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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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onstrua
personagens
mais profundos
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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Braqon
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.escala.com.br
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Prof Ida
Koll. 551. Casa l'efOO.
CEP
Q251S-{U. SIo
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) 11 3855-2100 Fax;
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969 REPRESENTAHTES
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(31) 2535 7333 I
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cardoso 41 XI26 8%4 I Rio tIe JMeiro : Marta 21 • M rIa
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Rio Grande do SlII
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Zi-T'mamIarll (51) 3327
3700
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Santa
CilUM
I: -
AALISI
PedroJr.
(48) 3879
917\
PROJETOS ESPECIAIS
ER
EGIONAL
BRASUA Diretor;o de Atendil""nto: RolIOI Rocq. .
hOl'Jtà- (11) 3855 2141 /
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(61) 3226 Z218
ASSlSTEIfTE
COMERCIAL:
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SegiI (II) 3855
2247
TRAFE
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ASSESSORIA
DE
IMPRENSA Oficio dilS leIras
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COMUNICAÇÃO
Priscila
Fosco
(11) 3855
2252
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EVENTOS
, PARCERIAS & PROMoçÕES
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3855 3 - ~ 3 @ ·
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VENDAS
OE REVISTAS E
LIVRO
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(+5S)
11
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ATACADO DE
REVISTAS
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oesiduo$
qUo'lQs
e
f 6d'9'i'll
m
xIos us maIeriais Mo
quúricos.
Desta
vez,
n
ão
podemos
fingir.
Es
tamos muito
orgulhosos
de
Arton
, o
mundo
de
Tormenta.
E
muito
orgulhosos de
vocês.
Por quê?
Ora ,
além do
sucesso de
Torment
a
RPG
e
do car
i
nho dos
leitores,
estamos
viven
do
uma época de movimentação
no
RPG n
aciona
l como
há muito não
se
via.
Talvez como
nunca antes
Quando você estiver
lendo
isto,
teremos
acabado
de passar pela emporada
dos evento
s de RPG.
Em
Curitib
a,
Fortaleza,
São
Paulo
eoutros
lugare
s,
os RPGista
s se
reuniram com
convidados de todo o
Brasil
edo
exterior,
j
ogando
, conhecendo-se ,
trocando
ideias ehistórias. ORPG é
um
pa ssatempo
bem
isolacionista .
Há
divisões entre adeptos de
um
ou outro sistema,
um ou ou
tro cenário ... Os
evento
s n
os
reúnem
, mostram
que no fundo
somos
todos fãs do mesmo jogo
, com m
uito
mais
semel
h
anças do
que
diferenças.
Todos con
h
ecemos
a
alegria
de
derrotar
o lorde maligno de trocentésimo nivel quando
só
nos
restava
1 ponto de vida, todos já
jogamos
um
dado pela
janela após a quinta
falha
crITica
seguida.
Editoras como
a
Jambó
,
Secular,
Red
Box
e
Retropunk
apoiam-se
mutuamente
-
em nome do RPG.
Iniciativas
mais
tradicionais
ou independen
t
es,
pa ra o grande públiCO
ou
voltadas a um nicho.
É
motivo
de
sobra
para
se
orgulhar
De
Tormenfa
e
do
RPG
como um todo.
Esta edição
da
DRAGONSLAYER traz material
para
os principais
sist
emas
do
Brasil
,
para não deixar ne
nhu
mcompanheiro
RPGista
de
fora Temos um
preview
especial
do Guia
da Trilogia
, com n
ovas
classes
de
prestí
g
io
e
as
fichas
de sir Orion Drake
,
Ingram Brassbones
e
Treb
ane;
os
V
ng
adores
para Mutantes
&Malfeitores e3D T;osistema
de
combate
de
Final
Fantasy XIII para 3D T;
aconcl
usão
daHQ
General
Invencível,e as colunas e
seções
de
sempre.
Nestas páginas
e
na
internet,
estamos todos do mesmo
lado.
Afinal, os heróis até podem
lutar
sempre qu
ese
encontram num
cross -
over, mas logo
se
unem
para en
frentar
o
vilão
EQUIPE DRAGONSLAYER
soterrada
de
eventos
e
lançam en to
s)
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 4/68
RPG
é sobre contar
histórias.
Criar uma nar
rativa
sobre personagens criados
por
nós mes-
mos. E a saga
dos
personagens dos
jo
gad
ores
e seus
companheiros
PdMs. É algo único , e
duas histórias jamais
serão
iguais .
Mas
nessa
brincadeira
de
faz-de-
conta
, exis
tem regras. Há mais do que um simp les disparei
e
acertei
,
ou
o
bandido
me
acerto
u,
sorte Qu
e
eu
estava
de colete à prova de ba las". Você sabe
qua n
do acerta
, e tem an
ota do
na ficha
se
uco lete ã
prova
de
balas.
Alguns RPG s têm reg ra s frouxas e si
mp
les ,
outros têm regras densas e comp lexas. S
ão
quase
duas
"tendências" de
RPG.
E
quem
estã c
erto?
Os
narrativistas
ou os
simulacionistas
RPOe
Em ogos narrativistas, o mais importante
é
o
desenvolv
im ento dos
personagens
, odesenrolar da
história , a narrativa coesa e constante. A
nteraçã
o
dos personagens entre
si
e o
mundo
sua
volta é
central
, principalmente quando faz avançar a
história
e raz elementos
divertidos
e nteressantes.
As
regras
normalmente não são tão importantes
quanto a
história
em si. Na maior parte
das
vezes
se
resumem aumas poucas
nha
sgerais de
co
mosolu-
cionar um
problema
quando obom s
enso
não é suf i-
ciente
ou
quando o bomsenso prec isamesmo de
uma regrinha para encerrar uma p
os
s
v
el
disc
ussão.
O
papel do mestre
é dar o pa
no de
fundo
para
a criação de
personagen
s o p
\W
to de partida de
onde a histOria começa. E ambém manter a
his
tOria
fluida, encaixando o desejo dos
jogad
ores na
narrativa como
um todo
. O
do
s
jo
ga
dores
é
tanto
ligar o histórico de
se
us personagens história
em si quanto 1nterpretã-1lS frente às re veações da
campanha enquanto a t i v v de
acordo
com
sua p
ersonalidade. Muita
s
ve
zes, nemmesmo
faz
ê-lo com
estilo
e de
mane
ira
que engrandeça
a
hist
ória para
todo
s. E
nem
sempre o
obje
i
vo do
combate é v
en
c
er:
talvez você narre
seu
próprio
personagem sendo derrotado, para qu e a
história
fique
mais ineressante e nstigante. O oco é
tornar
a
história épica
e
divertida
para
o
grupo inteiro, seus
leit
or
es ,
a u t o r e s ~ ,
atares e espectadores .
há
div
isão entre o g a d o r e s emestre: tod osnarram e Emjogos simulacioni stas , oJaco
também
é o
todos jogam , e as gras
drtam
quem estã em qual desenvolvimento
dos
personagens e o desenrolar
papel
a cada momento. Por
iss
o, os jQgos de na[- aa história, t m é m é manter a narrativa coesa e
ra tiva podem acabar pa rec
end
o
algo
"
diferente
de _
con
stante.
Mas são
as regras que dão
su
po
rt
epara
RPG
" - ou pelo m
enos
do
RPG tradiciona l. Gran
- a
maior
parte das srtuações.
des exemplos
são Fiasco
(recent"",ente lançado em Nesses
jogos
, o sistema de
regras
- e seu
português
pela
editora
Retr
opunk
5
B
o antigoBarão c
umprimen
to -
é
tão
importan
te quanto a
história
de
Munchausen Quando Barã foi lançado, nem em si.
Conhecer
as regras e usá-Ias de mane i
ra
a
mesmo era chamado de
RP
G engrandecer
seu
personagem (prinC ipa
m
ente para
Os
combates muita
s
veze
s
sã
o
rá
pillos
, e o
que
ele
engrandeça
a
história)
é
parte
do
jogo tanto
mais
importante
não é só derrotar o inimigo , mas q
uanto
manter anarrati
va
em movimento .
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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o
pape do mestre é tanto de narrador quan
to de ar
bitro.
El
e julga o uso das regras, aprova e
r
eprova pa
ssiveis
abusos
e mantém a histó ria
em
m
ovime nto.
C
ia momen
t
os em qu
e
as
regr
as
de
cada
personagempodem
aparecer
-
ha
ocombate
contra mortos-vivos
do
clérigo, o guardião
Qu
e só
pod
e
ser
en
ganado com
a
invisibilidade
do
mago,
as armadil
ha
s desarmadas pe lo ladino. Opa
pel
dos
ogadores
é
tanto
casar
as
regras com
a
história
de
se
us
personagens
qua
nto manterem-se atentos à
narrativa
e
parti
cipar
dela.
podem decre
tar
amorte prema
tura
deum persona
gem ou
seu
s
uce sso inesperado.
Embor
a
mu
i
tos
con
sidere
m essa
abo
r
dage
m
cha
ta e
monótona
,
ea
concede
bastante emoção, pois o resuttado
do
s
desafios
é
desconhecido para
todos
eos
o
ga
dores
precisam
de muita
h
abilidade para
ve
n
ce
r
Equal oseu
estilo?
Comovocê gosta de jogar?
Seja qu
al f
or se
u
es
ti
o
,
experimen
te o o
utro
ladodamoeda.
Se
você gostade egras, experimente
deix
á-Ias
de lad
opor
um tempo. Jogue
como
se es
tivesse
conversando
, e
pe
ça
boas
ide
a
s em
vez
de
rolagens de dados.
E
Ambos
os es tilo
s
de
jogar RPG
estão certos
.
Mas
se
você
go
sta
apenas
de
con
t
ar
histórias
,
dê
uma
chance para as regras.
Vejacomo
elas
l
igam
-se umas nas outras, como também dão segurança
ao jogo. No
lugar
de pe
rmitir
que qualquer teste dê
certo,
conceda
um bónus
de +2 - eexperimente a
emoção de ser bem
-su
ced ido
em
um teste importan
te
para
seu
per
sonagem
ep
ara
a
história.
St
uações qu
e ex ig
em
rolagem de dados e
permitem
o uso das
muita
s habilidades
dos pe
rso
nagens são centrais. Afinal, as regras estão
ali
para
serem usadas. "Estilo " aqui
é ma i
s
do que
apenas
narração, também é o
supo
rte dado pelas regras
ue
garante ocaráter
épico
de
cada
ação. Ahistória
mui
tas
vezes
f
ica
re lmente in
ce rta
; n
em
mesmo
o
sabe
como
ela
te
rm
inará
,
porque os
dados
O
que você
e
seu grupo pr
efere m é o
estilo
certo .
RPG não éapenas sobre regras, mas também sobre
ahistória contada
em
cada sessão. ERPG não é só
sobre ahs tória,
mas
também sobre os
críticos
ro
lados em momentos
d
ecis
ivo
s,
aquela magia certa
quando
ela
era ma
isnecessária.
Quando contando
s o s ~
de sessões de jogo
,
aparecem tanto
situ
ações
nar
r
ativas quanto mecân
i
ca
s
de
r
egr as.
O
que
f
ica sempre é
a
diversão.
Independente
de
como vo cê gosta de jogar, não
deixe de ver as
vantagens
do outro lado. Afinal, oRPG
-
em
todas
suas versões - não éuma
competição.
As
editoras Jam
bõ eRed
Box un
i
ram forças para
trazer
uma
nov
idade
para
mercado de RPG brasileiro
-
ve
r
sões
em
POF de
l
ivros
public
ad
os
em
papel.
s livros
em
POF
são mais baratos,
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consulta com
ferram
entas de
usca.
Muito
práticos para me st
res
qu
e
jogam co
m
um
l
aptop (o
uoutro
tipo
e "e
-r
ea der")
na
mesa A loja
online foi
inaugurada na segunda seman a de
ulho , com títulos
de
Tormenta, 3D T e
Dld
Dragon. Para visitá -I a,
ces
se http ://loja.redboxed itor
a.co
m.b r/.
ERPGA
Ja
esta confirmada a sexta
edição
do
ja
tradicional En
ontro
de
R
PG de
Araraqua
ra
. Este
ano
ele
irá ocor
r
er dias
2
e 13
de
novembro,
no
SESC
de
(adivinhou)
Araraquara,
nte
rior
de
São P
aulo.
P
ara mai
s nfo rm
ações, visite
www
ar
ara qu ara.
bl
ogspo
t.c
o
m.
da
Anto
l
ogia
de
c
on tos
s
tu
a
do
s
em Ar
to
n,
Crônicas
Tonmenta
é o novo
titu
lo de literatura do
cenano
de
ma
is jogado do Brasil. Oganizado por J.M.Trev i
-
editor da Trilogia da
Tormenta e
um dos criado
do
cenário - Crónicas traz
14
histórias de autores
e
consagrados. Resenha
nesta e
dição.
Ledd
é a
nova sé
rie
em
quadrinhos de Tormenta
se qu ência à radição de
HQs
do cenario Holy
Dungeon Crawlers
,
DBride
...
.
Ledd,
entre
,
vem com uma novidade: os ep
isód i
os
~ s t a r ã o
leitur
a
gra
tuit
a
na internet
Albuns
mpressos
também
serão publi
cados,
reunindo
os
ep
i
sód
i
os
e tr
azendo
material ext
ra. Ledd é
por
J.M. Trevi
san
eilus
trado
por Lo
bo Borg
es.
a
e
r, vis
it
ewww .leddhq .com.br.
A ed itora Retropunk, a mais prolifica do RPG indepen
ente brasileiro,
publiCOU
seu mais novo
jo
go
,
Fiasco na
Fiasco
é
nspirado
em
IiImes
de planos
mediocres
acabam desastrosamente mal
-
co mo Jogos
trapaças
dois
canos
fumegantes
Gos
to
de
sangue
argo
Queime
depois
de
ler.
Os
personagens
são
pessoas com
un s,
com grande
sambições e
pouco autocontrole,
Que
acabam
se
dando mal.
Per
so nag
ensr
ealmente sor
t
u
dos sim
p
esme nte acabam como
oj
ogo do je
i
to qu
e
co
m
eçara
m..
Fiasco foi
tr
aduzi
do por J.M. Trevisan (sim ,
ele
está emchamas ).
"
da
Depois de se aventurar na
lúgubre
Floresta Madeira Negra
(veja a resenha de Floresta da Destruição
nas
pr
óxi
mas paginas) ,
você aceita
fazer parte da guard
a
de uma caravana
que
negocia
com
os povos do
ge
l
ado
n
orte de Allan
s
ia
. Mas quando uma
tragédia
no
ent
r
eposto co mer
c
a
l
se apresenta, você
é
de
signado
para solucioná-Ia. Ent re tanto, acabar com a peri
gosa fera
responsável pela chacina no entrep
osto é apenas
o
prime
iro
passo
r
umo
a
uma aventur
a
muito
maior... Aé as
profundezas
das
cavernas da
B
uxa da
Neve
e
alé m
de
Você gosta de card games
,
ma
s n
ão
qu
er
gastar horas e uma
pequena
fortuna) construindo um
ba
ra
ho
"otimizado"? Então
seu nov
o
jogo
é Temporada
de caça, recém lançado pela estreante En
gma
. Oes
crito como um
"jogo
social
",
Temporada de
caça
tra
ta
de um
b
rutal assassinato em um
v
arejo
na
Europa do
século XVII.
Aguns jogadores assumem o
papel de al
-
deões
,
outros de videntes,
caçadores e
os
reais
culpados:
lobisomens As regras são extremamente
s
mples (explica
das
em
duas páginas do tamanho
de
uma carta de baralho ) .
Adequado para
festas
(recomenda
-se de 6a 11
jogadores),
é
diversão
desp
retensiosa
e
acessíve
l a
todos
- er
áp ida: as
partidas duram,
em
média, 20 minutos
Sequência-conclusão de
O
caça-
dor
de apóstolos o
novo romance
de
Leonel Ca
lde ia
acompan
ha
At
reu ,
lago
,
Jocasta e
Bened
ict enqua
nto
se deparam
com desaf
i
os
e
qu esti
on
ame
ntos
qu
e
põem
à
prova tudo
em
que acreditam.
Sa
i
ba mais
sobre
o
pass
a
do histórico do
ce nár o e o
que
o
transformou da elegante
era
do brigadeiro
Ashcroft na ru
i
na incu
lta
dos
dias
de
hoje
.
Mais
do que isso:
encontre
Urag
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 6/68
•
•
•
He
he
he. Mal posso esperar a Paladma chegar
Ea
acha
Que
já
me
viu fazer
de
tudo, mas
ninguém
está
preparado para minha novíssima fantasia de galinha
at
ro
zmeio-dragão
Pois é . .
Ela
não deve demorar
..
Isso mesmo.
AQu
alqu
er
mo
men
to agora.
Hã .. Paladina? Paladinaaaaaaaa
Ela
...
Ela
n
ão
veio?
Salve, Queridos
Paladinos
.
Aqui quem
fala
é o
Ranger
Fantasma,
a
mente
brilhante
de
H4
do
Esqua
drão dos Defensores. Defendemos Mega-Tôquio,
e
vez
ou outra fazemos
uma
viagem
dimensional e
en
contramos com
as
Defensores de Mega City também.
Estou aqui
para
realizar um sonho. Um
sonho bobo, já
que é mais uma lentatíva...
Paladina, quero te
conhecer.
Há
tempos
Que
ob
servo
a
seçáa de cartas
e
sempre me perguntei como
você era por trás da
máscara.
Bem, eu
também tenho
meu disfarce -
sou um doppelganger,
fin l
e
por
essas
e
outras acho que temos muito em comum.
Não quer sair pra jantar, pra uma
ba
lada ou talvez
algo mais caseiro?
Sei que não
é certo começar
assim,
mas lô
caidinho.
Espero
a
resposta,
estarei
no topo
do
prédio
mais
alto de
Mega
Cty
(porque
lá
que eu
moro).
Abraços
ao Paladino
e um
beijo
caloroso
a você,
minha querida.
Ranger
Fa
ntasma ,
engenheiro
mec
lrônica
n
ornar
f
imortal de 26 pont
os
, Sorocaba
Escreva para aDRAGONS1AYlR:
Jambô Editora· Rua Sarmento
leite, 621
Porto Alegre, RS •
CEP
90050·110
dragonslaver
@
amboeditora.com.br
4
..
Eagora, o que
eu
faço? Peral, deixa
eu ver
onúme
ro
anterior. Como
ela
começa mesmo?
Ah,
sim
Saudaçôes de
20
°
nivel,
leitores
Aqui
ê
a
Pa
l
ad
i
na
,
digo
, o Paladino, sagrado
re
s
pondedor
de cartas e
atu
almente abandonado e
solitário
.
Se
a
Paladina estiver com
você,
Ranger
Fantasma,
diga pra ela vo l
tar.
Sabe
como
é, sozinho aqui, eu . .
Eu preciso realmente trab
al
har...
Não tem
ninguém
para
tirar as dúvidas, se
l
ecionar os e-mails
,
chacinar
os
trolls... Até o café é de ontem
Ah,
você mora
em Mega
City?
Então
aproveita
e
diz
pro Gustavo Brauner
que
NÓS TAMBEM QUERE
MOS CONHECER A CIDADE E
a i
Esse livro
basieo
sai ou não
sai?
A
Olá, grandiosa Paladina
e
momentaneamente
-apaixonado-por-s
pam Paladino. Sempre
leio
a R -
GONSLAYER
possuindo
todos os números. Realm
e
nte
adorei a matéria sobre
Highschool
of
the
Dead, mas
fiquei com certas dúvidas:
1) m Construindo
e
comprando
equipamento,
é
mencionado que, com 1ponto de personagem, nós po
demos
construir um
equipamento de 4 pontos;
com
2
pontos
de
personagem
um
equipamento
de 5
pontos,
etc.
Isso
ê
um erro de digitação
ou é assim
mesmo?
2)
Em Oarsenal dos vivos, por
que
o
ônibus
custa
70 pontos?
3) Quantos
pontos
de vida
o
ônibus possui, ou usa
mos a resistência de
um
dos
usuários para
calcular
os
pontos
de
vida?
YAY
QUERIA
MESMO ê
APARECER
NA HQ DO
LEDD
SER
DESENHADA
NUM
TRAÇO
- - '
•
Continuem com oótimo trabalho,
toda aequipe d
revista
José Werle Lucena
e-
ma
Puxa, José ,
eu
nem
posso
mais
me dedicar
as m
nhas
manias
...
Sem
a
Paladina aqui
,
preciso
ser
nor
mal Saudade das
minhas
amigas da
internet
, do
me
tempo como super
-
herói...
Acho que não
me resta mai
nada
além
de responder suas dúvidas:
1) Não há erro nenhum. Como é explicado n
imcio
do
parágrafo
, equipamentos são constrUidos
como se fossem
Aliados
.
E de acordo com
a
pagina
29
do
Manual
3D&T A
pha
um
Aliado criado
com
pontos custa
1
ponto de personagem
. Pode parece
muito vantajoso é uma vantagem
,
oras )
mas
lembre
-se
de
que nem
Aliados
nem
equipamento
s estarão
presentes
o
tempo todo
.
2) O ônibus pertence
a
uma escala superior
todos os outros equipamentos e
personagens
. No
mangá,
ele protege contra
todos os ataques
deleÇ
-
um claro sinal de
que
mesmo multidôes de zumbis
são
incapazes de
danificá
-lo. Não existe uma regra
oficial
para
personagens
jogadores comprarem
van
tagens em escala superior. Portanto, simplesmente
multiplicamos
o custo
do
ônibus, alcançando um
valor equilibrado
. Ele não deve estar nas
máos dos
heróis por mais
do
que uma cena
,
ou alguns minutos
(como ocorre
no
mangá
, em
que
os protagonistas
deixam-no
para
trás)
,
pois
é
poderoso demais
. Ao
custo
de
70 pontos.
um
grupo inteiro
poderia
tar
todos os seus recursos para ter
o
ônibus
po
um curto
período de
tempo (mesmo assim
, apenas
•
• O
,
o
~
o
Q U ~ ?
E VIRAR
TI A
OVER-
SEMPRE
TEVE QUAS
CIN
CO
DEDOS )
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 7/68
•
-
ChIAI
o
• o . PR06L. .EM A
I i
t JÃO COJ>JSIGO
S J>JCotJír<.AR o
o tJTr<.A - F I i I
T.Ç
01
H M M
• • •
IR .M Ã o ?
: /
OMA MAL Di Ç ÃO
TRANSFoRMOu ESTE
HOME M EM
VACAI
•
dediquem
muitos pontos a equipamento),
mas
como parte permanente
do
arsenal.
Não
uma regra para
a
criação
de
equipamentos
escala
superior porque
isso
deve
ser decidido
pelo
caso a
caso.
3)
Ataques
normais na
escala
Ningen
não podem
o
ônibus.
Se você Quiser
incluir
combate na
Sugoi
em
sua
campanha,
todo
o
dano que
supe
aArmadura do ôn i
bus será
sofrido pelos persona
lá dentro
(provavelmente
matando-os )
.
SniL
..
Vamos então
à próxima carta
PALADINA?
Ah
,
foi mal
aí ,
Pa/ada
e
eitores.
Ando muito
ocupa
sabe?
Vou
ver se consigo
encaixar os En
contros
atórios na
min
haagenda.
Onde você
estava?
Como assim "ocupada"?
Agora não, tá ,
Paladino?
Fala
com
omeu agente.
A-
agen
te . .?
e
Fala, Paladino
Estou
muito feHz pelo seu sucesso e
que
vocês
continuem
crescendo mais e mais.
às
questões:
1 Tem
como
vocês
adaptarem as três classes no
para Tormenta RPG
que
saíram na
DRAGoliSLAYER
como kits
de 3D&T (principalmente o
nobre)? O
só
aceita matéria
oficial
2)
Épossível
adaptarem
o talento Liderança
para
Eu posso ter Aliado, mas é sempre
um
alia
por
ponto
gasto.
Queda
ter seguidores
como em
RPG Daemon,
GURPS
... Posso
destruir
uma
não
posso
ter
seguidores?
3) ÉpassiveI colocarem
a ficha
do tal Morion pra
RPG
e
3D&T
aqui na DRAGONSlAY ?
4)
Tá rolando muita especulação sobre
quem
po
assumir como
Deus
dos Elfos agora . Ate uma
de Afihanna,
Tanna-Toh
e Wynna foi citada.
vaí ser o Deus
dos Eltos
a
partir
de agora? O
de ameixa santo?
Bom,
é isso,
desculpem
ter
enchido o saco com
tais 1.000 ellos
de
G/orienn. Ela
não
tem
mais
mesmo.
Rafael
Lima,
e-mai
l
E
Eu
JÁ ESTou
POR AGuI
GR AMA
S E C A I
V R AGA-o A o
M O I J A S T É R I O J
PoDEMOS
J ODAR
Paladina,
o que
você
. .
Fala com o meu agente .
Agora
responde o leitor,
vai
1)
Sugestão anotada. Mas, enquanto isso, que
tal improvisar? OManual do
Aventureiro
Afpha traz
o
kit Aristocrata
.
Combine
suas
habilidades com as
do kit
Oficial
de Yuden e você tem
algo
bem prôximo
da
classe
nobre.
O mesmo
vale para o
abençoado
(pode
ser simulado com a combinação de vários
kits
divinos). OSamaritano já existe
no
Manual do
Aven
tureiro Diga
ao
seu
mestre que tudo isso tem
o Selo
de Aprovação do Paladino.
Pff
...
Pt ...
2)
Bem, personagens
de anime
,
mangá
e
games
costumam
destruir cidades com
mais
frequência do
que atrair
seguidores
Como regra opcional, você
pode
usar
os
pontos
concedidos
pela vantagem Alia
do
para
construir vários personagens menores (de 2
ou mesmo
1 ponto),
que serão
seus
"seguidores".
Caso
prefira
seguidores de O
pontos,
considere que
eles valem meio
ponto
cada.
3)
Ela
aparecerá
no futuro.
Por enquanto,
as
reais
capacidades de Morion são um mistério.
4 Ora,
Glórienn
cont
inua sendo
aDeusa dos
EI
fos
Apenas
tornou-se
uma
deusa
menor.
Os el
fos
estão divididos atualmente,
cultuando todos
e.sses
que
você
citou e até mesmo
Tauron
e
Keenn.
E
im
provável que uma só divindade
conquiste
adevoção
de
toda
a
raça.
Certo,
Paladina, que história é essa de agenda lo
tada? Agente?
Fala com o
meu secretário, Palada.
Secretário? Tenho quase certeza que isso ai
é
uma
marmota empalhada.
Olha, não
tenho tempo, tá? Agora vou
ser famosa
Já apareceu
um "Paladino " em Holy Avenger, agora
é
minha
vez
Aquele
era
um chato de trocentos níveis e ..
É MINHA HORA
DE BRILHAR.
PALADINDI SOU
UMA ESTRELA'
Onde você...
Já
ouviu
falar de uma nova HQ
chamada Ledd?
OQUÊ? Paladina , volta aqui, explica
isso
PALADINAI
,
C L A R o
A G R A M A P o R
LÃ
E S T Â D E S T A
ALT<JRA
•••
Campanha
cyberpunk. Está
vamos
em uma
metrópole eprecisávamos contrata«um
backer
(ninguém
do
grupo mexia
com computadores).
- Puxa, mas como
vamos
encontrar um
hacker? - disse alguém. .
- Já sei - respondeu outro jogador. -
Eu escrevo
"PRECISA-SE DE HACKERf" num
papel,
amarro
em um
balão esolto pela
janela
O resto do
grupo
estava perplexo: afinal,
talvez hoUVesse outra maneira de entrar em
cantata com um especialista em internet numa
metrópole futu rista Mas então o mestre apon
tou
o
grande
problema
que
.
ia
n9
p
lano:
- Você esqueceu
de
escrever
endere
ço
na
mensagem.
.
Rick Deckard,
e-
. ..
.
. . .
Em
uma campanha
futurística,
o
grupo. ra
balhava para
uma corporação misteriosa,
que
afirmava possuir uma tinta
capaz
de bloquear
radiação . Os personagens desconfiavam,
então
o cientistà testou: pintou um
ovo
com a tinta
e tentou cozinhá-lo
no
fomo de
micro-ondas.
Dias depois, os personagens discutiam so
bre uma ques
tão
cientifica
.
- Ah,
mas vocês sabem que eu
entendo
disso - disse o cientista. -
Eu
testei aquela
tinta
antirradiação
-
C{aaaro Porque cozinhar um ovo
é
um
feito
digno de um gênio
da
ciência
Jack
Galahad, e-mail
•
• • • •
• •
"Voc
ês
não estão levando méu persona
gem a sério "
- Reclamação
de
um jogadO após des
crever
sua
ação
(deslizar
por
um corrimão fa
zendo
malabarismos
com
bananas de
dinamite
e
cantando
a
música
do
He-Man)
Jack Galahad,
e-
•
5
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 8/68
_ .Deva
lia ao contin
ente de
Allan
sia depois de :
uma
curt
a temporada enfrentando cull
is
tas na I
Terra
em
A
mansão
do
infe
rno
v
oc
ê a
go
ra
ti
ra
I
férias
via jando para as
fr
onte iras do no
rt
edo
rei-
:
no
. Mas, sendo um
ave
ntureiro,
ca
lmaria e I
quifidade não são exatamente a sua preferén- I
c
ia
... Feliz
me
nte, logo surge umanova aventura :
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
de
lássi
I
A loresta
da destruição éomais novo l i v r o ~ j o o I I entre o
clássico
e o novador - provando que não
nas prateleiras
, u
ma das
mais clássicas
aventuras
da : I nec
essário recorrer
a modismos e esquisi
tices
pa r
sé rie Fighting
Fantasy.
Éoprimeiro
trrulo
escrito intei- I I ser
diferen
te O ivro
enriquece
o
cenario
de
Allansia
ramente por lan
Uvingstone
(um dos
cocriadores da
I : apresentando toda
uma
nova
áre
a,completa com per
linha)
e
está
r
echeado
de
ideias
originais. I I sanagens e hi
stór
ias
próprias além
da
trama princ
ipa
I
A
histó
ria de Floresta
começa
com sua viagem I I O itulo também me encanta, po is mostra muito bem
ao norte.
Certa
noite,
já
pranto
para
dormir,
você
é
I :
como
um mestre dlligente pode rechear
o
que seri
surpreendido
pela
chegada de
um anão
moribundo I I
uma
si
mples mata
com desafios e
enigmas
de
to
do
e
del
ir
ante
,
chamado
P
erna
Comprida
. O
anão então
:
I
os
tipos, apresentando
desde
pe
q
uenas
missões
pa
conta
sobre
amissão que o
deixou tão ferido. I I ra leias até personagens coadjuvantes, monstros ún
Poucos dias atrás, o martelo de guerra do
Re
i I :
cos,
tesouros
variados
earmadilhas perigosas.
I
Gillibr
an,
da cidade
anã
de P
onte
de Pedra, foi rau- I I Na
verdade, essa
é
uma
característica do
bado por
uma
águia enviada pelo invejoso rei anão I I livros-jogos: mostrar que algo aparentemente sim
de
out
ra
cidade
(se
você
conhece a
sér
ieFighting
I : pies pode se
r
bastante
complexo ,
desde que sej
Fantasy
entã
o á sabe de
que
cidade deanões ma- : I apoiado por alicerces fortes e bem desenvolvido
lignos estamos
falando).
Mas
aáguia foi atacada por I I em termos de regras ehistória.
falcões damorte e omartelo caiuna Floresta Madei- I : Por
sua
trama
aparentemente
simples, mons
ra Negra ese
perdeu.
A
missão
de
Perna
Comprida e : I tros,
personagens
ambiguos e desafios variados
seus companheiros era
recuperar a
arma, mas eles I I minha nota para
A
floresta
da
destruição é 5. Mas
foram emb
oscados
, e
só ele
sobreviveu .
I invasores é
brandir o
martelo
de guerra. Que agora, : como eu di
sse, este é um dos meus liv
r
os
-jogos
fa
Às
portas da morte , Perna Comprida entr
ega-
I dividido,
ta
lvez
mostre-se
mais di
fícil
de encontrar I
voritos;
por isso, não
acredite
apenas na minha pala
-lhe um mapa
da
região
e
pede-l
he que
co
n
tinue
a :
que
uma
agulha
em
um
palheiro
I
vra
_
vá
correndo aventurar
-
se
pela
lúgubre
Flores
t
missão,
recuperando o marte lo e devolvendo -o ao I A floresta
d
destruição é
uma
aven tura a céu :
Madeira Negra
. Garanto que
não
vai se
arrepender.
.
Rei Gillibran. Com este último pedido, a
vida
do
fiel
I aberto,
embora Madeira Negra
se ja escura e às ve - I
anão se esvai, deixando a dúvida: aceitar a impor- I zes até cause
certa
claustrofobia,
como
a pior das I
I
tante
missão
ou
cont
inuar vagan
dopor ai?
Como
se
I
masmorras.
Apesar
de ser mais
ou menos
si
mples
,
I
I
houvesse mesmo algu
ma
dúvida... I ahistória apresenta
bastante
desafio e agumas
Confiante, você
ruma
para
a
orre do mago
Yaz-
I reviravoltas
-
afinal,
se a
Floresta é perigo
tramo,
ass
ina l
ada
no
mapa,
às
ma
r
gens
da
Floresta
: sa
para
você, só
resta imag
i
nar
o
que
pode
Madeira Negra. Uma
vez
lá,
compra
equipamentos I acontecer com
dois
goblins
vagando
por ela
que podem
ajudá-lo e
recebe conselhos
de
seu I carregando um precioso
tesouro...
velh
o
conhecido. En
tretan
to
,
Yaztromo
aprofu
nda : Enquanto explora a
mata
fechada, vocé vai
a história de
Perna Comp ri
da, aumentando a
difi-
I encontrar
gigante
s,
gremlins, ores, salteadores
culdade e
mportância
de
sua
missão: dois goblins I
humanos
e
animais
terríveis que p
odem causar
encontraram o martelo de gu erra nas profundezas I -lhe
uma
m
orte
mais terrível ainda. Madeira
I
de
Made
i
ra
Negra
e
descobr
i
ram
que
a
haste
p
ode
I
Negra não
é
nem um
pouco
pequena
,
contando
ser
desparafusada da
cabeça. Divid
i
ndo
o
prec
i
o-
I com
cavernas,
covis, colinas e até
um
rio
que
so
ma
r
te
lo
dos
anões, cada go blin seguiu
para seu
I divide-a em
duas. Além
di
sso,
há i
númeras ruí
lado, satisfeito
com
tesouro. : nas
de
tempos antigos - tumbas,
destroços
e
A urgênC ia
então
se torna ainda maior: Ponte I moradas em pedaços não são de
todo
incomun
s.
de
Pedr
a
é co
nti
nuamen
te
asse
dada pe l
os
tro lls
das
I
Floresta é um dos meus
livros-jogos pref
e
colinas, e aúnica maneira de incitar o
povo
contra os :
ridos
. Embora não tenha a
complexidade
de um
Jogo : livro-jogo
Fo
rm
ato:
224
pá
ginas
Editora: Jambô
Pr
eço
:
R$ 25
,
90
Idioma: português
Website:
ww
w.
jamboeditora.com
.br
I Criatura
selvagem
(que, na
verdade
, é pratica
I mente insuperável em termos de detalhamento e
:
variedade), é mais intrincado
e
surpreendente
que
I Oeiticeiro
d Montanha
de Fogo e
outros simi
lares.
I Ainda é
fan
tasia clássica,
mas não
é tão baseado
I
em
fundamentos:
em
vez
de combater
um feiticei
:
ro
ma
l
igno
em
uma masmorra,
você tenta
salvar
I anões e rastrear dois gobli
ns
muito sortudos
I (ou azarados
... .
Enf im, é um ótimo equilíbrio
I
-,
.
'
GUST
V
BR UNER
•
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 9/68
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'
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ews
reviews
reviews reviews reviews re iews
reviews reviews re
.,
Como muitos sabem , existem inúmeras I
,
de criação de RPGs pelo Brasil alo- ,
Algumas delas dão certo (por
competência
, '
e trabalho duro), outras
nem
tanto (por :
de qualquer
um desses três
elementos). ,
atrás , Ogrupo mineiro
chamado
'
,
Círculo contribuia com a revista Dragão ,
e criava cenários independentes. Seus ,
chegaram
a colaborar com
Tormenta
,
Galrasia: mundo
perdido)
. O Circulo en- ,
suas atividades, mas alguns
participan-
,
lundaram a editora independente Secular '
s. De
início
, publicavam em inglês , na ,
para o mercado
americano.
'
,
Mas
,
como
todas
as
pessoas
realmente
criati-
I
,
os
me m
bros
da
Secular
Games se re i
nventa
ram. I
A
primeira investida
da
nova
Secular Games I
,
o
ótimo
fan,i
ne Mamute ,
lançado na
RPGCon
,
(e com uma sequência lançada na RPGCon ,
teano) .Eseu mais ambicioso (e
bem-suce
did
o)
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
o
e
I história cri
ada
pe lonarrador ese ugrupo deautores
,
I -atares. Odes
ti
no da magia de Othora não é
mais
, importante
que
odesejo dos par
ticipantes
decontar
1 u
ma
história sobre d
escobri-
lo.
,
, O livro
é
dividido em quatro
partes.
A Parte
, 1 - Génese e
Estrutura fala
sobre a criação d
os
,
gu er
rei
ro
s
er
rantes, do dOk eda com
pan
h
ia.
AParte
: 2 -
Prelúdio
co
nt
a
um
pouco sobre
Ot
h
or
a e
se
u
I
pro
pósito ése rvir de p
on
todepartida p
ara
a
hist
ória.
I A
P
arte 3 - Confronto ap
resen
ta o sist
ema
de re
, g
ras
.
baseado
emcartas de
baralho
comuns .
Éum
,
I sist
ema
simples, para resol
ver
aquelas sit
uaç
õ
es
I em que precisa
mesmo
haver
um
teste. Fnalmente,
, a
a
rte 4- OFim do Jogo fala
sobre
o fim de cad a
:
hist
ó
ri
a e da
própria
nar r
at
iva. Destaqu e
par
aabela
I artede Ge rmana
Vi
an
na,
ilu stradorado livro.
até
ago
raéBusca final, um
jogo de
narrativa I
ca
de fé, conhec i
mento
e ornada . I
Eé exa tamente i
sso que
Busca
ina
l é. An
tes I
,
mais nada eac ima de tudo, um jogo de narrat
iva
. I I Mas qu e um jogo baseado em m
ecâ
ncas,
va compartil hada entre todos os participan-
,I
criado pe los j
ogado
res em conjunto, sendo interpre- I
Busca
fina ésobre conar históri as emanter a narra
não uma longa e ntermináve l histór
ia
cona da I tiva nteressante. Éum ogo baseado na essênc iado
apenas
uma
pessoa,
O oco écontar uma hi stó- 1 tado
por
todos, em
revezamento. Também
é uma I RPG e
por
isso quedeixo a
nota
em
branco
-
isso
conjunto,
onde
todos são
ao
m
esmo
tempo : f
erramen
tanarrativa importante, servi
ndo
de
árb
itro, I, fi
ca
pa ra
você,
a
nota
representa oquanto você gosta
'
insp
i
ração
e
guia.
i
stas
,
narradores
,
au
t
ores
e
coadj
uva
ntes
I
do
nosso hobby
pre
f
erido.
Busca final
é
bom
assim.
Oth ora, o
mundo
onde se passamas partidas. I Com o grupo formado ,
é
hora da aventura. I Tornou-se cult já no momento de sua pu b
licação.
Othora
á
foi um mundo
mágic
o comoaTerr
a-
: Co mo dissemos, o pri
ncipal tema
de Busca
final
é I
d
a
ou A
rt
on. Mas, se m motivo aparente, a
I
desc
obrir
o queaconteceu
com
amagia
de
Ohara. :
ia se f
oi. C o m o
se l
eva
da p
or
um
vento
forte I Eéaí
que
entrama é
,
o
conhecimento
ea ornada. I
,
ma
tarde de tempestade
-,
nas palavras dos l Oqu e move cada companhia - o gr
upo
for- I
tores. Ninguém sabe a
razão
, e o tema sugerido I mado
por gue
rreiros errantes, o dük eos coadju
va
n- :
as hist
órias
de Busca final é
descobrir
o que I tes - é sua fé de Que
conseguirão encontrar
u
ma
I
nteceucom amagia, por que ela desaparece
u.
E : resposta. A éde cada personagem pode se
mostra
r I
ui
reside a grandiosidade do jogo . I
ve
rdadeira ou
fa
lsa ao longo da
história,
eum guer- I
,
O gru po
de protagonistas é forma
do
pe
los I
re
iro
po
deperder
sua convicção
aponto
de desisti
r. I
re
ros
er rantes. Na melhor trad ição de hi stór
ia
s : Éo conhec
ime
nto encontrado ao longo da o rn ada I
icas como as do Rei Art
ur
e
os
Ca val ei
ros
da Tá- I que de fineo sucesso ou fracasso da companha. I
,
Redonda, os gu erre iros errantes unem-se em I O i m da jornada normamente já foi de finido I
,
dos sob umdilk O
he
fe, conselheiro. med iador , pelo narr
ado
r - o mestrede outros
jogos.
Pode ser ,
der do grupo. Apesar de
maior que
os gu
er
reiros I gorioso, com os guerreiros retornando triunfantes I
,
tes, o
íder
não os
ofusca
- ele é tão
pa rt
e do I depois
de
descobrir o paradeiro da
magia.
Ou trá
gi
- I
to os próprios guerreiros. I co, com os personagens
encontrando
o fim na
lou
- I
,
Em out
ras
p
alavras
, o
dük
é como o espíritc I cura e na morte.
Como
nas mel
hores
h
st
órias do I
grup
o, aq uilo que o m
antém
uni
do
e coeso. E I
gênero
, ni
nguém
disse que o final p
recisa ser
feliz.
,
, Ol hos mais atentos já terão pe rcebido que
, Busca linal é u
ma me
táfora do
próp
rioRPG; os per
, sonagens
são
os avatares dos jogadores e o dOk.
:
independente
' sua própria vontade de jogcr. Omais impo rtante
é
ormato: 114
páginas,
brochura, PB , o
envolv
i
me
nto do g
ru
po
para contar
uma história,
d
it
ora: Secutar Games '
cria
r
personagens
e nterpretá-los frenteás
mais
di-
eço:
R$
29
,
90
:
ve
rsas situações de jogo. Em outras pa lavras, o fim
oma
: português , da
jornad
a
não
é
t
ão
i
mportante quanto
a
jorn
a
da
ebsite: www.secular-games.com l em
si,
eé elem
esmo
apenas mais
um
elemen to na
~ ~ ~ ,
ST VO BR UNER
•
---
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 10/68
-
- Jogos e cenários de RPG estão intima- I
I
mente ligados com a literatura, em especial
I
com
a literatura
de fantasia. Oungeons
Dra- I
gons
o primeiro
RPG do mundo,
foi fortemen-
I
I
te
influenciado
por
títulos
como OSenhor dos I
Anéis a série Oying far/h as muitas histór ias
I
de Conan, as
aventuras
de Fafhrd e
Grey
Mou- :
ser em Lankhmar... I
I
Além disso, o RPG também influenciou
tttulos
I
sem
fim de
li
ter
atura
de
fantas
ia. Forgotten
I
alms conta com toda a saga do elto negro Drizzt, I
do mago Elminster e os i
número
s contos, tril
og
ias :
e
romances sit
u
ados
no
contine
nt
e
de b e i r o r i l
e
I
além.
Dragonlance
talvez
seja o cenário que mais I
influencio
u a
itera
t
ura
fantástica -
as
Crônicas
de I
I
Dragonlance
são referência par
at
odas
as
gerações
I
de
apaixonados
por RPGe
histórias
de fantasia . I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I Cada conto do livro explora um aspecto d
I
ferente do
cenário.
Desde
o editado e revisado
I cerco em que J
.M. Trevisan
revisita sua famos
: história
onde
apresentou aAliança Negra como
um
I ameaça feroz
e
real, até
o
mundo requintado da
ar
I
e da música (com direito participação especial d
I um personagem já conhecido) em O ouxinol e o
: espinhos de Remo Dsconzi. Relíquias do cenári
I como Vingador de aço de Marcelo
Cassaro,
tam
I bém podem ser encontradas na
obra, dando
vid
Ravenloft Dark
Sun
Greyhawk e até
mesmo
: : nova e
relembrando personagens desses
mais d
o
novato Eberron
contam com extensas linhas
de I I dez
anos
de
Tormenta.
literatura. Assim como o
Mundo das
Trevas,
Sha- I I
Od
es taque deste
volume tal
vez
fique
para o
dowrun Warhammer
e outros
cenários
/
RPGs
bem : : recém chegados, introduzindo
elementos
int
eir
menos conhecidos do público .
I I mente
novos, locais, personagens e
aventuras
in
Não podia
ser
diferente
com Tormenta nao
é? I I
ditas,
ou viajando por
paisagens mais
que c r c t e
Ocenário de RPG
ma
is querido do
Brasil
t m ~ : : rrsUcas de
Arton,
como acapital
Valkaria
e oagitad
bém
começou
com um pé na literatura de fantasia. I Agora,
Arton
ganha
mais um titulo de
literatu-
I Mar Negro. De nobres a piratas, heróis a bandido
Antes
de f
azer
parte de
Tormenta
muitos
e l e m e n ~
I ra: Crônicas
d Tormenta.
Organ izado por ninguém I clássicos a novidades , Crônicas
da Tormenta c o n
tos
do que
viria a
se
r A
rton
fo
ram apresentados em
:
menos que J.M. Trevisan, um dos pais de Arton
, o :
tem
pla tu
do que
Arton
tem de melhor.
contos
publicados
na antiga revista Dragão
Brasil
. I tttulo
é
uma
antologia
de
contos
de autores ligados I Autores com suas
próprias
obras
euniverso
Khalmyr,
o
Deus da
Justiça,
s
urg
iu
pela prim
eira
I
ou
não
ao
cenário, como
o
próprio Trevisan,
R o ~
I
apresentam
sua
visão
do
cenár
i
o:
Raphael
Oracco
vez num conto de
J.M.
Trevisan.
L
oca
is como
as
:
geria Saladino,
Marcelo
Cassaro
,
Leonel Caldeia,
:
trata da Aliança Negra (com
a participação
de u
Montanhas Sanguinárias,
mons
troscomo o r g ã o ~ I Antônio Augusto Shaftiel, Raphael
Oraccon
, Remo I personagem que só os leitores mais antigos
e ~ ç o
e outros el
eme
nt
os
clássicos ti
veram seu
I Di
sconzi
, Marlon
Teske
,
Claud
io Vlla, Do
uglas
MCl I
con
hecerão), Ana Cristina
Rodrigues con
ta
um
iníc
io
em
histórias curtas publicadas ao longo
dos
I e Ana Cristina Rodrigues,
com
direito a prefác io de I história de amor e e
feu
, Douglas MCT escolhe u
anos na revista
. :
Eduardo Spohr
e
apresentação de Gustavo Brauner.
:
detalhe do cenário para
narrar
uma passagem
I A
capa
é de ninguém menos Que o talentoso Greg I
quietante, Claudio Villa explora
o mundo do
cr
ime
I
Tocchini, que também começou
ilustrando RPG .
I da enganação, entre vários
outros. Ê mpressionan
rton
ganhou
também
sua
própria
série
de
mances - a
Trilogia
d
Tormenta
de Leonel
Calde
Ia. A
Trilogia
conta
desde
a cnação e o
ataque
inicial
da Tempestade Rub
ra até s
ua
p
rimeira
derrota n
as I
: : notar
Que
, mesmo
sem
cantata
frequente com
RPG
I muitos autores brasileiros conhecem (e amam)
I
t
on
,
sendo
capazes
de
contri
buições precio
sas pa
I amitologia
sempre
crescente desse mundo. Algun
I deles começara
m
com
colaborações
pequenas pa
I as antigas rev istas Dragão Brasil Tormenta ou pa
I a
própria
DRAGO
NSLAYER
I
mãos do exército liderado
por
sir Orion Drake. T a m ~ I
bém
ap
r
esenta
de
histórias
Que mostram
um
pouco I
mais da cultura de Arton e eventos importantes no I
ca
len
dár
io
recente
do
ce
nário
,
como
a
derrota
de
I
I
Mitkov, a
queda
de Glórienn, o retorno de K a l l y a d r a ~ I
noch,
entre
tantos outros. A rilog
a
insp i
rou um
sem
I
número de
contos
escritos por fãs e é claro, sup
le
- I
mentos de RPG
(em
especial oGuia da
Trilogia
cujo :
prev
i
ew você confere aqu
i mesmo, n
esta
edição).
I
Jogo:
literatura
Formato: 288
páginas
Editora: Jambô
Preço : R
39,90
Idi
oma
:
português
Website : www.jamboeditora.com.br
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
Mas
Crôn;cas d
Tormenta
não ê
apenas
I
celebração de
autores
conhecidos;
também
é
um
I po rta de entrada
para fãs.
Todos os autores
foram
I
I
convidados
pelos organ
i
zadores, escolhidos
a
ded
I por
sua
c
ompetência,
entusiasmo e
conhec
imen
I do cenário. Talvez estejamos presenciando o inic
: de carreiras de sucesso: por
exemplo
,
Marlon
Tesk
I atê
mesmo
já
foi c o ~ a u t o r de
um
livro de RPG ,
I
Manual
do Aventureiro Alpha.
I
I Sinal
de que com raba lho duro, dedicação
I sabendo
aproveitar as oportunidades,
á espaç
I para novos nomes. Na literatura e
no
RPG .
I
I
I
I
GUST VO BR UNE
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 11/68
,
-
fÔ
CL ARO QUf A
CAUSA
JÁ
fi
GANHA
PARA A
PARTf
Q U ~
X A N T f
MAS
vo PODfRA RfCORRfR
DA S ~ N T f N Ç A
IJÁI
IJÁI IJÁI
~ N T Ã O H O ~ ~ A N O ?
COMO
P ~ N S A ~ M
~ I B ~ R T A R
A
P R I N C ~ S A
AURORA MINHAS
MASMORRAS?
, MAS TfRA
Df
APRfSfNTAR,
JUNTO O
ADVOGADO,
SUA
RfÔPL-ICA
fM
TRtS
VIAS,
CfRTlDAO
NfGATIVA
Df
PROTfSTOS CONTRA
SUA PfS50A
FíSICA
,
CHeGAI CHeGA l?eSISTO
é MIII7 A BIIROCR.4CIA PARA
liMA
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lJAQtI/f f
, O
MUITO
S M P ~ E : S :
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CORPIJ5, E:MmDO
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RE:INADO
DE: NHE:KO'5
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• • •
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AH SIM I.fMBRW
A FAMIL-IA RfAL- f S
TÁ
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PROCfSSANDO POR PANOS
MO
RA IS CONSWUfNTfS Df
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TÓ AQUI
A I
NTIMAÇAO,
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Df
NASCIMfNTO
,
t
;,
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F A ~ f M
MAIS
DUfL-OS COMO
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OS COMPROVANTfS
I I
Df
QUf VOTOU
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Ú
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fL-fIÇOfS,
T MP
-
) PR.MIADA
D.
........ MARGARINA ...
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Df PO
IS
Vf NHO
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UA
ASSI
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NA
INn MAçAO,
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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 12/68
•
Se
você
acompanha coluna,
sabe
que
já disculimos como iniciar ou lerminar histó
rias, criar mistérios
e
surpresas
até fazer per
sonagens
com
defeitos
. Mas está
fa
l
tando algo,
não? Quem
vai
viver todas essas reviravoltas?
Quem
são
essas
pessoas
cheias de defeitos?
Vamos voltar
ao
básico.
Hoje
o assunto
é
construção
de perso
nagens.
Antes
de es boçar seu
personagem,
decida por
onde começar. Você pode
criar
ahistória a
partir
dos
personagens
ou
os
personagens
a
partir
da
história.
I
voéê pergunta
res que i
personagens eles
Querem viver
cide que tipo de
suje
ito
está
com vontade de escrever
Por
enquan
to
não
temos
nada da história ou
cená
rio - pode
ser
uma aventura
de
ficção científica
ou
um
drama renascentista.
Você
cria
tudo
a partir
dos
protagonistas. São mercenários medievais? Então
você
precisa
de
um cenário
medieval com guerras
.
•
São
ci
entistas?
E
melhor um cenário onde
a
ciência
faz diferença. Quando ahistória é criada apartir dos
personagens muitas vezes são as açóes
deles
que
movem
oenredo.
Portanto,
nada
de
heróis
relutantes
que
esperne
iam quando o velho mestre leva-os para
enfrentar
o mpério maligno - não haverá
um velho
mestre
ninguém
que
Obri
-o
sa
_o
mé
todo
você define
o
que
que
ou me
st
rar e então
cria personagens
ade
Quados. Um ótimo
exemplo
é af
ranqu
ia Warhamme
40.000. Existem
li
vros básicos
espectlicos
para
j
oga
com
fuzileiros espaciais
i
nquisid
ores contrabandis
tas
... Cada
um
é
um
RPG
completo
Os personagens
são fenos sob
medida
para cada
tipo
de
história.
Aqu
podem
exist
ir
coadjuvantes para
empurrar a
trama
e levar os personagens à ação. Misturar os
dois
métodos pode ser arriscado.
m
onnenta RPG os
personagens
são
heróis
aventure iros - o cenário
define-os.
Se
os jogadores não
aceitarem isso,
po
dem
tentar
construir colecionadores
de
borboletas
ou
fantasma
smelancólicos. Isso raramente dá certo
pois
o
sistema
eo
mundo
são
feitos
para
heróis
.
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Em
segu
ida
,
é
hora de
cnar
o personagem
s.
Não imp
o
rt
a
por
o
nde você começou:
para
um
bom pro tagonis ta , precisa conhecer sua
nção
- na t
rama
e ora dela.
Af
unção
do personagem na trama
é
o que
ele
rá
na histôria,
seu
Por exemplo
,
em
or-
RPG,
a
unção
do
personagem
é
aventurar-se
en frentar desafios. Ee precisa preencher algum
ni
-
eis
por que muita gente gosta de fazer perso
ns em grupo. Já há dois
guerreiros
e
um mago?
seu
personagem seja um cléngo
ou
l
ad
ino.
Em
outros tipos
de o
bra
i
sso mais sulil,
mas
smples. Por exemplo, em um romance
fant
as
ia , a função pode
se
r "herói", "traidor",
itima para ser resgatada", etc . O herói deve ser
capaz departicipar
da
s
pri
ncipais cenas
de
ba
te (como
um
guerreiro ou mago)
,
mas tam
versá
til
(para
as
ce nas de po litica,
humor
..
).
a vítima
indef
esa
prec
isa ser import
ante
o bas
par
a
ser
ra
ptad
a
pe
lo
vilão.
A função do per
sonagem fora
da trama é
um
uco mais complicada. Pense
em
você mesmo e
público. Decida
o
que
vocês
prec
i
sam do
perso
Um jogador inici
ante pre
ci
sa de um
persona
simples que
apresente
abase do RPG.
Um
escn
precisa
de
um
protagonista
com quem
o
púb
li
co
identifiq ue. Em suma, a
função do
personagem
da trama decide sua p
ersonal
i
dade
e ações -
paladino pode ser um humano
altruísta
(se
sua
fo
r "conquistar o eitor") ou
um
el
fo
arrogante
sua
função
for
"provocar antipatia").
A
un ção
dopersonagem fora
da
trama mais
n
e que
o
realismo. Por exemplo
,
um heró
i
aç
ão
deve
participar
de
ce
n
as
de
ação
Deve
usar
s, derrotar inimigos , etc. Não im
porta
que re
isso não faça sentido.
Em
Lost
qua
to
do
s os
protag
ons
ta
s s
abiam
atirar e r
astrear
,
smosendo médicos ou burocratas.
•
. ,
corl) seu pape
l de gu erreiro)
ou
então intoleranfe e de
histórico
não devem ser
r
abugento (co
n
l
itando com s
eu bom
coração
). Seja
i
duran
teo j
ogo
ou a
narrati
va.
o que for, aumente o volume" de
ssa carac
tertstica-
Nós
criamos
I bem forte paraque
ao máximo'
Paci
fi
smo leve
dificilmente
se ra notadê ela sustente a interpretação el
ou
ações do perso-
Exagere ,
pa
ra
que
ni
nguém
t
enha dúvidas
nagem, sem necessidade
de
discursar sobre
seu
Você po
de co
ntinuar acre sce ntando traços
de
passado. Quando o rei ordena uma missão, o
pa la-
personalidade
enq
uan
to quiser,
mas
em
geral é me-
dino
diz que ten tará cumpri-Ia sem derramar sangue
lhor
parar
em um
ou
dois
, ou você
acabará
com
um (demonstrando
sua bondade e
piedade
), mas
não
maluco
incompreensfvel. Um personagem divertido cita
o
apto
da
irmã
.
Um
personag
em
que fa
lao
em-
pode ser
um
paladino
pacifi
sta
e
galanteado
r (duas
po todo sobre seu passado costuma
ser
chato.
O
caracteristicas que entram em conflito com o papel histórico
serve
justamente para guardar" algo que
básico de pa ladino ).
Um
exemplo é Nele :
uma
elfa po de
ser introduzido
num momento estratégico -
bem-humorada, oti
mi
s
a
e se nsual o
que
entra
em
um
pouco
de
profundidade
amais.
conflitocom o
ado
amargurado doselfos artonianos). Se
já
falamos do passado, preci
sa
mos falar do
Escolh
a essas ca racerísi
cas de
acordo com a futuro. Um bom perso nagem tem objetivos (como já
função
do
personagem
dentro e (principalmente) fora
vimos
lá
atrás). Ele
também de
ve
passa r po r
alguma
da trama.
O
paladino n
ão
pode ser
intolerante
se
sua gr
ande
mudança em agum
pont
o da histMa. Pode
função
for
~ h e r ó
para quem
o
público
torce". Depen- mudar
um traço de
sua personalidade,
ap render
algo,
dendo da função fora da trama, não prec isahaver
ne-
etc. Digamos que,
ao
longo da hst6na, o paladino
nhuma c
aracterí
stica de personalida de adicional. Se
conhece
o gr
ande
amor
de
sua vida e dexa de
ser
você
qu er
aprese
ntar os
elfos
artonianos para alguém ga lantead
or.
Apenas tenha
cuidado
pa
ra
não
apenas
que não os conhece , é melhor não u
sa
r uma efa retirar traços de personalidade. Sempre que houver
bem
-
humorada
e
se
ns
ua
l.
B
as
ta
se
ater
ao
básico. uma mudança
de
sse
tipo
,
um
t
ra
ço
d
eve
ser
substi-
tuído por outro novo.
O
pa
ad
ino deixa de
se
r ga
lan
Aesta altura
voc
ê
já tem um
personagem
viá
vel , mas
não
completo. Vamos aos retoques.
teador,
ma
s orna-se
muit
o
devotado
asua
esposa.
Até
agora
não mencionei o passado do per-
Agora
(esperamos) você tem um personagem
sonagem. Isso é
proposital
:
em
geral,
o passado marcante, com personalidade clara eaparente. Será
não
importa
mu
i
to
.
Pode
existir como justificativa mesmo? Vamos a
alguns
testes.
para sua personalidade e/ou seu presente (como a Tente
descrevê-
lo sem citar sua profissão
ou
origem
de um
super-h eró i) , mas não costuma fazer cl
asse, posição social, raça,
armas epoderes.
Veja-
tanta diferença por si só. mos como
alguns
clássicos
se
saem.
Han
Solo:
um
Você pode definir oh
stóríco,
mas não mais
do
malandro
preocupado
co m dnhe iro e so brevivência,
que
o pre
sente
ou a p
ersonalidade.
Pense
em como
com
um
coraçã
o
de
ouro. Niele:
maluquinha
,
presta
-
seu pers
onag
em chegou
aonde
está.
Pod
e ter sido tiva, sexy e
div
ertida, mas esconde
grande
culpa por
uma omada tipica _ por exemplo, um sold
ado
que uma tragédia
no
p
assado.
Shi
nji
Ikan: ti
mido
,d
epnm
i-
aistou-se joveme progrediu no exército desde e
ntão. do
e inseguo,
de
se
ja aaprovação
de
seu
pa
i.
Se for ocaso,
não
eab
or
e ohist6nco,
apenas
diga que E o
nosso
pa ladi
no
? Pacifis
ta
epiedoso, sem-
é típico . Você qu
er
um
personagem único; se ficar pre atrás de garotas, deseja sa lvar sua irm ãde sapa-
pensando demais
sobr
e
as
partes não únicas
de
sua recida. Hmm ... Não está ruim
vida, vai torná-lo chato esem graça.
Mai
sum t
est
e: descreva opersonagem como
Mas o histó
rico
pode fazer diferença. Crie um
minimo
de paavras (desta vez, use sua raça , classe
ou dois
eventos realmente i
mpor
tantes- de novo, e
poderes). Veja
quantodessa
descrição fica
depois
aumente ovolume ao máximo. O
paladino
do exem - da pa l
avra
"q ue . Batman: um vigilane
amedronta-
pio
anterio
r pode ter viso sua irmã ser raptada por dor emisteriosoque protege Gotham City. Gatts:
um
demônios. Então
dê
uma funç
ão
a esses eventos . guerreiro truculento e rabug e
nto
que caça abe rra-
Eles
devem
gerar um traço de personalidade um ções. lisandra: uma druida ingênua e apaixonada
objetivo
ou
um
mistério
que
foi
criada
em
uma
te
rra
se
lvagem.
Um raço de personalidade pode
ser
algo
que
já
Como você pode ver,
em
geral o
recho depois
foi
definido
o
histórico é
uma "o
n
gem") ou algo
novo, de que descreve
uma atividad
e, ob
jetivo ou histó-
se
houver espaço. Dig amos que o
nosso
paladino era
nco
. Se quasetudo
es
tiver
depois de que , é sinal
am i
go do
filho
do
taverneiro e
cresce
u numa taverna.
de um pe
rsonagem sem consistênc ia prõpría, que
Isso
lh
e
deu uma persona
lidade ex
pan siva
e
bem-hu-
prec isa
de
extras H •
Se
o seu
personagem
é
um
morada. Um
objetivo uma justifica
tiva
no
passado palad
ino
que foi
críado num m
os te
iro,
qu
er acabar
pa
ra os
ata s
do presente.
Opaladi
no
viu a
irmã ser cO
,m
os
mortos-vi
vos
e
od eia seu irmã
o
gêmeo
, o
raptada - agora ele caça demõnios, acrednando p públi
O
verá apenas
um
pa l
ad
ino". ,
der
sa
l
vá-Ia. Um
mis
ério
éa
go
que você
oferece ) ~ , t
Ai e
stá.
Você ai
nd
a pode
adicionar muna
coi-
mestre ou
usa
para
inci
tar o
en
or
- o
paladino acor
-
sa
,
Jjl
as é
melhor
não exagerar.
Afinal
, compl
exidade
dou certa manhã com uma tatuagem enigmática. Isso que opúbliCO nunca
enxerga
nao .serve para
nada.
prec
i
sa ser importante
na
trama mais
'
tarde.
Se· ão
for,
Esabe
que
eu
fiquei com
vontade
de iogar com
esqueça
.
Aliás
,
em geral melhor não
usar. os
três ti-
pos
de histôrico no
m
esmo personagem
oucomeçará
a icar c o m P l e x ~ u e m a i s . Esco lha
um
1
•
LEONEL CALQELA
~
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 14/68
jjil
'
-
\
tIO
;,.1$
Hoje não vamos falar da criação de mun
dos,
mas
continuar um tópico
que
começamos
na edição passada e
que
é muitissimo
impor
tante para
qualquer
aventura
ou
campanha:
o
clima de cada
sessão
de
jogo.
Na
DRAGONSLAYER
33,
dissemos
que
o
clima
pode
ser
dividido entre
físico
e psicológico - e
discutimos
props miniaturas e outros acessórios.
Hoje, vamos falar sobre
a
descrição de cenas.
oúltimo
elemento do
clima físico
(e talvez o
mais importante)
é a
descrição de cenas
Não
im
porta se você usa miniaturas, tabuleiros, maquetes,
anéis, Chapéus
ou
props,
se
a
descriçao
das
cenas
eobjetos não for caprichada.
Este é o elemento físico mais difícil de trabalhar
para dar clima ao jogo, porque depende da sua capa
cidade
descritiva
- ele
acontece
todo na
imaginação.
Por isso
mesmo, é o
que exige
a preparação mais
atenta. para que
ninguém
perca um deta
lhe
importante
e
ique
sem
entender
o
que está acontecendo
.
A maneira mais
fáci
l de
obter boas
descrições
é listar
o
que você vai precisar
descrever
na
próxi
ma sessão de
jogo
edeixar a
maginação
voar. Não
esqueça de
se inspirar em
revistas,
livros,
histórias
em quadrinhos
, animes, mangás ou
no
que quer
que
consiga
colocar
as
mãos e pareça aproveitável.
Muitos mestres
mais experientes têm uma coleção
de fotos, desenhos
e
magens de pessoas
,
Joca is
e
objetos
para mostrar aos jogadores .
Entretanto, você
não precisa ficar preso ao
próprio talento,
nem
ao papel; a nternet éuma Mima
ferramenta
para
encontrar
a
maior
parte das
coisas
que
você quer mostrar
para
os jogadores
-
af
inal,
não faltam
fotos
de
castelos, torres,
saláes de
baile
e
até
mesmo
acampamentos,
tavernas, cidades e
as
mais variadas armas de tod
os os
t
ipos.
•
E claro que você não precisa usar uma sala
do trono
exatamente
igual à de
Eduardo
I, mas
as
fotos dela
são um excelente
ponto de partida.
Pro
cure no Google imagens de locais parecidos com o
que você
quer descrever (fotos
de
tronos medievais
para um
trono, por exemplo), então
tire
ou adicione
detalhes,
montando
o
local
o mais
próximo do
que
você
imaginou
possível.
Omesmo vale para objetos, como armas, eaté
mesmo para pessoas . Não há problema nenhum que
uma PdM
se
pareça com aquela
atriz
famosa, mas
fique
avisado: PdMs
parecidos
com
atores e celebri
dades
ficam estigmatizados como
as
pessoas que
os
inspiraram.
Os
jogadores esperam
que qualquer um
parecido com Harrison
Ford
seja heroico como India
na
Jones ou
malandro
como Han
Solo, por exemplo.
I
o
Mas
e o
que
acontece
quando você
não en
contra
tudo
o
que
precisa descrever
para seu
grupo
de
jogo?
O que você faz quando quer
colocar
um
monstro
100
original, saído
da su
imaginação?
Bem, aí você tem duas opções:
ou
você dese
nha (ou
pede
para algum
amigo desenhar),
ou
você
escreve adescrição mais caprichada possível.
E .
Por pior que sejam seus rabiscos, assim me
mo
coloque-os em uma
folha de
papel. Acredit
desenhar
ajuda muito
a
visualizar
o que você
que
para
então descrever com
mais
perfeição
.
Lembr
-se de que o
objetivo
não é
necessariamente mo
trar uma cena,
pessoa
ou
objeto
em
detalhes pa
os
jogadores, mas
apenas
ajudá-los
a
entender
que seus personagens estão vendo .
Não
se
prenda a
detalhes
imperceptíveis à p
meira
vista.
Liste
aquilo que é facilmente
perceb
id
ou que pode ser captado com uma
olhada
curt
Detalhes
são bons para
momentos em
que
os pe
sonagens não
estão com
pressa
e, mesmo assim
atenha-se
ao
que
é
realmente importante .
Depois que
já
tiver definido o que
você
qu
mostrar,
é
hora da
descrição.
Pare
um minuto
e
observe
o
que
você está ten
tando de,screver.
Qual
aprimeira coisa que
chega
ao
olhos? Eaquela pequena gema que você sabe s
mágica na pulseira da bruxa,
ou
a eiura da cara dela
Pense
como
os
personagens: você tem que prest
atenção nos detalhes que eles perceberiam primeiro
Lembre-se que eles ind não sabem que agema n
pulsei
ra
da bruxa é mágica .. . Então averruga no na
riz dela deve ser aprimeira coisa que aos olho
Agora
que averruga da
bruxa
já
chamou
aate
ção, o que mais você
vê?
O
nariz
comprido e
orto
os olhos ameaçadores sob sobrancelhas grossas, a
rugas
ao
redor da
boca,
os dentes
tortos,
o capu
negro eesfarrapado que mau cobre os ralos cabelo
brancos
... A
espiração
dela
é
pesada
e
profunda.
o
curta, talvez demonstrando preocupação?
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 15/68
,
f
,
,
Não
se esqueça de outros sentidos além da
Em uma floresta, é natural ouvir pássaros
e o vento agitando as folhas das árvores.
também é uma ferramenta
poderosa; pode
Que
alguma
coisa
está errada
e
aumentar
a
.
Aantiga caixa
básica
de
Dragonlance, mundo
de RPG oferecia uma ilustração para cada
e ambém adescrição da
voz
de cada um.
Aproveite adica, ena
hora
de
interpretar cada
não esqueça de usar
vozes grossas,
e de todos os
trejeitos
que
puderem enrique-
a campanha. Algumas
pessoas
têm
vícios
de
repetindo expressões entre cada
frase,
a primeira
sílaba da próxima oração, ou
terminando
um pensamento.
Ocheiro
também é uma ferramenta útil. Qual é
da bruxa
e
das roupas dela? Os
jogadores
ainda mais nojo daquela taverna que fede
a
e
bolor do
que
da
mesma taverna
(que
deve-
nojenta),
mas
que não
tem
cheiro nenhum.
toma um gole
da
cerveja , e
antes de
de engolir sente
o cheiro
do pano sujo que
usou para 'limpar' acaneca. Este não é
um
estabelecimento
de clientes e x i g e n t e s ~
para
ver a
reação
dos jogadores . Perfume
na
carta
da
princesa
é obrigatório.
Um sentido que
muitos mestres e
escritores su-
éo ato. A extura
pode
não parecer impor-
mas sua
presença em
uma
descrição
aumenta
uito aproximidade que as
pessoas
sentem com
à
pessoa,
lu
gar
ou objeto
descrito
.
Imagine
a
invasão
à
torre
de
um
mago
.
Su-
por uma corda
do lado de
fora, tudo
que os
.
....
.
.,'"
heróis
sentem
são
as
pedras
ásperas
que
formam
a parede.
De lo
nge, a
torre
parecia
lisa
como
se
fosse
uma coisa só. Agora, com
o
nar
iz colado
nela, é
possível
ver até o
rejunte
entre os blocos
de pedra e as
marcas
deixadas pela água da chu-
va. A
cada
passo, os personagens ouvem o vento
assobiando
enquanto passa pelas
alturas
da
torre,
e o
atrito
das
botas na
pedra
da parede.
Mesmo
com as
luvas,
é possível sentir
a
aspereza da
corda
usada
na
escalada.
Da
mesma forma, a temperatura
pode
fazer
toda a
diferença
.
Quando as lâminas se
p r o x i ~
mam,
é
possível sentir
o
hálito malcheiroso do
chefe ore, quente com a ira de quem não vê a
hora de abater mais um
inimigo.
Quando
ele
urra ,
a saliva dele gruda
no
rosto
do
guerreiro, esfriando
rápido, formando
uma casca.
Não tenha a pretensão
de
descrever tudo. Isso
é
um erro.
Deixe
alguma
coisa
para a imaginação
dos jogadores. O ogo fica muito
mais rico se
você
deixar alguma coisa para eles
imaginarem
por
si. Um
cetro
pode ser dourado e
encimado
por
uma enorme esmeralda,
mas
se
ele
é octo-
gonal
ou não
pode
ficar
para
a maginação
de
cada jogador.
Para finalizar, aqui vai um exem
-
plo.
A descrição
abaixo
é nastante
explícita, mas
ainda assim deixa o
suficiente para cada jogador com-
pletar com
a própria imaginação.
Faz
parte
do
texto
da
súcubo,
monstro
do Bestiário de
Arton
,
..
:
,
-
.
,
•
•
•
•
•
,
,
\11ffillil utl'1b_1IB1 l [)l I][)l l
€ I í ~ ffi )
(ij;nH G l a ll fia
I
ftI
Esta
tacharei não parece
um demônio.
Sua
beleza
é estonteante, distribuída por todo o corpo
escultural. Seus cabelos são compridos e
brilhan-
tes Sua pele é macia.
Seus
seios
são fartos. Seus
lábios
brilhantes são carnudos na
medida
certa, e
seu
olhar é
ao
mesmo tempo ingênuo e
sedutor,
convidando para
o
pecado
..
As
asas demoníacas
presas as
costas
parecem
apenas
servir de moldu-
ra para aobra
e
arte que
é
esta
mulher .
Por
mais bonita
que seja a ilustração
de
Ro-
berta
Pares, garanto que
a
sua
ima
ginação
formou
uma imagem
ainda melhor,
não?
GUST VO BR UNER
,
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 16/68
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 17/68
Diz
a
lenda
que,
alguns anos
atrás, as
adapta
çóes
mais
pedidas em revistas de
RP
G eram os vários
Final Fantasy.
Ok, na
verdade
quem
diz
não é
a
lenda,
mas os
pr
óprios edi
tores •.. Incrivelmente, P nunca foi adaptado - em parte
porque o material era extenso demais, em parte porque os
tí tulos novos
chegavam muito
rápido
Na antiga revista Dragão Brasil, chegamos a ter uma ma téria
sobre
RPG
de videogame", adaptando as regras de jogos japoneses
como XenoGears e Chrono Trigger
e
do próprio Final Fantasy para
3D&T, mas nada
es
pecífico, apenas elem
ent
os
comu
ns a wdos os
J RP Gs. Aqui mesmo na
DnAGONSLAY
ER já tivemos adaptação de
DragonQuest. Mas , de novo, nada de Fi
na
l Fantasy.
Então fin
aJ
mente chegou a hora. Aqui está a ma is recente eo-
carnaç.10 da série: Final Fantasy Xl para 3D&T.
O
quê? Vocês
que
riam adap raçáo completa? Estão loucos
O
mundo é grande demais (na verdade, tanto Cocoon
qu aow
Gran
Pulse são muiro grandes ), há mui ros petsonagens, muitos mons
trOS, muitas vat iantes.
Va
mos trazer um dos elementos mais in te
ressantes da saga de Lightn ing Oa ., que co
stuma
ser o foco da
maior pa
rt
e das campanhas de
3D&T.
Aqui es tá o sistema de com bate de Final Fantasy XlI .
Final fàntasy XI começa nos apresen ta
nd
o Lighen ing e Sam :
e
la
,
li
ma simpl
es
soldad
a;
ele, um piloto. Neste
in
ício, nossos he
róis não fazem nada muiw especial. Apenas dar saltos acrobáticos,
derrotar dezenas de soldados armados, fugir de um trem de pti-
sioneiros... Co isas medianas para protagonis tas da anime, mangá e
games. Suas capacidades mais impressionantes surgem
quando
eles
recebem as habi
li
dades de seus "cristais" (não v
am
os explicar demais
para não es tragar a surpresa para quem ain
da
não jogou). Com esses
novos pode res, Ligh
tn
ing e
se
us companheiros tornam-se capazes
de fazer magia e e nftentar mo nstros, batalhões inteiros ou mesmo
naves de combate to talmen te armadas
Se você quiser inserir esse ri
po
de "evolução" em sua cam pa
nha, faça os personagens começarem com 5
pon
tos ou menos (taJ
vez 3 ou 4, se forem pessoas mais ou menos "comu ns"). Então, após
sua
"transformação", eles adqui
re
m a po
ntu
ação norm al da cam pa
nha - de 7 pontos para um jogo típico até 12, para uma saga com
heróis realmente poderosos.
Em princípio, pr
es
um imos que todos os personagens de
3D T já são capazes das proezas que os protagon istas do game só
fazem após "evoluir". Afinal , estamos
fal
ando de geme qu e lança
magias, fica
invisível e transforma os braços
em
borracha a
nt
es do
café da manhã A
or
igem dos poderes não i
mport
a.
O
importante
é que, ao ser criado ou receber suas hab ilidades, cada personagem
também recebe três
pap
éis.
Você deve conhecer o conceiro de papéis de com bate. O próp
ri
o
Manual 3D T Alpha explica-os - servem como guia para que os
heróis formem um grupo diversificado, com capacidades variad
as
.
M
as, enquanro
em 3D T
os papéis são apenas sugestões, em
Final
Fantasy XI são regras bem definidas. Em
essê
ncia, são personagens
aJternativos, conju tUos de poderes d i
fe
rentes para cada herói.
•
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 18/68
Em
uma
ca
mpanha que
use paradigmas, o jogador es
colhe t
rê
s papéis iniciais para seu personagem (veja a lista
abaixo).
Monta
seu personagem no rmalmcnrc, mas
faz
duas fichas àlte rnativas, com conjuntos diferem
es
de
• •
vamagens e perícias. O resu ltado são três
fich
as com
os mesmos valor
es
de características (Força, Habili -
•
dad
e,
Re
sistência,
Armadura
e Poder
de
Fogo) e des-
vantagens, mas
di f
erentes
m
todo o resto. A ficha
de cada papel
é montada
c
om
a mesma
quant
idade
de pontos, e o custo de vantagens e perícias de um
papel não
é
contabilizado em
nenhum
ouuo.
Cada
papel pode assumir seus próp
ri
os kits.
Em
suma, são
rês personagem diferentes
Os PV
s
do
personagem não mudam de
um
pa
pel para o outro.
Ass
im, caso
um Co
mma n
do
sofra
dano
e
mude
para Ravager, por exemplo, per
man
e
cerá com este dano, sem
nenhuma
alteração.
Quando
um personagem
é
derrotado ou
m
OrtO
em
um
papel, todos os papéis caem
- o herói é o mes
mo
, apenas sua
função em com
bat
e muda.
Cada papel tem uma
função específica em comba
te. Recebe bónus e penalidades
es
pecíficos quando é assumido, sem
cuSto al
gu
m, podendo inclus i
ve
ultra-
passar o valor 6. Cada papel também possui
uma pequena lista de açõ
es
proibidas (um
personagem atualme
nt
e no papel
Commando
não pode curar, por exemplo). Na descrição de
cada papel , são listadas algumas vantagens suge
ridas - náo sáo recebidas gratuitamente, apenas
dic.is de
pod
eres úteis para o papel.
Os
papéis são
os
seg
ui
ntes:
O atacante. Especia
li
sta em causar
dano
com Força
ou Poder de
Fo
go.
Quando
os
inimigos estão abalados
(veja a seguir), o
Co
m
mando
brilha, devastando seus
poncos de vida com ataques
mo
nstruosos.
Conrudo
além de atacar, su
as
capacidades sáo limitadas, e depen
de
do
r
es
tO
do grupo para protegê-lo, c
ur
á-lo e atrapa-
lhar os inimigos . Um C
om mando
sozinho
é
fraco, exceto
cont
ra inimigos com poucos
pomos
de vida.
Modificadores:
Força 1, Poder de Fogo 1, R
es
istência
- 1, Armadura - I.
Vantagens Sugeridas: Ataque Especial, Tiro Múltiplo e
quaisquer outras que ajudem a causar dano. Poder O culto
é úd l qua ndo o inimigo está abalado.
Afões
Proibidas:
cu rar, execro p
or
meio de
. , .
poçoes ou
It
ens maglcos.
Poder
Especial: a C hain Gauge de um ini
migo não
diminui numa
rodada em
que
ele
tenh
a
sofrido d
ano
de
um Commando.
•
o combatente rático. Enquant o o
Co
mmando concen
tra-se em causar d
es tru
içáo, o
Ra
vager aumenta a C hain
Ga uge
do
inimigo (veja abaixo), deixando-o ab
al
ado e
muito vulnerável. Sozinho, não causa muito dano, mas é
vital para
qu
e o
Commando
po
ssa
debulhar os pontos de
vida dos adversários. Também depende dos colegas para
se
curar e enfraquecer o inimigo, mas é mais versáril
que o
Com
mando.
Modificadores:
Habilidade
1
, I
O
PM ,
F
or
ça
-1
Armadura -
I.
Vantagens
Sugeridas: Adaptador, Araque
Especial, Energia Vital, Inim igo ..
Qualquer
van
tagem
que
permira
qu
e você
aumenc
e rapidamen
te a Chain Gauge será útil. Ravagers muitas vezes
usam magia, mas isso n
ão
é obrigatório.
Aç:ões
Proibidas:
usar qualquer mag
ia
que
não cau
se dano
co
nt r
a o inimigo.
Poder
Especial: os ataqu
es do
Ravager
aumentam
a C hain Gauge em
um núm
ero
de pontOS igual ao
dano que
causam.
O tanque. Sua função é atrair
os
ataqu
es
dos inimigos, resistindo
ao dano e protegendo seus alia
dos. Sem um Sentin
el,
ne
nhum
dos Outros papéis dura muiro.
Mesmo sem movimentos
acrobá
ti
cos, o Se
nt
i
nel
brilha
ranto quanto
os
ou tros.
Modificadores:
R
es
is
rênc
ia
+2,
Armadura
+
1,
Habilidade -2.
Vantagens Sugeri-
das:
Energia Exrra, Pon
toS
de Vida Exrras, Refle
xão, Regene
ra
ção (quase
obrigatória ).
Ações
Proibidas:
ata
ques usando Força ou PdF.
Poder Especial: como uma
ação, o Sentinel pode "provocar"
os inimigos (ta
mo
s
quanto
s quiser, desde
que
eles possam
percebê-lo).
Ca
da i
nim
igo provoca
do
pelo Sentinel
faz
um
teste de
Habilidade. Em caso de
fal
ha, eles só
podem
ata
car o
Sentind
deixando todos os oucros personagens em
paz. Podem usar araques em área, m
as
se
mp
re ce
ntr
ados
no
Se
nci
nel.
IstO
funciona mesmo
se
o Scminel for
imune
a seus ataqu
es.
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o
dominante. Usa vantagens e magias para atrapalhar os ini
migos, diminuindo suas capacidades
de
ataque e defesa. Conera
adversários mais fracos,
não
é
muito
útil os
outros
membros
do
grupo podem debulhá-los normalmente.
Contudo,
contra os ver
dadeiros "chefes de fase", o Saboteur é vital: as defesas
do
adversário
seráo impenetráveis sem
as
penalidades impostas por ele.
Modificadores: Habilidade
1
1
O
PM, Força
-1,
Armadura -
1.
Vantagens Sugeridas:
Alquimista, Arena,
Magia
Irresistí
vel, Magia Negra (importantíssima ), Paralisia, POntos de Magia
Extras, Telepatia.
Ações Proibidas: conceder bónus a seus aliados (exceto por
magias e vantagens que
na
verdade
prejudiquem
seus inimigos).
Poder Especial: sempre que
uma magia
ou vantagem do
Saboteur impuser
uma
penalidade
ao
inimigo, essa
pena
lidade é
dobrada.
Por exemplo, Cegueira lançada
por
um
Saboteur impõe
2 de
penalidade
em ataques corporais e 6 de penalidade
em
ataques
à
distância.
~ y n r u i s t
o baluarte embora não cure, apenas ajude seus aliados. Um
Synergist começa a se tornar fundamental à medida que a cam
panha avança e os combates vão ficando mais difíceis. Sem seus
bónus
, os outros
membros do grupo
caem mortos
em
dois tempos
Modificadores:
+ 1
OPM,
1
ponto
extra para gastar
em
vanta
gens, Força - 1, PdF-I.
,
-
antagens Sugeridas: Alquimista, Area de Batalha, Clericato,
Familiar, Poncos
de
Magia Extras.
Ações
Proibidas:
usar
qualquer
magia
que
provoque
dano ou
penalidades
contra
seus inimigos.
Poder Especial: sempre que o Synergist concede um bónus a
seus aliados, este bónus aumenta em +l .{por exemplo, Fúria Guer
reira lançada por
um
Synergist concede H+2, F+2 e PdF+2). Além
disso, gastando
uma
ação, o Synergist pode fazer com que os bene
fícios
que
ele recebe por
uma
vantagem (como Arena
ou
Sentidos
. Especiais) sejam recebidos por
um
de seus aliados
durante
a rodada.
El e perde o uso da vantagem enquanto seu aliado a estiver usando.
Ourro tipo
de baluarte. O
Medic cura
e remove condições ne
gativas e penalidades.
Nenhum
grupo
deve ficar sem
um
Medic,
mesmo contra inimigos fracos. Afinal, nunca se sabe quando rola
gens azaradas transformarão aqueles goblins
em um
desafio fatal
Modificadores: Resistência + 1, custo em
PM
- I para todas
as
magias e vantagens
de cura
(cumulativo com quaisquer outras
vantagens), Força
-1, PdF -1, Armadura-L
Vantagens Sugeridas: Alquimista, Aparência Inofensiva, Cle
ricato, Magia Branca, Mentor, Paladino, Patrono, Pomos de Magia
Extras, Regeneraçáo (para
também
ficar vivo ).
Ações
Proibidas:
causar
dano
de
qualquer
tipo.
• •
Poder Especial:
sempre
que
o Medic rolar dados para curar,
todos os resultados 6 são somados ao valor
curado
e rolados nova-
mente, até que surja um resultado diferente de 6 .
•
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xperiência
Ao receber
XP,
o jogador pode destiná-lo a qualquer um de
seus papéis - comprando vantagens, magias
ou
perícias que exis
tem apenas para o papel
específico Apenas
aumentoS
em característi
cas básicas
F, H,
R,
A,
PdF) são compartilhados entre
todos
os pa
péis. Assim,
um
personagem que
aumente
sua Força em 1
com XP
aumentará a Força de
todos
os seus papéis.
No
entanto, se comprar
Ataque
Especial para seu papel
Commando,
a
vantagem não
estará
dispolúveJ para
nenhum dos
outros papéis, a menos que
compre-a
separadamente para cada
um.
Em essência, os papéis oferecem mais
versatilidade, mas é
muito
caro evoluir todos eles.
Além
dos
três papéis iniciais, um personagem
pode
desenvolver
outros
papéis comprando a nova vantagem Papel Adicional (veja o
quadro ao lado). No entanto, sua ficha para esses papéis novos co
meça
com
apenas
suas características básicas e desvantagens, sem
nenhuma vantagem
ou
perícia. Para adquiri-las, precisará começar
do zero, economizando
XP
e
comprando
cada uma.
o conjunto de papéis assumidos pelos membros do grupo é
chamado de paradigma. Por exemplo: em um grupo de três perso
nagens, um paradigma pode ser Commando, Ravager e Medic; ou
Ravager, Saboteur e Synergist, ou qualquer outra combinação. Em
Final Fantasy XIII cada paradigma tem
um
nome específico, mas
você
não
precisa se preocupar com isso na mesa de jogo.
O grupo tem direito a uma quantidade de paradigmas (com
binações de papéis entre os diferentes membros do grupo) igual ao
dobro de personagens participantes. Assim, um grupo com quatro
jogadores tem direito a oito paradigmas .
Exemplo: um
grupo
de três jogadores tem direito a seis para-
digmas. Escolhem:
1) Commando, Ravager e
Medic
(para combate normal).
2) Sentinel, Synergist e Medic (para defesa).
3)
Sentind,
Ravager e
Medic
(para defesa com algumas capa
cidades ofensivas).
4) Commando, Ravager e Commando (ofensiva total contra
oponentes abalados).
5)
Sentind, Synergist e Saboteur (para enfraquecer inimigos
poderosos e fortalecer o grupo ao mesmo tempo).
6) Ravager, Ravager e Saboteur (para deixar os inimigos abala
dos rapidamente).
Há outras combinações possíveis por exemplo, Commando,
Synergist e Saboteur), mas o
grupo
não tem direito a elas - seis
paradigmas são seu limite.
Os
jogadores escolhem os paradigmas em conjunto, fazendo
combinações entre os papéis para lidar com o maior
númeto
de situ
ações possível. Devem escolher
um
paradigma padrão -
no
início
de qualquer combate
e
em todas
as
siruações· fora de combate), este
será o paradigma em
que
estarão. Para trocar de paradigma, todos os
membros do grupo gastam uma ação de movimento ou seja, fora de
combate, podem trocar de paradigma quase à vontade). k vantagens
e poderes dos novos papéis estão disponíveis logo após a troca. No
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•
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"l3 1i WJ<Dffi 7[jl$l1l@'1ffiIl;u
@<DIul l J@'tmJ'hUEIíW"
•
entanto,
como
esta ação é feita
em
conjunt o, todos os heróis devem
esperar até a iniciativa
do
personagem mais lento
do
grupo - quan
do
então todos agem ao mesmo
tempo,
trocando o paradigma.
E possível trocar de paradigma em combate quantas vezes o
grupo quiser. até mesmo mais de uma vez por rodada (gastando
uma
ação
de movimento
e uma ação padrão).
Com os paradigmas,
os
personagens de
3D T
ficam mais
versáteis - mas seus inimigos também ficam mais poderosos.
Tornam-se
muito
mais duróes e
adquirem uma
nova estatística: a
"Chain Gauge".
Os
pontos de vida de todos os inimigos e monstros são mul tipli
cados
por lO
Sim, isso
é
muito, mas a versatilidade e maior capacida
de de dano
dos heróis compensa esse aumento. Seguindo a tradição
dos games japoneses, os inimigos aguentam
muito dano
e são capazes
de
ataques devastadotes ( não
tenha
piedade ao criar suas fichas ).
Chain Gauge
significa,
em tradução
livre,
medida
de enca
deamento .
Em tetmos de
jogo, a
Chain
Gauge
é
uma
medida
dos
"combos"
que
os heróis usam
contra
seus inimigos
em combate,
o
quanto
seus ataques enfraquecem os adversários.
Em
Final
Fantasy
XIII muitos monstros
possuem resi
stênc
ias
muito
gran"des,
ou
mes
mo invulnerabilidade a alguns ataques - até
que
sua Chain Gauge
alcance o
máximo,
quando então tornam-se
vulneráveis.
Todo
inimigo enfrentado pelos heróis
tem
um valor máximo
de
Chain
Gauge igual a um décimo de seus PVs muhiplicados
ou seja, a Chain Gauge é igual aos PVs originais. Sempre que o
inimigo
sofre
dano, também
sofre 1
ponto
(e apenas 1
ponto, não
importa quanto
dano real seja causado) de Chain Gauge. As exce
ções são os ataques dos Ravagers: eles
aumenta
m a
Chain Gauge em
valor igual
ao dano
causado em PVs.
A Chain Gauge de um inimigo diminui em um valor igual àsua
Resistência a cada rodada. Por exemplo:
um monstro com
R 5
qu
e
tenha sofrido 4 pontos de Chain Gauge regenera 5 pontos - sua
Chain
Gauge volta a O. Esta regeneração
não
afeta seus PVs normais,
apenas a
Chain Gauge
(ê
possível
ve
nc
er
um
inimigo
sem fazer "com
bos" e encadear os ataques, mas é
muito
mais difícil).
Em
qualquer
rodada
em que um Commando
causar
dano contra um
inimigo, sua
Chain
Gauge não se recupera. Assim, uma boa combinação de Com
mandos
e Ravagers
ê
vital para
aumentar
a
Chain
Gauge e "trancá-la".
Quando
a
Chain Gauge de um
inimigo alcança. seu valor má
ximo, ele fica abalado.
Um
inimigo abalado está
muito
vuln erável
- é hora
do ataque
Todo
o dano
que
os heróis causam em um ini
migo abalado é triplicado. Quando um inimigo fica abalado, uma
boa
rática
é
mudar para
um
paradigma agressivo e
tentat
causar a
maior quantidade
de
dano
possíveL
Enquanto um inimigo
está abalado,
nenhum
dano
afeta sua
Chain Gauge (que
está
em
seu valor
máximo de qualquer
forma) .
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o inimigo fica abalado
durante
5 rodadas. Depois disso, sua Chain
Gauge volta a zero. Mais uma vez, seus PVs reais não são afetados
- é possível
qu
e um
mon
stro esteja quase morro (com pouquíssi
mos
PV
s) mas co m Chain Gauge zero
Monstros
es
pecíficos têm
poder
es variados que
dependem
da
Chain Gauge - o mes tre deve ser criativo e maldoso para criá
-los. Alguns têm vantagens ou invulnerabilidades
que
desaparecem
quando
estão abalados.
Outros mudam
de
escala
quando
sua
Cha
in
Gauge chega ao máximo Também é possível que o oposto ocorra:
inimigos que usam certas vantagens pen s quando estão abalados,
como último
rec
ur
s
o.
Você pode usar as novas regras a seguir para atazanar seus joga
dores e usar a Chain Gauge
em
combate (elas não estão disponíveis
para personagens jogado res).
Co
mo
personagens do mestre não
precisam pagar pOntOS, esses valores são apenas guias e sugestões,
para que você possa m edi r o desafio que
um
inimigo representa.
Novas
M es
mo que
um
bando
de heróis renha deixado -o abalado,
vo cê não se entrega Quando você escá abalado, o dano que você
sofre é apenas duplicado (e m vez de triplicado).
Vo cê
fi
ca abalado
por
apenas três rodadas (em vez de Cinco).
Adicione esta vantagem a
qualquer
desvan
ta
gem em sua ficha,
diminuindo
seu valor em 1 ponto (caso o valor
diminu
a para 0,
você não recebe
ponto
s pela desvantagem). A desvantagem modifi
cada só a feta-o enquanto você es tiver abalado.
~ u r ~ e
[
Suas magias e vantagens de cura podem em
v
de curar PV
s,
dim
in uir sua Chain Gauge
no
mesmo valor. Você deve fazer a esco
lha ao usar a magia ou vantagem. Quando cura PVs, não diminui
Chain Gauge, e vice-versa.
scala
Você perrence a
uma
escala superior ao
nor
mal da cam panh a. Por exemplo , é uma criatu
ra Sugo i enquanto todos peHencem à escala
Nin
gen. Co
ntudo
, sua esc
al
a
diminui
(tor
nando-se o normal da campa
nh
a) uma
vez
qu
e você esreja abalado.
n a ~ a l á v e l
É duro deixá-lo abalado. Se u valor máximo de
Chain
Gauge é
igual a um quinto de seus PVs (ou seja , igual ao dobro de seus PVs
antes da multipli cação por dez) .
Você pode gastar
uma
açáo e 5 PM s para
mudar
de forma. Sua
ourra
forma deve ter pelo menos
uma
característica e uma vanta
gem diferente da sua forma normal , e surge com Chain Gauge zero.
Sua condiçáo abalado dura sete rodadas (em vez de cinco).
[ J
Quando você fica abalado, precisa faz er um t
es
te de H I por
rodada para realizar qualquer ação. Em caso de fal ha, não pode agir.
[-1
1
Escolha
uma
de suas vantagens. A vanragem escolhida náo está
disponível en
quant
o você
es
tiver abalado.
~ _ I I i m _
CiI l11lllil
Illill]1lil>i
EG
(i)
lJ IjlllllUl'
1/lU@'(i)
(Í]ihliQ
LEONEL C LDEL prifere VJIL
m s
também curtiu oXIII
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n
Arron é palco de grand
es
aventuras: a libertação de Valkari
a,
a luta conrra
Mes t re A rsenal, o teste de Marion corno prepa
ra
ção para a vi ngança élfica, entre
outras. Todas essas foram protagonizad
as
por pers
ona
gens jogadores. Mas outras sagas tam
bém ocorrem em Acton: a busca pelos Rubis da Virtude,
mo
strad a em
Holy ve
ng
er.
A jo r.
nada de Ledd, recém começada na H Q de mesmo nome (o quê? Você ainda não leu? Visite
agora o site www.leddhq.com.br e leia, seu herege ). E, é claro, a chegada da Tempescacle
Rubra e a guerra
contra
os lefeu, na
Trilogia da Tormenta.
Se
Holy Avenger
recebeu seu
Holy Avenger d20
a história de Vallen, ElIisa,
sir Orion
Vanessa e rantos outros não poderia ficar de fora O próximo grande título da linha
TOR-
MENT é
o
Guia
da Trilogia.
E
põe "grande" nis
so Com
cerca de 300 páginas e capa dura,
o
Guia
contém resumos
da
história, descrições de locais e evenros, novas regras, classes d e
prestÍgio, itens, ralemos e perícias - além,
é
claro, de fichas de
(Odos
os pro tagonistas de
O inimigo
do
mundo O
crânio
e o corvo
e
O terceiro deus.
Si
ma
ções deixadas misrerios
as
de
propósiro nas páginas dos romances são es
cl
arecidas, segredos sáo revelados e mui ro mais
profundidade
é
adicionada à história (que por si só já tem mais de 1.500 pág in as ).
Entáo
por
enq
u
anto vo
cê
fica
com um "gos
tinho
" de
ss
e
(Orno
monumental.
Na DRA
GONSL YER
n°
24
tivemos
mat
er
ial
para
O ini
migo do
mun
do. Agora,
O crânio eo corvo.
E
quanto
a
O
te
rceiro
deus? Bem, i
ss
o fica para
O Gu ia ué A
saúde mental do
Gui
lh erme está arriscada pelo (rabal ho
n
as pod erosíssimas fichas do terceiro romance ..
"Por Arton "
A
chuv
a caia forte, e
sir
Orion Drake
es
tava encharcado. Mas
digno, impassível
como
uma to
rr
e calmo como um vulcão.
Fir
mou
os
pés
me
t
idos em grevas na
lam
a que á
era
o
solo,
e
esperou
o
primeiro
inimigo.
A
pouc
os
metros,
a s
en
ti
nela
morta jazia
boca
a
berta
tr
ansbordando
e
gorgolejando
de
chuva
.
-
Sã
o bárba
ros
- disse T
rebane,
gritan
do
através
do
pátio
por causa
do alarido das go
tas, dos
trovóes
e
da
distância. -
Está
vendo
as
penas
na
quela
flecha?
São
bá
rb
aros.
Ori
on não via.
A
penas
o
centa
u
ro er
a
cap
az
de
discern
ir
tantos
detalhes no escuro, àqu ela distân
ci
a
atra
vés
da
cortina
de água.
- Su
ba
nas ameias e
dê
uma olhada
neles,
Tr
eb
a
ne
- disse
a rio
n.
-
Quero
sa
ber se há
um
mago.
- N
ão vo
u subir naquela
porcaria nem
que h
aja
um
ba
talhão
de
arquimagos e dois deuses menores - rugiu
Treb
ane.
Centa uros odiav
fl
m alturas.
-
Pr
ec
iso
sa
be
r
se há
um mago.
-
Vámos
fozer um acordo:
eu
m
at
o tod
os
e
se
houver um
mago, mato ele também.
O
rion sab
ia que era impossível discu tir
com
o
amigo,
mas um
oficial tomou aq
uilo
como
licença
para q
uestioná
-lo.
-
Cavalariç
o - co
meçou,
mas o
ros
to foi
suficiente
p
ara
mudar
seu tom
e
suas
palavr
as
:
-
Sir
cavaleiro
...
Orion ordenou que
falasse.
- Por que
não
nos
po
si
ci
onamos dentro
do
castelo? A defesa
se
r
ia
muito mais fácil.
u
-
Contra
um
exérci
t
o, sim
-
disse
Orion. - Mas
não
con
tra
Crânio
Negro.
Ele
estaria dentro, e matando, ant
es
q
ue
vocês
percebessem
. Em
po
sição
soldad
o
O oficial correu, q
uas
e com medo, quase grato. Aqueles eram
soldados
de men
tira, sargentos de outros
anos,
oficiais de
desfile-
mas começ
avam a
sen
tir um
gos
to
da
vida militar
verdadeira,
e
inebriavam-se.
E
ra
a
op
inião de D
rion
que
homens
só p
recisavam
de
um incentivo e um líder para
serem
heróis.
Ele
náo
es
perava
que a guarnição de Arantar fizesse
heroismos, mas esperav
a que
lu
tassem; não esperav
a que l
utassem bem, mas esperava
valentia.
M
es
mo alguns
serviç
ais haviam pego em armas - eram agora
também
solda
dos. Soldados rui ns,
mas soldados
.
A chuva apagava qualquer to
cha
ou lamparina e por isso a
única luz vinha
de
dentro
do cast
elo e
de
um punha
do de velh
as
ped
ra
s
enc
an
tadas
já
meio
gasta
s
ou es
maecidas. Por um
lado,
seria
o i
nfe rno
lutar
assim. Por outro,
me
lh
or que
os
ho
mens náo
vissem a superioridade do inimigo. a pátio era grande demais,
como gran
de
demais
era o caste
lo,
e o
co
ntin
gen
te
estav
a
lon
ge
de
ocu
pá-lo
todo.
Orion sabia que
se
tivessem um mínimo de tática,
os bárbaros iriamfl
anqueá-lo s.
Mesmo sem
isso,
erll diftcil mon tar
uma defesa em terreno táo ab
er
to
com
homens
tã
o desprovidos e
experiência e talen
to.
E
le co
ntava consigo
mesm
o e
com
Ingram e
Trebane
pa
ra
r
ec
haçar
i
primeira
leva,
para
ma
tar
qu
ant
os
pudes
sem
e espalhar o resto, to
ma
r o combate possível. .
Quatro
escadas
al
tas
bater
am-se contra
os muros do forte e
•
•
lo
go su
rgiram asprim
ei
ras ca
beças,
os i
nvasores
escala nrj.o do outro
lado. As trom b
etas soaram
de novo
den
tro do escuro e um re
lâ
m
pago a
cende
u
os
par
es
de olhos
c
om
luz efren
esi.
23
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 26/684
- Arqueiros, preparar - gritou Orion. - Ainda não
NaqueÚls condições,
àquela distância, nenhum homem iria
. "t1certar uma flecha sequer. Orion manteve as rédeas da disciplina,
até saber que os
tiros não
seriam desperdiçados. Logo, uma dúzia
de invasores nas
ameias.
Como
Trebane
previra, eram bárbaros:
corpos
volumosos
e inchados
de
músculos; pelos e
tatuagens,
cabelos
trançados com
penas, cicatrizes decorando-lhes as peles, machados
e clavas selvagens. Vestiam trapos, couro, ealgum tipo de armadu
ras
estranhas,
que Orion
não conseguiu
identificar.
Súbito, um estampido mais alto que
os trovões,
um
estouro
seco
que fez zumbir
os
ouvidos mais próximos, uma nuvem de
fumaça, e a
cabeça
de um dos bárbaros explodira. Ingram
como
um grande pedregulho com um longo cano de rifle, tapado de um
manto
oleado
que ele
usava
para manter
seca
a pólvora.
- Comam chumbo, desgraçados - gritou o anão.
Orion aceitou aquilo
como declaração de guerra.
- Arqueiros, agora
As setas voaram,
em
trajetórias curtas, a maioria caindo para
trás das ameias, algumas cravando-se em peitos tatuados, outras
nem chegando aos muros. Dos bárbaros, ergueu-se um
urro
co
letivo, e apenas
dois
caíram. Mais
invasores
surgiam por
trás
da
pedra, galgantÚJ as escadas, e os primeiros saltaram para o pátio,
desabando e ainda
berrando,
um
deles
quebrando um tornozelo,
os demais á
em
carga.
Começara
a matança.
Os arqueiros, atrás de todos os batalhões, atiravam
à
vontade.
As lechas zumbiam sem
cessar
por sobre
as
cabeças, e vezpor outra
caía
um bárbaro,
sem ser visto
direito. Mais
sorte
que habilidade.
Ouviu-se uma praga quando uma
das cordas
de
arco
se
partiu,
indo morder o rosto do arqueiro.
Mas Orion
pouco
notava disso; tinha opé esquerdo à frente,
o direito firmando o corpo, numa
base sólida,
o escudo protegendo
o tronco, a espada erguida,
atrás,
e esperava o primeiro inimigo.
Era um bárbaro muito alto, cabeça e ombros acima dos outros, e
corria com
abandono. Brandindo um enorme machado
de
duas
mãos, golpeando o ar.
Feliz,
raivoso. A barba de Orion
escorria
chuva, ele imóvel, rosto de lacuna,
esculpido
em
pedra.
O bárbaro
ergueu o machado acima
da
cabeça, e
desceu-o
com
força impressionante.
O
alcance
da
arma era formidável, e
dois
bons golpes seriam
possíveis
antes que o
cavaleiro
pudesse
re
viciar.
Orion
ergueu
o
escudo,
num movimento rápido e treinado
que ele fazia sem
pensar.
braço pouco cedeu. bárbaro ergueu
-o de novo e
num instante, Orion deu um
passo
à frente e
estava
fora
do
alcance
do
inimigo. A lâmina imensa zuniu inofensiva,
atrás. Orion projetou o escudo para frente, golpeando
com
força o
peito, e ergueu-o, acertando a traqueia. O corpanzil do inimigo se
dobrou,
e Orion estocou
com
a
espada,
perfurando
estômago
macio
e
osso
quebradiço. O bárbaro foi para trás, tentando preparar o
machado, e Orion acompanhou-o, como numa
dança,
a perna à
ftente e a espada cortando,
na
altura do peito.
Um
talho feio e san
grento
desabrochou,
Orion desviou com o escudo o
braço
do inimi
go, e preparou a
espada
para um
corte
alto e longo. Girou o corpo,
e a
cabeça do
bárbaro
rolou
no chão. Passara-se
um instante.
Os bárbaros vinham às dezenas, cheios de gana e dentes, com
entusiasmo e sem método. Orion manteve-se frio, pedra no
rosto
e
seda nos movimentos, e entrou no ritmo
conhecido
e praticado da
luta. Escudo,
estocada,
corte;
escudo, estocada,
corte, e
os bárbaros
caíam ao seu redor.
Vez por
outra,
ouvia-se
os
estampidos das armas
de
lngram.
O
anão demorava a
recarregar
as pistolas e o
rifle,
e movia-se por
toda parte, ficando
longe
dos inimigos e da chuva. Mas
cada tiro
era uma morte, e ele berrava i
mprecações
quando acertava um
peito, e
náo
uma testa, olho ou garganta.
Trebane ceifilVa.
Segurava a enormefoice
com
as duas
máos,
e
cortava os bárbaros como trigo.
Um
invasor mais franzino chegou
-lhe por trds e oi dividido
em
dois. O centauro erguia-se nas patas
• A ,
rasetras, e
usava os
cascos para
esmagar cramos,
ptsotear
os
melO-
-mortos, afastar
os
mais
covardes
.
-
Vocês
são a caça,
ovelhas
- gritava. -
Vocês
são a caça
Queimem por Allihanna
E,
súbito, uma coluna
de
chamas incinerou
três
bárbaros dis
tantes. O centauro tinha tanto prazer no combate corpo-a-corpo
que quase esquecia dos dons místicos da Deusa da Natureza.
Ur
rou
outra prece
selvagem,
e
os relâmpagos
aumentaram, e
logo
um
raio fulminou um'inimigo, e outro e outro.
Os
soldados tremeram,
mas aqueles eram os
raios limpos da natureza, a tempestade de
Arton. Do chão de lama sanguinolenta, erguiam-se gavinhas, en
redando os invasores. A natureza voltava-se contra os
bdrbaros,
e
Trebane
exultava.
Mas, se havia colinas de cadáveres por onde passavam
os
três,
os soldados
não
tinham o
mesmo
sucesso. Orion havia formado-os
em uma parede de escudos, mas o choque dos primeiros bárbaros
conseguiu
quebrar a linha defensiva. Soldados e
invasores
estavam
espalhados,
lutavam
sem
ordem,
sem técnica.
Orion sabia que
apenas
um homem muito forte, abençoado ou sortudo venda uma
luta sem técnica. Os soldados do forte Arantar
náo
eram fortes nem
sortudos, e muito menos abençoados .
- Mantenham as posições - gritava o cavaleiro. - Lutem
como
vocês foram
treinados, com
todos
os
demônios Mantenham
a
ordem.'
Os
homens perdiam qualquer semelhança de
ordem,
estavam
no arrabalde
do
pânico, e Orion
não
duvidava que
começassem
a
fugir logo. Eles golpeavam quando viam uma chance, protegiam-se
quando
não viam, e aceitavam cada engodo inimigo. Pensavam
antes
de golpear,
o que
era
absurdo.
Nunca
lhes
ocorria
defender
os
companheiros, eassim
todos
caíam.
Sem
sair do ritmo
de
morte,
Orion viu que era uma chacina.
Um
bando
de invasores
pulou das ameias, caindo
em
um
grupo mais ou
menos compacto
.
- Comigo - gritou Orion. - Soldados, comigo.' Carga
Um
punhado
correu
a ele,
como
se puxados por cordas. AL
guns morreram por distração, cumprindo a
ordem sem ver
um
inimigo ao
lado.
Orion bateu
com
o escudo
em
três bárbaros à
sua ftente, eabriu caminho para aquela formação precária correr,
numa cunha malfeita, encabeçada por
ele
próprio.
-
Carga.'
Khalmyr.' Khalmyr
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 27/68
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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•
6
Novo Poder
de
Armadura
e Escudo: Absorção
Uma
armadura ou escudo com este
poder
é
cinzen
ta e opaca, e fornece ao usuário resistência 10 a rodos os
tipos
de
energ
ia
(áci
do,
eletricidade, foco, frio e sônico).
Além disso, se o usuário for alvo de
uma
magia prejudi
cial, há
25
de chance de que a magia não tenha efeito.
Aura
moderada;
Criar Armas e
Armaduras Mági
cas, resistência a energia resistência a magia; Preço +4
de bónus.
zação em Arma (espada longa), Especialização em Armadura
{pesada} , F
oco
em Arma (espada longa
),
Fo
co
em Ar \ .,
adura
{pesada}, Lideran ça, Investida Implacável, Inves
tida
MÓnrada,
Trespassar, Trcspassar Aprimorado,
Vontade
de
Características de Classe
Pontos de
Vida:
um cavaleiro da Luz recebe 5 PV (+
modo
Co n) por nível.
de Classe
Ataque Subjugante:
o poderio e rradi
ç.1
o da
Ordem
da
Lu z sáo materializados na espada do cavaleiro. Uma
vez
por
dia, você pode s
ubju
gar uma criatura através de
um
ataque
co rpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatu ra deve ser
bem-suced
ida
em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível
de classe
+
modo Car) ou ficará subjugada (inc..1paz de realizar
ações, -4 na
CA)
por uma rodada. No 3° nível, e a
cada
do is
níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
/ ,
,
, .
,
,
• •
. . .,
.
,.
"
•
•
. '.
, .
,
,
,
, '
.
,
.
,
•
Equipamento: armaduril completa de adamtlnte
3 escudo pesado de Ildamllnte do esrnagamento 3,
ga
de adamance o bra -prima,
lanfa montada
2.
.
,
avaleiro da uz
. 'I
A
Ordcm
da Luz
é
formada
em
sua maioria por
clérigos, guerrei ros e paladinos, mas é aberra a tQdos
que sigam seus preceitos. Com base na cidade de
Norm,
em I3ielefeld , esses bravos heróis levam a justiça ao'
nd
e
qu
er que
seja necessária, e mantêm os ideais
de
seu Fu
'n-
dador. Arthur
Donovan I I
. .
Embora em
rempos
recentes
inúm
eras
cias renham
contri buído para
q ue o obje[ivo da
zação c a condura de seus
membro
s fossem cada vez
detu rpados, os cavaleiros da Luz continuam
dos c idolatrados
po
r m uims, graças à sua longa
ho
nra e glória. /
, ,
to"
Nem todos os membros da
Ordem
da Luz
a d 6 ~ a m ~ s { .
.
,
classe de prestígio. No
entan
to, os líderes e oficiais niais g-Ç,adu- ('-..'
ados da Ordem provavelmente (erão alguns níveis nesta . .
Pré-requisitos
,
,
,
Para se
tornar
urn cavaleiro
da
Luz, o perso,
na
gern: deve
,.
preench
er
os
seguintes cr itér ios. \. ._' l :...
\\<i)
7 :
4
.1 :
• Bónus base de ataque: +5. .
..
;..... "
.
;
. . .
• Perícias:
tr
e
inado
em Cavalgar, Conhecimento riôb c· ~ ' ~ ' Õf
... . ,
za) c D iplomacia. . {\'. .
: , , ~ ' . , . l l : i . .
, ,.. . ~ \ - 1 ;
, .
• Talentos: Co m ba(e Montado, Foco em Ar madura (pe-
sada). \.::
• Tendência: qualquer Leal
• Especial: deve inregrar a Ordem
de Lu
z e seguir as
obrigações e rcsrriçóes de Khalmyr jamais
desob
edecer às
ordens
de um
super
ior,
jama
is
ignorar
um ped
ido
de socorro
e jamais possuir
ou
uri lizar itens mágicos
de
natureza arcana.
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,
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.
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..'>:. . •.
•
,
J
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 29/68
Cavaleiro da
luz
Nível
1°
BBA
1
7
8
9
10
Habilidades
de
Classe
Ata
qu
e subjuga
nte
l /dia,
eriqu
cu,
montaria es pecial
Al
cu
nh
a
Ataque subjugante
2/
di
a,
estandarte (ponto de ação)
Força da honra
Ataque subjugante 3/dia
Chamado às armas,
estandarte (Liderança)
Ataque subjugante 4/dia
Poder
da
honra
Ataque
su
bjugame 5/dia,
estan
da
rte
(heroísmo maior)
Armadura da integridade
Et
iqueta: nos úlümos anos a po lít ica se (Ornou uma das
forças motrizes da Ordt:m da Luz. Atualmeme,
al
guns cavalei
ros
passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios
de treinamento .. Você so
ma
seu nível de
cl
asse em
se
us restes
de Conhecimento (nobreza). Além disso, uma vez
por
dia você
pode repetir um teste de Diplomacia que
tenha
acabado de
fazer. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pio r
que o original.
Montaria
Especial: um cavaleiro não é nada sem seu
co rcel. No I ' nível, você recebe uma montaria
es
pecial,
qu
e
funciona exatameme como a habilidade de classe mamaria sa
grada do paladino. Caso você possua níveis de paladino, os
níveis de cavaleiro da Luz se acumulam para d eterminar
as
ca
racterís
ticas de sua
mamari
a especial.
Alcunha: a maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma
alcunha
ou
apelido - como o Jovem Ciclone , o Cavaleiro
da Nuvem Negra ou o Paquiderme Galante . A panir do 2°
nível, você pode se apresentar com esta alcunha para gerar um
efe
ico
de
hipnotismo,
medo
ou
sugestão
.
Usar esta habilidade
é
uma ação padrão, e ela pod e ser usada uma vez por dia. A CD
é igual a 10 seu nível de classe modoCar.
Esta
nd
arte: ao a ngariar renome e poder, um cavaleiro da
Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A
partir do 3
'
nível, você e
(O
dos os aliados a até 9m recebem
um
pomo
de aç.: Í.o no in íc io de cada combate. Caso não seja
usado até O fi nal do comba te, este ponto de ação é perdido.
No 6
'
nível, o estanda rte atrai devoção. Você recebe o talento
Liderança. A partir
do
9° nível, o
es
tandarte é um ícone. Uma
vez por dia, como uma ação livre, você pode gerar
um
efeito
igual ao da magia heroísmo
maior
em você e todos os aliados a
até 9m. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas hab il i-
dades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se elc
estiver sendo
visco p
or
seus aliados.
Força
da H
onca:
a partir do
4°
nível, um cavaleiro da Luz
eira força de seu est rito código de conduta. Uma
VCl.
por dia ,
como uma ação livre, ele pod e gan har um bônus de +2 nas
jogadas de ataque e dano. Esta habil idade dura um número de
rodadas igual a 5 seu modificador de Carisma.
Chamado
às
Armas: a partir do 6° nível, um cavaleiro
da Luz recebe
um
bônus de +2 nas jogadas de a taque e
dano
quando
faz
uma investida (para um torai de +4 nas jogadas de
ataque e +2 nas jogadas de dano).
Po der da Honra: a parrir do 8° nível, o bônus que
um
cavalei ro da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra
dobram (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).
Armadura da Integridade: no lO
'
nível,
um
cavaleiro da
Luz que esteja usando armadura pesada recebe
um
bôn us de
+2 na classe de armadura e tcm 50 de chance de ignorar
, .
acertos crmcos.
Nota:
esta
é uma atualização
da classe de prestígio cavaleiro
do
Luz
vista
em
O Panteão.
Ingram
Brassbones
O
olhar
do anão
fez o
outro engolir. Era
o olhar
de alguém
que
ama
o seu trabalho, ama suas ferramentas, e estd prestes a
começar o expediente.
O anão Ingram Brassbones
é
tudo, menos tÍpico. Em vez
de machados e marrdos de guerra, usa armas de pólvora,
como
pistolas e riRes, que ele mesmo fabrica. Em vez de lon gas barbas,
usa
bigode - pois pólvora pode incendiar barba muito lo nga .
Ingram também não demonstra grande amor por Doher imm, o
Reino dos Anões - vaga pela supcrfície dc Arron na companhia
de humanos e até mesmo um centauro. Contudo,
é
tão turrão e
rabugento quanto a maioria de seus compatriotas.
A histó ria de Ingram explica rodas essas diferenças. Me m
bro da Guilda dos Armei ros (a mais poderosa do reino, junw
à
Guilda dos M ineradores e àCuilda dos Joalheiros), contrariou
as leis ancestrais ao dedicar-se
à
pólvora. Fazia pane de um gru
po que fabricava
ess
as armas em segredo. No entanto, o restante
do grupo era na verdade um culto a Tenebra, a Deusa das Trevas.
Tenebra foi responsável pela criaç. Í.o dos anões, junw com
K.hal
myr, mas sua religião se mpre foi desencorajada em Doherimm.
A introdução de armas de pólvora fazia parre de um plano para
desestab
ili
zar
as
tradições e afastar os anões das leis rígidas do
Deus da Justiça. A inRuência de Tenebra ia longe na dissidência
da GuiJd a dos Armeiros: os membros do c
ul
to transfo rmaram
-se em vampiros. lngram recusou-se, e Tenebra enviou Nadia,
uma súcubo (um demônio sedutor em fo rma feminina) para
corrompê-lo. Ingram e Nadia acabaram apaixonando-se, e ele
nunca cultuou Tenebra. Mesmo
assi
m,
foi
expulso, quando suas
atividades clandes
tin
as foram descobertas. Os demais fugiram . .
O segredo do caminho para Doherimm foi apagado de
sua meme. Ingram e Nadia passaram a v
iaj
ar por Arwn .Um
membro da Guilda, considerado cronicamenre incompeteme,
encontrou-os certa noite na es trada. Sugou todo o sangue de
27
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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•
28
Opção: Usar Arma Exótica
armas
de
fogo)
As regras de Tormenta
RPG ex
i
ge
m que o perso
nag
em
tenha um
talento para cada
arma
exótica que
queira usar.
Ass
im,
u
aventureiro que
qu
eira u
sa
r pis
tola e mos
qu
ete (como
lngram)
precisa de dois talentos
Usar Arma Exótica.
Se
o mesue achar isso demasiado,
pode
pe
rmitir um
talento
Usar Arma
Exótica (a
rm
as
de fogo). Um personagem com este talen
co
pode u
sa
r
pistolas, mosquetes e todas as armas de fogo avançadas
descritas nesta matéria e
no
Guia da Trilogia
Nadia enquanto Ingram dormia, na tenta tiva de transformá- Ia
cm vampira e preservar a amiz.'lde dos três para
se
mpre . Isso
provocou a morre do corpo de N adia, enviando-a de vol
ta
ao
Reino de Teneb
ra.
Ingram marou o vampiro ao aco
rd
ar, m
as
náo
5.
1bia se ele mesmo havia sido transformado em um
sanguessuga.
Sozinho. Ing
ra
m encontrou e marou os outros vampiro
s,
m
as
continuava sem saber se a maldição fora-lhe passada.
Apen
as
quando encontrou sír Otion Drake na es trada
descobriu a verdade. O cavaleiro forçou-o a e
nf
rentar a des
coberta, fazendo-o assistit ao nascer do sol. Ingram emão teve
ce
rt
eza de (Iue era
mo
rtal.
Hoje em dia, Ing
ra
m planeja resgatar Nadia do Reino de
Tencbra, mas considera-se em dív ida para com O rion. Ajuda-o
em sua bu
sc
a por seu pai, e a vida de jusciça e ave
nt
uras do ca
valeiro deu- lhe um foco após ter
si
do expulso de sua terra naml.
In
g
ra
m
af
é hoje
es
tranha a vida na superfície. Coi
sas
c
omo
chuva, planíc i
es
abert
as
,
cé
u azul e
ou
tros fenômenos pa recem
-lhe loucur
a.
Sua personal idade, apesar de irritadiça e impacien
te para Ubobagens , é mui to invemiva e criativa. Ingram é, afi
nal , um inventor naro. Jácriou algumas armas de pólvora nunca
vist
as
an t
es,
e trabalha constantemente para m
el
horá-Ias. Muit
as
vez
es é a voz da razão, quando O rion
é
muiro fatalista ou dramá
tico e Trebanc é muito impemoso e s
el
vagem. Não rem precon
ceitos com q
ualq
uer raça
(o
estereóti po de q
ue
anões náo gos
mm de elfos
pa
rece-lhe idiotice), mas não é imu ne a resmungar
sobre humanos neuróticos . Cosruma ves tir um manto escuro
com ca
pu
z, e seu rosto
fi
ca meio escondid
o,
deixando apare
ce
r
apenas o grande bigode loiro.
Ingram Brassbones : anão, Ladino 3/Guerreiro 5/M es-
trc Armeiro 5, NB ; tama nho Médio, desl.
6m;
PV
11
5; CA
23 (+6 n
ível
, +7 Des); corp o-a-corpo: adaga obra-prima +13
( ld4+7, 19-20); à distância: pistola obra
-pr
ima + 19 (2d6+ 13,
19-20/x3
ou
riRc de adamame obra-prima +
22
(4d8+ 15, 1
7-
2 x3
;
hab.
+4
na
CA
con u a inimigos
Grand
es ou maiores,
+4 nos testes de res isrência Cont ra magias e venenos, arma de
estimação, ataque furtivo +2d6, desabilitar rápido , é assim que
se faz (Acerto Crítico Aprimorado [riRe]), enCOll(rar armadi
lh
as
, evasão, inovação tecnológica, prata da casa, profiss ional
completo, send r armadilhas +1, visão no
e < c
uro;
FOr[
13, Ref
18, Von I I; For 12. D
es
24.
Con
19.
Int
18. Sab
14
, Car
lO.
Perícias 6-
Talento
s:Acrobacia +23, Atlerismo +17, Conhe
cimento (engenharia) +20, Furtividade +23, Iniciat iva +23, In
cimidaçáo +16, L'ldinagem +23, Ofício (alquimi
a)
+20, Ofício
(armeiro) +24, Ofício (metalurgia) +20, O fício (carpintaria)
+20, Percepção +18; Aceno C ríti co Aprimorado (riRe), Criar
Ob
ra-Prima, Especialização em Arma (r
iR
e),
Fo
co em
Ar
ma
(r
ifl
e), Foco em Perícia (Ofício [armeiroD, Mira Apurada,
Na
Mos
ca
, Tiro Ce rteiro, Ti ro Longo, Tiro Preciso, Usar Arma
Exótica (armas de fogo).
Equipamento adaga obra-prima, kit de armei ro obra
-prima, luvas
da destreza
6, manto da resístência +3,
muni
ção
x30, pistOla obra-prima x2,
riR
e de
adamant
e obra-
pr
ima.
O
rifl
e, uma invenção de Ingram,
é
um mosqucte com ranhuras
ao longo da parte interna do cano, qu e aumentam a precisão
do
tiro. Em termos de regra
s, é
um mos
qu
ete com as inovaçóes
tecnológicas dano adicional e preciso.
estre
rmeiro
Em ArtOn, exisre cerra rivalidade e
nt r
e soldados e guer
reiros. Os primeiros vivem a disciplina do exército, os úlüm
os
aventuram-se em masmorras e ermos selvagen
s.
Os dois grupos
dis
putam
o
tÍ
tulo de maiores me
sues
das arm
as
.
E o mesrre armeiro cham a todos de amadores .
O mestre arm eiro é mais
qu
e um
combatent
e - é al
gu
ém
que aprecia e domina toda a arre envolvida nas arma
s,
sua fabr icação e seu uso. D esde a escolha do aço e a tempe
ratura da forja até o ângulo
do
gol pe.
Um
mestre armeiro é
tanto um artesão quanro um pesquisador. tanto um cientis
ta
quamo um
guerreiro. Em
se
u cam po,
é
táo
es
pecializado
q ua
nto qualquer
mago -
pode
disco rrer so
br
e a teoria
por
trás
do
fio de uma espada e conhece a co
mp
osiçáo da me
lhor pólvora. A maioria desses art isras tes ta suas c riações na
prát ica: o prazer de
um
mesrre ar meiro ao ve r suas criaçóes
funcionan
do
pode ser ass usrador.
Tam bém assustador é o lado inventor de
um
m
es
t re ar
meiro. Insatisfeiw com o qu e já existe, ele imagina novas ma
neiras de desrru
ir.
Observando
se
u trabalho, pode-se imaginar
qu
e Arton está se encaminhando a um a cor rida armamentista,
e que logo
qua
lquer aldeáo terá ac
es
so a machados gira tórios
capazes de desrroçar um ogro.
Pré-requisitos
Para se tornar um mesrre arm eiro, o personagem deve pre-
encher os seguint
es
cr itérios.
• Bónus Base de Ataque: +4.
• Perícias: Ofício (armeiro) 8 gradu ações.
• Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
Características de Classe
Pontos
de
Vida:
um
mestre armei ro recebe 4 PV (+ modo
Con ) por nível.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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Habilidades
de Classe
Prata da Casa: ao adquirir es ta classe de presdgio, você se
li
vra
d
as
ar
mas
que já po
ss
ui ("Velharias malfeitas
)
e fabri
ca
su
as
própr ias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer a
rm
a
que
sai
ba usar, sem necess
id
ade de t
es
te de perícia, m
as
ai
nda
pa
ga
ndo um terço do preço do item. Além disso, recebe um bón us
de + I nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.
-
Assim
que
se Faz: você sabe usa r seus produtos melhor
do qu e ninguém
No
2
0
nível (e novamente no 6° e 10° níveis)
você recehe um ralemo de combate. Entretanto, só pode usar
este tal
ento
com armas que
re
nha fabricado.
Inovação Tecnológica: insatisfeito com suas próprias ar
mas e
as
de seus companheiros, você passa a melhorá-l
as.
I
mp
lementa r uma melhoria exige um dia de trabalho, um
tcs te de Ofício (armeiro) e um gasto em TO. Em caso de fa l
ha
no reste, você náo implementa a melhori
a,
mas perde os
TO.
No
3° nível , você pode implementar apenas uma melhoria por
arma. A cada
do
is níveis,
pode
implementar
uma
melhoria ex
tra (
du
as melhorias no
5°
n
ív
el, rrês no 7° e qu
auo
no 9°).
Dano adicional· usando materiais mais pesados ou muni
ção es pecial , a arma causa dano como uma categoria de rama
nho acima.
CD
25. Custo, 1.000 TO.
Leve
a arma passa a ser considerada
uma
categoria de
tamanho menor, embora co
nt
inue causando o mesmo dano.
CD , 25.
Custo
, 1.000
TO.
Precisa a arma fornece um
bônu
s de +2 nas jogadas de
ataque.
CD
25. Custo, 1.000
TO.
Mestre Armeiro
Nível
BBA
Habilidades de
Classe
l°
+0 Prata da casa
2°
+1
É assim
que
se
fa
z
3°
+2 Inovação tecnológica
(1
melhoria)
4
+3
Profissional completo
5°
+3 Arma de estimaçáo,
inovação tecnológica (2 melhori
as)
6°
+4
É assim que se faz
7°
+5
Improviso versát il ,
inovação tecnológica (3 melhorias)
8°
+6 Cinto de utilidades
9°
+6
Inovação tecnológica (4 melhorias)
10°
+7 É
assim
que
se faz,
nada detém o progresso
Trava e segurança a arma recusa-se a funcionar com qual
quer
um
além does) usuário (s) designado(s). CD: 25. Custo:
1.000
TO.
Amigável
ao
usuário a arma náo exige qualquer talemo
pata ser usada.
CD
30.
Custo
2.000
TO.
fimJtBII rnrrmflFb .
[lIi 1 ij )m -
9
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 32/68
•
0
Mira
telescópica: apenas para armas de
ataqu
e
à
distância.
O alcance da arma dobra, e o usuário
pod
e usar ata
qu
e furcivo
. a quàlquer distância.
CD:
30. Custo: 2.000 .
Explosiva
: a a
rm
a
ca
usa dano cm uma ár
ea
de 3m de raio.
Criaturas na área têm direito a um teste de Re
flexo
s CD 10
meca cle do nível do usuá rio modo Inr do mes tre armeiro)
para reduzir o
dano
à metade.
Uma
criarura acingida dir
et
a
mente
pela arma náo tem direito a esse t
es
t
e.
Pode ser aplica
do
a armas de co rpo-a-corpo mas nesse caso o usuário
também
so fr
e o dano CD: 35. Custo: 5.000
TO.
Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora
o dese mpenho da arma. Usando a arma, o usuário tcm aces
so a um talento de combate com até um pré-requisito. Pode
adici
ona
r mais tale
nt
os, desde
que
a
arma
cumpra seus pré
-requisi tOs. CD: 40. C
usto: 10.000
TO.
Giratória:
o usuário
pode
fazer do is ataques adicionais
com a arma. Se fizer isso, codos seus ataques
na
rodada so fr
em
uma penalidade de -5 . CD, 45. Custo, 20.000 TO.
Acessibilidade: os armeiros náo
to
leram qu e certos efei tos
estejam d is
poní
veis apenas para quem se enche de itens mági
cos. A
ar
ma recebe um efei
to
igual a
um bó
nus
mág
ico de 1
a +5 um
bônus
numérico ou um efeito equivalente) . A arma
náo
é mágica, e náo coura
contra
o limite
de
itens mágicos qu e
um
personagem
po
de usar.
CD:
30
bónus
equivalente a +1),
35 +2),40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) .
Custo,
2.000
TO
(bônus
equivalente a +1),
5.
000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000
TO (+4) e 50.000 TO (+5) .
Profissional Completo: você
não dep
end e de
tr
eina
memo de combate para lutar, contando com seu co nh eci
mento e olho de artesão. A partir do 4" nível , pode usar se u
bôn
us de Ofíc io
arme
iro)
no
lugar de seu
bôn
us de ataque
pa ra atacar com qu
ai
sq uer armas que renha criado ou altera
do . Você pode usar esta ha bilidade um núme ro de vezes po r
d ia
igua
l a 1 mo do
1m
.
Arma
de
Estimação:
ao
chegar ao
5"
nível, você passa a
trata r suas
ar
mas como se elas fossem seus bichos de estimação
- ou seus filho
s
Sem pre que você
sub
ir de nível (
incluindo
aqu ele em que
recebeu es ta habilidade), pode conceder um n ível de qu alquer
classe b
ás
ica a
um
a de suas armas. A
arma
recebe tod
as as
ha
bilidades de classe c
orrespondente
(mas não outras característi
cas, como poncos de vida, bônus base de ataque, etc.). Assim,
você pode conferir a uma pistola níveis de ladino, dando
à
arm a a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada níveis de
ranger, c
om
a habilidade inimigo predileto. Você
pode
usar
essas habilidades como se fossem suas enquanto es tiver usand o
a arma. Q uando s
ob
e de nível, pode continuar a progressão
da
arm a na mesma
cl
asse, mudar para
uma cl
asse d i
fe
re
nt
e o u
conceder um nível a om ra arma.
Caso
você possua níveis
na
classe que concedeu à arma, os níveis se acumulam. Apenas
você co nhece os segredos da arma; ela não funciona co m ne
nhum outro personagem.
Improviso Versátil: no ° nível, você aprend e a faze r
modificações rá pidas
pa
ra qu alquer situação. Vo cê
pod
e usar
a habilidade inovação tecnológ ica com
uma
ação completa e
sem cusco algum (mas ainda deve ser bem-suce
dido
no teste
de
perícia). Co n tudo, as modificações du ra m
ape
nas um minuto.
Cinto de
Utilidades: você tem um arsen
al
aparenteme
nt
e
inesgotável. A partir do 8° nível , pode usar um efeito idêntico a
qualquer magia arcana
ou
di
vi
na de até 50 nível, uma
veL
por dia
Nada Detém
o
Progresso:
ao alcançar o
tO
O
nível, você
está ell(re os melhores
do
mu ndo. Vo cê recebe um
bónus
de
+10 em testes
de
Ofício (armeiro) e pode usa r a habilidade
inovaçáo tecnológica pagando
metad
e
do
cusw.
rebane
Morte à sua civilização - ga rgaLhava o
cen
tauro. - Mor-
te
aos
castelos,
mo
rte
aos reis,
morte aos homem.'ALlihanna.'''
Treba
ne
é tudo que se poderia esperar de um centauro -
selvagem, estabanado, brigão, falastrão e um grande dev
oto
de
Al libanna. Desprezando a vida "civilizada", Trebanc não de
monstra qualquer aptidão para as del icadezas
do
povo das cida
des e castelos. Sua solução para a maior parte das coisas envo l
ve
quebrá-las ou queimá-las. Ao tentar
af
emr lima risada para enga
nar um guarda,
dá um
berro tão espalhafatoso que quase mata o
coitado de susto. E, perdido no júbilo da batalha, grita pelo fim
da civili ação, mesmo que seus grandes amigos sejam civilizados.
Trebane é um dru ida
de
Allihanna. Enqu anto alguns de
votos da
Deusa
da Natureza abraçam seu lado harmonioso,
pacífico e tranquilo, Trebane vo lta-se à sua face devastadora,
faminra e implacáve l. O objerivo de Trebane não é realmenre
queimar
cidades e destruir a civilização - mas, ex agerando
dessa forma, el e espera consegui r
um
eq uilíbrio entre narure-
1..1
sel vagem e civilização
or
de
nada,
ou
pelo menos retardar o
avanço desenfreado dessa úlrima.
Sendo wn ce
ma
uro tão típ ico, é surpreendenre que Tre
ban e não seja real mente um centauro por nascimento. Na ver
dade, ele nasceu
co
mo h
um
ano, de uma mãe égua, juntO c
om
um
irmáo gêmeo
cavalo. Esse even
to
só pode ser ex plicado
como
um
milagre
de
Alli han na. O cavalo um animal úni co
e inteligen te) e
ra
um druida, e Trebane era seu "comp
an
heiro
animal", ptotegendo-o e
obed
ecendo
-o
.
No entanto, após anos o cavalo
foi
vit im ado por algu
ma doença desconhecida, e estava
à
beira da morte. Trebane
arrastava-o para um templo de Al li hanna qua ndo encontrou
sir
Or
i
on
Drake. O cavaleiro convenceu-o a desistir da cura
(pois nunca chegariam a tempo) e dedi ca r-se
à
re
ss
urreiçáo.
Trebane e seu irmão foram até um vu
lc
ão milagroso, onde se
jogaram e renasceram como um só - um centauro. Trebane
passou a considerar Orion co
mo
seu gran de s
al
vador, e agora
acompan
ha-o por gra tidão.
Ce ntauros atrás de seu
pr
ínc ipe profetiza
do
e
ncontraram
-no - a profecia dizia que um ce
nt
auro nasce ria adu lto, e go
ve rnaria todas as tribos. Trebane recusou-se a aceitar o
posw,
preferindo fic ar com O rion.
Trebane usa po ucas roupas - apenas alguns tecidos deco
rat
iv
os. Luta
com uma enorme
foice e sua magia divina. Tem
cabelos castan hos selvagens e expressão quase sempre ex trema
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 33/68
- gargal
hand
o ou rosnando. Apesar de seus modos rústico
s,
é
um grande ade pro do sarcasmo, rebate
nd
o comemários estú
pidos com piadas
áci
das.
Trebane: centauro, Druida 16, CB; ramanho Grande, desl.
12m;
PV
188;
CA
26 (+8 ní
vel
, +
1
D
es
,
+7
Casca Gro
ss
a
;
cor
po-a-corpo:
Ru ína da Civili
za
ção
+22 (3d6+26 , mais
2d6
contra
cri
at
u
ra
s
Lea
i
s,
19-20 /
x4
) ou
Ruína
da
Civilização
+20 (3d6+26,
mais 2d6 contra criatur
as
Leais, 19-20/x4 ) e 2 cascos +16
(1d8+ IS ; hab. caminho da Aoresta, código de conduta, cor
po
at
empora
l,
divindade (Allihanna), e
mp
atia selvagem, forma
selvagem (tr
ês
habilidades,
4/
dia), forma selvagem aprimorada,
imunidade a venenos, mil faces , rastro invisível; Fort + 17, Ref
+9,
Von +13; For 24, Des 12,
Con
24, 1m 10, Sab 17, Car 12.
Perldas Talentos:
Atletis
mo
+26,
Conhecimento
(natu
reza) +19,
Pe
r
ce
pçáo +22,
So
brevivência +22;
Arma
Natural
Aprimorada (cascos), Ataq ue Poderoso , Ataques Múlti plo
s,
Casca Grossa, Dom íni o dos Ani
ma
is (O R), Empunhadu
ra Poderosa, Foco em Arma (cascos), Foco em
Arma
(foice),
Go
lpe co m
Du
as Mãos, Magias em
Combate
,
Mag
ia Natural ,
Me
mória
Ra
ci
,
Poder Mágico, Potenc ializar
Mag
i
a.
Magias de Droido
Pr
e
paradas:
10
-
auxílio divino
3
0
-
curar feri
men
t
os
gr
ave
s
x2; 6
0
-
coluna
de
chamas colun
a de
chamas
Potencia li
za
da,
cu
ra comp
l
eta;
7
0
-
de
strn
ição
r
asteJ
an-
te; 8°
-
ca
mpo
antimagia manto do caos PM·
50.
C
D:
13
+
nív
el
da magia.
Equipam
e
nto:
amuleto
d
saúde
+6,
Ruína
d
Civilização.
Druida e llihanna
I
Série
Coleção
Servos de AlI ihanna, a
Mãe
Natu reza, dividem-se em dois
tipos básicos: d ruidas e xamãs (clérigo
s
. Na verdade sáo pou
cas as
di f
erenças, ambos são sacerd
otes
devot
ado
s
à
prorcção
dos animais
e
da
vi
da selvagem.
Dru
ida de Allihanna é qu
as
e uma redun
dân
c
ia.
D ruid
as
amam a natureza, e existe apenas uma Deusa da Natureza. k
sim, poucos druidas de Arton não de
mon
stram devoção p r o u
Novo Artefato:
Ruína da Civilização
Esta arma foi criada eras atrás,
qu
a
nd
o os povos
racionais começaram a erguer suas primeiras cid
es-
e a roubar o
es
paço dos animai
s. Não
se sabe se foi feita
por um círculo d e
druida
s radicais,
que
tentavam impe
dir o surgime
nto
da c
ivi li
zação,
ou
pela própria Allihan
na. A
ve
rdade
se
perdeu
no
te
mpo
, po is a
natur
e
za
não
mamém
registros escritos de sua história.
A
Ruína
d
Civilização
é u
ma foi
ce
Eno
rm
e ajada
anárqu.ica
do trespassar poderoso
+4, com o
pode
r
ant
i
cria
tu r
a
contra
seres racionais (ou seja , seu
bônu
s má--
gico
aume
nta em +2, e ela causa +2d6 de dano, contra
criatur
as
com 1m 3 ou
ma
ior).
31
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 34/68
..
•
•
Obrigações, Restrições
e Poderes Concedidos
Os clérigos e paladinos visms em
Tormenta
RPG
precisam apen
as
possuir uma tendência no máximo um
p
asso
afastada da tendência de sua divindad
e.
Contudo,
ex
istem devotos a
inda
mais fervorosos: eles
cumpre
m as
obrigações e restrições de seus deuses, e em troca rece
b
em
mais poder. Devotos que seguem
as
obrigações e
rest
ri
ções de sua divindade recebem um talento adicio
nal de magia
ou
de poder concedido.
Os poderes concedidos apresentados nesta matéria
e
no
Guia d
Trilogia
funcionam da mesma Forma
qu
e
aqueles vistos em Tormenta RPG Devoms das divindades
que os concedem
po
dem escolhê-los de forma normal.
da
a esta deusa. Entretanto,
há
aqueles
qu
e segu
em
Megalokk
ou
Oceano, outros
as
pectos do mundo natural.
Uma
vez
.
qu
e os animais são seus únicos companhei ros, os
dru
idas costumam ves
cir
apenas trapos. Encontram formas cria
tivas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes
répteis que descamam de tempos em tempos), membranas de
grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas ..
Tendência:
qual
que
r náo Maligna
én
e
_ Inéd
üa
o
Poderes Concedidos: Amigo
dos Animai
s, Dom da
Pro
fe
cia,
Forma
S
el
vagem Adicional.
Ga
rras de Fera,
Memória
Racial. Voz de Allihanna.
Obrigaçóes
e
Restriç:ões:
druidas de Allihanna não po
dem
usar armaduras
de
m
et
al. A
rmadu
ras de co
ur
o são per
mitidas some
nte
se forem feitas
com
o co uro de an imais
qu
e
tiveram
morte
natural. A
mort
e de animais selvagens s6 é per
mitida em defesa própria.
Druidas de Allihanna náo conseguem descansar adequa
damente em
cidades não recuperam p
OntOS
de
vida
ou ma
gia).
Por isso, se
mpr
e preferem o relemo a
um quarto
de estalagem.
Nota estas
regras são versóes
atualizadas daquelas vistas em
O Pant eão.
ovos alentos
Memória
Racial
Poder
Concedido)
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens.
Pré-requisitos: devoro de Allihanna ou Megalokk, ca
pacidade
de
lançar magias divinas
ou
ini migo predileto
como
habilidade
de
classe.
Benefício: você recebe um
bônu
s de +4 em testes de
So-
brevivência e um bónus de 1 em sua C quando es tiver em
amb ient
e natural.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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Voz de
Allihanna
Poder Concedido)
Você pode falar com animais.
Pré-requisitos: D omínio dos Animais, devoto de Nlihan
na, capacidade de lançar magias divinas.
Beneficio:
você
pode
lançar
dominar animal uma
VC .l
por dia.
shlen Ironsmith
Nos
velhos
tempo
s ele
próprio seria
capaz
de enredar qual-
quer um
com
a
língua. Agora, só pensava em fugir. >J
Ashlen mudou bastante desde O
inimigo do mundo
O
aleijáo que sofreu na torre de Andaluz
ia
deixou-o abalado de
mais para
contin
uar co m a vida de aven tureiro. Voltou para a
casa
de
sua família, em Val karia,
ma
s sentia falta do
qu
e deixou
para trás. Acabou dedicando-se apenas
à
bebida e às meretrizes,
semp
re
em cavernas de má reputação, muitas vezes se ndo es
pancado e roubado. Mandou que lhe forjassem um pé de metal
para
substituir
o
que
havia perdido. Seu pai , mesmo
dando
-lhe
dinheiro
para
outras
co isas, recusou-se a pagar pela magia
qu
e iria recuperá-lo -
qu
eria
que
o
fi
lho obtivesse o
dinheiro
trabalhando
, para
qu
e se reerguesse e recuperasse o o rgulho.
Tudo mudo
u quando Ashl
en co
n
heceu
a Malabarista,
uma estranha mulher
qu e imroduziu-o à guilda
que
treinou-o
durante onze anos par
a ser
um
mesrre infiltrador e escapi
sta
.
A família de Ashlen foi massacrada por Crân io Negro, e
ele mesmo escapou por pouco. Desde então, é perseguido pelo
-
caçador de recompensas. E considerado culpado (ou ao
menos
suspei to) do massacre em vários lugares,
ma
s nunca teve chan
ce de se
defender
ou provar sua
inocê
ncia. Sua fuga levou-o ao
force
Aranta
r,
ond
e
conheceu
sir Orion Drak
e.
Ashlen,
mesmo
sendo mais habilidoso e experiente
do que
era
na
é
poca do Esquadr
ão
do
Inferno,
nunca
recuperou a
co
ragem
totalmeme.
Em vez de
um malandro
esperto
que
vence
todas as b ~ t l h s pela astúcia e lábia,
tornou
-se
um
especialista
em fugas.
É men
os
um
aventureiro e mais alguém p
erito em
sobreviver.
Náo é um
covarde,
mas
algumas coisas - princi
pa
lmente
ameaças de
no
vos aleijóes e a p resença de
An
daluzia
-
deixam-no
apavorado.
Co
nserva
boa part
e
da
lealdade para
c
om
seus amigos, m
as temperada
por horror e a certeza
de que
nem
sempre consegue tirá-los
dos problema
s. Acima de tudo,
perdeu quase todo o bom
humor.
Deixa-se relaxar e fazer
co
mentários mais leves a penas na presença de figuras otimistas e
entusiásticas, como a Malabarista ou Zara Lysande.
AshJen lronsmith: hu
ma no
,
Ladino
1O/Escapis
r3
6, N B;
NO
16; tamanho Médio, des . 9m; PV 73; CA
28
(+8 nível,
+8 Des, +2
anel de proteção
+2); co rpo-a-corpo: adaga de mi tral
obra-prima
+19
Id4+9, 18-2
0); hab. apar
ênc
ia insignibcame,
ata
que
furtivo +5d6,
cam
uAage
m,
discrição, enCOntrar
ar
m a
dilhas, esquiva sobr
enat
ural,
es
quiva sobrenatural
aprimorada,
evasão, evasão
aprimorada
, fujão (testes de resistência, CA;
6/
dia), furtividade rápida,
mão
leve
8/dia),
mente esco rregadia,
mimetis
mo
, peguei
um bobo 3/
dia), ro la
memo
defens ivo,
se
ntir armadilha
s +
3,
vamagem secreta;
Fort
+9,
Ref
+18 , Von
+9;
For
lO, Oes 27,
Con
12,
\0[
15,
S.b
12,
C.
r
16
.
Perícias dr Talentos:
Acrobacia
+27
, Atletismo +27,
Co
nhe
cimenro (nobreza) +21,
Diplomacia
+22,
Engana
ção +26,
Furtividade +37, Iniciaciva +27, I
ntuição
+20,
]o
gatina +22,
L..dinagem +2
7, Obter Informa
ção +22, Percepção +20; Acro
bacia A
ud
az, Acuidade com Arma,
Ág il
, Aparência
In
ofensiva
CD 26), Foco em Perícia (Enganação),
Fraudulenro
, Iniciati
va Aprim
orada,
Persuasivo, Prosperidade, Sorrateiro.
Equipamento:
adaga
de
mitral obra-prima, aneldeproteção +2,
kit de ladrão obra-prima,
mamo
cinzentO,
luvas da destreza 6.
scapista
Em Arron, nem sempre a profissão de ladrão é vista com
maus olhos. Entre os aventureiros a palavra d
es
igna infi ltradores,
espiócs e outros tipos fUrtivos.
Os
ladróes muitas vezes pensam ser
os reis da atividade furtiva, capa'll S de escapar de q ual
quer
perigo,
E
os
escapisras
querem
que eles continuem com
essa
ilusão.
O escapista
é
o verdadeiro mestre da ação invisível , o espião
supremo
e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados
para passar despercebidos, agir à vista de rodos sem serem
n O 3-
dos,
descobrir segredos parece
nd
o tolos
ou
insignific.mtes.
Tam
bém para fugir de qualquer armadi lh a
ou
prisão, esgueirar-se por
qualqu
er espaço, enganar qualquer carcereiro. Um escapista
tr
ei
na para ser rudo, menos famoso - os maiores mestres escapistas
são conhecidos
como
foi
muito
azar rodos os guardas morrerem
de indigestão ou a maldição ancestral fez a joia sumir . O esca
pista é tão notável quanto o ar ou a pedra
do
calçamento.
Esse treinamento é
muito
raro. Sabe-se de apenas um lu
gar ond e é oferecido - a Cuilda sem Nome, em Valkaria. Em
geral,
um
escapista
independente não
tre ina O
utros.
Se
houver um
escapista em
um
g
rupo de
aventureiros,
será o plebeu
que
carrega a tocha, o escudeiro
ou
mesmo
o
aleijado
que
pede ajuda. Escapisras
nunca
sáo perfeito
s.
São
ordinário
s e co
muns, ou
deficientes
de
al
guma
forma.
Pré-requisitos
Para se tornar um escapisra, o pers
onagem
deve preencher
;
os seguiOres cntenos.
• Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações.
•
Talentos:
Aparência Inofensiva.
•
Tendência: qualquer
não Leal.
•
Especial:
deve ser escolhido por
um grupo de
instru
tores e passar pelo treiname
nt
o (qu e
pode
d
emorar
meses
ou
anos, exigir pagamento , etc., a
cr
itério do mestre
).
Características de Classe
Pontos de Vida: um escapista recebe 3 PV
+
modo Con)
por
nível.
Habilidades de Classe
Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se
esconder
mesmo sem
cobertura
dis
po
nível.
33
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 36/68
•
•
34
Es
.capista
Nível
BBA
Habilidades de Classe
l°
+0 Camuflagem , vamagem sec re
ta
2°
1 Fujão (res tes de resistência), m
ão
leve
3°
1
Mimetismo
4°
+2 Aparência insigolfic.;mtc, peguei
um bobo
5°
+2
Fujáo (CA)
6°
+3 Discrição
7°
+3
Esgueirar-se, marionete
8°
+4
Aparência ordinária
9°
+4
Escorregadio
10
°
+5
T ite reiro invis ível
Vantagem Secreta: (Oda escapisra p recisa de algu m "de
(eiro"
muito
evidenre. Isso pode ser um ferimenro perm
aneme
(veja no Guia da
Trilogia , li
ma categoria de idade (como c ria nça
ou velho)
ou
apenas algo mu
iw
incômodo (como uma roupa
com gu izos). Ao adqu irir o
10
nível nesta
cl
asse
de
prestígio, o
cscapisra desconsidera quaisquer penalidades advindas de seu
defe ito - seu fecifficnco permanente não impõe penal idades,
seus gu
iw
s fazem barulho apenas nos
momentoS ce
rtos, etc.
Se
o
esca
pi
s
ca li
vrar-se do d efeito, perde todas as habilidades de classe.
Fujão: você se esconde tão bem que nem mesmo a morte
pod e en
cont
rá-
lo A
p
artir do 2°
nível, você pode s
ub
sritll ir
um
teste de resistência
por u
teste
de
F
unividade um
n
úmero
de vezes
por
dia
igual
ao seu nível nesta classe.
A
partir do
5°
nível, também
pode
usar esta habilidade pa
ra
subst itui r sua
CA
q
uando
for atacado.
Mão
Leve: você pode rou bar a espada,
o
an
el
mágico
ou
mesmo a armadura
do
in imigo
qu
e está
at
acando-o Como
uma ação padrão, você pode fazer um teste de Lad inagem con
tra o tesce
de
Per
cepç..10
de
um
adversário adjaccmc. Em caso
de
sucesso, você rouba um it
em qualquer que ele
esteja usando.
Você
pode usar
es
ta habilidade um número de vezes
por
dia
igual ao seu modificador
de
Destreza.
Mimetismo:
a partir do
3°
nív
el,
você pod e usar a perícia
Furrividade para se esconder mesmo que esteja sendo observ3do.
Novo
Item
Mágico:
Manto
Cinzento
Este manto pu ído e cinzento é
mu
iw discre
ro
- e
tem
o p
oder
de cornar
quem
está o
ves
tindo discreco
também. O usuário de um manto cinzento recebe
um
bônus de 1Oem testes de Fu rtivida de e o benefício
do
tale
nto
Aparênc
ia
Inofensiva. Se já
possuir
este
ta
len to,
a C D p
ar
a resi
st
ir ao seu efeito
aum
e
nta
em
5.
Aura
moderada
; Criar Item Maravilhoso,
dificulta.r
detecção
invisibilidade
Preço 20.000 TO .
Aparência Insignificante:
sua aparência
é realmente
in
o-
fensiva. A parrir
do
4° nível, você
pod
e usar o ralemo Apa
rê
ncia Inofensiva
lima
vez po r combate co nera
caM
criarura
jmeligenre
que
tcntar atacá-lo
Peguei u Bobo:
surgindo nos lugares mais inesperados
e
fa
zen
do
ruídos estratégicos, você consegue confundir seus
inimigos .
A
partir
do
4
0
nível, como uma ação padrão, você
pode fazer
um
reste
de
L"1dinagcm resistido pelo teste
de
Von
tade
de um oponcme Se
for bem-sucedido, você lança sobre
ele um efeito igual ao da magia confusão.
O
efeito dura uma
rodada . Você pode usar esta habilidade um número de vezes
por
dia igual ao seu modificador
de
Carisma.
Discrição:
seu treiname
nto
faz com que agir escondido
seja natural. A partir
do
6° nível, você não so fre mais penali
dade por
fazer testes
de
Fur
rivi
dade em ro
dada
s n
as
quais você
tenha aracado
ou
corrido.
Esgueirar-se: você é capaz de desJoc.1r suas juntas e retorcer
-se de modo a tornar seu corpo mais Aexível e maJ
eável,
ou atrai
atenção para longe de
si
e rodos abrem caminho sem notá-lo.
A
pareir do
7°
nível, você conta co
mo
duas
ca
tegorias de tamanho
menor para passar
por
abenuras e espaços ocupados por inimigos.
Marionete:
seus inimjgos ficam
cão
confusos e enervados
qu
e acabam agin
do conforme
o que
você
quer. A parrir do 7°
nível, co mo urna ação padrão,
vo cê
pode fazer um teste de
Enganação resistido pelo teste de Vontad e de um inimigo.
Se
você for bem -sucedido, pode
de
cidir
o qu
e este inimigo fará
na
próxima rodada. Você pode usar esta habilidade
um
número de
vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Aparência Ordinária: no 8° nível , você é um mestre em
não ser visto. Nenh
um
efeiw capaz de detectar pessoas
ou
re
velar a verdade (se
jam
magias, itens ou mesmo habilidades de
classe) revela qualquer coisa s
obr
e você. Se você fo r alvo de
localizar criatura
a magia localizará dez ourros "exatame
nr
e
iguais", e não h
aver::i
co mo sabe r qual
ê
o verdade iro. Se sua
tcndência for exami nada, você
apar
ecerá co
mo Neutro
Ape nas
arrefaros conseguem
sup
erar esta habi lidad
e.
Escorregadio:
é quase impossív
el
pr
endê-l
o.
A partir
do
9°
nível, você está
permanenr
emenre sob
um
efei
ro
idêntico ao
da magia
movimentação
livre.
Titereiro
Invisível: você
é
um ladrão tão habil idoso
que
pode roubar
as
ações dos outros
Como
uma reação, você pode
fazer
um
teste
de Funividade re
sistido pelo tesre de Vontade
de um inimigo que tenha acabado de agi r. Caso seja bem-su
cedido, você
pode
decidir quais alvos serão aferados pela ação
que o inimigo acabou
de
realizar.
Qua
isquer munições, usos de
habilidades, magias, etc. são gastos pelo oponente
Co
mo
es
ta
habilidade
é um
a reação, você
aind
a pod e agir
normalment
e
durante a rodada. Você pode usar esta hab
il
idad e
um núm
ero
de vezes
po
r dia igual ao seu modificado r dc Destreza.
LEONEL CALDELA
tem
o incrivel
poder
de escrever livros
grnndes
demais
GUILHERME DE
SVALDI é vulnerável
ao superpoder do Leonel
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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,
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'
,
"
,
,
,
~
,
,
•
,
,
,
,
•
,
Criados em 1963 pela lendária dupla formada por Stan
Lee e JackKirhy, osVingadores são os heróis mais poderosos
da Terra.
Os Vingadores surgiram quando Rick Jon
cs
"parceiro
n
de
lo
nga data do
Hu
lk, pediu ajuda contra a ameaç.' de Lok
i
o deus
nórdico da trapaça e de Thor. O Deus do Trovão, O
Homem de Ferro , o Homem-Formiga, a
Vespa
e o próprio Hulk
uniram forças para derr
ot
ar o vilão. Com seu sucesso, Hank Pym,
o Homem-Formiga, sugeriu que conrinuassem a trabal har
em
equi
p
e.
A Vespa emão
di sse
que eles precisavam de um
nome
"colorido
e dramático, como ... Os
Vingadores .
Surgia ass im uma das verda
deiras lendas de nossos dias.
Pouco tempo depoi
s
ainda nas primeiras missões do grupo, os
Vingadores encontraram o Cap itão América. Desaparecido desde o
final da Segunda Guerra,
se
u corpo foi mantido imacto, preserva
do dentro de um bloco de gelo. Reanimado, o pri meiro vingador
juncou-se ao gru po de pro mo.
Desde enrão, os V ingadores tiveram vários membros. de hu
mano
s e mmam
es
a robôs, alienígenas e até m
es
mo
deuses e ex
-vilões. A rotat ividade dos membros é uma das marcas da e
quip
e,
embora um fato mantenha-se constante: os Vingadores lutam con
tra "inimigos que
nenhum
herói sozi
nho é
capaz de en
fr
entar".
Outras versões da
or
igem
do
supergrupo são contadas no Uni
verso Millennium (onde os Sup remos - os Vingadores Ul
ti
mate"
- foram criados pela S
HIELD
para enfrentar
uma
invasáo a
li
ení
gena) e no cinema. Aqui você confere
as
fichas e históricos clássicos
dos quadtinhos.
Que
os vilões
se
acautelem
,
,
•
t
,
•
,
,
,
•
•
,
,
,
•
C uidado:
spoilers
ad iante
Depois dos filmes do Homem de Fe rro e do Hulk. em 2011
temos
Thor
e Capitão
América.
Com os personagens destes cinco
film es e alguns poucos outros heróis (como o Gaviáo Arqueiro),
de
mro
em breve teremos
um
fi lme
do
s Vingadores
Não é à toa que Nick Fury aparece em todos os filmes - ou
quase todos. Na cena depois dos crédiros de Hom em de
F
erro, o líder
da
S
HIELD
convida Tony Stark para fazer pane de uma equipe que
está reunindo
...
Em Hulk o exércico pega algumas armas sônicas
com a SHIELD e, no final do longa, é
Tony
Srark quem conversa
com o General Ross sobre a nova equipe da SHI
ELD.
Em Homem de Ferro 2, Stark está sob observação dire[a da
SH IELD (mais especificamente. da Viúva Negra). No mes mo fil-
me, o agente
Couh
on , braço direi to de Fury nos filmes, pan e pa ra
uma
missáo solo, apresentada
no
final dos créd
icos:
ele en
comra
Mjolni r, o martelo de Thor E, no filme
do
lo
irão, ele é o pri nci pal
agente da SHIELD. Na cena pós-crédiws de 7hor
ficamos sabendo
qu
e Loki apodera-se
do
cubo cósmico, arcefato ligado ao filme
do
Ca pi táo América ...
t.
uma
bela salada de frutas, cuja espinha
dor
s
al é
a SHIELD
rec
rmando
agentes para seu s
up
ergrupo e uma ameaça aos pou c
os
se
revelando.
..
Como rodos sabemos, o subrítu lo do filme do
Cap
-
táo América é O Primeiro Vingador, e isso não é mera coincidência
,
•
•
,
•
-
,.
,
,
,
J
,
'.
,
,
,
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,
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,
,
,
,
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 40/68
,
,
,
,
•
•
,
,
,
,
,
,
,
,
,
Liberdade
acima de
tudo
•
_ Nos primeiros anos da
Segunda Guerra
Mundial , Steve
Rogers
era um esquálido estudante de
Belas
Artes. Tentou se
alistar assim que descobriu as atrocidades do nazismo, mas
foi
rejeitado
por
não
conseguir passar nos
testes físicos.
En t
retan
to
, Rogers foi
con
vidado a p
artic
ipar como voluntário
da Operação
Renasci me
nt
o, pr
ojeto
secretO do governo americano
cujo objcriYo era criar so ldados su periores. Steve aceitou panicipar
da pesquisa c, depois de um rigoroso processo de seleção em que su
perou outros candidatos (principalmente em carárer),
fo
i escolhido
como a p
ri
meira cobaia do Soro do Supersoldado , composw desen
volvido pelo Professor Erskine, cientista responsável pela operação.
Ingeri n
do
o Soro e recebendo-o
também
com injeções na cor
rente
sangu
ínea, 5teve foi exposto aos Raios Vi ta, q ue ativaram e esta
bilizaram os
compostos qu
ímicos em s
eu
organismo. O bem-suce
di-
do
experi
mento
alterou a fisiologia
do
rapaz,
transformando
o frág
il
Stevc Rogers
no
ápice
da
capacidade física
humana aum
e
ntando
musc
ulatura , coord
en
ação, re
fl
exos e resistência física.
Dur
a
nc
e a ex
per iência, o Professor Erski
ne
foi assassi na
do por
um espião nazista,
torna
n
do
Ste
ve
o único a se ben eficiar de sua genialidade.
Entretant
o, o inci
dente
só in
flam o
u
ainda
ma is
o dete
rmina-
do jovem
,
que
foi
enviado de imed
iato
pa
ra o fronte
de
batalha.
Tra
j
ando um
unifo r
me
desen
hado
por
ele mesmo e baseado nas
cores
da bandei
ra
am er
icana,
Ro
gers recebeu
do
exército
um
escu
do
tr iangu l
ar
c
om
o
mesmo esquem
a
de
cores - mais
tarde
recon s
tru-
í
do
com
lima
liga impossível d e rep
rodu
zir de aço e
vibraniu
m,
um
metal especial, e em
formato
redondo.
Designado
tanto como
agent
e especial
do
exército quanto um
símbolo con
tra o nazismo, nascia assim
Capitão
América, o Se
nti-
nela da Liberdade.
,
,
,
,
,
,
,
•
,
,
, ,
,
•
,
F3 es
magamenro),
H4
R3, AI,
3 (esmagamento),
25
PVs
e
15
PMs. Boa Fama, Patrono (governo dos EUA), Pontos de
Vida Extras e
Tiro
Múltiplo. Código de
Hon ra
(dos Heróis).
Esport
e,
Investigação e Sobrevivênci
a.
I
1
R E S I S T ~ N C I
11
1
1
FORTlTUDE
13
2
3 5
REFlEXO VONTADE
13 9
Perícias: Acrobacia
+
19,
Conhec
imento (tática)
+
18, Diplomacia
+13, Dirigir
+
11
, Furtividade +
II
Notar
+7, Pilotar + 1
1,
Sobrevivência +7.
Feitos: Araque Defensivo, Ataque Domi nó, Ataque Poderoso,
Avaliação, Blefe Acrobático,
Duro
de Matar, EquipamentO,
Iniciativa Aprimorada, Inspirar 4, Interpor-se, Liderança, Plano
Genial, Sem Medo, Sorre, T iro Preciso.
Equipamen to
comu
nicador, uniforme (Proteçáo 4).
Poderes: Dispositivo 12 escudo de vibranium e aço, F.íci l de perder;
Restri to
[exige
treinamento
])
: Deflexão
10
(todos
os
ataq
ues
corpo·
a-corpo e à distância; Aç.;ío
Li
vre),
Escudo
5, Golpe 4
Aka n
ce
Estendido 6, Ataque Dividido 2, Preciso, Pu jante, Ricochete) .
Combate:
d
es
armado
a
ta
qu
e +13, dano +7), escudo (ataque +15,
dano +11 , alcance
9m
), Defesa 25 Inicia
tiva
+11.
Habilidades
62 +
Salvamentos
18 + Perícias 14 + Feitos 18 +
Poderes 37 + Combate
46
=
195
PP.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 41/68
,
,
,
,
,
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•
, ,
,
•
Homem de
Fer
ro - o nome pega. E s
oa
bem.
Anthony Tony Stark é filho de Howard Stark, o bem
-sucedido dono das Indústrias Stark. Quando jovem, Tony
era
fascinado
com máquinas,
e
aos 15 anos
ingressou
no
curso
de
Engenharia
Elétrica
do Instituto
de
Tecnologia
de
Massachussets, o
mundialmente
famoso MIT. Saiu de lá aos
19, com
o diploma
e
do i
s
mestrad
os embaixo
do
braço.
M ais mrde, quando seus pais morreram em um acidente de
ca
rro, Tony herdo u as Indústrias Stark. Entretanto, preferiu viver
como um playboy
do
que usar se us
do ns
e sua fo rt
un
a para algo
ú til , colocando a secretária Virginia Pepper Por[s como executiva
chefe da em presa.
Tempos depois, participando do tes te de campo de um dos
equ ipamentos militares produzidos pela empresa, Tony foi atacado
por um grupo de terro ristas. Du
ra
nte o conflito, uma mina terrestre
ex
pl
od
iu e um d
os
est
il
haços
al
ojou-se perto do coração de Ton
y.
Le-
vado para a base dos terroristas, ele foi aprisionado junto do Professor
Ho Yínsen,
fís
ico
mu
ndial me
nt
e famoso. Os terror istas exigiram que
os cientistas desenvolvessem armame
nt
O avançado para eles.
Sabendo que não viveria mui to com o esrilhaço táo perto do
coração,
Tony
propôs a Yinsen
que
usassem sua genialidade co m
binada para
construir
um rraje
de
baralha baseado nos projetos que
ele vi nha desenvolvendo, mas equipado
com
um campo magnético
que impedisse o estilhaço de chegar ao coração de Tony. A armad u
ra
criada pelos dois gên ios foi o p
ri
meiro traje do Homem
de
Ferro,
embora na época os dois prisioneiros náo pensassem em co
mb
arer
o mal, apenas em usar o t raje para fugir.
Após escapar dos te rror istas, Tony perce beu o vazio de sua vida
ante rior. Ele começou a trabalhar para refi nar O projeto do (raje, e se
tornou
o super-herói conh ecido como H
om
em
de
F
erro
.
,
t
,
,
,
,
,
,
•
F4 (esmagamento), H 3, R2, A5,
PdF4
(elétrico), 10 PVs e lO PM s.
Ataque Especial (PdF, amplo), Gen
ia
lidade, Riq ueza, Se ntidos
Especiais,
Tiro
Múltiplo e Voo. Ba teria. C iência e Máquinas .
15
2 2 1
0
2
10/40
,
RESISTINCl
IORTlTUDE
REflEXO
VONT DE
8
8
6
Perícias: Computadores +19, Conhec
im
ento (negócios) +19, Conhe
cimento (tecno logia) +23, Desarmar Dispos itivo + 19, Ofício (ele
trônica) +23, Ofício (mecânica) +23 , Profissão (indust
ri
a
li
sta) +18.
Fei tos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Benefício 5 (riqueza
5), Capagas 3 (Pepper Po
tt
s e Hap py Hogan), Equipamento 5
(Torre Srark), Inventor, Vel ocidade do Pensamento.
Poderes: Dispositivo 20 (traje de co mbate, d ifícil de perder):
Fo r
ça
Aumentada
30 (Acurado 3, Poder Alrernativo: Raio
15), Imunidade 9 (suporte vital), Proteçáo 15 (Impenetrável),
Supersentidos 9 infravisão, ul tra-audiçáo, ulrravisáo,
rá dio exato, radial e estendido, visão es tendida). Voo 8 (Poder
Al terna ti
vo
D inâmico: Superforça 8).
Combate: desarmado (ataque +
11
dano +15), raio repulsoi-laraque
+ J \, dano +15, alcance 45m), Defesa 20, Iniciativa +6.
Habilidades 26 +
Salv
am entos 18 +
Perícias
24 +
Feitos 17
+
Poderes 80 + Combate 30 =
195
PP.
,
I
•
•
•
•
-
,.
,
I
,
,
I
,
,
•
•
,
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I ,
'1
·
1
•
,
I
,
•
,
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•
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,
•
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 42/68
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 43/68
,
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,
,
,
,
,
,
I
,
,
,
•
•
,
,
,
,
•
,
-
ulkesmaga
Robert Bruce
Hanner
era
filho
de um alcoólatra
abusivo
e que o odiava. A mãe de Bruce o amava
muito,
mas isso só
servia
para
o
pai
odiá-lo
ainda
mais.
Quando
ela
tentou
in
terceder em
um
dos surtos do marido,
ele a
matou,
e
obrigou
Bruce
a
não
dizer
nada a
ninguém.
Mas
a
loucura do pai de
Bruce acabou colocando-o em um hospital psiquiátrico.
Bruce então se [Ornou uma criança fechada. Apesar disso, anos
depois, acabou
conquistando um doutorado
em física nuclear, en
veredando
então
por
uma carreira junto
ao
exército.
FO, H2, RO, AO, PdFO, 1 PVe 1 PM. Forma Alternativa o Hulk)
e Genialidade. Devoção (encontrar uma cura para o Hulk)
e Fúria (sempre que entra em fúria, transforma-se no Hulk).
Ciência.
F3
(esmagamento,
escala Sugoi),
H2,
RS, A3, PdF3
(esmagamento), 35 PVs e 25 PMs. Poder Oculto (limitado à
Força -
Quanto
mais furioso, mais forte o
Hulk
fica ), POntoS
de Vida Extras, Regeneração, Super-Força, Voo (saltos longos).
Código de
Honra
(do Caçador), Fúria, Modelo Especial (muito
grande) e Monstruoso.
1
RESISTfNCIA
I
+13
fORTlTUDE
+15/+20
Perícias: Intimidar +14, Norar +5.
-2
1
-2
REflEXO _
VONTADE
+3
1
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Assustar, Ataque
Dominó,
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Presença
Aterradora 10.
Poderes:
Crescimento
4 (ContÍnuo; Permanente), Imunidade 9
(suporte vital), Fortalec er
10
(Força, Consrituição e Superforça;
Ação Livre, Dissipação Total; Limitado (apenas furioso),
Pessoal), Regeneração (taxa de recuperação 17 [machucado 3,
abatido 3, ferido 6, desabilitado 5]), Salto
6, Supenorça
10
(Palma Trovejante).
Combate: desarmado (ataque +8, dano +15/+20), agarrar +38/+48,
Defesa 20,
Iniciativa-I.
Desvantagens: identidade normal (açáo livre para
se
transformar) -3.
Habilidades
36
+
Salvamentos
12
+
Perícias 4
+
Feitos
16
+
Poderes 105 + Combate 40
-
Desvantagens
3
= 210
PP.
•
•
•
,
..
,
,
,
,
,
,
,
Um
dia,
enquanto
supervisionava o teste
de uma bomba gama
experimental que havia
projetado
para o Departamemo
de
Defesa
dos EUA, Bruce correu para resgatar
um
adolescente imprudente
que
havia
emrado na rona
de testes.
Enquanto
isso, a
contagem
regressiva para a explosão da
bomba
se aproximava
do
zero.
Bruce
conseguiu empurrar o jovem Rick Jones
para
a segurança, mas foi
pego em cheio pela detonação
da bomba.
Ele sobreviveu, mas foi
irradiado
com
a
mortal
energia gama.
Em
decorrência do acidente,
Bruce passou a se transformar
em
uma
criatura
verde, monstruosa e brutal. A
transformaçáo
é
disparada pela adrenalina
de
quando
as
emoções
de
Bruce
flutuam
demais. A
criatura
verde
possui quase nada da
memória e i
nteli
gência
de Bruc
e, e fica furiosa rápido, tornando-o uma
ameaça
à
sociedade. A
monstruosa
criatura
foi logo
batizada
de
Hulk.
Apesar dos rompantes
de
fúria
do
Hulk,
Bruce Banner,
'
Rick
Jones
e até mesmo Betry, a namorada
de
Bruce,
conseguem
fa
zer a criatura agir em
prol
do bem da humanidade
: .
Infeli z-mente,
o Hulk
é caçado desde sua
criação pelo
pai de Betty
e
sogro de
Bruce, o general
Thaddcus
Thunderbolt Ross. Banner - e o
Hulk
- até
já
fizeram
parte dos Vingadores,
mas
sentem-se
para
sempre
sozinhos.
' .
•
•
•
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I
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I
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I
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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 44/68
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 45/68
,
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•
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I
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,
•
•
•
,
,
•
•
Do
svidaniya, baby
Natalia Natasha Romanova nasceu em
torno
de 1928, e
suspeita-se
que tenha
ficado órfã
durante um
ataque a Stalingrado.
Presa em
um
prédio em chamas
durante
o combate, foi salva pelo
soldado soviético Ivan Petrovich Bezukhov, que criou a menina.
No
final
da
década de
1930,
Narasha atraiu a atenção
da inte
ligência soviérica,
que
começou a treiná-la.
Em
1941, ela foi vítima
de lavagem cerebral, obrigada a servir ao
clã
ninja conhecido
como
Tentáculo, mas
foi
salva
por
Ivan, Logan Qan;es Howlett, mais tar
de
conhecido como
Wolverine) e o
Capitão
América.
Depois da Segunda Guerra Mundial, Narasha
foi
recrutada para
o Programa Viúva Negra, uma equipe
de
elite formada exclusivamen
te
por agentes
dormentes
do sexo feminino. Ela esmdou balé como
pane
de seu disfarce, escondendo sua verdadeira ocupação.
Após anos servindo o governo soviético,
Natasha
descobriu
que
fora
enganada
diversas vezes e forçada a missões cujos objetivos
ela desaprovava. Ela
deixou
o serviço,
saindo da
Rússia e
panindo
para os
EU A
. Uma vez
na
América,
Natasha
passou a trabalhar para
Nick
Fury
e a SHIELD, eventualmente unindo-se
em
missões
com
os Vingadores.
FI (esmagamento), H4, Rl, AI, PdF3 (elétrico), 10 PVs elO PMs.
Ataque Múltiplo, Paralisia e Patrono (SHIELD). Crime, Esporte
e Manipulação.
[ffii)
(iIi
ii
rtJ
[jEIE
II
H
Qj'@,'
bl
"f Jl
1 Iill@B fill l,] mútrálD I F@fwmltID
ffi&í '1IhíDMI,I'tl l,1W
I
+3
,
ES
+5
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•
,
+3
,
t
.
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•
,
•
,
+2
R E S I S T ~ N C l FORTlTUDE
REFlEXO VONTADE
+7
+6
11
+5
Perícias: Acrobacia +17, Arte da Fuga +9, Blefar +13, Desarmar
Dispositivo +8, Disfarce + 13, Escalar + II, Furtividade + 17, I ntuir
Intenção + 1O,
Notar
+ 10, Obter Informação +11, Procurar +8.
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso,
Ataque Furtivo, Atraente, Bem-Informado, Benefício (autorização
de segurança), Blefe Acrobático, Contaros, Crírico Aprimorado
(desarmado), Equipamento, Evasão, Faz-Tudo, Foco
em
Esquiva
6, Iniciativa Aprimorada, Maesrria em Perícia (Acrobacia, Blefar,
Disfarce, Furtividade), Rolamento Defensivo 2,
Tiro Preciso.
Equípamento comunicador, kit de arrombamento, mini-rastreador,
unifotme (Proteção 2).
Poderes: Dispositivo 6 (ferrão da viúva; fácil de perder), Imunida
de 2 (doenças, envelhecimento; Limitado
à
metade d o efeito).
,
Ferrão da
Viúva: Raio 6 (Ligado a
Atordoar
6 [A Distância]).
Combate: desarmado (ataque + 12, dano +3 mais agarrar +15,
crítico 19) , ferrão da viúva (ataque + 12, dano +6 mais Atordoa r
CD 16, alcance .18m), Defesa 22, Inidadva +9.
Habilidades
36 + Salvamentos 12 + Perícias
23
+ Feitos 24 +
Poderes
19
+ Combates 36
==
150 PP.
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•
•
•
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-
I .
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,
I
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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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,
•
Eu
era oHomem
-Formiga, mas não estava satisfeito. Então agora
sou
o Gigante. E
se eu
não me achar durão suficiente assim, invento
outra identidade
O Dr.
Henry
H ank
Py
m era
um
cientista brilha
nt
e.
Um
dia
descobriu um processo através do qual manipu la r
ce
rras panículas
subatômicas recém descobertas. Testando-o em si mesmo, acabou
encolhendo ao (amanho de uma formiga. Henry batizou
as
partí
culas de Panículas Pym e desenvolveu uma fórmula com a qual
diminuir de tamanho e vo ltar ao normal.
Foi
assi m que nasceu sua
pri mc ira identidade super-heroica, o Homem-Formiga.
Nesse me io tempo, foi contratado pelo pai de Janet Van Oyne
para
aj
udá-lo em experimentos cientí
cos. Logo se apaixonou pela
jovem.
Quando
o pai de Janet
foi
raptado
por
al ien ígenas, Pym o s
al
vou em sua ide[1(idade super-heroica. Revelando-se para Janer
como
o Homem-Formiga, el e a convenceu a se [Ornar sua parceira, a Vespa.
Não
muito
re
mpo
depp i
s, O Homem
-Formiga e a Vespa uni
ram-se aos heróis
Thor
e H omem
de
Ferro para enfre
mar
o Hulk.
Quando descobriram que tudo não passava de uma armação de
Lo ki , Pym e Janet sugeriram que formassem uma equipe - fun
dando e
mão
os Vingadores.
Mas Pym logo sentiu-se um pouco abaixo de seus colegas,
então
criou a
idemidade
de
Gigante.
Algum
tempo
depois, pediu
Janet em casamento.
1/ 9 5 1 1
12/28
•
RESISTÊNCIA
FORTlTUDE REREXO
VONTADE
6/ 14
4/ 12 3 6
Perícias: Computadores +17, Conhecimento (ciências biológicas)
+19, Conhecimento (ciênci as física
s
+19, Conhec imento
(tecnologia)
+
19, Desarmar Dispositivo +1] , Ofício de rrônica)
+17, Ofício (química) +17.
Feitos: Inventor.
Poderes: Crescimento 16 (Agarra r Aprimorado, Agarrar
Instantâneo, Atropelar Rápido, Atropelar
In
stantâneo,
Especialização em Ataque (desarmado) 4, Poder Alternativo:
Encolhimento 16 [Força Normal, Movimento
No
rmal]),
Dispositivo 4 (capacete cibernético, difícil de perder):
Compreender
2 (animais, falar e entender; Limirado a insetos),
Controle
de Animais 9 (Área de estOuro; Limitado a insetOs ;
Dispositivo 1 (uniforme, difícil de perder): Protcfáo 5.
Combate: desarmado (ataque +4, dano +0/+16), agarrar +4/+36,
Defesa 18110, Iniciati
va
+0.
Habilidades
16
+
Salvamentos
11
+ Perícias 21 + Feitos 1 +
Poderes 77 +
Combate
24 = 150 PP.
,
,
,
,
,
\
,
,
,
•
,
,
,
,
,
,
,
•
•
FO,
H2
,
RI, AO,
PdFO, 5 PVs e 35 PMs. Crescimento (veja abaixo),
Genialidade, Patrono (Vingadores), Pontos de Magia Extras x3.
Ciência e Máquinas.
Você pode aumentar seu taman
ho
, e
ass
im sua força e vigor
físico.
Cada 2
PM
s gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e
R
es
istência em 1 pOnto cada.
Seus PVs
aumentam de acordo com sua
nova Resistência (mas seus PMs nã
o
.
Você
pode gastar no máximo
10 PMs, e
os
PMs devem se r gastOS a cada turno. Cada vez que você
cresce, sofre rodos os efeitos da desvantagem Modelo Especial.
-
Que téd
io
Faz
duas
semanas que náo acontece nada Pra que
servem
combatentes
do
crime
sem
crime
para
combater?
Janet van Dy ne
é
filha
do
rico cientista Vernon van Oyne. Ou
rame um experimento, o Dr. van Oyne foi capturado por alieníge
nas, mas foi resgatado
por
um jovem
ciemista
que havia
co
ntratado
para ajud
ar
- o D r. H enry Han k P
ym,
que em segr
edo
era o
super-herói Homem-Formiga.
Quando o Dr. van Dyne
morreu,
Hank revelou sua identida
de
supe
r-heroica e convenceu Janet a ajudá-lo
no
labor
ató
rio e até
tornar-se parceira dele
no
combate ao crime. Depo is de um proce
dimento
científico
conduzido
pelo próprio Pym, J
anet tornou-se
capaz de diminuir de tamanho (cria ndo asas no processo) e dispa
ran do rajadas de energia qu e bariw u de ferróes . Ela assumiu o
codi
no
me
de
Ves
pa
e
emrou
na
ca
rreira de
su
per-heroína.
Não m uito
tempo
depois, a Vespa e o Ho mem -Formiga foram
forçados a enfrentar o Hulk ao lado de Thor e H
omem
de
Fe
rro.
Descobrindo que tudo não passava de uma das tramas de Loki,
Janet e H a
nk
c
onvidaram
os outrOS heróis a formar um supergru
po
- e foi ela
quem
os batizou de Vingadores. Não mujeo depois
disso,
Hank
pe
diu Janet
em casamento.
FO, Hl, RI,
AO,
PdFO, 5 PVs e 5 PMs. Forma Alternativa (Vespa).
Riqueza.
FO,
H 3, R2,
AO,
PdF3 (elétrico), 10 PVs e 10
PM
s. Forma
Alrernativa Oanet), Patrono (Vingadores), Tamanho Pequeno,
Riqueza, Voo. Modelo Especial.
Você
é
menor que um humano comu m - qualquer coisa enrre um
inseto grande e um gato. Você recebe H
+2
em testes de esqui
va
e
para se
esc
onder.
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•
I
0 4
RESISTÊNCIA
4/ 0
,
-
,
I
0
FORTlTUDE
,
2 J
,
,
,
,
,
,
,
,
,
•,
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•
,
REFlEXO VONTADE
6 8
Pericias: Blefar +12, Conhecimento (arre) + 14, Conhecime
nto
(ne
gócios) + 1
O,
Diplomacia + 12, No tar +7, Profissão (estilista) +11 .
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Atraent
e,
Benefício
3
(Riqu eza
3),
Foco em Esquiva 5, Redirecionar, Rolamento
Defensivo
4,
Tiro Preciso, Trabalho em Equipe 2.
Poderes: Compreender
2
(animais, falar e entender; Limitado a
inseros),
Encolhimento
16 (Força
Norm
al , Ligado a Voo 3),
Raio
8
(Perda de Poder fquando não
es
tá encolhida]
- 1
).
Combate:
desarmado (ataque 2/
10,
dano 0
),
raio (ataque
+IO
dano
+8), Defesa
20/28
Iniciativa +4.
Habilidades 26
+
Salvamentos 9
+
Perícias 12
+
Feitos 19
+
Poderes 55 + Combate 14 = 135
PP.
FO
,
H2
,
Rl
AI ,
PdF2 (perfuração),
10
PVs e
10
PMs . Patrono
SHIELD
) e Tiro Múltiplo. Investigação.
-
1
2
2
3
1
RESISTINCIA .
FORTlTUDE
-
REFlEKO
VONTADE
1
1 6 8
Perícias: Blefar 9, Conhecimento educação cívica) 6, Conheci
mento etárica) +10,
Dip
lomacia +5, Escalar +5, Furtividade +9,
Intimidar +9, Jntuir In tenção +
11,
Investigar +
1
O, Notar +
11,
Obter In formação +9, Procurar +10, Sobrevivência +7.
Feitos: Agarrar Instantâneo, Ataque Furtivo, Bem- Informado,
Benefício (autorização de segurança), Contatos, Crítico
Aprimorado (pistola
pesada),
Equipamento 3, Especialização
em Ataque (desarmado), Es trangular, Iniciativa Aprimorada,
Rolame
nto
Defensivo 2 Saque Rápido,
Tiro
Preciso.
Equipamento: colete oculto, comunicador, pistola pesada.
Combate: desarmado (ataque
+10, dano +2 ,
crítico
19 ),
agarrar
+9, pistola pesada (ataque +8, dano +4, crítico 19), Defesa 17,
Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 15 + Perícias 22 +
Feitos 16 +
Combate
30 105
PP.
,
•
t
,
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,
•
,
l
,
,
•
,
,
Pouco
se
sabe sobre Phil Co ulson. Seu passado é ne
bu
loso,
especialmente
por
ele hoje ocupar um cargo de desta
qu
e na maior
agência de espionagem do mundo. Co mo rodo agente de altO es
calão
da
SHIELD,
é
seguro afi rmar que Co ulson teve
tr
einamen
t militar antes
de
ser rec[ucado pelo dirctor Nick Fury.
Dad
a s ua
importância em a
ri
vidad
es
recentes da SHI ELD, o agente Coulson
poss ivelmente era um oficial de grande talento, senão condecorado
e de boa patente militar (como um major ou coronel).
Mas isso
é
sua vida passada; hoj e,
Co
ulson
é
um agente de
terno e gravata,
embora
isso náo o
torn
e
meno
s perigoso.
Coulson
é
o braço direitO do diferor Nick Fury. Ele
já foi
enviado para coman-
dar pelo menos uma missão de mais alta importância da agência
(e
mbora
se
ja possível supor que n
ão
foi a p rimeira) , e negocia com
a autoridade do próprio
Fury.
O agente
Coulson
é sagaz e sabe da importância de
manipular
os peões para que as peças ma is poderosas possam agir
de ma
neira
mais eficaz. Ele também sabe seu
lugar
no gr
ande
esq uema
das
coi
sas
e
está s
at
isfei
to
em
dese
mpe
n
ha
r seu papel
da
m
elho
r
ma
neira
possível. Hoje, sua missão é ajudar a SH IELD e o d ireror N ick Fury
a reunir
uma
equipe de ponta para enfrentar ameaças em escala na
cion al,
internacional
e, caso necessário, em escala cósmica.
GUSTAVO BRA UNER se orgulha de
ter
lido
boa parte dessas histórias no formatinho
da
Abril ..
GUILHERME DE SVALDf
gostava
do
Homem-
Formiga mas
sabe
que
até o Age
nte CouLson
ganha
dele
•
.,
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•
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•
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porra
se fechou
atrás
de nós.
Por enquanto,
cudo ainda
estava escuro. Por enquanto, tudo ainda era real.
' ' '0 alarido cessou. As paredes grossas da fortaleza isolavam todo
o
som,
e foi como se
eu
e o Bispo
Calímaco
estivéssemos
mesmo
em
outro mundo,
em um
paraíso feito
de
silêncio.
Sem
sentir, agarrei
a manga de
sua
batina. Ele devia estar acostumado àquilo, porque
deu tapinhas
na minha
mão
e deixou que eu ficasse ali, segurando-o
como uma tábua flutuante após um naufrágio.
Dor de cabeça.
Mais
e mais forte.
- Precisamos sair daqui - eu disse. - Vamos morrer trancados.
- Tenha
fé
jovem lago.
Eu só
podia
imaginar o que acontecia atrás da porca, um combate
entre piratas e fiéis de Jocasta. Sair
da
fortaleza poder ia ser uma nova
sentença de morte, sob espadas santas. Mas ao menos eu conhecia espa
das. Fui tOmado por tremores, a
morte
ali na fortaleza seria dolorosa e
lenta. Naquele momento, trocaria
tudo por
meio metro
de
aço
no
bucho.
- Venha comigo - disse Cal ímaco, muito sorridente, e andou.
Ensaiei uns passos na d ireção dele, voltei e
esmurrei
a porta.
Mi-
nha preocupação era
morrer
da forma mais digna possível.
Acho que já estava louco.
- Venha comigo,
jovem hgo.
- Este lugar está impregnado de minério divino. Nós vamos
morrer.
- Você repete isso desde que chegamos à praia, e não parece
muito morto. Não tenho a mínima intenção
de
morrer, jovem lago, e
m entristece
que
você se entregue com tanta facilidade.
l h e i ~ o
por um tempo. Ele
retomou
a caminhada, às cegas, falando
palavras para o corredor à frente, o som ecoando pata mim.
o som
silenciou
de
repente, e
foi
substituído
por estrondos hor
ríveis, sons de uma batalha. Do nada, o brado
de um
homem:
-
VC1Jham,
desgraçados
Por
Ntíngalafld
A carne de mi nha mão borbulhava. Dois dedos juntavam-se
em um arremedo de apêndice, que convulsionava involunrariamente.
Entre o polegar e o indicador, a pele se
abriu.
Carne espumosa vazou
para
fora, mas não
houve
sangue. Fiapos de nervos
emergiram,
livres,
como minhocas na terra depois de uma chuva.
Era
o minério divino.
Aquele era
o perigo real, o pleno horror,
capaz de transformar homens
em
monstros. A Magia Conceitual,
como os antigos falavam.
Ao meu redor,
vi
Pugna
Marco
Segundo,
vi
vários Pugna Marco
Segundo. Com o mesmo uniforme azul, o mesmo bigode fino. Avan-
......
çavam em marcha
numa
linha ordenada, por uma planície cercada de
árvores, enquanto fantásticos cilindros flutuavam sobre suas cabeças.
Apomavam
seus riRes e disparavam,
numa
cena empolgante, colorida.
- Por Nungaland - diziam os soldados na minha alucinação.
-
Oh,
l ago - disse Cal ímaco,
ao
me ver.
Então,
seu rosto en-
cheu-se
de
pequenas pústulas vermelhas.
Tamboretes tocados por garotos marcavam o compasso da m r ~
cha dos Pugna.
Entreguei-me àquelas memórias que não
eram
minhas. Fechei
os OU10S e
e i x e i ~ m e
ser invadi do pela civilização antiga, pelo passado
que havia me
condenado.
• • • • •
Ele era Srephen caros Asbcrofr, brigadeiro
do
Segundo Regimen·
to da Real Cavalaria Celeste de Nungaland. Aqueles eram seus homens.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 49/68
Apenas vime, ea ilha estava tomada
por
inimigos mas um
dado
de Nungaland valia
por
cem rufiões com mmações fenotipicas.
Aquela era uma missão de extração rápjda, e seu país conta
va
com eles.
Pela rainha e pelo dever, que nunca chegasse o dia
em
que um bravo de
Nungaland desse um passo para trás ante as dificuldades.
Cada
um dos homens, Ashcroft sabia, estava ansioso para
xar o sa
br
e contra os ratos de Taransilla.
Era
impossível ,
porgue
a
guerra
não fora declarada. Já
há
vi
nte anos
ou
mais existiam naquele
clima de paz fingida, agressão dissimulada, bloqueando rotas c o m e r
ciais
entre
as colónias e fazendo movimentos belicosos sem nunca
um enfrentame
nto
honesto. A guerra engessada, a paz teatral, era
tudo
que
aqueles jovens conheciam,
mas
Ashcroft
ainda
lembrava
do
início, como grumete na Real Cavalaria Celeste. c h a v a ~ s e então que
uma
declaração de guerra viria a qualquer
momento, que
qualquer
mensageiro vindo do estrangeiro chegaria com um documento
lido, educado, endereçado ao rei,
informando
que a situação por fim
t o r n a r a ~ s e
insuscentável, e
que
os dois países fari
am
o
que
cavalheiros
rivais fazem ao se encontrar: duelariam, e que vencesse o melhor.
Nunca aconteceu.
Em v z di
sso,
ambos
p r e p a r a r a m ~ s e com
avanços cada vez maiores na Magia Conceitual. A Magia Conceituai
estragava rudo.
Não
era ho ra para conjecturas, e Ashcroft retornou ao
te. Atrás de lima casa - a bem da verdade, uma cabana com
teta
de palha, típica de
uma
ilha colonial primitiva -
po d
ia avistar seu
esquadrão aeroanfíbio. Ergueu a mão enluvada, fez o sinal para que
esperassem. Iria sozinho.
Ashcroft observou a passagem de uma patrulha, aproveitou
quando
viraram as costas e
progrediu
ao centro da aldeia.
Um grande
contingente de soldados modificados ocupava o vilarejo: a parrulha
contava com soldados que
tinham
fuzis acoplados aos membros,
ou
mesmo s
ub
scituindo mãos, antebraços
e em um
caso, a boca.
Outros
com braços e pernas radiais, a l t e r n a n d o ~ s e como as hastes de uma
roda
de carroça e
d e i x a n d o ~ o s
semelhantes a veículos.
E havi
a as naves, é claro. A ilha estava cercada por três naves de
linha,
em
barcações de grande porte tripuladas
por
duzentos
ou
zentos homens, flutuando em um. bloqueio vigilante.
Daqu
ele
pOntO
,
Ash croft podia divisar com clareza a
Val
orosa a maior das três, com
sua pintura esmerada, seu nariz arredondado, suas muitas janelas
minadas, suas linhas de canhões e sua bandeira tremulando ao vento.
As velas de probabilidade estavam recolhidas, deixando a nave estácica,
Rutuando. Além das três, um
s e m ~ n ú m e r o
de naus menores - brigues
ligeiros, naves de suprimentos, corvetas de escolca e reconhecimenco
- voejavam de um lado ao outro, por cima da ilha. Um contingente
grande demais para protcger apenas
uma
pessoa, mesmo
que
fosse
um
cientista
important
e. A missão adquiria importância redobrada: estava
daro quc Taransilla planejava usar o estudioso
na
exploração dos ricos
recursos da região. Mais um indício de guerra próxima.
Era Ullla noite de lua minguante.
P o d i a ~ s e
ver que os nacivos
estavam connlsos. As taruagens e escarincações em seus co rp
os
um
padrão cão elabor
ado
quanto o dos países civilizados) protegiam c o n ~
tra as emanações
do
ambiente, mas não contra aquele súbito interesse
de sua metrópole. Embora não co
nh
ecesse os detalhes, Ashcrofr
dia adivinhar como se dava aquela relação. A ilha era rica em cana de
açúcar, tabaco e outros producos exóticos. Taransilla mantinha lá
um
governador e um pequeno contingente de soldados, apenas para g a ~
rantir a paz, e as naves de t ransp orte chegavam periodicamente, para
recolher a mercadoria e entregar o parco pagamento. Talvez o cientista
que pretendia desertar rivesse demonstrado interesse pela colônia,
por
,
ter achado
que
seria um
po
nto de
encont
ro fácil com Nungal
and
, o u
talvez tivesse sido enviado
para
lá
por
iniciat iva da co roa. Fosse como
fo
sse,
aqu
ela ocupação maciça mudara o cotidiano dos nativos,
Era
como se a me tró
po
le
ho
uvesse desc
obe
rto, de sú bito, o real
val
or
da
il
ha.
Mas
isso não era
ve rdad
e,
é
claro. Taransilla apenas
cidira
descumprir
sutilmente alguns tratados internacionais. Cana de
açúcar e tabaco
eram os
recursos menos inceressantes de que a ilha
dispunha.
M
uito
mais imp
ortante
era o
mar
lá embaixo.
O ci
ent
ista es taria
na
fortale
za
central, d isso o brigadeiro
certo. Havia só dois guardas no portão. Ashcroft sacou sua pistola.
+ + + + + +
Os relâmpagos azulados cortavam os cor redores. Ashcroft e n ~
controu abrigo,
mergulhando
por
uma porta
aberta, aterrissou de
costas
no
chão de
mármore
polido.
Girou a cabeça, enxergando os
ocupantes dag
uela sala -
quatro
soldados, dois deles com modificações pesadas. Apontaram os
riR
es
para o b rigadeiro. En quanco isso, os perseguidores chegavam, ele
dia ouvir seus passos. M as não
impo
rtava: do o
ut r
o lado da sala, uma
porca ornamencada, ferro fundido e vitrais coloridos, mOstrava uma
sil
hu
eta atarracada.
Lá
estava seu alvo.
O brigadeiro rolou para o lado quando os rifles atrás dele d i s p a ~
raram. Os relâmpagos lamberam o chão, deixando marcas negras. Os
dois soldados modificados tinham a mesma alteração: eixos no lugar
dos ombros, com uma série de riRes disposcos radialmente, r o p o r c
nando
disparos contínuos e recarga rápida, Além disso, de suas ê m p o ~
ras saíam pequenos pararraios, projetaclos para atrair a energia dos r i ~
Res
inimigos e
i s p e r s á ~ l a
para algum reacor no interior de seus corpos.
- Diversão, enfim -
sorriu
Ashcroft,
De
pé
em
um
salto,
desembainhou
o sabre. A l
âmina
reluziu
f o r ~
te, fez um
som
agudo ao cortar o a
r.
A reflexão da luz
dos
candelabros
era perfeita, bela, calculada - tudo que se poderia esperar
de
uma
esp
ada
nobre. Os soldados
ar
regalaram os olhos.
Os relâmpagos explodiram ao
redor
dele, e Ashcroft sal
to
U pela
sala para e s q u i v a r ~ s e Era o escritório do comandante: contava com
uma
pesada mesa de madeira trabalhada e campo de
mármo
re,
turas elegantes retratando a idílica vida nos campos, uma prateleira
com algumas dezenas de livros,
um
balcão com
uma
seleção razoável
de licores e uma mesinha com uma vi trola. Os guardas faziam parte
de algum destacamemo de
honra:
seus uniformes vermelhos e n e ~
gros
tinham
decorações douradas, tilintavam de medalhas. Ashcroft
alcançou o primeiro dos soldados não alterados e com
uma
e s t o c
da
elegante, a t r a v e s s o u ~ l h e o peito. O homem grunhiu e despencou,
morto
na hora. Os perseguidores entraram no escritório, atirando.
Ashcroft saltou para trás do outro
soldado não modificado,
usou seu corpo como escudo contta os relâmpagos que brotavam dos
fuzis.
En t
ão agarrou o fuzil
do
h
omem
e disparou, acertando dois
inimigos. Eles voaram para trás, fulminados.
Os
homens
modificados disparavam
uma
ba
rr
agem e1étrica.
Em
ziguezague, Ashcroft avançou, evitando por pouco cada disparo. A
vitrola no canto da sala
chamou
sua atenção de novo.
•
- Música - ordenou, no idioma do inimigo.
Como
previra, a vitrola começou a
em
itir som. Uma
marcha
r a ~
ve séria, carrancuda, típica
de
Taransilla.
Mas
era bonita.
gostava de lutar com música.
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•
Já perto dos guardas alterados, brandiu seu sabre com selvageria.
Aquele era um palpite, mas
p r o v o u ~ s e
certo. Faíscas começaram a
brotar dos pararraios, e os inimigos ficaram confusos.
- Faz bem estudar, rapazes - disse o brigadeiro. - O que seu
mecanismo atrai não é eletricidade. É a energia conceitual dos riHes.
E é possível
s o b r e c r r e g á
.
Desferiu
um
golpe forte num dos pararraios . A coisa não se
partiu.
Nem
mesmo
houve
um
dangor:
era como
se
todo
o
i m p a c ~
~ r o tivesse sido absorvido. Mas, logo, o soldado babou sangue, então
houve
um
estouro em seu peito, e ele caiu.
Porque aquele não era
um
sabre comum. Era uma espada conceituai.
Um
dos
mais notáveis avanços
da
magia bélica, e talvez o prefe-
rido do brigadeiro. Aquela era uma espada feita não de metal, não
de
qualquer
composto
físico.
Era
a ideia da
guerra
o conceito de
arma
o ideal
de
agressão, condensado do campo das possibilidades e ma
terializado.
Era tanto um
objeto físico
quanto um
pensamento,
uma
ilustração,
um som ou
a palavra espada': Carregava todo o
poder
que
a ideia
continha em
si. Frente a
toda
essa carga, o motor
de
conversão
no
interior
do
inimigo não foi capaz
de
se equiparar: em vez de con
ve
rter
a possibilidade
em
energia, o reator foi avassalado. Foi
t r n s ~
formado de
reator
em arma. E, ao detonar,
matou
seu usuário.
Quando o segundo soldado modificado caiu, Ashcroft apontou
a pistola para os que acabavam de entrar.
-
R e n d a m ~ s e
e serão tratados com cortesia - falou, na língua
inimiga. - Existe aqui um cavalheiro para negociar em seu nome?
A
porta
atrás dele se abriu, e veio a resposta:
- Aqui estou, brigadeiro.
O oficial vestia o uniforme completo, formal. Calças elegantes até
os joelhos, sobre meias brancas e sapatos reluzentes com fivelas d o u ~
radas. Sua casaca cobria uma imaculada camisa branca com gravata
de
renda. Tirou seu chapéu alto e cilíndrico, com aba
cutta
e uma elegante
pena adornando a fronte. Falava na língua de Nungaland, sendo educa
do
com o brigadeito, e apresentou seu sabre e sua pistola.
Ashcrorr fez uma mesura,
enquanto
mandava
um dos
soldados
amarrar
os demais.
Não
precisava fazer aquilo com o
comandante da
guarnição; confiava
em sua
honra.
- O
senhor
entende, é claro, que isto é
um ato de
guerra -
disse o oficial inimigo. - Se estivesse em
companhia
mais baixa, eu
diria até
mesmo um ato
de traição.
Terminando de amarrar o último soldado, Ashcroft ergueu
uma
sobtancelha.
- O
senhor
se engana - disse. - Ninguém aqui viu um alto
oficial
da
Real Cavalaria Celeste.
Da
mesma
forma, ninguém viu o
início de uma operação em grande escala para estabilizar o mar de
possibilidade abaixo de nós.
A ilha era colônia de Taransilla, mas o mar era - segundo os
tratados - território neutro. Era um recurso precioso demais, consi
derado
de
impottância vital para o desenvolv imento do mundo como
um todo. Não um oceano
de
água, mas uma região
de
caos completo,
possibilidade crua, sem forma e
sem
propósito. As grandes mentes
especulavam que desvendar os segredos dos mares de possibilidade
era a chave para entender o funcionamento e a or igem do universo. A
exploração
de
uma daquelas regiões era uma
das
únicas ocasiões
em
os dois impérios colaboravam, estabelecendo bases temporárias e
nl
o
e S
raríssimos probabilinautas
em
rápidas incursões. Aquela
.a
bem acima do mar,
mantida em
suspensão por forças
que ninguém
entend
ia por completo. A ilha em si e seu espaço aéreo
pertenciam a Taransilla. Mas o oceano pertencia à ciência.
O brigadeiro entrou pela porta de ferro e vitrais, e enfim viu seu
alvo. O homem era calvo e baixo, secava o suor das bochechas e da testa
com um lenço branco. Havia peque nos buracos cercados de chumbo
em seu crânio, e ele desconectava cabos orgânicos, de cada orifício. Sua
cabeça era toda tatuada com padrões visuais de ângulos retos. Quem
experimentava em si mesmo precisava de algum tipo
de
proteção.
O s outros extremos dos cabos
l i g v m ~ s e
a um imenso meca
nismo de carne e metal, com diversos cérebros Hutuando em líquido
translúcido, dentro de tubos de cristal. Ashcrorr não sab ia dizer o
que era aquilo, mas fazia parte dos primeiros estágios do lançamento
de uma sonda de hipóteses ao mar aba ixo, para decantar as possibi
lidades em certezas.
-
Douror
Lugus, eu pres
umo
.
• •
•
•
• • • • • •
Uma nave de suprimentos ancorava numa das bordas da ilha.
C h a m a v a
Orgulho
Alado.
Era
pequena, carregaria
uma
tripu
lação
de
não mais
de
trinta. Suficiente para seus vinte fuzilei
tOS
aeroanfí
bios, suficiente para o
que
ele queria. Ashcrorr calculava que a t ripu
lação não começaria a descarregar os suprimentos até que todas as
formalidades fossem concluídas, o
que
lhe
ga
rantia alguns minutos.
Os homens já estavam nas proximidades, ocultos como lobos, m e s ~
mo sob o peso das mochilas completas. Por isso o brigadeiro exi
gia um esquadrão humano para operações como aquela: embora os
autómatos fossem confiáveis e até mesmo vitais
na
linha
de
frente,
quando se exigia iniciativa, nada superava a mente dos homens.
- Terá de correr
um
pouco, doutor - sussurrou Ashcrofr.
- A vida de
um
desertor é correr, brigadeiro.
Ele
captu
rou o ol
ha
r
de um dos
fuzileiros. Fez o sinal.
Em
me
nos
de
um minuto, já começavam a abordagem furtiva.
• • • • • • • • • •
- A Real Cavalaria Celeste
de
Nungaland assume o coman
do da
Orgulho
Alado
sob
a autor idade do Brigadeiro
Stephen
Icarus
Ashcron - recitou
um
fuzileiro, pi
sto
la
apontada
para o capitão.
Ash
croft começou a distribuir ordens,
enquanto
os prisioneiros -.....:
eram levados para as galés. Permitiu que o capitão e seus dois o i ~
ciais permanecessem presos
em
suas cabines, embora amarrados e
amordaçados.
Um
pequeno
grupo de
fuzileiros trocou o orgulhoso
uniforme azul,
dourado
e branco
de Nungaland
pelas rudes
roupas
dos aeronautas e pôs-se a cortar os cabos, permitindo que a
nau
zar
passe. Ashcrorr destacou
um homem
para o timão e enviou
outros
para cuidar dos cordames, posicionar as velas. Os dois oficiais mate
máticos do destacamento foram designados
para
o
instrumento de
conversão e computação, ligado às velas. Os demais permaneceram
em prontidão de
batalha, próximos aos canhões -
sendo
uma nave
abastecedora, a Orgulho
tinha
apenas uma linha de três canhões
em
cada flanco, mas deveria ser suficiente. Um último fuzileiro recebeu o
dever mais nobre
de
todos:
- Deixe a bandeira
de pro
ntidão,
senhor
Carl.
Reverente, o
homem
abriu sua mochila e retirou a Râmula cui
dadosamente dobrada imp
ecavelmente limpa.
Ashcroft
o s i c i o n o u ~
~ s e na ponte,
perto
dos transmissores.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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As velas se desfraldaram, o tecido começou a captar e inte
rpr
etar
os
impulsos probabilísticos
do
ambiente Eles p
ar
tiram.
Na
ilha, come
çava a agitação: aquilo era muito irregular, a
Or
gulho Alado não des
carregara seus suprimentos e nem concluíra as verificações de rotina.
-
Orgulho
Alado volte ao ancoradouro - disse a voz
de
lata
vinda
do
re
cept
or.
Ashcroft apenas sor riu.
Para
q
uebrar
aquele bloqueio, deveriam passar pelas naves de
linha e
por
inúmeras pequenas outras.
Sem
dúvida, a maior e mais
temida era a Valorosa.
Um homem ptudente
tentaria passar pelo
meio
da
s
outras
duas, ao invés de u j e i t a r ~ s e
à
canhonada da gigante.
- O
que
acha de seus
compan
heiros,
senhor
a r l ~ - disse o
brigadeiro.
-
São
o
grupo
mais detestável de bastardos
que
já pi
so
u nas
terras
da
rainha,
brig
adeiro.
-
Tem
plena confiança neles,
e n t ã o ~
- Absoluta, senhor.
- Muito bem, Carl. Eu apenas desejava
uma
segunda opinião.
Tudo
que faltava era
um
pouco
de
música, Ashcroft
pensou
en
quanto
a Orgulho Alado aproximava-se da Valorosa.
-
Orgulho
Alado responda - disse a voz metálica. -
Sua
po
-
sição é i
rr
egular.
- Devo
responder
algo, brigadeiro?
- Vá ao
mastro
e prepare-se
para
a troca das cores, sen
hor
Carl.
O fuzileiro sorriu.
De
repente, a voz metálica
mudou:
- Orgulho A lado
aqui é a
Va lorosa.
Você está se aproximando
demais. Repito, está se ap ro
xi
mando demais. Re
torne
a sua posição
designada.
Ashcrofr não respondeu.
Em
vez disso,
deu
a
ordem:
-
Todas
as
mãos,
prontidão
total
de
baralha.
Preparar para
engajar o inimigo
Nos
céus acima
da
ilha colonial, a
pequena
Orgulho Alado
che
gava
perto
da
Valorosa.
O
transporte
de
suprimento
s ganha
va
altitu
de, e logo estava
na
altura
do
s
mastros
da
nau capitânia.
- OrgullJo Alado aqui é o
Ca
pitão
Gorian
, da
Valorosa.
Afaste-
-se de nossa posição. Isto é
uma
ordem, repito, i5m é
uma
ordem.
Ashcrofr sacou seu relógio de bolso, ordenou
que os
oficiais ma
temáticos avisassem-no exatos
duzentos
segundos antes
do
impulso
probabilístico exato de que ele precisava. Colocou
todos
de p t o n t i ~
dão,
aguardou
mais
um
instante.
- Orgulho Alado prepate-se para ser abordada. Repito,
prepa
re-se para ser abordada.
- Brigadeiro, duzentos segu
ndos
até o impulso.
-
Obrigado
senhor
Corthese. Agora,
senhor
Carl T roque as
cores
O fuzileiro obedeceu, e
rapidamente
a bandeira de Taransilla
deixou o mastro.
Em
seu lugar, o
orgulhoso
pavilhão azul, amarelo,
vennelho
e
branco de Nungaland.
Porque. sendo
homem honrado, o Brigadeiro
Stephen
Icarus
shaoft
jamais atacaria
uma
nau
usando
as cores
de outra
nação.
-
O que significa isso? - disse a voz de lata.
- Agora, homens Fogo
•
Os
três ca
nhõ
es de estibor
do
da Orgulho A
lad
o dispararam em
rápida sucessão, atingindo o
mastro
principal
da
Valorosa. A viga co
meçou a cair lenta, depois com
ma
is rapidez,
derrubando
as velas.
- Longa vida
à
Rainha
Azaberh -
disse Ashcrorr, no cransrnissor.
Os canhões da gigante inimiga j á se
prep
aravam, e apenas uma
saraivada seria suficiente para destroçar a nave capturada.
- H
omens
, executem a manobra
De acordo com as instruções anteriores do brigadeiro, seus aero
an6bios posicionaram as velas no ângulo exato e um segundo depois,
o impulso probabilístico que ele
es
perava soprou. Ashcrofr segurou-se
num
corrimão, enquanto a Orgulho
Alado
girou selvagemenre. Era uma
manobra arriscada, dependia de p recisão absoluta dos
home
n
s
e podia
romper o
velam
e.
Mas foi executada com perfeição - a nave tinha virado
por
compleco, e agora seus canhões de bombordo encaravam a
Valorosa.
- Fogo
E
os
canhões dispararam. As bocarras de ferro cuspiam bolas de
pla
sma
iridescente con tra a nau inimiga. Mais um
mastro tombou
as
velas estavam em farrapos.
Mas
a Valorosa
já
preparara seus canhões,
e
em
segundos dispararia.
- Altitude, tripulação
Al t
itude
Treinados,
os homens empurraram
os canhões para
fo
ra, des
pejando
o
enorme
peso. E
nquanto
isso, os timoneiros e engenheiros
ajustavam os motores para
que
a
Orgulho
subisse.
Todo
s sentiram
um
violento empurrão para baixo, e
nquanto
a nau saltou verticalmente.
As bolas de plasma dos canhões inimigos passa
ram bem
abaixo.
- Piloto, dê-me o t
im
ão - disse o brigadeiro.
- Sim, senhor -
co
m alegria.
Assumindo
a grande roda de madeira
que
controlava o leme,
Ashcroft
olhou pa
ra
o cientista desertor:
- O senhor está prestes a co
nh
ecer o melhor país
do mundo
doutor
Lugus.
•
•
• • • • • •
• •
- Para
quem
está
dando
ordens? - disse Calímaco.
Eu não
so
ubera
que
estava falando como o Brigadeiro
Ashcroh
encenando as batalhas
do
s antigos. Eu era
um
péssimo ator.
- Sua
mão
está
melhor
- sorriu o bispo.
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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Notícias de
Artoit
e
do Reinado
Editorial
Texto:
Gustavo
Braune
Arte:
Roge
Medeiro
A.
Gazeta
do
Reinado
é o principal veículo de
notícias
em
Arton.
Somos o
um dos
únicos veículos
impr
es sos
no
Reinado e além
..l"1lidos
em
lugares
como
a Liga Indepen dente e O Império de Tauron. É
incrível
que , por isso mesmo, sejamos acusados de ten
denciosos
e
unilaterais
.
Mentira
Trazemos as notícias
tal
como elas se apresentam, e permitimos que nossos correspondentes, agentes e enviados também expressem
su
opinião Pode ser que essa opinião seja diferente daquela de outros artonianos, mas fazemos de tudo
para
levar até você os fatos. E incentivamo
qualquer um que duvide de nossa versão a investigar por si mesmo e trazer à
tona
aquilo que entende por verdade.
Porque esse, caros leitores,
é
o
caráte
r das pessoas que falam a verdade: não ter medo de se r questionado, nem de conigir a si mesmo.
•
-
_ -
-
Após
quase uma
década
viúvo Lorde
Godfrey Hogarth
regente
do
reino de
Collen
vai se casar
50
T
ido como um dos mais respei
tados
regentes de
todo
o Re i
nado,
o
estimado
representante
do Reino dos Olhos Exóticos
Lorde Godfrey Hogartb,
vai co
n
tr ir
n
úpcias
com a
bela
Altama
ra DallantJlyr.
Apesar da
fe
licidade genuína po
parte de seus súditos (que o conside
ram mais como um representante e
igual do que como
um
superior), ru
mores dizem que pessoas de fanullas
importantes não estão nem tu pou
co satisfeitas com o casório. Essa
mulher surgiu do nada , dtsse Hja
arld Couthbert , um nobre da cidade
de
Kri
ege lT, menor apenas que â ca
pital Horeen. Altama
ra
está de olho
apenas
na
posição privilegiada do ve
lho Hogalth
n
de aco rdo com Sheah
Mial taa r, importante comerciante da
cidade de Larderr.
De acordo com agentes da
Gazeta
Altamara DalJanthyr realmente pare
ce ter surgido do nada, confinnando
as palavras acusadoras do varão da
casa Couthbert. Até onde nosso
repólteres puderam averiguar, n
ão
há qualquer regi
st
ro da senhorita
Dallanthyr antes de wnas poucas se
manas atrás, quando surgiu do nada
no Reino dos Olhos Exóticos , nas
palavras de um assessor de Lorde
Hogarth. De acordo com fontes pr
ximas ao senhor de CoHen, Quando
Godfrey colocou os olhos nela, fo
completamente enfeitiçado; foi amo
à primeira vista . Os enviados da
zeta
podem atestar a bele7 a da jovem
Altamara Ela
é
uma das mulheres
mais bel
as
do Reinado, se não a mai
linda donzela que já pisou em Arton
De acordo com rumores, Katherine
Ho garth, innã do regente de Collen
estaria recrutando aventureiros para
descobrir mais
sobr
e o passado da
doce AJtamara Lady Katherine resi
de na cidade de Thartann, capital de
Ahlen, para estreitar laços comerciai
com o Reino da lntriga.
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da
Liga
ma co
mi
tiva
diplomática da Liga Independente foi recen te
mente recebida
pela co roa de Tyrondir. De acordo com as
do
regente 8alek
III,
a Liga busca estreitar
os
l
aços
a
família real do Reino
da Fro
nteira.
Como
nossos leitores sabem, Nova Ghondriarm
foi
um dos principais
utos
do
s exilados na Grande Batalha, pessoas que depois coloniza
o Reinado. O regente Balek III
é
descendente dir
eto
de Wynallan
ei de Cobar, um dos reinos derrotados
na
mesma Grande Batalha.
um
co
mplô para dividir
ainda
mais o Reinado? O mais estranho
na
foi
a
pr
esença de um conselheiro anão trajando vestes negras
emente portando símbol
os
de Tenebra, a Deusa
das
Trevas ..
em
Tyrondir
ão muito
te mpo
atrás, relatos de
que os a
vista
m en tos
de
goblins
e m T,yrond
ir
estavam
se tornando cada
vez mai
s
in
fizeram com que a
Gazeta
·
do Reinado
env iasse
uma
co
rrespondentes para
o Reino
da Fronteira.
E ago
ra
rece
bemos as
primeiras húorrnações. De
acordo
com nos
enviados , a
pre
se nça de gob lins em Tyrondir
ainda
existe, mas eles
sido muito mais
ca
utelosos . Viajando
pelo
Reino da
Fronteira
,
s
correspondentes encontraram
mais de uma
mína
carbonizada
que
parecia
algum tipo de
acampame
nto. Os sinais de lu
ta não
eram
cos, mas, fora
as
cinzas,
nenhuma
outra prova pode
ser
encontra
Será uma
rusga i
nterna
na Aliança Negra, disputas dos membros da
com goblinoides locais
ou
um ataque de alguma
out
ra força?
stos
do
que
parece uma flecha entalhada com cuidado
p
oderia in-
a
ação
de elfos.
No ss
os enviados
manterão os
olhos b
em
abeltos
qualquer novidade.
Festival
do
Gorad
E
stamos na é
poca mais
sa
boro
sa
do
a
no:
o
Festival do
Go-
rad
O
evento,
qu e
acontece anualmente na cidade
r-
v
ho y no reino de Hershey ganha cada vez
mais
força, depois
de
terríveis
ev e
ntos r
ec entes,
co
mo as
Guerras
Táuricas.
O
Festival
do
G
orad dura uma
semana e
a trai ce
l
ebra
ntes
de
toda
Arto
n.
Muitos
vão
a
Arvhoy co
m
espera
n
ça
de
fe
c
har
bons
co ntratos
de importaçã
o
da guloseima, en q
ua n
to outros
querem
apenas
celebrar.
Após o dorrúnio de Her shey peJo Império
de
Tauron, muitos che
garam a pensar que
seria
o fim do Festival, mas os minotauros têm se
mostrado verdadeiros entusiastas do evento.
É
claro que os lucros fa
lam por si só, mas os tapi
stanos
têm feito
de
tudo para tornar o evento
mais uma vez uma ce lebração mundial. Entretanto, as co isas são um
pouco diferentes, agora. Com a administração dos minotauros, todos
os participantes comerciantes
ou
não precisam registrar-se e
portar
se
us docume
nt
os sempre consigo. Mas a retirada de '\Iisto
n
de
entrada tem sido fácil, e muitos já estão com passagem garantida para
o Reino da Guloseima.
Notícias
dos Anões
A
COmitiVa
de diplomatas anões
do
reino de
Do her
imm
, rece
bida
pela
Rainha-Imperatriz S lúvara
S
harpblad
e, con
tinua
na
capital
Valkaria.
A
pauta do encontro
é b
astante
longa, de
acordo com assesso
res
dos dois lados, e
há
muito a discutir. Não conseg uimos nenhuma
in
fo
nna
ção
sobr
e a
pauta
da reunião, m
as rumor
es dizem que tem a ver, .
pelo menos em parte,
com
uma guerra no·
subter
râneo de Arton. De
acordo com estes mesmos rumores, HoUyth Stonefoot, um
dos
princi
pais generais do Reino dos Anões, telia pe recido em uma das batalhas.
Entretanto , não
há nenhuma
confirmaç
ão
oficial sobre o
ass
lUltO
do
Branco
m Ação
Confusão
Moreau
Deboch.e no Porto
de Malpetrim
Mark Silver, paladino de Khalmyr e mem
bro do ConseUlo de Malpetrim, foi vis
to
no
'
porto
da Capital dos Aventureiros, observan
do a confusão entre o navio pirata
ação ego
V da capitã lzzy Tarante , e as forças táuricas
pr
ese
ntes na cidad
e.
Ele estava acompanhado
de uma
mi
sterio
sa
figura
de
braços musculo
sos , porte altivo e longas orelhas pontudas.
Dizem que
ambo
s riam enquanto o
ação
ego V
deixava a marinha táurica para trás ..
herÓi
batizado pelo
povo
de Prínci-
pe do avalo Branco
foi ma is
uma
avistado, desta vez
no s
arredores de
, o
Reino da
Magia.
Apesar de
sa
lvar uma donzela de longas
as
aprisionada
no
alto de
tUna
torre
uma
bmxa
malvada, parece que o Prínci
tinha ou tro objetivo na região. De acordo
testemlmhas, o garboso herói
apare
nte-
nt
e conferia rastros e revistava estalagens ,
iros e Outros possíveis esconderijos . O
etivo de tal comportanlento ele não disse,
já sabemos que não é de se u feitio profe
palavra Entretanto,
as
testemu
também disseranl que Ke landra, maligna
iga de Keenn, foi av i
stada
recentemente
Reino
da
Magia. Ela não era avistada des
os
eventos da batalha
do
Reinado contra
.
U
m
grupo de
moreau povo
nativo dos
Reinos de Moreania
(ao
sul de
Ar
ton) , sofre com
wn
novo
mal-entendido
no
território do Reinado. '
De acor
do
com t
estemunha
s, alguns
mo
reau He
rd
eiros da
Hi
e
na
, muito
parecidos
c
om
gnolls, foram confundidos com a raça
de
salteadores
que
asso
la
tantas estradas
Reinado afora. Perseguidos e
captu
rados,
os membros do grupo clamam por ajuda
de alguém que possa provar
sua
inocência.
Presos em Namalkah, os moreau dizem se r
inocentes de um
assalto
a lima caravana que
cruzava o Reino
dos
Cavalos. Até agora, nin
guém apareceu
para
ajudar os Herdeiros da
Hiena, q
ue correm
o ri
sco
de serem aprisio
nados
para
sempre ou sofrer wn d
es
tino
ainda mais fatídico nas mãos
da
justiça de
Nanlalkah. Décio Milovic, halfling
responsá
vel pela caravana,
jura
que foram
mesmo os
moreau
que o atacaram.
Reunião Elfica
Já se vai um bom tempo desde a tão falada e
misteriosa Reunião Élfica e, até agora, nenhu
ma novidade. Monon, que convocou a reunião
na
Praça
de Glórienn, não é visto desde então,
e mesmo Oarauto Fallarel Agorin não pode
ser
encontrado. Será que nem o tal Morion con
seguiu colocar
os
elfos em ação, ou será que
estão agindo em segre
do
? A flecha encon
trada
por nossos enviados em Tyrondir tem todas
as
caracteristicas de algo usado por elf
os
..
5
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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-34-editora-escalapdf 55/68
A
DR GONSl Y
ER
traz
artigos
e
matérias
s
obre os RPGs mais
jogados no Brasil.
Vamos conhecê-los
Tormenta
RPG
para aventuras medievais
e
de
fantasia.
Traz
o cenário
de
Arton, omundo
de jogo mai
s
popular do
Brasil.
Para
jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG publicado
pela
Jambô Edito
ra.
utantes alfeitores
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aventuras modernas ede super-heróis. Para jogar M&M
você precisa
do Mutantes
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Ma/feitores,
publicado p
el
a
Jambô Editora.
30 T RPG
para
aventuras no estilo
anime/mangá
games.
Para
jogar 3D&T você precisa do
Manua/3D T
A/pha, publicado
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Jambô
Editora. Você
também
pode
fazer
o download
do livro
,
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www.jamboeditora.
com.br. Devido
a
suas
regras simples e
rápidas, 30&
Té o
RPG
ideal para
iniciantes .
OPEN
GAME LlCENSE Version 1.0a
The following teXl is lhe
proper\y
01
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01
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and
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Wizards 01 lhe Coasl. Ine ("Wizards").
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improvemen
t,
compi
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ation,
abridgment ar
olher
form in
which an
existing
work may
be
recast, Iranslo r
med
or adapled;
C) "
Dislribute" means
lo
reprOduce, license,
rent,
lease
, sell,
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publicly
display,
transmit ar
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dislribule; (d)"Open
Game Conlenl"
means lhe game
meehanic and
ineludes
the
melhods
,
proeedures, processes
and roulines
lo
l
he extenl
such comenl does
nol embody
the Produclldenlity and is
an enhancement over lhe prior
arl and
any
addilional
contenl clearly
identilied
as
Open
Game
Contenl
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covered by this License,
including
lranslalions and derivalive works
under copyrighl
law,
bul specilically excludes
Producl Idenlity. (e) ·Produclldenlity" means
producl
and
produc
line names, logos and identifying mafi{s
including
lrade dress; artilacts; creatures
charac
-
ters;
slories,
storyHnes, plots,
themalic
elemen15, dialogue, i
ncidenls,
language,
artwork,
symbols, designs,
depictio
ns, likenesses, lormats,
poses,
concepts, themes and graphic,
photog
r
aphic
and
olher visua
l
ar
audio
represenlations;
names
and
descriptions
01
charac
lers, spells, enchanlments, personalilies,
teams, personas,
likenesses and special abilities;
places, localions , environments, crealures, equipment, magicai or supernatural abilities or
elfecls, logos, symbols, or graphic designs; and any olher Irademark or regislered l rade
mark clearly identil
ied
as Producl identity by
lhe
owner 01 lhe Producl Idenlity, and wh ich
specifically excludes
lhe
Open
Game
Conlent; I) "Trademark"
means
the
lo
gos, names,
mark, sign , motl
o,
designs that are used by a Conlribulor to identily
i15ell
ar its
producls
or
lhe
assoeiated producls contribuled lo
lhe
Open Game
License
by
lhe Con ribulor
(g)
'Use" ,
·Used"
or ·Using" means to
use,
Distr
ibute, copy, edil, lormat, mod ily, Iranslate and
o herwise creale Derivalive Material 01 Dpen Game
Contenl.
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means
lhe
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2.
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indicaling
I
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the
Open
Game Contenl may
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such anotiee
lo
any
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Game Content
thal you
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lo ar
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lo
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Game
Conlem
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Game
Conlenl
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Game
Conlent.
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Open Game Content, Vou represenl
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ao
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l
ity, excepl
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l
her, independen
l Agreement
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Iha
t Produc
ld
entity. Vou agree
not to indicate compatib
i
lity
ar co-adaptabil
i
ty
wfth
any Trademark or Registered Trademark in conjun
c
ion wilh
a
work
containing Open
Game
Contem
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with
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owner 1
such
Trademark
ar
Regisler
ed Trademark.
lhe use 01
any
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in
Open
Game Coment does
not
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lo lhe ownership
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lhe
owner
01 any Produc
Identity
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n Game Contenl shall r
eta
in ali
righls, titie
and
inlerest
in and lo
llial
Produclldentity.
8.
I
dentification
: II
you
dislribute
Open Game
Coment
Vo
u
musl clear1y
indicate
which
portions
of the
work Ihal
you are
distribuling
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Contento
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d di
stri
bute
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und
er any version of
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11.
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may
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Open Game Contenl
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to
do
50.
121nabi
lity to
Comply:
li it
is
impossible 10rYou lo comply with
any 01
lhe terms of ·t
hi.S
License
with respecl lo
some
ar ali of
the Open
Ga me Contenl
due
lo
slatute,
jud
ic
ial order
,
ar
govemmenta l regulation
then
Vou
may nol Use
any
Open
Game Malerial so
aflected.
13
Termioat
ion: This License wi
ll term inate
automalically ii Vou fail
to
eompl)l'
wilh
ali
term
s
herein and
l
ail to
cure such breach within 30 days 01
be
coming aware--of
lhe
breach. Ali
sublicenses shall
survive lhe
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14
Relormation: If
any
provision
01
Ihis
License is held
lo be
unenlorceable, such
provi
sion shall
be
relormed
only
to
llie
e
xt
enl
necessa
ry
to
make
it e
nforceable.
15
COPYRIGHT NOllCE
Open Game
License v
1.0
Copyrighl 2000, Wizards of
lhe
CoaS ,
loc.
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JU N,
PEN
SEI
SOBRE
SU
A PROPOSTA,
E
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O
SEU AMOR
INCONDICIONAL
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vocé
DISSE QUE
EU
PODIA • /
QUANDO
CINCO
DELE? VOU PERDER
MINHA PASSAGEM
P R
O DESCANSO
ETERNO.
1550
QUE
QUER?
GUARDIÃO
EU PRECISO DE
JUAN.
CONHEÇO
SEU FARDO
RASHEEDA
fMS
UMCORAÇÁO
PARTIDO
I PIOR.
O
QUE
EU
FAÇO?
SÓ
SOU
COMPETENTE
EM
APROVEITAR O MUNDO.
FESTAS VINHOS
MULHE
..
EU IREI ESCOLHER
L G U ~ M
À SUA ALTURA.
ELA
O
FlAGELO?
ELA
ESSE NINGUéM QUE voa
DISSE QUE
SONHAV
EM
TER
< ::>
. .
ii
ISSO
<
V I USÁ-LA
AGORA
QUE
CONHECI JUAN SINTO
QUE
PODERIA FAZER
DE
1
1_. .. ...,r-< ;/
AHEM VOSSA
ESQUELETOS DADE
ACHO QUE L G U ~ M
CAPAZ DE CONQUISTAR
MEIO CONTINENTE TAm3êM
CONSEGUE
DECIDIR O
DA PRÓPRIA VIDA.
NÃo CONCORDA? 1
8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf
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NÃo
ATREVA A
TOCAR
ELA, SEU
V RMo
••
EU ESTAVA
PROTEGENDO
vocL
ESPERAVA
DISCORDARMOS
SOBRE
O
MASSACRE DE
UMA
VILA OU
ADES
rRUlçÃO DE UI
BIBLIOTECA,
MAS
SSO
•
•
l
N·NÃO FOI
O
QUE
• EU, EU•••
DESCULPE
,
•
•
•
•
•
vocg
NÃO SABE
NADA
SOBRE
A MALDADE DAS
PESSOAS
AQUI
FORA DIFERENTE
DE ONDE FOI CRIADA.
AQUI O
MAL
SE
ESCONDE
ATRÁS
DE
PALAVRAS
BONITAS COMO
ROMANCE.
É
GENERAL,
MAS
ESTÁ PREPARADA
PARA A DOR DA
TRAiÇÃO.
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lõl O QUIõ
ACONTECIõU
ALI?
JURIõI QUIõ NÃO USARIA O DOM DA vrróRl
CONTRA IõLIõ. NÃO DIõVlôRIA T ~ - L O MGOADO
POR
ALGO
INCIõRTO.
DIGO,
QUIõRO FICAR
COM
V O C ~
M S
IõSTOU
ASSUSTADA-
USIõI MINHA DÁDIVA.
IõLIõ CONTINUAR
NOS
SIõPARAR, PODIõ ATÉ
::::::
SIõR OBLITlõRADO.
POR
SORTIõ V O ~ TlõM UM
IõSPIõCIALISTA BIõM NA
SUA
FRIõNTE,
CONHIõÇO
TUDO
A RIõSPIõITO Slõl
•••
MúSICAS,
HISTÓRIAS •.
DIõ POIõ MS ••
O AMOR
É
UM
PODIõR
IõSPLIõNDOROSO,QUIõ
IõNOBRIõCIõ O IõSPíRITO
Iõ TORNA POSSiV õL O
IMPOSSiV õL
V O ~
VAI
ADORAR.
É SIMPLIõS
Iõ
COMPLICADO
AO MIõSMO
TlõMPO.
PRIMIõIRO: PARAMOS
DAR OUVIDOS A VlôLHOTAS
Iõ
IõSQUIõLIõTOS Iõ SIõGUIMOS
NOSSOS
SIõNTIMIõNTOS.
NUNCA FIZ NADA TÃO
IMPORTANTE SIõM CONTAR
COM
MINHA
DÁDIVA. O AMOR NÃO É
UM JOGO
••
RIõSPOSTA
IõRRADA O
AMOR UM JOGO
SIõU AMIGO NÃO
SABIõ NADA
M S, SIõ É
UM JOGO
, IõNTÁO
\ OU GANHAR. AINDA
ASSIM V O ~ QUIõR
DISPUTAR
COMIGO?
-
/ ; - ; . ~
A-HA ESSIõ
É O TRUQUIõ.
É UM JOGO
h
COOPIõRATIVO.
SIõGUIMOS AS
REGRAS,NOS
ESFORÇAMOS
E
OS
DOIS
SAEM
GANHANDO
IõU
NÃo
DISSIõ QUIõ IõRA
FÁCIL.
TAMBÉM
PRIõCISAMOS
CONFIAR UM
•
E,
MUITO
IMPORTANTE•.•
ACHO
QUE
ME
DEU
BONS
ARGUMENTOS
PARA
CONVlôNCER
MEUS
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5
GUARDAS
EOSTAVAM
~ D O S
ID
IOTA
SEOU
úNI O
DEOVEOR
É
NÃO
DEOIXAR
NINGUÉM CHEOGAR
PEORTO
DEO
RASHEOEODA
CRIARAM
O
PODEOR.
AGORA
LIDEOM COM
O O
.
PREOFIRO
QUEO EOL VIVA
ATÉ
O PLANEOJADO.
É TÃO
GEONTIL
.
TÃO À VONTADEO.
SEOGURA
.
EU TAMBÉM.
NINGUÉM NUNCA
MEO FEOZ
SEONTIR
ASSIM
ACAMPAMEONTO
EOSTAVA PEOGANDO
FOGO
O
A
GEONEORAL
EOSTAVA EOXAUSTA.
TEOMOS
QUEO
REOMEODIAR
1550 O
RÁPIDO
EOL
NÃO
PODEO DEOSCOBRIR
AS
MEONTIRAS
QUEO
AMOR
À
PRIMEOIRA
VISTA? ISSO
É MITO.
ELEO
PEONSA
QUEO SOU
UMA
SEOCREOTÁRIA OU AMANTEO.
PEONSAM 1550.
SUSPIRO
TEONHO
QUEO IR. NÃO GOSTO
DEO
DISCIPLINAR 5 SOLDADOS.
ALGUNS
SEOMPREO
ACABAM MORREONDO.
•••
TEOREOM
OS
QUEO
MATÁ-LA
ANTEOSDO
PREOVlSTO .
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POR QUE ESCOLHERAM
GHALOCH PRA SER O
DEUS
ÚNICO? ELE NÃO É
MEIO
••
ELE É O
ÚNICO QUE NÃO
IMPÕE RESTRiÇÕES.
SE VAMOS UNIFICAR
A RELIGIÃO ELA
TEM
QUE
ACOLHER
OS BONS E OS MAUS
OS HUMANOS E OS
GOBLlNOIDES.
VOLTAR
LOGO.
SIM
ENCONTREI
NUM LAGO.
QUE
ME
TUDO QUE EU
SEMPRE
QUIS
POSSO
MORRER DE
SAUDADE
MAS
10
.
COMO EU I
IMAGINAR
QUE
ACABAR
COMA
GUERRA
SERIA
TÃO BOM?
MAS ELA TEM
UMA VISÃO
MEIO
DISTORCIDA DAS
COISAS ..
UAU
FICA
ALTA Aí.
PRIMEIRO
ELE VAI NOS
FAZER
UM
FAVOR.
QUEM
PODE
TER FEITO
ESSA LAVAGEM
CEREBRAL?
•
ELE ESTÃ
CALMO
I
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PR
õX
l lMS
GERAÇÕES
NEM SABERÃO O
QUE SIGNIFICA
UMA BOBA.
ACHEI QUE ESTAVA
FAZENDO ALGO
IMS.
NÃO
ESSE JUAN V I
PROIBI-LA DE CUMPRIR SUA
MISSÃO. V I AFASTÁ-LA DE
TODOS QUE VOCÊ AMA, E MESMO
ASSIM FICARÃ
COM
CiúMES V I
ATAR O
SEU
FILHO E TORTURÃ-LA
A MORTE PARA QUE
CONFESSE
UMA TRAiÇÃO QUE NUNCA EXISTIU
APESAR DE AMÃ-LA, ELE V I
DESTRUí-LA
VOCÊ
NÃO
PODE
PASSAR POR ISSO
TAMBêM ••
••• E
ESSE
BILHETE ê TÃO
PEQUENO.
POR
GHALOCH VOCÊ
ESTÁ FALANDO
DE SI MESMO, NÃO
ê GUARDIÃO? ê
ISSO QUE O IMPEDE
DE IR PARA A
ETERNIDADE.
• •
OBRIGADA
TEREM VINDO.
VOCÊS SEMPRE ME
ANIMAM.
POSSO
VENCER
OS CINCO
VOU
ME LEMBRAR
DO QUE VOCÊ
DISSE
.
PROMETO QUE ESSA
NÃO I
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E
ENTÃO?
O cHÁ VAI
F A Z ~ L A
DORMIR E
ESQUECER A ÚLTIMA.
SEMA.NA•
•
••
#$,,/,o@f/
ELA NÃO TOMOU
A poçÃO
NÃO
QUERO MA.IS
FICAR AQUI DEPOIS
DE TUDO QUE FIZ.
NEM TODOS
ENTENDEM QUE
FOI POR
UM
BEM
MA.IOR
.
QUERO
ME
EXILAR . .
, .
.
I
•
,. . .
.
P R
FAVOR MEUS
LORDES
"
.
•
E, COM O RAPAZ
MORTO, A PROFECIA
NÃO VAI SE CUMPRIR.
NOSSO
DOMfNIO
SERÃ
COMFLETO
'-
.. .. .
"
MA.S ISSO
FOI
UMA.
LIÇÃO. TEMOS
QUE
REFORÇAR O
ISOLAMENTO DA GAROTA.
•
•
HAVIA UMA. MENSAGEM
ESCONDIDA NO BILHETE
DE JUAN. ELE VAI
VOLTAR
MINHA QUERIDA,
V O ~ DEVERIA ESTAR
DESCANSANDO.
MENINA, V O ~ NÃo
DEVE TER VERGONHA
DO QUE
FEZ. ERA
O
úNICO
JEITO.
•
"'.
QUERO
RECOMEÇAR MINHA VIDA.
DESTA VEZ, COM JUAN.
• .
. .
•
.
. .'. .
..
· '..
:
.
•
.
•
•
•
•
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• •
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•
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- • J
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••
•
• •
, '-
•
.
•
o BISPO FOI TÃO
.
-
GENTIL ALj;M
DE RESSUSCITAR
você TANoBêM NOS
CASOU.
~ U M
BELO DIA PARA
RECOMEÇAR.
SERÃQUE
05
SOLDADOS VÃO
FICAR
BEM?
SEM
-
ADMIRO ESSA
GENTE . POR
Ml\IS
QUE
NÓS OS
SAQUEÁSSEMOS,
ELES
SEMPRE
RECONSI RUíAM.
O GENERAL,
ELES VÃO VOLTAR
PRA
CAS::;:A-,./
AGORA
SOMOS Só NÓS
DOIS. MINHA
ESPOSA-
NÓS VAMOS
CONS
fRUIR
A NOSSA VIDA- OS NOSSOS
SONHOS.
ALGUMI\S
AULAS
COMIGO
E ELA IRÃ
PERDOÁ-LO.
TALVlEZ
V O ~ ATê CONSIGA
g ~ , . : m ; ~ ~
MEUS
SONHOS
. .
ISSO
NOVO PARA
MIM.
-
E
ESQUECEMOS
V O C ~ GUARDIÃO.
VAMOS
AJUDÁ-LO
A I O
DE SUA
ESPOSA:;.' /
HUMPF
AINDA
NÃO ACREDITO QUE
SER Ml\IS PODEROSO
DO MUNDO PREFERE
SER CAMPONESA ._
E G O r S M O ~
APENAS
O PRIMEIRO
DEFEITO QUE
V O ~
APRENDEU, MINHA
QUERIDA
AINDA
PREFERIA
VOU ENSINAR C l
TODOS OS fitJ
OUTROS HA,
HA
HA
,
,
,
,
1
•
•
,
)
HE HE
HE.
ENTÃO
QUEM SABE Cl
só g
LUXÚRIA?
A AJUDA DE
RASHEEDA- DIGO,
ANTES
DE
ELA
PERDER
A .
JUAN, PERDI
MINHA DÁDIVA, O
r: NÃO MINHA
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1
-
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. . . . _ : -:. -
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05
PODERES.
,
íNDOLE.
.
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