Dispositivos de Hardware y Software Para El Despliegue Gráfico

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  • 8/19/2019 Dispositivos de Hardware y Software Para El Despliegue Gráfico

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    Subsecretaría de Educación SuperiorDirección General de Educación Superior Tecnológica 

    Instituto Tecnológico de San Juan del Río

    Instituto Tecnológico de San Juan del Río 

    Graficación

    “Dispositivos de hardware y software para el despliegue grafico” 

    PRESENTA:  

    Carapia Ruíz Carolina

    Ingeniería en Sistemas Computacionales

    PERIODO ENERO-AGOSTO/2015

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    Dispositivos de hardware y software

    para el despliegue grafico 

    El hardware gráfico

    Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad de

     procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida.

    El procesador desempeña un papel central en cualquier sistema gráfico y cada uno de los demáscomponentes debe comunicarse en algún momento con otro, o con el procesador mediante un

    canal de datos.

    Figura 1 Arquitectura de un sistema gráfico básico

    Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema gráfico es un monitor de video. Eltipo más común es un CRT y actualmente se incrementa el uso de los LCD.

    Uno de los componentes de un monitor de video CRT es el cañón de electrones; el cañón tiene

    un cátodo que al calentarse emite un haz de electrones (rayos catódicos) que pasa a través de lossistemas de enfoque y desviación que dirigen el haz hacia una posición específica de la pantalla

    que se encuentra recubierta con una película de fósforo con carga positiva, de modo que al

    impactar el rayo de electrones en un punto de la cubierta de fósforo esta emite luz durante unafracción de segundo.

    El sistema de desviación consta de un par de placas metálicas horizontales y un par de verticales.Al pasar los electrones del haz entre cada par de placas, el campo eléctrico generado entre estas produce una desviación en el haz, primero en dirección vertical y después horizontal.

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    Figura 2Componentes de un CRT

    La pantalla de video que utilizan la mayoría de las microcomputadoras se dividen en pequeños

     puntos. Cada uno de esos puntos se denomina pixel (picture element). Discretamente, el CRT es

    representado por una rejilla de líneas verticales y horizontales. A cada línea horizontal se leconoce como línea de barrido mientras que la presentación de video se denomina presentación

     por barrido. La calidad de una presentación por barrido se describe de acuerdo a su resolución.

    La resolución se determina por el número de líneas de barrido y pixeles por línea. Cuanto mayor

    sea la resolución más detallada resultará la imagen. Las presentaciones de baja resolución tienencerca de 300 líneas de barrido, cada una con aproximadamente 400 pixeles. Las presentaciones

    de alta resolución tienen por lo menos 1000 líneas de barrido, con más de 1000 pixeles por línea.

    Un pixel es la unidad mínima de representación gráfica. La resolución de una presentación por barrido es un indicador de su calidad gráfica y se determina por el número de pixeles por unidadde área.

    Cuando hablamos de mejor resolución gráfica, hablamos de usar un número mayor de líneas de

     barrido (horizontales) con mayor número de píxeles. Realmente, lo que sucede es que cuanto

    más se juntan los píxeles, es más difícil distinguir entre uno y otro píxel adyacente. Esto se debeen parte a la distancia física entre los conos de la retina del ojo humano y en parte a las

    condiciones visuales que dependen del entorno. Esta habilidad de discernir detalles se llama

    agudeza visual. Nuestra agudeza es menor por el desgaste, al envejecer, y por efectos de nuestro

    entorno; por ejemplo, al disminuir el contraste y brillo.

    La resolución y el concepto de una malla de áreas de colores son análogos a un mosaico. En tal

    forma de arte, un mosaico intenta representar una imagen a partir de azulejos pequeños dedeterminados colores y tonos. Cada azulejo intenta aproximarse en color a un área de la imagen,

    combinando los colores en dicho área (Anti-nephi-lehite, 2009).

    La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se determina

    multiplicando el número de pixeles horizontales, el número de pixeles verticales y el número de

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     bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por

     pixel

    Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada

     profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera

    que cada pixel admite 256 variantes (2dígitos por bit, elevados a la octava potencia). En las

    imágenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total

     podemos representar un total de 2 elevado a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.

    El usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos

    de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida.El monitor de barrido es más utilizado por CRT el haz de electrones recorren los puntos de

    dirección longitudinal y línea la velocidad a que se realiza este barrido es como características de

    monitor, tanto en la forma de frecuencia de barrido vertical entre 50 y los 80 Hz y la frecuenciade barrido horizontal 40 Hz.

    Pantallas

    La pantalla es un artefacto que permite visualizar información, por lo que se lo considera un

    dispositivo de salida. Estas forman parte de artefactos como los televisores y por el momento seencuentran tres tipos de pantallas que los conformen:

    Pantallas de tubos de rayos catódicos:  los televisores que presentan esta clase de pantallas,también conocidas bajo las iniciales CRT, fueron inventados en el año 1879 y se caracterizan presentar una buena definición de colores y una elevada calidad. El único inconveniente es que

    como los tubos resultan ser algo encorvados, la imagen puede distorsionarse un poco en los bordes. En los últimos años, este error logró corregirse, mejorando aún más la imagen. Algunasdesventajas que pueden presentar los televisores con pantallas con tubos de rayos catódicos es

    que son difíciles de reciclar, son pesados, voluminosos y de gran tamaño.

    Figura 3 Pantallas de tubos de rayos catódicos 

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    Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA. El adaptador lleva las

    señales a través de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el

    circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los

    circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los

    niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de unúnico píxel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás deltubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de

    electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos.

    El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los

    rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magnético y

     bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de

    los haces de electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo deayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de píxeles horizontal y verticalmente) y

    la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla será

    redibujada.

    La imagen está formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla

    forman un punto de imagen (píxel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la

    activación selectiva de una multitud de puntos de imagen.

    Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara de sombra o

    mascara perforada.El propósito de la máscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el

    interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros

    unos a otros; cuanto más cerca estén los agujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la

    mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de diámetro.

    El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la pantalla. (El fósforo es un material

    que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fósforodiferentes, uno para cada color básico. El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el número de

    electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones

    igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, laintensidad de cada uno de los haces es variada. Después de que cada haz deje un punto de

    fósforo, este continúa iluminado brevemente, a causa de una condición llamada persistencia.

    Para que una imagen permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado repitiendo la

    localización de los haces de electrones.

    Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones

    son apagadas cuando el cañón de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde

    inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la línea de barrido anterior,este proceso es llamado refresco de pantalla.

    Los barridos a través de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superiorizquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es

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    llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por

    segundo, haciéndolo imperceptible para el ojo humano. (Españá, 2005)

    Pantallas de Plasma: se caracteriza por ser mucho más ligera, delgada y liviana que la anterior,lo que permite colgarla de una pared como si fuera un cuadro. Mientras que los televisores de

    tubos de rayos catódicos no pueden superar las 42 pulgadas por el tamaño excesivo de los rayosque precisaría, este modelo no tiene prácticamente límites de tamaño. Algunas desventajas que presentan las pantallas plasmas, al igual que las CRT, es que resultan costosas de fabricar,

    generan calor y están producidas por fósforo, que se degrada con la constante exposición a los

    colores claros. Generalmente, los plasmas disponibles en el mercado suelen superar las 32 pulgadas debido a la rentabilidad y fabricación de las mismas. 

    figura 4 pantalla plasma 

    Este tipo de pantallas son livianas, planas, con una capa o substrato superficial que cubre

    millones de pequeñas celdas.

    Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia

    fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojos, verdes y azules (RGB).

    La Geometry Engine, Raster Manager, MIPmapping, Display Generator y la Onyx2 IR standard.Estas herramientas están encargadas de realizar transformaciones de vértices, iluminación, del

    mapeo de texturas, efectos de profundidad, transformaciones de vértices, de la iluminación, de

    recibir datos de puntos y líneas, etc.

    Pantallas de cristal líquido:  estas pantallas, también conocidas bajo las iniciales LCD/TFT,resultan más planas y livianas que las de tubos de rayos catódicos y los plasmas. En el caso delas pantallas de cristal líquido no se recurre al fósforo para su producción, como ocurre con las

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    dos anteriores, sino que utilizan un líquido en su lugar. Esto hace que no emanen tanto calor y el

     poco que producen lo emiten por su parte trasera.

    Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de

    sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de

    las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa através de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales

    líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una

    corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según elsegundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue

    añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la

    reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo

    intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica alos filtros. (Españá, 2005)

    figura 5 Pantallas de cristal líquido 

    Esta pantalla funciona con cristales líquidos, estos elementos se colocan entre dos capas de

    cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculashelicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido

    y líquido.

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      •Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número deceldas de cristal líquido.

      • Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medidadiagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño diagonal de

    la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior. Mientras que en un

    monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de 13,5" a 14" sonutilizables, en una pantalla portátil de 15" son totalmente útiles.

    En la actualidad coexisten varios tipos:

      • Dual Scan (DSTN) : ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero dependen delas condiciones de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.

      •  HPA: una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente superior, pero

    sólo ligeramente superior, sin duda peor que las TFT.

      • Matriz Activa (TFT): permite una visualización perfecta sean cuales sean lascondiciones de iluminación exteriores. Formadas por millones de pixeles con transistores

    y condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y nogeneran rayos X ni tanto calor como los CRT.

    Tarjetas gráficas

    Una tarjeta gráfica, tarjeta de video, placa de video, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador

    de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de

     procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y

    representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Algunas tarjetas gráficashan ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV,

    decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores de ratón, lápiz óptico o joystick .Lastarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM

    PC, debido a la enorme popularidad de estas, pero otras arquitecturas también hacen eso de este

    tipo de dispositivos.

    Figura 6 Tarjeta gráfica ATI PowerColor Radeon X850XT PE

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    Tarjetas aceleradoras 2D

    Una tarjeta gráfica, que también se conoce como adaptador gráfico, tarjeta de video oacelerador

    de gráficos, es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un

    formato gráfico que puede ser visualizado en una pantalla. 

    En un principio, la tarea principal de las tarjetas gráficas fue la de enviar píxeles a la pantalla, así

    como también una variedad de manipulaciones gráficas simples:

      Mover bloques (como el del cursor del ratón);

      trazado de rayos;

      trazado de polígonos;

      etc.

    Las tarjetas gráficas más recientes tienen procesadores fabricados para manipular gráficos

    complejos en 3D.

    Los componentes de una tarjeta de video son:

      Una Unidad de procesamiento gráfico ( GPU, Graphical Processing Unit), que es el corazón

    de la tarjeta de gráficos y que procesa las imágenes de acuerdo a la codificación utilizada.

    La GPUes un procesador especializado con funciones relativamente avanzadas de

     procesamiento de imágenes, en especial para gráficos 3D. Debido a las altas temperaturas que

     puede alcanzar un procesador gráfico, a menudo se coloca un radiador y un ventilador.

      La función de la memoria de video es la de almacenar las imágenes procesadas por el GPU

    antes de mostrarlas en la pantalla. A mayor cantidad de memoria de video, mayor será lacantidad de texturas que la tarjeta gráfica podrá controlar cuando muestre gráficos 3D. El

    término búfer de trama se utiliza para referirse a la parte de la memoria de video encargada de

    almacenar las imágenes antes de mostrarlas en la pantalla. Las tarjetas de gráficos presentan

    una dependencia importante del tipo de memoria que utiliza la tarjeta. Su tiempo de respuesta

    es fundamental en lo que respecta a la rapidez con la que se desea mostrar las imágenes. La

    http://es.ccm.net/contents/378-pantalla-o-monitor-del-equipohttp://es.ccm.net/contents/398-memoria-de-acceso-aleatorio-memoria-ram-o-pchttp://es.ccm.net/contents/398-memoria-de-acceso-aleatorio-memoria-ram-o-pchttp://es.ccm.net/contents/378-pantalla-o-monitor-del-equipo

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    capacidad de la memoria también es importante porque afecta el número y la resolución de

    imágenes que puede almacenarse en el búfer de trama.

      El Convertidor digital-analógico de RAM (RAMDAC, Random Access Memory Digital-

    Analog Converter) se utiliza a la hora de convertir las imágenes digitales almacenadas en

    el búfer de trama en señales analógicas que son enviadas a la pantalla. La frecuenciadel RAMDACdetermina a su vez la frecuencia de actualización (el número de imágenes por

    segundo, expresado en Hercios: Hz) que la tarjeta gráfica puede soportar.

      El BIOS de video contiene la configuración de tarjeta gráfica, en especial, los modos gráficos

    que puede soportar el adaptador.

      La interfaz: Este es el tipo de bus que se utiliza para conectar la tarjeta gráfica en la placa

    madre. El bus AGP está especialmente diseñado para controlar grandes flujos de datos, algo

    absolutamente necesario para mostrar un video o secuencias en 3D. El bus PCI

    Express presenta un mejor rendimiento que el bus AGP y en la actualidad, casi puede decirse

    que lo ha remplazado.

    Las conexiones:

      La interfaz VGA estándar: La mayoría de las tarjetas gráficas tienen un conector VGA

    de 15 clavijas (Mini Sub-D, con 3 hileras de 5 clavijas cada una); por lo general estas

    son de color azul. Este conector se utiliza principalmente para las pantallas CRT. Este

    tipo de interfaz se usa para enviar 3 señales analógicas a la pantalla. Dichas señales

    corresponden a los componentes rojos, azules y verdes de la imagen.

      La  Interfaz de Video Digital (DVI, Digital Video Interface) se encuentra en algunas

    tarjetas gráficas y se utiliza para el envío de datos digitales a los distintos monitores que

    http://es.ccm.net/contents/364-que-es-un-bus-informaticohttp://es.ccm.net/contents/360-bus-agp-puerto-de-graficos-aceleradohttp://es.ccm.net/contents/391-bus-pci-express-pci-ehttp://es.ccm.net/contents/391-bus-pci-express-pci-ehttp://es.ccm.net/contents/190-conector-vga-sub-d15http://es.ccm.net/contents/376-pantalla-de-rayos-catodicos-crthttp://es.ccm.net/contents/178-conector-dvihttp://es.ccm.net/contents/178-conector-dvihttp://es.ccm.net/contents/178-conector-dvihttp://es.ccm.net/contents/376-pantalla-de-rayos-catodicos-crthttp://es.ccm.net/contents/190-conector-vga-sub-d15http://es.ccm.net/contents/391-bus-pci-express-pci-ehttp://es.ccm.net/contents/391-bus-pci-express-pci-ehttp://es.ccm.net/contents/360-bus-agp-puerto-de-graficos-aceleradohttp://es.ccm.net/contents/364-que-es-un-bus-informatico

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    resultan compatibles con esta interfaz. De esta manera, se evita convertir los datos

    digitales en analógicos o los analógicos en digitales.

      Interfaz S-Video: En la actualidad, son cada vez más numerosas las tarjetas gráficas que

    incluyen un conector S-Video. Esto permite visualizar en una pantalla de televisión lo

    mismo que se observa en el ordenador. Por este motivo, generalmente se lo suele llamar

    conector "Salida de TV".

    Tarjetas aceleradoras 3D

    El campo del 3D es bastante reciente, y cada vez más importante. Algunas PC cuentan con más

     poder de cómputo que ciertas estaciones de trabajo.

    En líneas generales, el cómputo de gráficos en 3D es un proceso que puede dividirse en cuatro

    etapas:

    Secuencia de comandos: presentación de elementos

    Geometría: Creación de objetos simplesConfiguración: transformación de los objetos a triángulos 2D

    Renderizado: aplicación de textura a los triángulos.

    Cuanto más rápido la tarjeta aceleradora 3D pueda computar estos pasos por sí misma, mayor

    será la velocidad con la que se mostrará en pantalla. En un principio, los primeros chips sólo

     podían renderizar y le dejaban el resto de la tarea al procesador. Desde entonces, las tarjetas

    gráficas suelen incluir un "setup engine", que permite controlar los últimos dos pasos

    mencionados anteriormente. Por ejemplo, un procesador Pentium II de 266 Mhz que computa los

    tres primeros pasos, procesa 350.000 polígonos por segundo; cuando computa tan sólo dos,

     puede llegar a procesar hasta 750.000 polígonos por segundo. Esto demuestra cuánta es la carga

    que las tarjetas gráficas alivian en los procesadores.

    Este tipo de bus también es un factor importante. Aunque el bus AGP no mejora las imágenes

    2D, las tarjetas que utilizan ese bus (en lugar de utilizar el PCI) poseen un mejor rendimiento.

    Esto se debe a que el bus AGP está conectado directamente a la memoria RAM, lo que le otorga

    a su vez un ancho de banda mayor al del bus PCI.

    http://es.ccm.net/contents/734-s-video-y-chttp://es.ccm.net/contents/734-s-video-y-c

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    Tarjetas gráficas NVIDIA®

    Más compatibilidad, productividad y fiabilidad para instalaciones multipantalla el nuevo

    estándar de visualización multipantalla para empresas

    Las tarjetas gráficas NVIDIA® NVS™ ofrecen una extraordinaria flexibilidad, escalabilidad ycompatibilidad, todo lo cual facilita a las empresas el manejo de cualquier tipo de instalación

    multipantalla. Da igual si necesitas trabajar con varios monitores en el escritorio o quieresinstalar una pantalla gigante para mostrar publicidad digital, los productos NVS tienen las

    funciones y prestaciones adecuadas para responder a todas tus necesidades.

    El último miembro llegado a la familia, la NVS 810, es la primera de su categoría que ofrece

    ocho salidas en una tarjeta con formato de una sola ranura. Es perfecta para soluciones de

    cartelería digital de bajo coste y alta densidad de conexiones, y ofrece el rendimiento y la

    fiabilidad necesarios para reproducir contenidos con altos requisitos de procesamiento enentornos de misión crítica. (Corporation)

    Aprovecha al máximo la infraestructura de pantallas existente

    Las tarjetas gráficas NVS ofrecen una flexibilidad increíble con todo tipo de conexiones de

     pantalla y tamaños de carcasa. Controla todas tus pantallas DisplayPort, DVI y VGA con estacombinación de hardware y software de probada eficacia.

    http://www.nvidia.es/object/nvs-graphics-cards-es.htmlhttp://www.nvidia.es/object/nvs-graphics-cards-es.html

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    Aumenta tu productividad y gestiona el escritorio con más facilidad

    Ahora dispones de una forma totalmente nueva para generar ideas con mayor rapidez en un

    espacio de trabajo más amplio. También puedes interaccionar con contenido visualmente másatractivo en pantallas de gran tamaño y alta resolución con hasta 4 GB de memoria de vídeo en la

     placa.

    Además, la tecnología NVIDIA nView® permite controlar fácilmente varias ventanas en

    múltiples pantallas de alta resolución y escritorios virtuales con una vista panorámica de todo el

    espacio de trabajo. Incluso es posible crear perfiles para guardar la posición de las aplicaciones

    en cada pantalla y escritorio y volver a iniciarlas con sólo pulsar un botón.

    Disfruta de una gestión de ti simplificada

    Pero lo mejor de todo es que las tarjetas gráficas NVS están diseñadas para simplificar la gestión

    de TI, por lo que incluyen herramientas avanzadas con las que resulta muy fácil integrar y

    mantener las implantaciones de PC a gran escala.

    CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS DE NVS: 

    Fiabilidad

    Arquitectura UDA (Unified Driver Architecture) de NVIDIA  NVIDIA UDA es la primera arquitectura unificada de la industria diseñada para asignar recursos

    de procesamiento de la GPU de forma dinámica a fin de optimizar el rendimiento del sistema.

    Esta arquitectura forma parte del entorno de software unificado NVIDIA Forceware (USE) ygarantiza compatibilidad total con los controladores de generaciones anteriores y posteriores.

    http://www.nvidia.es/object/nview_display_es.htmlhttp://hideshow%28%27gpuperformance%27%2C%20%27img0%27%29/http://hideshow%28%27gpuperformance%27%2C%20%27img0%27%29/http://hideshow%28%27gpuperformance%27%2C%20%27img0%27%29/http://www.nvidia.es/object/nview_display_es.html

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    Esto simplifica la actualización de las soluciones NVIDIA porque la última versión del

    controlador es compatible con todos los productos NVIDIA existentes.

    Conformidad con PCI Express 2.0 Duplica la velocidad de transferencia de datos para alcanzar los 5 GT/s, lo que representa un

    ancho de banda agregado de 16 GB/s bidireccionales (8 GB/s en cada dirección).

    Solución de ventilación ultrasilenciosa Diseñada con un disipador/ventilador ultrasilencioso que refrigera la unidad de gráficos con

    eficacia sin aumentar el esfuerzo de los ventiladores del sistema, lo que se traduce en un entorno

    más silencioso.

    Hasta 4 GB de memoria gráfica DDR3 dedicada Proporciona la velocidad de transmisión necesaria para interaccionar con modelos formados por

    texturas de gran tamaño o reproducir vídeo HD en cada una de las pantallas de salida.

    Compatibilidad con arquitecturas estándarCompatible con procesadores x86 de 32 y 64 bits de Intel y AMD, y los sistemas operativosWindows y Linux.

    Facilidad de gestión

    Software de gestión de escritorios NVIDIA® nView® Proporciona máxima flexibilidad de organización de las aplicaciones en una pantalla grande o en

    varias pantallas. El software nView® Desktop Management asegura al usuario un control delescritorio sin precedentes para conseguir mayor productividad.

    Tamaño reducido y flexibilidad de formatosSimplifica la implantación y administración de los sistemas informáticos en toda la empresa. La

     NVS 315 se adapta a cualquier instalación existente sin entorpecer la actividad, da igual cuál sea

    el tipo de sistema de sobremesa (PC estándar en formato torre, estación de trabajo o sistema de

     pequeño formato) o de pantalla (LCD, DLP, plasma) utilizado.

    Herramientas de gestión de NVIDIA para empresas 

    Completas herramientas de gestión empresarial que maximizan el tiempo de funcionamiento delsistema gracias a su implantación transparente en toda la compañía. Permiten comprobar y

    controlar de forma remota los gráficos y las configuraciones de pantalla de los sistemas

    distribuidos por toda la instalación.

    http://hideshow%28%27image%27%2C%20%27img1%27%29/http://www.nvidia.es/object/nview_display_es.htmlhttp://www.nvidia.es/object/nview_display_es.htmlhttp://hideshow%28%27display%27%2C%20%27img2%27%29/http://www.nvidia.es/object/nview_display_es.htmlhttp://hideshow%28%27image%27%2C%20%27img1%27%29/http://hideshow%28%27image%27%2C%20%27img1%27%29/

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    Características de visualización

    Visualización multipantalla con la tecnología NVIDIA® Mosaic Permite distribuir la barra de tareas en varios monitores o desplegar la imagen de cualquier

    aplicación de forma transparente en un total de ocho pantallas. Funciona con varias pantallas ocon una sola pantalla de muy alta resolución a través de una o varias tarjetas gráficas NVS. Latecnología NVIDIA Mosaic sólo es compatible con Windows 7, Windows 8 y Linux.

    Múltiples opciones de conexión de pantalla  NVS ofrece la flexibilidad de conectarse a una gran variedad de tecnologías de pantalla.

    Soporte de DisplayPort 1.2 Proporciona mayor flexibilidad y mejor gestión del cableado gracias a las funciones de

    visualización DisplayPort 1.2, que incluyen tecnología multistream y clonación de streams

    (Stream Cloning).

    Pantallas digitales de alta resolución Los transmisores TMDS y DisplayPort internos producen una excepcional calidad de imagen en pantallas digitales de alta resolución.

    Calidad de imagen

    Máxima calidad de imagen Los gráficos NVIDIA NVS proporcionan la mejor calidad de imagen del sector, máxima nitidezy reducción del ruido digital (ajuste del reloj de píxeles) en pantallas analógicas y pantallasdigitales LCD, DLP y de plasma con resoluciones de hasta 3840x2160 píxeles.

    Tecnología de vídeo de alta definición de NVIDIACombina software y procesadores de vídeo de alta definición que proporcionan una excepcional

    calidad y fluidez de imágenes, color de alta precisión y ampliación/reducción de imágenes

    adaptada a cualquier formato de pantalla, en definición estándar o alta definición. Entre sus

    funciones se incluyen escalado de imagen de alta calidad, desentrelazado espaciotemporal,telecine inverso y excelente reproducción de vídeo HD, todo ello con baja utilización de la CPU

    y bajo consumo de energía.

    Compatibilidad con Windows 7, 8 y 10Compatibilidad con el nuevo sistema operativo de Microsoft, que representa un avancesustancial en cuanto a la forma en que el sistema operativo explota las ventajas de la unidad de

     procesamiento gráfico (GPU) para proporcionar una experiencia de uso más gratificante. Al

    utilizar la GPU para acelerar los gráficos y las operaciones de cálculo, las últimas versiones de

    http://hideshow%28%27display%27%2C%20%27img2%27%29/http://www.nvidia.es/object/nvidia-mosaic-technology-es.htmlhttp://www.nvidia.es/object/nvidia-mosaic-technology-es.htmlhttp://hideshow%28%27software%27%2C%20%27img3%27%29/http://hideshow%28%27software%27%2C%20%27img3%27%29/http://hideshow%28%27software%27%2C%20%27img3%27%29/http://www.nvidia.es/object/nvidia-mosaic-technology-es.htmlhttp://hideshow%28%27display%27%2C%20%27img2%27%29/

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    Windows no solo convierten los actuales PCs en sistemas más visuales e interactivos, sino que

    ofrecen la velocidad y rapidez de respuesta que necesitan los usuarios.

    Gestión de la energía y rendimiento

    Diseño conforme con el programa EnergyStar Sus bajos niveles de consumo de energía en funcionamiento y en reposo facilitan la conformidad

    del sistema con la norma EnergyStar.

    Gestión inteligente de la energíaContribuye a reducir el gasto de energía de los sistemas adaptando la utilización de la potencia

    del subsistema gráfico de forma inteligente en función de las aplicaciones que ejecute el usuario.

    Este diseño optimizado rebaja el coste total de propiedad y aumenta la fiabilidad.

    NVIDIA®CUDA® Arquitectura de cálculo paralelo, también conocida como CUDA, que aprovecha la enorme

     potencia de procesamiento de la GPU para acelerar las aplicaciones de fotos, vídeo y navegaciónweb, así como las tecnologías de Internet de última generación.

    Software grafico

    Una representación gráfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a partir de una

    idea de más alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos,

    colores etc. o incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación.

    El como llegar de estas descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final es algo de lo que

    las diferentes partes del sistema se deberán encargar; por lo general el programador dispone de

    una serie de librerías de programación gráfica que le permiten escribir aplicaciones sin tener que

    llegar a conocer en detalle el hardware sobre el que se ejecutará su código, y sin tener que

    escribir desde el principio miles de procedimientos que, además, distan de ser triviales. Ejemplos

    de estas librerías podrían son OpenGL de SGI y Direct3D de Microsoft. Por lo general, estas

    librerías permiten trabajar creando estructuras en un sistema de coordenadas local, integrar estas

    estructuras en una escena más compleja que utiliza un sistema de coordenadas global o "de

    mundo". De algún modo, el software transformará estas coordenadas a unas coordenadas de

    dispositivo normalizado (independiente de las características físicas del dispositivo real) y en unúltimo paso estas se ajustarán al rango de salida del dispositivo final.

    http://hideshow%28%27multigpu%27%2C%20%27img4%27%29/http://www.nvidia.es/object/what_is_cuda_new_es.htmlhttp://www.nvidia.es/object/what_is_cuda_new_es.htmlhttp://www.nvidia.es/object/what_is_cuda_new_es.htmlhttp://hideshow%28%27multigpu%27%2C%20%27img4%27%29/http://hideshow%28%27multigpu%27%2C%20%27img4%27%29/

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    Figura 7 Proceso de transformación de una descripción a una imagen 

    Los bloques de construcción básicos que ofrece una librería se conocen como "primitivas" y

     pueden incluir desde un mínimo de líneas, círculos, caracteres, etc. En dos dimensiones hastamallas de polígonos tridimensionales, definiciones de luces, etc.

    Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:

    • OpenGL 

    • Direct3D (subconjunto de DirectX para producir gráficos interactivos en 3D)

    Motores gráficos

    Los motores gráficos son algo así como la arquitectura global que usan los estudios para

    desarrollar y ejecutar un juego –  ofrece a los programadores una serie de herramientas para crear

    un título que se vea y se juegue de una manera que impacte a los comsumidores. Desde el

     procesador para el sistema de la física, el apartado técnico, las secuencias de comandos, la

    inteligencia artificial de los personajes y la creación de otras características únicas, los motores

    gráficos son la columna vertebral en el desarrollo de los videojuegos modernos. Porque en esta

    época la mayoría de los jugadores busca además de un juego retador, un entretenimiento que los

    deje visualmente boquiabiertos.

    Cuando pensamos en la palabra motor, pensamos en máquinas de producción mecánicas, como

    un motor de combustión. De hecho, los primeros ordenadores diferenciaban entre los motores

    que lo constituían. Desde hace unos años, la palabra motor en el mundo del software se usade manera diferente, refiriéndonos al software que ejecuta un determinado tipo de tareascomunes a muchas aplicaciones de software: un motor de base de datos, un motor detranscripción texto a escrito, o un motor gráfico.

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    Más concretamente, se define como motor gráfico al framework de softwarediseñado paracrear y desarrollar videojuegos.  Los desarrolladores de videojuegos pueden usar los motores para creas videojuegos para tu consola, dispositivos móvil u ordenadores.

    Todo motor gráfico ha de ofrecer al programador una funcionalidad básica, proporcionando

    normalmente un motor de renderizado (“render”) para gráficos 2D y 3D, un motor que detectela colisión física de objetos y la respuesta a dicha colisión, sonidos y música, animación,inteligencia artificial, comunicación con la red para juegos multijugador, posibilidad deejecución en hilos, gestión de memoria o soporte para localización (traducción de los textos y

    audios del juego según idioma).

    Las capacidades gráficas de motor gráfico son una de las claves para su elección, destacandomotores gráficos como CryEngine. Pero también es importante la facilidad de desarrollo y laplataforma para la que se va a desarrollar. Describir todas las funciones de un motor gráficollevaría miles y miles de palabras, pero en esencia, un motor gráfico está ahí para que los

    desarrolladores no tengan que reinventar la rueda y se puedan centrar en lo importante: su juego.

    Los desarrolladores de juegos no necesitan, por ejemplo, convertir sus modelos 3D a formatos

    crípticos para importarlos al juego, eso lo hará mejor el motor gráfico que ha sido desarrollado

     por un estudio con un equipo talentoso y grandes cantidades de recursos a lo largo de muchos

    años.

    OpenGL

    OpenGL (Open Graphics Library) es una API portable para desarrollar aplicaciones gráficas

    interactivas 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics y actualmente es un estándar abierto

    controlado por diversas compañías. Su mayor ventaja es su portabilidad, es decir que puede ser

    usada en una gran cantidad de plataformas de hardware, desde dispositivos móviles hasta súper

    computadoras, además de distintos sistemas operativos y tarjetas aceleradoras 3D. Es

    relativamente fácil de usar.

    Algunas de las operaciones que se pueden realizar con OpenGL son las siguientes:

    Modelado de figuras a partir de primitivas básicas, mediante la creación de descripciones

    geométricas de los objetos (puntos, líneas, polígonos y mapas de bits).

    • Situar los objetos en el espacio de una escena tridimensional y seleccionar el punto de vista

    desde el que se quiere observar.

    http://blogthinkbig.com/el-futuro-de-los-videojuegos-el-fotorrealismo/http://blogthinkbig.com/el-futuro-de-los-videojuegos-el-fotorrealismo/http://blogthinkbig.com/el-futuro-de-los-videojuegos-el-fotorrealismo/

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    • Determinar el color de los objetos. El color puede asignarse a cada pixel, o calcularse a partir

    de las condiciones de iluminación o asignarse por medio de una textura mapeada sobre los

    objetos.

    • Convertir la representación matemática de los objetos y la información de color y textura

    asociada, en pixeles de la pantalla, en una imagen virtual tridimensional.

    Además de estos procesos, OpenGL realiza otras operaciones complejas como la eliminación de

    líneas y caras de los objetos que quedan ocultas para el usuario al ser cubiertas por otros objetos

    de la escena.

    Direct3D

    Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas

    Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de

    gráficos 3D.

    El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades gráficas elementales, como

    líneas, polígonos y texturas, en cualquier aplicación que despliegue gráfico en 3D, así como

    efectuar de forma transparente transformaciones geométricas sobre dichas entidades. Direct3D

     provee también una interfaz transparente con el hardware de aceleración gráfica.

    Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los

    videojuegos, aprovechando el hardware de aceleración gráfica disponible en la tarjeta gráfica.

    El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc. (García,

    2013)

    Motores gráficos para este 2015

    Los motores gráficos son cada vez más potentes y ofrecen menos fricción. El potente hardwarey los años de experiencia de los grandes estudios como Valve o Epic Games permiten crear

     juegos con gráficos hiper realistas a estudios relativamente modestos. Destacamos los más

     populares del presente y el futuro.

    Source 2 Engine

    El sucesor del alabado motor gráfico Source Engine.  Source se ha empleado en juegos muypopulares de la firma norteamericana Valve como Counter-Strike: Global Offensive o Dota 2, que en la actualidad son los más jugados de la plataforma de videojuegos por excelencia: Steam.

    Se confirmó la salida del motor Source 2 a través de una nota de prensa, confirmando que estaría

    disponible de forma pública y gratuita a los desarrolladores. Además será compatiblecon Vulkan (la próxima generación de OpenGL). El anuncio fue bastante escaso en

    https://partner.steamgames.com/documentation/source_gameshttp://www.valvesoftware.com/company/http://blog.counter-strike.net/http://es.dota2.com/http://arstechnica.com/gadgets/2015/03/khronos-unveils-vulkan-opengl-built-for-modern-systems/http://arstechnica.com/gadgets/2015/03/khronos-unveils-vulkan-opengl-built-for-modern-systems/http://es.dota2.com/http://blog.counter-strike.net/http://www.valvesoftware.com/company/https://partner.steamgames.com/documentation/source_games

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    información, sin mencionar el costo por licencia, la fecha de lanzamiento o algún nuevo juego que emplee este nuevo motor gráfico.

    La versión original del motor Source ha sido empleada en todos los juegos que Valve hadiseñado y presentado desde 2004. Pese a su longevidad, las capacidades de este motor nunca

    se han puesto en entredicho, ya que es potente y versátil. Aunque Source 2 lleva siendo deseado por los desarrolladores y jugadores desde hace años.

    Unity 5

    La quinta versión de este popular este mismo mes, 3 de marzo, en la Game Developers

    Conference. Una de las claves de Unity es que el juego puede ser portado a 21 plataformasdiferentes empleado un solo código, lo cual facilita mucho a los desarrolladores crear unaversión de su juego para varias plataformas. Unity 5 además incluye soporte para Oculus Rift.(Palazuelos, 2015)

    DirectX

    CUAL ES LA FUNCION DE DIRECTX EN NUESTRO SISTEMA.

    DirectX es una colección de APIs creadas en un principio para facilitar tareas relacionadas con la

     programación y ejecución de juegos bajo Windows.

    Una API (Application Programming Interface) es básicamente, como su nombre indica, una

    interfaz de programación de aplicaciones, que sirve como interfaz de comunicación entre

    componentes de software, haciendo que los programas accedan a una serie de funcionesgenerales (como dibujar ventanas en la pantalla, reproducir imágenes 3D o reproducir un

    determinado tipo de sonido) que ya incorpora Windows, evitando de este modo tener que estar

    repitiendo códigos y librerías.

    Si bien en un principio se utilizaban sobre todo para juegos y algunas aplicaciones multimedia,

    con el paso del tiempo se ha extendido su uso a Internet y son bastantes las Web que para

    ejecutar acciones concretas, como reproducir vídeo o sonido e incluso acelerar el acceso a sus

    contenidos, necesitan instalar controladores DirectX en nuestro equipo.

    Dado que la mayoría de las funciones encomendadas a DirectX están relacionadas con el tema delos gráficos, es muy importante que nuestra tarjeta gráfica sea capaz de soportar la versión de

    DirectX que tengamos instalada en nuestro Windows para conseguir su máximo rendimiento.

    Para averiguar la versión que tenemos en nuestro Windows de DirectX podemos seguir las

    instrucciones del documento editado por Rahel sobre Averiguar la versión de DirectX instalada,

    disponible en la sección Solución a preguntas frecuentes de esta Web.

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    Ventana que se muestra siguiendo las instrucciones de dicho documento, en la que podemos ver

    entre otras informaciones la versión que tenemos instalada de DirectX.

    DirectX se distribuye dentro del SO Windows y mediante actualizaciones gratuitas en la Web de

    Microsoft, ya que si bien en un principio algunos fabricantes distribuían sus propias versiones de

    DirectX, en la actualidad todos utilizan las desarrolladas por Microsoft.

    La mayoría de las APIs incluidas en DirectX están relacionadas con el tema gráfico, pero

    también las hay relacionadas con otros temas.

    Las principales:

    DirectSetup.- Utilizada para la instalación de componentes DirectX.

    Direct3D.- Utilizada para el procesado y/o programado de gráficos en 3D. Esta es una de lasAPIs mas usadas de DirectX.

    DirectGraphics.- Se utiliza para el dibujado de imágenes en 2D y para mostrar imágenes en 3D.

    DirectDraw.- Una de las más importantes. Permite entre otras cosas gestionar con la máximaeficacia la memoria de la tarjeta gráfica y acelerar los procesos de ésta.

    DirectInput.-  Utilizada para procesar datos del teclado, ratón, joystick y otros controles para juegos.

    DirectSound.- Se utiliza para la grabación y reproducción de sonidos de ondas.

    DirectMusic.- Se utiliza para la reproducción de música compuesta con DirectMusic Producer.

    DirectPlay.- Utilizada para las comunicaciones en red.

    DirectShow.- Se utiliza para reproducir audio y vídeo con transparencia de red.

    La primera versión de DirectX (la 1.0) salió en septiembre de 1.995.

    La versión DirectX 9c es la última versión exclusiva para 32 bits.

    La versión actual de DirectX para uso general es la versión DirectX 9c-, que se actualiza cada

    dos meses.

    La versión más reciente es la DirectX 10, exclusiva para Windows Vista.

    Está en desarrollo una versión de DirectX basada en DirectX 9c, denominada DirectX 9l,

     pensada para poder ejecutar juegos creados para Windows Vista (DirectX 10) en ordenadores

    con Windows XP y/o con tarjetas gráficas que no soporten DirectX 10.

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    Aunque es una colección de APIs exclusivas de Windows, la empresa Transgaming está

    desarrollando una implementación compatible con sistemas basados en Unix (y más

    concretamente en Linux), conocida con el nombre de Cedega, pensada sobre todo para poder

    ejecutar juegos creados para Windows en ordenadores que trabajen bajo el sistema operativo

    Linux.

    Vulkan

    Vulkan sigue la misma dirección que DirectX 12, Mantle de AMD, Metal de Apple y otros:

    ofrecer un acceso más directo a las tarjetas gráficas, y dejar de depender de sus drivers para

    operaciones complicadas. Gracias a esto podemos conseguir un aumento de rendimiento con el

    mismo hardware (siempre y cuando este sea compatible, claro).

    De esta manera, Vulkan ofrece más control a los desarrolladores sobre los hilos de ejecución y

    sobre la gestión de memoria gráfica; es algo que ya hemos visto, pero como ya pasó con

    OpenGL, Vulkan no estará limitado a una sola plataforma sino que los programadores podrán

    crear aplicaciones y juegos 3D para toda una variedad de dispositivo

    Vulkan es OpenGL para los sistemas de los próximos años

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