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onstrua

personagens

mais profundos

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Braqon

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VMW

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M.

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Koll. 551. Casa l'efOO.

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Q251S-{U. SIo

Pat.bSP, Brasi lei

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Maoedo Ar.es G\IeOOs

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BRASUA Diretor;o de Atendil""nto: RolIOI Rocq. .

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COMUNICAÇÃO

Priscila

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EVENTOS

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EOUf'E

DA

DRAG<»ISl.AYER

G o i t o e s n ~ Dei SvaH.GusIaw

Bramer

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IMPRESSÃO EACABAMEN

TO

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RESPONSABILIDADE

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kxIos

os

oesiduo$

qUo'lQs

e

f 6d'9'i'll

m

xIos us maIeriais Mo

quúricos.

Desta

vez,

n

ão

podemos

fingir.

Es

tamos muito

orgulhosos

de

Arton

, o

mundo

de

Tormenta.

E

muito

orgulhosos de

vocês.

Por quê?

Ora ,

além do

sucesso de

Torment

a

RPG

e

do car

i

nho dos

leitores,

estamos

viven

do

uma época de movimentação

no

RPG n

aciona

l como

há muito não

se

via.

Talvez como

nunca antes

Quando você estiver

lendo

isto,

teremos

acabado

de passar pela emporada

dos evento

s de RPG.

Em

Curitib

a,

Fortaleza,

São

Paulo

eoutros

lugare

s,

os RPGista

s se

reuniram com

convidados de todo o

Brasil

edo

exterior,

j

ogando

, conhecendo-se ,

trocando

ideias ehistórias. ORPG é

um

pa ssatempo

bem

isolacionista .

divisões entre adeptos de

um

ou outro sistema,

um ou ou

tro cenário ... Os

evento

s n

os

reúnem

, mostram

que no fundo

somos

todos fãs do mesmo jogo

, com m

uito

mais

semel

h

anças do

que

diferenças.

Todos con

h

ecemos

a

alegria

de

derrotar

o lorde maligno de trocentésimo nivel quando

nos

restava

1 ponto de vida, todos já

jogamos

um

dado pela

janela após a quinta

falha

crITica

seguida.

Editoras como

a

Jambó

,

Secular,

Red

Box

e

Retropunk

apoiam-se

mutuamente

-

em nome do RPG.

Iniciativas

mais

tradicionais

ou independen

t

es,

pa ra o grande públiCO

ou

voltadas a um nicho.

É

motivo

de

sobra

para

se

orgulhar

De

Tormenfa

e

do

RPG

como um todo.

Esta edição

da

DRAGONSLAYER traz material

para

os principais

sist

emas

do

Brasil

,

para não deixar ne

nhu

mcompanheiro

RPGista

de

fora Temos um

preview

especial

do Guia

da Trilogia

, com n

ovas

classes

de

prestí

g

io

e

as

fichas

de sir Orion Drake

,

Ingram Brassbones

e

Treb

ane;

os

V

ng

adores

para Mutantes

&Malfeitores e3D T;osistema

de

combate

de

Final

Fantasy XIII para 3D T;

aconcl

usão

daHQ

General

Invencível,e as colunas e

seções

de

sempre.

Nestas páginas

e

na

internet,

estamos todos do mesmo

lado.

Afinal, os heróis até podem

lutar

sempre qu

ese

encontram num

cross -

over, mas logo

se

unem

para en

frentar

o

vilão

EQUIPE DRAGONSLAYER

soterrada

de

eventos

e

lançam en to

s)

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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RPG

é sobre contar

histórias.

Criar uma nar

rativa

sobre personagens criados

por

nós mes-

 

mos. E a saga

dos

personagens dos

jo

gad

ores

e seus

companheiros

PdMs. É algo único , e

duas histórias jamais

serão

iguais .

Mas

nessa

brincadeira

de

faz-de-

conta

, exis

tem regras. Há mais do que um simp les disparei

e

acertei

 ,

ou

o

bandido

me

acerto

u,

sorte Qu

e

eu

estava

de colete à prova de ba las". Você sabe

qua n

do acerta

, e tem an

ota do

na ficha

se

uco lete ã

prova

de

balas.

Alguns RPG s têm reg ra s frouxas e si

mp

les ,

outros têm regras densas e comp lexas. S

ão

quase

duas

"tendências" de

RPG.

E

quem

estã c

erto?

Os

narrativistas

ou os

simulacionistas

RPOe

Em ogos narrativistas, o mais importante

é

o

desenvolv

im ento dos

personagens

, odesenrolar da

história , a narrativa coesa e constante. A

nteraçã

o

dos personagens entre

si

e o

mundo

sua

volta é

central

, principalmente quando faz avançar a

história

e raz elementos

divertidos

e nteressantes.

As

regras

normalmente não são tão importantes

quanto a

história

em si. Na maior parte

das

vezes

se

resumem aumas poucas

nha

sgerais de

co

mosolu-

cionar um

problema

quando obom s

enso

não é suf i-

ciente

ou

quando o bomsenso prec isamesmo de

uma regrinha para encerrar uma p

os

s

v

el

disc

ussão.

O

papel do mestre

é dar o pa

no de

fundo

para

a criação de

personagen

s o p

\W

to de partida de

onde a histOria começa. E ambém manter a

his

tOria

fluida, encaixando o desejo dos

jogad

ores na

narrativa como

um todo

. O

do

s

jo

ga

dores

é

tanto

ligar o histórico de

se

us personagens história

em si quanto 1nterpretã-1lS frente às re veações da

campanha enquanto a t i v v de

acordo

com

sua p

ersonalidade. Muita

s

ve

zes, nemmesmo

faz

ê-lo com

estilo

e de

mane

ira

que engrandeça

a

hist

ória para

todo

s. E

nem

sempre o

obje

i

vo do

combate é v

en

c

er:

talvez você narre

seu

próprio

personagem sendo derrotado, para qu e a

história

fique

mais ineressante e nstigante. O oco é

tornar

a

história épica

e

divertida

para

o

grupo inteiro, seus

leit

or

es  ,

a u t o r e s ~ ,

atares  e espectadores .

div

isão entre o g a d o r e s emestre: tod osnarram e Emjogos simulacioni stas , oJaco

também

é o

todos jogam , e as  gras

drtam

quem estã em qual desenvolvimento

dos

personagens e o desenrolar

papel

a cada momento. Por

iss

o, os jQgos de na[- aa história, t m é m é manter a narrativa coesa e

ra tiva podem acabar pa rec

end

o

algo

"

diferente

de _

con

stante.

Mas são

as regras que dão

su

po

rt

epara

RPG

" - ou pelo m

enos

do

RPG tradiciona l. Gran

- a

maior

parte das srtuações.

des exemplos

são Fiasco

(recent"",ente lançado em Nesses

jogos

, o sistema de

regras

- e seu

português

pela

editora

Retr

opunk

5

B

o antigoBarão c

umprimen

to -

é

tão

importan

te quanto a

história

de

Munchausen Quando Barã  foi lançado, nem em si.

Conhecer

as regras e usá-Ias de mane i

ra

a

mesmo era chamado de

RP

G  engrandecer

seu

personagem (prinC ipa

m

ente para

Os

combates muita

s

veze

s

o

pillos

, e o

que

ele

engrandeça

a

história)

é

parte

do

jogo tanto

mais

importante

não é só derrotar o inimigo , mas q

uanto

manter anarrati

va

em movimento .

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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o

pape do mestre é tanto de narrador quan

to de ar

bitro.

El

e julga o uso das regras, aprova e

r

eprova pa

ssiveis

abusos

e mantém a histó ria

em

m

ovime nto.

C

ia momen

t

os em qu

e

as

regr

as

de

cada

personagempodem

aparecer

-

ha

ocombate

contra mortos-vivos

do

clérigo, o guardião

Qu

e só

pod

e

ser

en

ganado com

a

invisibilidade

do

mago,

as armadil

ha

s desarmadas pe lo ladino. Opa

pel

dos

ogadores

é

tanto

casar

as

regras com

a

história

de

se

us

personagens

qua

nto manterem-se atentos à

narrativa

e

parti

cipar

dela.

podem decre

tar

amorte prema

tura

deum persona

gem ou

seu

s

uce sso inesperado.

Embor

a

mu

i

tos

con

sidere

m essa

abo

r

dage

m

cha

ta e

monótona

,

ea

concede

bastante emoção, pois o resuttado

do

s

desafios

é

desconhecido para

todos

eos

o

ga

dores

precisam

de muita

h

abilidade para

ve

n

ce

Equal oseu

estilo?

Comovocê gosta de jogar?

Seja qu

al f

or se

u

es

ti

o

,

experimen

te o o

utro

ladodamoeda.

Se

você gostade egras, experimente

deix

á-Ias

de lad

opor

um tempo. Jogue

como

se es

tivesse

conversando

, e

pe

ça

boas

ide

a

s em

vez

de

rolagens de dados.

E

Ambos

os es tilo

s

de

jogar RPG

estão certos

.

Mas

se

você

go

sta

apenas

de

con

t

ar

histórias

,

uma

chance para as regras.

Vejacomo

elas

l

igam

-se umas nas outras, como também dão segurança

ao jogo. No

lugar

de pe

rmitir

que qualquer teste dê

certo,

conceda

um bónus

de +2 - eexperimente a

emoção de ser bem

-su

ced ido

em

um teste importan

te

para

seu

per

sonagem

ep

ara

a

história.

St

uações qu

e ex ig

em

rolagem de dados e

permitem

o uso das

muita

s habilidades

dos pe

rso

nagens são centrais. Afinal, as regras estão

ali

para

serem usadas. "Estilo " aqui

é ma i

s

do que

apenas

narração, também é o

supo

rte dado pelas regras

ue

garante ocaráter

épico

de

cada

ação. Ahistória

mui

tas

vezes

f

ica

re lmente in

ce rta

; n

em

mesmo

o

sabe

como

ela

te

rm

inará

,

porque os

dados

O

que você

e

seu grupo pr

efere m é o

estilo

certo .

RPG não éapenas sobre regras, mas também sobre

ahistória contada

em

cada sessão. ERPG não é só

sobre ahs tória,

mas

também sobre os

críticos

ro

lados em momentos

d

ecis

ivo

s,

aquela magia certa

quando

ela

era ma

isnecessária.

Quando contando

s o s ~

de sessões de jogo

,

aparecem tanto

situ

ações

nar

r

ativas quanto mecân

i

ca

s

de

r

egr as.

O

que

f

ica sempre é

a

diversão.

Independente

de

como vo cê gosta de jogar, não

deixe de ver as

vantagens

do outro lado. Afinal, oRPG

-

em

todas

suas versões - não éuma

competição.

As

editoras Jam

bõ eRed

Box un

i

ram forças para

trazer

uma

nov

idade

para

mercado de RPG brasileiro

-

ve

r

sões

em

POF de

l

ivros

public

ad

os

em

papel.

s livros

em

POF

são mais baratos,

e permitem

consulta com

ferram

entas de

usca.

Muito

práticos para me st

res

qu

e

jogam co

m

um

l

aptop (o

uoutro

tipo

e "e

-r

ea der")

na

mesa  A loja

online foi

inaugurada na segunda seman a de

ulho , com títulos

de

Tormenta, 3D T e

Dld

Dragon. Para visitá -I a,

ces

se http ://loja.redboxed itor

a.co

m.b r/.

ERPGA

Ja

esta confirmada a sexta

edição

do

ja

tradicional En

ontro

de

R

PG de

Araraqua

ra

. Este

ano

ele

irá ocor

r

er dias

2

e 13

de

novembro,

no

SESC

de

(adivinhou)

Araraquara,

nte

rior

de

São P

aulo.

P

ara mai

s nfo rm

ações, visite

www

ar

ara qu ara.

bl

ogspo

t.c

o

m.

da

Anto

l

ogia

de

c

on tos

s

tu

a

do

s

em Ar

to

n,

Crônicas

Tonmenta

é o novo

titu

lo de literatura do

cenano

de

ma

is jogado do Brasil. Oganizado por J.M.Trev i

-

editor da Trilogia da

Tormenta e

um dos criado

do

cenário - Crónicas traz

14

histórias de autores

e

consagrados. Resenha

nesta e

dição.

Ledd

é a

nova sé

rie

em

quadrinhos de Tormenta  

se qu ência à radição de

HQs

do cenario Holy

Dungeon Crawlers

,

DBride

...

.

Ledd,

entre

,

vem com uma novidade: os ep

isód i

os

~ s t a r ã o

leitur

a

gra

tuit

a

na internet

 

Albuns

mpressos

também

serão publi

cados,

reunindo

os

ep

i

sód

i

os

e tr

azendo

material ext

ra. Ledd é

por

J.M. Trevi

san

eilus

trado

por Lo

bo Borg

es.

a

e

r, vis

it

ewww .leddhq .com.br.

A ed itora Retropunk, a mais prolifica do RPG indepen

ente brasileiro,

publiCOU

seu mais novo

jo

go

,

Fiasco na

Fiasco

é

nspirado

em

IiImes

de planos

mediocres

acabam desastrosamente mal

-

co mo Jogos

trapaças

dois

canos

fumegantes

Gos

to

de

sangue

argo

Queime

depois

de

ler.

Os

personagens

são

pessoas com

un s,

com grande

sambições e

pouco autocontrole,

Que

acabam

se

dando mal.

Per

so nag

ensr

ealmente sor

t

u

dos sim

p

esme nte acabam como

oj

ogo do je

i

to qu

e

co

m

eçara

m..

Fiasco foi

tr

aduzi

do por J.M. Trevisan (sim ,

ele

está emchamas ).

"

da

Depois de se aventurar na

lúgubre

Floresta Madeira Negra

(veja a resenha de Floresta da Destruição

nas

pr

óxi

mas paginas) ,

você aceita

fazer parte da guard

a

de uma caravana

que

negocia

com

os povos do

ge

l

ado

n

orte de Allan

s

ia

. Mas quando uma

tragédia

no

ent

r

eposto co mer

c

a

l

se apresenta, você

é

de

signado

para solucioná-Ia. Ent re tanto, acabar com a peri

gosa fera

responsável pela chacina no entrep

osto é apenas

o

prime

iro

passo

r

umo

a

uma aventur

a

muito

maior... Aé as

profundezas

das

cavernas da

B

uxa da

Neve

e

alé m

de

Você gosta de card games

,

ma

s n

ão

qu

er

gastar horas e uma

pequena

fortuna) construindo um

ba

ra

ho

"otimizado"? Então

seu nov

o

jogo

é Temporada

de caça, recém lançado pela estreante En

gma

. Oes

crito como um

"jogo

social

",

Temporada de

caça

tra

ta

de um

b

rutal assassinato em um

v

  arejo

na

Europa do

século XVII.

Aguns jogadores assumem o

papel de al

-

deões

,

outros de videntes,

caçadores e

os

reais

culpados:

lobisomens As regras são extremamente

s

mples (explica

das

em

duas páginas do tamanho

de

uma carta de baralho ) .

Adequado para

festas

(recomenda

-se de 6a 11

jogadores),

é

diversão

desp

retensiosa

e

acessíve

l a

todos

- er

áp ida: as

partidas duram,

em

média, 20 minutos

Sequência-conclusão de

O

caça-

dor

de apóstolos   o

novo romance

de

Leonel Ca

lde ia

acompan

ha

At

reu ,

lago

,

Jocasta e

Bened

ict enqua

nto

se deparam

com desaf

i

os

e

qu esti

on

ame

ntos

qu

e

põem

à

prova tudo

em

que acreditam.

Sa

i

ba mais

sobre

o

pass

a

do histórico do

ce nár o e o

que

o

transformou da elegante

era

do brigadeiro

Ashcroft na ru

i

na incu

lta

dos

dias

de

hoje

.

Mais

do que isso:

encontre

Urag

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He

he

he. Mal posso esperar a Paladma chegar

Ea

acha

Que

me

viu fazer

de

tudo, mas

ninguém

está

preparado para minha novíssima fantasia de galinha

at

ro

zmeio-dragão

Pois é . .

Ela

não deve demorar

..

Isso mesmo.

AQu

alqu

er

mo

men

to agora.

Hã .. Paladina? Paladinaaaaaaaa

Ela

...

Ela

n

ão

veio?

Salve, Queridos

Paladinos

.

Aqui quem

fala

é o

Ranger

Fantasma,

a

mente

brilhante

de

H4

do

Esqua

drão dos Defensores. Defendemos Mega-Tôquio,

e

vez

ou outra fazemos

uma

viagem

dimensional e

en

contramos com

as

Defensores de Mega City também.

Estou aqui

para

realizar um sonho. Um

sonho bobo, já

que é mais uma lentatíva...

Paladina, quero te

conhecer.

tempos

Que

ob

servo

a

seçáa de cartas

e

sempre me perguntei como

você era por trás da

máscara.

Bem, eu

também tenho

meu disfarce -

sou um doppelganger,

fin l

e

por

essas

e

outras acho que temos muito em comum.

Não quer sair pra jantar, pra uma

ba

lada  ou talvez

algo mais caseiro?

Sei que não

é certo começar

assim,

mas lô

caidinho.

Espero

a

resposta,

estarei

no topo

do

prédio

mais

alto de

Mega

Cty

(porque

que eu

moro).

Abraços

ao Paladino

e um

beijo

caloroso

a você,

minha querida.

Ranger

Fa

ntasma ,

engenheiro

mec

 

lrônica

ornar

imortal de 26 pont

os

, Sorocaba

Escreva para aDRAGONS1AYlR:

Jambô Editora· Rua Sarmento

leite, 621

Porto Alegre, RS •

CEP

90050·110

dragonslaver

@

amboeditora.com.br

4

..

Eagora, o que

eu

faço? Peral, deixa

eu ver

onúme

ro

anterior. Como

ela

começa mesmo?

Ah,

sim

Saudaçôes de

20

°

nivel,

leitores

Aqui

ê

a

Pa

l

ad

i

na

,

digo

, o Paladino, sagrado

re

s

pondedor

de cartas e

atu

almente abandonado e

solitário

.

Se

a

Paladina estiver com

você,

Ranger

Fantasma,

diga pra ela vo l

tar.

Sabe

como

é, sozinho aqui, eu . .

Eu preciso realmente trab

al

har...

Não tem

ninguém

para

tirar as dúvidas, se

l

ecionar os e-mails

,

chacinar

os

trolls... Até o café é de ontem

Ah,

você mora

em Mega

City?

Então

aproveita

e

diz

pro Gustavo Brauner

que

NÓS TAMBEM QUERE

MOS CONHECER A CIDADE E

a i

Esse livro

basieo

sai ou não

sai?

A

Olá, grandiosa Paladina

e

momentaneamente

-apaixonado-por-s

pam Paladino. Sempre

leio

a R -

GONSLAYER

possuindo

todos os números. Realm

e

nte

adorei a matéria sobre

Highschool

of

the

Dead, mas

fiquei com certas dúvidas:

1) m Construindo

e

comprando

equipamento,

é

mencionado que, com 1ponto de personagem, nós po

demos

construir um

equipamento de 4 pontos;

com

2

pontos

de

personagem

  um

equipamento

de 5

pontos,

etc.

Isso

ê

um erro de digitação

 

ou é assim

mesmo?

2)

Em Oarsenal dos vivos, por

que

o

ônibus

custa

70 pontos?

3) Quantos

pontos

de vida

o

ônibus possui, ou usa

mos a resistência de

um

dos

usuários para

calcular

os

pontos

de

vida?

YAY

QUERIA

MESMO ê

APARECER

NA HQ DO

LEDD

SER

DESENHADA

NUM

TRAÇO

- - '

Continuem com oótimo trabalho,

toda aequipe d

revista

José Werle Lucena

e-

ma

Puxa, José ,

eu

nem

posso

mais

me dedicar

as m

nhas

manias

...

Sem

a

Paladina aqui

,

preciso

ser

nor

mal Saudade das

minhas

amigas da

internet

, do

me

tempo como super

-

herói...

Acho que não

me resta mai

nada

além

de responder suas dúvidas:

1) Não há erro nenhum. Como é explicado n

imcio

do

parágrafo

, equipamentos são constrUidos

como se fossem

Aliados

.

E  de acordo com

a

pagina

29

do

Manual

3D&T A

pha

  um

Aliado criado

com

pontos custa

1

ponto de personagem

. Pode parece

muito vantajoso é uma vantagem

,

oras )

mas

lembre

-se

de

que nem

Aliados

nem

equipamento

s estarão

presentes

o

tempo todo

.

2) O ônibus pertence

a

uma escala superior

todos os outros equipamentos e

personagens

. No

mangá,

ele protege contra

todos os ataques

deleÇ

-

um claro sinal de

que

mesmo multidôes de zumbis

são

incapazes de

danificá

-lo. Não existe uma regra

oficial

para

personagens

jogadores comprarem

van

tagens em escala superior. Portanto, simplesmente

multiplicamos

o custo

do

ônibus, alcançando um

valor equilibrado

. Ele não deve estar nas

máos dos

heróis por mais

do

que uma cena

,

ou alguns minutos

(como ocorre

no

mangá

, em

que

os protagonistas

deixam-no

para

trás)

,

pois

é

poderoso demais

. Ao

custo

de

70 pontos.

um

grupo inteiro

poderia

tar

todos os seus recursos para ter

o

ônibus

po

um curto

período de

tempo (mesmo assim

, apenas

• O

,

o

~

o

Q U ~ ?

E VIRAR 

TI  A

OVER-

 

SEMPRE

TEVE QUAS

CIN

CO

DEDOS  )

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-

ChIAI

o

• o . PR06L. .EM A

I i

t JÃO COJ>JSIGO

S J>JCotJír<.AR o

o tJTr<.A - F I i I

T.Ç

01

H M M

• • •

IR .M Ã o ?

: /

OMA MAL Di Ç ÃO

TRANSFoRMOu ESTE

HOME M EM

VACAI

dediquem

muitos pontos a equipamento),

mas

como parte permanente

do

arsenal.

Não

uma regra para

a

criação

de

equipamentos

escala

superior porque

isso

deve

ser decidido

pelo

caso a

caso.

3)

Ataques

normais na

escala

Ningen

não podem

o

ônibus.

Se você Quiser

incluir

combate na

Sugoi

em

sua

campanha,

todo

o

dano que

supe

aArmadura do ôn i

bus será

sofrido pelos persona

lá dentro

(provavelmente

matando-os )

.

SniL

..

Vamos então

à próxima carta

PALADINA?

Ah

,

foi mal

aí ,

Pa/ada

e

eitores.

Ando muito

ocupa

sabe?

Vou

ver se consigo

encaixar os En

contros

atórios na

min

haagenda.

Onde você

estava?

Como assim "ocupada"?

Agora não, tá ,

Paladino?

Fala

com

omeu agente.

A-

agen

te . .?

e

Fala, Paladino

Estou

muito feHz pelo seu sucesso e

que

vocês

continuem

crescendo mais e mais.

às

questões:

1 Tem

como

vocês

adaptarem as três classes no

para Tormenta RPG

que

saíram na

DRAGoliSLAYER

como kits

de 3D&T (principalmente o

nobre)? O

aceita matéria

oficial

2)

Épossível

adaptarem

o talento Liderança

para

Eu posso ter Aliado, mas é sempre

um

alia

por

ponto

gasto.

Queda

ter seguidores

como em

RPG Daemon,

GURPS

... Posso

destruir

uma

não

posso

ter

seguidores?

3) ÉpassiveI colocarem

a ficha

do tal Morion pra

RPG

e

3D&T

aqui na DRAGONSlAY  ?

4)

Tá rolando muita especulação sobre

quem

po

assumir como

Deus

dos Elfos agora . Ate uma

de Afihanna,

Tanna-Toh

e Wynna foi citada.

vaí ser o Deus

dos Eltos

a

partir

de agora? O

de ameixa santo?

Bom,

é isso,

desculpem

ter

enchido o saco com

tais 1.000 ellos

de

G/orienn. Ela

não

tem

mais

mesmo.

Rafael

Lima,

e-mai

l

E

Eu

JÁ ESTou

POR AGuI

GR AMA

S E C A I

V R AGA-o A o

M O I J A S T É R I O J

PoDEMOS

J ODAR

Paladina,

o que

você

. .

Fala com o meu agente .

Agora

responde o leitor,

vai

1)

Sugestão anotada. Mas, enquanto isso, que

tal improvisar? OManual do

Aventureiro

Afpha traz

o

kit Aristocrata

.

Combine

suas

habilidades com as

do kit

Oficial

de Yuden e você tem

algo

bem prôximo

da

classe

nobre.

O mesmo

vale para o

abençoado

(pode

ser simulado com a combinação de vários

kits

divinos). OSamaritano já existe

no

Manual do

Aven

tureiro Diga

ao

seu

mestre que tudo isso tem

o Selo

de Aprovação do Paladino.

Pff

...

Pt ...

2)

Bem, personagens

de anime

,

mangá

e

games

costumam

destruir cidades com

mais

frequência do

que atrair

seguidores

Como regra opcional, você

pode

usar

os

pontos

concedidos

pela vantagem Alia

do

para

construir vários personagens menores (de 2

ou mesmo

1 ponto),

que serão

seus

"seguidores".

Caso

prefira

seguidores de O

pontos,

considere que

eles valem meio

ponto

cada.

3)

Ela

aparecerá

no futuro.

Por enquanto,

as

reais

capacidades de Morion são um mistério.

4 Ora,

Glórienn

cont

inua sendo

aDeusa dos

EI

fos

Apenas

tornou-se

uma

deusa

menor.

Os el

fos

estão divididos atualmente,

cultuando todos

e.sses

que

você

citou e até mesmo

Tauron

e

Keenn.

E

im

provável que uma só divindade

conquiste

adevoção

de

toda

a

raça.

Certo,

Paladina, que história é essa de agenda lo

tada? Agente?

Fala com o

meu secretário, Palada.

Secretário? Tenho quase certeza que isso ai

é

uma

marmota empalhada.

Olha, não

tenho tempo, tá? Agora vou

ser famosa

Já apareceu

um "Paladino " em Holy Avenger, agora

é

minha

vez

Aquele

era

um chato de trocentos níveis e ..

É MINHA HORA

DE BRILHAR.

PALADINDI SOU

UMA ESTRELA'

Onde você...

ouviu

falar de uma nova HQ

chamada Ledd?

OQUÊ? Paladina , volta aqui, explica

isso

PALADINAI

,

C L A R o

A G R A M A P o R

E S T Â D E S T A

ALT<JRA

•••

Campanha

cyberpunk. Está

vamos

em uma

metrópole eprecisávamos contrata«um

backer

(ninguém

do

grupo mexia

com computadores).

- Puxa, mas como

vamos

encontrar um

hacker? - disse alguém. .

- Já sei - respondeu outro jogador. -

Eu escrevo

"PRECISA-SE DE HACKERf" num

papel,

amarro

em um

balão esolto pela

janela

O resto do

grupo

estava perplexo: afinal,

talvez hoUVesse outra maneira de entrar em

cantata com um especialista em internet numa

metrópole futu rista Mas então o mestre apon

tou

o

grande

problema

que

.

ia

n9

p

lano:

- Você esqueceu

de

escrever

endere

ço

na

mensagem.

.

Rick Deckard,

e-

mail

. ..

.

. . .

Em

uma campanha

futurística,

o

grupo. ra

balhava para

uma corporação misteriosa,

que

afirmava possuir uma tinta

capaz

de bloquear

radiação . Os personagens desconfiavam,

então

o cientistà testou: pintou um

ovo

com a tinta

e tentou cozinhá-lo

no

fomo de

micro-ondas.

Dias depois, os personagens discutiam so

bre uma ques

tão

cientifica

 .

- Ah,

mas vocês sabem que eu

entendo

disso - disse o cientista. -

Eu

testei aquela

tinta

antirradiação

-

C{aaaro Porque cozinhar um ovo

é

um

feito

digno de um gênio

da

ciência

Jack

Galahad, e-mail

• • • •

• •

"Voc

ês

não estão levando méu persona

gem a sério "

- Reclamação

de

um jogadO após des

crever

sua

ação

(deslizar

por

um corrimão fa

zendo

malabarismos

com

bananas de

dinamite

e

cantando

a

música

do

He-Man)

Jack Galahad,

e-

mail

5

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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_ .Deva

lia ao contin

ente de

Allan

sia depois de :

uma

curt

a temporada enfrentando cull

is

tas na I

Terra

em

A

mansão

do

infe

rno

v

oc

ê a

go

ra

ti

ra

I

férias

via jando para as

fr

onte iras do no

rt

edo

rei-

:

no

. Mas, sendo um

ave

ntureiro,

ca

lmaria e I

quifidade não são exatamente a sua preferén- I

c

ia

... Feliz

me

nte, logo surge umanova aventura   :

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

de

lássi

I

A loresta

da destruição éomais novo l i v r o ~ j o o I I entre o

clássico

e o novador - provando que não

nas prateleiras

, u

ma das

mais clássicas

aventuras

da : I nec

essário recorrer

a modismos e esquisi

tices

pa r

sé rie Fighting

Fantasy.

Éoprimeiro

trrulo

escrito intei- I I ser

diferen

te  O ivro

enriquece

o

cenario

de

Allansia

ramente por lan

Uvingstone

(um dos

cocriadores da

I : apresentando toda

uma

nova

áre

a,completa com per

linha)

e

está

r

echeado

de

ideias

originais. I I sanagens e hi

stór

ias

próprias além

da

trama princ

ipa

I

A

histó

ria de Floresta

começa

com sua viagem I I O itulo também me encanta, po is mostra muito bem

ao norte.

Certa

noite,

pranto

para

dormir,

você

é

I :

como

um mestre dlligente pode rechear

o

que seri

surpreendido

pela

chegada de

um anão

moribundo I I

uma

si

mples mata

com desafios e

enigmas

de

to

do

e

del

ir

ante

,

chamado

P

erna

Comprida

. O

anão então

:

I

os

tipos, apresentando

desde

pe

q

uenas

missões

pa

conta

sobre

amissão que o

deixou tão ferido. I I ra leias até personagens coadjuvantes, monstros ún

Poucos dias atrás, o martelo de guerra do

Re

i I :

cos,

tesouros

variados

earmadilhas perigosas.

I

Gillibr

an,

da cidade

anã

de P

onte

de Pedra, foi rau- I I Na

verdade, essa

é

uma

característica do

bado por

uma

águia enviada pelo invejoso rei anão I I livros-jogos: mostrar que algo aparentemente sim

de

out

ra

cidade

(se

você

conhece a

sér

ieFighting

I : pies pode se

r

bastante

complexo ,

desde que sej

Fantasy 

entã

o á sabe de

que

cidade deanões ma- : I apoiado por alicerces fortes e bem desenvolvido

lignos estamos

falando).

Mas

aáguia foi atacada por I I em termos de regras ehistória.

falcões damorte e omartelo caiuna Floresta Madei- I : Por

sua

trama

aparentemente

simples, mons

ra Negra ese

perdeu.

A

missão

de

Perna

Comprida e : I tros,

personagens

ambiguos e desafios variados

seus companheiros era

recuperar a

arma, mas eles I I minha nota para

A

floresta

da

destruição é 5. Mas

foram emb

oscados

, e

só ele

sobreviveu .

I invasores é

brandir o

martelo

de guerra. Que agora, : como eu di

sse, este é um dos meus liv

r

os

-jogos

fa

Às

portas da morte , Perna Comprida entr

ega-

I dividido,

ta

lvez

mostre-se

mais di

fícil

de encontrar I

voritos;

por isso, não

acredite

apenas na minha pala

-lhe um mapa

da

região

e

pede-l

he que

co

n

tinue

a :

que

uma

agulha

em

um

palheiro

I

vra

_

correndo aventurar

-

se

pela

lúgubre

Flores

t

missão,

recuperando o marte lo e devolvendo -o ao I A floresta

d

destruição é

uma

aven tura a céu :

Madeira Negra

. Garanto que

não

vai se

arrepender.

.

Rei Gillibran. Com este último pedido, a

vida

do

fiel

I aberto,

embora Madeira Negra

se ja escura e às ve - I

anão se esvai, deixando a dúvida: aceitar a impor- I zes até cause

certa

claustrofobia,

como

a pior das I

I

tante

missão

ou

cont

inuar vagan

dopor ai?

Como

se

I

masmorras.

Apesar

de ser mais

ou menos

si

mples

,

I

I

houvesse mesmo algu

ma

dúvida... I ahistória apresenta

bastante

desafio e agumas

Confiante, você

ruma

para

a

orre do mago

Yaz-

I reviravoltas

-

afinal,

se a

Floresta é perigo

tramo,

ass

ina l

ada

no

mapa,

às

ma

r

gens

da

Floresta

: sa

para

você, só

resta imag

i

nar

o

que

pode

Madeira Negra. Uma

vez

lá,

compra

equipamentos I acontecer com

dois

goblins

vagando

por ela

que podem

ajudá-lo e

recebe conselhos

de

seu I carregando um precioso

tesouro...

velh

o

conhecido. En

tretan

to

,

Yaztromo

aprofu

nda : Enquanto explora a

mata

fechada, vocé vai

a história de

Perna Comp ri

da, aumentando a

difi-

I encontrar

gigante

s,

gremlins, ores, salteadores

culdade e

mportância

de

sua

missão: dois goblins I

humanos

e

animais

terríveis que p

odem causar

encontraram o martelo de gu erra nas profundezas I -lhe

uma

m

orte

mais terrível ainda. Madeira

I

de

Made

i

ra

Negra

e

descobr

i

ram

que

a

haste

p

ode

I

Negra não

é

nem um

pouco

pequena

,

contando

ser

desparafusada da

cabeça. Divid

i

ndo

o

prec

i

o-

I com

cavernas,

covis, colinas e até

um

rio

que

so

ma

r

te

lo

dos

anões, cada go blin seguiu

para seu

I divide-a em

duas. Além

di

sso,

há i

númeras ruí

lado, satisfeito

com

tesouro. : nas

de

tempos antigos - tumbas,

destroços

e

A urgênC ia

então

se torna ainda maior: Ponte I moradas em pedaços não são de

todo

incomun

s.

de

Pedr

a

é co

nti

nuamen

te

asse

dada pe l

os

tro lls

das

I

Floresta é um dos meus

livros-jogos pref

e

colinas, e aúnica maneira de incitar o

povo

contra os :

ridos

. Embora não tenha a

complexidade

de um

Jogo : livro-jogo

Fo

rm

ato:

224

ginas

Editora: Jambô

Pr

eço

:

R$ 25

,

90

Idioma: português

Website:

ww

w.

jamboeditora.com

.br

I Criatura

selvagem

(que, na

verdade

, é pratica

I mente insuperável em termos de detalhamento e

:

variedade), é mais intrincado

e

surpreendente

que

I Oeiticeiro

d Montanha

de Fogo e

outros simi

lares.

I Ainda é

fan

tasia clássica,

mas não

é tão baseado

I

em

fundamentos:

em

vez

de combater

um feiticei

:

ro

ma

l

igno

em

uma masmorra,

você tenta

salvar

I anões e rastrear dois gobli

ns

muito sortudos

I (ou azarados

... .

Enf im, é um ótimo equilíbrio

I

-,

.

'

GUST

V

BR UNER

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ews

reviews

reviews reviews reviews re iews

reviews reviews re

.,

Como muitos sabem , existem inúmeras I

,

de criação de RPGs pelo Brasil alo- ,

Algumas delas dão certo (por

competência

, '

e trabalho duro), outras

nem

tanto (por :

de qualquer

um desses três

elementos). ,

atrás , Ogrupo mineiro

chamado

'

,

Círculo contribuia com a revista Dragão ,

e criava cenários independentes. Seus ,

chegaram

a colaborar com

Tormenta

,

Galrasia: mundo

perdido)

. O Circulo en- ,

suas atividades, mas alguns

participan-

,

lundaram a editora independente Secular '

s. De

início

, publicavam em inglês , na ,

para o mercado

americano.

'

,

Mas

,

como

todas

as

pessoas

realmente

criati-

I

,

os

me m

bros

da

Secular

Games se re i

nventa

ram. I

A

primeira investida

da

nova

Secular Games I

,

o

ótimo

fan,i

ne Mamute ,

lançado na

RPGCon

,

(e com uma sequência lançada na RPGCon ,

teano) .Eseu mais ambicioso (e

bem-suce

did

o)

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

o

e

I história cri

ada

pe lonarrador ese ugrupo deautores

,

I -atares. Odes

ti

no da magia de Othora não é

mais

, importante

que

odesejo dos par

ticipantes

decontar

1 u

ma

história sobre d

escobri-

lo.

,

, O livro

é

dividido em quatro

partes.

A Parte

, 1 - Génese e

Estrutura fala

sobre a criação d

os

,

gu er

rei

ro

s

er

rantes, do dOk eda com

pan

h

ia.

AParte

: 2 -

Prelúdio

co

nt

a

um

pouco sobre

Ot

h

or

a e

se

u

I

pro

pósito ése rvir de p

on

todepartida p

ara

a

hist

ória.

I A

P

arte 3 - Confronto ap

resen

ta o sist

ema

de re

, g

ras

.

baseado

emcartas de

baralho

comuns .

Éum

,

I sist

ema

simples, para resol

ver

aquelas sit

uaç

õ

es

I em que precisa

mesmo

haver

um

teste. Fnalmente,

, a

a

rte 4- OFim do Jogo fala

sobre

o fim de cad a

:

hist

ó

ri

a e da

própria

nar r

at

iva. Destaqu e

par

aabela

I artede Ge rmana

Vi

an

na,

ilu stradorado livro.

até

ago

raéBusca final, um

jogo de

narrativa I

ca

de fé, conhec i

mento

e ornada . I

Eé exa tamente i

sso que

Busca

ina

l é. An

tes I

,

mais nada eac ima de tudo, um jogo de narrat

iva

. I I Mas qu e um jogo baseado em m

ecâ

ncas,

va compartil hada entre todos os participan-

,I

criado pe los j

ogado

res em conjunto, sendo interpre- I

Busca

fina ésobre conar históri as emanter a narra

não uma longa e ntermináve l histór

ia

cona da I tiva nteressante. Éum ogo baseado na essênc iado

apenas

uma

pessoa,

O oco écontar uma hi stó- 1 tado

por

todos, em

revezamento. Também

é uma I RPG e

por

isso quedeixo a

nota

em

branco

-

isso

conjunto,

onde

todos são

ao

m

esmo

tempo : f

erramen

tanarrativa importante, servi

ndo

de

árb

itro, I, fi

ca

pa ra

você,

a

nota

representa oquanto você gosta

'

insp

i

ração

e

guia.

i

stas

,

narradores

,

au

t

ores

e

coadj

uva

ntes

I

do

nosso hobby

pre

f

erido.

Busca final

é

bom

assim.

Oth ora, o

mundo

onde se passamas partidas. I Com o grupo formado ,

é

hora da aventura. I Tornou-se cult já no momento de sua pu b

licação.

Othora

á

foi um mundo

mágic

o comoaTerr

a-

: Co mo dissemos, o pri

ncipal tema

de Busca

final

é I

d

a

ou A

rt

on. Mas, se m motivo aparente, a

I

desc

obrir

o queaconteceu

com

amagia

de

Ohara. :

ia se f

oi. C o m o

se l

eva

da p

or

um

vento

forte I Eéaí

que

entrama é

,

o

conhecimento

ea ornada. I

,

ma

tarde de tempestade

-,

nas palavras dos l Oqu e move cada companhia - o gr

upo

for- I

tores. Ninguém sabe a

razão

, e o tema sugerido I mado

por gue

rreiros errantes, o dük eos coadju

va

n- :

as hist

órias

de Busca final é

descobrir

o que I tes - é sua fé de Que

conseguirão encontrar

u

ma

I

nteceucom amagia, por que ela desaparece

u.

E : resposta. A éde cada personagem pode se

mostra

r I

ui

reside a grandiosidade do jogo . I

ve

rdadeira ou

fa

lsa ao longo da

história,

eum guer- I

,

O gru po

de protagonistas é forma

do

pe

los I

re

iro

po

deperder

sua convicção

aponto

de desisti

r. I

re

ros

er rantes. Na melhor trad ição de hi stór

ia

s : Éo conhec

ime

nto encontrado ao longo da o rn ada I

icas como as do Rei Art

ur

e

os

Ca val ei

ros

da Tá- I que de fineo sucesso ou fracasso da companha. I

,

Redonda, os gu erre iros errantes unem-se em I O i m da jornada normamente já foi de finido I

,

dos sob umdilk O

he

fe, conselheiro. med iador , pelo narr

ado

r - o mestrede outros

jogos.

Pode ser ,

der do grupo. Apesar de

maior que

os gu

er

reiros I gorioso, com os guerreiros retornando triunfantes I

,

tes, o

íder

não os

ofusca

- ele é tão

pa rt

e do I depois

de

descobrir o paradeiro da

magia.

Ou trá

gi

- I

to os próprios guerreiros. I co, com os personagens

encontrando

o fim na

lou

- I

,

Em out

ras

p

alavras

, o

dük

é como o espíritc I cura e na morte.

Como

nas mel

hores

h

st

órias do I

grup

o, aq uilo que o m

antém

uni

do

e coeso. E I

gênero

, ni

nguém

disse que o final p

recisa ser

feliz.

,

, Ol hos mais atentos já terão pe rcebido que

, Busca linal é u

ma me

táfora do

próp

rioRPG; os per

, sonagens

são

os avatares dos jogadores e o dOk.

:

independente

' sua própria vontade de jogcr. Omais impo rtante

é

ormato: 114

páginas,

brochura, PB , o

envolv

i

me

nto do g

ru

po

para contar

uma história,

d

it

ora: Secutar Games '

cria

r

personagens

e nterpretá-los frenteás

mais

di-

eço:

R$

29

,

90

:

ve

rsas situações de jogo. Em outras pa lavras, o fim

oma

: português , da

jornad

a

não

é

t

ão

i

mportante quanto

a

jorn

a

da

ebsite: www.secular-games.com l em

si,

eé elem

esmo

apenas mais

um

elemen to na

~ ~ ~ ,

ST VO BR UNER

---

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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-

- Jogos e cenários de RPG estão intima- I

I

mente ligados com a literatura, em especial

I

com

a literatura

de fantasia. Oungeons

Dra- I

gons

o primeiro

RPG do mundo,

foi fortemen-

I

I

te

influenciado

por

títulos

como OSenhor dos I

Anéis a série Oying far/h as muitas histór ias

I

de Conan, as

aventuras

de Fafhrd e

Grey

Mou- :

ser em Lankhmar... I

I

Além disso, o RPG também influenciou

tttulos

I

sem

fim de

li

ter

atura

de

fantas

ia. Forgotten

I

alms conta com toda a saga do elto negro Drizzt, I

do mago Elminster e os i

número

s contos, tril

og

ias :

e

romances sit

u

ados

no

contine

nt

e

de b e i r o r i l

e

I

além.

Dragonlance

talvez

seja o cenário que mais I

influencio

u a

itera

t

ura

fantástica -

as

Crônicas

de I

I

Dragonlance

são referência par

at

odas

as

gerações

I

de

apaixonados

por RPGe

histórias

de fantasia . I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I Cada conto do livro explora um aspecto d

I

ferente do

cenário.

Desde

o editado e revisado

I cerco em que J

.M. Trevisan

revisita sua famos

: história

onde

apresentou aAliança Negra como

um

I ameaça feroz

e

real, até

o

mundo requintado da

ar

I

e da música (com direito participação especial d

I um personagem já conhecido) em O ouxinol e o

: espinhos de Remo Dsconzi. Relíquias do cenári

I como Vingador de aço de Marcelo

Cassaro,

tam

I bém podem ser encontradas na

obra, dando

vid

Ravenloft Dark

Sun

Greyhawk e até

mesmo

: : nova e

relembrando personagens desses

mais d

o

novato Eberron

contam com extensas linhas

de I I dez

anos

de

Tormenta.

literatura. Assim como o

Mundo das

Trevas,

Sha- I I

Od

es taque deste

volume tal

vez

fique

para o

dowrun Warhammer

e outros

cenários

/

RPGs

bem : : recém chegados, introduzindo

elementos

int

eir

menos conhecidos do público .

I I mente

novos, locais, personagens e

aventuras

in

Não podia

ser

diferente

com Tormenta nao

é? I I

ditas,

ou viajando por

paisagens mais

que c r c t e

Ocenário de RPG

ma

is querido do

Brasil

t m ~ : : rrsUcas de

Arton,

como acapital

Valkaria

e oagitad

bém

começou

com um pé na literatura de fantasia. I Agora,

Arton

ganha

mais um titulo de

literatu-

I Mar Negro. De nobres a piratas, heróis a bandido

Antes

de f

azer

parte de

Tormenta

  muitos

e l e m e n ~

I ra: Crônicas

d Tormenta.

Organ izado por ninguém I clássicos a novidades , Crônicas

da Tormenta c o n

tos

do que

viria a

se

r A

rton

fo

ram apresentados em

:

menos que J.M. Trevisan, um dos pais de Arton

, o :

tem

pla tu

do que

Arton

tem de melhor.

contos

publicados

na antiga revista Dragão

Brasil

. I tttulo

é

uma

antologia

de

contos

de autores ligados I Autores com suas

próprias

obras

euniverso

Khalmyr,

o

Deus da

Justiça,

s

urg

iu

pela prim

eira

I

ou

não

ao

cenário, como

o

próprio Trevisan,

R o ~

I

apresentam

sua

visão

do

cenár

i

o:

Raphael

Oracco

vez num conto de

J.M.

Trevisan.

L

oca

is como

as

:

geria Saladino,

Marcelo

Cassaro

,

Leonel Caldeia,

:

trata da Aliança Negra (com

a participação

de u

Montanhas Sanguinárias,

mons

troscomo o r g ã o ~ I Antônio Augusto Shaftiel, Raphael

Oraccon

, Remo I personagem que só os leitores mais antigos

e ~ ç o

e outros el

eme

nt

os

clássicos ti

veram seu

I Di

sconzi

, Marlon

Teske

,

Claud

io Vlla, Do

uglas

MCl I

con

hecerão), Ana Cristina

Rodrigues con

ta

um

iníc

io

em

histórias curtas publicadas ao longo

dos

I e Ana Cristina Rodrigues,

com

direito a prefác io de I história de amor e e

feu

, Douglas MCT escolhe u

anos na revista

. :

Eduardo Spohr

e

apresentação de Gustavo Brauner.

:

detalhe do cenário para

narrar

uma passagem

I A

capa

é de ninguém menos Que o talentoso Greg I

quietante, Claudio Villa explora

o mundo do

cr

ime

I

Tocchini, que também começou

ilustrando RPG .

I da enganação, entre vários

outros. Ê mpressionan

rton

ganhou

também

sua

própria

série

de

mances - a

Trilogia

d

Tormenta

de Leonel

Calde

Ia. A

Trilogia

conta

desde

a cnação e o

ataque

inicial

da Tempestade Rub

ra até s

ua

p

rimeira

derrota n

as I

: : notar

Que

, mesmo

sem

cantata

frequente com

RPG

I muitos autores brasileiros conhecem (e amam)

I

t

on

,

sendo

capazes

de

contri

buições precio

sas pa

I amitologia

sempre

crescente desse mundo. Algun

I deles começara

m

com

colaborações

pequenas pa

I as antigas rev istas Dragão Brasil Tormenta ou pa

I a

própria

DRAGO

NSLAYER

I

mãos do exército liderado

por

sir Orion Drake. T a m ~ I

bém

ap

r

esenta

de

histórias

Que mostram

um

pouco I

mais da cultura de Arton e eventos importantes no I

ca

len

dár

io

recente

do

ce

nário

,

como

a

derrota

de

I

I

Mitkov, a

queda

de Glórienn, o retorno de K a l l y a d r a ~ I

noch,

entre

tantos outros. A rilog

a

insp i

rou um

sem

I

número de

contos

escritos por fãs e é claro, sup

le

- I

mentos de RPG

(em

especial oGuia da

Trilogia

cujo :

prev

i

ew você confere aqu

i mesmo, n

esta

edição).

I

Jogo:

literatura

Formato: 288

páginas

Editora: Jambô

Preço : R

39,90

Idi

oma

:

português

Website : www.jamboeditora.com.br

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

Mas

Crôn;cas d

Tormenta

não ê

apenas

I

celebração de

autores

conhecidos;

também

é

um

I po rta de entrada

para fãs.

Todos os autores

foram

I

I

convidados

pelos organ

i

zadores, escolhidos

a

ded

I por

sua

c

ompetência,

entusiasmo e

conhec

imen

I do cenário. Talvez estejamos presenciando o inic

: de carreiras de sucesso: por

exemplo

,

Marlon

Tesk

I atê

mesmo

foi c o ~ a u t o r de

um

livro de RPG ,

I

Manual

do Aventureiro Alpha.

I

I Sinal

de que com raba lho duro, dedicação

I sabendo

aproveitar as oportunidades,

á espaç

I para novos nomes. Na literatura e

no

RPG .

I

I

I

I

GUST VO BR UNE

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,

-

CL ARO QUf A

CAUSA

fi

GANHA

PARA A

PARTf

Q U ~

X A N T f

MAS

vo PODfRA RfCORRfR

DA S ~ N T f N Ç A

IJÁI

IJÁI IJÁI

~ N T Ã O H O ~ ~ A N O ?

COMO

P ~ N S A ~ M

~ I B ~ R T A R

A

P R I N C ~ S A

AURORA MINHAS

MASMORRAS?

, MAS TfRA

Df

APRfSfNTAR,

JUNTO O

ADVOGADO,

SUA

RfÔPL-ICA

fM

TRtS

VIAS,

CfRTlDAO

NfGATIVA

Df

PROTfSTOS CONTRA

SUA PfS50A

FíSICA

,

CHeGAI CHeGA l?eSISTO

é MIII7 A BIIROCR.4CIA PARA

liMA

úNICA CATIVA

Uve A

lJAQtI/f f

, O

MUITO

S M P ~ E : S :

COM E:STE:

HABeA5

CORPIJ5, E:MmDO

P E ~ A

3 VARA C R I M I N A ~ DO

RE:INADO

DE: NHE:KO'5

';)

• • •

\t

AH SIM I.fMBRW

A FAMIL-IA RfAL- f S

Tf

PROCfSSANDO POR PANOS

MO

RA IS CONSWUfNTfS Df

SSf

RAPTO,

TÓ AQUI

A I

NTIMAÇAO,

CfRTlDAO

Df

NASCIMfNTO

,

t

;,

)

NAO Sf

F A ~ f M

MAIS

DUfL-OS COMO

ANTIGAMfNTL,

OS COMPROVANTfS

I I

Df

QUf VOTOU

NAS

TRtS

Ú

nMAS

fL-fIÇOfS,

T MP

-

) PR.MIADA

D.

........ MARGARINA ...

':::::7) )

Df PO

IS

Vf NHO

BUSCAR S

UA

ASSI

NATURA

NA

INn MAçAO,

)

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Se

você

acompanha coluna,

sabe

que

já disculimos como iniciar ou lerminar histó

rias, criar mistérios

e

surpresas

 

até fazer per

sonagens

com

defeitos

. Mas está

fa

l

tando algo,

não? Quem

vai

viver todas essas reviravoltas?

Quem

são

essas

pessoas

cheias de defeitos?

Vamos voltar

ao

básico.

Hoje

o assunto

é

construção

de perso

nagens.

Antes

de es boçar seu

personagem,

decida por

onde começar. Você pode

criar

ahistória a

partir

dos

personagens

ou

os

personagens

a

partir

da

história.

I

voéê pergunta

res que i

personagens eles

Querem viver

cide que tipo de

suje

ito

está

com vontade de escrever

Por

enquan

to

 

não

temos

nada da história ou

cená

rio - pode

ser

uma aventura

de

ficção científica

ou

um

drama renascentista.

Você

cria

tudo

a partir

dos

protagonistas. São mercenários medievais? Então

você

precisa

de

um cenário

medieval com guerras

.

São

ci

entistas?

E

melhor um cenário onde

a

ciência

faz diferença. Quando ahistória é criada apartir dos

personagens  muitas vezes são as açóes

deles

que

movem

oenredo.

Portanto,

nada

de

heróis

relutantes

que

esperne

iam quando o velho mestre leva-os para

enfrentar

o mpério maligno - não haverá

um velho

mestre

ninguém

que

Obri 

-o

sa

_o

todo

 

você define

o

que

que

ou me

st

rar  e então

cria personagens

ade

Quados. Um ótimo

exemplo

é af

ranqu

ia Warhamme

40.000. Existem

li

vros básicos

espectlicos

para

j

oga

com

fuzileiros espaciais

  i

nquisid

ores  contrabandis

tas

... Cada

um

é

um

RPG

completo

Os personagens

são fenos sob

medida

para cada

tipo

de

história.

Aqu

podem

exist

ir

coadjuvantes para

empurrar a

trama

e levar os personagens à ação. Misturar os

dois

métodos pode ser arriscado.

m

onnenta RPG os

personagens

são

heróis

aventure iros - o cenário

define-os.

Se

os jogadores não

aceitarem isso,

po

dem

tentar

construir colecionadores

de

borboletas

ou

fantasma

smelancólicos. Isso raramente dá certo

pois

o

sistema

eo

mundo

são

feitos

para

heróis

.

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Em

segu

ida

,

é

hora de

cnar

o personagem

s.

Não imp

o

rt

a

por

o

nde você começou:

para

um

bom pro tagonis ta , precisa conhecer sua

nção

- na t

rama

e ora dela.

Af

unção

do personagem na trama

é

o que

ele

na histôria,

seu

Por exemplo

,

em

or-

RPG,

a

unção

do

personagem

é

aventurar-se

en frentar desafios. Ee precisa preencher algum

ni

-

eis

por que muita gente gosta de fazer perso

ns em grupo. Já há dois

guerreiros

e

um mago?

seu

personagem seja um cléngo

ou

l

ad

ino.

Em

outros tipos

de o

bra

i

sso mais sulil,

mas

smples. Por exemplo, em um romance

fant

as

ia , a função pode

se

r "herói", "traidor",

itima para ser resgatada", etc . O herói deve ser

capaz departicipar

da

s

pri

ncipais cenas

de

ba

te (como

um

guerreiro ou mago)

,

mas tam

versá

til

(para

as

ce nas de po litica,

humor

..

).

a vítima

indef

esa

prec

isa ser import

ante

o bas

par

a

ser

ra

ptad

a

pe

lo

vilão.

A função do per

sonagem fora

da trama é

um

uco mais complicada. Pense

em

você mesmo e

público. Decida

o

que

vocês

prec

i

sam do

perso

Um jogador inici

ante pre

ci

sa de um

persona

simples que

apresente

abase do RPG.

Um

escn

precisa

de

um

protagonista

com quem

o

púb

li

co

identifiq ue. Em suma, a

função do

personagem

da trama decide sua p

ersonal

i

dade

e ações -

paladino pode ser um humano

altruísta

(se

sua

fo

r "conquistar o eitor") ou

um

el

fo

arrogante

sua

função

for

"provocar antipatia").

A

un ção

dopersonagem fora

da

trama mais

n

e que

o

realismo. Por exemplo

,

um heró

i

ão

deve

participar

de

ce

n

as

de

ação

Deve

usar

s, derrotar inimigos , etc. Não im

porta

que re

isso não faça sentido.

Em

Lost

 

qua

to

do

s os

protag

ons

ta

s s

abiam

atirar e r

astrear

,

smosendo médicos ou burocratas.

. ,

corl) seu pape

l de gu erreiro)

ou

então intoleranfe e de

histórico

não devem ser

r

abugento (co

n

l

itando com s

eu bom

coração

). Seja

i

duran

teo j

ogo

ou a

narrati

va.

o que for, aumente o volume" de

ssa carac

tertstica-

Nós

criamos

I bem forte paraque

ao máximo'

Paci

fi

smo leve

dificilmente

se ra notadê ela sustente a interpretação el

ou

ações do perso-

Exagere ,

pa

ra

que

ni

nguém

t

enha dúvidas

nagem, sem necessidade

de

discursar sobre

seu

Você po

de co

ntinuar acre sce ntando traços

de

passado. Quando o rei ordena uma missão, o

pa la-

personalidade

enq

uan

to quiser,

mas

em

geral é me-

dino

diz que ten tará cumpri-Ia sem derramar sangue

lhor

parar

em um

ou

dois

, ou você

acabará

com

um (demonstrando

sua bondade e

piedade

), mas

não

maluco

incompreensfvel. Um personagem divertido cita

o

apto

da

irmã

.

Um

personag

em

que fa

lao

em-

pode ser

um

paladino

pacifi

sta

e

galanteado

r (duas

po todo sobre seu passado costuma

ser

chato.

O

caracteristicas que entram em conflito com o papel histórico

serve

justamente para guardar" algo que

básico de pa ladino ).

Um

exemplo é Nele :

uma

elfa po de

ser introduzido

num momento estratégico -

bem-humorada, oti

mi

s

a

e se nsual o

que

entra

em

um

pouco

de

profundidade

amais.

conflitocom o

ado

amargurado doselfos artonianos). Se

falamos do passado, preci

sa

mos falar do

Escolh

a essas ca racerísi

cas de

acordo com a futuro. Um bom perso nagem tem objetivos (como já

função

do

personagem

dentro e (principalmente) fora

vimos

atrás). Ele

também de

ve

passa r po r

alguma

da trama.

O

paladino n

ão

pode ser

intolerante

se

sua gr

ande

mudança em agum

pont

o da histMa. Pode

função

for

~ h e r ó

para quem

o

público

torce". Depen- mudar

um traço de

sua personalidade,

ap render

algo,

dendo da função fora da trama, não prec isahaver

ne-

etc. Digamos que,

ao

longo da hst6na, o paladino

nhuma c

aracterí

stica de personalida de adicional. Se

conhece

o gr

ande

amor

de

sua vida e dexa de

ser

você

qu er

aprese

ntar os

elfos

artonianos para alguém ga lantead

or.

Apenas tenha

cuidado

pa

ra

não

apenas

que não os conhece , é melhor não u

sa

r uma efa retirar traços de personalidade. Sempre que houver

bem

-

humorada

e

se

ns

ua

l.

B

as

ta

se

ater

ao

básico. uma mudança

de

sse

tipo

,

um

t

ra

ço

d

eve

ser

substi-

tuído por outro novo.

O

pa

ad

ino deixa de

se

r ga

lan

Aesta altura

voc

ê

já tem um

personagem

viá

vel , mas

não

completo. Vamos aos retoques.

teador,

ma

s orna-se

muit

o

devotado

asua

esposa.

Até

agora

não mencionei o passado do per-

Agora

(esperamos) você tem um personagem

sonagem. Isso é

proposital

:

em

geral,

o passado marcante, com personalidade clara eaparente. Será

não

importa

mu

i

to

.

Pode

existir como justificativa mesmo? Vamos a

alguns

testes.

para sua personalidade e/ou seu presente (como a Tente

descrevê-

lo sem citar sua profissão

ou

origem

de um

super-h eró i) , mas não costuma fazer cl

asse, posição social, raça,

armas epoderes.

Veja-

tanta diferença por si só. mos como

alguns

clássicos

se

saem.

Han

Solo:

um

Você pode definir oh

stóríco,

mas não mais

do

malandro

preocupado

co m dnhe iro e so brevivência,

que

o pre

sente

ou a p

ersonalidade.

Pense

em como

com

um

coraçã

o

de

ouro. Niele:

maluquinha

,

presta

-

seu pers

onag

em chegou

aonde

está.

Pod

e ter sido tiva, sexy e

div

ertida, mas esconde

grande

culpa por

uma omada tipica _ por exemplo, um sold

ado

que uma tragédia

no

p

assado.

Shi

nji

Ikan: ti

mido

,d

epnm

i-

aistou-se joveme progrediu no exército desde e

ntão. do

e inseguo,

de

se

ja aaprovação

de

seu

pa

i.

Se for ocaso,

não

eab

or

e ohist6nco,

apenas

diga que E o

nosso

pa ladi

no

? Pacifis

ta

epiedoso, sem-

 é típico  . Você qu

er

um

personagem único; se ficar pre atrás de garotas, deseja sa lvar sua irm ãde sapa-

pensando demais

sobr

e

as

partes não únicas

de

sua recida. Hmm ... Não está ruim

vida, vai torná-lo chato esem graça.

Mai

sum t

est

e: descreva opersonagem como

Mas o histó

rico

pode fazer diferença. Crie um

minimo

de paavras (desta vez, use sua raça , classe

ou dois

eventos realmente i

mpor

tantes- de novo, e

poderes). Veja

quantodessa

descrição fica

depois

aumente ovolume ao máximo. O

paladino

do exem - da pa l

avra

"q ue  . Batman: um vigilane

amedronta-

pio

anterio

r pode ter viso sua irmã ser raptada por dor emisteriosoque protege Gotham City. Gatts:

um

demônios. Então

uma funç

ão

a esses eventos . guerreiro truculento e rabug e

nto

que caça abe rra-

Eles

devem

gerar um traço de personalidade um ções. lisandra: uma druida ingênua e apaixonada

objetivo

ou

um

mistério

que

foi

criada

em

uma

te

rra

se

lvagem.

Um raço de personalidade pode

ser

algo

que

Como você pode ver,

em

geral o

recho depois

foi

definido

o

histórico é

uma "o

n

gem") ou algo

novo, de que  descreve

uma atividad

e, ob

jetivo ou histó-

se

houver espaço. Dig amos que o

nosso

paladino era

nco

. Se quasetudo

es

tiver

depois de que , é sinal

am i

go do

filho

do

taverneiro e

cresce

u numa taverna.

de um pe

rsonagem sem consistênc ia prõpría, que

Isso

lh

e

deu uma persona

lidade ex

pan siva

e

bem-hu-

prec isa

de

extras H •

Se

o seu

personagem

é

um

morada. Um

objetivo uma justifica

tiva

no

passado palad

ino

que foi

críado num m

os te

iro,

qu

er acabar

pa

ra os

ata s

do presente.

Opaladi

no

viu a

irmã ser cO

,m

os

mortos-vi

vos

e

od eia seu irmã

o

gêmeo

, o

raptada - agora ele caça demõnios, acrednando p públi

  O

verá apenas

um

pa l

ad

ino". ,

der

sa

l

vá-Ia. Um

mis

 ério

éa

go

que você

oferece ) ~ , t

Ai e

stá.

Você ai

nd

a pode

adicionar muna

coi-

mestre ou

usa

para

inci

tar o

en

or

- o

paladino acor

-

sa

,

Jjl

as é

melhor

não exagerar.

Afinal

, compl

exidade

dou certa manhã com uma tatuagem enigmática. Isso que opúbliCO nunca

enxerga

nao .serve para

nada.

prec

i

sa ser importante

na

trama mais

'

tarde.

Se· ão

for,

Esabe

que

eu

fiquei com

vontade

de iogar com

esqueça

.

Aliás

,

em geral melhor não

usar. os

três ti-

pos

de histôrico no

m

esmo personagem

oucomeçará

a icar c o m P l e x ~ u e m a i s . Esco lha

um

1

LEONEL CALQELA

~

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jjil

'

-

 \

tIO

;,.1$

Hoje não vamos falar da criação de mun

dos,

mas

continuar um tópico

que

começamos

na edição passada e

que

é muitissimo

impor

tante para

qualquer

aventura

ou

campanha:

o

clima de cada

sessão

de

jogo.

Na

DRAGONSLAYER

33,

dissemos

que

o

clima

pode

ser

dividido entre

físico

e psicológico - e

discutimos

props miniaturas e outros acessórios.

Hoje, vamos falar sobre

a

descrição de cenas.

oúltimo

elemento do

clima físico

(e talvez o

mais importante)

é a

descrição de cenas  

Não

im

porta se você usa miniaturas, tabuleiros, maquetes,

anéis, Chapéus

ou

props,

se

a

descriçao

das

cenas

eobjetos não for caprichada.

Este é o elemento físico mais difícil de trabalhar

para dar clima ao jogo, porque depende da sua capa

cidade

descritiva

- ele

acontece

todo na

imaginação.

Por isso

mesmo, é o

que exige

a preparação mais

atenta. para que

ninguém

perca um deta

lhe

importante

e

ique

sem

entender

o

que está acontecendo

.

A maneira mais

fáci

l de

obter boas

descrições

é listar

o

que você vai precisar

descrever

na

próxi

ma sessão de

jogo

edeixar a

maginação

voar. Não

esqueça de

se inspirar em

revistas,

livros,

histórias

em quadrinhos

, animes, mangás ou

no

que quer

que

consiga

colocar

as

mãos e pareça aproveitável.

Muitos mestres

mais experientes têm uma coleção

de fotos, desenhos

e

magens de pessoas

,

Joca is

e

objetos

para mostrar aos jogadores .

Entretanto, você

não precisa ficar preso ao

próprio talento,

nem

ao papel; a nternet éuma Mima

ferramenta

para

encontrar

a

maior

parte das

coisas

que

você quer mostrar

para

os jogadores

-

af

inal,

não faltam

fotos

de

castelos, torres,

saláes de

baile

e

até

mesmo

acampamentos,

tavernas, cidades e

as

mais variadas armas de tod

os os

t

ipos.

E claro que você não precisa usar uma sala

do trono

exatamente

igual à de

Eduardo

I, mas

as

fotos dela

são um excelente

ponto de partida.

Pro

cure no Google imagens de locais parecidos com o

que você

quer descrever (fotos

de

tronos medievais

para um

trono, por exemplo), então

tire

ou adicione

detalhes,

montando

o

local

o mais

próximo do

que

você

imaginou

possível.

Omesmo vale para objetos, como armas, eaté

mesmo para pessoas . Não há problema nenhum que

uma PdM

se

pareça com aquela

atriz

famosa, mas

fique

avisado: PdMs

parecidos

com

atores e celebri

dades

ficam estigmatizados como

as

pessoas que

os

inspiraram.

Os

jogadores esperam

que qualquer um

parecido com Harrison

Ford

seja heroico como India

na

Jones ou

malandro

como Han

Solo, por exemplo.

I

o

Mas

e o

que

acontece

quando você

não en

contra

tudo

o

que

precisa descrever

para seu

grupo

de

jogo?

O que você faz quando quer

colocar

um

monstro

100

original, saído

da su

imaginação?

Bem, aí você tem duas opções:

ou

você dese

nha (ou

pede

para algum

amigo desenhar),

ou

você

escreve adescrição mais caprichada possível.

E .

Por pior que sejam seus rabiscos, assim me

mo

coloque-os em uma

folha de

papel. Acredit

desenhar

ajuda muito

a

visualizar

o que você

que

para

então descrever com

mais

perfeição

.

Lembr

-se de que o

objetivo

não é

necessariamente mo

trar uma cena,

pessoa

ou

objeto

em

detalhes pa

os

jogadores, mas

apenas

ajudá-los

a

entender

que seus personagens estão vendo .

Não

se

prenda a

detalhes

imperceptíveis à p

meira

vista.

Liste

aquilo que é facilmente

perceb

id

ou que pode ser captado com uma

olhada

curt

Detalhes

são bons para

momentos em

que

os pe

sonagens não

estão com

pressa

e, mesmo assim

atenha-se

ao

que

é

realmente importante .

Depois que

tiver definido o que

você

qu

mostrar,

é

hora da

descrição.

Pare

um minuto

e

observe

o

que

você está ten

tando de,screver.

Qual

aprimeira coisa que

chega

ao

olhos? Eaquela pequena gema que você sabe s

mágica na pulseira da bruxa,

ou

a eiura da cara dela

Pense

como

os

personagens: você tem que prest

atenção nos detalhes que eles perceberiam primeiro

Lembre-se que eles ind não sabem que agema n

pulsei

ra

da bruxa é mágica .. . Então averruga no na

riz dela deve ser aprimeira coisa que aos olho

Agora

que averruga da

bruxa

chamou

aate

ção, o que mais você

vê?

O

nariz

comprido e

orto

os olhos ameaçadores sob sobrancelhas grossas, a

rugas

ao

redor da

boca,

os dentes

tortos,

o capu

negro eesfarrapado que mau cobre os ralos cabelo

brancos

... A

espiração

dela

é

pesada

e

profunda.

o

curta, talvez demonstrando preocupação?

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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,

f

,

,

Não

se esqueça de outros sentidos além da

Em uma floresta, é natural ouvir pássaros

e o vento agitando as folhas das árvores.

também é uma ferramenta

poderosa; pode

Que

alguma

coisa

está errada

e

aumentar

a

.

Aantiga caixa

básica

de

Dragonlance, mundo

de RPG oferecia uma ilustração para cada

e ambém adescrição da

voz

de cada um.

Aproveite adica, ena

hora

de

interpretar cada

não esqueça de usar

vozes grossas,

e de todos os

trejeitos

que

puderem enrique-

a campanha. Algumas

pessoas

têm

vícios

de

repetindo expressões entre cada

frase,

a primeira

sílaba da próxima oração, ou

terminando

um pensamento.

Ocheiro

também é uma ferramenta útil. Qual é

da bruxa

e

das roupas dela? Os

jogadores

ainda mais nojo daquela taverna que fede

a

e

bolor do

que

da

mesma taverna

(que

deve-

nojenta),

mas

que não

tem

cheiro nenhum.

toma um gole

da

cerveja , e

antes de

de engolir sente

o cheiro

do pano sujo que

usou para 'limpar' acaneca. Este não é

um

estabelecimento

de clientes e x i g e n t e s ~

para

ver a

reação

dos jogadores . Perfume

na

carta

da

princesa

é obrigatório.

Um sentido que

muitos mestres e

escritores su-

éo ato. A extura

pode

não parecer impor-

mas sua

presença em

uma

descrição

aumenta

uito aproximidade que as

pessoas

sentem com

à

pessoa,

lu

gar

ou objeto

descrito

.

Imagine

a

invasão

à

torre

de

um

mago

.

Su-

por uma corda

do lado de

fora, tudo

que os

.

....

.

.,'"

heróis

sentem

são

as

pedras

ásperas

que

formam

a parede.

De lo

nge, a

torre

parecia

lisa

como

se

fosse

uma coisa só. Agora, com

o

nar

iz colado

nela, é

possível

ver até o

rejunte

entre os blocos

de pedra e as

marcas

deixadas pela água da chu-

va. A

cada

passo, os personagens ouvem o vento

assobiando

enquanto passa pelas

alturas

da

torre,

e o

atrito

das

botas na

pedra

da parede.

Mesmo

com as

luvas,

é possível sentir

a

aspereza da

corda

usada

na

escalada.

Da

mesma forma, a temperatura

pode

fazer

toda a

diferença

.

Quando as lâminas se

p r o x i ~

mam,

é

possível sentir

o

hálito malcheiroso do

chefe ore, quente com a ira de quem não vê a

hora de abater mais um

inimigo.

Quando

ele

urra ,

a saliva dele gruda

no

rosto

do

guerreiro, esfriando

rápido, formando

uma casca.

Não tenha a pretensão

de

descrever tudo. Isso

é

um erro.

Deixe

alguma

coisa

para a imaginação

dos jogadores. O ogo fica muito

mais rico se

você

deixar alguma coisa para eles

imaginarem

por

si. Um

cetro

pode ser dourado e

encimado

por

uma enorme esmeralda,

mas

se

ele

é octo-

gonal

ou não

pode

ficar

para

a maginação

de

cada jogador.

Para finalizar, aqui vai um exem

-

plo.

A descrição

abaixo

é nastante

explícita, mas

ainda assim deixa o

suficiente para cada jogador com-

pletar com

a própria imaginação.

Faz

parte

do

texto

da

súcubo,

monstro

do Bestiário de

Arton

,

..

:

,

-

.

,

,

,

\11ffillil utl'1b_1IB1 l [)l I][)l l

€ I í ~ ffi )

(ij;nH G l a ll fia

I

ftI

Esta

tacharei não parece

um demônio.

Sua

beleza

é estonteante, distribuída por todo o corpo

escultural. Seus cabelos são compridos e

brilhan-

tes  Sua pele é macia.

Seus

seios

são fartos. Seus

lábios

brilhantes são carnudos na

medida

certa, e

seu

olhar é

ao

mesmo tempo ingênuo e

sedutor,

convidando para

o

pecado

..

As

asas demoníacas

presas as

costas

parecem

apenas

servir de moldu-

ra para aobra

e

arte que

é

esta

mulher .

Por

mais bonita

que seja a ilustração

de

Ro-

berta

Pares, garanto que

a

sua

ima

ginação

formou

uma imagem

ainda melhor,

não?

GUST VO BR UNER

,

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Diz

a

lenda

que,

alguns anos

atrás, as

adapta

çóes

mais

pedidas em revistas de

RP

G eram os vários

Final Fantasy.

Ok, na

verdade

quem

diz

não é

a

lenda,

mas os

pr

óprios edi

tores •.. Incrivelmente, P  nunca foi adaptado - em parte

porque o material era extenso demais, em parte porque os

tí tulos novos

chegavam muito

rápido

Na antiga revista Dragão Brasil, chegamos a ter uma ma téria

sobre

RPG

de videogame", adaptando as regras de jogos japoneses

como XenoGears e Chrono Trigger

e

do próprio Final Fantasy para

3D&T, mas nada

es

pecífico, apenas elem

ent

os

comu

ns a wdos os

J RP Gs. Aqui mesmo na

DnAGONSLAY

ER já tivemos adaptação de

DragonQuest. Mas , de novo, nada de Fi

na

l Fantasy.

Então fin

aJ

mente chegou a hora. Aqui está a ma is recente eo-

carnaç.10 da série: Final Fantasy Xl para 3D&T.

O

quê? Vocês

que

riam adap raçáo completa? Estão loucos 

O

mundo é grande demais (na verdade, tanto Cocoon

qu aow

Gran

Pulse são muiro grandes ), há mui ros petsonagens, muitos mons

trOS, muitas vat iantes.

Va

mos trazer um dos elementos mais in te

ressantes da saga de Lightn ing Oa ., que co

stuma

ser o foco da

maior pa

rt

e das campanhas de

3D&T.

Aqui es tá o sistema de com bate de Final Fantasy XlI .

Final fàntasy XI começa nos apresen ta

nd

o Lighen ing e Sam :

e

la

,

li

ma simpl

es

soldad

a;

ele, um piloto. Neste

in

ício, nossos he

róis não fazem nada muiw especial. Apenas dar saltos acrobáticos,

derrotar dezenas de soldados armados, fugir de um trem de pti-

sioneiros... Co isas medianas para protagonis tas da anime, mangá e

games. Suas capacidades mais impressionantes surgem

quando

eles

recebem as habi

li

dades de seus "cristais" (não v

am

os explicar demais

para não es tragar a surpresa para quem ain

da

não jogou). Com esses

novos pode res, Ligh

tn

ing e

se

us companheiros tornam-se capazes

de fazer magia e e nftentar mo nstros, batalhões inteiros ou mesmo

naves de combate to talmen te armadas 

Se você quiser inserir esse ri

po

de "evolução" em sua cam pa

nha, faça os personagens começarem com 5

pon

tos ou menos (taJ

vez 3 ou 4, se forem pessoas mais ou menos "comu ns"). Então, após

sua

"transformação", eles adqui

re

m a po

ntu

ação norm al da cam pa

nha - de 7 pontos para um jogo típico até 12, para uma saga com

heróis realmente poderosos.

Em princípio, pr

es

um imos que todos os personagens de

3D T já são capazes das proezas que os protagon istas do game só

fazem após "evoluir". Afinal , estamos

fal

ando de geme qu e lança

magias, fica

invisível e transforma os braços

em

borracha a

nt

es do

café da manhã  A

or

igem dos poderes não i

mport

a.

O

importante

é que, ao ser criado ou receber suas hab ilidades, cada personagem

também recebe três

pap

éis.

Você deve conhecer o conceiro de papéis de com bate. O próp

ri

o

Manual 3D T Alpha explica-os - servem como guia para que os

heróis formem um grupo diversificado, com capacidades variad

as

.

M

as, enquanro

em 3D T

os papéis são apenas sugestões, em

Final

Fantasy XI são regras bem definidas. Em

essê

ncia, são personagens

aJternativos, conju tUos de poderes d i

fe

rentes para cada herói.

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8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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Em

uma

ca

mpanha que

use paradigmas, o jogador es

colhe t

s papéis iniciais para seu personagem (veja a lista

abaixo).

Monta

seu personagem no rmalmcnrc, mas

faz

duas fichas àlte rnativas, com conjuntos diferem

es

de

• •

vamagens e perícias. O resu ltado são três

fich

as com

os mesmos valor

es

de características (Força, Habili -

dad

e,

Re

sistência,

Armadura

e Poder

de

Fogo) e des-

vantagens, mas

di f

erentes

m

todo o resto. A ficha

de cada papel

é montada

c

om

a mesma

quant

idade

de pontos, e o custo de vantagens e perícias de um

papel não

é

contabilizado em

nenhum

ouuo.

Cada

papel pode assumir seus próp

ri

os kits.

Em

suma, são

rês personagem diferentes

Os PV

s

do

personagem não mudam de

um

pa

pel para o outro.

Ass

im, caso

um Co

mma n

do

sofra

dano

e

mude

para Ravager, por exemplo, per

man

e

cerá com este dano, sem

nenhuma

alteração.

Quando

um personagem

é

derrotado ou

m

OrtO

em

um

papel, todos os papéis caem

- o herói é o mes

mo

, apenas sua

função em com

bat

e muda.

Cada papel tem uma

função específica em comba

te. Recebe bónus e penalidades

es

pecíficos quando é assumido, sem

cuSto al

gu

m, podendo inclus i

ve

ultra-

passar o valor 6. Cada papel também possui

uma pequena lista de açõ

es

proibidas (um

personagem atualme

nt

e no papel

Commando

não pode curar, por exemplo). Na descrição de

cada papel , são listadas algumas vantagens suge

ridas - náo sáo recebidas gratuitamente, apenas

dic.is de

pod

eres úteis para o papel.

Os

papéis são

os

seg

ui

ntes:

O atacante. Especia

li

sta em causar

dano

com Força

ou Poder de

Fo

go.

Quando

os

inimigos estão abalados

(veja a seguir), o

Co

m

mando

brilha, devastando seus

poncos de vida com ataques

mo

nstruosos.

Conrudo

além de atacar, su

as

capacidades sáo limitadas, e depen

de

do

r

es

tO

do grupo para protegê-lo, c

ur

á-lo e atrapa-

lhar os inimigos . Um C

om mando

sozinho

é

fraco, exceto

cont

ra inimigos com poucos

pomos

de vida.

Modificadores:

Força 1, Poder de Fogo 1, R

es

istência

- 1, Armadura - I.

Vantagens Sugeridas: Ataque Especial, Tiro Múltiplo e

quaisquer outras que ajudem a causar dano. Poder O culto

é úd l qua ndo o inimigo está abalado.

Afões

Proibidas:

cu rar, execro p

or

meio de

. , .

poçoes ou

It

ens maglcos.

Poder

Especial: a C hain Gauge de um ini

migo não

diminui numa

rodada em

que

ele

tenh

a

sofrido d

ano

de

um Commando.

o combatente rático. Enquant o o

Co

mmando concen

tra-se em causar d

es tru

içáo, o

Ra

vager aumenta a C hain

Ga uge

do

inimigo (veja abaixo), deixando-o ab

al

ado e

muito vulnerável. Sozinho, não causa muito dano, mas é

vital para

qu

e o

Commando

po

ssa

debulhar os pontos de

vida dos adversários. Também depende dos colegas para

se

curar e enfraquecer o inimigo, mas é mais versáril

que o

Com

mando.

Modificadores:

Habilidade

1

, I

O

PM ,

F

or

ça

-1

Armadura -

I.

Vantagens

Sugeridas: Adaptador, Araque

Especial, Energia Vital, Inim igo ..

Qualquer

van

tagem

que

permira

qu

e você

aumenc

e rapidamen

te a Chain Gauge será útil. Ravagers muitas vezes

usam magia, mas isso n

ão

é obrigatório.

Aç:ões

Proibidas:

usar qualquer mag

ia

que

não cau

se dano

co

nt r

a o inimigo.

Poder

Especial: os ataqu

es do

Ravager

aumentam

a C hain Gauge em

um núm

ero

de pontOS igual ao

dano que

causam.

O tanque. Sua função é atrair

os

ataqu

es

dos inimigos, resistindo

ao dano e protegendo seus alia

dos. Sem um Sentin

el,

ne

nhum

dos Outros papéis dura muiro.

Mesmo sem movimentos

acrobá

ti

cos, o Se

nt

i

nel

brilha

ranto quanto

os

ou tros.

Modificadores:

R

es

is

rênc

ia

+2,

Armadura

+

1,

Habilidade -2.

Vantagens Sugeri-

das:

Energia Exrra, Pon

toS

de Vida Exrras, Refle

xão, Regene

ra

ção (quase

obrigatória ).

Ações

Proibidas:

ata

ques usando Força ou PdF.

Poder Especial: como uma

ação, o Sentinel pode "provocar"

os inimigos (ta

mo

s

quanto

s quiser, desde

que

eles possam

percebê-lo).

Ca

da i

nim

igo provoca

do

pelo Sentinel

faz

um

teste de

Habilidade. Em caso de

fal

ha, eles só

podem

ata

car o

Sentind

deixando todos os oucros personagens em

paz. Podem usar araques em área, m

as

se

mp

re ce

ntr

ados

no

Se

nci

nel.

IstO

funciona mesmo

se

o Scminel for

imune

a seus ataqu

es.

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o

dominante. Usa vantagens e magias para atrapalhar os ini

migos, diminuindo suas capacidades

de

ataque e defesa. Conera

adversários mais fracos,

não

é

muito

útil os

outros

membros

do

grupo podem debulhá-los normalmente.

Contudo,

contra os ver

dadeiros "chefes de fase", o Saboteur é vital: as defesas

do

adversário

seráo impenetráveis sem

as

penalidades impostas por ele.

Modificadores: Habilidade

1

1

O

PM, Força

-1,

Armadura -

1.

Vantagens Sugeridas:

Alquimista, Arena,

Magia

Irresistí

vel, Magia Negra (importantíssima ), Paralisia, POntos de Magia

Extras, Telepatia.

Ações Proibidas: conceder bónus a seus aliados (exceto por

magias e vantagens que

na

verdade

prejudiquem

seus inimigos).

Poder Especial: sempre que

uma magia

ou vantagem do

Saboteur impuser

uma

penalidade

ao

inimigo, essa

pena

lidade é

dobrada.

Por exemplo, Cegueira lançada

por

um

Saboteur impõe

2 de

penalidade

em ataques corporais e 6 de penalidade

em

ataques

à

distância.

~ y n r u i s t

o baluarte embora não cure, apenas ajude seus aliados. Um

Synergist começa a se tornar fundamental à medida que a cam

panha avança e os combates vão ficando mais difíceis. Sem seus

bónus

, os outros

membros do grupo

caem mortos

em

dois tempos

Modificadores:

+ 1

OPM,

1

ponto

extra para gastar

em

vanta

gens, Força - 1, PdF-I.

,

-

antagens Sugeridas: Alquimista, Area de Batalha, Clericato,

Familiar, Poncos

de

Magia Extras.

Ações

Proibidas:

usar

qualquer

magia

que

provoque

dano ou

penalidades

contra

seus inimigos.

Poder Especial: sempre que o Synergist concede um bónus a

seus aliados, este bónus aumenta em +l .{por exemplo, Fúria Guer

reira lançada por

um

Synergist concede H+2, F+2 e PdF+2). Além

disso, gastando

uma

ação, o Synergist pode fazer com que os bene

fícios

que

ele recebe por

uma

vantagem (como Arena

ou

Sentidos

. Especiais) sejam recebidos por

um

de seus aliados

durante

a rodada.

El e perde o uso da vantagem enquanto seu aliado a estiver usando.

Ourro tipo

de baluarte. O

Medic cura

e remove condições ne

gativas e penalidades.

Nenhum

grupo

deve ficar sem

um

Medic,

mesmo contra inimigos fracos. Afinal, nunca se sabe quando rola

gens azaradas transformarão aqueles goblins

em um

desafio fatal

Modificadores: Resistência + 1, custo em

PM

- I para todas

as

magias e vantagens

de cura

(cumulativo com quaisquer outras

vantagens), Força

-1, PdF -1, Armadura-L

Vantagens Sugeridas: Alquimista, Aparência Inofensiva, Cle

ricato, Magia Branca, Mentor, Paladino, Patrono, Pomos de Magia

Extras, Regeneraçáo (para

também

ficar vivo ).

Ações

Proibidas:

causar

dano

de

qualquer

tipo.

• •

Poder Especial:

sempre

que

o Medic rolar dados para curar,

todos os resultados 6 são somados ao valor

curado

e rolados nova-

mente, até que surja um resultado diferente de 6 .

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  xperiência

Ao receber

XP,

o jogador pode destiná-lo a qualquer um de

seus papéis - comprando vantagens, magias

ou

perícias que exis

tem apenas para o papel

específico Apenas

aumentoS

em característi

cas básicas

F, H,

R,

A,

PdF) são compartilhados entre

todos

os pa

péis. Assim,

um

personagem que

aumente

sua Força em 1

com XP

aumentará a Força de

todos

os seus papéis.

No

entanto, se comprar

Ataque

Especial para seu papel

Commando,

a

vantagem não

estará

dispolúveJ para

nenhum dos

outros papéis, a menos que

compre-a

separadamente para cada

um.

Em essência, os papéis oferecem mais

versatilidade, mas é

muito

caro evoluir todos eles.

Além

dos

três papéis iniciais, um personagem

pode

desenvolver

outros

papéis comprando a nova vantagem Papel Adicional (veja o

quadro ao lado). No entanto, sua ficha para esses papéis novos co

meça

com

apenas

suas características básicas e desvantagens, sem

nenhuma vantagem

ou

perícia. Para adquiri-las, precisará começar

do zero, economizando

XP

e

comprando

cada uma.

o conjunto de papéis assumidos pelos membros do grupo é

chamado de paradigma. Por exemplo: em um grupo de três perso

nagens, um paradigma pode ser Commando, Ravager e Medic; ou

Ravager, Saboteur e Synergist, ou qualquer outra combinação. Em

Final Fantasy XIII cada paradigma tem

um

nome específico, mas

você

não

precisa se preocupar com isso na mesa de jogo.

O grupo tem direito a uma quantidade de paradigmas (com

binações de papéis entre os diferentes membros do grupo) igual ao

dobro de personagens participantes. Assim, um grupo com quatro

jogadores tem direito a oito paradigmas .

Exemplo: um

grupo

de três jogadores tem direito a seis para-

digmas. Escolhem:

1) Commando, Ravager e

Medic

(para combate normal).

2) Sentinel, Synergist e Medic (para defesa).

3)

Sentind,

Ravager e

Medic

(para defesa com algumas capa

cidades ofensivas).

4) Commando, Ravager e Commando (ofensiva total contra

oponentes abalados).

5)

Sentind, Synergist e Saboteur (para enfraquecer inimigos

poderosos e fortalecer o grupo ao mesmo tempo).

6) Ravager, Ravager e Saboteur (para deixar os inimigos abala

dos rapidamente).

Há outras combinações possíveis por exemplo, Commando,

Synergist e Saboteur), mas o

grupo

não tem direito a elas - seis

paradigmas são seu limite.

Os

jogadores escolhem os paradigmas em conjunto, fazendo

combinações entre os papéis para lidar com o maior

númeto

de situ

ações possível. Devem escolher

um

paradigma padrão -

no

início

de qualquer combate

e

em todas

as

siruações· fora de combate), este

será o paradigma em

que

estarão. Para trocar de paradigma, todos os

membros do grupo gastam uma ação de movimento ou seja, fora de

combate, podem trocar de paradigma quase à vontade). k vantagens

e poderes dos novos papéis estão disponíveis logo após a troca. No

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"l3 1i WJ<Dffi 7[jl$l1l@'1ffiIl;u

@<DIul l J@'tmJ'hUEIíW"

entanto,

como

esta ação é feita

em

conjunt o, todos os heróis devem

esperar até a iniciativa

do

personagem mais lento

do

grupo - quan

do

então todos agem ao mesmo

tempo,

trocando o paradigma.

E possível trocar de paradigma em combate quantas vezes o

grupo quiser. até mesmo mais de uma vez por rodada (gastando

uma

ação

de movimento

e uma ação padrão).

Com os paradigmas,

os

personagens de

3D T

ficam mais

versáteis - mas seus inimigos também ficam mais poderosos.

Tornam-se

muito

mais duróes e

adquirem uma

nova estatística: a

"Chain Gauge".

Os

pontos de vida de todos os inimigos e monstros são mul tipli

cados

por lO

Sim, isso

é

muito, mas a versatilidade e maior capacida

de de dano

dos heróis compensa esse aumento. Seguindo a tradição

dos games japoneses, os inimigos aguentam

muito dano

e são capazes

de

ataques devastadotes ( não

tenha

piedade ao criar suas fichas ).

Chain Gauge

significa,

em tradução

livre,

medida

de enca

deamento .

Em tetmos de

jogo, a

Chain

Gauge

é

uma

medida

dos

"combos"

que

os heróis usam

contra

seus inimigos

em combate,

o

quanto

seus ataques enfraquecem os adversários.

Em

Final

Fantasy

XIII muitos monstros

possuem resi

stênc

ias

muito

gran"des,

ou

mes

mo invulnerabilidade a alguns ataques - até

que

sua Chain Gauge

alcance o

máximo,

quando então tornam-se

vulneráveis.

Todo

inimigo enfrentado pelos heróis

tem

um valor máximo

de

Chain

Gauge igual a um décimo de seus PVs muhiplicados

ou seja, a Chain Gauge é igual aos PVs originais. Sempre que o

inimigo

sofre

dano, também

sofre 1

ponto

(e apenas 1

ponto, não

importa quanto

dano real seja causado) de Chain Gauge. As exce

ções são os ataques dos Ravagers: eles

aumenta

m a

Chain Gauge em

valor igual

ao dano

causado em PVs.

A Chain Gauge de um inimigo diminui em um valor igual àsua

Resistência a cada rodada. Por exemplo:

um monstro com

R 5

qu

e

tenha sofrido 4 pontos de Chain Gauge regenera 5 pontos - sua

Chain

Gauge volta a O. Esta regeneração

não

afeta seus PVs normais,

apenas a

Chain Gauge

possível

ve

nc

er

um

inimigo

sem fazer "com

bos" e encadear os ataques, mas é

muito

mais difícil).

Em

qualquer

rodada

em que um Commando

causar

dano contra um

inimigo, sua

Chain

Gauge não se recupera. Assim, uma boa combinação de Com

mandos

e Ravagers

ê

vital para

aumentar

a

Chain

Gauge e "trancá-la".

Quando

a

Chain Gauge de um

inimigo alcança. seu valor má

ximo, ele fica abalado.

Um

inimigo abalado está

muito

vuln erável

- é hora

do ataque

Todo

o dano

que

os heróis causam em um ini

migo abalado é triplicado. Quando um inimigo fica abalado, uma

boa

rática

é

mudar para

um

paradigma agressivo e

tentat

causar a

maior quantidade

de

dano

possíveL

Enquanto um inimigo

está abalado,

nenhum

dano

afeta sua

Chain Gauge (que

está

em

seu valor

máximo de qualquer

forma) .

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o inimigo fica abalado

durante

5 rodadas. Depois disso, sua Chain

Gauge volta a zero. Mais uma vez, seus PVs reais não são afetados

- é possível

qu

e um

mon

stro esteja quase morro (com pouquíssi

mos

PV

s) mas co m Chain Gauge zero

Monstros

es

pecíficos têm

poder

es variados que

dependem

da

Chain Gauge - o mes tre deve ser criativo e maldoso para criá

-los. Alguns têm vantagens ou invulnerabilidades

que

desaparecem

quando

estão abalados.

Outros mudam

de

escala

quando

sua

Cha

in

Gauge chega ao máximo Também é possível que o oposto ocorra:

inimigos que usam certas vantagens pen s quando estão abalados,

como último

rec

ur

s

o.

Você pode usar as novas regras a seguir para atazanar seus joga

dores e usar a Chain Gauge

em

combate (elas não estão disponíveis

para personagens jogado res).

Co

mo

personagens do mestre não

precisam pagar pOntOS, esses valores são apenas guias e sugestões,

para que você possa m edi r o desafio que

um

inimigo representa.

Novas

M es

mo que

um

bando

de heróis renha deixado -o abalado,

vo cê não se entrega Quando você escá abalado, o dano que você

sofre é apenas duplicado (e m vez de triplicado).

Vo cê

fi

ca abalado

por

apenas três rodadas (em vez de Cinco).

Adicione esta vantagem a

qualquer

desvan

ta

gem em sua ficha,

diminuindo

seu valor em 1 ponto (caso o valor

diminu

a para 0,

você não recebe

ponto

s pela desvantagem). A desvantagem modifi

cada só a feta-o enquanto você es tiver abalado.

~ u r ~ e

[

Suas magias e vantagens de cura podem em

v

de curar PV

s,

dim

in uir sua Chain Gauge

no

mesmo valor. Você deve fazer a esco

lha ao usar a magia ou vantagem. Quando cura PVs, não diminui

Chain Gauge, e vice-versa.

scala

Você perrence a

uma

escala superior ao

nor

mal da cam panh a. Por exemplo , é uma criatu

ra Sugo i enquanto todos peHencem à escala

Nin

gen. Co

ntudo

, sua esc

al

a

diminui

(tor

nando-se o normal da campa

nh

a) uma

vez

qu

e você esreja abalado.

n a ~ a l á v e l

É duro deixá-lo abalado. Se u valor máximo de

Chain

Gauge é

igual a um quinto de seus PVs (ou seja , igual ao dobro de seus PVs

antes da multipli cação por dez) .

Você pode gastar

uma

açáo e 5 PM s para

mudar

de forma. Sua

ourra

forma deve ter pelo menos

uma

característica e uma vanta

gem diferente da sua forma normal , e surge com Chain Gauge zero.

Sua condiçáo abalado dura sete rodadas (em vez de cinco).

[ J

Quando você fica abalado, precisa faz er um t

es

te de H  I por

rodada para realizar qualquer ação. Em caso de fal ha, não pode agir.

[-1

1

Escolha

uma

de suas vantagens. A vanragem escolhida náo está

disponível en

quant

o você

es

tiver abalado.

~ _ I I i m _

CiI l11lllil

Illill]1lil>i

EG

(i)

lJ IjlllllUl'

1/lU@'(i)

(Í]ihliQ

LEONEL C LDEL prifere VJIL

m s

também curtiu oXIII

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n

Arron é palco de grand

es

aventuras: a libertação de Valkari

a,

a luta conrra

Mes t re A rsenal, o teste de Marion corno prepa

ra

ção para a vi ngança élfica, entre

outras. Todas essas foram protagonizad

as

por pers

ona

gens jogadores. Mas outras sagas tam

bém ocorrem em Acton: a busca pelos Rubis da Virtude,

mo

strad a em

Holy ve

ng

er.

A jo r.

nada de Ledd, recém começada na H Q de mesmo nome (o quê? Você ainda não leu? Visite

agora o site www.leddhq.com.br e leia, seu herege ). E, é claro, a chegada da Tempescacle

Rubra e a guerra

contra

os lefeu, na

Trilogia da Tormenta.

Se

Holy Avenger

recebeu seu

Holy Avenger d20

a história de Vallen, ElIisa,

sir Orion

Vanessa e rantos outros não poderia ficar de fora O próximo grande título da linha

TOR-

MENT é

o

Guia

da Trilogia.

E

põe "grande" nis

so Com

cerca de 300 páginas e capa dura,

o

Guia

contém resumos

da

história, descrições de locais e evenros, novas regras, classes d e

prestÍgio, itens, ralemos e perícias - além,

é

claro, de fichas de

(Odos

os pro tagonistas de

O inimigo

do

mundo O

crânio

e o corvo

e

O terceiro deus.

Si

ma

ções deixadas misrerios

as

de

propósiro nas páginas dos romances são es

cl

arecidas, segredos sáo revelados e mui ro mais

profundidade

é

adicionada à história (que por si só já tem mais de 1.500 pág in as ).

Entáo

por

enq

u

anto vo

fica

com um "gos

tinho

" de

ss

e

(Orno

monumental.

Na DRA

GONSL YER

24

tivemos

mat

er

ial

para

O ini

migo do

mun

do. Agora,

O crânio eo corvo.

E

quanto

a

O

te

rceiro

deus? Bem, i

ss

o fica para

O Gu ia  ué A

saúde mental do

Gui

lh erme está arriscada pelo (rabal ho

n

as pod erosíssimas fichas do terceiro romance ..

"Por Arton "

A

chuv

a caia forte, e

sir

Orion Drake

es

tava encharcado. Mas

digno, impassível

como

uma to

rr

e  calmo como um vulcão.

Fir

mou

os

pés

me

t

idos em grevas na

lam

a que á

era

o

solo,

e

esperou

o

primeiro

inimigo.

A

pouc

os

metros,

a s

en

ti

nela

morta jazia

boca

a

berta

tr

ansbordando

e

gorgolejando

de

chuva

.

-

o bárba

ros

- disse T

rebane,

gritan

do

através

do

pátio

por causa

do alarido das go

tas, dos

trovóes

e

da

distância. -

Está

vendo

as

penas

na

quela

flecha?

São

rb

aros.

Ori

on não via.

A

penas

o

centa

u

ro er

a

cap

az

de

discern

ir

tantos

detalhes no escuro, àqu ela distân

ci

atra

vés

da

cortina

de água.

- Su

ba

nas ameias e

uma olhada

neles,

Tr

eb

a

ne

- disse

a rio

n.

-

Quero

sa

ber se há

um

mago.

- N

ão vo

u subir naquela

porcaria nem

que h

aja

um

ba

talhão

de

arquimagos e dois deuses menores - rugiu

Treb

ane.

Centa uros odiav

fl

m alturas.

-

Pr

ec

iso

sa

be

r

se há

um mago.

-

Vámos

fozer um acordo:

eu

m

at

o tod

os

se

houver um

mago, mato ele também.

O

rion sab

ia que era impossível discu tir

com

o

amigo,

mas um

oficial tomou aq

uilo

como

licença

para q

uestioná

-lo.

-

Cavalariç

o - co

meçou,

mas o

ros

to foi

suficiente

p

ara

mudar

seu tom

e

suas

palavr

as

:

-

Sir

cavaleiro

...

Orion ordenou que

falasse.

- Por que

não

nos

po

si

ci

onamos dentro

do

castelo? A defesa

se

r

ia

muito mais fácil.

u

-

Contra

um

exérci

t

o, sim

-

disse

Orion. - Mas

não

con

tra

Crânio

Negro.

Ele

estaria dentro, e matando, ant

es

q

ue

vocês

percebessem

. Em

po

sição 

soldad

o

O oficial correu, q

uas

e com medo, quase grato. Aqueles eram

soldados

de men

tira, sargentos de outros

anos,

oficiais de

desfile-

mas começ

avam a

sen

tir um

gos

to

da

vida militar

verdadeira,

e

inebriavam-se.

E

ra

a

op

inião de D

rion

que

homens

só p

recisavam

de

um incentivo e um líder para

serem

heróis.

Ele

náo

es

perava

que a guarnição de Arantar fizesse

heroismos, mas esperav

a que

lu

tassem; não esperav

a que l

utassem bem, mas esperava

valentia.

M

es

mo alguns

serviç

ais haviam pego em armas - eram agora

também

solda

dos. Soldados rui ns,

mas soldados

.

A chuva apagava qualquer to

cha

ou lamparina  e por isso a

única luz vinha

de

dentro

do cast

elo e

de

um punha

do de velh

as

ped

ra

s

enc

an

tadas

 

meio

gasta

s

ou es

maecidas. Por um

lado,

seria

o i

nfe rno

lutar

assim. Por outro,

me

lh

or que

os

ho

mens náo

vissem a superioridade do inimigo. a pátio era grande demais,

como gran

de

demais

era o caste

lo,

e o

co

ntin

gen

te

estav

a

lon

ge

de

ocu

pá-lo

todo.

Orion sabia que 

se

tivessem um mínimo de tática,

os bárbaros iriamfl

anqueá-lo s.

Mesmo sem

isso,

erll diftcil mon tar

uma defesa em terreno táo ab

er

to 

com

homens

o desprovidos e

experiência e talen

to.

E

le co

ntava consigo

mesm

o e

com

Ingram e

Trebane

pa

ra

r

ec

haçar

i

primeira

leva,

para

ma

tar

qu

ant

os

pudes

sem

e espalhar o resto, to

ma

r o combate possível. .

Quatro

escadas

al

tas

bater

am-se contra

os muros do forte e

lo

go su

rgiram asprim

ei

ras ca

beças,

os i

nvasores

escala nrj.o do outro

lado. As trom b

etas soaram

de novo

den

tro do escuro e um re

m

pago a

cende

u

os

par

es

de olhos

c

om

luz efren

esi.

23

Page 26: Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

8/10/2019 Dragon Slayer 34 - Editora Escala.pdf

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- Arqueiros, preparar - gritou Orion. - Ainda não

NaqueÚls condições,

àquela distância, nenhum homem iria

. "t1certar uma flecha sequer. Orion manteve as rédeas da disciplina,

até saber que os

tiros não

seriam desperdiçados. Logo, uma dúzia

de invasores nas

ameias.

Como

Trebane

previra, eram bárbaros:

corpos

volumosos

e inchados

de

músculos; pelos e

tatuagens,

cabelos

trançados com

penas, cicatrizes decorando-lhes as peles, machados

e clavas selvagens. Vestiam trapos, couro, ealgum tipo de armadu

ras

estranhas,

que Orion

não conseguiu

identificar.

Súbito, um estampido mais alto que

os trovões,

um

estouro

seco

que fez zumbir

os

ouvidos mais próximos, uma nuvem de

fumaça, e a

cabeça

de um dos bárbaros explodira. Ingram

como

um grande pedregulho com um longo cano de rifle, tapado de um

manto

oleado

que ele

usava

para manter

seca

a pólvora.

- Comam chumbo, desgraçados - gritou o anão.

Orion aceitou aquilo

como declaração de guerra.

- Arqueiros, agora

As setas voaram,

em

trajetórias curtas, a maioria caindo para

trás das ameias, algumas cravando-se em peitos tatuados, outras

nem chegando aos muros. Dos bárbaros, ergueu-se um

urro

co

letivo, e apenas

dois

caíram. Mais

invasores

surgiam por

trás

da

pedra, galgantÚJ as escadas, e os primeiros saltaram para o pátio,

desabando e ainda

berrando,

um

deles

quebrando um tornozelo,

os demais á

em

carga.

Começara

a matança.

Os arqueiros, atrás de todos os batalhões, atiravam

à

vontade.

As lechas zumbiam sem

cessar

por sobre

as

cabeças, e vezpor outra

caía

um bárbaro,

sem ser visto

direito. Mais

sorte

que habilidade.

Ouviu-se uma praga quando uma

das cordas

de

arco

se

partiu,

indo morder o rosto do arqueiro.

Mas Orion

pouco

notava disso; tinha opé esquerdo à frente,

o direito firmando o corpo, numa

base sólida,

o escudo protegendo

o tronco, a espada erguida,

atrás,

e esperava o primeiro inimigo.

Era um bárbaro muito alto, cabeça e ombros acima dos outros, e

corria com

abandono. Brandindo um enorme machado

de

duas

mãos, golpeando o ar.

Feliz,

raivoso. A barba de Orion

escorria

chuva, ele imóvel, rosto de lacuna,

esculpido

em

pedra.

O bárbaro

ergueu o machado acima

da

cabeça, e

desceu-o

com

força impressionante.

O

alcance

da

arma era formidável, e

dois

bons golpes seriam

possíveis

antes que o

cavaleiro

pudesse

re

viciar.

Orion

ergueu

o

escudo,

num movimento rápido e treinado

que ele fazia sem

pensar.

braço pouco cedeu. bárbaro ergueu

-o de novo e

num instante, Orion deu um

passo

à frente e

estava

fora

do

alcance

do

inimigo. A lâmina imensa zuniu inofensiva,

atrás. Orion projetou o escudo para frente, golpeando

com

força o

peito, e ergueu-o, acertando a traqueia. O corpanzil do inimigo se

dobrou,

e Orion estocou

com

a

espada,

perfurando

estômago

macio

e

osso

quebradiço. O bárbaro foi para trás, tentando preparar o

machado, e Orion acompanhou-o, como numa

dança,

a perna à

ftente e a espada cortando,

na

altura do peito.

Um

talho feio e san

grento

desabrochou,

Orion desviou com o escudo o

braço

do inimi

go, e preparou a

espada

para um

corte

alto e longo. Girou o corpo,

e a

cabeça do

bárbaro

rolou

no chão. Passara-se

um instante.

Os bárbaros vinham às dezenas, cheios de gana e dentes, com

entusiasmo e sem método. Orion manteve-se frio, pedra no

rosto

e

seda nos movimentos, e entrou no ritmo

conhecido

e praticado da

luta. Escudo,

estocada,

corte;

escudo, estocada,

corte, e

os bárbaros

caíam ao seu redor.

Vez por

outra,

ouvia-se

os

estampidos das armas

de

lngram.

O

anão demorava a

recarregar

as pistolas e o

rifle,

e movia-se por

toda parte, ficando

longe

dos inimigos e da chuva. Mas

cada tiro

era uma morte, e ele berrava i

mprecações

quando acertava um

peito, e

náo

uma testa, olho ou garganta.

Trebane ceifilVa.

Segurava a enormefoice

com

as duas

máos,

e

cortava os bárbaros como trigo.

Um

invasor mais franzino chegou

-lhe por trds e oi dividido

em

dois. O centauro erguia-se nas patas

• A ,

rasetras, e

usava os

cascos para

esmagar cramos,

ptsotear

os

melO-

-mortos, afastar

os

mais

covardes

.

-

Vocês

são a caça,

ovelhas

- gritava. -

Vocês

são a caça

Queimem por Allihanna

E,

súbito, uma coluna

de

chamas incinerou

três

bárbaros dis

tantes. O centauro tinha tanto prazer no combate corpo-a-corpo

que quase esquecia dos dons místicos da Deusa da Natureza.

Ur

rou

outra prece

selvagem,

e

os relâmpagos

aumentaram, e

logo

um

raio fulminou um'inimigo, e outro e outro.

Os

soldados tremeram,

mas aqueles eram os

raios limpos da natureza, a tempestade de

Arton. Do chão de lama sanguinolenta, erguiam-se gavinhas, en

redando os invasores. A natureza voltava-se contra os

bdrbaros,

e

Trebane

exultava.

Mas, se havia colinas de cadáveres por onde passavam

os

três,

os soldados

não

tinham o

mesmo

sucesso. Orion havia formado-os

em uma parede de escudos, mas o choque dos primeiros bárbaros

conseguiu

quebrar a linha defensiva. Soldados e

invasores

estavam

espalhados,

lutavam

sem

ordem,

sem técnica.

Orion sabia que

apenas

um homem muito forte, abençoado ou sortudo venda uma

luta sem técnica. Os soldados do forte Arantar

náo

eram fortes nem

sortudos, e muito menos abençoados .

- Mantenham as posições - gritava o cavaleiro. - Lutem

como

vocês foram

treinados, com

todos

os

demônios Mantenham

a

ordem.'

Os

homens perdiam qualquer semelhança de

ordem,

estavam

no arrabalde

do

pânico, e Orion

não

duvidava que

começassem

a

fugir logo. Eles golpeavam quando viam uma chance, protegiam-se

quando

não viam, e aceitavam cada engodo inimigo. Pensavam

antes

de golpear,

o que

era

absurdo.

Nunca

lhes

ocorria

defender

os

companheiros, eassim

todos

caíam.

Sem

sair do ritmo

de

morte,

Orion viu que era uma chacina.

Um

bando

de invasores

pulou das ameias, caindo

em

um

grupo mais ou

menos compacto

.

- Comigo - gritou Orion. - Soldados, comigo.' Carga

Um

punhado

correu

a ele,

como

se puxados por cordas. AL

guns morreram por distração, cumprindo a

ordem sem ver

um

inimigo ao

lado.

Orion bateu

com

o escudo

em

três bárbaros à

sua ftente, eabriu caminho para aquela formação precária correr,

numa cunha malfeita, encabeçada por

ele

próprio.

-

Carga.'

Khalmyr.' Khalmyr

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6

Novo Poder

de

Armadura

e Escudo: Absorção

Uma

armadura ou escudo com este

poder

é

cinzen

ta e opaca, e fornece ao usuário resistência 10 a rodos os

tipos

de

energ

ia

(áci

do,

eletricidade, foco, frio e sônico).

Além disso, se o usuário for alvo de

uma

magia prejudi

cial, há

25

de chance de que a magia não tenha efeito.

Aura

moderada;

Criar Armas e

Armaduras Mági

cas, resistência a energia resistência a magia; Preço +4

de bónus.

zação em Arma (espada longa), Especialização em Armadura

{pesada} , F

oco

em Arma (espada longa

),

Fo

co

em Ar \ .,

adura

{pesada}, Lideran ça, Investida Implacável, Inves

tida

MÓnrada,

Trespassar, Trcspassar Aprimorado,

Vontade

de

Características de Classe

Pontos de

Vida:

um cavaleiro da Luz recebe 5 PV (+

modo

Co n) por nível.

de Classe

Ataque Subjugante:

o poderio e rradi

ç.1

o da

Ordem

da

Lu z sáo materializados na espada do cavaleiro. Uma

vez

por

dia, você pode s

ubju

gar uma criatura através de

um

ataque

co rpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatu ra deve ser

bem-suced

ida

em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível

de classe

+

modo Car) ou ficará subjugada (inc..1paz de realizar

ações, -4 na

CA)

por uma rodada. No 3° nível, e a

cada

do is

níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

/ ,

,

, .

,

,

• •

. . .,

.

,.

"

. '.

, .

,

,

,

, '

.

,

.

,

Equipamento: armaduril completa de adamtlnte

3   escudo pesado de Ildamllnte do esrnagamento 3,

ga

de adamance o bra -prima,

lanfa montada

2.

.

,

avaleiro da uz

. 'I

A

Ordcm

da Luz

é

formada

em

sua maioria por

clérigos, guerrei ros e paladinos, mas é aberra a tQdos

que sigam seus preceitos. Com base na cidade de

Norm,

em I3ielefeld , esses bravos heróis levam a justiça ao'

nd

e

qu

er que

seja necessária, e mantêm os ideais

de

seu Fu

'n-

dador. Arthur

Donovan I I

. .

Embora em

rempos

recentes

inúm

eras

cias renham

contri buído para

q ue o obje[ivo da

zação c a condura de seus

membro

s fossem cada vez

detu rpados, os cavaleiros da Luz continuam

dos c idolatrados

po

r m uims, graças à sua longa

ho

nra e glória. /

, ,

to"

Nem todos os membros da

Ordem

da Luz

a d 6 ~ a m ~ s { .

.

,

classe de prestígio. No

entan

to, os líderes e oficiais niais g-Ç,adu- ('-..'

ados da Ordem provavelmente (erão alguns níveis nesta . .

Pré-requisitos

,

,

,

Para se

tornar

urn cavaleiro

da

Luz, o perso,

na

gern: deve

,.

preench

er

os

seguintes cr itér ios. \. ._' l :...

\\<i)

7 :

4

.1 :

• Bónus base de ataque: +5. .

..

;..... "

.

;

. . .

• Perícias:

tr

e

inado

em Cavalgar, Conhecimento riôb  c· ~ ' ~ ' Õf

... . ,

za) c D iplomacia. . {\'. .

: , , ~ ' . , . l l : i . .

, ,.. . ~ \ - 1 ;

, .

• Talentos: Co m ba(e Montado, Foco em Ar madura (pe-

sada). \.::

• Tendência: qualquer Leal

• Especial: deve inregrar a Ordem

de Lu

z e seguir as

obrigações e rcsrriçóes de Khalmyr jamais

desob

edecer às

ordens

de um

super

ior,

jama

is

ignorar

um ped

ido

de socorro

e jamais possuir

ou

uri lizar itens mágicos

de

natureza arcana.

,

, ,

-. . •

,

,

.

.

,

,

,

.

.

..'>:. . •.

,

J

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Cavaleiro da

luz

Nível

BBA

1

7

8

9

10

Habilidades

de

Classe

Ata

qu

e subjuga

nte

l /dia,

eriqu

cu,

montaria es pecial

Al

cu

nh

a

Ataque subjugante

2/

di

a,

estandarte (ponto de ação)

Força da honra

Ataque subjugante 3/dia

Chamado às armas,

estandarte (Liderança)

Ataque subjugante 4/dia

Poder

da

honra

Ataque

su

bjugame 5/dia,

estan

da

rte

(heroísmo maior)

Armadura da integridade

Et

iqueta: nos úlümos anos a po lít ica se (Ornou uma das

forças motrizes da Ordt:m da Luz. Atualmeme,

al

guns cavalei

ros

passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios

de treinamento .. Você so

ma

seu nível de

cl

asse em

se

us restes

de Conhecimento (nobreza). Além disso, uma vez

por

dia você

pode repetir um teste de Diplomacia que

tenha

acabado de

fazer. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pio r

que o original.

Montaria

Especial: um cavaleiro não é nada sem seu

co rcel. No I ' nível, você recebe uma montaria

es

pecial,

qu

e

funciona exatameme como a habilidade de classe mamaria sa

grada do paladino. Caso você possua níveis de paladino, os

níveis de cavaleiro da Luz se acumulam para d eterminar

as

ca

racterís

ticas de sua

mamari

a especial.

Alcunha: a maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma

alcunha

ou

apelido - como o Jovem Ciclone , o Cavaleiro

da Nuvem Negra ou o Paquiderme Galante  . A panir do 2°

nível, você pode se apresentar com esta alcunha para gerar um

efe

ico

de

hipnotismo,

medo

ou

sugestão

.

Usar esta habilidade

é

uma ação padrão, e ela pod e ser usada uma vez por dia. A CD

é igual a 10 seu nível de classe modoCar.

Esta

nd

arte: ao a ngariar renome e poder, um cavaleiro da

Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A

partir do 3

'

nível, você e

(O

dos os aliados a até 9m recebem

um

pomo

de aç.: Í.o no in íc io de cada combate. Caso não seja

usado até O fi nal do comba te, este ponto de ação é perdido.

No 6

'

nível, o estanda rte atrai devoção. Você recebe o talento

Liderança. A partir

do

9° nível, o

es

tandarte é um ícone. Uma

vez por dia, como uma ação livre, você pode gerar

um

efeito

igual ao da magia heroísmo

maior

em você e todos os aliados a

até 9m. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas hab il i-

dades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se elc

estiver sendo

visco p

or

seus aliados.

Força

da H

onca:

a partir do

nível, um cavaleiro da Luz

eira força de seu est rito código de conduta. Uma

VCl.

por dia ,

como uma ação livre, ele pod e gan har um bônus de +2 nas

jogadas de ataque e dano. Esta habil idade dura um número de

rodadas igual a 5 seu modificador de Carisma.

Chamado

às

Armas: a partir do 6° nível, um cavaleiro

da Luz recebe

um

bônus de +2 nas jogadas de a taque e

dano

quando

faz

uma investida (para um torai de +4 nas jogadas de

ataque e +2 nas jogadas de dano).

Po der da Honra: a parrir do 8° nível, o bônus que

um

cavalei ro da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra

dobram (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).

Armadura da Integridade: no lO

'

nível,

um

cavaleiro da

Luz que esteja usando armadura pesada recebe

um

bôn us de

+2 na classe de armadura e tcm 50 de chance de ignorar

, .

acertos crmcos.

Nota:

esta

é uma atualização

da classe de prestígio cavaleiro

do

Luz

vista

em

O Panteão.

Ingram

Brassbones

O

olhar

do anão

fez o

outro engolir. Era

o olhar

de alguém

que

ama

o seu trabalho, ama suas ferramentas, e estd prestes a

começar o expediente.

O anão Ingram Brassbones

é

tudo, menos tÍpico. Em vez

de machados e marrdos de guerra, usa armas de pólvora,

como

pistolas e riRes, que ele mesmo fabrica. Em vez de lon gas barbas,

usa

bigode - pois pólvora pode incendiar barba muito lo nga .

Ingram também não demonstra grande amor por Doher imm, o

Reino dos Anões - vaga pela supcrfície dc Arron na companhia

de humanos e até mesmo um centauro. Contudo,

é

tão turrão e

rabugento quanto a maioria de seus compatriotas.

A histó ria de Ingram explica rodas essas diferenças. Me m

bro da Guilda dos Armei ros (a mais poderosa do reino, junw

à

Guilda dos M ineradores e àCuilda dos Joalheiros), contrariou

as leis ancestrais ao dedicar-se

à

pólvora. Fazia pane de um gru

po que fabricava

ess

as armas em segredo. No entanto, o restante

do grupo era na verdade um culto a Tenebra, a Deusa das Trevas.

Tenebra foi responsável pela criaç. Í.o dos anões, junw com

K.hal

myr, mas sua religião se mpre foi desencorajada em Doherimm.

A introdução de armas de pólvora fazia parre de um plano para

desestab

ili

zar

as

tradições e afastar os anões das leis rígidas do

Deus da Justiça. A inRuência de Tenebra ia longe na dissidência

da GuiJd a dos Armeiros: os membros do c

ul

to transfo rmaram

-se em vampiros. lngram recusou-se, e Tenebra enviou Nadia,

uma súcubo (um demônio sedutor em fo rma feminina) para

corrompê-lo. Ingram e Nadia acabaram apaixonando-se, e ele

nunca cultuou Tenebra. Mesmo

assi

m,

foi

expulso, quando suas

atividades clandes

tin

as foram descobertas. Os demais fugiram . .

O segredo do caminho para Doherimm foi apagado de

sua meme. Ingram e Nadia passaram a v

iaj

ar por Arwn .Um

membro da Guilda, considerado cronicamenre incompeteme,

encontrou-os certa noite na es trada. Sugou todo o sangue de

27

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28

Opção: Usar Arma Exótica

armas

de

fogo)

As regras de Tormenta

RPG ex

i

ge

m que o perso

nag

em

tenha um

talento para cada

arma

exótica que

queira usar.

Ass

im,

u

aventureiro que

qu

eira u

sa

r pis

tola e mos

qu

ete (como

lngram)

precisa de dois talentos

Usar Arma Exótica.

Se

o mesue achar isso demasiado,

pode

pe

rmitir um

talento

Usar Arma

Exótica (a

rm

as

de fogo). Um personagem com este talen

co

pode u

sa

r

pistolas, mosquetes e todas as armas de fogo avançadas

descritas nesta matéria e

no

Guia da Trilogia  

Nadia enquanto Ingram dormia, na tenta tiva de transformá- Ia

cm vampira e preservar a amiz.'lde dos três para

se

mpre . Isso

provocou a morre do corpo de N adia, enviando-a de vol

ta

ao

Reino de Teneb

ra.

Ingram marou o vampiro ao aco

rd

ar, m

as

náo

5.

1bia se ele mesmo havia sido transformado em um

sanguessuga.

Sozinho. Ing

ra

m encontrou e marou os outros vampiro

s,

m

as

continuava sem saber se a maldição fora-lhe passada.

Apen

as

quando encontrou sír Otion Drake na es trada

descobriu a verdade. O cavaleiro forçou-o a e

nf

rentar a des

coberta, fazendo-o assistit ao nascer do sol. Ingram emão teve

ce

rt

eza de (Iue era

mo

rtal.

Hoje em dia, Ing

ra

m planeja resgatar Nadia do Reino de

Tencbra, mas considera-se em dív ida para com O rion. Ajuda-o

em sua bu

sc

a por seu pai, e a vida de jusciça e ave

nt

uras do ca

valeiro deu- lhe um foco após ter

si

do expulso de sua terra naml.

In

g

ra

m

af

é hoje

es

tranha a vida na superfície. Coi

sas

c

omo

chuva, planíc i

es

abert

as

,

u azul e

ou

tros fenômenos pa recem

-lhe loucur

a.

Sua personal idade, apesar de irritadiça e impacien

te para Ubobagens , é mui to invemiva e criativa. Ingram é, afi

nal , um inventor naro. Jácriou algumas armas de pólvora nunca

vist

as

an t

es,

e trabalha constantemente para m

el

horá-Ias. Muit

as

vez

es é a voz da razão, quando O rion

é

muiro fatalista ou dramá

tico e Trebanc é muito impemoso e s

el

vagem. Não rem precon

ceitos com q

ualq

uer raça

(o

estereóti po de q

ue

anões náo gos

mm de elfos

pa

rece-lhe idiotice), mas não é imu ne a resmungar

sobre humanos neuróticos . Cosruma ves tir um manto escuro

com ca

pu

z, e seu rosto

fi

ca meio escondid

o,

deixando apare

ce

r

apenas o grande bigode loiro.

Ingram Brassbones : anão, Ladino 3/Guerreiro 5/M es-

trc Armeiro 5, NB ; tama nho Médio, desl.

6m;

PV

11

5; CA

23 (+6 n

ível

, +7 Des); corp o-a-corpo: adaga obra-prima +13

( ld4+7, 19-20); à distância: pistola obra

-pr

ima + 19 (2d6+ 13,

19-20/x3 

ou

riRc de adamame obra-prima +

22

(4d8+ 15, 1

7-

2 x3

 ;

hab.

+4

na

CA

con u a inimigos

Grand

es ou maiores,

+4 nos testes de res isrência Cont ra magias e venenos, arma de

estimação, ataque furtivo +2d6, desabilitar rápido , é assim que

se faz (Acerto Crítico Aprimorado [riRe]), enCOll(rar armadi

lh

as

, evasão, inovação tecnológica, prata da casa, profiss ional

completo, send r armadilhas +1, visão no

e < c

uro;

FOr[

13, Ref

18, Von I I; For 12. D

es

24.

Con

19.

Int

18. Sab

14

, Car

lO.

Perícias 6-

Talento

s:Acrobacia +23, Atlerismo +17, Conhe

cimento (engenharia) +20, Furtividade +23, Iniciat iva +23, In

cimidaçáo +16, L'ldinagem +23, Ofício (alquimi

a)

+20, Ofício

(armeiro) +24, Ofício (metalurgia) +20, O fício (carpintaria)

+20, Percepção +18; Aceno C ríti co Aprimorado (riRe), Criar

Ob

ra-Prima, Especialização em Arma (r

iR

e),

Fo

co em

Ar

ma

(r

ifl

e), Foco em Perícia (Ofício [armeiroD, Mira Apurada,

Na

Mos

ca

, Tiro Ce rteiro, Ti ro Longo, Tiro Preciso, Usar Arma

Exótica (armas de fogo).

Equipamento adaga obra-prima, kit de armei ro obra

-prima, luvas

da destreza

6, manto da resístência +3,

muni

ção

x30, pistOla obra-prima x2,

riR

e de

adamant

e obra-

pr

ima.

O

rifl

e, uma invenção de Ingram,

é

um mosqucte com ranhuras

ao longo da parte interna do cano, qu e aumentam a precisão

do

tiro. Em termos de regra

s, é

um mos

qu

ete com as inovaçóes

tecnológicas dano adicional e preciso.

estre

rmeiro

Em ArtOn, exisre cerra rivalidade e

nt r

e soldados e guer

reiros. Os primeiros vivem a disciplina do exército, os úlüm

os

aventuram-se em masmorras e ermos selvagen

s.

Os dois grupos

dis

putam

o

tulo de maiores me

sues

das arm

as

.

E o mesrre armeiro cham a todos de amadores .

O mestre arm eiro é mais

qu

e um

combatent

e - é al

gu

ém

que aprecia e domina toda a arre envolvida nas arma

s,

sua fabr icação e seu uso. D esde a escolha do aço e a tempe

ratura da forja até o ângulo

do

gol pe.

Um

mestre armeiro é

tanto um artesão quanro um pesquisador. tanto um cientis

ta

quamo um

guerreiro. Em

se

u cam po,

é

táo

es

pecializado

q ua

nto qualquer

mago -

pode

disco rrer so

br

e a teoria

por

trás

do

fio de uma espada e conhece a co

mp

osiçáo da me

lhor pólvora. A maioria desses art isras tes ta suas c riações na

prát ica: o prazer de

um

mesrre ar meiro ao ve r suas criaçóes

funcionan

do

pode ser ass usrador.

Tam bém assustador é o lado inventor de

um

m

es

t re ar

meiro. Insatisfeiw com o qu e já existe, ele imagina novas ma

neiras de desrru

ir.

Observando

se

u trabalho, pode-se imaginar

qu

e Arton está se encaminhando a um a cor rida armamentista,

e que logo

qua

lquer aldeáo terá ac

es

so a machados gira tórios

capazes de desrroçar um ogro.

Pré-requisitos

Para se tornar um mesrre arm eiro, o personagem deve pre-

encher os seguint

es

cr itérios.

• Bónus Base de Ataque: +4.

• Perícias: Ofício (armeiro) 8 gradu ações.

• Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).

Características de Classe

Pontos

de

Vida:

um

mestre armei ro recebe 4 PV (+ modo

Con ) por nível.

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Habilidades

de Classe

Prata da Casa: ao adquirir es ta classe de presdgio, você se

li

vra

d

as

ar

mas

que já po

ss

ui ("Velharias malfeitas

)

e fabri

ca

su

as

própr ias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer a

rm

a

que

sai

ba usar, sem necess

id

ade de t

es

te de perícia, m

as

ai

nda

pa

ga

ndo um terço do preço do item. Além disso, recebe um bón us

de + I nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.

-

 Assim

que

se Faz: você sabe usa r seus produtos melhor

do qu e ninguém

No

2

0

nível (e novamente no 6° e 10° níveis)

você recehe um ralemo de combate. Entretanto, só pode usar

este tal

ento

com armas que

re

nha fabricado.

Inovação Tecnológica: insatisfeito com suas próprias ar

mas e

as

de seus companheiros, você passa a melhorá-l

as.

I

mp

lementa r uma melhoria exige um dia de trabalho, um

tcs te de Ofício (armeiro) e um gasto em TO. Em caso de fa l

ha

no reste, você náo implementa a melhori

a,

mas perde os

TO.

No

3° nível , você pode implementar apenas uma melhoria por

arma. A cada

do

is níveis,

pode

implementar

uma

melhoria ex

tra (

du

as melhorias no

n

ív

el, rrês no 7° e qu

auo

no 9°).

Dano adicional· usando materiais mais pesados ou muni

ção es pecial , a arma causa dano como uma categoria de rama

nho acima.

CD

25. Custo, 1.000 TO.

Leve

a arma passa a ser considerada

uma

categoria de

tamanho menor, embora co

nt

inue causando o mesmo dano.

CD , 25.

Custo

, 1.000

TO.

Precisa a arma fornece um

bônu

s de +2 nas jogadas de

ataque.

CD

25. Custo, 1.000

TO.

Mestre Armeiro

Nível

BBA

Habilidades de

Classe

+0 Prata da casa

+1

É assim

que

se

fa

z

+2 Inovação tecnológica

(1

melhoria)

4

+3

Profissional completo

+3 Arma de estimaçáo,

inovação tecnológica (2 melhori

as)

+4

É assim que se faz

+5

Improviso versát il ,

inovação tecnológica (3 melhorias)

+6 Cinto de utilidades

+6

Inovação tecnológica (4 melhorias)

10°

+7 É

assim

que

se faz,

nada detém o progresso

Trava e segurança a arma recusa-se a funcionar com qual

quer

um

além does) usuário (s) designado(s). CD: 25. Custo:

1.000

TO.

Amigável

ao

usuário a arma náo exige qualquer talemo

pata ser usada.

CD

30.

Custo

2.000

TO.

fimJtBII rnrrmflFb .

[lIi 1 ij )m -

  9

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0

Mira

telescópica: apenas para armas de

ataqu

e

à

distância.

O alcance da arma dobra, e o usuário

pod

e usar ata

qu

e furcivo

. a quàlquer distância.

CD:

30. Custo: 2.000 .

Explosiva

: a a

rm

a

ca

usa dano cm uma ár

ea

de 3m de raio.

Criaturas na área têm direito a um teste de Re

flexo

s CD 10

meca cle do nível do usuá rio modo Inr do mes tre armeiro)

para reduzir o

dano

à metade.

Uma

criarura acingida dir

et

a

mente

pela arma náo tem direito a esse t

es

t

e.

Pode ser aplica

do

a armas de co rpo-a-corpo mas nesse caso o usuário

também

so fr

e o dano CD: 35. Custo: 5.000

TO.

Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora

o dese mpenho da arma. Usando a arma, o usuário tcm aces

so a um talento de combate com até um pré-requisito. Pode

adici

ona

r mais tale

nt

os, desde

que

a

arma

cumpra seus pré

-requisi tOs. CD: 40. C

usto: 10.000

TO.

Giratória:

o usuário

pode

fazer do is ataques adicionais

com a arma. Se fizer isso, codos seus ataques

na

rodada so fr

em

uma penalidade de -5 . CD, 45. Custo, 20.000 TO.

Acessibilidade: os armeiros náo

to

leram qu e certos efei tos

estejam d is

poní

veis apenas para quem se enche de itens mági

cos. A

ar

ma recebe um efei

to

igual a

um bó

nus

mág

ico de 1

a +5 um

bônus

numérico ou um efeito equivalente) . A arma

náo

é mágica, e náo coura

contra

o limite

de

itens mágicos qu e

um

personagem

po

de usar.

CD:

30

bónus

equivalente a +1),

35 +2),40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) .

Custo,

2.000

TO

(bônus

equivalente a +1),

5.

000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000

TO (+4) e 50.000 TO (+5) .

Profissional Completo: você

não dep

end e de

tr

eina

memo de combate para lutar, contando com seu co nh eci

mento e olho de artesão. A partir do 4" nível , pode usar se u

bôn

us de Ofíc io

arme

iro)

no

lugar de seu

bôn

us de ataque

pa ra atacar com qu

ai

sq uer armas que renha criado ou altera

do . Você pode usar esta ha bilidade um núme ro de vezes po r

d ia

igua

l a 1 mo do

1m

.

Arma

de

Estimação:

ao

chegar ao

5"

nível, você passa a

trata r suas

ar

mas como se elas fossem seus bichos de estimação

- ou seus filho

s

Sem pre que você

sub

ir de nível (

incluindo

aqu ele em que

recebeu es ta habilidade), pode conceder um n ível de qu alquer

classe b

ás

ica a

um

a de suas armas. A

arma

recebe tod

as as

ha

bilidades de classe c

orrespondente

(mas não outras característi

cas, como poncos de vida, bônus base de ataque, etc.). Assim,

você pode conferir a uma pistola níveis de ladino, dando

à

arm a a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada níveis de

ranger, c

om

a habilidade inimigo predileto. Você

pode

usar

essas habilidades como se fossem suas enquanto es tiver usand o

a arma. Q uando s

ob

e de nível, pode continuar a progressão

da

arm a na mesma

cl

asse, mudar para

uma cl

asse d i

fe

re

nt

e o u

conceder um nível a om ra arma.

Caso

você possua níveis

na

classe que concedeu à arma, os níveis se acumulam. Apenas

você co nhece os segredos da arma; ela não funciona co m ne

nhum outro personagem.

Improviso Versátil: no ° nível, você aprend e a faze r

modificações rá pidas

pa

ra qu alquer situação. Vo cê

pod

e usar

a habilidade inovação tecnológ ica com

uma

ação completa e

sem cusco algum (mas ainda deve ser bem-suce

dido

no teste

de

perícia). Co n tudo, as modificações du ra m

ape

nas um minuto.

Cinto de

Utilidades: você tem um arsen

al

aparenteme

nt

e

inesgotável. A partir do 8° nível , pode usar um efeito idêntico a

qualquer magia arcana

ou

di

vi

na de até 50 nível, uma

veL

por dia

Nada Detém

o

Progresso:

ao alcançar o

tO

O

nível, você

está ell(re os melhores

do

mu ndo. Vo cê recebe um

bónus

de

+10 em testes

de

Ofício (armeiro) e pode usa r a habilidade

inovaçáo tecnológica pagando

metad

e

do

cusw.

rebane

Morte à sua civilização - ga rgaLhava o

cen

tauro. - Mor-

te

aos

castelos,

mo

rte

aos reis,

morte aos homem.'ALlihanna.'''

Treba

ne

é tudo que se poderia esperar de um centauro -

selvagem, estabanado, brigão, falastrão e um grande dev

oto

de

Al libanna. Desprezando a vida "civilizada", Trebanc não de

monstra qualquer aptidão para as del icadezas

do

povo das cida

des e castelos. Sua solução para a maior parte das coisas envo l

ve

quebrá-las ou queimá-las. Ao tentar

af

emr lima risada para enga

nar um guarda,

dá um

berro tão espalhafatoso que quase mata o

coitado de susto. E, perdido no júbilo da batalha, grita pelo fim

da civili  ação, mesmo que seus grandes amigos sejam civilizados.

Trebane é um dru ida

de

Allihanna. Enqu anto alguns de

votos da

Deusa

da Natureza abraçam seu lado harmonioso,

pacífico e tranquilo, Trebane vo lta-se à sua face devastadora,

faminra e implacáve l. O objerivo de Trebane não é realmenre

queimar

cidades e destruir a civilização - mas, ex agerando

dessa forma, el e espera consegui r

um

eq uilíbrio entre narure-

1..1

sel vagem e civilização

or

de

nada,

ou

pelo menos retardar o

avanço desenfreado dessa úlrima.

Sendo wn ce

ma

uro tão típ ico, é surpreendenre que Tre

ban e não seja real mente um centauro por nascimento. Na ver

dade, ele nasceu

co

mo h

um

ano, de uma mãe égua, juntO c

om

um

irmáo gêmeo

cavalo. Esse even

to

só pode ser ex plicado

como

um

milagre

de

Alli han na. O cavalo um animal úni co

e inteligen te) e

ra

um druida, e Trebane era seu "comp

an

heiro

animal", ptotegendo-o e

obed

ecendo

-o

.

No entanto, após anos o cavalo

foi

vit im ado por algu

ma doença desconhecida, e estava

à

beira da morte. Trebane

arrastava-o para um templo de Al li hanna qua ndo encontrou

sir

Or

i

on

Drake. O cavaleiro convenceu-o a desistir da cura

(pois nunca chegariam a tempo) e dedi ca r-se

à

re

ss

urreiçáo.

Trebane e seu irmão foram até um vu

lc

ão milagroso, onde se

jogaram e renasceram como um só - um centauro. Trebane

passou a considerar Orion co

mo

seu gran de s

al

vador, e agora

acompan

ha-o por gra tidão.

Ce ntauros atrás de seu

pr

ínc ipe profetiza

do

e

ncontraram

-no - a profecia dizia que um ce

nt

auro nasce ria adu lto, e go

ve rnaria todas as tribos. Trebane recusou-se a aceitar o

posw,

preferindo fic ar com O rion.

Trebane usa po ucas roupas - apenas alguns tecidos deco

rat

iv

os. Luta

com uma enorme

foice e sua magia divina. Tem

cabelos castan hos selvagens e expressão quase sempre ex trema

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- gargal

hand

o ou rosnando. Apesar de seus modos rústico

s,

é

um grande ade pro do sarcasmo, rebate

nd

o comemários estú

pidos com piadas

áci

das.

Trebane: centauro, Druida 16, CB; ramanho Grande, desl.

12m;

PV

188;

CA

26 (+8 ní

vel

, +

1

D

es

,

+7

Casca Gro

ss

a

 ;

cor

po-a-corpo:

Ru ína da Civili

za

ção

+22 (3d6+26 , mais

2d6

contra

cri

at

u

ra

s

Lea

i

s,

19-20 /

x4

) ou

Ruína

da

Civilização

+20 (3d6+26,

mais 2d6 contra criatur

as

Leais, 19-20/x4 ) e 2 cascos +16

(1d8+ IS ; hab. caminho da Aoresta, código de conduta, cor

po

at

empora

l,

divindade (Allihanna), e

mp

atia selvagem, forma

selvagem (tr

ês

habilidades,

4/

dia), forma selvagem aprimorada,

imunidade a venenos, mil faces , rastro invisível; Fort + 17, Ref

+9,

Von +13; For 24, Des 12,

Con

24, 1m 10, Sab 17, Car 12.

Perldas Talentos:

Atletis

mo

+26,

Conhecimento

(natu

reza) +19,

Pe

r

ce

pçáo +22,

So

brevivência +22;

Arma

Natural

Aprimorada (cascos), Ataq ue Poderoso , Ataques Múlti plo

s,

Casca Grossa, Dom íni o dos Ani

ma

is (O R), Empunhadu

ra Poderosa, Foco em Arma (cascos), Foco em

Arma

(foice),

Go

lpe co m

Du

as Mãos, Magias em

Combate

,

Mag

ia Natural ,

Me

mória

Ra

ci

  ,

Poder Mágico, Potenc ializar

Mag

i

a.

Magias de Droido

Pr

e

paradas:

10

-

auxílio divino

3

0

-

curar feri

men

t

os

gr

ave

s

x2; 6

0

-

coluna

de

chamas colun

a de

chamas

Potencia li

za

da,

cu

ra comp

l

eta;

7

0

-

de

strn

ição

r

asteJ

an-

te; 8°

-

ca

mpo

antimagia manto do caos  PM·

50.

C

D:

13

+

nív

el

da magia.

Equipam

e

nto:

amuleto

d

saúde

+6,

Ruína

d

Civilização.

Druida e llihanna

I

Série

Coleção

Servos de AlI ihanna, a

Mãe

Natu reza, dividem-se em dois

tipos básicos: d ruidas e xamãs (clérigo

s

. Na verdade sáo pou

cas as

di f

erenças, ambos são sacerd

otes

devot

ado

s

à

prorcção

dos animais

e

da

vi

da selvagem.

Dru

ida de Allihanna  é qu

as

e uma redun

dân

c

ia.

D ruid

as

amam a natureza, e existe apenas uma Deusa da Natureza. k

sim, poucos druidas de Arton não de

mon

stram devoção p r o u

Novo Artefato:

Ruína da Civilização

Esta arma foi criada eras atrás,

qu

a

nd

o os povos

racionais começaram a erguer suas primeiras cid

  es-

e a roubar o

es

paço dos animai

s. Não

se sabe se foi feita

por um círculo d e

druida

s radicais,

que

tentavam impe

dir o surgime

nto

da c

ivi li

zação,

ou

pela própria Allihan

na. A

ve

rdade

se

perdeu

no

te

mpo

, po is a

natur

e

za

não

mamém

registros escritos de sua história.

A

Ruína

d

Civilização

é u

ma foi

ce

Eno

rm

e ajada

anárqu.ica

do trespassar poderoso

+4, com o

pode

r

ant

i

cria

tu r

a

contra

seres racionais (ou seja , seu

bônu

s má--

gico

aume

nta em +2, e ela causa +2d6 de dano, contra

criatur

as

com 1m 3 ou

ma

ior).

31

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..

Obrigações, Restrições

e Poderes Concedidos

Os clérigos e paladinos visms em

Tormenta

RPG

precisam apen

as

possuir uma tendência no máximo um

p

asso

afastada da tendência de sua divindad

e.

Contudo,

ex

istem devotos a

inda

mais fervorosos: eles

cumpre

m as

obrigações e restrições de seus deuses, e em troca rece

b

em

mais poder. Devotos que seguem

as

obrigações e

rest

ri

ções de sua divindade recebem um talento adicio

nal de magia

ou

de poder concedido.

Os poderes concedidos apresentados nesta matéria

e

no

Guia d

Trilogia

funcionam da mesma Forma

qu

e

aqueles vistos em Tormenta RPG Devoms das divindades

que os concedem

po

dem escolhê-los de forma normal.

da

a esta deusa. Entretanto,

aqueles

qu

e segu

em

Megalokk

ou

Oceano, outros

as

pectos do mundo natural.

Uma

vez

.

qu

e os animais são seus únicos companhei ros, os

dru

idas costumam ves

cir

apenas trapos. Encontram formas cria

tivas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes

répteis que descamam de tempos em tempos), membranas de

grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas ..

Tendência:

qual

que

r náo Maligna

én

e

_ Inéd

üa

o

Poderes Concedidos: Amigo

dos Animai

s, Dom da

Pro

fe

cia,

Forma

S

el

vagem Adicional.

Ga

rras de Fera,

Memória

Racial. Voz de Allihanna.

Obrigaçóes

e

Restriç:ões:

druidas de Allihanna não po

dem

usar armaduras

de

m

et

al. A

rmadu

ras de co

ur

o são per

mitidas some

nte

se forem feitas

com

o co uro de an imais

qu

e

tiveram

morte

natural. A

mort

e de animais selvagens s6 é per

mitida em defesa própria.

Druidas de Allihanna náo conseguem descansar adequa

damente em

cidades não recuperam p

OntOS

de

vida

ou ma

gia).

Por isso, se

mpr

e preferem o relemo a

um quarto

de estalagem.

Nota estas

regras são versóes

atualizadas daquelas vistas em

O Pant eão.

ovos alentos

Memória

Racial

Poder

Concedido)

Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens.

Pré-requisitos: devoro de Allihanna ou Megalokk, ca

pacidade

de

lançar magias divinas

ou

ini migo predileto

como

habilidade

de

classe.

Benefício: você recebe um

bônu

s de +4 em testes de

So-

brevivência e um bónus de 1 em sua C quando es tiver em

amb ient

e natural.

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Voz de

Allihanna

Poder Concedido)

Você pode falar com animais.

Pré-requisitos: D omínio dos Animais, devoto de Nlihan

na, capacidade de lançar magias divinas.

Beneficio:

você

pode

lançar

dominar animal uma

VC .l

por dia.

shlen Ironsmith

Nos

velhos

tempo

s ele

próprio seria

capaz

de enredar qual-

quer um

com

a

língua. Agora, só pensava em fugir. >J

Ashlen mudou bastante desde O

inimigo do mundo

O

aleijáo que sofreu na torre de Andaluz

ia

deixou-o abalado de

mais para

contin

uar co m a vida de aven tureiro. Voltou para a

casa

de

sua família, em Val karia,

ma

s sentia falta do

qu

e deixou

para trás. Acabou dedicando-se apenas

à

bebida e às meretrizes,

semp

re

em cavernas de má reputação, muitas vezes se ndo es

pancado e roubado. Mandou que lhe forjassem um pé de metal

para

substituir

o

que

havia perdido. Seu pai , mesmo

dando

-lhe

dinheiro

para

outras

co isas, recusou-se a pagar pela magia

qu

e iria recuperá-lo -

qu

eria

que

o

fi

lho obtivesse o

dinheiro

trabalhando

, para

qu

e se reerguesse e recuperasse o o rgulho.

Tudo mudo

u quando Ashl

en co

n

heceu

a Malabarista,

uma estranha mulher

qu e imroduziu-o à guilda

que

treinou-o

durante onze anos par

a ser

um

mesrre infiltrador e escapi

sta

.

A família de Ashlen foi massacrada por Crân io Negro, e

ele mesmo escapou por pouco. Desde então, é perseguido pelo

-

caçador de recompensas. E considerado culpado (ou ao

menos

suspei to) do massacre em vários lugares,

ma

s nunca teve chan

ce de se

defender

ou provar sua

inocê

ncia. Sua fuga levou-o ao

force

Aranta

r,

ond

e

conheceu

sir Orion Drak

e.

Ashlen,

mesmo

sendo mais habilidoso e experiente

do que

era

na

é

poca do Esquadr

ão

do

Inferno,

nunca

recuperou a

co

ragem

totalmeme.

Em vez de

um malandro

esperto

que

vence

todas as b ~ t l h s pela astúcia e lábia,

tornou

-se

um

especialista

em fugas.

É men

os

um

aventureiro e mais alguém p

erito em

sobreviver.

Náo é um

covarde,

mas

algumas coisas - princi

pa

lmente

ameaças de

no

vos aleijóes e a p resença de

An

daluzia

-

deixam-no

apavorado.

Co

nserva

boa part

e

da

lealdade para

c

om

seus amigos, m

as temperada

por horror e a certeza

de que

nem

sempre consegue tirá-los

dos problema

s. Acima de tudo,

perdeu quase todo o bom

humor.

Deixa-se relaxar e fazer

co

mentários mais leves a penas na presença de figuras otimistas e

entusiásticas, como a Malabarista ou Zara Lysande.

AshJen lronsmith: hu

ma no

,

Ladino

1O/Escapis

r3

6, N B;

NO

16; tamanho Médio, des . 9m; PV 73; CA

28

(+8 nível,

+8 Des, +2

anel de proteção

+2); co rpo-a-corpo: adaga de mi tral

obra-prima

+19

Id4+9, 18-2

0); hab. apar

ênc

ia insignibcame,

ata

que

furtivo +5d6,

cam

uAage

m,

discrição, enCOntrar

ar

m a

dilhas, esquiva sobr

enat

ural,

es

quiva sobrenatural

aprimorada,

evasão, evasão

aprimorada

, fujão (testes de resistência, CA;

6/

dia), furtividade rápida,

mão

leve

8/dia),

mente esco rregadia,

mimetis

mo

, peguei

um bobo 3/

dia), ro la

memo

defens ivo,

se

ntir armadilha

s +

3,

vamagem secreta;

Fort

+9,

Ref

+18 , Von

+9;

For

lO, Oes 27,

Con

12,

\0[

15,

S.b

12,

C.

r

16

.

Perícias dr Talentos:

Acrobacia

+27

, Atletismo +27,

Co

nhe

cimenro (nobreza) +21,

Diplomacia

+22,

Engana

ção +26,

Furtividade +37, Iniciaciva +27, I

ntuição

+20,

]o

gatina +22,

L..dinagem +2

7, Obter Informa

ção +22, Percepção +20; Acro

bacia A

ud

az, Acuidade com Arma,

Ág il

, Aparência

In

ofensiva

CD 26), Foco em Perícia (Enganação),

Fraudulenro

, Iniciati

va Aprim

orada,

Persuasivo, Prosperidade, Sorrateiro.

Equipamento:

adaga

de

mitral obra-prima, aneldeproteção +2,

kit de ladrão obra-prima,

mamo

cinzentO,

luvas da destreza 6.

scapista

Em Arron, nem sempre a profissão de ladrão  é vista com

maus olhos. Entre os aventureiros a palavra d

es

igna infi ltradores,

espiócs e outros tipos fUrtivos.

Os

ladróes muitas vezes pensam ser

os reis da atividade furtiva, capa'll S de escapar de q ual

quer

perigo,

E

os

escapisras

querem

que eles continuem com

essa

ilusão.

O escapista

é

o verdadeiro mestre da ação invisível , o espião

supremo

e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados

para passar despercebidos, agir à vista de rodos sem serem

n O 3-

dos,

descobrir segredos parece

nd

o tolos

ou

insignific.mtes.

Tam

bém para fugir de qualquer armadi lh a

ou

prisão, esgueirar-se por

qualqu

er espaço, enganar qualquer carcereiro. Um escapista

tr

ei

na para ser rudo, menos famoso - os maiores mestres escapistas

são conhecidos

como

foi

muito

azar rodos os guardas morrerem

de indigestão ou a maldição ancestral fez a joia sumir . O esca

pista é tão notável quanto o ar ou a pedra

do

calçamento.

Esse treinamento é

muito

raro. Sabe-se de apenas um lu

gar ond e é oferecido - a Cuilda sem Nome, em Valkaria. Em

geral,

um

escapista

independente não

tre ina O

utros.

Se

houver um

escapista em

um

g

rupo de

aventureiros,

será o plebeu 

que

carrega a tocha, o escudeiro

ou

mesmo

o

aleijado

que

pede ajuda. Escapisras

nunca

sáo perfeito

s.

São

ordinário

s e co

muns, ou

deficientes

de

al

guma

forma.

Pré-requisitos

Para se tornar um escapisra, o pers

onagem

deve preencher

;

os seguiOres cntenos.

• Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações.

Talentos:

Aparência Inofensiva.

Tendência: qualquer

não Leal.

Especial:

deve ser escolhido por

um grupo de

instru

tores e passar pelo treiname

nt

o (qu e

pode

d

emorar

meses

ou

anos, exigir pagamento , etc., a

cr

itério do mestre

).

Características de Classe

Pontos de Vida: um escapista recebe 3 PV

+

modo Con)

por

nível.

Habilidades de Classe

Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se

esconder

mesmo sem

cobertura

dis

po

nível.

33

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34

Es

.capista

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+0 Camuflagem , vamagem sec re

ta

1 Fujão (res tes de resistência), m

ão

leve

1

Mimetismo

+2 Aparência insigolfic.;mtc, peguei

um bobo

+2

Fujáo (CA)

+3 Discrição

+3

Esgueirar-se, marionete

+4

Aparência ordinária

+4

Escorregadio

10

°

+5

T ite reiro invis ível

Vantagem Secreta: (Oda escapisra p recisa de algu m "de

(eiro"

muito

evidenre. Isso pode ser um ferimenro perm

aneme

(veja no Guia da

Trilogia , li

ma categoria de idade (como c ria nça

ou velho)

ou

apenas algo mu

iw

incômodo (como uma roupa

com gu izos). Ao adqu irir o

10

nível nesta

cl

asse

de

prestígio, o

cscapisra desconsidera quaisquer penalidades advindas de seu

defe ito - seu fecifficnco permanente não impõe penal idades,

seus gu

iw

s fazem barulho apenas nos

momentoS ce

rtos, etc.

Se

o

esca

pi

s

ca li

vrar-se do d efeito, perde todas as habilidades de classe.

Fujão: você se esconde tão bem que nem mesmo a morte

pod e en

cont

rá-

lo A

p

artir do 2°

nível, você pode s

ub

sritll ir

um

teste de resistência

por u

teste

de

F

unividade um

n

úmero

de vezes

por

dia

igual

ao seu nível nesta classe.

A

partir do

nível, também

pode

usar esta habilidade pa

ra

subst itui r sua

CA

q

uando

for atacado.

Mão

Leve: você pode rou bar a espada,

o

an

el

mágico

ou

mesmo a armadura

do

in imigo

qu

e está

at

acando-o Como

uma ação padrão, você pode fazer um teste de Lad inagem con

tra o tesce

de

Per

cepç..10

de

um

adversário adjaccmc. Em caso

de

sucesso, você rouba um it

em qualquer que ele

esteja usando.

Você

pode usar

es

ta habilidade um número de vezes

por

dia

igual ao seu modificador

de

Destreza.

Mimetismo:

a partir do

nív

el,

você pod e usar a perícia

Furrividade para se esconder mesmo que esteja sendo observ3do.

Novo

Item

Mágico:

Manto

Cinzento

Este manto pu ído e cinzento é

mu

iw discre

ro

- e

tem

o p

oder

de cornar

quem

está o

ves

tindo discreco

também. O usuário de um manto cinzento recebe

um

bônus de 1Oem testes de Fu rtivida de e o benefício

do

tale

nto

Aparênc

ia

Inofensiva. Se já

possuir

este

ta

len to,

a C D p

ar

a resi

st

ir ao seu efeito

aum

e

nta

em

5.

Aura

moderada

; Criar Item Maravilhoso,

dificulta.r

detecção

invisibilidade

Preço 20.000 TO .

Aparência Insignificante:

sua aparência

é realmente

in

o-

fensiva. A parrir

do

4° nível, você

pod

e usar o ralemo Apa

ncia Inofensiva

lima

vez po r combate co nera

caM

criarura

jmeligenre

que

tcntar atacá-lo

Peguei u Bobo:

surgindo nos lugares mais inesperados

e

fa

zen

do

ruídos estratégicos, você consegue confundir seus

inimigos .

A

partir

do

4

0

nível, como uma ação padrão, você

pode fazer

um

reste

de

L"1dinagcm resistido pelo teste

de

Von

tade

de um oponcme Se

for bem-sucedido, você lança sobre

ele um efeito igual ao da magia confusão.

O

efeito dura uma

rodada . Você pode usar esta habilidade um número de vezes

por

dia igual ao seu modificador

de

Carisma.

Discrição:

seu treiname

nto

faz com que agir escondido

seja natural. A partir

do

6° nível, você não so fre mais penali

dade por

fazer testes

de

Fur

rivi

dade em ro

dada

s n

as

quais você

tenha aracado

ou

corrido.

Esgueirar-se: você é capaz de desJoc.1r suas juntas e retorcer

-se de modo a tornar seu corpo mais Aexível e maJ

eável,

ou atrai

atenção para longe de

si

e rodos abrem caminho sem notá-lo.

A

pareir do

nível, você conta co

mo

duas

ca

tegorias de tamanho

menor para passar

por

abenuras e espaços ocupados por inimigos.

Marionete:

seus inimjgos ficam

cão

confusos e enervados

qu

e acabam agin

do conforme

o que

você

quer. A parrir do 7°

nível, co mo urna ação padrão,

vo cê

pode fazer um teste de

Enganação resistido pelo teste de Vontad e de um inimigo.

Se

você for bem -sucedido, pode

de

cidir

o qu

e este inimigo fará

na

próxima rodada. Você pode usar esta habilidade

um

número de

vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

Aparência Ordinária: no 8° nível , você é um mestre em

não ser visto. Nenh

um

efeiw capaz de detectar pessoas

ou

re

velar a verdade (se

jam

magias, itens ou mesmo habilidades de

classe) revela qualquer coisa s

obr

e você. Se você fo r alvo de

localizar criatura

a magia localizará dez ourros "exatame

nr

e

iguais", e não h

aver::i

co mo sabe r qual

ê

o verdade iro. Se sua

tcndência for exami nada, você

apar

ecerá co

mo Neutro

Ape nas

arrefaros conseguem

sup

erar esta habi lidad

e.

Escorregadio:

é quase impossív

el

pr

endê-l

o.

A partir

do

nível, você está

permanenr

emenre sob

um

efei

ro

idêntico ao

da magia

movimentação

livre.

Titereiro

Invisível: você

é

um ladrão tão habil idoso

que

pode roubar

as

ações dos outros 

Como

uma reação, você pode

fazer

um

teste

de Funividade re

sistido pelo tesre de Vontade

de um inimigo que tenha acabado de agi r. Caso seja bem-su

cedido, você

pode

decidir quais alvos serão aferados pela ação

que o inimigo acabou

de

realizar.

Qua

isquer munições, usos de

habilidades, magias, etc. são gastos pelo oponente

Co

mo

es

ta

habilidade

é um

a reação, você

aind

a pod e agir

normalment

e

durante a rodada. Você pode usar esta hab

il

idad e

um núm

ero

de vezes

po

r dia igual ao seu modificado r dc Destreza.

LEONEL CALDELA

tem

o incrivel

poder

de escrever livros

grnndes

demais

GUILHERME DE

SVALDI é vulnerável

ao superpoder do Leonel

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,

,

'

,

"

,

,

,

~

,

,

,

,

,

,

,

Criados em 1963 pela lendária dupla formada por Stan

Lee e JackKirhy, osVingadores são os heróis mais poderosos

da Terra.

Os Vingadores surgiram quando Rick Jon

cs

"parceiro

n

de

lo

nga data do

Hu

lk, pediu ajuda contra a ameaç.' de Lok

i

o deus

nórdico da trapaça e de Thor. O Deus do Trovão, O

Homem de Ferro , o Homem-Formiga, a

Vespa

e o próprio Hulk

uniram forças para derr

ot

ar o vilão. Com seu sucesso, Hank Pym,

o Homem-Formiga, sugeriu que conrinuassem a trabal har

em

equi

p

e.

A Vespa emão

di sse

que eles precisavam de um

nome

"colorido

e dramático, como ... Os

Vingadores .

Surgia ass im uma das verda

deiras lendas de nossos dias.

Pouco tempo depoi

s

ainda nas primeiras missões do grupo, os

Vingadores encontraram o Cap itão América. Desaparecido desde o

final da Segunda Guerra,

se

u corpo foi mantido imacto, preserva

do dentro de um bloco de gelo. Reanimado, o pri meiro vingador

juncou-se ao gru po de pro mo.

Desde enrão, os V ingadores tiveram vários membros. de hu

mano

s e mmam

es

a robôs, alienígenas e até m

es

mo

deuses e ex

-vilões. A rotat ividade dos membros é uma das marcas da e

quip

e,

embora um fato mantenha-se constante: os Vingadores lutam con

tra "inimigos que

nenhum

herói sozi

nho é

capaz de en

fr

entar".

Outras versões da

or

igem

do

supergrupo são contadas no Uni

verso Millennium (onde os Sup remos - os Vingadores Ul

ti

mate"

- foram criados pela S

HIELD

para enfrentar

uma

invasáo a

li

ení

gena) e no cinema. Aqui você confere

as

fichas e históricos clássicos

dos quadtinhos.

Que

os vilões

se

acautelem

,

,

t

,

,

,

,

,

,

,

C uidado:

spoilers

ad iante

Depois dos filmes do Homem de Fe rro e do Hulk. em 2011

temos

Thor

e Capitão

América.

Com os personagens destes cinco

film es e alguns poucos outros heróis (como o Gaviáo Arqueiro),

de

mro

em breve teremos

um

fi lme

do

s Vingadores 

Não é à toa que Nick Fury aparece em todos os filmes - ou

quase todos. Na cena depois dos crédiros de Hom em de

F

erro, o líder

da

S

HIELD

convida Tony Stark para fazer pane de uma equipe que

está reunindo

...

Em Hulk o exércico pega algumas armas sônicas

com a SHIELD e, no final do longa, é

Tony

Srark quem conversa

com o General Ross sobre a nova equipe da SHI

ELD.

Em Homem de Ferro 2, Stark está sob observação dire[a da

SH IELD (mais especificamente. da Viúva Negra). No mes mo fil-

me, o agente

Couh

on , braço direi to de Fury nos filmes, pan e pa ra

uma

missáo solo, apresentada

no

final dos créd

icos:

ele en

comra

Mjolni r, o martelo de Thor E, no filme

do

lo

irão, ele é o pri nci pal

agente da SHIELD. Na cena pós-crédiws de 7hor

 

ficamos sabendo

qu

e Loki apodera-se

do

cubo cósmico, arcefato ligado ao filme

do

Ca pi táo América ...

t.

uma

bela salada de frutas, cuja espinha

dor

s

al é

a SHIELD

rec

rmando

agentes para seu s

up

ergrupo e uma ameaça aos pou c

os

se

revelando.

..

Como rodos sabemos, o subrítu lo do filme do

Cap

-

táo América é O Primeiro Vingador, e isso não é mera coincidência

,

,

-

,.

,

,

,

J

,

'.

,

,

,

,

,

'

,

,

,

/

,

,

,

,

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,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

Liberdade

acima de

tudo

 

_ Nos primeiros anos da

Segunda Guerra

Mundial , Steve

Rogers

era um esquálido estudante de

Belas

Artes. Tentou se

alistar assim que descobriu as atrocidades do nazismo, mas

foi

rejeitado

por

não

conseguir passar nos

testes físicos.

En t

retan

to

, Rogers foi

con

vidado a p

artic

ipar como voluntário

da Operação

Renasci me

nt

o, pr

ojeto

secretO do governo americano

cujo objcriYo era criar so ldados su periores. Steve aceitou panicipar

da pesquisa c, depois de um rigoroso processo de seleção em que su

perou outros candidatos (principalmente em carárer),

fo

i escolhido

como a p

ri

meira cobaia do Soro do Supersoldado , composw desen

volvido pelo Professor Erskine, cientista responsável pela operação.

Ingeri n

do

o Soro e recebendo-o

também

com injeções na cor

rente

sangu

ínea, 5teve foi exposto aos Raios Vi ta, q ue ativaram e esta

bilizaram os

compostos qu

ímicos em s

eu

organismo. O bem-suce

di-

do

experi

mento

alterou a fisiologia

do

rapaz,

transformando

o frág

il

Stevc Rogers

no

ápice

da

capacidade física

humana aum

e

ntando

musc

ulatura , coord

en

ação, re

fl

exos e resistência física.

Dur

a

nc

e a ex

per iência, o Professor Erski

ne

foi assassi na

do por

um espião nazista,

torna

n

do

Ste

ve

o único a se ben eficiar de sua genialidade.

Entretant

o, o inci

dente

só in

flam o

u

ainda

ma is

o dete

rmina-

do jovem

,

que

foi

enviado de imed

iato

pa

ra o fronte

de

batalha.

Tra

j

ando um

unifo r

me

desen

hado

por

ele mesmo e baseado nas

cores

da bandei

ra

am er

icana,

Ro

gers recebeu

do

exército

um

escu

do

tr iangu l

ar

c

om

o

mesmo esquem

a

de

cores - mais

tarde

recon s

tru-

í

do

com

lima

liga impossível d e rep

rodu

zir de aço e

vibraniu

m,

um

metal especial, e em

formato

redondo.

Designado

tanto como

agent

e especial

do

exército quanto um

símbolo con

tra o nazismo, nascia assim

Capitão

América, o Se

nti-

nela da Liberdade.

,

,

,

,

,

,

,

,

,

, ,

,

,

F3 es

magamenro),

H4

R3, AI,

PdF

3 (esmagamento),

25

PVs

e

15

PMs. Boa Fama, Patrono (governo dos EUA), Pontos de

Vida Extras e

Tiro

Múltiplo. Código de

Hon ra

(dos Heróis).

Esport

e,

Investigação e Sobrevivênci

a.

I

1

R E S I S T ~ N C I

11

1

1

FORTlTUDE

13

2

3 5

REFlEXO VONTADE

13 9

Perícias: Acrobacia

+

19,

Conhec

imento (tática)

+

18, Diplomacia

+13, Dirigir

+

11

, Furtividade +

II

Notar

+7, Pilotar + 1

1,

Sobrevivência +7.

Feitos: Araque Defensivo, Ataque Domi nó, Ataque Poderoso,

Avaliação, Blefe Acrobático,

Duro

de Matar, EquipamentO,

Iniciativa Aprimorada, Inspirar 4, Interpor-se, Liderança, Plano

Genial, Sem Medo, Sorre, T iro Preciso.

Equipamen to

comu

nicador, uniforme (Proteçáo 4).

Poderes: Dispositivo 12 escudo de vibranium e aço, F.íci l de perder;

Restri to

[exige

treinamento

])

: Deflexão

10

(todos

os

ataq

ues

corpo·

a-corpo e à distância; Aç.;ío

Li

vre),

Escudo

5, Golpe 4

Aka n

ce

Estendido 6, Ataque Dividido 2, Preciso, Pu jante, Ricochete) .

Combate:

d

es

armado

a

ta

qu

e +13, dano +7), escudo (ataque +15,

dano +11 , alcance

9m

), Defesa 25 Inicia

tiva

+11.

Habilidades

62 +

Salvamentos

18 + Perícias 14 + Feitos 18 +

Poderes 37 + Combate

46

=

195

PP.

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,

,

,

,

,

,

,

, ,

,

Homem de

Fer

ro - o nome pega. E s

oa

bem.

Anthony Tony Stark é filho de Howard Stark, o bem

-sucedido dono das Indústrias Stark. Quando jovem, Tony

era

fascinado

com máquinas,

e

aos 15 anos

ingressou

no

curso

de

Engenharia

Elétrica

do Instituto

de

Tecnologia

de

Massachussets, o

mundialmente

famoso MIT. Saiu de lá aos

19, com

o diploma

e

do i

s

mestrad

os embaixo

do

braço.

M ais mrde, quando seus pais morreram em um acidente de

ca

rro, Tony herdo u as Indústrias Stark. Entretanto, preferiu viver

como um playboy

do

que usar se us

do ns

e sua fo rt

un

a para algo

ú til , colocando a secretária Virginia Pepper  Por[s como executiva

chefe da em presa.

Tempos depois, participando do tes te de campo de um dos

equ ipamentos militares produzidos pela empresa, Tony foi atacado

por um grupo de terro ristas. Du

ra

nte o conflito, uma mina terrestre

ex

pl

od

iu e um d

os

est

il

haços

al

ojou-se perto do coração de Ton

y.

Le-

vado para a base dos terroristas, ele foi aprisionado junto do Professor

Ho Yínsen,

fís

ico

mu

ndial me

nt

e famoso. Os terror istas exigiram que

os cientistas desenvolvessem armame

nt

O avançado para eles.

Sabendo que não viveria mui to com o esrilhaço táo perto do

coração,

Tony

propôs a Yinsen

que

usassem sua genialidade co m

binada para

construir

um rraje

de

baralha baseado nos projetos que

ele vi nha desenvolvendo, mas equipado

com

um campo magnético

que impedisse o estilhaço de chegar ao coração de Tony. A armad u

ra

criada pelos dois gên ios foi o p

ri

meiro traje do Homem

de

Ferro,

embora na época os dois prisioneiros náo pensassem em co

mb

arer

o mal, apenas em usar o t raje para fugir.

Após escapar dos te rror istas, Tony perce beu o vazio de sua vida

ante rior. Ele começou a trabalhar para refi nar O projeto do (raje, e se

tornou

o super-herói conh ecido como H

om

em

de

F

erro

.

,

t

,

,

,

,

,

,

F4 (esmagamento), H 3, R2, A5,

PdF4

(elétrico), 10 PVs e lO PM s.

Ataque Especial (PdF, amplo), Gen

ia

lidade, Riq ueza, Se ntidos

Especiais,

Tiro

Múltiplo e Voo. Ba teria. C iência e Máquinas .

15

2 2 1

0

2

10/40

,

RESISTINCl

IORTlTUDE

REflEXO

VONT DE

8

8

6

Perícias: Computadores +19, Conhec

im

ento (negócios) +19, Conhe

cimento (tecno logia) +23, Desarmar Dispos itivo + 19, Ofício (ele

trônica) +23, Ofício (mecânica) +23 , Profissão (indust

ri

a

li

sta) +18.

Fei tos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Benefício 5 (riqueza

5), Capagas 3 (Pepper Po

tt

s e Hap py Hogan), Equipamento 5

(Torre Srark), Inventor, Vel ocidade do Pensamento.

Poderes: Dispositivo 20 (traje de co mbate, d ifícil de perder):

Fo r

ça

Aumentada

30 (Acurado 3, Poder Alrernativo: Raio

15), Imunidade 9 (suporte vital), Proteçáo 15 (Impenetrável),

Supersentidos 9 infravisão, ul tra-audiçáo, ulrravisáo,

rá dio exato, radial e estendido, visão es tendida). Voo 8 (Poder

Al terna ti

vo

D inâmico: Superforça 8).

Combate: desarmado (ataque +

11

dano +15), raio repulsoi-laraque

+ J \, dano +15, alcance 45m), Defesa 20, Iniciativa +6.

Habilidades 26 +

Salv

am entos 18 +

Perícias

24 +

Feitos 17

+

Poderes 80 + Combate 30 =

195

PP.

,

I

-

,.

,

I

,

,

I

,

,

,

,

I ,

'1

·

1

,

I

,

,

,

,

,

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,

,

,

,

,

,

,

,

I

,

,

,

,

,

,

,

,

-

  ulkesmaga

Robert Bruce

Hanner

era

filho

de um alcoólatra

abusivo

e que o odiava. A mãe de Bruce o amava

muito,

mas isso só

servia

para

o

pai

odiá-lo

ainda

mais.

Quando

ela

tentou

in

terceder em

um

dos surtos do marido,

ele a

matou,

e

obrigou

Bruce

a

não

dizer

nada a

ninguém.

Mas

a

loucura do pai de

Bruce acabou colocando-o em um hospital psiquiátrico.

Bruce então se [Ornou uma criança fechada. Apesar disso, anos

depois, acabou

conquistando um doutorado

em física nuclear, en

veredando

então

por

uma carreira junto

ao

exército.

FO, H2, RO, AO, PdFO, 1 PVe 1 PM. Forma Alternativa o Hulk)

e Genialidade. Devoção (encontrar uma cura para o Hulk)

e Fúria (sempre que entra em fúria, transforma-se no Hulk).

Ciência.

F3

(esmagamento,

escala Sugoi),

H2,

RS, A3, PdF3

(esmagamento), 35 PVs e 25 PMs. Poder Oculto (limitado à

Força -

  Quanto

mais furioso, mais forte o

Hulk

fica ), POntoS

de Vida Extras, Regeneração, Super-Força, Voo (saltos longos).

Código de

Honra

(do Caçador), Fúria, Modelo Especial (muito

grande) e Monstruoso.

1

RESISTfNCIA

I

+13

fORTlTUDE

+15/+20

Perícias: Intimidar +14, Norar +5.

-2

1

-2

REflEXO _

VONTADE

+3

1

Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Assustar, Ataque

Dominó,

Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Presença

Aterradora 10.

Poderes:

Crescimento

4 (ContÍnuo; Permanente), Imunidade 9

(suporte vital), Fortalec er

10

(Força, Consrituição e Superforça;

Ação Livre, Dissipação Total; Limitado (apenas furioso),

Pessoal), Regeneração (taxa de recuperação 17 [machucado 3,

abatido 3, ferido 6, desabilitado 5]), Salto

6, Supenorça

10

(Palma Trovejante).

Combate: desarmado (ataque +8, dano +15/+20), agarrar +38/+48,

Defesa 20,

Iniciativa-I.

Desvantagens: identidade normal (açáo livre para

se

transformar) -3.

Habilidades

36

+

Salvamentos

12

+

Perícias 4

+

Feitos

16

+

Poderes 105 + Combate 40

-

Desvantagens

3

= 210

PP.

,

..

,

,

,

,

,

,

,

Um

dia,

enquanto

supervisionava o teste

de uma bomba gama

experimental que havia

projetado

para o Departamemo

de

Defesa

dos EUA, Bruce correu para resgatar

um

adolescente imprudente

que

havia

emrado na rona

de testes.

Enquanto

isso, a

contagem

regressiva para a explosão da

bomba

se aproximava

do

zero.

Bruce

conseguiu empurrar o jovem Rick Jones

para

a segurança, mas foi

pego em cheio pela detonação

da bomba.

Ele sobreviveu, mas foi

irradiado

com

a

mortal

energia gama.

Em

decorrência do acidente,

Bruce passou a se transformar

em

uma

criatura

verde, monstruosa e brutal. A

transformaçáo

é

disparada pela adrenalina

de

quando

as

emoções

de

Bruce

flutuam

demais. A

criatura

verde

possui quase nada da

memória e i

nteli

gência

de Bruc

e, e fica furiosa rápido, tornando-o uma

ameaça

à

sociedade. A

monstruosa

criatura

foi logo

batizada

de

Hulk.

Apesar dos rompantes

de

fúria

do

Hulk,

Bruce Banner,

'

Rick

Jones

e até mesmo Betry, a namorada

de

Bruce,

conseguem

fa

zer a criatura agir em

prol

do bem da humanidade

: .

Infeli z-mente,

o Hulk

é caçado desde sua

criação pelo

pai de Betty

e

sogro de

Bruce, o general

Thaddcus

Thunderbolt Ross. Banner - e o

Hulk

- até

fizeram

parte dos Vingadores,

mas

sentem-se

para

sempre

sozinhos.

' .

,

,.

 

I

,

I

,

'.

,

,

,

,

,

,

, ;

,

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I

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,

I

,

I

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,

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,

,

,

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,

'

,

,

,

,

I  

,

,

,

,

,

Do

svidaniya, baby

Natalia Natasha Romanova nasceu em

torno

de 1928, e

suspeita-se

que tenha

ficado órfã

durante um

ataque a Stalingrado.

Presa em

um

prédio em chamas

durante

o combate, foi salva pelo

soldado soviético Ivan Petrovich Bezukhov, que criou a menina.

No

final

da

década de

1930,

Narasha atraiu a atenção

da inte

ligência soviérica,

que

começou a treiná-la.

Em

1941, ela foi vítima

de lavagem cerebral, obrigada a servir ao

clã

ninja conhecido

como

Tentáculo, mas

foi

salva

por

Ivan, Logan Qan;es Howlett, mais tar

de

conhecido como

Wolverine) e o

Capitão

América.

Depois da Segunda Guerra Mundial, Narasha

foi

recrutada para

o Programa Viúva Negra, uma equipe

de

elite formada exclusivamen

te

por agentes

dormentes

do sexo feminino. Ela esmdou balé como

pane

de seu disfarce, escondendo sua verdadeira ocupação.

Após anos servindo o governo soviético,

Natasha

descobriu

que

fora

enganada

diversas vezes e forçada a missões cujos objetivos

ela desaprovava. Ela

deixou

o serviço,

saindo da

Rússia e

panindo

para os

EU A

. Uma vez

na

América,

Natasha

passou a trabalhar para

Nick

Fury

e a SHIELD, eventualmente unindo-se

em

missões

com

os Vingadores.

FI (esmagamento), H4, Rl, AI, PdF3 (elétrico), 10 PVs elO PMs.

Ataque Múltiplo, Paralisia e Patrono (SHIELD). Crime, Esporte

e Manipulação.

[ffii)

(iIi

ii

rtJ

[jEIE

II

H

Qj'@,'

bl

"f Jl

1 Iill@B fill l,] mútrálD I F@fwmltID

ffi&í '1IhíDMI,I'tl l,1W

I

+3

,

ES

+5

,

,

,

+3

,

t

.

,

,

,

+2

R E S I S T ~ N C l FORTlTUDE

REFlEXO VONTADE

+7

+6

11

+5

Perícias: Acrobacia +17, Arte da Fuga +9, Blefar +13, Desarmar

Dispositivo +8, Disfarce + 13, Escalar + II, Furtividade + 17, I ntuir

Intenção + 1O,

Notar

+ 10, Obter Informação +11, Procurar +8.

Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso,

Ataque Furtivo, Atraente, Bem-Informado, Benefício (autorização

de segurança), Blefe Acrobático, Contaros, Crírico Aprimorado

(desarmado), Equipamento, Evasão, Faz-Tudo, Foco

em

Esquiva

6, Iniciativa Aprimorada, Maesrria em Perícia (Acrobacia, Blefar,

Disfarce, Furtividade), Rolamento Defensivo 2,

Tiro Preciso.

Equípamento comunicador, kit de arrombamento, mini-rastreador,

unifotme (Proteção 2).

Poderes: Dispositivo 6 (ferrão da viúva; fácil de perder), Imunida

de 2 (doenças, envelhecimento; Limitado

à

metade d o efeito).

,

Ferrão da

Viúva: Raio 6 (Ligado a

Atordoar

6 [A Distância]).

Combate: desarmado (ataque + 12, dano +3 mais agarrar +15,

crítico 19) , ferrão da viúva (ataque + 12, dano +6 mais Atordoa r

CD 16, alcance .18m), Defesa 22, Inidadva +9.

Habilidades

36 + Salvamentos 12 + Perícias

23

+ Feitos 24 +

Poderes

19

+ Combates 36

==

150 PP.

,

,

' .

-

I .

,

I

,

I

,

,

,

'.

,

,

,

,

,

,

.

,

,

,

,

I

,

/

,

,

,

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..

,

,

\

,

,

,

,

,

,

,

,

..

,

,

, ,

,

,

,

,

Eu

era oHomem

-Formiga, mas não estava satisfeito. Então agora

sou

o Gigante. E

se eu

não me achar durão suficiente assim, invento

outra identidade

O Dr.

Henry

H ank  

Py

m era

um

cientista brilha

nt

e.

Um

dia

descobriu um processo através do qual manipu la r

ce

rras panículas

subatômicas recém descobertas. Testando-o em si mesmo, acabou

encolhendo ao (amanho de uma formiga. Henry batizou

as

partí

culas de Panículas Pym  e desenvolveu uma fórmula com a qual

diminuir de tamanho e vo ltar ao normal.

Foi

assi m que nasceu sua

pri mc ira identidade super-heroica, o Homem-Formiga.

Nesse me io tempo, foi contratado pelo pai de Janet Van Oyne

para

aj

udá-lo em experimentos cientí

 

cos. Logo se apaixonou pela

jovem.

Quando

o pai de Janet

foi

raptado

por

al ien ígenas, Pym o s

al

vou em sua ide[1(idade super-heroica. Revelando-se para Janer

como

o Homem-Formiga, el e a convenceu a se [Ornar sua parceira, a Vespa.

Não

muito

re

mpo

depp i

s, O Homem

-Formiga e a Vespa uni

ram-se aos heróis

Thor

e H omem

de

Ferro para enfre

mar

o Hulk.

Quando descobriram que tudo não passava de uma armação de

Lo ki , Pym e Janet sugeriram que formassem uma equipe - fun

dando e

mão

os Vingadores.

Mas Pym logo sentiu-se um pouco abaixo de seus colegas,

então

criou a

idemidade

de

Gigante.

Algum

tempo

depois, pediu

Janet em casamento.

1/ 9 5 1 1

12/28

RESISTÊNCIA

FORTlTUDE REREXO

VONTADE

6/ 14

4/ 12 3 6

Perícias: Computadores +17, Conhecimento (ciências biológicas)

+19, Conhecimento (ciênci as física

s

+19, Conhec imento

(tecnologia)

+

19, Desarmar Dispositivo +1] , Ofício de rrônica)

+17, Ofício (química) +17.

Feitos: Inventor.

Poderes: Crescimento 16 (Agarra r Aprimorado, Agarrar

Instantâneo, Atropelar Rápido, Atropelar

In

stantâneo,

Especialização em Ataque (desarmado) 4, Poder Alternativo:

Encolhimento 16 [Força Normal, Movimento

No

rmal]),

Dispositivo 4 (capacete cibernético, difícil de perder):

Compreender

2 (animais, falar e entender; Limirado a insetos),

Controle

de Animais 9 (Área de estOuro; Limitado a insetOs ;

Dispositivo 1 (uniforme, difícil de perder): Protcfáo 5.

Combate: desarmado (ataque +4, dano +0/+16), agarrar +4/+36,

Defesa 18110, Iniciati

va

+0.

Habilidades

16

+

Salvamentos

11

+ Perícias 21 + Feitos 1 +

Poderes 77 +

Combate

24 = 150 PP.

,

,

,

,

,

\

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

FO,

H2

,

RI, AO,

PdFO, 5 PVs e 35 PMs. Crescimento (veja abaixo),

Genialidade, Patrono (Vingadores), Pontos de Magia Extras x3.

Ciência e Máquinas.

Você pode aumentar seu taman

ho

, e

ass

im sua força e vigor

físico.

Cada 2

PM

s gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e

R

es

istência em 1 pOnto cada.

Seus PVs

aumentam de acordo com sua

nova Resistência (mas seus PMs nã

o

.

Você

pode gastar no máximo

10 PMs, e

os

PMs devem se r gastOS a cada turno. Cada vez que você

cresce, sofre rodos os efeitos da desvantagem Modelo Especial.

-

Que téd

io

Faz

duas

semanas que náo acontece nada Pra que

servem

combatentes

do

crime

sem

crime

para

combater?

Janet van Dy ne

é

filha

do

rico cientista Vernon van Oyne. Ou

rame um experimento, o Dr. van Oyne foi capturado por alieníge

nas, mas foi resgatado

por

um jovem

ciemista

que havia

co

ntratado

para ajud

ar

- o D r. H enry Han k  P

ym,

que em segr

edo

era o

super-herói Homem-Formiga.

Quando o Dr. van Dyne

morreu,

Hank revelou sua identida

de

supe

r-heroica e convenceu Janet a ajudá-lo

no

labor

ató

rio e até

tornar-se parceira dele

no

combate ao crime. Depo is de um proce

dimento

científico

conduzido

pelo próprio Pym, J

anet tornou-se

capaz de diminuir de tamanho (cria ndo asas no processo) e dispa

ran do rajadas de energia qu e bariw u de ferróes . Ela assumiu o

codi

no

me

de

Ves

pa

e

emrou

na

ca

rreira de

su

per-heroína.

Não m uito

tempo

depois, a Vespa e o Ho mem -Formiga foram

forçados a enfrentar o Hulk ao lado de Thor e H

omem

de

Fe

rro.

Descobrindo que tudo não passava de uma das tramas de Loki,

Janet e H a

nk

c

onvidaram

os outrOS heróis a formar um supergru

po

- e foi ela

quem

os batizou de Vingadores. Não mujeo depois

disso,

Hank

pe

diu Janet

em casamento.

FO, Hl, RI,

AO,

PdFO, 5 PVs e 5 PMs. Forma Alternativa (Vespa).

Riqueza.

FO,

H 3, R2,

AO,

PdF3 (elétrico), 10 PVs e 10

PM

s. Forma

Alrernativa Oanet), Patrono (Vingadores), Tamanho Pequeno,

Riqueza, Voo. Modelo Especial.

Você

é

menor que um humano comu m - qualquer coisa enrre um

inseto grande e um gato. Você recebe H

+2

em testes de esqui

va

e

para se

esc

onder.

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I

0 4

RESISTÊNCIA

4/ 0

,

-

 

,

I

0

FORTlTUDE

,

2 J

,

,

,

,

,

,

,

,

,

•,

,

,

REFlEXO VONTADE

6 8

Pericias: Blefar +12, Conhecimento (arre) + 14, Conhecime

nto

(ne

gócios) + 1

O,

Diplomacia + 12, No tar +7, Profissão (estilista) +11 .

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Atraent

e,

Benefício

3

(Riqu eza

3),

Foco em Esquiva 5, Redirecionar, Rolamento

Defensivo

4,

Tiro Preciso, Trabalho em Equipe 2.

Poderes: Compreender

2

(animais, falar e entender; Limitado a

inseros),

Encolhimento

16 (Força

Norm

al , Ligado a Voo 3),

Raio

8

(Perda de Poder fquando não

es

tá encolhida]

- 1

).

Combate:

desarmado (ataque 2/

10,

dano 0

),

raio (ataque

+IO 

dano

+8), Defesa

20/28

Iniciativa +4.

Habilidades 26

+

Salvamentos 9

+

Perícias 12

+

Feitos 19

+

Poderes 55 + Combate 14 = 135

PP.

FO

,

H2

,

Rl

AI ,

PdF2 (perfuração),

10

PVs e

10

PMs . Patrono

SHIELD

) e Tiro Múltiplo. Investigação.

-

  1

2

2

3

1

RESISTINCIA .

FORTlTUDE

-

REFlEKO

VONTADE

1

1 6 8

Perícias: Blefar 9, Conhecimento educação cívica) 6, Conheci

mento etárica) +10,

Dip

lomacia +5, Escalar +5, Furtividade +9,

Intimidar +9, Jntuir In tenção +

11,

Investigar +

1

O, Notar +

11,

Obter In formação +9, Procurar +10, Sobrevivência +7.

Feitos: Agarrar Instantâneo, Ataque Furtivo, Bem- Informado,

Benefício (autorização de segurança), Contatos, Crítico

Aprimorado (pistola

pesada),

Equipamento 3, Especialização

em Ataque (desarmado), Es trangular, Iniciativa Aprimorada,

Rolame

nto

Defensivo 2 Saque Rápido,

Tiro

Preciso.

Equipamento: colete oculto, comunicador, pistola pesada.

Combate: desarmado (ataque

+10, dano +2 ,

crítico

19 ),

agarrar

+9, pistola pesada (ataque +8, dano +4, crítico 19), Defesa 17,

Iniciativa +5.

Habilidades 22 + Salvamentos 15 + Perícias 22 +

Feitos 16 +

Combate

30 105

PP.

,

t

,

, ,

,

,

l

,

,

,

,

Pouco

se

sabe sobre Phil Co ulson. Seu passado é ne

bu

loso,

especialmente

por

ele hoje ocupar um cargo de desta

qu

e na maior

agência de espionagem do mundo. Co mo rodo agente de altO es

calão

da

SHIELD,

é

seguro afi rmar que Co ulson teve

tr

einamen

t militar antes

de

ser rec[ucado pelo dirctor Nick Fury.

Dad

a s ua

importância em a

ri

vidad

es

recentes da SHI ELD, o agente Coulson

poss ivelmente era um oficial de grande talento, senão condecorado

e de boa patente militar (como um major ou coronel).

Mas isso

é

sua vida passada; hoj e,

Co

ulson

é

um agente de

terno e gravata,

embora

isso náo o

torn

e

meno

s perigoso.

Coulson

é

o braço direitO do diferor Nick Fury. Ele

já foi

enviado para coman-

dar pelo menos uma missão de mais alta importância da agência

(e

mbora

se

ja possível supor que n

ão

foi a p rimeira) , e negocia com

a autoridade do próprio

Fury.

O agente

Coulson

é sagaz e sabe da importância de

manipular

os peões para que as peças ma is poderosas possam agir

de ma

neira

mais eficaz. Ele também sabe seu

lugar

no gr

ande

esq uema

das

coi

sas

e

está s

at

isfei

to

em

dese

mpe

n

ha

r seu papel

da

m

elho

r

ma

neira

possível. Hoje, sua missão é ajudar a SH IELD e o d ireror N ick Fury

a reunir

uma

equipe de ponta para enfrentar ameaças em escala na

cion al,

internacional

e, caso necessário, em escala cósmica.

GUSTAVO BRA UNER se orgulha de

ter

lido

boa parte dessas histórias no formatinho

da

Abril ..

GUILHERME DE SVALDf

gostava

do

Homem-

Formiga mas

sabe

que

até o Age

nte CouLson

ganha

dele

.,

o

,

-

,.

,

I

,

,

,

I

,

,

 

'.

,

,

• ,

/

,

,

,

,

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porra

se fechou

atrás

de nós.

Por enquanto,

cudo ainda

estava escuro. Por enquanto, tudo ainda era real.

' ' '0 alarido cessou. As paredes grossas da fortaleza isolavam todo

o

som,

e foi como se

eu

e o Bispo

Calímaco

estivéssemos

mesmo

em

outro mundo,

em um

paraíso feito

de

silêncio.

Sem

sentir, agarrei

a manga de

sua

batina. Ele devia estar acostumado àquilo, porque

deu tapinhas

na minha

mão

e deixou que eu ficasse ali, segurando-o

como uma tábua flutuante após um naufrágio.

Dor de cabeça.

Mais

e mais forte.

- Precisamos sair daqui - eu disse. - Vamos morrer trancados.

- Tenha

jovem lago.

Eu só

podia

imaginar o que acontecia atrás da porca, um combate

entre piratas e fiéis de Jocasta. Sair

da

fortaleza poder ia ser uma nova

sentença de morte, sob espadas santas. Mas ao menos eu conhecia espa

das. Fui tOmado por tremores, a

morte

ali na fortaleza seria dolorosa e

lenta. Naquele momento, trocaria

tudo por

meio metro

de

aço

no

bucho.

- Venha comigo - disse Cal ímaco, muito sorridente, e andou.

Ensaiei uns passos na d ireção dele, voltei e

esmurrei

a porta.

Mi-

nha preocupação era

morrer

da forma mais digna possível.

Acho que já estava louco.

- Venha comigo,

jovem hgo.

- Este lugar está impregnado de minério divino. Nós vamos

morrer.

- Você repete isso desde que chegamos à praia, e não parece

muito morto. Não tenho a mínima intenção

de

morrer, jovem lago, e

m entristece

que

você se entregue com tanta facilidade.

l h e i ~ o

por um tempo. Ele

retomou

a caminhada, às cegas, falando

palavras para o corredor à frente, o som ecoando pata mim.

o som

silenciou

de

repente, e

foi

substituído

por estrondos hor

ríveis, sons de uma batalha. Do nada, o brado

de um

homem:

-

VC1Jham,

desgraçados

Por

Ntíngalafld

A carne de mi nha mão borbulhava. Dois dedos juntavam-se

em um arremedo de apêndice, que convulsionava involunrariamente.

Entre o polegar e o indicador, a pele se

abriu.

Carne espumosa vazou

para

fora, mas não

houve

sangue. Fiapos de nervos

emergiram,

livres,

como minhocas na terra depois de uma chuva.

Era

o minério divino.

Aquele era

o perigo real, o pleno horror,

capaz de transformar homens

em

monstros. A Magia Conceitual,

como os antigos falavam.

Ao meu redor,

vi

Pugna

Marco

Segundo,

vi

vários Pugna Marco

Segundo. Com o mesmo uniforme azul, o mesmo bigode fino. Avan-

......

çavam em marcha

numa

linha ordenada, por uma planície cercada de

árvores, enquanto fantásticos cilindros flutuavam sobre suas cabeças.

Apomavam

seus riRes e disparavam,

numa

cena empolgante, colorida.

- Por Nungaland - diziam os soldados na minha alucinação.

-

Oh,

l ago - disse Cal ímaco,

ao

me ver.

Então,

seu rosto en-

cheu-se

de

pequenas pústulas vermelhas.

Tamboretes tocados por garotos marcavam o compasso da m r ~

cha dos Pugna.

Entreguei-me àquelas memórias que não

eram

minhas. Fechei

os OU10S e

e i x e i ~ m e

ser invadi do pela civilização antiga, pelo passado

que havia me

condenado.

• • • • •

Ele era Srephen caros Asbcrofr, brigadeiro

do

Segundo Regimen·

to da Real Cavalaria Celeste de Nungaland. Aqueles eram seus homens.

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Apenas vime, ea ilha estava tomada

por

inimigos mas um

dado

de Nungaland valia

por

cem rufiões com mmações fenotipicas.

Aquela era uma missão de extração rápjda, e seu país conta

va

com eles.

Pela rainha e pelo dever, que nunca chegasse o dia

em

que um bravo de

Nungaland desse um passo para trás ante as dificuldades.

Cada

um dos homens, Ashcroft sabia, estava ansioso para

xar o sa

br

e contra os ratos de Taransilla.

Era

impossível ,

porgue

a

guerra

não fora declarada. Já

vi

nte anos

ou

mais existiam naquele

clima de paz fingida, agressão dissimulada, bloqueando rotas c o m e r

ciais

entre

as colónias e fazendo movimentos belicosos sem nunca

um enfrentame

nto

honesto. A guerra engessada, a paz teatral, era

tudo

que

aqueles jovens conheciam,

mas

Ashcroft

ainda

lembrava

do

início, como grumete na Real Cavalaria Celeste. c h a v a ~ s e então que

uma

declaração de guerra viria a qualquer

momento, que

qualquer

mensageiro vindo do estrangeiro chegaria com um documento

lido, educado, endereçado ao rei,

informando

que a situação por fim

t o r n a r a ~ s e

insuscentável, e

que

os dois países fari

am

o

que

cavalheiros

rivais fazem ao se encontrar: duelariam, e que vencesse o melhor.

Nunca aconteceu.

Em v z di

sso,

ambos

p r e p a r a r a m ~ s e com

avanços cada vez maiores na Magia Conceitual. A Magia Conceituai

estragava rudo.

Não

era ho ra para conjecturas, e Ashcroft retornou ao

te. Atrás de lima casa - a bem da verdade, uma cabana com

teta

de palha, típica de

uma

ilha colonial primitiva -

po d

ia avistar seu

esquadrão aeroanfíbio. Ergueu a mão enluvada, fez o sinal para que

esperassem. Iria sozinho.

Ashcroft observou a passagem de uma patrulha, aproveitou

quando

viraram as costas e

progrediu

ao centro da aldeia.

Um grande

contingente de soldados modificados ocupava o vilarejo: a parrulha

contava com soldados que

tinham

fuzis acoplados aos membros,

ou

mesmo s

ub

scituindo mãos, antebraços

e em um

caso, a boca.

Outros

com braços e pernas radiais, a l t e r n a n d o ~ s e como as hastes de uma

roda

de carroça e

d e i x a n d o ~ o s

semelhantes a veículos.

E havi

a as naves, é claro. A ilha estava cercada por três naves de

linha,

em

barcações de grande porte tripuladas

por

duzentos

ou

zentos homens, flutuando em um. bloqueio vigilante.

Daqu

ele

pOntO

,

Ash croft podia divisar com clareza a

Val

orosa a maior das três, com

sua pintura esmerada, seu nariz arredondado, suas muitas janelas

minadas, suas linhas de canhões e sua bandeira tremulando ao vento.

As velas de probabilidade estavam recolhidas, deixando a nave estácica,

Rutuando. Além das três, um

s e m ~ n ú m e r o

de naus menores - brigues

ligeiros, naves de suprimentos, corvetas de escolca e reconhecimenco

- voejavam de um lado ao outro, por cima da ilha. Um contingente

grande demais para protcger apenas

uma

pessoa, mesmo

que

fosse

um

cientista

important

e. A missão adquiria importância redobrada: estava

daro quc Taransilla planejava usar o estudioso

na

exploração dos ricos

recursos da região. Mais um indício de guerra próxima.

Era Ullla noite de lua minguante.

P o d i a ~ s e

ver que os nacivos

estavam connlsos. As taruagens e escarincações em seus co rp

os

um

padrão cão elabor

ado

quanto o dos países civilizados) protegiam c o n ~

tra as emanações

do

ambiente, mas não contra aquele súbito interesse

de sua metrópole. Embora não co

nh

ecesse os detalhes, Ashcrofr

dia adivinhar como se dava aquela relação. A ilha era rica em cana de

açúcar, tabaco e outros producos exóticos. Taransilla mantinha lá

um

governador e um pequeno contingente de soldados, apenas para g a ~

rantir a paz, e as naves de t ransp orte chegavam periodicamente, para

recolher a mercadoria e entregar o parco pagamento. Talvez o cientista

que pretendia desertar rivesse demonstrado interesse pela colônia,

por

,

ter achado

que

seria um

po

nto de

encont

ro fácil com Nungal

and

, o u

talvez tivesse sido enviado

para

por

iniciat iva da co roa. Fosse como

fo

sse,

aqu

ela ocupação maciça mudara o cotidiano dos nativos,

Era

como se a me tró

po

le

ho

uvesse desc

obe

rto, de sú bito, o real

val

or

da

il

ha.

Mas

isso não era

ve rdad

e,

é

claro. Taransilla apenas

cidira

descumprir

sutilmente alguns tratados internacionais. Cana de

açúcar e tabaco

eram os

recursos menos inceressantes de que a ilha

dispunha.

M

uito

mais imp

ortante

era o

mar

lá embaixo.

O ci

ent

ista es taria

na

fortale

za

central, d isso o brigadeiro

certo. Havia só dois guardas no portão. Ashcroft sacou sua pistola.

+ + + + + +

Os relâmpagos azulados cortavam os cor redores. Ashcroft e n ~

controu abrigo,

mergulhando

por

uma porta

aberta, aterrissou de

costas

no

chão de

mármore

polido.

Girou a cabeça, enxergando os

ocupantes dag

uela sala -

quatro

soldados, dois deles com modificações pesadas. Apontaram os

riR

es

para o b rigadeiro. En quanco isso, os perseguidores chegavam, ele

dia ouvir seus passos. M as não

impo

rtava: do o

ut r

o lado da sala, uma

porca ornamencada, ferro fundido e vitrais coloridos, mOstrava uma

sil

hu

eta atarracada.

estava seu alvo.

O brigadeiro rolou para o lado quando os rifles atrás dele d i s p a ~

raram. Os relâmpagos lamberam o chão, deixando marcas negras. Os

dois soldados modificados tinham a mesma alteração: eixos no lugar

dos ombros, com uma série de riRes disposcos radialmente, r o p o r c

nando

disparos contínuos e recarga rápida, Além disso, de suas ê m p o ~

ras saíam pequenos pararraios, projetaclos para atrair a energia dos r i ~

Res

inimigos e

i s p e r s á ~ l a

para algum reacor no interior de seus corpos.

- Diversão, enfim -

sorriu

Ashcroft,

De

em

um

salto,

desembainhou

o sabre. A l

âmina

reluziu

f o r ~

te, fez um

som

agudo ao cortar o a

r.

A reflexão da luz

dos

candelabros

era perfeita, bela, calculada - tudo que se poderia esperar

de

uma

esp

ada

nobre. Os soldados

ar

regalaram os olhos.

Os relâmpagos explodiram ao

redor

dele, e Ashcroft sal

to

U pela

sala para e s q u i v a r ~ s e Era o escritório do comandante: contava com

uma

pesada mesa de madeira trabalhada e campo de

mármo

re,

turas elegantes retratando a idílica vida nos campos, uma prateleira

com algumas dezenas de livros,

um

balcão com

uma

seleção razoável

de licores e uma mesinha com uma vi trola. Os guardas faziam parte

de algum destacamemo de

honra:

seus uniformes vermelhos e n e ~

gros

tinham

decorações douradas, tilintavam de medalhas. Ashcroft

alcançou o primeiro dos soldados não alterados e com

uma

e s t o c

da

elegante, a t r a v e s s o u ~ l h e o peito. O homem grunhiu e despencou,

morto

na hora. Os perseguidores entraram no escritório, atirando.

Ashcroft saltou para trás do outro

soldado não modificado,

usou seu corpo como escudo contta os relâmpagos que brotavam dos

fuzis.

En t

ão agarrou o fuzil

do

h

omem

e disparou, acertando dois

inimigos. Eles voaram para trás, fulminados.

Os

homens

modificados disparavam

uma

ba

rr

agem e1étrica.

Em

ziguezague, Ashcroft avançou, evitando por pouco cada disparo. A

vitrola no canto da sala

chamou

sua atenção de novo.

- Música - ordenou, no idioma do inimigo.

Como

previra, a vitrola começou a

em

itir som. Uma

marcha

r a ~

ve séria, carrancuda, típica

de

Taransilla.

Mas

era bonita.

gostava de lutar com música.

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Já perto dos guardas alterados, brandiu seu sabre com selvageria.

Aquele era um palpite, mas

p r o v o u ~ s e

certo. Faíscas começaram a

brotar dos pararraios, e os inimigos ficaram confusos.

- Faz bem estudar, rapazes - disse o brigadeiro. - O que seu

mecanismo atrai não é eletricidade. É a energia conceitual dos riHes.

E é possível

s o b r e c r r e g á

.

Desferiu

um

golpe forte num dos pararraios . A coisa não se

partiu.

Nem

mesmo

houve

um

dangor:

era como

se

todo

o

i m p a c ~

~ r o tivesse sido absorvido. Mas, logo, o soldado babou sangue, então

houve

um

estouro em seu peito, e ele caiu.

Porque aquele não era

um

sabre comum. Era uma espada conceituai.

Um

dos

mais notáveis avanços

da

magia bélica, e talvez o prefe-

rido do brigadeiro. Aquela era uma espada feita não de metal, não

de

qualquer

composto

físico.

Era

a ideia da

guerra

o conceito de

arma

o ideal

de

agressão, condensado do campo das possibilidades e ma

terializado.

Era tanto um

objeto físico

quanto um

pensamento,

uma

ilustração,

um som ou

a palavra espada': Carregava todo o

poder

que

a ideia

continha em

si. Frente a

toda

essa carga, o motor

de

conversão

no

interior

do

inimigo não foi capaz

de

se equiparar: em vez de con

ve

rter

a possibilidade

em

energia, o reator foi avassalado. Foi

t r n s ~

formado de

reator

em arma. E, ao detonar,

matou

seu usuário.

Quando o segundo soldado modificado caiu, Ashcroft apontou

a pistola para os que acabavam de entrar.

-

R e n d a m ~ s e

e serão tratados com cortesia - falou, na língua

inimiga. - Existe aqui um cavalheiro para negociar em seu nome?

A

porta

atrás dele se abriu, e veio a resposta:

- Aqui estou, brigadeiro.

O oficial vestia o uniforme completo, formal. Calças elegantes até

os joelhos, sobre meias brancas e sapatos reluzentes com fivelas d o u ~

radas. Sua casaca cobria uma imaculada camisa branca com gravata

de

renda. Tirou seu chapéu alto e cilíndrico, com aba

cutta

e uma elegante

pena adornando a fronte. Falava na língua de Nungaland, sendo educa

do

com o brigadeito, e apresentou seu sabre e sua pistola.

Ashcrorr fez uma mesura,

enquanto

mandava

um dos

soldados

amarrar

os demais.

Não

precisava fazer aquilo com o

comandante da

guarnição; confiava

em sua

honra.

- O

senhor

entende, é claro, que isto é

um ato de

guerra -

disse o oficial inimigo. - Se estivesse em

companhia

mais baixa, eu

diria até

mesmo um ato

de traição.

Terminando de amarrar o último soldado, Ashcroft ergueu

uma

sobtancelha.

- O

senhor

se engana - disse. - Ninguém aqui viu um alto

oficial

da

Real Cavalaria Celeste.

Da

mesma

forma, ninguém viu o

início de uma operação em grande escala para estabilizar o mar de

possibilidade abaixo de nós.

A ilha era colônia de Taransilla, mas o mar era - segundo os

tratados - território neutro. Era um recurso precioso demais, consi

derado

de

impottância vital para o desenvolv imento do mundo como

um todo. Não um oceano

de

água, mas uma região

de

caos completo,

possibilidade crua, sem forma e

sem

propósito. As grandes mentes

especulavam que desvendar os segredos dos mares de possibilidade

era a chave para entender o funcionamento e a or igem do universo. A

exploração

de

uma daquelas regiões era uma

das

únicas ocasiões

em

os dois impérios colaboravam, estabelecendo bases temporárias e

nl

o

e S

raríssimos probabilinautas

em

rápidas incursões. Aquela

.a

bem acima do mar,

mantida em

suspensão por forças

que ninguém

entend

ia por completo. A ilha em si e seu espaço aéreo

pertenciam a Taransilla. Mas o oceano pertencia à ciência.

O brigadeiro entrou pela porta de ferro e vitrais, e enfim viu seu

alvo. O homem era calvo e baixo, secava o suor das bochechas e da testa

com um lenço branco. Havia peque nos buracos cercados de chumbo

em seu crânio, e ele desconectava cabos orgânicos, de cada orifício. Sua

cabeça era toda tatuada com padrões visuais de ângulos retos. Quem

experimentava em si mesmo precisava de algum tipo

de

proteção.

O s outros extremos dos cabos

l i g v m ~ s e

a um imenso meca

nismo de carne e metal, com diversos cérebros Hutuando em líquido

translúcido, dentro de tubos de cristal. Ashcrorr não sab ia dizer o

que era aquilo, mas fazia parte dos primeiros estágios do lançamento

de uma sonda de hipóteses ao mar aba ixo, para decantar as possibi

lidades em certezas.

-

Douror

Lugus, eu pres

umo

.

• •

• • • • • •

Uma nave de suprimentos ancorava numa das bordas da ilha.

C h a m a v a

Orgulho

Alado.

Era

pequena, carregaria

uma

tripu

lação

de

não mais

de

trinta. Suficiente para seus vinte fuzilei

tOS

aeroanfí

bios, suficiente para o

que

ele queria. Ashcrorr calculava que a t ripu

lação não começaria a descarregar os suprimentos até que todas as

formalidades fossem concluídas, o

que

lhe

ga

rantia alguns minutos.

Os homens já estavam nas proximidades, ocultos como lobos, m e s ~

mo sob o peso das mochilas completas. Por isso o brigadeiro exi

gia um esquadrão humano para operações como aquela: embora os

autómatos fossem confiáveis e até mesmo vitais

na

linha

de

frente,

quando se exigia iniciativa, nada superava a mente dos homens.

- Terá de correr

um

pouco, doutor - sussurrou Ashcrofr.

- A vida de

um

desertor é correr, brigadeiro.

Ele

captu

rou o ol

ha

r

de um dos

fuzileiros. Fez o sinal.

Em

me

nos

de

um minuto, já começavam a abordagem furtiva.

• • • • • • • • • •

- A Real Cavalaria Celeste

de

Nungaland assume o coman

do da

Orgulho

Alado

sob

a autor idade do Brigadeiro

Stephen

Icarus

Ashcron - recitou

um

fuzileiro, pi

sto

la

apontada

para o capitão.

Ash

croft começou a distribuir ordens,

enquanto

os prisioneiros -.....:

eram levados para as galés. Permitiu que o capitão e seus dois o i ~

ciais permanecessem presos

em

suas cabines, embora amarrados e

amordaçados.

Um

pequeno

grupo de

fuzileiros trocou o orgulhoso

uniforme azul,

dourado

e branco

de Nungaland

pelas rudes

roupas

dos aeronautas e pôs-se a cortar os cabos, permitindo que a

nau

zar

passe. Ashcrorr destacou

um homem

para o timão e enviou

outros

para cuidar dos cordames, posicionar as velas. Os dois oficiais mate

máticos do destacamento foram designados

para

o

instrumento de

conversão e computação, ligado às velas. Os demais permaneceram

em prontidão de

batalha, próximos aos canhões -

sendo

uma nave

abastecedora, a Orgulho

tinha

apenas uma linha de três canhões

em

cada flanco, mas deveria ser suficiente. Um último fuzileiro recebeu o

dever mais nobre

de

todos:

- Deixe a bandeira

de pro

ntidão,

senhor

Carl.

Reverente, o

homem

abriu sua mochila e retirou a Râmula cui

dadosamente dobrada imp

ecavelmente limpa.

Ashcroft

o s i c i o n o u ~

~ s e na ponte,

perto

dos transmissores.

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As velas se desfraldaram, o tecido começou a captar e inte

rpr

etar

os

impulsos probabilísticos

do

ambiente Eles p

ar

tiram.

Na

ilha, come

çava a agitação: aquilo era muito irregular, a

Or

gulho Alado não des

carregara seus suprimentos e nem concluíra as verificações de rotina.

-

Orgulho

Alado volte ao ancoradouro - disse a voz

de

lata

vinda

do

re

cept

or.

Ashcroft apenas sor riu.

Para

q

uebrar

aquele bloqueio, deveriam passar pelas naves de

linha e

por

inúmeras pequenas outras.

Sem

dúvida, a maior e mais

temida era a Valorosa.

Um homem ptudente

tentaria passar pelo

meio

da

s

outras

duas, ao invés de u j e i t a r ~ s e

à

canhonada da gigante.

- O

que

acha de seus

compan

heiros,

senhor

a r l ~ - disse o

brigadeiro.

-

São

o

grupo

mais detestável de bastardos

que

já pi

so

u nas

terras

da

rainha,

brig

adeiro.

-

Tem

plena confiança neles,

e n t ã o ~

- Absoluta, senhor.

- Muito bem, Carl. Eu apenas desejava

uma

segunda opinião.

Tudo

que faltava era

um

pouco

de

música, Ashcroft

pensou

en

quanto

a Orgulho Alado aproximava-se da Valorosa.

-

Orgulho

Alado responda - disse a voz metálica. -

Sua

po

-

sição é i

rr

egular.

- Devo

responder

algo, brigadeiro?

- Vá ao

mastro

e prepare-se

para

a troca das cores, sen

hor

Carl.

O fuzileiro sorriu.

De

repente, a voz metálica

mudou:

- Orgulho A lado

aqui é a

Va lorosa.

Você está se aproximando

demais. Repito, está se ap ro

xi

mando demais. Re

torne

a sua posição

designada.

Ashcrofr não respondeu.

Em

vez disso,

deu

a

ordem:

-

Todas

as

mãos,

prontidão

total

de

baralha.

Preparar para

engajar o inimigo

Nos

céus acima

da

ilha colonial, a

pequena

Orgulho Alado

che

gava

perto

da

Valorosa.

O

transporte

de

suprimento

s ganha

va

altitu

de, e logo estava

na

altura

do

s

mastros

da

nau capitânia.

- OrgullJo Alado aqui é o

Ca

pitão

Gorian

, da

Valorosa.

Afaste-

-se de nossa posição. Isto é

uma

ordem, repito, i5m é

uma

ordem.

Ashcrofr sacou seu relógio de bolso, ordenou

que os

oficiais ma

temáticos avisassem-no exatos

duzentos

segundos antes

do

impulso

probabilístico exato de que ele precisava. Colocou

todos

de p t o n t i ~

dão,

aguardou

mais

um

instante.

- Orgulho Alado  prepate-se para ser abordada. Repito,

prepa

re-se para ser abordada.

- Brigadeiro, duzentos segu

ndos

até o impulso.

-

Obrigado

senhor

Corthese. Agora,

senhor

Carl T roque as

cores

O fuzileiro obedeceu, e

rapidamente

a bandeira de Taransilla

deixou o mastro.

Em

seu lugar, o

orgulhoso

pavilhão azul, amarelo,

vennelho

e

branco de Nungaland.

Porque. sendo

homem honrado, o Brigadeiro

Stephen

Icarus

shaoft

jamais atacaria

uma

nau

usando

as cores

de outra

nação.

-

O que significa isso? - disse a voz de lata.

- Agora, homens Fogo

Os

três ca

nhõ

es de estibor

do

da Orgulho A

lad

o dispararam em

rápida sucessão, atingindo o

mastro

principal

da

Valorosa. A viga co

meçou a cair lenta, depois com

ma

is rapidez,

derrubando

as velas.

- Longa vida

à

Rainha

Azaberh -

disse Ashcrorr, no cransrnissor.

Os canhões da gigante inimiga j á se

prep

aravam, e apenas uma

saraivada seria suficiente para destroçar a nave capturada.

- H

omens

, executem a manobra

De acordo com as instruções anteriores do brigadeiro, seus aero

an6bios posicionaram as velas no ângulo exato e um segundo depois,

o impulso probabilístico que ele

es

perava soprou. Ashcrofr segurou-se

num

corrimão, enquanto a Orgulho

Alado

girou selvagemenre. Era uma

manobra arriscada, dependia de p recisão absoluta dos

home

n

s

e podia

romper o

velam

e.

Mas foi executada com perfeição - a nave tinha virado

por

compleco, e agora seus canhões de bombordo encaravam a

Valorosa.

- Fogo

E

os

canhões dispararam. As bocarras de ferro cuspiam bolas de

pla

sma

iridescente con tra a nau inimiga. Mais um

mastro tombou

as

velas estavam em farrapos.

Mas

a Valorosa

preparara seus canhões,

e

em

segundos dispararia.

- Altitude, tripulação

Al t

itude

Treinados,

os homens empurraram

os canhões para

fo

ra, des

pejando

o

enorme

peso. E

nquanto

isso, os timoneiros e engenheiros

ajustavam os motores para

que

a

Orgulho

subisse.

Todo

s sentiram

um

violento empurrão para baixo, e

nquanto

a nau saltou verticalmente.

As bolas de plasma dos canhões inimigos passa

ram bem

abaixo.

- Piloto, dê-me o t

im

ão - disse o brigadeiro.

- Sim, senhor -

co

m alegria.

Assumindo

a grande roda de madeira

que

controlava o leme,

Ashcroft

olhou pa

ra

o cientista desertor:

- O senhor está prestes a co

nh

ecer o melhor país

do mundo

doutor

Lugus.

• • • • • •

• •

- Para

quem

está

dando

ordens? - disse Calímaco.

Eu não

so

ubera

que

estava falando como o Brigadeiro

Ashcroh

encenando as batalhas

do

s antigos. Eu era

um

péssimo ator.

- Sua

mão

está

melhor

- sorriu o bispo.

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Notícias de

Artoit

e

do Reinado

Editorial

Texto:

Gustavo

Braune

Arte:

Roge

Medeiro

A.

Gazeta

do

Reinado

é o principal veículo de

notícias

em

Arton.

Somos o

um dos

únicos veículos

impr

es sos

no

Reinado e além

..l"1lidos

em

lugares

como

a Liga Indepen dente e O Império de Tauron. É

incrível

que , por isso mesmo, sejamos acusados de ten

denciosos

e

unilaterais

.

Mentira

Trazemos as notícias

tal

como elas se apresentam, e permitimos que nossos correspondentes, agentes e enviados também expressem

su

opinião Pode ser que essa opinião seja diferente daquela de outros artonianos, mas fazemos de tudo

para

levar até você os fatos. E incentivamo

qualquer um que duvide de nossa versão a investigar por si mesmo e trazer à

tona

aquilo que entende por verdade.

Porque esse, caros leitores,

é

o

caráte

r das pessoas que falam a verdade: não ter medo de se r questionado, nem de conigir a si mesmo.

-

_ -

 

-

Após

quase uma

década

viúvo Lorde

Godfrey Hogarth

regente

do

reino de

Collen

vai se casar

50

T

ido como um dos mais respei

tados

regentes de

todo

o Re i

nado,

o

estimado

representante

do Reino dos Olhos Exóticos

Lorde Godfrey Hogartb,

vai co

n

tr ir

n

úpcias

com a

bela

Altama

ra DallantJlyr.

Apesar da

fe

licidade genuína po

parte de seus súditos (que o conside

ram mais como um representante e

igual do que como

um

superior), ru

mores dizem que pessoas de fanullas

importantes não estão nem tu pou

co satisfeitas com o casório. Essa

mulher surgiu do nada , dtsse Hja

arld Couthbert , um nobre da cidade

de

Kri

ege lT, menor apenas que â ca

pital Horeen. Altama

ra

está de olho

apenas

na

posição privilegiada do ve

lho Hogalth

n

  de aco rdo com Sheah

Mial taa r, importante comerciante da

cidade de Larderr.

De acordo com agentes da

Gazeta

Altamara DalJanthyr realmente pare

ce ter surgido do nada, confinnando

as palavras acusadoras do varão da

casa Couthbert. Até onde nosso

repólteres puderam averiguar, n

ão

há qualquer regi

st

ro da senhorita

Dallanthyr antes de wnas poucas se

manas atrás, quando surgiu do nada

no Reino dos Olhos Exóticos , nas

palavras de um assessor de Lorde

Hogarth. De acordo com fontes pr

 

ximas ao senhor de CoHen, Quando

Godfrey colocou os olhos nela, fo

completamente enfeitiçado; foi amo

à primeira vista . Os enviados da

zeta

podem atestar a bele7 a da jovem

Altamara Ela

é

uma das mulheres

mais bel

as

do Reinado, se não a mai

linda donzela que já pisou em Arton

De acordo com rumores, Katherine

Ho garth, innã do regente de Collen

estaria recrutando aventureiros para

descobrir mais

sobr

e o passado da

doce AJtamara Lady Katherine resi

de na cidade de Thartann, capital de

Ahlen, para estreitar laços comerciai

com o Reino da lntriga.

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da

Liga

ma co

mi

tiva

diplomática da Liga Independente foi recen te

mente recebida

pela co roa de Tyrondir. De acordo com as

do

regente 8alek

III,

a Liga busca estreitar

os

l

aços

a

família real do Reino

da Fro

nteira.

Como

nossos leitores sabem, Nova Ghondriarm

foi

um dos principais

utos

do

s exilados na Grande Batalha, pessoas que depois coloniza

o Reinado. O regente Balek III

é

descendente dir

eto

de Wynallan

ei de Cobar, um dos reinos derrotados

na

mesma Grande Batalha.

um

co

mplô para dividir

ainda

mais o Reinado? O mais estranho

na

foi

a

pr

esença de um conselheiro anão trajando vestes negras

emente portando símbol

os

de Tenebra, a Deusa

das

Trevas ..

em

Tyrondir

ão muito

te mpo

atrás, relatos de

que os a

vista

m en tos

de

goblins

e m T,yrond

ir

estavam

se tornando cada

vez mai

s

in

fizeram com que a

Gazeta

·

do Reinado

env iasse

uma

co

rrespondentes para

o Reino

da Fronteira.

E ago

ra

rece

bemos as

primeiras húorrnações. De

acordo

com nos

enviados , a

pre

se nça de gob lins em Tyrondir

ainda

existe, mas eles

sido muito mais

ca

utelosos . Viajando

pelo

Reino da

Fronteira

,

s

correspondentes encontraram

mais de uma

mína

carbonizada

que

parecia

algum tipo de

acampame

nto. Os sinais de lu

ta não

eram

cos, mas, fora

as

cinzas,

nenhuma

outra prova pode

ser

encontra

Será uma

rusga i

nterna

na Aliança Negra, disputas dos membros da

com goblinoides locais

ou

um ataque de alguma

out

ra força?

stos

do

que

parece uma flecha entalhada com cuidado

p

oderia in-

a

ação

de elfos.

No ss

os enviados

manterão os

olhos b

em

abeltos

qualquer novidade.

Festival

do

Gorad

E

stamos na é

poca mais

sa

boro

sa

do

a

no:

o

Festival do

Go-

rad

O

evento,

qu e

acontece anualmente na cidade

r-

v

ho y no reino de Hershey ganha cada vez

mais

força, depois

de

terríveis

ev e

ntos r

ec entes,

co

mo as

Guerras

Táuricas.

O

Festival

do

G

orad dura uma

semana e

a trai ce

l

ebra

ntes

de

toda

Arto

n.

Muitos

vão

a

Arvhoy co

m

espera

n

ça

de

fe

c

har

bons

co ntratos

de importaçã

o

da guloseima, en q

ua n

to outros

querem

apenas

celebrar.

Após o dorrúnio de Her shey peJo Império

de

Tauron, muitos che

garam a pensar que

seria

o fim do Festival, mas os minotauros têm se

mostrado verdadeiros entusiastas do evento.

É

claro que os lucros fa

lam por si só, mas os tapi

stanos

têm feito

de

tudo para tornar o evento

mais uma vez uma ce lebração mundial. Entretanto, as co isas são um

pouco diferentes, agora. Com a administração dos minotauros, todos

os participantes comerciantes

ou

não precisam registrar-se e

portar

se

us docume

nt

os sempre consigo. Mas a retirada de '\Iisto

n

de

entrada tem sido fácil, e muitos já estão com passagem garantida para

o Reino da Guloseima.

Notícias

dos Anões

A

COmitiVa

de diplomatas anões

do

reino de

Do her

imm

, rece

bida

pela

Rainha-Imperatriz S lúvara

S

harpblad

e, con

tinua

na

capital

Valkaria.

A

pauta do encontro

é b

astante

longa, de

acordo com assesso

res

dos dois lados, e

muito a discutir. Não conseg uimos nenhuma

 

in

fo

nna

ção

sobr

e a

pauta

da reunião, m

as rumor

es dizem que tem a ver, .

pelo menos em parte,

com

uma guerra no·

subter

râneo de Arton. De

acordo com estes mesmos rumores, HoUyth Stonefoot, um

dos

princi

pais generais do Reino dos Anões, telia pe recido em uma das batalhas.

Entretanto , não

há nenhuma

confirmaç

ão

oficial sobre o

ass

lUltO

do

Branco

m Ação

Confusão

Moreau

Deboch.e no Porto

de Malpetrim

Mark Silver, paladino de Khalmyr e mem

bro do ConseUlo de Malpetrim, foi vis

to

no

'

porto

da Capital dos Aventureiros, observan

do a confusão entre o navio pirata

ação ego

V da capitã lzzy Tarante , e as forças táuricas

pr

ese

ntes na cidad

e.

Ele estava acompanhado

de uma

mi

sterio

sa

figura

de

braços musculo

sos , porte altivo e longas orelhas pontudas.

Dizem que

ambo

s riam enquanto o

ação

ego V

deixava a marinha táurica para trás ..

herÓi

batizado pelo

povo

de Prínci-

pe do avalo Branco

foi ma is

uma

avistado, desta vez

no s

arredores de

, o

Reino da

Magia.

Apesar de

sa

lvar uma donzela de longas

as

aprisionada

no

alto de

tUna

torre

uma

bmxa

malvada, parece que o Prínci

tinha ou tro objetivo na região. De acordo

testemlmhas, o garboso herói

apare

nte-

nt

e conferia rastros e revistava estalagens ,

iros e Outros possíveis esconderijos . O

etivo de tal comportanlento ele não disse,

já sabemos que não é de se u feitio profe

palavra Entretanto,

as

testemu

também disseranl que Ke landra, maligna

iga de Keenn, foi av i

stada

recentemente

Reino

da

Magia. Ela não era avistada des

os

eventos da batalha

do

Reinado contra

.

U

m

grupo de

moreau povo

nativo dos

Reinos de Moreania

(ao

sul de

Ar

ton) , sofre com

wn

novo

mal-entendido

no

território do Reinado. '

De acor

do

com t

estemunha

s, alguns

mo

reau He

rd

eiros da

Hi

e

na

, muito

parecidos

c

om

gnolls, foram confundidos com a raça

de

salteadores

que

asso

la

tantas estradas

Reinado afora. Perseguidos e

captu

rados,

os membros do grupo clamam por ajuda

de alguém que possa provar

sua

inocência.

Presos em Namalkah, os moreau dizem se r

inocentes de um

assalto

a lima caravana que

cruzava o Reino

dos

Cavalos. Até agora, nin

guém apareceu

para

ajudar os Herdeiros da

Hiena, q

ue correm

o ri

sco

de serem aprisio

nados

para

sempre ou sofrer wn d

es

tino

ainda mais fatídico nas mãos

da

justiça de

Nanlalkah. Décio Milovic, halfling

responsá

vel pela caravana,

jura

que foram

mesmo os

moreau

que o atacaram.

Reunião Elfica

Já se vai um bom tempo desde a tão falada e

misteriosa Reunião Élfica e, até agora, nenhu

ma novidade. Monon, que convocou a reunião

na

Praça

de Glórienn, não é visto desde então,

e mesmo Oarauto Fallarel Agorin não pode

ser

encontrado. Será que nem o tal Morion con

seguiu colocar

os

elfos em ação, ou será que

estão agindo em segre

do

? A flecha encon

trada

por nossos enviados em Tyrondir tem todas

as

caracteristicas de algo usado por elf

os

..

5

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A

DR GONSl Y

ER

traz

artigos

e

matérias

s

obre os RPGs mais

jogados no Brasil.

Vamos conhecê-los

Tormenta

RPG

para aventuras medievais

e

de

fantasia.

Traz

o cenário

de

Arton, omundo

de jogo mai

s

popular do

Brasil.

Para

jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG publicado

pela

Jambô Edito

ra.

utantes alfeitores

RPG para

aventuras modernas ede super-heróis. Para jogar M&M

você precisa

do Mutantes

&

Ma/feitores,

publicado p

el

a

Jambô Editora.

30 T RPG

para

aventuras no estilo

anime/mangá

games.

Para

jogar 3D&T você precisa do

Manua/3D T

A/pha, publicado

pela

Jambô

Editora. Você

também

pode

fazer

o download

do livro

,

gratuitamente,

em

www.jamboeditora.

com.br. Devido

a

suas

regras simples e

rápidas, 30&

Té o

RPG

ideal para

iniciantes .

OPEN

GAME LlCENSE Version 1.0a

The following teXl is lhe

proper\y

01

Wizards

01

lhe Coasl, Inc.

and

is Copyright 2000

Wizards 01 lhe Coasl. Ine ("Wizards").

Ali

Rights Reserved.

1.

Definitions: (a)"Contributors" means lhe copyright and/ar trademark owners who

have contributed Open Game Conlent; (b)"Derivative Malenal" means copyrighted material

including derivative works

and

translalions including into o her computer languages). po

lation, modification

, correction, addilion,

extension,

upgrade,

improvemen

t,

compi

l

ation,

abridgment ar

olher

form in

which an

existing

work may

be

recast, Iranslo r

med

or adapled;

C) "

Dislribute" means

lo

reprOduce, license,

rent,

lease

, sell,

broadcast,

publicly

display,

transmit ar

otherwise

dislribule; (d)"Open

Game Conlenl"

means lhe game

meehanic and

ineludes

the

melhods

,

proeedures, processes

and roulines

lo

l

he extenl

such comenl does

nol embody

the Produclldenlity and is

an enhancement over lhe prior

arl and

any

addilional

contenl clearly

identilied

as

Open

Game

Contenl

by

lhe Conlribulor,

and means any work

covered by this License,

including

lranslalions and derivalive works

under copyrighl

law,

bul specilically excludes

Producl Idenlity. (e) ·Produclldenlity" means

producl

and

produc

line names, logos and identifying mafi{s

including

lrade dress; artilacts; creatures

charac

-

ters;

slories,

storyHnes, plots,

themalic

elemen15, dialogue, i

ncidenls,

language,

artwork,

symbols, designs,

depictio

ns, likenesses, lormats,

poses,

concepts, themes and graphic,

photog

r

aphic

and

olher visua

l

ar

audio

represenlations;

names

and

descriptions

01

charac

lers, spells, enchanlments, personalilies,

teams, personas,

likenesses and special abilities;

places, localions , environments, crealures, equipment, magicai or supernatural abilities or

elfecls, logos, symbols, or graphic designs; and any olher Irademark or regislered l rade

mark clearly identil

ied

as Producl identity by

lhe

owner 01 lhe Producl Idenlity, and wh ich

specifically excludes

lhe

Open

Game

Conlent; I) "Trademark"

means

the

lo

gos, names,

mark, sign , motl

o,

designs that are used by a Conlribulor to identily

i15ell

ar its

producls

or

lhe

assoeiated producls contribuled lo

lhe

Open Game

License

by

lhe Con ribulor

(g)

'Use" ,

·Used"

or ·Using" means to

use,

Distr

ibute, copy, edil, lormat, mod ily, Iranslate and

o herwise creale Derivalive Material 01 Dpen Game

Contenl.

(h) "Vou" or "Your"

means

lhe

licensee in lerms of this agreement

2.

The

License:

This License

applies

to

any Open Game Conlem

thal

contains a

notice

indicaling

I

hal

the

Open

Game Contenl may

only be

Used under and

in lerms

01

Ihis License.

Vou musl affix

such anotiee

lo

any

Open

Game Content

thal you

Use.

No

ler

ms may be

added

lo ar

subtracted

Irom

Ihis License excepl as described by

lhe

License

itsefl. No olher lerms ar

condilions

may be

applied

lo

any Opell

Game

Conlem

distributed

us ing

Ihis

License.

3.Offer and

Acceptance: By

Using lhe Open

Game

Conlenl

Vou iodicale Your

acceplance

01

the

lerms of

Ih

is

license.

4. Granl and

Consideralion

:

ln

eonsideration lor agreeing

to

use Ih is License,

lhe

Comributars

granl Vou aperpetuai, worldwide, royalty-I

ree, non-exclusive

license with tl1e

exacllerms of this License

lo

Use,

lhe

Open

Game

Conlent.

5.Representation 01 Aulhority

to

Conlribule : II Vou are contributing original materia l as

Open Game Content, Vou represenl

Ihat

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ig

inal creation and/orYou

have sufficient righls lo granllhe

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COPYRJGHT

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COPYRIGHT NOllCE of any Open Game Contem

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mOdifying

ar dislribuling, and Vou must

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Idenlity: Vou

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ao

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l

ity, excepl

as expressly licensed

in ano

l

her, independen

l Agreement

with

lhe

owner 01 eacheement 01

Iha

t Produc 

ld

entity. Vou agree

not to indicate compatib

i

lity

ar co-adaptabil

i

ty

wfth

any Trademark or Registered Trademark in conjun

c

ion wilh

a

work

containing Open

Game

Contem

except as expressly licensed

in

anolher, independem Agreemem

with

lhe

owner 1

such

Trademark

ar

Regisler

ed Trademark.

lhe use 01

any

Produclldenlity

in

Open

Game Coment does

not

conslitute a challenge

lo lhe ownership

01 lha Product Identity.

lhe

owner

01 any Produc

Identity

used

in Ope

n Game Contenl shall r

eta

in ali

righls, titie

and

inlerest

in and lo

llial

Produclldentity.

8.

I

dentification

: II

you

dislribute

Open Game

Coment

Vo

u

musl clear1y

indicate

which

portions

of the

work Ihal

you are

distribuling

are Open Game

Contento

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01 Ih is License. Vou may use any authorized version ollhis License to copy,

modily an

d di

stri

bute

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do

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121nabi

lity to

Comply:

li it

is

impossible 10rYou lo comply with

any 01

lhe terms of ·t

hi.S

License

with respecl lo

some

ar ali of

the Open

Ga me Contenl

due

lo

slatute,

jud

ic

ial order

,

ar

govemmenta l regulation

then

Vou

may nol Use

any

Open

Game Malerial so

aflected.

13

Termioat

ion: This License wi

ll term inate

automalically ii Vou fail

to

eompl)l'

wilh

ali

term

s

herein and

l

ail to

cure such breach within 30 days 01

be

coming aware--of

lhe

breach. Ali

sublicenses shall

survive lhe

lermination 01 Ih is License.

14

Relormation: If

any

provision

01

Ihis

License is held

lo be

unenlorceable, such

provi

sion shall

be

relormed

only

to

llie

e

xt

enl

necessa

ry

to

make

it e

nforceable.

15

COPYRIGHT NOllCE

Open Game

License v

1.0

Copyrighl 2000, Wizards of

lhe

CoaS ,

loc.

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• • • • • •••

••• •••••

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•• •

•• •

•••

JU N,

PEN

SEI

SOBRE

SU

A PROPOSTA,

E

SI

M

ACErTO

O

SEU AMOR

INCONDICIONAL

• • • • •

• • • • • • • • • • •

• ••••••••••

• • • • • • • • • • •

• • • •

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••••

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vocé

DISSE QUE

EU

PODIA • /

QUANDO

CINCO

DELE? VOU PERDER

MINHA PASSAGEM

P R

O DESCANSO

ETERNO.

1550

QUE

QUER?

GUARDIÃO

EU PRECISO DE

JUAN.

CONHEÇO

SEU FARDO

RASHEEDA

fMS

UMCORAÇÁO

PARTIDO

I PIOR.

O

QUE

EU

FAÇO?

SOU

COMPETENTE

EM

APROVEITAR O MUNDO.

FESTAS VINHOS

MULHE

..

EU IREI ESCOLHER

L G U ~ M

À SUA ALTURA.

ELA

O

FlAGELO?

ELA

ESSE NINGUéM QUE voa

DISSE QUE

SONHAV

EM

TER

< ::>

. .

ii

ISSO

<

V I USÁ-LA

AGORA

QUE

CONHECI JUAN SINTO

QUE

PODERIA FAZER

DE

1

1_. .. ...,r-< ;/

AHEM VOSSA

ESQUELETOS DADE

ACHO QUE L G U ~ M

CAPAZ DE CONQUISTAR

MEIO CONTINENTE TAm3êM

CONSEGUE

DECIDIR O

DA PRÓPRIA VIDA.

NÃo CONCORDA? 1

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NÃo

ATREVA A

TOCAR

ELA, SEU

V RMo

••

EU ESTAVA

PROTEGENDO

vocL

ESPERAVA

DISCORDARMOS

SOBRE

O

MASSACRE DE

UMA

VILA OU

ADES

rRUlçÃO DE UI

BIBLIOTECA,

MAS

SSO

l

N·NÃO FOI

O

QUE

• EU, EU•••

DESCULPE

,

vocg

NÃO SABE

NADA

SOBRE

A MALDADE DAS

PESSOAS

AQUI

FORA DIFERENTE

DE ONDE FOI CRIADA.

AQUI O

MAL

SE

ESCONDE

ATRÁS

DE

PALAVRAS

BONITAS COMO

ROMANCE.

É

GENERAL,

MAS

ESTÁ PREPARADA

PARA A DOR DA

TRAiÇÃO.

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lõl O QUIõ

ACONTECIõU

ALI?

JURIõI QUIõ NÃO USARIA O DOM DA vrróRl

CONTRA IõLIõ. NÃO DIõVlôRIA T ~ - L O MGOADO

POR

ALGO

INCIõRTO.

DIGO,

QUIõRO FICAR

COM

V O C ~

M S

IõSTOU

ASSUSTADA-

USIõI MINHA DÁDIVA.

IõLIõ CONTINUAR

NOS

SIõPARAR, PODIõ ATÉ

::::::

SIõR OBLITlõRADO.

POR

SORTIõ V O ~ TlõM UM

IõSPIõCIALISTA BIõM NA

SUA

FRIõNTE,

CONHIõÇO

TUDO

A RIõSPIõITO Slõl

•••

MúSICAS,

HISTÓRIAS •.

DIõ POIõ MS ••

O AMOR

É

UM

PODIõR

IõSPLIõNDOROSO,QUIõ

IõNOBRIõCIõ O IõSPíRITO

Iõ TORNA POSSiV õL O

IMPOSSiV õL

V O ~

VAI

ADORAR.

É SIMPLIõS

COMPLICADO

AO MIõSMO

TlõMPO.

PRIMIõIRO: PARAMOS

DAR OUVIDOS A VlôLHOTAS

IõSQUIõLIõTOS Iõ SIõGUIMOS

NOSSOS

SIõNTIMIõNTOS.

NUNCA FIZ NADA TÃO

IMPORTANTE SIõM CONTAR

COM

MINHA

DÁDIVA. O AMOR NÃO É

UM JOGO

••

RIõSPOSTA

IõRRADA O

AMOR UM JOGO

SIõU AMIGO NÃO

SABIõ NADA

M S, SIõ É

UM JOGO

, IõNTÁO

\ OU GANHAR. AINDA

ASSIM V O ~ QUIõR

DISPUTAR

COMIGO?

-

 

/ ; - ; . ~

A-HA ESSIõ

É O TRUQUIõ.

É UM JOGO

h

COOPIõRATIVO.

SIõGUIMOS AS

REGRAS,NOS

ESFORÇAMOS

E

OS

DOIS

SAEM

GANHANDO 

IõU

NÃo

DISSIõ QUIõ IõRA

FÁCIL.

TAMBÉM

PRIõCISAMOS

CONFIAR UM

E,

MUITO

IMPORTANTE•.•

ACHO

QUE

ME

DEU

BONS

ARGUMENTOS

PARA

CONVlôNCER

MEUS

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  5

GUARDAS

EOSTAVAM

~ D O S

ID

IOTA

SEOU

úNI O

DEOVEOR

É

NÃO

DEOIXAR

NINGUÉM CHEOGAR

PEORTO

DEO

RASHEOEODA

CRIARAM

O

PODEOR.

AGORA

LIDEOM COM

O O

.

PREOFIRO

QUEO EOL VIVA

ATÉ

O PLANEOJADO.

É TÃO

GEONTIL

.

TÃO À VONTADEO.

SEOGURA

.

EU TAMBÉM.

NINGUÉM NUNCA

MEO FEOZ

SEONTIR

ASSIM

ACAMPAMEONTO

EOSTAVA PEOGANDO

FOGO

O

A

GEONEORAL

EOSTAVA EOXAUSTA.

TEOMOS

QUEO

REOMEODIAR

1550 O

RÁPIDO

EOL

NÃO

PODEO DEOSCOBRIR

AS

MEONTIRAS

QUEO

AMOR

À

PRIMEOIRA

VISTA? ISSO

É MITO.

ELEO

PEONSA

QUEO SOU

UMA

SEOCREOTÁRIA OU AMANTEO.

PEONSAM 1550.

SUSPIRO

TEONHO

QUEO IR. NÃO GOSTO

DEO

DISCIPLINAR 5 SOLDADOS.

ALGUNS

SEOMPREO

ACABAM MORREONDO.

•••

TEOREOM

OS

QUEO

MATÁ-LA

ANTEOSDO

PREOVlSTO .

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POR QUE ESCOLHERAM

GHALOCH PRA SER O

DEUS

ÚNICO? ELE NÃO É

MEIO

••

ELE É O

ÚNICO QUE NÃO

IMPÕE RESTRiÇÕES.

SE VAMOS UNIFICAR

A RELIGIÃO ELA

TEM

QUE

ACOLHER

OS BONS E OS MAUS

OS HUMANOS E OS

GOBLlNOIDES.

VOLTAR

LOGO.

SIM

ENCONTREI

NUM LAGO.

QUE

ME

TUDO QUE EU

SEMPRE

QUIS

POSSO

MORRER DE

SAUDADE

MAS

10

.

COMO EU I

IMAGINAR

QUE

ACABAR

COMA

GUERRA

SERIA

TÃO BOM?

MAS ELA TEM

UMA VISÃO

MEIO

DISTORCIDA DAS

COISAS ..

UAU

FICA

ALTA Aí.

PRIMEIRO

ELE VAI NOS

FAZER

UM

FAVOR.

QUEM

PODE

TER FEITO

ESSA LAVAGEM

CEREBRAL?

ELE ESTÃ

CALMO

I

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PR

õX

l lMS

GERAÇÕES

NEM SABERÃO O

QUE SIGNIFICA

UMA BOBA.

ACHEI QUE ESTAVA

FAZENDO ALGO

IMS.

NÃO

ESSE JUAN V I

PROIBI-LA DE CUMPRIR SUA

MISSÃO. V I AFASTÁ-LA DE

TODOS QUE VOCÊ AMA, E MESMO

ASSIM FICARÃ

COM

CiúMES V I

ATAR O

SEU

FILHO E TORTURÃ-LA

A MORTE PARA QUE

CONFESSE

UMA TRAiÇÃO QUE NUNCA EXISTIU 

APESAR DE AMÃ-LA, ELE V I

DESTRUí-LA

VOCÊ

NÃO

PODE

PASSAR POR ISSO

TAMBêM ••

••• E

ESSE

BILHETE ê TÃO

PEQUENO.

POR

GHALOCH  VOCÊ

ESTÁ FALANDO

DE SI MESMO, NÃO

ê GUARDIÃO? ê

ISSO QUE O IMPEDE

DE IR PARA A

ETERNIDADE.

• •

OBRIGADA

TEREM VINDO.

VOCÊS SEMPRE ME

ANIMAM.

POSSO

VENCER 

OS CINCO

VOU

ME LEMBRAR

DO QUE VOCÊ

DISSE

.

PROMETO QUE ESSA

NÃO I

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E

ENTÃO?

O cHÁ VAI

F A Z ~ L A

DORMIR E

ESQUECER A ÚLTIMA.

SEMA.NA•

••

#$,,/,o@f/

ELA NÃO TOMOU

A poçÃO

NÃO

QUERO MA.IS

FICAR AQUI DEPOIS

DE TUDO QUE FIZ.

NEM TODOS

ENTENDEM QUE

FOI POR

UM

BEM

MA.IOR

.

QUERO

ME

EXILAR . .

, .

.

I  

,. . .

.

P R

FAVOR MEUS

LORDES

"

.

E, COM O RAPAZ

MORTO, A PROFECIA

NÃO VAI SE CUMPRIR.

NOSSO

DOMfNIO

SERÃ

COMFLETO 

'-

.. .. .

"

MA.S ISSO

FOI

UMA.

LIÇÃO. TEMOS

QUE

REFORÇAR O

ISOLAMENTO DA GAROTA.

HAVIA UMA. MENSAGEM

ESCONDIDA NO BILHETE

DE JUAN. ELE VAI

VOLTAR

MINHA QUERIDA,

V O ~ DEVERIA ESTAR

DESCANSANDO.

MENINA, V O ~ NÃo

DEVE TER VERGONHA

DO QUE

FEZ. ERA

O

úNICO

JEITO.

"'.

QUERO

RECOMEÇAR MINHA VIDA.

DESTA VEZ, COM JUAN.

• .

. .

.

. .'. .

..

· '..

:

.

.

• •

• •

•• • .1 .

,

·

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. .

- • J

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••

• •

, '-

.

o BISPO FOI TÃO

.

-

GENTIL ALj;M

DE RESSUSCITAR

você TANoBêM NOS

CASOU.

~ U M

BELO DIA PARA

RECOMEÇAR.

SERÃQUE

05

SOLDADOS VÃO

FICAR

BEM?

SEM

-

ADMIRO ESSA

GENTE . POR

Ml\IS

QUE

NÓS OS

SAQUEÁSSEMOS,

ELES

SEMPRE

RECONSI RUíAM.

O GENERAL,

ELES VÃO VOLTAR

PRA

CAS::;:A-,./

AGORA

SOMOS Só NÓS

DOIS. MINHA

ESPOSA-

NÓS VAMOS

CONS

fRUIR

A NOSSA VIDA- OS NOSSOS

SONHOS.

ALGUMI\S

AULAS

COMIGO

E ELA IRÃ

PERDOÁ-LO.

TALVlEZ

V O ~ ATê CONSIGA

g ~ , . : m ; ~ ~

MEUS

SONHOS

. .

ISSO

NOVO PARA

MIM.

-

E

ESQUECEMOS

V O C ~ GUARDIÃO.

VAMOS

AJUDÁ-LO

A I O

DE SUA

ESPOSA:;.' /

HUMPF

AINDA

NÃO ACREDITO QUE

SER Ml\IS PODEROSO

DO MUNDO PREFERE

SER CAMPONESA ._

E G O r S M O ~

APENAS

O PRIMEIRO

DEFEITO QUE

V O ~

APRENDEU, MINHA

QUERIDA

AINDA

PREFERIA

VOU ENSINAR C l

TODOS OS fitJ

OUTROS HA,

HA

HA

,

,

,

,

1

,

)

HE HE

HE.

ENTÃO

QUEM SABE Cl

só g

LUXÚRIA?

A AJUDA DE

RASHEEDA- DIGO,

ANTES

DE

ELA

PERDER

A .

JUAN, PERDI

MINHA DÁDIVA, O

r: NÃO MINHA

_ .1

-'

1

-

-- . ~ -

::L _ _

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. -

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. . . . _ : -:. -

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05

PODERES.

,

íNDOLE.

.

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