como Nós Poderíamos”
Feito ao menos uma sessão de brainstorm
Criado um mapa conceitual da sua ideia
Criado um plano de jogo de prototipagem
Feito ao menos um protótipo
4 0
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C A P Í T U L O 4
Iteração
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· papel (branco e colorido)
· fita adesiva
· Post-its (ou notas adesivas)
· Canetas coloridas
ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE ITERAÇÃO pag. 42 20 minutos
————— ATIVIDADE 2 PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS pag. 43 2+ horas
————— ATIVIDADE 3 SINTETIZE O FEEDBACK pag. 45 1 hora
————— ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO pag. 46
Tempo a ser determinado pela equipe ————— ATIVIDADE 5 RECEBER & INTEGRAR FEEDBACK AO VIVO pag. 49
Tempo a ser determinado pela equipe ————— ATIVIDADE 6 REAVALIE SEU CONCEITO pag. 50
4 1
ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE ITERAÇÃO 20 min
Parabéns por criar seu primeiro protótipo!
Você agora teve a experiência de fazer uma ideia tangível
para que outros possam reagir, o que é um dos passos mais
importantes na abordagem do design thinking. Porém, o
processo de design não acaba aqui. Agora é hora de pensar
em como iterar, ou evoluir seu design.
Nas leituras, nós mostramos como seus protótipos se
desenvolvem em minipilotos e eventualmente como
pilotos, que são implementados no centro dos serviços de
sua biblioteca. Tire um tempo e reflita a respeito das
distinções entre as diferentes iterações da sua ideia,
discutindo as seguintes questões com a sua equipe.
Por que você acha que iteração é importante?
Quais são outros exemplos de coisas (produtos, serviços, espaços e outros) na biblioteca que passaram por
múltiplas iterações? Qual foi o ponto de partida e onde acabou?
Revise a diferença entre os termos: protótipo, minipiloto e piloto.
4 2
ATIVIDADE 2
PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS 20 min
É hora de testar o protótipo que você criou com alguns usuários. Aqui estão algumas diretrizes Pag 1 de 2
para seguir quando estiver planejando e facilitando feedback produtivo. Tenha certeza que sua equipe
concorde com o plano de feedback e tente escolher um momento quando quase todos possam participar das
sessões de feedback.
DEFINA O QUE TESTAR Com sua equipe, determine que tipo de feedback você está
buscando. Reescreva e ordene as perguntas-chave que vocês
desenvolveram para começar a prototipar. Quais são as suas
metas de pesquisa?
SELECIONE PARTICIPANTES DE FEEDBACK Crie uma lista de pessoas das quais você gostaria de receber
feedback. Podendo incluir pessoas que viram o desenvolvimento
da sua ideia ou pessoas que você nunca tinha visto antes.
Certifique-se que esses participantes poderão estar presentes
durante as sessões de feedback agendadas. Nome de um participante:
Por que queremos o feedback da pessoa:
Quem da equipe de projeto irá recrutar:
Nome de um participante:
Por que queremos o feedback da pessoa:
Quem da equipe de projeto irá recrutar:
Nome de um participante:
Por que queremos o feedback da pessoa:
Quem da equipe de projeto irá recrutar:
Nome de um participante:
Por que queremos o feedback da pessoa:
Quem da equipe de projeto irá recrutar:
4 3
ATIVIDADE 2
PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS 20 min
Pag 2 de 2
PLANEJE O FEEDBACK DO GUIA DE PERGUNTAS Crie um guia de perguntas que irá ajudar a estruturar suas
conversas de feedback. Formule suas perguntas para que elas
levem a feedback construtivo e encoraje os participantes a
incrementar sua ideia, como: · Você pode descrever o que te anima mais a respeito dessa
pergunta e por que? · Se você pudesse mudar alguma coisa a respeito desse
protótipo, qual seria? · O que você gostaria de melhorar a respeito dessa ideia? · O que você não gosta a respeito dessa ideia?
Organize suas perguntas de acordo com a seguinte
estrutura:
1. Comece com impressões gerais. Deixe os participantes
falarem seus pensamentos iniciais sobre seu conceito. 2. Peça feedback específico sobre sua ideia. 3. Abra e encoraje uma discussão mais ampla.
SEU GUIA DE PERGUNTAS:
DICA!
FACILITE BOM FEEDBACK
Durante sua sessão de feedback, consulte nossas dicas sobre como receber feedback frutífero:
1. Convide honestidade e abertura 3. Adapte-se rapidamente
2. Fique neutro 4. Capture feedback imediatamente
4 4
ATIVIDADE 3
SINTETIZE O FEEDBACK 1 hora
Com a sua equipe, encontre um entendimento coletivo daquilo que correu bem e aquilo que poderia ser
melhorado em seu protótipo. Fale com os seus companheiros de equipe, após cada sessão de teste para que
os aprendizados do seu feedback ainda estejam frescos e memoráveis.
QUEM, O QUE, ONDE? · Onde você testou o protótipo? · Como você o testou? · Para o que você estava testando?
INDO ALÉM · O que os convenceria da ideia? · O que precisa de mais investigação?
O BOM · O que os participantes valorizam mais? · O que os deixou animados?
O RUIM · Quais partes os participantes gostariam de melhorar? · O que não deu certo?
O INESPERADO · Aconteceu algo que você não esperava? · Houve momentos em que você percebeu algo significante
(momentos “eureca” ou “aha”)?
AGRUPAR O FEEDBACK Como equipe, discutam as reações que você recebeu pelo seu
protótipo. Comece dividindo as impressões que você capturou
logo após as suas conversas de feedback. Anote em post-its.
Classifique e agrupe o feedback: O que foi positivamente
recebido? Que preocupações surgiram? Que sugestões e
construções você encontrou?
IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS Tire alguns minutos para revisitar seu mapa conceitual. Olhe
para seus aprendizados e ideias anteriores. Qual era sua
intenção original? Ela ainda é verdadeira, baseando-se no
feedback recebido? Quais são os próximos passos que você daria para melhorar
seu protótipo? Liste os três que você acha que são os mais
importantes de tratar em sua próxima Iteração.
1.
2.
3.
4 5
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 1 de 3 Agora que você criou uma série de protótipos e pediu
feedback dos usuários sobre esses protótipos. Chegou o
momento de desenhar um minipiloto, que deveria fazer
parte da configuração da sua biblioteca sem necessitar muita
explicação sua. É uma oportunidade de observar como os
usuários podem interagir com a sua ideia em um cenário
mais natural, sem você ter que explicar como funciona. Seu
minipiloto poderá integrar diversos protótipos, mas ainda é
focado em uma hipótese específica com o objetivo de
responder perguntas-chave.
DESENVOLVA UMA HIPÓTESE Qual é o cenário ideal? Como você imagina que o usuário irá interagir com seu minipiloto?
Discuta com a equipe e escreva sua hipótese:
DESENVOLVA PERGUNTAS-CHAVE Ao contrário de um protótipo, que pode ser mais exploratório por natureza, não podemos enfatizar o suficiente
que minipilotos são construídos envoltos de perguntas-chave muito específicas. Minipilotos são planejados,
desenhados e feitos baseando-se em encontrar respostas para essas perguntas. Tente pensar em três perguntas-
chave que você quer responder. Considere:
· O que é mais importante aprender para melhorar sua ideia? · Qual parte da ideia você está mais incerto a respeito? Como isso pode se tornar uma pergunta-chave? · Quais suposições estão incorporadas em seu minipiloto? Como elas podem ser transformadas em perguntas
para que você não suponha nada?
Perguntas-chave para nosso minipiloto:
1.
2.
3.
4 6
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 2 de 3
DEFINA UM CONTEXTO E UM LOCAL O ambiente que você escolher para o seu minipiloto dá dicas e sinais que irão ajudar os usuários a entender como se engajar com sua
ideia. Com a sua equipe, faça o brainstorm de três opções para uma configuração de minipiloto e dê a nota para cada opção baseado nos
seguintes parâmetros.
1. Nome do cenário: (por exemplo, setor de literatura do 2o andar)
MÍNIMO MÁXIMO
Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5
Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5
Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário? 1 2 3 4 5
T O T A L =
2. Nome do cenário: (por exemplo, a cafeteria do outro lado da rua da biblioteca)
MÍNIMO MÁXIMO
Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5
Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5
Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário? 1 2 3 4 5
T O T A L =
3. Nome do cenário:
(por exemplo, o lobby da biblioteca)
MÍNIMO MÁXIMO
Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5
Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5
Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário? 1 2 3 4 5
T O T A L =
Discuta a nota final com a sua equipe e use esse comentário para
alinhar um cenário para seu minipiloto. Quanto mais alta a nota final,
maiores as chances de ter um lugar no qual vocês possam
produtivamente aprender com seu piloto! 4 7
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 3 de 3
IDENTIFIQUE RECURSOS Seu minipiloto precisará de recursos. Enquanto planeja, considere o que irá precisar. Há diversos
componentes a serem pensados e você pode atribuir tarefas a cada membro da equipe. Discuta os
seguintes tópicos:
Peça permissões
Dê avisos e alertas com antecedência para as pessoas/equipe apropriada
Programe o piloto
Programe com membros da equipe e envolvimento com qualquer pessoa fora da equipe imediata
Consiga suprimentos
Providencie tempo de preparação
CRIE UM PLANO Volte ao mapa conceitual que vocês criaram quando começaram a prototipar e, a partir dele, crie o
minipiloto. O minipiloto deveria integrar e melhorar os protótipos que vocês já fizeram e vocês devem
explorar como poderiam construir outras partes do mapa para criar uma experiência de usuário mais
completa. Vocês também poderão considerar uma reformulação em seu mapa conceitual para o design
do minipiloto. Volte no texto para mais informações. Crie seu plano com cada membro da equipe e,
então, coloque em post-its em um grande quadro em seu espaço.
4 8
ATIVIDADE 5
RECEBER & INTEGRAR FEEDBACK AO VIVO Tempo a ser determinado pela equipe
Volte para a Atividade 2 e passe pelos mesmos exercícios, revisando o feedback do seu minipiloto. Além
disso, complete as atividades abaixo para aproveitar as aprendizagens que vocês obtiveram nesse processo.
Com o tempo, quando fizer pilotos, você fará esse exercício diversas vezes.
ESCREVA OBSERVAÇÕES Discuta com a sua equipe se alguém percebeu comportamentos ou
ações não esperadas dos usuários durante a fase de protótipo.
Observações podem incluir nuances como: o caminho, as
expressões faciais, a linguagem corporal, etc.
REVISE SUAS PERGUNTAS-CHAVE Revisite as perguntas-chave que vocês desenvolveram enquanto
faziam o design do minipiloto. Quais perguntas vocês
responderam com o minipiloto e quais ainda continuam sendo
perguntas em aberto? Quais perguntas podem ter mudado,
baseando-se no que vocês já aprenderam? Quais novas perguntas
vocês têm baseando-se em seu último minipiloto?
IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS Olhe para o seu mapa conceitual e as estruturas desenvolvidas para explorar o design do seu experimento.
Discuta com sua equipe como você gostaria de seguir para a próxima Iteração. Considere perguntas como:
O que parece desejável, possível e viável tanto para os usuários quanto para a biblioteca?
Que partes do minipiloto melhor se dirigem ao desafio de design original?
O que ainda precisamos resolver como equipe?
4 9
ATIVIDADE 6
REAVALIE SEU CONCEITO
Parabéns!
Sua equipe conseguiu vivenciar com
sucesso a abordagem de design thinking.
Deem um tapinha em suas costas. Vocês
progrediram muito em direção a fazer
um melhor design de soluções para
usuários em sua biblioteca.
Esperamos que vocês possam continuar fazendo pilotos,
dando um passinho para trás e avaliando o progresso em
direção ao desafio de design. A beleza da Iteração é que sua
ideia continua melhorando com o tempo, conforme você
coloca mais tempo e energia para o design de melhores
soluções. Sente-se com sua equipe e discuta como você
gostaria de evoluir com seu minipiloto. Esperamos que todos
da equipe ainda tenham paixão pelo seu desafio para vê-lo
realizado, implementando uma de suas ideias!
EXAMINE O ESCOPO Pense a respeito das estratégias e metas maiores da biblioteca. Como que a intenção do seu desafio se alinha com
essa estratégia? A implementação é possível? É razoável o suficiente para lançar? Tem potencial para se tornar
uma oferta central? O que precisa mudar para se tornar uma oferta central? Discuta esses tópicos com sua equipe
e considere falar a respeito da liderança em sua biblioteca.
ESTABELEÇA METAS Por meio de Iterações múltiplas, tenha em mente que suas metas e hipóteses para o seu minipiloto poderão mudar.
Com sua equipe, faça um brainstorm de métricas significativas que possam ajudá-los a estabelecer metas para o
desafio seguinte. Esses indicadores são frequentemente não-tradicionais, porém tão importantes quanto a métrica
típica que vocês possivelmente sempre utilizaram.
Nossos indicadores de sucesso:
PLANEJE PARA EXPERIMENTAÇÃO CONTINUADA Se você gostaria de continuar fazendo pilotos de maneira contínua, e pode prever que seu minipiloto irá crescer,
considere os recursos que você precisa para esse fim. Para criar um roteiro e pedir mais suporte com recursos, siga
para o próximo capítulo. Escalando.
5 0
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C A P Í T U L O 4 C O I S A S A P R E N D I D A S
Checklist
VOCÊ PASSOU PELO PROCESSO DE
DESIGN THINKING!
Reflitam em equipe a respeito de todo o trabalho que fizeram até
agora para introduzir mudanças positivas em sua biblioteca.
Vocês aprenderam novas metodologias, técnicas e práticas, as
quais esperamos que tenham mudado a forma com que vocês
pensam a respeito daquilo que oferecem a seus usuários como
biblioteca. Além disso, vocês deram um passo crítico na
Iteração, levando suas ideias para o mundo, criando um
experimento vivo com o qual seus usuários podem interagir.
Esse é o caminho mais rápido para aprender a respeito de como
melhorar suas ideias.
Agora, você já deve ter determinado o seguinte:
Refletido com sua equipe sobre a fase de Iteração
Planejado & Facilitado o Feedback dos Protótipos
Sintetizado o Feedback
Feito o design do Mini Piloto
Recebido & Integrado Feedback Vivo
Reavaliado Seu Conceito 5 1
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C A P Í T U L O 5
Escalando
ATIVIDADE 1 CRIE UMA APRESENTAÇÃO pag. 53 4 horas
————— ATIVIDADE 2 FAÇA UM ROTEIRO pag. 55 2+ horas
————— ATIVIDADE 3 AVALIE OS RESULTADOS pag. 56 2 horas
————— ATIVIDADE 4 PLANEJE PARA GESTÃO pag. 57 1 hora
————— ATIVIDADE 5 REFLITA SOBRE SUA EXPERIÊNCIA pag. 58 1 hora
5 2
ATIVIDADE 1
CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas
Use um tempo para imaginar sua apresentação como ferramenta de apoio. Você pode usar
uma apresentação convincente para: Pag 1 de 2 · Pedir mais financiamento ou suporte · Recrutar mais membros da
equipe
· Introduzir sua ideia para possíveis parceiros
· Refletir sobre progresso com uma organização maior · Dar um impulso maior para o seu projeto
Por que você apresentará sua história? Qual é a meta da apresentação?
Em seguida, crie uma progressão lógica em sua narrativa
usando o que sugerimos:
· Apresente-se: Quem é você? Quem é a sua equipe?
· Defina seu desafio: Que problemas você viu e quem são os
usuários?
· Inspiração: Com quem você conversou e quem observou, e
quais os aprendizados principais?
· Ideação: Que conceitos você criou e como você os
prototipou?
· Iteração: Que feedback você recebeu e como você construiu
em cima desse feedback com experimentação continuada?
· Um apelo à ação: Qual é o próximo passo para a sua equipe
e como membros da audiência poderiam te ajudar com os
próximos passos?
Quem é a sua audiência? Onde você irá apresentar? Baseado nas informações acima, qual formato você vai escolher?
5 3
ATIVIDADE 1
CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas
Inclua experiências e aprendizados interessantes em sua
narrativa. Faça um brainstorm com sua equipe para incluir
algumas anedotas em sua história, incluindo:
· Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto
procurava por inspiração?
· Qual foi a ideia mais absurda que surgiu no
brainstorm? O protótipo mais criativo?
Pag 2 de 2 · Quais momentos da experiência foram mais recompensadores?
· Quais partes do processo foram mais difíceis?
· Quais fotos e visuais ilustrativos e provocativos irão dar melhor
suporte à sua história?
Use o conteúdo desse exercício e os templates de slides a
seguir para construir sua história:
passo 1 passo 3 passo 5
APRESENTE-SE
APRENDENDO COM OS
USUÁRIOS
PRÓXIMOS
PASSOS · Quem é a sua equipe? · Quais são os seus papéis? · Quais são os pontos interessantes
a respeito deles e de seus papéis? Exemplo:
EQUIPE _______
NOSSA EQUIPE
passo 2 DEFINA O DESAFIO · Com qual desafio você começou? · Quais grandes questões você está explorando?
· Como os desafios são relevantes para a
biblioteca? Exemplo:
NOSSO DESAFIO
· Como você conduziu a pesquisa? · O que se destacou para você na pesquisa? · Quais são os Top 5-10 temas /
insights mais abrangentes? Exemplo:
NOSSOS INSIGHTS
FOTO
DO LOCAL
FOTO DA
PESSOA
passo 4 EXPERIMENTAÇÃO E ITERAÇÃO · O que você criou com base em seu
desafio e sua pesquisa? · O que você aprendeu com esse
experimento? · Como você usou o feedback para evoluir
seu protótipo? Exemplo:
NOSSO PROTÓTIPO
NOSSOS APRENDIZADOS
· Como o seu experimento muda os serviços
oferecidos para melhor?
· O que você quer tentar em seguida e que
levará as suas experiências ainda mais
longe? Exemplo:
PRÓXIMOS PASSOS?
5 4
ATIVIDADE 2
FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas
Se você estiver pronto para começar a planejar o futuro de sua experimentação, comece trabalhando com a
sua equipe para construir um roteiro e um cronograma para iteração e desenvolvimento continuados.
1. ESTABELEÇA METAS Quais são suas metas finais para esse projeto?
Como você imagina sua ideia começando a fazer parte da
biblioteca?
O que você precisa para fazer sua ideia acontecer?
Como você quer que sua ideia tenha impacto na
comunidade?
Quem você precisa envolver?
2. CRIE UMA LINHA DO TEMPO Projete um cronograma ideal para fazer seu projeto em escala e
implementá-lo. Pense sobre o que você gostaria de conseguir em
curto e longo prazos. Essa é uma lista de incumbências que você
pode incluir, com exemplos de quanto tempo cada item deve
levar:
· Elaborar a apresentação do projeto (3 dias)
· Persuadir as partes interessadas (1 semana)
· Conseguir financiamento e recursos necessários para
iterações adicionais (4 semanas)
· Planeje para lançamento ao vivo do piloto completo (2 semanas)
· Estabeleça a métrica para o lançamento (1 semana)
· Verifique o piloto cada semana pelos próximos 6 meses
O cronograma após criar seu primeiro protótipo e minipiloto é
bastante variável, como você deve considerar diversas
contingências para dar vida à sua ideia. Seu cronograma depende
dos recursos necessários para lançar o piloto completo, pessoas
que precisam estar envolvidas e, quanto tempo irá levar para
fazer uma experiência mais evoluída para seus usuários.
5 5
3
ATIVIDADE 3 AVALIE OS RESULTADOS 2 horas
Para avaliar o impacto de uma solução piloto, é importante ter uma visão sistêmica e holística. Nós o encorajamos a olhar para além de sua métrica usual, de medir como sua ideia está sendo desempenhada. Tente o seguinte exercício ou desenvolva o seu próprio.
1. LISTE OU MAPEIE TODOS OS STAKEHOLDERS QUE A SUA SOLUÇÃO PODERÁ INFLUENCIAR DE MANEIRA POSITIVA, NEGATIVA OU NEUTRA. O formato de mapa funciona bem para esse exercício, pois mostra conexões de
network entre os stakeholders. Tente criar uma lista completa. Lembre-se de incluir
stakeholders que a sua equipe não esteja diretamente focada, como: fundadores,
pessoas da mesma comunidade ou de comunidades adjacentes, que não estejam
recebendo benefícios diretos, e stakeholders não-humanos, como: animais, o ambiente
e os recursos naturais. Ponha esse mapa ou lista em um lugar que você possa consultar
com frequência.
2 . CONFORME VOCÊ VÊ E BUSCA OS EFEITOS DA AVALIAÇÃO, ESCREVA-OS NA LISTA OU MAPA. Codifique por cor os stakeholders que foram beneficiados pela solução e aqueles que
tiveram experiências negativas. Se possível, quantifique o valor dos efeitos com um
sistema de medida padronizado. Usando o que você aprendeu aqui, continue a fazer
Iteração de sua solução para encontrar formas de aumentar os efeitos positivos e os
efeitos menos negativos.
4. EXAMINE O VALOR EM REDE DAS SOLUÇÕES. Veja esse exercício como uma forma de aprender e desafiar a equipe a melhorar as
soluções para fazer os resultados serem mais e mais positivos.
Reveja as leituras onde discutimos os tipos de indicadores para o sucesso, incluindo
liderança, analogias, consciência, engajamento e mudanças na dinâmica. Discuta o
seguinte com sua equipe:
· Que indicadores irá usar para o seu projeto?
· Quais são as suas metas?
· O que você pode medir? No curto e longo prazos?
5 6
ATIVIDADE 4
PLANEJE PARA A GESTÃO 1 hora
Enquanto sua solução fica mais sustentável, é crítico planejar como seu projeto será administrado, ou
guiado, com o tempo. No processo de design thinking, as ideias nunca param de ser iteradas e melhoradas,
então, estabelecer um plano administrativo é a chave para garantir que a sua ideia continue relevante e útil
para seu público-alvo.
1. RECRUTE AJUDANTES Pense a respeito de quem em sua equipe e na
biblioteca será convidado a dividir a responsabilidade
para ir adiante. Aqui estão diversos papéis a serem
considerados:
· Conselheiro
· Auxiliar de prototipagem
· Observador
· Arrecadador de verbas
· Facilitador
· Publicitário
2. CHECK-INS Comece a marcar reuniões com bastante antecedência
com a equipe administradora do trabalho.
Frequentemente você terá uma equipe diferente e,
que todos poderiam estar em locais completamente
diferentes. Checagens periódicas vão ajudar com a
continuidade e permitir que você aprenda quando
adaptar seu conceito.
5 7
ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora
Pag 1 de 2
MEUS PONTOS FORTES E MINHAS FRAQUEZAS
Tire um tempo para refletir a respeito do seu crescimento pessoal. Você provavelmente se sentiu mais confortável durante algumas
partes do processo de design centrado no ser humano do que em outras. Isso é completamente normal. Lembre-se das últimas quatro
aulas. Quais áreas pareceram mais naturais? Onde você teve dificuldades? Por que? Para cada fase do processo de design
(Inspiração, Ideação, Iteração) marque onde você se classifica no eixo entre “Eu tive dificuldade” e “Eu me sobressaí”. Abaixo
disso, escreva algumas frases do porquê.
EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
5 8
ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora
Pag 2 de 2 Pense a respeito daquilo que você gostou e do que não gostou a respeito de trabalhar em uma equipe de design, desse toolkit e, do
processo de design thinking como um todo.
DISCUTA OS TÓPICOS ABAIXO
Dinâmica de Equipe · Como foi trabalhar em uma equipe de design? Vocês gostaram de trabalhar juntos?
· Qual foi o momento mais inspirador para a sua equipe?
· Qual foi o mais frustrante?
· Houve momentos de conflito ou de divergências? Como a sua equipe chegou a uma solução?
O Toolkit · Quais são os melhores aspectos do toolkit? · Quais são as partes mais fracas? · Imagine que tenhamos recebido uma doação generosa para melhorar nosso
toolkit. Você poderia nos dar três sugestões sobre onde começar? Mande-
nos esse feedback em: [email protected]
1. 2. 3.
Você! Membros da sua equipe provavelmente se sentiram mais confortáveis durante algumas partes do processo de design thinking que em
outras. Isso é perfeitamente normal e uma das razões pelas quais ter uma equipe interdisciplinar é tão importante. Pense no processo.
· Quais áreas pareceram mais naturais para os membros de sua equipe? Foi durante a fase de Inspiração? A fase de Ideação? Iteração?
· Onde os membros da equipe tiveram dificuldade? Por que?
· Houveram habilidades faltando em sua equipe? Quais foram elas?
· Se você pudesse desenhar um novo membro para sua equipe para o próximo desafio de design, que habilidades ele teria? 5 9
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4 / I T E R A Ç Ã O 5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A
C A P Í T U L O 5 C O I S A S A P R E N D I D A S
Checklist
PARABÉNS POR LEVAR SUA IDEIA PARA O
PRÓXIMO NÍVEL E AO CAMINHO DA
IMPLEMENTAÇÃO!
Esperamos que vocês tenham aprendido muito e tenha otimismo
para fazer com seu projeto seja mantido e mais permanente no
contexto de sua biblioteca.
Então o que vem depois? Armado com essa abordagem de
design mais centrado no ser humano, discutam se faz sentido se
manterem juntos como equipe enquanto estiverem
administrando sua ideia. Alternativamente, você pode querer
seguir em outra ideia individualmente, ou com novos membros
da equipe para se envolver. Obrigada por ceder um pouco de
seu tempo para aprender a respeito de design centrado no ser
humano. Divirta-se por aí! Agora, você deve ter completado o seguinte:
Criado Apresentação
Feito um Plano de Roteiro
Avaliado Possíveis Resultados
Planejado para administrar
Refletido Sobre sua Experiência 6 0