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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/280839761 Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o gerenciamento ágil de projetos de novos produtos Conference Paper · January 2011 CITATIONS 0 READS 75 3 authors, including: Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Agility evalution in project management View project Padrões de Comunicação em Projetos: uma análise teórica das perspectivas de ciência das redes e fluxo de informação View project Camila De Araujo Universidade Federal de Uberlândia (UFU) 19 PUBLICATIONS 13 CITATIONS SEE PROFILE Daniel Capaldo Amaral University of São Paulo 60 PUBLICATIONS 312 CITATIONS SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Camila De Araujo on 22 October 2015. The user has requested enhancement of the downloaded file.

Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o

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Dofísicoaodigital:diretrizesparaconstruçãodepainéisparaogerenciamentoágildeprojetosdenovosprodutos

ConferencePaper·January2011

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CamilaDeAraujo

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Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o gerenciamento ágil de projetos de novos produtos

Camila de Araujoa ([email protected]); Guilherme Delefrate Martinsa

([email protected]); Daniel Capaldo Amarala ([email protected])

a Núcleo de Manufatura Avançada/Grupo de Engenharia Integrada, Escola de Engenharia de São Carlos –

Universidade de São Paulo, SP – BRASIL

Resumo O gerenciamento ágil de projetos (APM) é uma abordagem que vem se disseminando rapidamente, em

especial para o caso de produtos inovadores. A contribuição desta abordagem está em propor meios

para simplificar e fornecer maior flexibilidade nos processos de trabalho, permitindo maior quantidade

de mudanças no decorrer do projeto. Uma das estratégias é o uso de gestão visual, por meio de painéis,

com adesivos autocolantes. Existem várias inconveniências do uso destes painéis e, paralelamente,

vivencia-se a popularização de novas tecnologias de interação humano-computador painéis digital

touchscreen. Esta pesquisa apresenta os principais conceitos utilizados no desenvolvimento de painéis

para gestão visual voltados para APM, demonstra as vantagens que podem ser obtidas com a

substituição por painéis digitais e identifica requisitos para a elaboração de soluções computacionais

com estes dispositivos. Os resultados são um conjunto de diretrizes que podem ser utilizados para a

introdução desta tecnologia.

Palavras-chave: gerenciamento de projetos; painéis visuais; métodos e ferramentas

1 Introdução

O gerenciamento ágil de projetos (APM) é uma abordagem que vem se disseminando rapidamente, em

especial para o caso de desenvolvimento de produtos inovadores. Para tornar um planejamento de

projeto mais ágil, segundo a abordagem do APM, autores como Cohn (2005) e Boehm (2003) pregam

a ênfase no planejamento evolutivo em lugar do planejamento tradicional que antevê todo o

empreendimento. Espera-se que, revisando o plano constantemente e aprendendo com as mudanças,

possa-se atingir o ponto ótimo e agregar maior valor ao cliente. Para isso, é necessário utilizar técnicas

simplificadas e que permitam o “replanejamento” rápido do projeto, com o investimento mínimo de

tempo e recursos na tarefa de planejamento em si, evitando o desperdício com atividades que não

agregam valor para a equipe ou cliente.

No APM, portanto, incentiva-se o uso do mínimo de documentos e padrões. A segunda estratégia

importante é contar com o apoio de dispositivos visuais, que promovam acesso rápido a todos os

membros da equipe de projetos e que também contribuam para a interação e tomada de decisão

participativa (SCHWABER, 2004). Os painéis físicos com adesivos autocolantes são uma das

ferramentas propostas pelo APM para esse processo de simplificação do gerenciamento (COHN,

2005).

Os painéis físicos utilizados no APM, apesar da facilidade de uso, possuem incovenientes

identificados neste artigo por meio da análise teórica de tais painéis e que não são comumente

relacionados na literatura. Os principais são relacionados com dados do projetos ficarem restritos

somente ao local do painel, bem como a perda de dados ao final do projeto. Conforto e Amaral (2010)

notaram o problema em um caso de implantação de métodos ágeis para desenvolvimento de produtos

inovadores e propõem uma solução com o uso de sistemas computacionais.

Ao mesmo tempo em que o uso de tais painéis físicos é incentivado pela abordagem APM, em anos

recentes, especialmente após a chegada do Iphone, vivenciamos a popularização de sistemas

computacionais para dispositivos com telas sensíveis ao toque (touchscreen). Esta tecnologia está nos

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2

smartphones e nos painéis digitais LCD. Estes hardwares utilizam tela de sensível ao toque e criam

uma experiência tátil e orgânica para o usuário (SCHWESIG, 2008). Um diferencial importante é que

eles unem entrada e saída de dados, isso quer dizer, o dispositivo de entrada é o próprio dispositivo de

saída (VERTEGAAL et al., 2008), mimetizando ações do mundo real, tal como a experiência de

discussão em grupo em frente aos adesivos autocolantes. Tais dispositivos estão pouco a pouco se

difundindo e os equipamentos tornando-se mais baratos e acessíveis (ELO, 2011).

Questiona-se então como transferir as funcionalidades dos painéis físicos da abordagem APM para um

painel digital touchscreen, de forma a manter a simplicidade do painel físico e aproveitar as

características de um sistema computacional, criando uma ferramenta informatizada específica para a

abordagem ágil de gerenciamento de projetos.

2 Objetivos e métodos Este trabalho tem por objetivo apresentar os principais conceitos utilizados no desenvolvimento de

painéis para gestão visual, voltados para APM, demonstrar as vantagens que podem ser obtidas com a

substituição dos painéis tradicionais por painéis digitais e identificar requisitos para a elaboração de

soluções computacionais que viabilizem um painel digital touchscreen. Os objetivos secundários são:

realizar um levantamento dos modelos existentes de painéis físicos voltados para APM;

identificar os elementos dos painéis físicos;

estudar quais elementos dos painéis físicos podem ser transferidos para um painel digital

touchscreen.

Com relação à abordagem do problema, esta pesquisa pode ser classificada como qualitativa, pois não

utilizada métodos e técnicas estatísticas. Já quanto aos objetivos, esta é uma pesquisa descritiva, pois

realiza um levantamento de dados, por meio do método de revisão bibliográfica da literatura sobre

gestão visual e painéis visuais. Emprega-se também análise de casos e técnicas de engenharia de

requisitos para a elicitação dos requisitos de um painel digital.

3 Origens e definições dos painéis visuais

Antes da informática se difundir nas organizações, tais quadros eram uma ferramenta de gestão

comumente utilizada e encontrada na área de gerenciamento de projetos e desenvolvimento de

produtos, como pode ser atestado em livros-texto antigos como Hirschfeld (1969). Mas, a origem do

conceito de painéis visuais, tal como conhecemos hoje, remete ao conceito de gestão visual que, por

sua vez, foi originalmente desenvolvido para o setor de produção, segundo Murata e Katayama (2010).

A origem foi o TPS (Toyota Production System), apresentado em estudos acadêmicos também sob a

designação de Lean Manufacturing ou Produção Enxuta. Então para uma melhor compreensão sobre a

origem e desenvolvimento dos painéis visuais, a gestão visual está apresentada na seção a seguir.

3.1 Gestão visual na manufatura

A tecnologia de gestão visual é definida por Ohno (1978)1 (apud MURATA e KATAYAMA, 2010)

como uma tecnologia para esclarecer e mostrar a diferença entre as condições habituais e condições

incomuns de um sistema de produção e possui o objetivo de “apoiar os funcionários por meio do

controle visual para que tenham uma melhor oportunidade de desempenhar um bom trabalho”

(LIKER, 2006, p. 162). Os benefícios trazidos pela gestão visual estão relacionados com a

possibilidade de medição do desempenho da fábrica, ajudando as equipes a atingirem seus objetivos

(PARRY; TURNER, 2006). A organização que pretende focar nos indivíduos, necessita de uma

comunicação aberta e baseada em confiança. Para tanto, a gestão visual torna-se um aspecto-chave na

condução e implementação de seus sistemas (ARAÚJO, 2009). Greif (1991) afirma que o controle

visual está relacionado com os fatores espaciais, já que as pessoas dividem um território comum. Este

1 Ohno, T., 1978. The Toyota Production System – Toyota Seisan Housiki Datu Kibo no Keiei o Mezashite. Tokyo:

DAIAMOND, [In Japanese].

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3

espaço comum torna-se o ambiente para comunicação, com uma linguagem que integra o grupo,

fazendo com que as pessoas se comuniquem mesmo quando elas não desejam (GREIF, 1991).

Uma das ferramentas de controle visual mais utilizada em ambientes de manufatura enxuta é o 5S

(WOMACK et al., 1990):

Seiri (Sort ou organização): Distinguir claramente o que é necessário / não necessário, e o que

deve ser jogado fora.

Seiton (Simplify ou ordenar): Organizar logicamente sistemas para torná-lo mais fácil para os

outros a encontrar, utilizar e devolvê-los à posição original.

Seisou (Sweep ou Limpeza): Manter as coisas limpas.

Seiketsu (Standardise ou padronização): Manter e melhorar o 3 primeiros Ss.

Shitsuke (Self discipline ou auto-disciplina): Procedimentos corretos como hábito, pensar em

como eles podem ser melhorados.

O sistema kanban também é uma ferramenta visual do Lean. Ele pode ser descrito como um sistema

de cartões (chamados de kanban) de chamada de ordens, separados em dois grupos: “kanban de

transporte” (também chamado de kanban de movimentação) e “kanban de produção” 2. Com esse

sistema os operadores do um setor de produção podem visualizar o que pode ser enviado a outro setor

(kanban de transporte) e o que dever ser produzido, em determinada quantidade (kanban de produção).

Já o quadro Heijunka é um ferramenta de controle visual com o objetivo de auxilar o nivelamento da

produção . Seu surgimento está relacionado à empresa Toyota para atender o setor de manutenção. Os

gerentes da Toyota criaram caixas com intervalo de tempo de uma hora para programar as atividades

de manutenção preventiva (LIKER, 2006), otimizando assim o ritmo do trabalho e programando todas

as tarefas necessárias, evitando acumulo de atividades em determinados períodos, bem como paradas

na produção (ARAÚJO, 2009). Nos dias atuais esses quadros são mais utilizados à programação da

produção do que à manutenção, associando-se ao sistema kanban.

Outra ferramenta de controle visual da manufatura enxuta são os painéis utilizados, tal como os

Andons de Produção, porém esta ferramenta será apresentada e discutida na seção a seguir. Apesar da

gestão visual ter sido criada para os setores de produção, nos últimos anos ela tem sido utilizada em

outras indústrias e outros setores empresariais , incluindo a área de gerenciamento ágil de projetos.

3.2 Painéis visuais

Conforme apresentado na seção 3.1, os praticantes do Lean desenvolveram várias ferramentas de

gestão visual. Uma dessas ferramentas são os painéis, que estão incluídos no grupo de “Artefatos da

área de trabalho”, com o objetivo criar a identidade de um grupo, informar e motivar os funcionários

para a realização de objetivos, assim como lembrá-los dos valores corporativos e das diretrizes de

segurança (MESTRE et al., 1999).

Um dos tipos de painéis mais conhecidos e difundidos, na produção enxuta, são os Andons, que são

painéis indicadores sobre problemas emergentes e/ou sobre o estado atual da produção, localizados na

parte superior do chão-de-fábrica, para que sejam visíveis por todos (PARRY; TURNER, 2006).

Os painéis do tipo Andon veem se difundindo e diversificando, a partir de variações criadas para

adequá-los às necessidades específicas de cada empresa. Parry e Turner (2006) apresentam três

estudos de casos de empresas europeias da área aeroespacial e demonstram que novos painéis vêm

sendo desenvolvidos pelas próprias empresas, para atender às características do chão-de-fábrica. No

segundo caso apresentado pelos autores, sobre a Airbus UK, um quadro foi desenvolvido para

controlar o processo de controle dos Manuais de Manutenção dos aviões. A particularidade desse caso

fica por conta do desenvolvimento de um quadro para cada equipe, atendendo suas necessidades e

também pela inserção dos fornecedores na visualização das informações. Nessa questão da inserção

dos fornecedores, primeiramente foram utilizadas webcams para dar acesso ao quadro, porém a

2 Segundo Riezebos, Kingenberg e Hicks (2009), Sugimori et al publicaram o primeiro artigo sobre os princípios do TPS.

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solução não foi satisfatória, então as informações passaram a ser capturadas e enviadas para planilhas

eletrônicas. Essa última solução foi considerada satisfatória, mas um dos líderes de equipe da empresa

afirma que, para as equipes internas, “um grande quadro resulta em um maior sentimento de posse”

(PARRY e TURNER, 2006). No último caso, sobre a empresa Weston Aerospace, o estudo mostrou

que o quadro desenvolvido tornou-se um centro de comunicações de dados, sendo local para várias

reuniões (PARRY e TURNER, 2006).

Observa-se assim que, dentro da área de aplicação do Lean, painéis digitais do tipo Andon podem ser

aplicados para apresentação de status das linhas de produção e de problemas ocorridos. Porém, os

estudos encontrados mostram que, para o gerenciamento efetivo, as equipes preferiram desenvolver

seus próprios painéis físicos, em locais de fácil acesso, de forma a criar a percepção de acesso e

“posse” em todos os membros da equipe.

Outra área consagrada pela literatura no uso de painéis visuais são os centros de controle. Nesse

ambiente, os painéis visuais são tratados como VDUs (Visual Display Units) e são definidos como

“dispositivos de informação destinados para diversos fins (por exemplo, para leitura de temperatura,

velocidade, instruções, informações)” (IVERGARD; HUNT, 2009).

Segundo Santos et al (2009), nos centros de controle, os VDUs devem ser planejados para:

Apresentar a visão global da condição de um sistema;

Facilitar o processo de busca, detecção e tratamento das informações;

Garantir o processo de fluxo de informações;

Auxiliar as pessoas na tomada de decisões.

Tendo-se em vista esses objetivos dos VDUs e o também o número reduzido de pessoas atuando no

ambiente, apresenta-se a necessidade de regras para o desenvolvimento de interfaces adequadas, de

forma a minimizar os erros humanos. Para tanto, existem regras relacionadas à área de ergonomia.

Essas regras podem atuar desde a área de cognição, tal é o exemplo do estudo de Grootjen et al. (2006)

sobre a carga cognitiva em centro de controle de um navio, como sobre o desenvolvimento em si dos

centros de controle, com base na ISO 110643, que define um processo de concepção ergonômica de

salas de controle industrial, tal como as de operação de controle de tráfego aéreo e geração de energia

elétrica, utilizando para tanto os princípios de abordagem de design centrado no ser humano, design

tolerante a erros, abordagem de feedback e análise de tarefas em cada etapa de projeto (AAS;

SKRAMSTAD, 2010).

Para o projeto de desenvolvimento dos VDUs existem referências básicas. As principais são em

relação à questão de diagramação dos dados na tela, seleção da fonte (tipo de letra), configuração do

texto, uso de cores, linguagem de comando e usabilidade das telas (SANTOS et al., 2009), atendendo

às regras de ergonomia.

Além das referências básicas, para uma boa configuração do painel, deve-se respeitar algumas

premissas (SANTOS et al., 2009):

Lógica na sequência das informações: apresentar as informações respeitando a lógica da

pessoa utilizadora do painel para análise/realização de uma atividade;

Pertinência da informação e simplicidade: as telas devem ser simplificadas ao máximo, com as

informações pertinentes ao que deve ser analisado/realizado;

Consistência e homogeneidade das informações: a visão de um estado de um objeto deve

refletir coerência;

Agrupamento das informações: deve-se verificar itens e dados que tenham relação entre si.

A importância dos painéis VDUs, segundo Santos et al (2009), está relacionada à necessidade dos

operadores de área quanto à visualização das informações, para assim atualizarem a representação

mental da evolução do processo. Verifica-se, portanto a necessidade de repassar informações sobre o

processo para a equipe da área de operação.

3 ISO 11064 é uma norma internacional com o título de "design ergonômico de centros de controle"

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5

Assim os VDUs podem ser colocados em exposição panorâmica, apresentando informações críticas e

de indicadores importantes que precisam ser simultaneamente disponível para todos os operadores.

Esses VDUs devem também apresentar uma visão geral do processo, que deve ser concebida em

relação aos requisitos específicos de cada centro de controle (IVERGARD; HUNT, 2009).

Observa-se então que, na área de centros de controle, os conceitos sobre o uso de painéis visuais

(VDUs) estão consolidados e fornecem uma base teórica para sobre visualização da informação por

grupos, que pode ser utilizada por outras áreas de conhecimentos que necessitem do tipo de

visualização semelhante.

4 Aplicação da Gestão Visual no APM

O Gerenciamento Ágil de Projetos (APM, do inglês Agile Project Management) surgiu no início dos

anos 2000, a partir do Manifesto Ágil e foi divulgado por autores como Highsmith (2004) e Chin

(2004), sendo considerado uma nova abordagem do Gerenciamento de Projetos (GP) tradicional

(AMARAL et al, 2011). Essa nova abordagem é orientada ao resultado, permitindo adaptar o

processo, absorver mudanças de requisitos e escopo do produto. Para tanto o APM, em seus princípios

de gerenciamento encoraja a simplificação do planejamento e o uso de equipes adaptativas, auto-

organizadas e autodisciplinadas (HIGHSMITH, 2004). Assim a comunicação efetiva torna-se um

ponto importante para o APM, pois essa auxilia o processo de planejar, monitorar e controlar as

atividades, de forma a atingir os objetivos do projeto em questão.

O APM inclui a gestão visual em suas técnicas e ferramentas, incentivando o uso de painéis físicos

para planejamento e controle dos projetos, para comunicar as mudanças e permitir as adaptações

necessárias. Dessa forma, seguindo os princípios da gestão visual, os painéis físicos propostos pelo

APM criam a possibilidade de acesso fácil das informações a todos integrantes da equipe de projeto,

com atualização constante, que possibilite a tomada de decisões participativa, além de promover a

interação dos membros da equipe. Tais painéis utilizam basicamente um quadro branco e recados

autoadesivos e os autores do APM não enfatizam a necessidade de se adotar um software combinado

com o uso dos painéis, para facilitar e aprimorar o armazenamento e recuperação de dados dos

projetos (CONFORTO, 2009).

4.1 Descrição das propostas dos painéis físicos visuais

As ferramentas de gestão visual do APM incluem relatórios gráficos, bem como os quadros visuais

para planejar e controlar o gerenciamento dos projetos. O principal painel proposto é o de tarefas, ou

task board, que serve o propósito duplo de proporcionar a equipe um mecanismo conveniente para

organizar seu trabalho e um modo visual e simplificado da quantidade de trabalho que resta fazer, de

forma que seja possível identificar quais tarefas estão em andamento e quais são as próximas que

devem começar. Normalmente esses painéis são quadros brancos ou de cortiça, com divisões em

colunas, onde estão distribuídos cartões de papel, do tipo recados autoadesivos com descrição das

tarefas planejadas.

Como o APM foi proposto inicialmente para a área de desenvolvimento de softwares, os modelos de

quadros apresentam características e terminologias próprias da engenharia de software. O quadro de

tarefas proposto por Cohn (2005) apresenta as seguintes colunas:

Story: onde ficam os cartões com os story cards4 do projeto de cada iteração planejada;

To Do: com cartões que descrevem as tarefas que devem ser feitas para implementar um

determinado story card;

Tests ready: com a marcação se existe um teste planejado para o aceite do story card;

In Process: mostra os cartões que descrevem as tarefas que estão em andamento no projeto;

4 Cartões utilizados no desenvolvimento de software para descrever uma necessidade/funcionalidade do produto que será

desenvolvido.

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6

To Verify: apresenta os cartões de tarefas que precisam ser verificadas, para depois serem

consideradas como realizadas;

Hours: apresenta a soma das horas de trabalho restante para o story card.

A figura a seguir mostra o modelo do quadro proposto pelo autor.

Figura 1. Quadro de Tarefas proposto por Cohn. Fonte: COHN, 2005.

Entende-se que para criar a possibilidade, ao mesmo tempo, de tomadas de decisões participativas e

interação entre os membros da equipe é necessário um ambiente colaborativo, que apresente as

informações atualizadas. Métodos ágeis de desenvolvimento de software, tal como o SCRUM,

incentivam para tanto, o uso desses quadros físicos em locais de fácil acesso aos membros do projeto,

com adesivos informativos.

Conforto (2009) também fez uma proposta de quadro visual físico com o uso de recados autoadesivos,

que funcionam como cartões de entrega, porém a aplicação é voltada para projetos inovadores de

produtos físicos. Denominado PVPCP (Painel Visual de Planejamento e Controle de Projetos) é

composto do conjunto de fases descritos no MFE (modelo de fases e entregas), mais a indicação das

avaliações de transição de fases (Phase Gate Review), distribuídos segundo uma escala de tempo,

mensal ou anual, dependendo das necessidades e tipos de projetos desenvolvidos.

O PVPCP contempla o planejamento e controle do escopo do projeto com foco no desenvolvimento

por meio de iterações. Dentro de cada fase do MFE, podem ocorrer várias iterações, seguindo um ciclo

evolutivo. O interior do painel, no espaço delimitado para cada fase, é onde devem ser afixados os

denominados cartões de entregas. Cada cartão de entrega possui os seguintes dados sobre a entrega do

projeto:

apelido do projeto;

nome da entrega e código (ex.: Plano de projeto, E1);

data da entrega (planejada e real);

responsável pela entrega e tempo estimado de execução.

Para melhor diferenciação entre as entregas dos projetos, recomenda-se o uso de recados autoadesivos

coloridos, onde diferentes cores de recados poderão representar diferentes projetos, ou diferentes áreas

ou departamentos envolvidos no projeto. Em outros casos, cada cor pode representar subprojetos ou

grupos de entregas.

Page 8: Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o

7

Figura 2. Painel Visual de Planejamento e Controle de Projetos (PVPCP). Fonte: CONFORTO, 2009.

Além do PVPCP, Conforto (2009) sugere a utilização de outro painel denominado QPFS (quadro de

planejamento fino semanal). Ele funciona como uma agenda semanal coletiva, visual e interativa,

utilizando os cartões coloridos para a definição de pacotes de trabalho. Esse painel é composto de um

quadro onde são inseridos os dias da semana na parte superior e na lateral esquerda, está o período do

dia (manhã e tarde).

Cada cartão inserido no QPFS deve conter o nome da entrega relacionada, conforme inserida no

PVPCP, o nome da atividade ou pacotes de trabalho, nome do responsável, e data prevista para sua

finalização. O QPFS também utiliza o conceito de iteração. Cada semana pode ser considerada uma

iteração com resultados rápidos que contribuam para a conclusão de entregas definidas no PVPCP,

adicionando valor para o cliente e para a equipe de projeto.

Figura 3. Quadro de Planejamento Fino Semanal (QPFS). Fonte: CONFORTO, 2009.

O critério para a escolha dos painéis apresentados é o nível de detalhamento fornecido nos textos. Os

quadros propostos foram definidos e descritos, viabilizando o estudo aprofundado de cada

característica proposta. Esse nível de detalhamento não é comumente encontrado em outros trabalhos.

Page 9: Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o

8

4.2 Elementos dos painéis físicos

Por meio da análise dos painéis propostos pelos autores citados, foram identificadas características que

poderão ser utilizadas em uma versão eletrônica de um painel para gerenciamento de projetos. Essas

características são:

Divisão dos resultados (chamados entregas) em iterações (chamados também Sprints);

Uso listas de tarefas (Chamados também de Backlog List ou Lista de Entregas);

Organização visual por meio da metáfora do adesivo auto-colante (Post-its);

Definição do responsável pela entrega;

Status da entrega (iniciada, em andamento ou concluída);

Estimativa de tempo para conclusão da entrega (em horas ou dias);

Data de início e fim;

Validar entrega antes de concluir;

Divisão do painel em Fases do Projeto;

Utilização de Gates;

Dessa maneira, o Quadro 1 especifica os elementos e características contidos nas concepções de

painéis propostas pelos autores, destacando-as para uma possível aplicação em uma solução

computacional.

Quadro 1. Elementos e características dos painéis físicos

Mike Cohn Conforto (PVPCP) Conforto (QPFS)

Divisão das entregas em

Sprints (iterações) X X

Uso de Backlog List X

Organização visual por

Post-its X X X

Definição do responsável

pela entrega X X

Status da entrega X

Estimativa de tempo para

conclusão da entrega X X X

Data de início e fim X X

Validar entrega antes de

concluir X

Divisão do painel em Fases X

Utilização de Gates X

4.3 Problemas e restrições dos painéis físicos

Os estudiosos da área de gestão visual, na década de 70, tal como Sugimori et al. (1977) pregavam

grandes vantagens sobre o uso painéis visuais físicos e manuais em detrimento aos sistemas

informatizados, tais como:

custo de processamento das informações reduzido;

maior facilidade na gravação e transmissão de informações em um ambiente dinâmico;

procura de todos os dados em um único local.

Mas, era o início da era da informática e não se percebia naquele momento os problemas destas

tecnologias. Neste momento a idéia é que os sistemas informatizados proporcionariam programações

precisas das tarefas do projeto, como visto em Hirschfeld (1966), otimizando uso de recurso e tempo

de projeto. Porém, mesmo com o significativo avanço da tecnologia computacional, desde a década de

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9

70, tornaram-se evidentes as limitações dos sistemas computacionais para gerenciamento de projetos,

como descritos em Maylor (2001). Mais, os sistemas tradicionais, baseados em programação do

projeto, não consideram questões mais recentes como o incentivo ao autocontrole e planos em um

formato fácil para consulta, tal como observadas no trabalho de Conforto e Amaral (2010):

Dificuldade de atualizar dados;

Perda do histórico do projeto;

Limitações quanto ao espaço geográfico (os membros do time devem estar fisicamente

unidos);

Dificuldade de analisar a capacidade da empresa;

Impossibilitam a geração de relatórios e gráficos fundamentais para gerentes.

Então para atender a possibilidade de geração de informação dinâmica, com atualização constante e

automática, necessita-se do apoio de um sistema de informação (SI) baseado em softwares, já que um

SI analógico não atualizaria as informações de forma constante e automática.

Entende-se que a atualização automática e constante das informações pode fornecer a base para

atender ao princípio de ser capaz de responder às mudanças no projeto, citado por Beck et al (2001). Já

existem pesquisas como a de Riezebos et al. (2009), que dissertam sobre a aplicação de softwares para

painéis visuais, porém são aplicadas para a área de produção (Lean Production).

A conclusão indica a necessidade, na área de gerenciamento de projetos ágeis, de estudos sobre

desenvolvimento de ambientes que promovam a interação dos membros da equipe com o apoio de

uma nova classe de softwares, que resgate características presentes nos painéis físicos como confiança

na informação, sentido de “posse” e trabalho em grupo e facilidade para a atualização constante e de

forma coletiva.

Uma primeira etapa para a construção de um sistema como tal é a identificação dos requisitos

necessários para a sua construção. Baseado na revisão bibliográfica apresentada, procurou-se extraor

requisitos das três literaturas apresentadas: painéis Heijunka e Andon do Lean; Diretrizes para a

criação de salas de controle e Painéis para planejamento ágil de projetos.

Soma-se ainda os artigos sobre melhor aproveitamento das habilidades de manipular o ambiente físico

em interfaces do tipo touchscreen, como o de ISHII (2008). Este estudo faz uso da tecnologia

touchscreen em telas para desenvolver o conceito de um painel digital para planejamento e controle de

projetos gerenciados pela abordagem ágil. Em tais telas os dispositivos de entrada e saída tornam-se

mesclados, isso quer dizer, o dispositivo de entrada é o próprio dispositivo de saída (VERTEGAAL et

al., 2008). Dessa forma pretende-se explorar a experiência tátil e orgânica do usuário com os painéis

físicos para manipulação dos elementos de tais painéis.

5 Requisitos para os painéis digitais

Para transferir as funcionalidades dos painéis físicos da abordagem APM para um painel digital

touchscreen, de forma a manter a simplicidade do painel físico e aproveitar as características de um

sistema computacional, criando uma ferramenta informatizada específica para a abordagem ágil de

gerenciamento de projetos, é necessário primeiro identificar os requisitos.

O padrão IEEE-STD-1220-1998 (IEEE, 1998) define requisito como “uma afirmação que identifica

um produto, processo ou função, ou característica ou restrição de projeto, que é não ambígua, testável

e mensurável, e é necessária para o processo de adaptar ou desenvolver um produto”. Dessa forma, os

requisitos formam uma visão sintética sobre a pesquisa realizada, pois ao estabelecermos os requisitos

do sistema declaramos o que se espera que seja feito por ele (BOOCH et al, 2005).

Os requisitos podem ser divididos em funcionais e não funcionais. Há consenso sobre a definição de

requisitos funcionais, como aqueles relacionados a uma função que o sistema deve realizar, “o que o

sistema deve fazer” (CHUNG & LEITE, 2007). Os requisitos funcionais são os que expressam

funções ou serviços executados por um software. Já os requisitos não funcionais não possuem o

mesmo consenso. Chung e Leite (2007) analisam detalhadamente o termo e concluem que o aspecto

principal que o diferencia é o conceito de desempenho (performance). Assim, os requisitos não

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funcionais são os que se relacionam com o desempenho do sistema, tais como: portabilidade,

confiabilidade, eficiência, robustez, acessibilidade, autodescrição, communicativeness, legibilidade,

testabilidade e facilidade de modificar.

A análise na literatura apresentada permitiu identificar os seguintes requisitos para a construção de

painéis digitais:

- Requisitos funcionais

RF001: Possuir um módulo para planejamento de projetos inteiramente visual;

RF002: Possuir um módulo para acompanhamento de projetos de maneira visual;

RF003: Possibilitar registro de plano do projeto baseado em iterações e entregas;

RF004: Permitir a associação de usuários às entregas;

RF005: O módulo de acompanhamento de projetos ou atividades deve permitir que o usuário edite as

informações das atividades, bem como o seu andamento;

RF006: Apresentar o status das entregas do projeto com indicadores;

RF007: Registrar novos requisitos e entregas durante o acompanhamento de projetos;

RF008: Possibilitar o uso de dados dos sistemas de gerenciamento de projetos (SGP) tradicionais;

RF010: Permitir o acesso ao histórico do projeto, depois de finalizado;

- Requisitos não funcionais

RNF001: Interface homem-computador simplificada e resumida por meio do uso intensivo de

gráficos, podendo simular a interface dos cartões dos painéis físicos para planejamento e

acompanhamento de projetos;

RNF002: A interface deve ser simples, com poucos elementos se comparado aos softwares de GP

tradicionais.

RNF003: A interface é de fácil compreensão. Significa que é legível porque os elementos são

rapidamente identificados e autoexplicativa porque não necessita de manual ou explicação. Segue

padrões de acessibilidade.

RNF004: Permitir a sensação de controle tal qual o quadro físico. De forma a garantir a distribuição

das informações entre os colaboradores com a mensagem de confiança e controle sobre a informação

pela equipe de projeto.

RNF005: Descentralização dos dados, permitindo que os usuários possam exportar os dados e

trabalhar nas ferramentas de gerenciamento de projetos que julgarem mais apropriadas;

RNF006: É robusta e confiável. Significa que não há erros na operação e a velocidade das ações do

software é compatível com a velocidade de resposta e ações humanas, nas diferentes faixas etárias.

RNF007: Permite a personalização de parâmetros como velocidade e quantidade de informações para

adequar-se às diferenças entre os usuários humanos.

RNF008: Flexibilidade de alteração das entregas/tarefas para atender às mudanças no projeto;

RNF009: Exigir o menor tempo possível durante a execução das atividades rotineiras.

6 Considerações finais

Este trabalho buscou mostrar as diretrizes para o desenvolvimento de um painel digital touchscreen

para o gerenciamento ágil de projetos, empregando os modelos de painéis físicos existentes, tendo

como resultado uma primeira versão da lista de requisitos funcionais e não funcionais para painéis

digitais touchscreen.

Ressalta-se que este trabalho está limitado a modelos de painéis físicos existentes na literatura, não

considerando modelos usados em empresas e softwares de gestão ágil de projetos, que possam possuir

Page 12: Do físico ao digital: diretrizes para construção de painéis para o

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alguma contribuição. Dessa maneira, torna-se necessário estudar melhor possíveis variações de painéis

contribuindo para melhorar a lista de requisitos proposta.

Outra possível contribuição é o estudo de modelos de relatórios gráficos para APM que possam

contribuir com novos requisitos e funcionalidades para o painel, considerando a possibilidade de

explorar os recursos gráficos e de interação que a tecnologia touchscreen pode oferecer.

Os resultados do trabalho servem de guia para pesquisadores interessados no tema. Uma primeira

aplicação é a utilização destes requisitos como guia para a criação de soluções de painel digital para

APM. Em seguida, poderão ser aplicados para avaliar e comparar as diferentes propostas.

O trabalho pode também servir aos profissionais de empresa interessados na teoria do APM. Serve

como guia para a adaptação de sistemas tradicionais de gestão de projetos para o uso no APM,

criando-se painéis touchscreen.

O próximo passo deste projeto de pesquisa é a proposição de uma ferramenta de software que

incorpore estes requisitos. Isso permitirá avançar na aplicação desta tecnologia para o gerenciamento

ágil de projetos e também para aprimorar a lista de requisitos.

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