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UNIVERSIDAD DE CHILE Facultad de Arquitectura y Urbanismo Escuela de Diseño La Carpeta Roja Diseño de un cómic. Un intento por empezar a acercar el cómic, a través de su entendimiento, a la disciplina del Diseño. Proyecto de título para acceder al grado de Diseñador con mención en Diseño Gráfico. Francisco Andrés Curihuinca Sepúlveda Profesor Guía: Guillermo Tejeda Santiago de Chile Julio del año 2005

Diseño Deun Comic

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UNIVERSIDAD DE CHILE

Facultad de Arquitectura y Urbanismo

Escuela de Diseño

La Carpeta Roja Diseño de un cómic.

Un intento por empezar a acercar el cómic, a través de su entendimiento,

a la disciplina del Diseño.

Proyecto de título para acceder al grado de Diseñador con mención en Diseño Gráfico.

Francisco Andrés

Curihuinca Sepúlveda

Profesor Guía:

Guillermo Tejeda

Santiago de Chile

Julio del año 2005

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La Carpeta Roja

Diseño de un cómic.

Un intento por empezar a acercar el cómic,

a través de su entendimiento,

a la disciplina del Diseño.

Proyecto de título para acceder al grado de

Diseñador con mención en Diseño Gráfico.

Francisco Andrés

Curihuinca Sepúlveda

Profesor Guía:

Guillermo Tejeda

Santiago de Chile

Julio del año 2005

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for Joy

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ÍNDICE

Introducción

Parte I Anteproyecto

Consideraciones sobre la IBM

Motivaciones

Problema/promesa

Objetivo general

Objetivos secundarios

Objetivos personales

Tareas

Parte II Teoría del Cómic

Cap. 1: definiciones /descripciones

El cómic es estructura predominantemente

narrativa.

la viñeta en la página

el texto de relevo

los espacios narrativos

Los espacios interpersonales

El código lingüístico

Integración de elementos verbales e icónicos.

Utilización de códigos específicos.

Los Elementos del cómic

Es un medio orientado a una difusión masiva.

Cap. 2: ANÁLISIS MORFOLÓGICO.

La viñeta

Espacio interno

Construcción de la página

Equilibrio

Espacio externo

La líne de contorno

Contenido icónico

Adjetivación icónica

Cap. 3: ANÁLISIS SEMÁNTICO

Representación y expresión

Análisis

Construcción del guión

Viñetas altamente significativas.

Análisis estilístico.

Análisis estructural.

Parte III El Proyecto

Currículum

Un viejo proyecto

Un nuevo proyecto

Querido lector

Competencia

el proceso

Guión

Formatos

Antecedentes al proceso de Producción gráfica

Diseño de personajes

Bocetos

Composición

diseño de páginas

Construcción de las páginas

Dentro de las viñetas

La revolución digital. parte uno

La revolución digital. parte dos

Diagramación

Deconstrucción. Página por página

Portada

Rotulación

Evaluación del proyecto

Parte IV Conclusiones

Bibliografía Comentada

Libros

Revistas

Artículos de Periódicos

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WWW

Tesis

Cómics

Anexo El Cómic

INTRODUCCIÓN

Recuerdo que en el año 2000, se produjo en la capital un evento singular -en lo que puedo

recordar- llamado "Santiago Fixión" dedicado a promover la variedad de pasatiempos de culto y

comercio en torno a la cultura pop juvenil que aunaban esfuerzos por sobrevivir en la crisis de

entonces que los estaba devorando por puñados (y de la que aún no se recuperan, en su mayor parte).

Bajo ése marco, vinieron al país un puñado de artistas establecidos, y "reconocidos" de la industria del

cómic norteamericano. Entre estos últimos estaba Denny O'Neil.

Para quien no lo sepa, Denny O'Neil fue el guionista de una de las más añoradas etapas

Batman. A comienzos de los 70's, él y Neal Adams, tomaron las riendas de la desbocada y bizarra serie

que era entonces Batman, para devolverla en el contexto oscuro e interesante que le corresponde.

Denny O'Neil es uno de los más respetados guionistas de la industria norteamericana, junto con Neal

Adams, en DC Comics y en conjunto con el trabajo de Lee/Kirby, en Marvel, renovaron el género de

los superhéroes en aquel entonces.

Como Santiago Fixión buscaba emular las convenciones habituales hechas en EEUU,

también organizó rondas de firmas de los autores y rondas en que éstos se sentaban brevemente a

revisar y discutir pacientemente las muestras de trabajos que sus aficionados les quisieran enseñar.

Por supuesto, yo fui con mis dos croqueras y dibujos sueltos dispuesto a "deslumbrar" a tan

distinguida personalidad. Le mostré los lápices del cómic que había hecho con dos amigos más, para

el concurso del mismo evento. Definitivamente, los dibujos fue lo que menos le importó… es decir, la

"calidad" de ellos. Sí, en cambio, se "interesó" por mi modo de organizar las viñetas para contar la

historia, mi storytelling. Bueno, tal vez "interesarse" no sea la palabra. Lejos de quedar encandilado

por mi demostración de talento, identificó, desnudó y criticó cada uno de mis yerros, cada una de las

consideraciones con el lector que yo debiese haber tenido y me demostró que, quizás como dibujante

no me podía objetar (no por mi "calidad" sino porque, como dije, él es guionista), pero como

narrador, definitivamente yo carecía de muchos fundamentos.

A pesar de la "seguridad" que sentí que me daban casi 10 años de aficionado al cómic, de mi

saludable y siempre en expansión colección de cómics y del tiempo que llevaba haciendo los propios,

nada me indicó que su juicio pudiese haber estado errado; con sus palabras frescas en mi mente, y

repitiéndose como una condena, lo primero que hice al llegar a casa fue intentar aplicar sus críticas en

los mejores ejemplares de mi colección. Para mi depresión ya no había vuelta.

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Si algo he llegado a creer desde entonces, es que el cómic no se trata de "dibujos", sino de

historias y de la forma en que se cuentan. Curiosamente, esto último, lo hacemos todos, casi todo el

tiempo. No necesariamente las inventamos, pero vivimos contando y escuchando historias

constantemente… sin embargo, el cómic, ha sido relegado en su ejercicio, sólo a quienes dibujan, sin

importar si saben contar historias o no.

Inicié el año pasado el proceso algo tortuoso y bastante complicado de volver sobre los

fundamentos (y mis fundamentos) del cómic, para entenderlos y hacerlos entendible. Pero, en la

transición de IBM a proyecto de título, el cambio de período académico y el cambio en la búsqueda

de resultados, también he tropezado con un cambio en el enfoque del proyecto aún cuando el

proyecto siga siendo el mismo.

En parte, dicho giro nació en la biblioteca de la facultad, que cuenta con un único título

dedicado íntegramente al cómic: "El cómic y su utilización didáctica" (de José Luis Rodríguez), el que,

en definitiva, no es un libro sobre cómics, sino una tesis sobre usar los cómics como un método en la

educación. Luego, se encuentran algunas revistas que rascan muy superficialmente el tema,

tomándolo más como una "manifestación" gráfica contemporánea de la que extraer códigos. Es decir,

nada que hablase sobre el "hacer un cómic"… Aunque no me refiero a la odiosa idea del "manual para

hacer un cómic".

Considero al cómic -más allá de su dimensión de arte- como un medio de información y

entretención en el cuál se desarrollan todas -o casi- las facetas que involucra la disciplina del Diseño

Gráfico.

El cómic no es sólo dibujos enmarcados y textos encerrados en óvalos blancos. Es trabajo de

composición de los dibujos en sí mismos y con los otros dibujos. Es más, no estamos hablando

necesariamente de "dibujos", concepción que limita al cómic a un muy reducido grupo de personas

con "talento"; sino, también de fotos, recortes… e incluso podríamos hablar de formas abstractas si

éstas se atuviesen a las condiciones precisadas en las definiciones/ descripciones de "cómic".

En el cómic encontramos además, TRABAJO TIPOGRÁFICO bastante amplio, desde

bloques de textos que "requieren" naturalidad y coherencia con su entorno gráfico y legibilidad, hasta

las aplicaciones figurativas-tipográficas en amplias combinaciones con el "arte" del cómic.

COMPOSICIÓN, no sólo al interior de las viñetas, sino también en la relación de éstas con la

página. IDENTIDAD CORPORATIVA, aplicada en los símbolos, estandartes y marcas de las series,

etc.

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Con todo aquello, ¿porqué no hay un solo libro o revista que haga una revisión algo más

acotada desde el diseño a las características del cómic útiles para la reflexión del diseñó mismo?

Definitivamente, la idea de éste proyecto no es aquella de hacer un profundo y extenso

análisis del cómic, desde la trinchera del diseño. O, más precisamente, no será su resultado final. Éste

es una suerte de introducción al cómic al diseño, presentado a través del proceso de creación, de sus

paralelismos y complementariedades.

Éste informe se divide en dos partes:

La primera, TEÓRICA, heredada del trabajo de la IBM presentada el semestre anterior.

Contiene la teoría base para entender la composición y los fundamentos sintácticos y semánticos

presentes en el cómic. Si bien, la forma distante y abstracta del proyecto que he desarrollado este

semestre difiere un tanto con la anterior concepción del tema, remodelada principalmente por una

más amplia bibliografía alcanzada durante este último semestre, decidí no hacer grandes

modificaciones, por respetar una perspectiva anterior que de ningún modo invalida la actual y que

puede darle al lector final una ventana para que salga más allá de las impresiones que presento en éste

informe definitivo. Creo que el cómic es un medio tan amplio como para que quien quiera revisarlo

deba tener la oportunidad de saltar entre fuentes de información libremente.

Todas las consideraciones para el desarrollo de éste estudio, se centran en el cómic de nivel

masivo estadounidense, por consideraciones hacia el contexto del resultado del proyecto, se centra

además en géneros particulares dentro de lo que ofrece el mercado: cómics policiales y para adultos.

Si bien, ni desconozco, ni menosprecio las manifestaciones de éste medio/arte en el resto del mundo

(incluyendo Chile), mi devenir personal, mis gustos y mis aspiraciones profesionales al respecto, me

llevan a excluir el resto de las manifestaciones mundiales del cómic, en mis ejemplificaciones y

consideraciones teóricas, como bibliográficas.

La segunda parte, el PROYECTO en sí, es la aplicación de las apreciaciones fundadas en el

primer capítulo, modificadas, adaptadas y ampliadas por mis actuales apreciaciones del tema. Es el

desarrollo del trabajo de diseño de un cómic, desde su concepción argumental, hasta la producción

de un "original" para ser enviado a una editorial.

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Por último, quiero recalcar la consideración última, que éste es un trabajo realizado por algo

más que un aficionado al cómic, no sólo un lector del cómics o un proyecto de dibujante. Sino de

alguien que en un principio miró al medio con aprehensión, luego se empapó en él y que ahora, con

años y permitiéndose algo de distancia, se concede un espacio para redescubrirlo, criticarlo y pensar

en alguna forma de mejorarlo en lo posible. Desde hoy, me siento con el derecho de considerarme un

"estudioso" del cómic, alguien con un ojo crítico y una opinión académicamente fundamentada sobre

lo que es el cómic y su evolución. Desde ése nuevo lugar en el que me encuentro, mi aporte principal

debiera ser el acercamiento del cómic a un nuevo universo de "aprehensivos" quienes desde una

nueva situación puedan llegar a considerarlo con seriedad.

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Parte 1

Anteproyecto

Consideraciones sobre la IBM

Medio año después de haber llegado a la conclusión de un proyecto que pretendió ser la

primera parte de éste, he podido sentarme a leerlo como si lo hubiese escrito otra persona. Puedo

entonces, verme en un lugar, momento y disposición completamente distintas. Era una búsqueda,

que si bien sienta las bases de mi actual proyecto, no perseguía mis actuales anhelos.

Cuando desarrollé la investigación anterior, mis intenciones desde un comienzo excedían por

mucho mis capacidades. Como, supongo, a la mayoría le sucede, intenté abarcar lo más que pude del

“fascinante mundo del cómic” y llenar un informe con todas las maravillas que asombrarían en el

futuro a las siguientes generaciones de estudiantes de diseño. Como es de suponer, muy pronto las

dimensiones épicas de aquel proyecto me superaron y me obligaron a redimensionarlo; pero aún

cuando creo haber conseguido adoptarlo en dimensiones más prácticas, mi momento actual, mi

sentido crítico, mi nuevo y más expandido –sino profundizado- marco teórico y conocimiento sobre el

tema, me llevan hasta una posición algo encontrada con mi anterior postura (si bien, no la

desacredito, ni reniego de ella).

Mis motivaciones de entonces:

El Objetivo de la Investigación era transformar al cómic en una “pieza de diseño”, considerarla

así como por “derecho propio”. Un tema para el trabajo de taller y que hasta podría servir para crear

una nueva rama de la especialidad: agencias de diseño de cómics. (Así como hay agencias de

coloreado y rotulación)

La Hipótesis que perseguía comprobar entonces, apuntaba a la “mejora” de la calidad del cómic

cuando este se tratase como una “pieza de diseño”.

Si bien fue algo que pude “comprobar” a través del examen de obras que, si bien no eran las

que encabezan los rankings de ventas, sí han obtenido el reconocimiento a través de premios de los

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círculos de críticos del medio y los que otorga la misma industria. A través de un análisis de las

particularidades gráficas (no necesariamente “exclusividades”) conseguía determinar que todas ellas

coincidían en una “concepción gráfica” que los fundamentaba en aquel plano, que las hacía

coherentes y proposititos, a diferencia del grueso de las series regulares Standard “superventas” (como

X-Men, Spiderman, Batman o Superman).

Motivaciones actuales:

Lo cierto es que fue un proyecto pretencioso. Cierto es también, que aunque mis intenciones y

sentido crítico respecto a mi propia perspectiva han cambiado mucho desde entonces. El

problema/promesa de fondo sigue inquietándome lo suficiente, y en la misma dirección, como para

hacer del anterior período una llegada en falso, pero una partida del todo auspiciosa (desde mi

limitado punto de vista, claro).

Problema/Promesa:

Inicié el proceso de investigación de IBM, con una idea muy clara de lo que quería como

resultado del proceso de titulación completo: Hacer un cómic. Sin embargo, cuando hice el primer

balance de los pros y contras de mi investigación, me sometí a lo que me pareció una situación

elocuente: la muy baja cantidad de publicaciones dedicadas al cómic que me pudiesen ayudar en mi

investigación. No sólo en la Universidad de Chile, donde son pocas y anticuadas. Sino en cada una

de las bibliotecas públicas y las de las universidades a las que pude acceder.

En la biblioteca de la Facultad de Arquitectura contamos con un solo libro que no toma el

tema desde el diseño ni mucho menos. Sino que es una tesis acerca de la utilización didáctica del

cómic (ver bibliografía comentada). El resto son revistas que rascan muy superficialmente (y alguna

incluso con llamativas faltas y prejuicios) en aspectos decorativos del cómic sustraídos de él y usados

en “lugares comunes” gráficos.

Aquello me hizo pensar en que tal vez el cómic simplemente no había sido considerado un

objeto digno de un estudio “serio”.

Con la profundización en mi investigación, me di cuenta de que no era así, sí hay libros y

publicaciones en general (y en Internet) que han hecho estudios dignos y muy serios sobre el cómic,

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desde muchas perspectivas, aunque no un análisis gráfico desde el diseño gráfico. Pero persistió en mi

la sensación de que aquí, en la escuela de Diseño y luego, en la Facultad de Arquitectura, expresadas

en la biblioteca, el cómic no tiene un lugar tangible de consideración. El cómic sigue siendo entonces

un tema “esotérico”, digno de números especiales de magazines de diseño, pero no de publicaciones

singulares de profundidad y dedicación exclusiva. ¿Qué decir de considerarlo en la mirada de los

ramos? Más allá de una (otra vez) superficial aparición por los contenidos del curso de expresión

gráfica como pretexto para el ejercicio de las técnicas aprehendidas, no hay nada que indique una real

consideración del tema.

¿Cuál es el problema? Que el alumno que piense en acercarse algo más al tema, se topa por un

lado con una notable ausencia bibliográfica adecuada a la carrera y, por otro lado, con la “buena

estima” que muchos profesores dicen tener hacia el cómic no sólo como medio expresivo, sino

también como Arte y hasta campo para la práctica profesional, pero ninguna mención concreta en

clases.

La solitaria intención de diseñar un cómic, por supuesto, no llenaría ese espacio vacío; pero un

proceso transparente, una racionalización de la estructura del cómic, acercándolo a la metodología del

diseño, me pareció que sería una buena forma de hacer un proyecto algo más contundente. Los

últimos meses de mi investigación y proceso de producción, cuando inesperadamente tuve acceso a

bibliografía más “cercana” a mi perspectiva de lo que había tenido hasta entonces, fue vital para el

concretar el giro de mi investigación.

Por lo tanto, el Objetivo General de este proyecto es contribuir a acercar al cómic a los posibles

intereses académicos de alumnos y profesores de la carrera de Diseño de la Universidad de Chile, por

la vía de la profundización en la bibliografía existente sobre el tema que proporciona éste proyecto y a

través de la descripción y ejemplificación del proceso de creación y diseño de un cómic-book, con miras

a ser enviado a alguna editorial norteamericana (o más de una) para su publicación.

…por lo tanto:

De aquella intención central, se desprenden entonces los siguientes Objetivos Secundarios:

- El diseño de una “Novela Gráfica” dividida en 4 capítulos para ser presentada

alternativamente como miniserie, que debe cumplir con los requerimientos de editoriales

independientes y del mainstream norteamericano del cómic, que publican en sus “Submission

Guidelines”.

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- Hacer una Descripción del proceso creativo y de diseño del cómic.

- Clarificar y describir las opciones viables para publicar a través de las distintas

editoriales norteamericanas.

- Ofrecer una Guía Bibliográfica Comentada de las publicaciones a las que tuve acceso

para el posible futuro lector de éste proyecto de título.

Hay también otros Objetivos Personales que puedo considerar, como:

La realización de un cómic, siendo consciente de mi posición como diseñador gráfico.

La satisfacción artística y profesional que el resultado de esto me debiera retribuir (en caso de un

buen fin, por cierto).

Estas son consideraciones difíciles de cuantificar o calificar, por lo que no entran en las

anteriores categorías de Objetivos, pero considero que esto no es sólo el cumplimiento de un

requisito académico, sino que también es, por mi parte, un desafía personal, una oportunidad para

probar la seriedad y claridad con la que enfrento un tema en el que me inicié como un aficionado

irreflexivo cualquiera.

El fin de todo este asunto, a pesar de mis personales y egoístas aspiraciones, está en el futuro

uso académico de éste documento (no sólo como guía para saber cómo presentar un proyecto de

título), sino en la posibilidad de que alguien más se atreva a tomar el tema con la debida seriedad y lo

enfrente a la posición de sus maestros y nuestra malla de estudios.

La evolución de este proyecto, es también una evolución –hasta cierto punto- crítica de mi

propia perspectiva del tema. Por lo mismo, pretendo ser fiel en el desarrollo de éste texto, al

desarrollo de mi propia opinión en el tiempo que me llevó trabajarlo. En su mayor parte, seguirá una

sola dirección sin mayor problema; pero habrá puntos donde podrá parecer que me contradigo…

quizás no sea así, pero creo que fue del todo necesario para llegar a la conclusión del proyecto.

Tareas.

La consecución de este proyecto es algo nuevo para mí. Si bien, no es el primer cómic que hago

ni mucho menos, sí es el primero que hago “completamente” por mi mismo, en su producción

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gráfica. Por lo tanto, el trabajo, a ratos se me hizo algo más complejo y difícil de manejar de lo que

proyectaba. Así también, en el proceso de producción, hubo pocas etapas de dedicación exclusiva a

un ítem, probablemente sólo el bocetaje fue desarrollado con dedicación exclusiva por algún tiempo.

Por lo mismo, no ofrezco una Carta Gant, pues no sería más que un cuadro negro con unos

cuantos espacios blancos. Mejor creo que será describir superficialmente la distribución y desarrollo

de las tareas que requerí cumplir en el desarrollo de mi proyecto de título. Además, la naturaleza

descriptiva/demostrativa de mi proyecto, hacen redundante la revisión de las tareas llevadas a cabo en

la realización del mismo proyecto.

* Revisión de la IBM

Ello me tomó la mayor parte del tiempo que le dediqué a la teoría. Habré empezado en Abril, y

lo acabo de terminar al empezar a escribir éste informe. Debido a que mi informe de proyecto de

título se basa en la descripción de mi proyecto de título y no en una formulación teórica, sino que

ésta es vehículo necesario para su cumplimiento.

En la revisión, bajo la intención de mostrar un “proceso”, hice una revisión crítica de mi

propuesta teórica en contraste de mis intereses de producción, para terminar produciendo a partir del

anterior informe, el material que fue usado por el presente informe, como base teórica. La mayor

parte del tiempo dedicado a esta tarea fue la:

* Revisión y ampliación bibliográfica.

En vistas de que un punto bajo de mi anterior proceso era la extensión de la bibliografía

revisada, para dar fundamentos y credibilidad a mi discurso teórico, la ampliación se hizo necesaria, e

incluso influyó importantemente en el nuevo giro que tomaría la investigación.

* Replanteamiento de las finalidades del proyecto a realizar

Cuando la ampliación bibliográfica cuestionó la validez/viabilidad del proyecto que me había

planteado el semestre pasado, fue necesario redireccionarlo, sin descartar completamente lo ya

realizado

* Reuniones de guión.

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Fueron periódicas y sirvieron para establecer las guías de estilo y género del cómic a producir.

Fueron de planeación y revisión. Se definió línea gráfica y parámetros de revisión de resultados, junto

con la “finalidad” de la obra.

* Recopilación de referentes y material de apoyo para el proceso de producción.

A partir del género y el estilo de cómic que definimos hacer con mi guionista, pude determinar

que mi referente principal sería la obra del búlgaro Alex Maleev, por lo que inicié la recopilación de

todo su material disponible en cómics impresos, escaneados y sus trabajos puestos en internet. Junto

con la recopilación, también estuvo el intento de entrevista a través de su forum.

Otras actividades del mismo punto fueron: la recopilación de tipología existente, referentes del

género escogido en libros, cómics, cine y televisión, referentes visuales para las ilustraciones:

fotografías tomadas personalmente, bajadas de internet, viñetas de cómics, ida a museos (de Bellas

Artes y de la Iglesia de San Francisco) en pos de una revisión de estilos pictóricos, entrevista con

estudiante de peritaje criminalístico y conversaciones con gente que ha tenido experiencias de distinta

clase, relacionadas en algún grado con el cómic.

* Bocetaje y preproducción de la obra.

En constante diálogo con el guionista. Consistió en la diagramación de páginas, bocetaje de

viñetas y portada y pruebas de rotulación y color.

* Producción.

Dibujar, redibujar, escasear, pintar, rotular el cómic y diseño de la portada.

* Evaluación de avances y resultados.

En reuniones con el guionista y a través de mostrar los resultados parciales a un grupo variado

de personas: amigos, académicos, diseñadores, lectores de cómics y otros.

* Redacción del informe final.

Descripción del proceso de ideación y producción del proyecto, en orden cronológico,

incorporado a la base teórica desarrollada en la IBM.

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Parte II

Teoría del cómic.

El siguiente apartado corresponde a la revisión teórica presentada como IBM. Es un intento

objetivo de revisión de conceptos fundamentales para empezar a comprender el cómic.

Es, por aquella pretendida objetividad, una revisión un tanto “fría”, pero amplia y pluralista.

Aunque un tanto incompleta, no sólo para el mundo del cómic en general, sino también para mí

mismo, en particular; pues he querido mantener –casi- intacta aquella primera inmersión en la teoría

del cómic, que ahora ha sido rellenada por la más amplia bibliografía a la que he tenido acceso

últimamente. Hice esto porque el Proceso es algo importante en éste proyecto. No sólo el proceso de

diseño, sino también el proceso de la adquisición de conocimientos necesarios para empezar con el

diseño. Además, creo que la presentación y posterior reafirmación o corrección de ciertos conceptos

pueden ayudar a su mejor entendimiento final.

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Parte I: El cómic.

CAP. 1: DEFINICIONES /DESCRIPCIONES

Entrar en la búsqueda de una definición de qué es el cómic, implica considerar la

procedencia con la cuál nombremos el concepto, según donde sea analizado. A qué me refiero con

esto?

Lo que llamo aquí “cómic”, es el término anglosajón para lo que se acepta en Latinoamérica

como “historieta”, el “fumetto” italiano, la “bande desinée” francesa, o el “tebeo” español. Qué importa

esto?: fumetto, hace referencia al humo, en analogía al bocadillo (o globo de texto) de las viñetas; la

bande desinée es una referencia descriptiva de lo que historieta, es una de contenido, y que se iguala en

ello al cómic norteamericano, nombre derivado del contenido cómico de las primeras publicaciones.

Como podemos ver, tanto el “cómic”, como sus equivalentes de otros lugares, es una denominación

de origen descriptivo, es decir, que en si misma da una pista de alguna característica del objeto al que

hace referencia.

Importa reparar en esto?

Al revisar las acepciones que hacen distintos autores sobre una definición de qué es un

cómic, es notorio que tienen que situarse en puntos intermedios: entre la narración y la ilustración,

entre el rol formador y el distractor (U. Eco), entre acción y signos (M. Dahrendorf); o entre el

aspecto gráfico y el texto (Laiglesia). Así, sucesivamente, cada autor suele recurrir acierta ambivalencia

descriptiva en la definición del cómic (sobre todo, cuando la definición es semántica por sobre

sintáctica)

El cómic es, desde su origen material, hasta su revisión más profunda, un elemento ambiguo.

En la actualidad lo podemos ver “cabalgar” entre el cine y la “literatura” (en ciertos puntos, el cómic

se confunde con esta última) y la mayor y -más evidente- cuota de ambigüedad está puesta en su

estructura, lo que “no sólo consta de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen” (Baur, 1978).

No deja de ser significativo, en alguna medida, que la acepción latinoamericana de

“historieta” parece poner la función narrativa del cómic en una posición de menosprecio (como

historia de segunda), pero éste es un alcance que retomaré más adelante.

Como dejé asomar antes, parte de la ambigüedad que se percibe en la definición de cómic,

depende del punto de vista desde el cual se enfoque tal definición: semántico o sintáctico. Enfoques

que, en la práctica, no podemos dividir; obviamente, el aspecto sintáctico se hace cargo del semántico

y viceversa (hay que explicar uno para pasar al otro)

Page 17: Diseño Deun Comic

En un sentido descriptivo, Javier Coma, entrega la definición más simple: “narrativa

mediante secuencia de imágenes dibujadas” (coma 1979), algo más completa –aunque no por ello más

compleja- es la definición que aporta Román Gubern: “historieta ilustrada cuya acción se sucede en

diversas viñetas, en donde el texto de lo que cada personaje dice, se encuentra encerrado en un globo

o “bocadillo” que sale de su boca. Pueden estar divididas en tiras o episodios que se publican en los

sucesivos números de un periódico o revista, o presentarse como historietas completas en un solo

cuaderno o comic-book” (Gubern 1973) Ambas definiciones –en la actualidad- nos vuelven a dejar en

aquel espacio virtual que hay entre el cine y la literatura (tome el story board como ejemplo); pero

recordemos que el cómic es anterior al cine (dependiendo del historiador, hasta por siglos) y que

podemos ligarlo más cercanamente con las novelas ilustradas, los pulps y los cuentos para niños. Pero,

en estos casos, estamos hablando de Ilustraciones, dibujos que comentan lo que se está narrando, dan

pistas de lo que es relatado o se centran en un detalle o aspecto de interés. A diferencia de la viñeta

del cómic, cuya función es contar (no comentar) lo que sucede (existe cierta máxima en la creación de

cómics, que reza: “escribe lo que no puedas dibujar”, loo que viene a realzar la importancia del dibujo

en el cómic, como protagonista, a diferencia de la ilustración, donde es un acompañante)

“La imagen del cómic, es pues, una imagen de acción, mientras la imagen ilustrativa, aunque

pueda ser de acción, no tiene ninguna necesidad de serlo; es más, en general las ilustraciones son más

descriptivas que narrativas, tienden a expresar no tanto la dinámica de la acción representada cuanto

las connotaciones emotivas, ambientándola a su manera, haciendo uso de ciertos estilos de figuración

más que de otros, rodeándola de detalles no esenciales pero caracterizadores. La ilustración comenta el

relato, haciéndonos ver aquello que en el relato verbal no está escrito, integrándolo, enriqueciéndolo.

La viñeta del cómic es el relato” (Gubern, “lenguaje de la imagen”) Otras características de la imagen

en viñetas, -sobre la que pretendo volver más tarde- con la prescindencia de símbolos (en contraste

con la ilustración) y los encuadres.

También tenemos como componente importante de la definición descriptiva del cómic (y

que nos va a servir de puente para entrar en la definición semántica) es la secuencialidad de las

imágenes, lo que implica una “narrativa visual”, es decir, la capacidad de construir un relato en base

de imágenes y prescindiendo –prácticamente- del relato –no así, de los diálogos-.

Respecto al carácter icónico del cómic, M. Dahrendorf, hace una caracterízación que ayudará

a individualizar y justificar la identidad del cómic: “Historias en las que predomina la acción,

contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos”. La importancia de esta

Page 18: Diseño Deun Comic

definición recalca la existencia de un sistema de signos, un repertorio icónico específico, que podemos

identificar como un código.

Cuál es la importancia de esto?

Que poseer un código, implica la sistematización de un repertorio específico de signos, es

decir, apropiarse de un pequeño campo del lenguaje, diferenciándose al mismo tiempo, de la

generalidad del lenguaje mismo y de otros códigos. Entonces al cómic lo podemos reconocer por su

código.

“Dicho de otra manera, no es que el dibujante de historietas trate de expresarse mediante

efectos y fórmulas directas, es que efectos directos y fórmulas directas están en la base del género”,

Según Oscar Masotta (“El medio es el diseño”), el cómic es un género caracterizado por su

esquematismo: “si distinguiéramos la tira como mensaje y su código, habría que agregar que el valor

fundamental de ese mensaje consiste en esto: que en su superficie misma revela y pone de manifiesto,

la existencia de un grupo de categorías opuestas, un conjunto de binomios que opera por detrás (pero

en el caso de la historieta, no muy por detrás) del mensaje, brevemente, un sistema de oposiciones

(esto es, un código) que constituye el mensaje y lo hace posible”.

Como arte, el cómic exige al lector la recepción y comprensión del sistema de código que el

autor propone, en función del mismo cómic –primeramente-. Sin embargo, en este aspecto volvemos

a encontrarnos con la complejidad –a veces- contradictoria de la ambigua naturaleza del cómic. Éste –

sobre todo el “comic-book”) se propone desde su génesis como un medio de comunicación masiva, un

mass-media.

Aquí nos enfrentamos a otra caracterización definitoria del cómic; “la historieta es una

narración construida por medio de imágenes dibujadas en papel, enlazadas encadenadamente por la

presencia más o menos frecuente de los mismos personajes, por la continuidad temporal que supone

la inclusión de textos y por la lógica implícita de la misma narración, impresa en una gran cantidad de

ejemplares y difundida por los canales sociales que corresponden a su propia naturaleza” (Muñoz

Zielinski 1982), como en esta definición se expresa, las consideraciones sobre la producción y

distribución del cómic es lo que refleja su carácter de medio de masas. “El cómic es, por una parte,

impensable sin ese requisito de difusión masiva; por la otra, es un sistema de significación propio y

específico, tenga o no una difusión masiva (F. Loras); volvemos así a la complejidad del carácter del

cómic como medio de comunicación masiva, es decir, un sistema generalizador, funcional, que se

contrapone en cierta medida a la aspiración “artística” que posee intrínsecamente la creación autoral

del cómic. Por lo que podemos derivar entonces, a establecer el cómic como un medio de

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comunicación masivo que posee un código específico que lo pone a distancia de los otros medios.

Dicho código es una sistematización icónica de pretensión generalizadora, pero no “integradora” con

los otros medios.

Genera esto un “lector de historietas”?

He expuesto aquí una muestra diversa de enfoques sobre la definición de “cómic”, las que

además de exponer los distintos caracteres que dicha definición comprende, busca al mismo tiempo

poner en manifiesto la complejidad intrínseca de la naturaleza de la historieta.

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En las acepciones de cómic revisadas, nos encontramos con aspectos que pueden ser

destacados por sobre el resto, para los fines de esta investigación. Son aspectos a los que los autores

citados dieron alguna relevancia especial en sus definiciones, o bien, aspectos que cobraron

importancia al haber sido citados por más de un investigador. Como dije, fueron tomados

especialmente en cuenta en función de los requerimientos de esta investigación y su

individualización, ayudará a concretar mejor una descripción del cómic a partir de sus variopintas

definiciones. Estos son:

El cómic es estructura predominantemente narrativa.

Integra elementos verbales e icónicos.

Utiliza códigos específicos.

Es un medio orientado a una difusión masiva.

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El cómic es una estructura predominantemente narrativa.

Esta sentencia está fundada en el principio de diacronía que rige la composición de los

elementos del cómic.

Empecemos por La Viñeta.

La viñeta es un “presente inmovilizado” (una suerte de instantánea fotográfica), cuya lectura

justifica su momento temporal, es decir, al observar una viñeta, estamos leyendo el presente del

relato; así, la viñeta precedente se transforma inmediatamente en pasado y la que le sigue, el futuro.

En nuestros cánones culturales, reconocemos como antecedente de la viñeta “presente”, a la

que esté a su izquierda, o arriba de ésta. A esto se le denomina “línea de indicatividad”, o “vector de

lectura”.

Nuestro vector de lectura, rector del proceso de comprensión lectora, está establecido en forma

de “Z”: nuestra visión tiende a empezar la lectura en un punto arriba a la izquierda, para avanzar por

la línea horizontal hacia la derecha (hasta donde termine el reglón), para luego, bajar al reglón

siguiente, situándose a su izquierda y reiniciando el proceso. De esta manera hemos sido

condicionados a situar inconscientemente el pasado a la izquierda y el futuro a la derecha.

El vector de lectura no es sólo una imposición en la lectura de la página de cómic, sino

también es el principal factor organizacional dentro de la viñeta, en su composición gráfica y en la

organización de bocadillos.

La Viñeta, como unidad de tiempo.

Tal y como fue caracterizada anteriormente, la viñeta ese un “presente inmovilizado” en la

continuidad del relato. Es también el elemento central y primigenio de la estructura del cómic (aún

en las tiras cómicas). Es además, lo que caracteriza y diferencia al cómic sobre la ilustración, por

ejemplo. En ella es donde encontramos un eslabón del relato; donde se congregan, de hecho, texto e

imagen, y a través de la cual se desarrollará la acción.

Sin embargo, la viñeta (sea cual sea su dimensión) no se define por si misma -al menos como

estructura de relato-, sino en concatenación con otras viñetas. (Debo acá señalar excepciones que se

manifiestan en el trabajo de algunos autores –como recientemente lo han hecho David Mack y Joe

Quesada en Daredevil- que realizan “splash pages” –viñetas a tamaño completo de la página- donde

generan composiciones que más las aproximan a la ilustración; aun así, estos casos corresponden a

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experimentos aislados y pocas veces veremos un relato sustentado únicamente en una técnica como

ésta).

La viñeta se asemeja al “cuadro” del teatro, una visualización –virtual- de un momento

reconocible en la obra, por su situación y sus personajes (útil en el diseño de la puesta en escena).

Como tal, la viñeta se caracteriza por presentar una situación definida (personajes, escenario,

actitudes y diálogos), es decir, es también una unidad de espacio, o sea: una unidad de espacio tiempo.

La Viñeta en La Página.

Volviendo a la temporalidad presente en la viñeta, es de importancia señalar entonces que en

una página habitual de cómic-book nos encontramos con un número variable de “presentes simultáneos”

–si los pudiésemos mirar a todos a la vez, claro-. ¿Otra ambivalencia del cómic?

Como se expuso antes, en su momento, toda viñeta pasa por presente, pasado y futuro y la

página de cómic –o bien, la tira diaria- nos entrega todas las viñetas a la vez: no borra el pasado, ni

oculta el futuro –al menos nada de la información que se encuentre en una misma página-. Es

entonces cuando lo único que rige la mirada del lector es su intención narrativa, la manera de narrar

una historia de la forma deseada.

Sin embargo, el mismo cómic ofrece herramientas para romper con la estructura de lectura

que lo rige. Estas herramientas se encuentran principalmente en su dimensión verbal y es secundada

en su tarea, por algunos aportes gráficos.

El texto de relevo.

En el plano verbal, nos podemos encontrar con “textos de relevo”, cuya función será romper

con el continuum espacio /temporal –o sólo aclararlo- a través de frases como “MÁS TARDE...”, o

“ANTES” (en el plano temporal); o bien: “MIENTRAS TANTO” y “EN OTRO LUGAR” (en un

plano espacial). (Hay autores que han ocupado maneras más sutiles, como la indicación pertinente de

fecha y lugar, según la situación en que se encuentre) El uso de este recurso verbal convierte al texto

de relevo en un “modulador temporal”, una señal direccional para el sentido de lectura. Esta

herramienta de ruptura espacio/ temporal es la que permitirá a la narración acceder a recursos

narrativos tales como el flash-back y el flash-forward, sin mayor complicación.

Este recurso verbal encuentra su apoyo gráfico en la adaptación de las técnicas

cinematográficas de narración usadas en los mismo fines: así, podemos ver expresado un flash-back en

el uso de tonalidades sepia en la viñeta, del blanco y negro, los bordes difusos o los contornos de las

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viñetas intervenidos (con líneas irregulares o cambiadas por elementos que simulen marcos de

cuadros, fotográficos, etc.). Según las capacidades narrativas del apartado gráfico del equipo creativo,

la intervención gráfica puede llegar a prescindir del texto de relevo; sin embargo, ello requiere de la

comprensión del lector en la propuesta del equipo y, como se dijo, no se da en la mayoría de los

casos.

Los Espacios Narrativos.

Podemos reconocer en el cómic (según Marcelo Dematei, “El medio es el diseño”, 225) 2

Espacios Narrativos, derivados de la coexistencia de un espacio/ tiempo ficcional y narrativo, estos son:

El espacio del relato

El espacio de la página.

El lector de cómic se hace cómplice de la representación propuesta por el(los) autor(es) al leer

la historieta. Entrega su ingenuidad validando la realidad virtual del relato.

El espacio del relato, también llamado “espacio ficcional”, es el lugar virtual donde se

desarrollan los hechos, el espacio de los personajes y la historia; en el fondo, es la razón de existencia

del cómic (si se lo considera –como acá- como una “construcción narrativa”). Sin embargo, con toda

su importancia, el espacio del relato puede estar subjerarquizado, en la dedicación que el equipo

creativo le dará, en por del “modo” en cómo éste será representado.

El relato del cómic se fundamenta en la selección y representación de “instantes petrificados y

reconstruidos” (Helbo, 1978), momentos significantes en los que el autor se detiene para entregar as

“pistas” de la narración. El lector puede obviar o bien inferir el tiempo virtual ocurrente entre las

pistas que entrega el relato.

En este caso se pone énfasis en la representación por sobre el guión; así el cómic ha adoptado

a la sobrecargada cultura representacional de occidente el manejo de los espacios vacíos, tanto en el

poner un personaje sobre un fondo plano, sin significar que éste se encuentre “volando”, como en la

continuidad del desarrollo de la historia en los espacios no representados, -sobre los cuales ya se ha

hablado aquí- los espacios entre las viñetas.

En el tema de los espacios, nos servirá para profundizar en sus implicaciones, el estudio que

hace de ellos André Helbo, en “Semiología de la representación: teatro, televisión y cómic”.

Page 24: Diseño Deun Comic

Los Espacios Interpersonales.

En el cómic, como en todas las artes de representación, la naturaleza de las relaciones

interpersonales de sus personajes le obliga a los mismos a mantener entre si una comunicación física y

verbal caso permanente, ya sea a través del oído, el tacto y la vista (principalmente), como incluso a

través de sus pensamientos.

En la consideración de estas manifestaciones comunicacionales entre los personajes, podemos

dividir el espacio comunicacional interpersonal en tres subespacios:

1.- El espacio sonoro Interpersonal.

“Bocadillos” o “globos de texto”, las manifestaciones gráficas de los sonidos y ruidos

pertinentes al espacio del relato, excluyendo de éste a los cartuchos o textos que conducen el relato

desde fuera de éste

2.- El Espacio Visual Interpersonal.

Definición: “se trata del espacio común a los protagonistas (al menos 2), no sólo susceptible

de que lo recorra la mirada, sino que además viene a ser, de hecho, el lugar de una comunicación

visual (excluyendo de momento a cualquier otro). La forma de expresión, es decir, el modelo elegido

por la técnica narrativa (por ejemplo, el “punto de vista” sugerido), reviste un aspecto espectacular

cuya importancia ya nadie disiente en el cómic” (Helbo, 141)

La definición del espacio visual de la viñeta se redefine en función de las relaciones que

establecen los personajes que son incluidos en ella. Aún cuando los personajes están enfrentados, se

pueden encontrar en la misma viñeta. Su relación con el encuadre, su posición en el espacio y su

relación con otros objetos del espacio, puede ser conjugada exponencialmente, pero siempre en

consideración de la intención de representar a los personajes.

Así mismo, dos personajes que mantienen una comunicación continua, pueden ser

representados en un cuadro que prescinda de otros elementos y se quede con un telón

monocromático de fondo, que ayude a definir y realzar a los personajes (aún cuando estos puedan

estar muy esquemáticamente representados).

Un factor que ha influido en la percepción y la representación del espacio visual, es la

codificación cinematográfica de éste, que lo ha afectado en las consideraciones de toma y angulación.

Así como también cobra importancia la posición en el plano del personaje para que el lector capte su

enfoque de los eventos.

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Otro factor a considerar traído del cine, es el juego de las miradas de los personajes, cuya

función es situarnos en la posición del héroe, y otorgarle realismo al relato. Así como en las

caricaturizaciones de la hipnosis, las miradas de los personajes tienen poder sobre la lectura del espacio

interpersonal en influye sobre el carácter del relato. El personaje puede influir, con su mirada, en la

presencia virtual de otros personajes en el cuadro; además, con la manera en cómo los personajes se

identifican con la mirada de los otros (así como la manera en que se presentan así mismo en el

cuadro) sirve para definir el rol o la identidad del personaje.

3.- El Espacio Táctil Interpersonal

“El espacio táctil remite a la zona en cuyo interior los personajes entran en contacto unos con

otros por medio de su cuerpo o de su substituto (arma). Como sucede con los espacios ya estudiados y

considerados en sus relaciones mutuas, éste abarca también en parte al campo de los otros dos”

(Herbo, 146)

Una buena parte de las relaciones interpersonales de carácter táctil de los personajes de cómic

se producen en un marco de violencia (y se hace abrumadora la frecuencia de ésta en el cómic

superheroico norteamericano), por lo que las manifestaciones –y las representaciones de violencia-

llegan a ocupar un lugar central en la expresión gráfica del espacio táctil.

La dinámica violenta ha ido generando su propio aporte a la información icónica del cómic,

como las zonas de impacto: “el sitio donde acaban de impactar los cuerpos (o sus extensiones) de dos

personajes” (Herbo, 147), traducido en la pulverización del sitio afectado, lo que representa una

descarga de poder y/ o la avocación del dolor producido por el golpe recibido. Todo esto, reafirmado

por el uso de las onomatopeyas exclusivas de los actos de violencia de la historieta.

También está la manifestación gráfica de la trayectoria de los objetos (y personajes) lanzadas,

lo que funciona con una dinámica similar a la del “juego de miradas”, pero que ahora se ve

representada como un anexo físico continuo.

El uso de las perspectivas y del zoom, son aportes que intensifican la potencia y la violencia de

las acciones. Así, la variación considerada de las proporciones parciales de un personaje, nos puede

inducir a pensar que dicho personaje es víctima de una fuerza que le hace adoptar un cambio violento

de su posición frente al cuadro.

El código lingüístico.

Page 26: Diseño Deun Comic

Como ya fueron mencionadas, las onomatopeyas son un elemento de apoyo propio del

código visual del cómic, su función hace referencia a la “codificación lingüística de los sonidos que

expresan contacto entre los personajes”, aunque también entran en uso en los ruidos del ambiente.

Se hace una actualización constante del uso de las onomatopeyas en la historieta (se evita repetir

seguidamente una misma onomatopeya y se establecen intercambios vocales para que su repetición se

haga aceptable: “smack, smock”, como en un intercambio de golpes), por lo que su finalidad es dotar

de realismo al relato.

En la forma en que es representado el contenido del espacio táctil, se consideran las

intenciones del relator y las de lo relatado; así, según el primer punto de vista, entramos a las

consideraciones de mesura u ocultamiento de la información visual, a través de sinécdoques (el autor

cambia el punto de vista desde la acción principal). Y, al contrario, cuando el autor quiere hacer

expresa una acción significante, puede hacer un “inserto”, es decir, una viñeta que se centra en la

acción, prescindiendo del entorno (manos empuñadas, por ejemplo).

Respecto a la “forma del contenido”, ésta tiene una consideración especial en la propuesta del

cómic. Dichas formas dependen definidamente de las intenciones del autor, quien dispone de los

volúmenes gráficos a placer, otorgándoles a estos una carga informativa metafórica en muchos de los

casos y otorgándole al mismo tiempo, propiedades particulares, que ayudan en la identificación de los

personajes y en la presentación de los conflictos.

Como ya se mencionó anteriormente, los tres espacios interpersonales se mezclan

constantemente, produciendo “metáforas poéticas que repentinamente se transforman en imágenes”

(Herbo, 153).

Page 27: Diseño Deun Comic

Integra elementos verbales e icónicos.

El cómic nace “de la integración del lenguaje icónico con el literario” (David Alfie). La

estructura narrativa nace con de la concatenación progresiva de “gestos” –la comunicación icónica no

verbal-, integrados con palabras.

Según Eco, el cómic está forzado a recurrir a la utilización de elementos que la masa lectora

ya ha digerido por otros medios (cine, pintura, literatura, publicidad, etc) y que ya puede aislar del

contexto original del que fueron tomados. Esto tiene como consecuencia (según Eco) que el cómic no

transmita ideas que transgredan nada que la sociedad haya ya aceptado.

La integración verboicónica en el cómic, se produce en distintos momentos, a través de estos

recursos:

Por Cartuchos o “textos de transferencia”: planos rectangulares (en la mayor parte de las

ocasiones), con textos bien acotados, cumpliendo la función de relevo, cuando el cartucho facilita el

paso de un tiempo a otro; y cumpliendo la función de anclaje cuando el texto busca reducir la

ambigüedad informativa –reducir la sorpresa o la indefinición- de la viñeta, y también cuando el

cambio es de espacio (esta es la facultad de “transferencia” del cartucho), definiendo con mayor

precisión la imagen, dotándola de un significado más correcto.

Hay ocasiones en que el cartucho, por motivos autorales, puede prescindir de la viñeta, o ser

por sí mismo, la viñeta íntegra.

El globo, o bocadillo, o “globos diagonales”: Son la representación gráfica del sonido más

común –y hasta esencial- de una narración en cómic: el habla de sus personajes. Son tanto la

capacidad de los personajes de oírse entre sí, como la del lector de oír a los personajes y –al mismo

tiempo, y como tercera capacidad- de oír al autor.

Para asegurar la recepción limpia de los diálogos, y para no sobrecargar el dibujo (el texto, o

los parlamentos, son parte de la composición gráfica de la viñeta), el autor puede disponer a su

discreción de los textos, pues las “fuentes de emisiones secundarias no se representan más que los

locutores efectivos y lo que dicen, es decir, la cadena de la comunicación en su pureza”.

Aunque la función del bocadillo puede ir más allá de la transmisión de los diálogos de los

personajes: pueden identificar a las fuentes en una viñeta sobrecargada (como a dos hablantes en una

multitud), así como pueden hacer la función de la voz en off del cine. La primera ocasión en que se

presentó un globo de texto, fue en Yellow Kid, y el parlamento era de un loro.

Aún cuando el globo es uno de los más características y esenciales elementos del cómic, es

bueno precisar que no ha sido de uso exclusivo de él. Históricamente, un recurso similar fue utilizado

Page 28: Diseño Deun Comic

en la pintura clásica a modo de leyenda, saliendo de la boca de un personaje retratado; así también fue

ocupado en mapas, entre otras cosas.

Hay que aclarar, sin embargo, que la incorporación verbal no es indispensable para la

narración. Muchos son los ejemplos de historias mudas cuya capacidad comunicacional descansa por

completo en la capacidad del artista gráfico para conseguir un estilo expresivo.

Las onomatopeyas:de éste punto ya me he referido en extenso, por lo que remito al lector a

que revise

Utiliza códigos específicos.

¿Qué es un código?

Según Griemas – Courtés (1982, “Semiótica: diccionario razonado de la teoría del lenguaje”)

es un “inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de

composición de las palabras codificadas, y a menudo puestas en paralelo con un diccionario”. Según

Mounin, el código es un “stock dentro del cual se escogen las unidades para construir mensajes o

enunciados” (Mounin, 1969, “Claves para la lingüística”).

Inferimos entonces –al centrarnos en el contexto de esta investigación- que el poseer un

código definido implica poseer un catastro de elementos particulares de los cuales disponer para la

elaboración del cómic; dichos elementos son regidos por reglas, o acuerdos, que establecerán los

elementos mínimos necesarios para formular el mensaje –elaborar el cómic-.

Entonces, el cómic posee un código definido porque posee una serie de elementos

particulares y característicos, los que al ser incorporados, a partir de un requerimiento mínimo,

constituyen una publicación a la que podemos llamar “cómic”.

Para R. Gubern, no es sólo que el cómic posea un “código en particular”, un sistema de

elementos –signos- utilizados de manera particular; si no que es también un código de lectura que

especifica la línea de Indicatividad en los procesos de comunicación en los que participa el lector. Estos

procesos son:

Lectura de la Imagen

Conversión de los textos en mensaje fonético.

Integración de los mensajes fonético e icónico para obtener una comprensión global del

pictograma.

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Enlace lógico con el pictograma siguiente, mediante una recreación de los procesos

anteriores.

Estos procesos serán realizados por el lector según sus condiciones socio-culturales y según

cuan adaptado se encuentre al código de lectura.

Entonces, se ha expuesto que el cómic posee un código definido, que es en realidad una serie

de elementos determinados necesarios para establecer la existencia del cómic. ¿Pero cuáles son dichos

elementos a los que se ha nombrado repetidamente?

Los Elementos del cómic.

Los Elementos del cómic son ordenados principalmente en dos divisiones: las macro y micro-

unidades significativas.

Macrounidades significativas:

“Se refieren al objeto estético en su totalidad” (Alfie), es decir, a la publicación sus

características, técnicas y también a las características personales del(los) autor(es).

la Viñeta / Pictograma. A ésta unidad significativa (la unidad básica del cómic) ya me he

referido antes (el cómic, como estructura narrativa). Es importante recordar las implicancias espacio-

temporales que están desarrolladas por el espacio bidimensional delimitado en ésta macrounidad.

El Montaje. Nace de la relación de una viñeta con otra. ”La selección de espacios y tiempos

significativos, convenientemente articulados entre sí para crear una narración y un ritmo adecuados,

durante la operación de lectura” (R. Gubern). La combinación de las unidades significativas genera el

discurso sintagmático del cómic, otra unidad dentro de su estructura total.

La macrounidad de montaje se define según un criterio gráfico (la página) o narrativo (la

secuencia -definida por su unidad de acción dramática-).

Las técnicas narrativa del montaje se decantan según dos formas: lineal, de una

correspondencia gráfica y cronológica en la presentación de las viñetas; y paralela, donde se alternan

los acontecimientos de dos (o más) lugares y/ o tiempos discontinuos entre sí.

“La unidad de montaje es la escena (la cual se define por su unidad de tiempo y/o espacio), y

en la cual se encuentran: a) las uniones de continuidad correcta entre un plano y el siguiente,

denominada raccord, la cual puede ser por corte, por espacios consecutivos, mediante fusiones,

apoyaturas, cartuchos y textos en off; b) las estructuras espaciales de montaje: ampliación,

concatenación y montaje analítico; c) las estructuras temporales del montaje: ralenti, flash-back y flash-

Page 30: Diseño Deun Comic

forward; y d) las estructuras psicológicas de montaje: sueños, percepciones subjetivas y flash-back y flash-

forward psicológicos” (Gubern).

Las relaciones entre las viñetas se dan de forma lógica (por espacios contiguos, fundidos,

apoyaturas y cartuchos) y arbitraria.

Las microunidades significativas:

Son los elementos que componen y definen un pictograma (Alfie). Estos son:

El Encuadre- La delimitación bidimensional del espacio (es bidimensional por el espacio físico

que abarca –el papel impreso- y el espacio representado –el dibujado-).

La mayoría de los encuadres del cómic, remiten a los desarrollados por la cinematografía

(fuera quedan los encuadres desarrollados en formatos de viñeta que se alejan de rectángulo

académico del cine –rectángulos verticales, circunferencias y otras figuras geométricas-).

Adjetivaciones- Los efectos logrados con el manejo de la angulación y la iluminación provienen

principalmente del cine expresionista alemán y soviético.

Globos, o balloons, o bocadillos- Según Eco, el elemento básico de la semántica del cómic. Es

el resultado de la adaptación gráfica de los diálogos y pensamientos de los personajes a la estructura

de la viñeta.

Un uso anexo del bocadillo es el de generar “metáforas visualizadas”, la expresión de un estado

psíquico de un personaje a través de una representación icónica de fácil reconocimiento.

Onomatopeyas-

Un alcance: ciertas onomatopeyas tienen significado en el idioma inglés (crash, smash, mumble,

por ejemplo), pero pierden su significación directa al ser traducidas a otros idiomas; aunque su

misión comunicacional no se pierde en la mayoría de las veces.

Signos cinéticos- Recurso gráfico usado para manifestar movimiento o trayectoria de

movimiento de personas y objetos.

Gestos- Son una de las principales vías de expresión de los personajes. No se remiten

exclusivamente a los hechos por las facciones corporales de los personajes (gestos faciales), sino que

también hacen referencia a actitudes (poses) y características físicas identificatorias (sombreros,

bigotes, rasgos étnicos, etc) que se repetirán –por convención- en los restos de los personajes a los que

les correspondan dichas características.

Page 31: Diseño Deun Comic

Es un “mass-media”

El nacimiento del cómic está condicionado en sus distintas etapas, al desarrollo de los medios

técnicos de reproducción y al interés –comercial- de los medios de comunicación –en este caso, la

prensa escrita-. Estos son dos aspectos de relevancia en el inherente carácter masivo del cómic.

Basta con reparar en que –en Norteamérica- éste nace en los suplementos dominicales de los

periódicos, en la búsqueda de éstos, por una mayor audiencia. Al mismo tiempo, la determinación de

poner ilustraciones a página completa –o media página- fue impulsada por las mejoras –o las pruebas-

que se estaban haciendo en los métodos de impresión y su capacidad para reproducir colores.

Más tarde, con el éxito en términos de público lector, la difusión del cómic buscó su propio

soporte, el “comic-book”, reformándose a sí mismo en formato y contenido.

Como se puede ver, los factores técnicos y comerciales no han sido sólo condicionantes del

surgimiento y evolución del cómic, sino que también motores para que se dé su desarrollo y

evolución.

A diferencia de otras artes, el cómic se inicia como un objeto de consumo masivo y sólo por

intereses de particulares, ha sido, en algún grado, tomado en algunos casos como objeto de élite.

Ésta intrínseca masividad del planteamiento del cómic es lo que ha originado más de una

postura reaccionaria entre grupos de intelectuales y en algunos círculos sociales; movimiento que se

acrecentó con las primeras señales claras de la globalización.

Por este mismo carácter masivo es que podemos comprender que el cómic cumple funciones

sociales, que es un elemento integrado a la cultura popular y, en muchos grados, ayuda a redefinir a la

misma.

Así también, el cómic se convierte en un objeto masivo en su masividad, comparte

características identificatorias comunes con muchos y disímiles medios de comunicación, a los que

incluso, ha ayudado a generar. Se entiende entonces, como el cómic ha sido culpado de enajenante

transcultural.

Page 32: Diseño Deun Comic

Parte III

El Proyecto

En la segunda parte, al definir “cómic”, la mayoría de los autores expresaban su descripción en

función de los rasgos icónicos que conforman su “código específico”; su lenguaje. Pero dejan de lado su

estructura narrativa, la forma básica en que el cómic debe ser construido en una relación

espacio/tiempo que genere secuencias.

El maestro Will Eisner (1917-2005) entregó una descripción básica del cómic. Para él, el cómic

es un “Arte Secuencial”, abriendo así la perspectiva que las caracterizaciones hechas por la mayoría de

los autores citados en la segunda parte limitaron en su afán por ser descriptivos y concretos. De este

modo, dejaron fuera piezas que hoy son reconocibles por cualquiera como cómics, como por ejemplo

cómics sin diálogos (los nuff-said de Marvel, entre otros), los que no están hechos necesariamente a

base de “dibujos” (sino de pinturas, grabados, ilustraciones digitales, etc.), los de base fotográfica sin

ser necesariamente fotonovelas, y otras tantas “excepciones habituales” a las caracterizaciones citadas.

Más tarde, Scout McCloud, en su indispensable “Understanding Comics” (al que me refiero en

extenso en la bibliografía comentada), partiendo de la definición Eisneriana, profundiza procurando

no dejar cabos sueltos:

(cita)

Es una definición como ésta la que amplia la “historia del cómic” a las dimensiones mismas de

la “historia de la humanidad” (llevando las primitivas muestras del cómic a la pintura rupestre

cavernaria… pero esa es historia para otra investigación).

Hago esta corrección al empezar la presente parte del informe, para poner de manifiesto su

carácter distinto a la anterior parte. La acotada definición de McCloud abre una más amplia

perspectiva sobre la visión del cómic. Puede que en el resultado de mi trabajo no se note de forma

contundente, pero, de todas maneras, aquella definición es la piedra angular sobre la que se soporta

una amplia revisión de lo que se ha dicho acerca del cómic, a la que me he sumado en el último

tiempo.

Page 33: Diseño Deun Comic

Currículum:

(cita)

No he estado involucrado con los cómics toda mi vida. En parte, porque Chile nunca ha sido

un país aficionado al cómic, como sí lo son Argentina, España, Francia, Italia, Inglaterra, Japón y, por

supuesto Estados Unidos (supongo que hay más que estos, en realidad). Y eso significa que no es tan

fácil, ni barato, ni se encuentra variedad suficiente como para producir una afición masivamente

atractiva.

Recuerdo haber tenido a mi alcance, durante mi infancia, un “Tío Rico” de me hermano

mayor, o un “Condorito” de algún amigo en más de alguna ocasión (éste último, en mi opinión,

difícilmente auspicia una “cultura lectora de cómics”, por algún motivo –quizás su fórmula de gag

rápido, o su nula continuidad argumental- a pesar de su éxito en Chile). También recuerdo las “tiras

de prensa” de los viejos suplementos dominicales que guarda mi padre, con “Mampato”, “The

Phantom”, “El Llanero Solitario”, “Tarzán”, “Hulk", y otros tantos.

Por supuesto, ninguna de esas mínimas y aisladas experiencias me formó en modo alguno como

“lector de cómics”; es más, debido a mis livianas experiencias con las tiras diarias y “Condorito”, lo

consideré por mucho tiempo un medio de “distracción ligera”. Algo para leer rápido, sin esfuerzo y –

ojalá- sin gastar dinero para ello. Por lo tanto, no fui dado a comprar cómics.

Por lo que me contaban mis compañeros de colegio de liceo, el género de superhéroes, era algo

que definitivamente no quería leer. Las historias absurdas de personajes –de aires- solemnes que ellos

comentaban, no me podían interesar menos… hasta que murió Superman.

Seguramente fue el morbo –eso y la mercantil disposición de un compañero para arrendarme sus

cómics- lo que me llevó a leer “La Muerte de Superman” y “El Mundo sin Superman” durante las

vacaciones de invierno del ’93, devorarlos y sufrir de afición espontánea.

Durante los años siguientes, me convertí en el aficionado Standard: acumulando una colección

respetable, con series, personajes y artistas preferidos y también, como el aficionado promedio, me

atreví a hacer mis propias historias copiando los dibujos que me gustaban. A diferencia del mismo

Page 34: Diseño Deun Comic

aficionado promedio, llegó el momento en que sentí la necesidad de “publicar” mis cómics (publicar de

“hacer público”).

De mis primeros esfuerzos hechos directamente con tinta sobre papel, en una croquera formato

1/8, obtuve de manera empírica una de las características más importantes en mi acercamiento al

cómic: la continuidad; como modo de trabajo, estructuradora del relato y “conciencia creativa”. Ello

quizás se manifiesta en la prosecución de mis esfuerzos creativos: publicando algo todos los Lunes en

los diarios murales de 3º y 4º medio, a la vitrina de anuncios en la USACH, a participar en los talleres

de Balmaceda 1215, durante dos semestres no consecutivos y seguir participando en sus publicaciones

por un par de años más; participar en concursos de cómics de un taller cultural de Las Condes

(mención honrosa), Santiago Fixión 2000 (finalista) y un concurso de un institutito profesional y el

gobierno de Chile, hace dos años (sin noticias de su resultado).

Paralelamente, con las mismas personas con las que participé en alguno de esos concursos,

empezamos una historia con el fin de publicarla de manera independiente, titulada “Hijo del Pillán”,

iniciada en 1999 de la que alcancé a terminar los dibujos de un número y medio y un preview de 10

páginas para un magazín que jamás llegó a publicarse.

Hasta Abril de éste año, “Hijo del Pillán” iba a ser mi proyecto de título, su rediseño bajo una

nueva perspectiva, en relación a la que tenía hace 6 años, sería entonces un trabajo de rediseño que

pretendía mostrar “avances”en el contraste del “antes de estudiar diseño”/”después de estudiar

diseño”.

La anterior idea de proyecto de título, tenía entonces la pretensión de demostrar que por haber

estudiado diseño gráfico, habría evolucionado en un mejor “comiquero” (hacedor de cómics, en este

caso) y que, necesariamente el resultado de mis esfuerzos actuales sería “mejor” que los de entonces.

Ahora, no sólo no creo que de modo alguno el paso por una carrera universitaria (aunque esté

inmersa en el campo gráfico) necesariamente vaya a mejorar las cualidades del realizador de cómics.

Sino que ya no tengo las mismas intenciones y pretensiones de entonces. A tal grado llegó el giro de la

perspectiva desde la que retomé el proyecto que, en consecuencia, el resultado de éste también debía

ser cambiado.

Un viejo proyecto

Page 35: Diseño Deun Comic

“Hijo del Pillán” iba a ser una miniserie de 4 números (de 24 págs., cada uno). La historia

trataba sobre un hombre araucano con habilidades supranormales sin ser “extraordinario” en nivel

superheroico tradicional (sanaban sus heridas mucho más rápido de lo común, por ejemplo). Él debía

cuidar de un niño llamado Salvador, quien era perseguido por el ejército y la iglesia. La acción

transcurría en Santiago y mostraba algunos ligares reconocibles como Parque O’Higgins, Famae y el

río Mapocho.

Era una historia de “aventura fantástica”, con personajes de habilidades extraordinarias e

intereses tan “elevados” como la salvación de la humanidad. Y ahora es una historia que ya no me

interesa, ni al guionista de la misma, Cristian Briones (Técnico Universitario en Publicidad, con

quien trabajé en algunos de los proyectos mencionados anteriormente). Nuestros gustos lectores y las

obras que hemos leído y discutido nos han afectado en nuestros intereses creativos y nos hemos

vuelto cercanos a las historias “urbanas”, de personajes reconocibles en un mundo más cercano, donde

la mayor fuerza generadora de acción sea talvez el Destino. Por lo mismo, ahora talvez hacemos mayor

hincapié en los giros narrativos que en los de la acción.

En fin, cuando conversamos qué clase de cómic pretendíamos hacer, desde el punto de vista

gráfico, lo que nos hizo sentir que era necesario variar todo el sentido de la obra, una cosa tuvimos en

claro: no queríamos fundamentar algo completamente en el mundo de la fantasía.

Un Nuevo Proyecto.

Cuando inicié mi IBM, el año pasado, pensando que terminaría la totalidad del proceso de

titulación haciendo el rediseño de “Hijo del Pillán”, ya tenía en mente un estilo gráfico aproximado al

que quería darle a la ilustración. Por entonces, estaba muy enganchado al trabajo del Búlgaro Alex

Maleev en Daredevil. Su utilización de texturas generadas en el constante, pero irregular trazo del lápiz

sobre una superficie irregular, la ambientación urbana, la influencia de la televisión en su uso del

encuadre y la contundencia que consiguió la dupla guionista/dibujante, con el escritor Brian Michael

Bendis, donde los diálogos conducen al argumento y las historia presenta personajes que se

interrelacionan en una discontinua línea temporal que ayuda a “perder” al lector (para más tarde

volverlo a “encontrar”), en una trama poco predecible.

Page 36: Diseño Deun Comic

Es un estilo gráfico que podía “hacer encajar” con el proyecto de entonces… Pero, por lo

mismo, sentía que faltaba la “contundencia” que quería conseguir a partir de mi serie referente.

Mi guionista tenía la misma sensación y una nueva historia que contar. Y yo, un estilo nuevo

que a había ensayado en un proyecto inconcluso hecho para Flash, que inicié hace 2 veranos. Por lo

que nos reunimos a conversar lo que sería del nuevo proyecto.

Querido lector.

Hay (de entre las muchas formas) dos maneras de hacer un cómic. Pensando primero en el

lector, que aún cuando suena a una desinteresada y considerada forma de pensar, es lo que genera

una “industria”, llámese del cómic, del cine, de la televisión, de lo que se quiera. Cuando se pinta un

cuadro pensando en lo que le puede gustar a un tipo de persona en particular y después se pide algo a

cambio de ella, y se reproduce este comportamiento innumerables veces, se puede llegar

peligrosamente a generar una “industria” de lo que sea que se haga (al menos un “mercado”, si no).

Cuando quien quieres que adquiera tu producto/obra te importa más de lo que estás haciendo,

corres el riesgo de “perder de vista” lo que estás haciendo.

Por el contrario, el pensamiento egoísta de hacer algo “porque quiero”, o porque es la manera

que mejor conoces y dominas para “expresarte”, es la vía por la que probablemente llegues al ARTE

(así, con mayúsculas). Pero entonces, quizás pierdas de vista a tu lector. Sé sincera(o) contigo mismo(a)

y considera si quieres que alguien lea lo que haces y qué quieres que entienda/sienta.

Yo siempre quiero que alguien lea lo que hago. Pero, definitivamente, no es mi primera

consideración al iniciar un proyecto, porque iniciar algo es –aún- para mi, algo que nace de las ganas

de hacer/expresar algo específico, y entonces sólo considero al lector cuando quiero pensar en si

podrá entender lo que estoy haciendo/comunicando.

Sin embargo, al final, sí que puedo definir aproximadamente qué clase de lector es el apropiado

para lo que acabo de hacer. Ahora, en el marco de éste proyecto, es un requisito de algunas editoriales

el hacer una descripción del Target (a mi juicio, una horrible forma de llamar al querido lector) al que

va “dirigido” el cómic que se está proponiendo.

Por la temática de la historia, definitivamente no es un cómic para niños; no porque lo

encuentre excesivamente morboso o violento (aunque la portada si entrega una buena dosis de

Page 37: Diseño Deun Comic

morbo), sino porque no es una historia “exuberante”, de giros rápidos y radicales y de un ritmo más

absorbente, sino que es una historia que va “a su propio” ritmo, en el que un(a) joven menor de 13-

15 años, probablemente perdería mucho del gusto que debe dejar la historia. Por otro lado, en su

estructura de relato, como en la narrativa, no es una historia muy simple de seguir, por lo que creo

que el lector novato, se podría perder en las viñetas o los cambios temporales, o perder interés

fácilmente al ver que el primer número no “conduce a nada”. Tampoco ha de ser muy fácil de digerir

para el aficionado al cómic de superhéroes, acostumbrado a otro ritmo narrativo y una relación

distinta de los personajes, así como estructuras narrativas más lineales. Por último, el (la) lector(a)

habituado a las historias de detectives, policiales, novela negra y otros, en televisión, literatura, cine y

otros cómics, puede encontrar aquí pequeños “guiños” que lo confronten con sus conocimientos y

expectativas y le pueden dar un “sabor extra” a su lectura.

En resumen, puedo decir entonces que es una historia propuesta a lectores (as), mayor de 15

años, aficionada(as) al cómic, que están habituados a otro tipo de historias fuera de las de superhéroes

y que sienten atracción por el género policial/detectivesco.

Focus.

Éstas, mis promesas iniciales para iniciar el proceso de diseño y producción del cómic, serán

medidas a través de tres “filtros”

1. Informal. Lectores y no lectores de cómics a los que les mostré mis avances y

soluciones finales. La mayoría de ellos, diseñadores o profesionales de carreras afines

(publicidad, por ejemplo).

2. Semi-formal. El guionista, quien hasta cierto punto es mi contraparte,

porque debo graficar su relato. Quien tiene un voto cierto sobre las directrices graficas y

detalles destacables.

3. Formal. Las editoriales a las que enviaremos la muestra definitiva que saldrá

como resultado de éste proceso. Ellas presentan sus condiciones específicas de recepción de

material propuesto y sus maneras de responder al interesado. Estas son:

Avatar Press

*Recibe miniseries

Page 38: Diseño Deun Comic

*Vistazo general de la historia

*Sinopsis detallada de la trama

*Ejemplos de guión por páginas

*Diseño de Personajes

*Muestras de Arte de las páginas (muestras de continuidad de viñetas). 5 páginas como

mínimo.

*Datos personales

Avatar Press

9 Triumph Drive

Urbana, IL 61802

fax 217-384-2216

Dark Horse

*Historias cortas, miniseries, maxi-series y novelas

gráficas.

*Tapa con nombres, direcciones, números telefónicos, currículums de todos quienes

participan, título del proyecto y fecha de envío.

*Sinopsis completa: Para series de 2 a no más de 5 páginas. Relatar la historia completa, con

inicio, desarrollo y final, evitando detalles innecesarios. *Decir exactamente qué pasa, sin dejar nada a

la imaginación.

*Full guión: del primer capítulo junto con su artwork.

*Self-Addressed, Stamped Envelope (S.A.S.E.) -Sobre con remitente y pagado previamente para

su envío: para el trabajo completo o un sobre pequeño con una "respuesta", con cupones

internacionales para respuestas.

*Muestras de trabajos previos del artista

Dark Horse Comics, Inc.

10956 Southeast Main Street

Milwaukie, Oregon 97222 U.S.A.

Fantagraphics

*Toda clase de series y novelas gráficas (de *cualquier cantidad de páginas)

*Mínimo de 5 páginas de arte.

*Sinopsis e indicación de la duración de la serie.

Page 39: Diseño Deun Comic

Submissions Editor, c/o Fantagraphics Books, 7563 Lake City Way NE, Seattle, WA 98115

USA.

Image

*Tapa con información de contacto

*Sinopsis de una página

*Indicaciones de formato (color-B/n, mini-prestige, graphic novel), explicar porqué merece ser

publicada y definir el target.

*8 1/2" x 11" copias completamente dibujadas, entintadas, rotuladas... pintado opcional, de 5

páginas o más

*Portada

Erik Larsen

c/o Image Comics

1942 University Ave.

Suite 305

Berkeley, CA 94704

Stone Dragon Press

*Recibe Series.

*Indicar: género, extensión, periodicidad, censura

*Sinopsis detallada o guión completo del primer número; Sinopsis de los números siguientes.

*Diseño de personajes, descripción física, sicológica y dibujarlo en distintas situaciones.

*Al menos 5 páginas consecutivas de Arte completo, 11x17 cms.

Stone Dragon Press

3418 Morgan Ave N.

Minneapolis, MN USA 55412-2336

E-Mail: [email protected]

Page 40: Diseño Deun Comic

La competencia.

El punto anterior me lleva a mencionar la tipología del cómic que he diseñado.

El cómic de crímenes (crime comics, su clasificación en inglés) es un género anterior al

superheroico. Con raíces en los pulp (al igual que Tarzán, Flash Gordon, The Phantom y muchos otros)

surgió con personajes como el Secret Agent X-9 de Alex Raymond, o Dick Tracy, en la Edad de Oro de

las comic-strip. Durante los 50’s sufre un fuerte golpe (junto con el grueso del cómic norteamericano)

con la caza de brujas McCartiana y el libro “La Seducción del Inocente” que terminó por volver al

cómic un medio soso y sedado en la censura.

Una resurrección tímida fue la que se dio en la serie regular de Batman, en los años setenta,

cuando se decidió dejar atrás el perfil caricaturesco había impreso en el cómic, para retomar el

“carácter detectivesco” del personaje. Sin embargo, el género original del personaje (el superheroico)

donde se encuentra inscrito, no permitió desarrollar su aspecto policial lo suficiente para hacerlo

pesar en la serie.

En los ochenta, la maxisaga “Watchmen”, consiguió posicionar la complejidad de una historia

policial y de crímenes en el espectro de interés del género superheroico. Al mismo tiempo, Batman,

volvía a hacer su aporte a través de las obras de Frank Millar: “Year One” y “Dark Night Returns”.

En la actualidad, el género criminal (como se le llama al “policial”, en cómics, por convención

de sus lectores) ha alcanzado su propio –aunque limitado- nicho en el mercado. Ya es posible

encontrar historias cuya estructura narrativa no encaja con las tradicionalmente desarrolladas en el

estilo del superhéroe y cuya narración se centra en los sucesos de la crónica roja.

“From Hell” de Alan Moore y Freddie Campbell, es un relato desarrollado en entregas

irregulares durante más de 5 años a través de diversas publicaciones y recogido en formato de novela

gráfica, en la que se retoman los acontecimientos asociados al sujeto de “Jack el Destripador” y que,

fundamentado en una notable investigación y recopilación bibliográfica, plantea su propia

conclusión, a los que, en su planteamiento literario, le agrega cotas de fantasía y esoterismo.

“Gotham Central, Police Departament”, de Gregg Rucka, Ed Brubaker y Michael Lara.

Contextualizados en el escenario y situaciones de Batman, sus historias se centran en los funcionarios

del departamento de policía de Ciudad Gótica, sus relaciones interpersonales y su actuar frente a

amenazas extraordinarias, con sus elementos y técnicas convencionales.

Page 41: Diseño Deun Comic

“Torso”, de Brian Michael Bendis. Su trama gira en torno al último caso al que se tuvo que

enfrentar Eliott Ness: un asesino en serie que descuartizaba sus víctimas haciendo aparecer su sólo

torso y que jamás fue identificado positivamente. Al igual que en “From Hell”, el autor entrega su

teoría de los sucesos.

Una oferta como ésta es la que se puede encontrar en el mercado norteamericano del cómic,

por estos días. Estas obras son las que más se aproximan a las pretensiones que presenta este proyecto

de título. Sin duda servirán de guía para su diseño y producción.

El Proceso.

Guión… primeros balbuceos.

Si bien, el guión no es parte de las materias que el realizador gráfico debe necesariamente

manejar, sí me parece importante el aprovechar la oportunidad que se tiene en ésta clase de proyectos

para involucrarse en él, desde un comienzo, y alcanzar la ansiada coherencia y contundencia en el

trabajo compartido de ambos apartados, que se traducirá en una suerte de “sinceridad” que el comic-

book, debiera transmitir al lector.

El proceso de creación del cómic, a diferencia de la mayor parte de los ejemplos de procesos de

diseño para casi cualquier clase de proyectos en que se esté trabajando, se involucra desde casi el inicio

de la concepción del proyecto en sí. Rara vez se encontrará a un diseñador gráfico sentado en la

reunión fundacional de una empresa, para conseguir que la imagen corporativa de ésta sea más

“sincera” o “coherente” con los fundamentos de ésta, ¿no? Pues, en el cómic, aquella situación

(guardando las proporciones, claro) donde el grafista se involucra desde la génesis del proyecto (la cuál

puede nacer de él, sin más) se hace algo mucho más probable.

Es más, en los albores del cómic “moderno” (comienzo del siglo XX, para diferenciarlo de los

“primeros” cómics, los que, según últimos postulados y como ya dije, se remontan a siglos atrás) están

en el trabajo de solitarios creadores quienes sólo tenían que lidiar con los requerimientos editoriales

de sus empleadores. La realización de un cómic suele descansar en la seguridad de contar con alguien

Page 42: Diseño Deun Comic

que sepa cómo traspasar las ideas a gráfica, por lo que si el mismo grafista tiene algo qué contar,

entonces no sería necesario nada más.

Nuestras reuniones son de lo más informales: llego con un requerimiento (“Oye, ¿trabajamos en

un cómic para mi proyecto de títulos?”) y si resulta que él tiene algo que contar (“Quería hacer esta historia

desde algún tiempo… sé que te va a gustar”), entonces continuamos en tono de charla en a calle, el metro,

algún pub, o su casa.

Ahora sabíamos lo que queríamos: una historia de acción urbana. Y él tenía algo que contar:

una historia de detectives (de la policía de investigaciones), para dar una “explicación” a la

inexistencia de asesinos seriales en Chile; una historia de sucesos encubiertos y verdades veladas.

Así, tomando algunas notas, nos ponemos de acuerdo en lo que queremos: nada de fantasía,

historia de detectives donde lo que importan son las pesquisas y no las persecuciones de peligrosos

criminales, algo situado en un contexto similar al nuestro, donde la policía no cuente con ilimitados

recursos, por lo que hay que valerse de las capacidades de los detectives; una historia que fluya en los

diálogos y las interacciones de los personajes, etc.

Conocíamos también el estilo gráfico que pretendíamos. Así como yo me permito opinar sobre

el guión, también puedo recibir críticas sobre la gráfica, que vendrán a modificarla en algún grado (es

más, mi primer filtro de apreciación debe ser siempre mi guionista).

Argumento y estilo son 2 de las 3 consideraciones básicas con las que iniciamos el proceso de

creación. La tercera:

Formatos

Cuando uno tiene la posibilidad de elegir el formato en el que quiere publicar su obre, como es

este caso, éste se debe adaptar a la clase de historia, de manejo gráfico (aplicaciones plásticas) e

intereses comerciales del editor.

Respecto a la primera consideración: estaba considerado un estilo más bien conservador en su

reproducción: cuatricromía sobre papel (estucado o no, da igual)

El guión proyectado (respecto a la segunda consideración), se desarrolla como una historia

medianamente larga (60-80 páginas) y auto-conclusiva, lo que sumado a la necesidad de una salida al

Page 43: Diseño Deun Comic

mercado, para la que dependemos de la “oportunidad” que nos brinde alguna de las diversas

editoriales norteamericana, a través de sus denominadas…

Submissions, la tercera consideración.

Desde hace algún tiempo, buscando formas para llegar a publicar, topamos por Internet con

las llamadas “Submissions Guidelines” de diversas editoriales norteamericanas. Éstas son algo así como

oportunidades e indicaciones que dan las editoriales tanto del mainstream, como las independientes, para

que cualesquier persona envíe sus trabajos, éstos sean revisados por profesionales de la compañía y

puedan llegar a obtener una de las escasas oportunidades de entrar en la industria del cómic

norteamericano. Los apartados para los que se reciben más habitualmente trabajos son: dibujantes,

entintadores, coloristas y miniseries (tanto ideas como propuestas concretas). Aún así, siempre es

posible encontrar alguna “ventana” para cada uno de los puestos que intervienen en la producción de

un cómic: guión, dibujo, entintado, rotulación y coloreado. La mayor parte de las editoriales trabajan

con guionistas probados y después de la revolución digital producida desde mediados de los 80’s hasta

nuestros días, los puestos de rotulador (también llamado “letrista”, es decir, quien transcribe textos y

diálogos) y color están siendo suplidos por agencias dedicadas específicamente a ello (como son

Blambold, en rotulación y “efectos especiales (onomatopeyas y diseño de marcas y logotipos, entre

otros) y la Digital Chamaleon, en coloreado (también hacen post prensa y “efectos especiales”, más

otras cosas).

Así como estas editoriales buscan “empleados”, las hay también las que se muestran dispuestas

a recibir series e historias (las independientes, en su mayoría). Éstas “oportunidades” se ofrecen

principalmente para la publicación de miniseries, es decir historias que se desarrollan en un número

acotado de comic-books (por lo regular, entre 4 y 6 números de 24-32 páginas cada uno) en los cuales

llegan a una conclusión. Difícilmente se encontrará el interés por publicar series regulares, historias

sin final previstos que se desarrollan en un número indefinido de comic-books (su limite lo determinan

las ventas); pero sí hay algunas editoriales independientes (como fantagraphics) que se ofrecen para

publicar Novelas Gráficas, historias de “largo aliento” desarrolladas en un one-shoot (un solo número),

que permiten desarrollar un argumento en profundidad y resoluciones gráficas, muchas veces,

“experimentales”… pero ya me adentraré más tarde en esto.

En vistas de cómo planteamos el desarrollo aproximado del argumento, llegamos a la

conclusión de que lo ideal para nosotros sería una Novela Gráfica que pueda ser dividida en una

Page 44: Diseño Deun Comic

miniserie de 4 números de 24 páginas, que, finalmente, es lo que decidimos presentar (una miniserie

aunable en una Novela Gráfica).

Las mismas editoriales norteamericanas tienen requerimientos muy claros sobre lo que están

dispuestas a recibir para cada uno de los ofrecimientos, por lo que el siguiente paso fue buscar un

mínimo de esos requerimientos que la mayor cantidad posible de ellas pudiesen imponer.

Tenemos en consecuencia, como meta de producción: sinopsis de una página de la trama

completa y una descripción detallada/guión del primer número, por páginas; entre 5 páginas y 22 de

arte completo (dibujo, pintado y rotulado) del primer número, diseño de personajes, portada; reseña

de las cualidades y potencialidades de la historia; datos personales; y sobre para recibir respuesta.

Antecedentes al proceso de producción gráfica.

Éste es la primera sinopsis de la historia que recibí:

Plot General:

Vega recibe la asignación, y a pesar de sus protestas

iniciales, comienza a trabajar con Barros, a quien palanquea con

sus asuntos, tanto de plata como su relación con Bernarda.

Al llegar a la escena del crimen, llama por celular a su

capitán y le comunica la naturaleza del crimen y por lo tanto se

decreta carpeta roja.

Mientras se resuelven los misterios cotidianos y nace un

atisbo de amistad entre los detectives, se van mostrando los

distintos tópicos del crimen, o los crímenes, todo en el mas

absoluto silencio.

Se sucede interrogatorio tras interrogatorio y se van

acumulando las pistas.

Vega se refugia en los brazos de su esposa

Martínez en un buen trago

Page 45: Diseño Deun Comic

El criminal en el lujo

Barros corteja insistentemente a Bernarda, a la cual

consigue al final

Barros averigua lo que es una carpeta roja, y cuestiona el

sistema, se sume en una depresión al no poder resolver el caso,

se torna mas duro con la prensa, y mas agudo en su forma de

observar, finalmente encuentra el detalle por medio de las

cicatrices en la(s) victimas y detiene violentamente al

cirujano, surgen las motivaciones sicológicas

Importan un carajo

Vega resuelve el caso en paralelo e impide que Barros pase

de carpeta roja a negra, la imparcialidad que debía generar la

dupla está completa

Vega finaliza el caso en casa con su mujer hablando de sus

alumnos y lo desordenados que son (“si son unos criminales”). Al

otro día vuelve a su oficina y continua con su trabajo como si

nada hubiera pasado

Martínez abre una botella de vino que había reservado y

brinda frente a la foto que tiene con su mejor amigo muerto y

sus esposas, (“caso cerrado”)

El cirujano en su celda sucia sangra de ciertas partes

duramente comprometidas durante su primera noche en la cárcel

Barros ve empacar e irse a Bernarda, ella le increpa algo,

pero el solo ve la ciudad desde el cristal en su departamento y

su mirada ya no es la del galán de al principio. Al otro día

llega a encerrarse en la oficina junto a las carpetas rojas.

Como antes mencioné, tenía un estilo, uno que sólo había podido “probar” en una serie Flash

inconclusa, y con el que trabajé algunas ilustraciones durante el transcurso del último año. Dicho

estilo tiene un referente principal: Alex Maleev (http://www.maleev.net/), artista búlgaro, que trabaja

como artista de cómics en EEUU, desde 1995 (con Magic: The Gathering, Arabian Nights, para DC

comics), a quien descubrí en su arte para Daredevil (desde el #26 hasta la actualidad, #76).

Page 46: Diseño Deun Comic

Maleev puede ser calificado como un Hipermodernista, termino recientemente utilizado para

calificar a las manifestaciones de la cultura que se originan y desarrollan completamente en el uso de

la tecnología de punta. El trabajo Maleev, en sus ilustraciones, se basa evidentemente en las

fotografías que él mismo toma de la ciudad de Nueva Cork y de las personas que le sirven de modelos

para sus dibujos, los que realiza en una tabla de dibujo, un periférico que simula la ejecución de un

lápiz sobre una superficie rígida en programas de dibujo (es decir, trabaja “directamente” sobre el

plano virtual) y pintados a través de programas adecuados para ello (no me atrevo a decir Photoshop,

aunque bien parece utilizarlo; pero sé que en “la industria” hay programas especializados en el

pintado de cómics). En Abril inicié esfuerzos por contactarme con él, vía “Jinxworld Forums”

(http://www.606studios.com/bendisboard/) un espacio de forums de artistas de Marvel Comics, en

donde ellos mismos mantienen una línea de comunicación con los aficionados y sus fans… y esto fue

lo que recibí por respuesta:

Según lo que pude entender en las consultas de otros visitantes, él no es muy receptivo con las

preguntas sobre su modo de trabajo, ni sobre sí mismo; más bien, participa en el foro en un tono

relajado, como un modo de esparcimiento y participa también mostrando sus avances en trabajos

fuera del cómic y en ilustraciones como portadas y otros, como “regalo” para sus aficionados.

Maleev trabaja un estilo de ilustración expresionista, reminiscente de la televisión en sus

encuadres y del cine, en el uso de las sombras, con un rico manejo de texturas irregulares y aplicación

Page 47: Diseño Deun Comic

combinada de la paleta de trazos del programa que usa para dibujar y filtros gráficos. Demuestra un

uso controlado del “ruido gráfico”, prescinde de los códigos cinéticos, haciendo parecer sus viñetas,

fotografías instantáneas, pero incorpora una expresividad “psicológica” en sus fondos, como

proyectando el mundo interno de los personajes en la acción, en el trabajo de los fondos. Su trabajo

de diagramación, en el grueso de su obra en Daredevil, es más bien conservador y ordenado,

manteniendo un muy claro sentido de lectura. Y no utiliza el gutter en su propuesta narrativa.

Los trabajos de Maleev en Daredevil me proporcionaron la idea del uso de texturas irregulares

para dar una mayor riqueza expresiva al dibujo. Lo que he usado para reflejar una visión contaminada

de la realidad, que prescinde de los “absolutos” (no hay blancos ni negros puros) que hace difusa la

imagen. Una forma de retratar la suciedad y contaminación urbana y de otorgarle un “ambiente” que

unifica las viñetas.

El uso de las texturas en los fondos, permite a veces prescindir de los detalles del paisaje y

reemplazarlos por un “clima psicológico”… pero eso es algo sobre lo que volveré más adelante.

Hay un aspecto que ha determinado al cómic moderno: la Tecnología.

Gracias a las tecnologías actuales de digitalización se hace posible ahora (a diferencia de hace 20

años atrás) trabajar con el producto bruto del lápiz grafito sin necesidad de traspasarlo a tintas, como

han probado los hermanos Kubert y Sturat Imonen en algunos de sus más destacados trabajos. Esto

permite una renovación estilística hacia la expresividad del trazo del artista, además de acelerar el

proceso de producción.

Hay muchas cosas que me ayudaron a desarrollar mi concepción gráfica para el proyecto, como

el clima, fotografías de Santiago llovido, mi colección de cómics, discos de jazz (muy estimulantes para

dibujar), etc… pero no son cosas que pueda “oficializar”.

Diseño de personajes

Cuando se conoce el Argumento, ya se tiene conocimiento de los personajes que participarán en

él. Entonces se hace necesario establecer los rasgos característicos de los personajes protagónicos, los

de mayor presencia, y/o los que intervengan de forma decisiva en algún punto de la historia. Lo

Page 48: Diseño Deun Comic

importante es individualizarlos y concretarlos de forma tal, que no sólo para el lector sea fácil

diferenciarlos entre sí y de los “extras”, sino que también el dibujante le resulte más posible dibujarlos

sin confundir sus rasgos a lo largo de la historia.

Entonces obtengo del guionista referencias lo más detalladas posible sobre cada uno. No sólo

del aspecto físico, sino también datos de su historia personal y rasgos psicológicos que pueden dar

pistas sobre la construcción del carácter.

Will Eisner, quien desarrolló un estilo primordialmente cercano a la caricatura, recomienda

acudir al inconsciente colectivo, asociando los rasgos de los personajes con, por ejemplo, animales

que guarden alguna clase de “significado” para el público en general. Lo siguiente, es apoyarse en los

estereotipos que distintos medios han ayudado a generar (desde la literatura y el arte plástico, hasta la

televisión), entregando así información que al público le podrá ser más fácil de asimilar y “adoptar”.

Esto fue lo que recibí de mi guionista:

Personajes:

José Vega Raín. El detective nunca ascendido, porque se

casó con una comunista, y aunque su padrino fue su jefe igual

los rangos superiores le están negados, por eso solo trabaja

en una oficinita y nunca se lleva la gloria de nada. Es

ligeramente resentido, pero mas de palabra que en realidad, de

ahí sus bromas con el otro detective. Su ancla al mundo diario

es su mujer, profesora de Lenguaje, y activa política, ella es

la razón de que el no sea el bastardo al que convertirá esta

historia al otro detective. Fue criado por su madre soltera, y

la carrera fue la única forma de mejorar su estilo de vida

cuando aún era un escolar.

Alberto Barros Ordoñez. Nadie sabe que se hizo detective

porque juro nunca vestir uniforme, pero decidió hacer carrera

militar después que su padre, un militar muriera de una ataque

al corazón durante un “operativo militar” (averiguó lo que su

padre estaba haciendo cuando aún estaba en la Academia de

Investigaciones) Esta no tan secretamente flechado por una

detective que mas tarde intervendrá en el caso y que es la

Page 49: Diseño Deun Comic

razón por la cual esto le afecta tanto. Es el favorito de sus

jefes para que haga relaciones públicas, ya que tiene muy

buena pinta, y eso le vale no tan buenas relaciones con sus

compañeros, no así sus compañeras, que están todas locas por

el, obviamente, “ella” no esta en la lista. Fue criado por su

nana más que por su madre, y esto es algo que ocuparemos mas

adelante

Jorge Martinez Helgueta . El capitán que tiene como

favorito a José Vega, y es su padrino de bodas, junta a los

dos detectives porque es necesario un juicio imparcial en los

casos de la carpeta roja, y porque sabe que ambos harán una

buena dupla, ya que los compara con la dupla que el hizo con

un asesinado compañero, con quien trabajo en esa división, y

que gracias a los casos que resolvieron juntos, en particular

en el que murió su compañero, fue nombrado capitán

Bernarda Montero Gómez. El delirio de Barros es también

una detective capacitada aunque testaruda y aunque finalmente

cae en los brazos de su enamorado, este ya no es el mismo tipo

que la miraba con cara de Bambi a su madre, por el contrario

terminará siendo frío y duro, algo que le resultará mas

atractivo, pero en evidencia mas inalcanzable. Me gustaría

hacer con ella el chiste de “todos los detectives fuman”

Carmen Neira Contreras. La esposa comunista, enamorada, y

cariñosa, aunque infértil, que hace de la pareja algún

arquetipo rejuvenecido y moderno de una pareja típica de los

años 70.

El Criminal. No se sabe que fue alguien que ya estuvo en

la ronda de interrogatorios, si no hasta el final, donde por

una pista en una foto y en una cicatriz Vega y Barros lo

encuentran paralelamente y se dan cuenta que es un cirujano

plástico de buena familia y mejores conexiones, la idea es que

Page 50: Diseño Deun Comic

sus motivaciones para cometer los crímenes sea lo que menos

importe, es poner en ridículo a Hannibal Lector

La Carpeta Roja. Cada vez que existe la sospecha de que

algún crimen puede involucrar a cierta gente intocable o estar

sin resolver durante largo tiempo, o es de características muy

violentas o repetidas, este pasa a una carpeta roja, así,

cuando se descubra al perpetrador y no se le pueda probar por

vías legales su participación el juez que la reciba ya sabe

que se le debe colgar el muerto si o si, o se le debe culpar

por otros crímenes en el caso de aquellos que tengan los

contactos para no hacerlo tan público, y entregarle un

cabezada turco a la prensa. En este caso al cirujano se le

esconderá y se dirá que hizo un desfalco o algún otro tipo de

delito económico, y así cuando la prensa ya haya perdido el

interés porque se le entrega a otro individuo, cuyos crímenes

lo ameritaban se pueda dejar al auténtico culpable recibir su

condena, la idea es que existan otros colores en las carpetas

para medidas mas drásticas como cuando el niño Jones fue

violado y asesinado, y se culpó a Cupertino Andaur, mas tarde

su hermano se “suicido”. El Caso Alto Hospicio se entrego solo

a un cómplice y el autentico culpable se pudre en una cárcel

militar, etc.

En éste caso, se menciona la Carpeta Roja, porque su “participación” en la trama la pone por

sobre el nivel de los objetos comunes… se vuelve un atrezzo, objeto que interviene directamente en la

trama.

Dibujos

Para los investigadores, me fue útil la clásica caracterización de agentes del FBI hecha por el

cine y la televisión: sujetos relativamente “atléticos”, en mangas de camisa en la oficina, con

sobaqueras todo el tiempo y trajes oscuros cuando salen a terreno.

Page 51: Diseño Deun Comic

En vistas de que no soy todo lo buen dibujante que quisiera ser y a que basé el dibujo de los

personajes centrales en nadie, decidí otorgarles facciones relativamente claras en las que me pudiese

sostener para diferenciarlo del resto de los personajes que intervienen en la historia. Vega es el rubio

con un peinado y corte de pelo que no se vuelve a ver en ningún otro personaje en el transcurso de la

serie, nariz ancha y cara más redonda y tosca que la de su compañero, Barros, quien es más alto

(debiera pasar el 1,80 mts.), posee facciones más finas y una mandíbula más cuadrada, cabello negro

corto peinado con “copete”.

El Capitán Martínez, como agente de la “vieja escuela”, le di unos bigotes a la CNI (y que por

estos días aún se puede ver en cara de no pocos guardaespaldas).

Hay otros personajes que no alcanzan a aparecer en este primer capítulo ilustrado: la fiscal y la

esposa de Vega, pero de todas maneras fueron diseñadas junto con los otros personajes.

Personajes secundarios y extras, surgen del momento, mis necesidades y ánimos; así, puedo

hacer un dibujo muy simplón si no se requiere gran detalle (para los que están más alejados del plano

“enfocado”, o puedo hacer uno muy trabajado (como el carabinero que aparece en la viñeta de

cabecera de las secuencias de peritajes), que me son útiles para equilibrar la escena o “estilizar” el

cuadro (en éste mismo caso del carabinero, fue hecho, copiando una foto que encontré por Internet).

Composición: Diseño de Páginas.

Con el guionista, tuvimos una reunión en la que oralmente empezamos a estructurar la

historia, definiendo parámetros generales. Esta información la recopilé en mi libreta de apuntes, y me

ayudó a bocetear un primer atisbo del storytelling que me encontraba en condiciones de desarrollar, a

través de la secuencia inicial, la que me llevó 7 páginas desarrollar.

Este primer ejercicio, me sirvió como medidor de velocidades, a través de un rápido e instintivo

bocetaje de la acción pude organizar una primera configuración de las viñetas, determinar de manera

“natural” (las viñetas son indispensables para entender el relato) las más importantes y que me

servirían como hitos (viñetas de acciones importantes, potentes o con acciones que marcan giros del

relato) para ordenar al resto y definir qué es lo que importa en ese ritmo de narración.

La consideración más importante a determinar a partir de esto, estaba en la relación

Acción/velocidad del relato. Tomando en cuenta que la secuencia inicial, es la única de acción, en

todo el primer capítulo, podía establecer en ella, una estructura particular que difiriese del storytelling

Page 52: Diseño Deun Comic

del resto del capítulo, pero, a su vez debía pasar rápido, sin detenerse en muchos detalles. En realidad,

la mayoría de estas consideraciones las hice una vez boceteadas esas primeras páginas, cuando me di

cuenta que había tomado muchas viñetas pasar de la captura a la salida del conventillo.

Siendo un ejercicio esquemático este de bocetear la composición de las páginas, puedo hacerlas

en tamaños reducidos que me permiten tener una vista general instantánea de toda la secuencia y el

fluir de las páginas, en una sólo superficie, haciendo rectángulos de no más de 7x4 cms,

aproximadamente.

El trabajo interdisciplinario del cómic.

De este ejercicio rápido, más el guión más acabado que me recibí entonces, pasé a diseñar la

estructura de las páginas de la totalidad del cómic. Éste es el momento en que la interacción

Guionista/Grafista, pasa a ser más fuerte que nunca, en todo proceso donde las dos funciones no

sean hechas por la misma persona.

La mecánica de trabajo del cómic persigue producir una amalgama entre el relato escrito y la

narración gráfica, al contrario de lo que se puede pensar a partir de esta premisa, esto no significa

necesariamente que la sumatoria del más contundente estilo escrito, con el más contundente estilo

gráfico dará como resultado al más contundente cómic.

Se han desarrollado –y hechos conocidos-, distintos modos de realizar el trabajo de pasar el

relato escrito al storytelling gráfico. Cuando la obra no es producida por una sólo persona, se hace

necesario establecer una “normalización” del intercambio comunicacional entre los participantes en

su producción, un modus operando que permita un trabajo fluido y que le resulte cómodo a ambas

partes. Supongo que podría pasarme la mitad del informe hablando sobre formas de trabajo, teorías

de la creatividad y ejercicios de interacción… pero puedo reducirlo todo a dos conocidos “métodos”

en el mundo del cómic. Los llamados método Marvel y el método DC.

Estas no son caracterizaciones oficiales, cómo exactamente surgieron, no lo sé… y no existe

bibliografía “seria” que pueda dar donde se hable de ello (lo que no quiere decir que no exista).

Conozco un libro titulado “How to draw Comics. The Marvel Way" (Stan Lee y Joe Buscema, 1984,

Fireside), pero no es sino uno de esos manuales con tips para recrear “tus personajes favoritos”, que

de tanto en tanto se encuentran por ahí. Lo de los “métodos”, es algo de lo que me enteré no sé

dónde ni cuánto, pero de lo que estoy seguro, todo aficionado que se precie de tal conoce.

Page 53: Diseño Deun Comic

Y hace referencia a los modos “tradicionales” que han caracterizado históricamente las maneras

de trabajar de las dos compañías más grandes de Norteamérica.

El método DC, es como se le ha llamado a un sistema menos “abierto” para el dibujante y donde

el guionista está –en cierto sentido- más comprometido con el desarrollo y resultado de la obra. Este

“método”, desde el punto de vista del grafista, se caracteriza por la certeza: el guionista entrega un muy

acabado guión, con la cantidad de viñetas que requiere y las situaciones, diálogos, e incluso encuadres

que se deberán desarrollar en ellas. Hay algunos, como Frank Miller, quienes incluso añaden bocetos

con ciertas indicaciones “esenciales” para la obra, como ciertas escenas, indicaciones en detalles del

diseño de personajes, etc.

El método Marvel, por supuesto, es lo contrario. El guionista entrega mucho menos indicaciones

sobre lo que ocurre en cada página. Estructura un guión basado en las páginas (el DC se basa en las

viñetas) e indica que situaciones quiere que ahí transcurran. Algunos sólo llegan a eso. Sin embargo,

no necesariamente esta modalidad de trabajo implica que ahora el grafista será quien esté más

“comprometido” con el desarrollo y resultado de la obra, sino que, me parece, que requiere una

mayor importancia en la composición de la “dupla” o el “equipo de trabajo”. Implica que el guionista

conozca las capacidades narrativas del grafista, para saber cuánto puede dejar “en sus manos” y cuanto

tiene que entregarle; éste último también debe tener una buena “sintonía” con el guionista para

aminorar los malentendidos y confusiones que se traduzcan en pérdidas de tiempo o confusión del

relato. A mi parecer, ésta es la forma que mejor individualiza al cómic de las otras artes y formas

expresivo-comunicativas.

Nosotros acostumbramos manejar la segunda forma (el método Marvel), aunque es algo que

hemos logrado con el tiempo. Por lo mismo, no me parece recordable para duplas creativas que no se

conozcan bien, o que no hayan tenido experiencias previas en esto de hacer un cómic. Si revisan las

instrucciones que recibí para hacer éste cómic, podrán notar que llegan a ser hasta “vagas”, en algunos

casos (por ejemplo, mi secuencia inicial de 7 páginas solamente se basa en:

“La historia comienza con un operativo conjunto de la policía y gendarmería, para el

traslado de un inculpado.”

Eso se tradujo en una secuencia de 4 páginas, hasta la siguiente “instrucción”. No hay

indicaciones de posibles textos (ni diálogos, ni narrador en off, ni siquiera onomatopeyas), por lo

mismo son importantes en este caso las reuniones, en las que al discutir sobre el cómic fijamos las

guías que me serán útiles a la hora de graficar todo.

Page 54: Diseño Deun Comic

Una arista más que incluye buena parte de los relatos de ficción, del medio que sean, es la

investigación; sobre todo cuando dicha ficción se asienta en el mundo real (es decir, descartando la

ciencia ficción), es casi siempre necesario empaparse en aspectos que el creador no domina y que se

hacen necesario estudiar en pos de conseguir credibilidad de la obra.

En este caso, nos adentramos en una profesión con la que ninguno de los involucrados

tenemos una cercanía importante (no creo que siquiera alguno de nosotros haya pensado en entrar

alguna vez en la escuela de investigaciones) y en un momento en que los cambios en los sistemas

judiciales afectan todo el proceso penal. Para no actuar sobre supuestos y conceptos difusos,

entrevistamos a un estudiante de 3er año de Perito Criminalista, Brian Walis. Él nos proporcionó

información concreta sobre los peritajes, la composición de los equipos de peritaje y la participación

del fiscal en el hecho, además de proporcionarnos las denominaciones precisas usadas en el caso.

Por ejemplo, nos instruyó acerca del proceso de peritaje: Fijación y preservación del Sitio del

Suceso, Recolección de indicios, Rastreo, Pre-examen forense, formulación de la hipótesis in situ,

Cadena de custodia de las pruebas. El tipo de investigación que se hace en el caso ilustrado en esta

historia es “abierto”, donde el Sitio del Suceso, se estudia desde el foco a la periferia. Que intervienen 8

personas en el peritaje: fotógrafo, planimetrista, jefe de la investigación, examinador médico, 3

recolectores de pruebas y un ayudante.

Estos datos nos proporcionaron un “piso” sobre el cual trabajar con certeza en la última

secuencia de 4 páginas.

Hubo otros resultados gráficos producto de la investigación, como en la página 3, la viñeta de la

salida del prisionero que se ve enfrentado a camarógrafos y periodistas requirió una revisión las

cámaras, micrófonos focos y objetos que se utilizan en el caso (además de revisar cada imagen

disponible de una situación similar).

Otro estudio gráfico mereció la revisión des escudo de investigaciones, el cual reinterpreté, sin

modificarlo mayormente, pero para hacerlo más coherente con el estilo que manejé de lo que hubiese

sucedido al tratar con fotografías. La placa es un importante detalle de consistencia de las imágenes

en que intervienen los detectives y donde éstas necesariamente debieran aparecer (así como el cuadro

del presidente en la oficina), pero pensando en el destino del cómic, decidí disminuir la presencia de

la palabra Chile, en la página, y simplificar un tanto el escudo en medio de la placa, para que aún

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cuando puede ser asociado con el escudo patrio, pueda pasar inadvertido para quien no esté

familiarizado con él.

• Una breve reflexión.

En la década de los 90’s, Neil Gaiman ganó el World Fantasy Award al mejor cuento de fantasía,

por su guión para el número de The Sandman, “Sueño de una noche de verano”. El World Fantasy

Award, es un premio literario y esa fue la primera y única vez que fue ganado por un guionista de

cómics. La premiación de Neil Gaiman, fue precedida y perseguida por venenosos ataques de

escritores indignados que veían como alguien que provenía de un pasatiempo menor invadía sus

dominios y recibía algo que, a su juicio, no le correspondía recibir. Y, en cierto modo, estaban en lo

cierto.

Si bien, entonces aquel rechazo parecía estar más movido por envidia y egoísmo, más que por

razones de calidad del relato, no puedo dejar pasar con éste ejemplo, un planteamiento al que me

suscribo completamente: El cómic no es “la suma de literatura y plástica”. A diferencia de lo que en

algún momento pensé, ahora no creo que el mejor cuento y la mejor pintura puedan hacer en su –

virtual- combinación al mejor cómic. Sigo pensando que el cómic es un medio ambiguo en el que

podemos encontrar elementos que nos remiten a la literatura y a la plástica (como también podemos

encontrar elementos del cine y la televisión), pero eso no lo hace ser parte del uno o del otro. El

cómic es un medio –y luego un arte- particular, que si bien, como cualquier nuevo medio (y sobre

todo los surgidos durante el siglo pasado y fines del anterior) adoptó viejas formas y las adaptó a un

nuevo formato, como arte tiene su propio código y una estructura particular que lo hace ser lo que es.

Creo aún que los potenciales realizadores deben primero haber profundizado en la técnica del relato y

las técnicas y el oficio de las artes plásticas, pero luego debiera necesariamente adentrarse en el estudio

empírico de la técnica del cómic, de la concepción gráfica de los autores clásicos (Caniff, Herrimann,

McCay, Raymond, Eisner, Schultz, etc.). Creo que el interés serio, en el cómic obliga a realizar un viaje

“contrarreloj” a través de la historia del cómic, desde los autores que te engancharon como aficionado,

siguiendo sus raíces hasta el origen mismo del cómic moderno.

En fin, mientras no haya un galardón que premie las “historias”, no creo justo que el señor

Gaiman, aún con todo su talento y genialidad, les quite a los escritores menos talentosos los premios

que se hicieron para premiarlos a ellos. Por algo los cómics han generado sus propias premiaciones:

Page 56: Diseño Deun Comic

los Will Eisner Comics Awards, y el Harvey Kutzman Award, son los mayores reconocimientos que el

cómic norteamericano otorga a sus obras más destacadas.

Construcción de las páginas.

Siguiendo el legado de Eisner, mi composición del relato se fundamente casi- primordialmente

en la composición de la página y de las páginas enfrentadas. Puedo así, guiar al lector por la

composición de la página, construir secuencias que funcionan en la doble página en la que inician y

cierran un arco de la acción, saber cada cuánto es necesario poner una “pausa” (como la viñeta única

de la página 5), equilibrar una página con la otra, o crear un orden lógico de lectura del cómic (como

el ejemplo de Stuart Imanen, para Action Comics).

Para iniciar la construcción, necesito que el guionista me entregue información detallada de la

mayor parte del relato. Recibí entonces el guión completo en base del cual trabajaré.

La Carpeta Roja. Plot general.

Primer Acto:

Opinión Pública

La historia comienza con un operativo conjunto de la

policía y gendarmería, para el traslado de un inculpado.

El asunto es el típico circo mediático, las cámaras, las

luces de los flashes, el griterío, las preguntas casi al aire,

que intentan captar la atención del acusado.

¿Por qué lo hizo?, ¿Sabia lo que hacia?

Una pregunta especifica despierta el interés de un

fotógrafo en plena debacle. El rostro estupefacto del hombre

con la cabeza gacha y las esposas en la espalda le dice una

sola cosa: el tipo no sabe de que se le acusa

El fotógrafo inquiere sobre el prontuario del supuesto

criminal, y sigue con sus fotografías claves, las que serán

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portadas de los diarios mientras dure el interés de publico,

comenta a un acompañante.

Mas tarde en el cuarto oscuro, y mientras escucha las

noticias en la radio descubre una fotografía que le llama la

atención y la pone junto con la que el acusado le mira

estupefacto. Una carpeta roja en la mano de los detectives no

cuadra, no al menos con el resto de los casos, pero si con una

serie de fotografías previas que tiene en un mural, marca la

sección con un lápiz y escribe:

¿Qué es una carpeta roja?

Segundo Acto

Èrase una vez: un mes antes

El Capitán Jorge Martínez Helgueta revisa una serie de

documentos que se apilan en su escritorio, es interrumpido por

dos detectives que ha citado previamente, ordena sus papeles y

comienza a escuchar sus informes sobre los casos que llevan:

José Vega Raín: Informa sobre 3 casos de homicidios que

lleva investigando hace algunos meses, una serie de pistas,

pero no hay ningún sospechoso concreto, todos fueron tomados

desprevenidos, y fueron apuñalados y dejados a desangrarse,

los tres no presentan nada en común como personas excepto la

forma en que murieron, aun así no hay razón alguna para pensar

que sea nada mas que un asalto o violencia callejera.

Alberto Barros Ordóñez: Interrumpe a su compañero y le

pregunta por el arma homicida, ante lo cual se nota

sorprendido, el arma no solo es similar, es un arma

especifica, una daga, no un puñal, ni una cortaplumas, una

daga, los tres se miran extrañados, ambos detectives comparan

notas y se sorprenden que el capitán no les dijera nada en

informes preliminares.

El capitán saca de su escritorio un sexto folio y les

explica que hay un nuevo caso de características similares,

pero esta vez es un policía uniformado. Les ordena trabajar

Page 58: Diseño Deun Comic

juntos en el caso, y a pesar de la reticencia de ambos, su

suerte esta echada.

Durante el transcurso de la investigación desarrollan

hipótesis y opiniones sobre el caso, se acentúan diferencias

personales y similitudes profesionales. Finalmente deciden

repasar que podrían tener en común las victimas y para eso

revisan los antecedentes del policía, visitan a su familia y

amigos y finalmente su casillero antes de que se desocupe. En

ese momento elaboran una posible conexión entre las victimas,

son todos homosexuales que no lo asumen en forma publica.

En ese momento reciben una llamada del capitán, hay un

séptimo caso

Tercer Acto

Deconstrucciones

Comienza el circo mediático, el caso numero siete es el

hijo de un político de una familia acaudalada, el llanto de su

madre es transmitido por TV nacional, todo el país demanda

culpables.

Nada de esto importa a los detectives, solo se centran en

su caso, Alberto Barros Ordóñez, otrora favorito de la prensa

ahora se ha vuelto un hombre obsesionado, José Vega Raín en

cambio, busca la paz en su hogar y en su esposa y en los

pequeños problemas cotidianos.

Los días pasan se reconstruye la escena del crimen, se

arman escenarios se marcan cuerpos con tizas y ángulos con

postes, se revisan posibles armas homicidas, se describe el

asesinato una y otra vez.

En la prensa se muestra la vida ejemplar del asesinado

famoso

Los detectives encuentras los trapos sucios

La hipótesis de la homosexualidad encubierta toma forma,

se revisa a las victimas anteriores, las que ya solo les

importan a los detectives.

Todos presuntos homosexuales

Page 59: Diseño Deun Comic

Todos lo ocultaban

Todos apuñalados desprevenidos, incluso un policía

Asesino serial

El capitán se consterna, y saca de su gaveta una carpeta

color rojo, y guarda allí los folios con la investigación.

Sientan frente a él a ambos detectives y les explica lo que es

una carpeta roja:

Cada vez que existe la sospecha de que algún crimen puede

involucrar a cierta gente intocable o estar sin resolver

durante largo tiempo, o es de características muy violentas o

seriales, este pasa a una carpeta roja, así, cuando se

descubra al perpetrador y no se le pueda probar por vías

legales su participación el juez que la reciba ya sabe que se

le debe colgar el muerto si o si, o se le debe culpar por

otros crímenes en el caso de aquellos que tengan los contactos

para no hacerlo tan público, y entregarle un cabeza de turco a

la prensa

Barros protesta airadamente, pero el capitán solo le

sugiere que siga la investigación y que deje que su conciencia

le ayude al final, Vega se queda en el asiento y toma la

carpeta, sale y le dirige una mirada a su temporal compañero.

Hay trabajo que hacer

Se suceden los interrogatorios, las pruebas forenses, las

hipótesis, el acoso de la prensa

Interrogatorios, pruebas forenses, hipótesis, el acoso de

la prensa

Interrogatorios, pruebas forenses, hipótesis

Interrogatorios, hipótesis

Interrogatorios, hipótesis

Interrogatorios

Interrogatorios

Se entrega al cabeza de turco, la prensa recibe con ansias

al chivo expiatorio, nadie lo duda, amplio prontuario, rostro

de drogado, clase baja, la televisión se hace un festín con su

Page 60: Diseño Deun Comic

vida, y con el operativo de su captura los ratings son el

postre. Todos festejan

Menos Barros y Vega, menos los detectives

Interrogatorios

Interrogatorios

Un desliz, y lo tienen

El autentico culpable es un psicólogo de prestigio, de

esos que salen en la tele, de esos cuya familia elige

diputados, de esos que tienen contactos en todos lados, de

esos intocables

Por la tele el traslado del inculpado, las exigencias del

máximo peso de la ley, peticiones de todo tipo, y aunque se

las merezca todas, el tipo no sabe que hizo esta vez, para que

le saquen tantas fotos.

En la central de investigaciones, las felicitaciones, los

aplausos y Barros y Vega solo se miran y ven la carpeta roja

en sus manos, y salen del lugar a buscar a un intocable

En su cuarto oscuro un fotógrafo se pregunta por que su

mural sigue creciendo, y decide salir a preguntar

Cuarto Acto

La novela negra va en colores

Comienza la cacería en paralelo, el fotógrafo y su

búsqueda de una respuesta para la carpeta roja, los detectives

y su búsqueda del autentico culpable

El fotógrafo habla con el capitán y le explica sus

descubrimientos

Los detectives hablan con el sicólogo y le explican su

hipótesis sobre “salir del closet”

El capitán esquiva

El psicólogo esquiva

El fotógrafo hace una finta y lanza la bomba tiene las

fotos con todas las carpetas rojas: una, solo una curiosidad,

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dos ya son una coincidencia, tres es un patrón, se miran con

el capitán, el fotógrafo sonríe, y vuelve a preguntar:

¿Que es una carpeta roja?

Los detectives aguantan el desprecio y los embates

intelectuales del psicólogo, Vega saca una bolsa para la

evidencia y un guante, Barros sonríe, y le demuestra al hombre

en su bergere los folios donde están las victimas, y como el

los ha conocido a todos: uno, solo una curiosidad, dos ya son

una coincidencia, tres es un patrón, Vega recoge el abrecartas

y lo pone en la bolsa y sonríe, Barros sonríe

El capitán le explica todo al fotógrafo, y le deja la

decisión a su conciencia

El psicólogo explica lo intocable que es y que ninguna

prueba es inculpatoria, los detectives le explican lo que es

una carpeta roja y lo arrestan

Se lo entregan a gendarmería con una carpeta roja

Quinto Acto

Opinión Privada

Se muestra que hace cada uno de los protagonistas con la

información adquirida

Barros, se convierte en un hombre obsesionado con resolver

cada uno de los casos que llegan a el, considera un error de

su parte que hubiera mas de un asesinato, ya que el

investigaba los primeros casos

Vega sigue tal y como estaba, sigue hablando con su esposa

profesora de su alumnos y las odiseas de la educación publica

El capitán celebra en privado que todo terminara bien

Fotógrafo evalúa si entregar o no la información a sus

compañeros periodistas

El psicólogo cae en desgracia pública al ser acusado de

aprovecharse económicamente de sus pacientes mentalmente

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inestables, y extrañamente la pena que el juez dictamina es

sumamente dura y lo llevara a la cárcel por mucho tiempo

Caso cerrado

Puede que en la mayoría de los casos, tener el plot completo de la historia no sea del todo

necesario, sin embargo, me parece bueno (desde un punto de vista del desarrollo acucioso del relato)

tener en claro hacia dónde va la historia. En éste caso más todavía, porque es un relato alineal en su

temporalidad, en donde una de las cosas sobre las que tuvimos que ponernos de acuerdo con el

guionista fue ¿cuándo es “Ahora”?. Y, siempre, el papel escrito ayuda a aclarar puntos que quizás en un

principio no lo parecen, pero que luego se vuelven confusos.

Hay secciones de la historia que se ven desarrolladas en muchas palabras, pero que no se ven

traducidas más que a unas pocas páginas, así como hay otras secciones que de tan vagas no me

sirvieron para bocetear lo que ahí indicaba. Trabajar de la manera en que lo hicimos tiene la ventaja

de poder dejar cuestiones abiertas, en espera de la búsqueda de más antecedentes. Tomando en

consideración eso, es “saludable” no hacer una estructura del relato que abarque la totalidad del

cómic, un ordenamiento lógico que requiera de un solo sentido de fluidez para toda la historia, puede

significar que al hacer algún cambio (que siempre es lo más probable, trabajando con éste método)

haya que modificar la totalidad del cómic. Por ello, esta composición del relato se divide en secciones,

que no necesariamente abarcan páginas, sino que pueden ser de páginas sueltas hasta cuatro carillas

para desarrollar una estructura compositiva “particular” dentro de la unidad de la composición del

cómic (todo el prólogo, por ejemplo, puede ser considerado como páginas independientes, en

cambio, los peritajes del sitio del suceso -al final-, son necesariamente 4 páginas).

El bocetaje de las páginas, es un mapa simple del cómic, en su totalidad, pero no por ello,

exento de consideraciones necesarias. Si bien, lo que se trabaja principalmente son los bloques de

viñetas que darán orden a la página, su contenido importa, por lo que es esencial darle un contenido

simple, que ayuda a visualizar el orden del relato; de hecho, es aquí donde compongo mi storytelling.

Gracias a las formas simples y el tamaño controlado del que dispongo, puedo saber qué composición

contendrá cada viñeta y cómo se relaciona ésta con el resto, dejar las viñetas más limpias, o

impactantes en puntos estratégicos y crear “viñetas de paso” entre ellas.

Dentro de las viñetas.

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Debido el estilo que ocupé para las ilustraciones, me resultaba imposible dibujar el cómic como

más frecuentemente se hace: por páginas. En cambio, lo que hice fue dibujar cada viñeta como

ilustración independiente. Para ello, se hizo importante la visualización previa que diseñé en los

bocetos de las páginas. En ella, intuía volúmenes, masas luminosas y sombras y encuadres, los que

trabajé más a fondo en mis bocetos a tamaño en papel bond.

En estos “bocetos a tamaño” (cuyas dimensiones fueron siempre mayores a las de la viñeta

definitiva… a veces incluso la duplicaban y hasta triplicaban), lo primordial era, la estructura

anatómica de los personajes (sus proporciones particulares y consistencia ósea), las fuentes de luz y

“masas” de sombras y la composición del cuadro. Detalles, como facciones, accesorios, pliegues de la

ropa, y objetos pequeños, eran solamente esbozados.

Este momento fue también útil para revisar cómo resolver algunos detalles complicados,

escorzos, rostros, movimientos y posiciones particulares, detalles gráficos (como las placas),

expresiones faciales, movimientos y poses en general. Fue el momento, en que producto de las

discusiones con mi profesor guía, revisé algunos de mis planteamientos gráficos, revisé los dibujos de

los barrocos (sobre todo para corregir posiciones y hacerlas más interesantes).

El último paso, fue traspasar los dibujos a papel mantequilla, donde se agregan los detalles,

facciones y se delinean claramente los contornos y sombras y se agregan las texturas que son parte

esencial del estilo que opté por agregar a este cómic en particular.

No interiorizaré más en el dibujo (aunque lo podría hacer), porque creo que es el factor clave

que ha hecho del cómic un reducto “elitista” y la excusa que muchas personas han utilizado para no

darle ni una mirada. Como ya mencioné, creo que un cómic puede ser hecho de los más diversos

modos y estilos (quizás hasta con el abstracto, inclusive). Y siendo un proyecto de diseño,

definitivamente el dibujo no es lo más importante.

La revolución digital, parte uno.

Una de las herramientas que han abierto la producción del cómic (como de muchas otras

tantas cosas) a una buena cantidad de gente interesada en ellos, ha sido el escáner.

Recuerdo los fanzines que producíamos en el liceo, con recortes de todo: de fotos, dibujos,

pedazos de texto tipiados a máquina y otros, todos pegados sobre una hoja tamaño carta u oficio, con

un oficio que dejaba mucho que desear y que se traducía en infaltables manchas y zonas oscuras, al

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momento de fotocopiarlas para producir nuestros “ejemplares”. Aún hoy, la fotocopiadora sigue

siendo la mayor aliada de quien quiere autoeditarse (yo mismo lo hice hace un par de años atrás); la

diferencia está en aquel sucio y pegoteado original; ahora, se puede hacer lo mismo gracias al escáner…

y se obtiene un original mucho más limpio y útil a la hora de pasar por la fotocopia. Ahora, gracias a

la revolución de la “conectividad” (Internet), el escáner, se ha transformado en la única puerta

necesaria para la autoedición… pero ése no es el plano de éste informe, que es puramente análogo.

Algunos datos de la digitalización de mis ilustraciones:

- 600 dpi. Se suele recomendar escasear dibujos a 800 dpi, lo que conserva la riqueza

del trazo del lápiz y la textura del papel, pero en mi particular caso (y como ya mencioné) casi

todas mis ilustraciones sobrepasan por lejos las dimensiones de la viñeta que las contendría

finalmente.

- Ni muy apretado, ni muy suelto. El papel mantequilla tiene una dificultad especial al

momento de escasear: produce “ondas” en su superficie muy fácilmente con el pasar

constante del lápiz (como en los achurados y sobados), por lo que, para evitar una

deformación de la ilustración muy grande (como líneas rectas que se vuelven curvas, o la

aparición de sombras donde no las hay), es necesario presionar el papel estirado contra la

placa del escáner, lo que, por otro lado, puede generar arrugas del papel, o que incluso se

corran partículas de grafito suelto. Pero estos son datos que difícilmente le servirán a quien

no ocupe esta misma técnica.

En Photoshop, las imágenes fueron reducidas a 400 dpi, lo que las hace más manejables y

pasadas a CMYK.

La revolución digital. Parte dos

Según McLoud, dos factores han condicionado la vida del cómic impreso: Comercio y

Tecnología.

El nacimiento del cómic moderno, incorporado a los periódicos como táctica para acaparar una

mayor cantidad de lectores (sobre todo inmigrantes), ofrecía como gran valor agregado el Color. Este

avance tecnológico fue decisivo en las ventas de los periódicos y decidor del poder económico del

periódico. Pero muy rápidamente se volvió también un estigma de la representación del cómic:

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colores básicos planos, sobre papel de baja calidad, produciendo una tonalidad opaca no deseada pero

adoptada rápidamente y que, frente a las producciones europeas de mediados del siglo pasado, fue

siempre en desmedro de la calidad y expresividad que las obras del viejo continente, en su “liberalidad”

conseguían.

Al cómic norteamericano lo condenó su mentalidad industrial; su búsqueda de rentabilidad,

privilegiando el más bajo costo y contentándose con lo que ya había logrado, lo que terminó

“pasándole la cuenta”, entre los 80’s y 90’s (y aún no se recupera por completo) en una depreciación

de su cómic.

Un giro importante se dio entre los 80’s y 90’s: la irrupción del coloreado y la preprensa

digital. Primero, como una evolución del proceso de producción, simplificándolos y abreviándolos y

abaratando los costos de producción, lo que se tradujo en una relativa ampliación del mercado del

cómic (“relativa”, porque hay muchos otros factores que afectan el tamaño del mercado y las

oportunidades de entrar en él, como la distribución, que aún dependen del poder financiero de las

compañías) y, a su vez, en una ligera ampliación de la oferta temática del cómic. Pero, con el tiempo,

se ha traducido también en una evolución gráfica, producto de la mejora en las tecnologías de

digitalización que han “liberado” al cómic de la apariencia que por casi todo un siglo lo caracterizó y

limitó la creatividad de sus artistas.

La preprensa digital, ha sido otro de los avances que ha permitido abaratar y ampliar el

mercado del cómic norteamericano, en el que los grandes tirajes y procesos rápidos son esenciales

para la supervivencia del mercado.

El tercer pie de ésta manifestación de la revolución digital del cómic que mencionaré, es el

coloreado digital. Tal como la preprensa digital, ha sido un útil herramienta para acelerar los

procesos de producción y abaratar sus costos. Ha actuado también como democratizador de la

aplicación del color en el cómic. En su popularización y la predominancia de ciertos programas

utilizados para ello, ha puesto al alcance de un mayor número de interesados una herramienta de una

amplia variedad de usos. Pero, donde me importa caracterizar la importancia de la revolución digital del

coloreado es en sus implicancias creativas.

En un comienzo, con el coloreado digital sucedió lo mismo (o casi) que con cualquier

innovación técnica o expresiva: se volvió una “adaptación” de un antiguo método (o técnica) a un

nuevo entorno; es decir, el coloreado digital funcionaba igual que la tradicional técnica manual, pero

en un “entorno digital”, se seguía teniendo la misma pobre, o casi nula, búsqueda expresiva. Hasta

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que durante los 90’s aparecieron trabajos que mostraban un desarrollo del color innovador en sus

intenciones de “dar volumen” a través de un más rico manejo de “luces” y también trabajos que

simulaban el uso de distintas técnicas pictóricas (acuarela, óleo, por ejemplo). Ahora, en el tránsito de

un siglo a otro, pareciera haber quedado atrás la obsoleta caracterización del cómic plano por

dictadura del sistema y se ve una mayor coherencia entre las distintas aplicaciones gráficas en juego y la

historia para las que se están utilizando.

En mi caso, si bien tenía una idea inicial de cómo más o menos quería que fuese el aspecto

cromático de “La Carpeta Roja” (un reflejo de Santiago en otoño-invierno), decidí primero hacer una

revisión de cómics que fuesen un referente aceptable para lo que estaba buscando (entendiendo por

“aceptable”, cómics pintados digitalmente, o que tuviesen una paleta de colores que encajara en la

vaga idea que tenía en mente de ella). La búsqueda –que en realidad no fue mucho más que una

mirada a mi colección, la de un amigo y mi memoria, encontré las siguientes 5 obras que me podrían

ayudar, en algún grado:

“Daredevil”, del #26 al 50, por Brian M. Bendis y Alex Maleev. (Marvel Comics) Mi cómic

“referente” en general, me sirvió como guía técnica para el uso de colores en dibujos “sucios”,

como los que realicé. A través del análisis de su manera de pintar, me pude hacer más

consciente de la utilidad del color para distinguir formas de fondos… o confundirlas, de ser

necesario. Así como la aplicación sutil del color para no hacer desaparecer completamente los

trazos sueltos del lápiz que son el fuerte de mis texturas irregulares.

“Wolverine: Origins”,1 al 4, de Jemas, Quesada, Jenkins, Kubert, Isanove (Marvel

Comics). Junto con el que sigue, útiles por la técnica utilizada para los dibujos: se respetó el

trabajo en grafito de Adam Kubert, el que se digitalizó y se pintó sobre él. Es una buena

referencia sobre cómo realizar un cómic sobre grafito sin entintar, y su coloreado, en partes se

aproxima bastante a lo que yo terminé por realizar.

“Superman: Secret Identity”, Kurt Busiek y Stuart Imonen (DC Comics). No corresponde

al usual cómic de Superman. Es una novela gráfica (un prestige, para ser más exacto) de un

carácter más lacónico e intimista que las series habituales del personaje. El estilo de ilustración

utilizado para éste también fue trabajado sólo con grafito. Pero lo que me interesó de éste caso,

fue su concepción de la paleta de colores a utilizar. Así como el guión del cómic gira en torno a

una olvidada historia (de la primera mitad de los 80’s) y el relato se mueve constantemente

entre una reflexión provocada por viñetas sueltas del pasado del cómic y la vida presente del

Page 67: Diseño Deun Comic

personaje protagónico, Imonen declara en su prefacio, haber armado una paleta de colores a

partir de la gama utilizada en el “arte comercial” de los 50’s, aplicada –por supuesto-

digitalmente.

“Batman: Year One”, por Frank Miller, David Mazzuchelli y Richmond Lewis (DC

Comics). A pesar de ser una historia anterior a la revolución digital del color (fue publicada entre

1986 y 1987), me sirvió, al igual que el referente anterior, a formar un criterio cromático más

sólido como concepto sobre el cual trabajar. Lewis consigue mostrar como una ciudad gris

como Gotham City, se puede ver reflejada en la elección de una paleta de colores donde no

predominan los colores saturados y en el que se pueden “sentir” las temperaturas y las

ambientaciones de la tarde nocturnas dominando las páginas.

“Acme Novelty Library”, de Chris Ware (Fantagraphics). Ware es un autor reconocible,

con un mundo interior reconocible en sus obras y una perspectiva particular que lo hace único.

En su “Acme…”, Ware desarrolla un concepto de lectura a través de los colores de sus viñetas.

A través de unificar secuencias y páginas enteras por matices predominantes, Ware consigue

hacer del color un vehículo del storytelling tal como la diagramación de la página o la posición

de los bocadillos dentro de la viñeta. Haciendo del color un factor más importante en la

conducción del relato (y no sólo un factor de “realismo” y ambientación en él)

Por supuesto, siempre detrás de la aplicación del color, hay un brackground que lo da la

experiencia de haber trabajado en la realidad con distintas técnicas pictóricas. Al final, su aplicación en

el mundo análogo, como en el digital no son distintas. Por lo que, si se quiere conseguir un efecto

“óleo”, o “pastel seco”, o cualquier otro, no sólo es necesario el consiguiente simulador del programa

de dibujo que se esté utilizando, sino el conocimiento del manejo de la técnica (para obtener un

correcto resultado, claro). Ahora, la otra posibilidad, para lo que no se requiere aprender nada antes

de abrir el programa de pintado, es hacer uso de las posibilidades únicas que da el trabajo digital… y

aquí es cuando la revolución digital del color puede ser considerada como tal.

Volviendo a mi caso, los trabajos de los que me apoyé como referentes me ayudaron a fijar la

temperatura del color. Dado a que quería reflejar de algún modo las tonalidades que veo en Santiago

cada otoño e invierno, lo primero fue establecer que el ambiente debía reflejar de algún modo el frío,

a través de las tonalidades que cumplen aquella función (verdes, violetas, azules) y de la baja

saturación del color.

Page 68: Diseño Deun Comic

Pero la forma en que concreté mis primeras muestras no me dejó satisfecho. Las formas “llenas”

diferenciadas entre ellas y con el fondo por sus propias tonalidades, hacían que los cuadros se

llenaran de una variedad indeseada para mis intenciones más minimalistas. Además, la forma en que

llené espacios con color, hacían que perdiese la textura de los trazos del dibujo y “aplanaba” la

composición. Todo esto, por lo que pude deducir, provenía de la poca claridad con la que había

enfrentado esta parte del proceso.

Entonces recurrí a “Batman: Year One”, y al “Acme Novelty Library”, lo que me condujo a

incorporar al color, como un unificador de escenarios, haciendo que un color matiz en todas las

viñetas de acciones que transcurran en el mismo lugar físico del relato. Así, podemos diferenciar el

prólogo, que transcurre en el paso del crepúsculo a la noche (los tonos naranja que se pueden

apreciar a través de las puertas de la casa donde es capturado el primer personaje, se esfuman cuando

éste sale del lugar y predominan entonces los matices violeta, como indicador de la noche), de la

reunión en el despacho del capitán, en el capítulo primero, que ocurre en horas de la mañana,

cuando la luz del sol entra directo por la ventana de la oficina. Al factor ambiental y unificador que se

consigue con este ordenamiento, le sumé a sus funciones la de “climatizador psicológico”, es decir,

como las texturas irregulares, establece un ambiente en que la ausencia de colores planos sentencia

también una ausencia de absolutos en la realidad del relato y la temperatura del color, debiera influir

en la “sensación” ambiental del lector. Para ello, conseguí que el color siguiese las texturas del trazo

del lápiz grafito, al aplicarlo con la herramienta “pincel” de Photoshop, de manera irregular en una

capa superior a la del dibujo con fusión: subexponer. Luego, para evitar el aplanamiento de la ilustración

con el uso de un solo color, en una capa nueva con fusión: superponer, pinté uno o un par de objetos

(siempre los mismos en cada viñeta sucesiva), para “sacarlos” un tanto del plano cromático de la

ilustración y generar un punto de abstracción. Por esto mismo, escogí objetos y formas que

cumpliesen alguna clase de función los convertí en aterezzo. La mesa del capitán, que lo mantiene

aparte de sus subordinados y sobre la cual pondrá la carpeta roja (evidentemente importante en la

historia), las chaquetas azules de los funcionarios de investigaciones, o las vestimentas verdes de los

carabineros, etc. Los objetos, son “actores” importantes de esta historia.

Diagramación: construcción de las páginas definitivas.

Cuando aún tenía los archivos TIFF originales, con los dibujos en grafito solamente, armé una

maqueta a tamaño del cómic. De ella me serví para determinar los tamaños definitivos de las viñetas.

Page 69: Diseño Deun Comic

De todos modos, al hacer los archivos TIFF definitivos (cmyk, a 300 dpi.), en los que siempre tenía

que recortar parte de la imagen (pues hice los dibujos más extensos de lo que había planificado en los

primeros bocetos), dejé un margen de 1 a 2 centímetros para poder modificar, de ser necesario, las

dimensiones de la viñeta en pos de una composición mejor justificada de la página.

Las páginas las armé en Freehand, en superficies de tamaño doble carta apaisado, en las que

desplegué en páginas enfrentadas (que miden, cada una, 17x25.5 cms., tamaño estándar de comic-book)

definidas por un marco que mantuve como página maestra. En ella, hice viñetas con líneas de 0,5 pts.

de ancho (que permite definir los límites de la imagen, sin intervenir demasiado en su apariencia),

dentro de las cuales pegué las imágenes importadas. Ordené las páginas en función de guías que me

dividieron las superficies en columnas y filas de 2/2, 3/5 y sus combinaciones intermedias, más

márgenes para los cuatro lados (1 cm. para los márgenes externos y 1,3 cm., para el margen interior).

Esto, para dar un orden básico que, sin ser del todo obligatorio, me permite “jugar” más claramente

con los espacios y la relación de las viñetas. Como gutter (espacio entre viñetas), dejé un margen de

aproximadamente 0.3 cm. espacio suficiente para ordenar el espacio (para no confundir los límites de

las viñetas), pero que consigue mantenerlas “juntas”, como unidad en la página.

En éste caso, hubo una consideración especial para estas consideraciones a la hora de definir

los parámetros principales de la diagramación de la página: el estilo de las ilustraciones. Sin ser

“sobrecargado” sí puede ser un estilo algo complejo y “sucio” al apreciarlo en la página, por lo que

opté por un diseño de viñetas y un ordenamiento simple y limpio para la mayor parte del cómic. Las

líneas de las viñetas debían poder pasar inadvertidas al leer ilustraciones en las que las líneas rectas

abundan, por lo que opté por el ancho de 0.5 ptos. Otra consideración de estilo, vino del guionista,

quien cuando le pregunté qué no quería para el estilo gráfico del cómic dijo “Novela negra”, entonces

evité los fondos negros o las pantallas oscuras detrás de las viñetas, ambos buenos recursos para

unificar las viñetas (sobre todo cuando el gutter entre ellas es mayor a 0,5 cm.), pero que

inevitablemente afectan el “clima psicológico” del relato, haciéndolo más serio… como si algo terrible

se cerniese sobre las cabezas de los personajes.

Deconstrucción. Página por página.

He optado por verbalizar mi razonamientos al diagramar y “armar” las páginas a fin de

demostrar que no ha sido un proceso “intestinal”, sino de diseño. En ésta “deconstrucción", no

considero la incorporación de textos, pues es sólo hacerca de la diagramación de las viñetas, y la etapa

Page 70: Diseño Deun Comic

de rotulación, que viene más tarde, se encargará de mostrar que hubo un proceso posterior que siguió

su propia lógica (fundamentada en ésta parte, por cierto).

Página Uno.

Prólogo.

La historia comienza con un McGuffin, un recurso bautizado así por Hitchcock, en el cuál, una

trama que pareciera conducir el hilo de la historia se esfuma sin llegar a nada y dejando paso a la

verdadera trama principal… una excusa para poner en marcha el relato. En éste caso, la historia que se

está contando está en su punto álgido al iniciar el relato: la captura de un individuo inidentificable

para el lector (nadie que el pueda “conocer”). No se sabe quienes son quienes irrumpen en el lugar…

a decir verdad, tampoco se sabe que es una captura. Por esto comienzo con una viñeta que cubre más

de la mitad de la página (abarca los 3/5 superiores de la página) y se va a corte hacia los lados, una

aparente “irrupción” en la página de una acción que se inicia “fuera” de ella, y que no se sabe hacia

dónde va.

Página Dos.

Es una “secuencia interrumpida”. Las tres primeras viñetas forman un set de tres acciones

sucesivas muy rápidas: “persecución y captura”, que remata en la cuarta viñeta alargada, la que, si bien

quiere representar la detención de la acción, también expresa tensión en una captura vigilada

atentamente por los personajes que van apareciendo desde el fondo de la viñeta. Las viñetas se

dividen en las dos mitades de la página y la asimetría que provocan, se vendrá a equilibrar con la

página siguiente.

Página Tres.

El pasar de la acción de la página anterior a ésta es brusco. Se omiten los detalles del

sometimiento del capturado, de las posibles razones de su detención y, más importante aún: su

identidad y la de sus captores. En esta transición brusca, se apela al “Cerrado”, la capacidad del

observador de “rellenar” los espacios en blanco, deduciendo lo que puede suceder entre una página y la

otra. Esto se logra en la coherencia del relato y, en éste caso, en que no hay certezas para el lector, por

lo que, hasta aquí, puede ser más receptivo a decodificar la información ambigua que recibe.

Page 71: Diseño Deun Comic

Pero, ahora es cuando los datos se empiezan a concretar.

La primera viñeta, (que como la de la página 1 cubre 3/5 de la página, pero sin llegar a los

cortes de página) muestra la salida del sujeto capturado de lo que parece ser un “conventillo”. Lo que

en las viñetas anteriores eran “cortinas” rojizas por detrás de las puertas o entrando a través de las

mismas, acá es el tono del marco de la acción, lo que nos demuestra que ahora ésta transcurre “fuera”

del espacio físico de las primeras viñetas.

La viñeta cuadrada y de amplias dimensiones, muestra una escena de un alto nivel de

información, por la cantidad de personajes que interfieren y sus acciones en conjunto, se hizo

necesario mostrarlo en una viñeta grande que además destaca su importancia para lo que va del

relato. Se puede entonces entender que es un arresto y es de importancia, por la presencia de

periodistas y medios informativos.

Luego, la siguiente viñeta que “baja” de la anterior, se muestra fuera de cualquier contexto, la

página de un diario que define en una primera impresión, la “identidad” del personaje capturado: un

supuesto “asesino”. Lo que nos confirma la identidad de los captores y la relevancia del hecho: no es

un asesinato “cualquiera”.

Su “salida” por el fondo de la página, quiere indicar que lo que ella implica, “trae

consecuencias”. La “salida” de una viñeta por el corte inferior o del lado externo de la página,

mantiene su presencia en la “conciencia” del lector, como si esta se mantuviera presente más allá de

su momento de lectura. Esto se produce debido al efecto de indefinición espacio/temporal que ello

produce. “El tiempo ya no permanece capturado por el familiar rectángulo de la viñeta, sino que,

como en una hemorragia, escapa al espacio infinito”, dice McCloud.

Página 4.

Splash-Page. Una splash-page es una viñeta que cubre la totalidad de la superficie de la página en

la que se ubica. Una viñeta que salpica la página. La viñeta de la página 4 no es (según la definición

dada) una splash-page¸ aunque de manera informal haya quienes le puedan llamar así por sus

dimensiones en la página y su efecto dramático en el relato. Es una viñeta a página completa, pero

que respeta los márgenes vigentes a todo el cómic. En éste caso, a diferencia del grueso de los cómics de

acción donde las dimensiones de la viñeta son sido utilizadas para hacer una hipérbole de la acción en

un punto álgido de la trama, o simplemente para favorecer la “espectacularidad” de la acción. En éste

Page 72: Diseño Deun Comic

caso, como se entenderá en la lectura de las páginas siguientes, ésta es una interrupción del

continuum de las páginas anteriores. Significa un cambio brusco de espacio y tiempo. A diferencia de

la viñeta anterior, no se refiere sólo a un espacio/tiempo indefinido, sino a uno ciertamente

“distinto”.

La desligazón con la acción precedente y la que le sucederá, tiene por objeto llamar fuertemente

la atención en el sujeto en el cuadro, del cual el lector debiera sacar la mayor cantidad de información

posible para iniciar conjeturas acerca de su participación en la historia y su identidad. Las pistas están

dadas (la luminosidad del lugar, las fotos “clavadas” en el muro, la cámara fotográfica en primer

plano…).

Página 5.

Volvemos a retomar el flujo de la acción de la primera viñeta de la página 3.

El prisionero es llevado entre la multitud de periodistas por dos (ahora se puede suponer más

claramente) policías. En la primera viñeta, que barca la primera línea dispuesta en la composición de

la página, presenta la “actual” situación del imputado, acosado por la prensa y custodiado por sus

captores. Las siguientes tres viñetas en secuencia lineal, se define el recorrido del imputado y sus

guardianes, entre cámaras y micrófonos, sin avanzar mucho, pero si consiguiendo un ligero cambio en

la actitud reticente del personaje central a dar la cara, lo que desemboca en las dos últimas viñetas, las

que in crescendo en sus dimensiones, aumentan la tensión sobre lo que sucederá tras la última viñeta,

que se fuga “a sangre” por el corte exterior de la página.

Página 6.

Nuevamente una viñeta a página, como en la página 4. Como en la misma, también se trata de

una viñeta que rompe con la secuencia de acciones de la página anterior, para presentar una viñeta de

descanso. En este caso, la viñeta no queda en la indefinición de la viñeta 2 de la página 3, porque el

lector deberá reconocer la imagen como un zoom al panel en donde el personaje de la página 4 estaba

escribiendo algo; entonces se puede reconocer una relación entre ambas páginas y acabar “sintiendo”

el ir y venir espacio/temporal entre éstas y el resto de las páginas. Ésta última página, además,

determina la relación que ésta y la 4 tienen con lo que está ocurriendo en el resto de las páginas: el

sujeto de la viñeta 4 es quien ha tomado las fotos de la página 6, lo que sucede en la página 5 y que -

probablemente- fue el responsable de la imagen en el periódico en la página 3.

Page 73: Diseño Deun Comic

Las fotos de ésta página, generan un cierto efecto de “viñetas en la viñeta”, son una suerte de

inserto de otro espacio/tiempo, en el que “tiempo actual”… un flash back “inmovilizado” de la página

anterior. La composición de la viñeta pretende generar un espacio vacío como un fade out (una “irse a

negro”) para terminar así con el prólogo de la historia.

Posible página en blanco.

Hasta aquí (y en las siguientes 2 páginas, también), la diagramación de cada página fue diseñada

como unidades independientes de sus inmediatas contiguas. Es decir, la página 3 bien podría ir

enfrentada con la 4, como lo es con la 3. Esto permite cualquier corrección de la narración de última

hora (como agregar páginas, o quitas) además de la muy posible inserción de avisos publicitarios que

pudiera requerir el editor.

En caso de que ninguna de las citadas posibilidades se dé, finalmente, entonces pasará a ser una

página en blanco, un tiempo muerto o de relleno, una insinuación de un significativo paso del tiempo

y/o espacio entre la última viñeta y la que siga.

Capítulo 1º.

Página 7.

Siguiendo con el estilo de la viñeta de la primera página del prólogo, la viñeta de esta página

también “sangra” ahora hacia los cortes superior e inferior. El efecto de “angostamiento” que produce

en la viñeta provoca una sensación de una visión mucho más sesgada de lo que podría ser (la

visualidad de la viñeta de cómic ES una “visión limitada” de la realidad).

Ahora, el relato “vuelve a empezar”. Un nuevo escenario que no se ancla en modo alguno con

lo sucedido anteriormente, donde aún no podemos reconocer “personajes” (los brazos que aparecen

en escena pueden incluso ser de “extras” o de personajes que no requieran finalmente una

“identidad”.

Como en la mayor parte de la historia, las líneas de horizonte se ven difusas, o están

derechamente desviadas de su eje natural, así como tuve una especial preocupación en no hacer líneas

“artificialmente” rectas (es decir, no me apoyé en elementos como reglas para hacerlas), estos dos

detalles son conducentes a una representación de una visión un tanto “distorsionada” de las cosas, lo

suficiente para no dejar muchas “certezas” al lector.

Page 74: Diseño Deun Comic

El espacio en blanco a la derecha de la viñeta (como el que quedó bajo la viñeta de la página 1,

fue determinado en el bocetaje de páginas) como espacio para los créditos y presentaciones, fue

dejado a la derecha, porque decidí privilegiar la lectura de la imagen de presentación (por su

polisemia), por sobre la lectura de los textos de anclaje que deberán ir con ella (indicadores de tiempo

y lugar), para prolongar la sensación de indefinición con la que debiera comenzar la acción.

La “iluminación” amarillenta de la viñeta (como de las que le seguirán) indica una situación

horaria distinta a la del prólogo. Como reafirmará el indicador de tiempo que será agregado en la

rotulación, se trata de luz de mañana, la que también ayuda a generar un clima psicológico distinto al

del prólogo; uno más “limpio” y “calmo”.

Página 8.

La división vertical en 3/3 iguales y apaisadas, indican un paso del tiempo constante y

relativamente pausado. Una situación más bien “relajada”, que es mucho mejor espacio para trabajar

los textos, por lo que la utilizo con mayor frecuencia en escenas en las que predominarán los diálogos.

La primera viñeta, en picado, muestra un nuevo personaje en la trama y parte de la situación en

la que se encuentra (probablemente, leyendo informes).

La segunda viñeta permite al lector conectar más directamente con la página anterior, aquí se

deben reconocer a los “dueños” de los brazos que aparecen en la página anterior y se conecta a la

viñeta anterior con la presencia de la cabeza del nuevo personaje.

La tercera viñeta ayuda a establecer relaciones físicas y espaciales: las estaturas y medidas de los

personajes entrantes en relación con el que está sentado, dimensiones del escritorio, etc.

Importante detalle en éste caso, para determinar las angulaciones y encuadres de las escenas y

establecer una coherencia de la narración es la procedencia de la luz. La primera viñeta de la página 7,

alcanza a mostrar una ventana que se encuentra en la muralla opuesta a la puerta, que se ve mejor en

la viñeta 2. Con esto ya se tienen 3 de las cuatro (probables) murallas de la habitación en la que

transcurre la secuencia y hace más fácil comprender los encuadres.

Página 10.

Page 75: Diseño Deun Comic

Desde este punto del relato, éste se hace algo más complejo para la narración. Hasta aquí, las

viñetas se habían desarrollado en la ilustración de acciones, las secuencias se basaban en el fluir de la

acción. Desde éste punto, en más (de hecho, éste será el principal modo en que se desarrollará la

trama), son los diálogos los que conduzcan la narración. Esto implica que: habrá momentos en que la

acción representada no varíe durante viñetas, y otras en que la ilustración deberá seguir el relato, es

decir, ilustrar lo que se está diciendo.

La primera viñeta, vertical, que abarca algo más de la mitad superior de la página, presenta al

primer orador: José Vega Raín. Los presenta físicamente, mostrando a través de su modo de vestir,

algunas características de él que se debieran poder deducir. Al menos, que parece alguien más

cómodo donde está que su compañero que ha entrado con él. La dirección de la mirada del personaje

y como tiene girado el cuerpo, respecto al encuadre y la mesa, indican que se dirige al capitán.

Las dimensiones verticales de la viñeta, la indican como la más importante de la página. Es el

verdadero punto de inicio de un nuevo arco argumental, e indica claramente por donde hay que

empezar a leer la página.

La siguiente viñeta, es la superior de la derecha. Representa un pseudo “movimiento de

cámara”, desde Vega, hacia Barros, quien se ubica casi en el otro extremo de la habitación,

manteniendo un eje virtual casi por sobre de la cabeza del capitán, quien ahora se ve incorporado al

cuadro como punto de referencia. Ésta viñeta entrega algo más de información sobre la habitación.

Así como muestra una primera impresión del detective Ordóñez: se ve incómodo, quizás algo

aprehensivo, en el fondo de la habitación.

La tercera viñeta, vuelve a apelar al cerrado que debe hacer el lector por entenderla. LA escena

no incluye al hablante de ese momento, por lo que el lector debe intuir que él se encuentra ahí,

produciendo la sombra que viene a indicar su presencia. La misma sombra sirve para ratificar la

procedencia del foco de luz.

Pequeños detalles.

Hasta aquí, se pueden vislumbrar detalles que son necesarios para producir “credibilidad” sobre

lo que se está leyendo en el lector. Esto evidentemente no significa que el lector va a “creer” que lo

que está sucediendo es cierto, sino que hace consecuente la historia en sí misma y por lo tanto creíble

el mundo que ella representa. En éste caso, me estoy refiriendo al cuadro del presidente en la muralla

a espaldas del capitán, el panel al fondo en el que se ve un calendario del mes de mayo, la bandera de

Page 76: Diseño Deun Comic

Chile en una esquina del escritorio; en fin, objetos que se podrían reconocer en cualquier oficina de

un oficial chileno.

Las viñetas 4, 5 y 6, que presentan una unidad particular dentro de la estructura de la página,

se diferencian también dentro de ésta por su aplicación cromática en blanco y negro. El relato dirá

que son 3 víctimas de asesinato, pero las imágenes por si solas permanecerán en la indefinición de

qué son materialmente, ¿fotografías?, ¿flash-backs?, etc. A esto me refería con lo de “ilustrar diálogos”.

Esto es más una referencia visual para el lector qué una indicación de alguna clase de acción (como si

fueran fotografías que Vega tiene en su carpeta). Por lo mismo, su código gráfico se diferencia del

código del relato en general y su diagramación mantiene una unidad particular dentro de la página.

Para rematar, la viñeta 7 muestra a los 3 personajes participantes de la escena. Dos de ellos

pendientes del orador principal de ésta secuencia. La penumbra en la que se representa al capitán es

un esfuerzo por “sacarlo” de la atención del lector para que ésta recaiga únicamente en la relación

espacial de Vega y Ordóñez, que viene a representar un conflicto dentro del argumento principal.

Página 10.

Ésta página, con la anterior, forman el primer “juego” de páginas enfrentadas de la narración,

pues su diagramación busca complementarlas y equilibrarlas, cerrando la información que contienen

entre dos viñetas verticales que cubren más de la mitad de la altura de la página y las viñetas de

“remate” de cada página.

Como continuación del discurso iniciado en la página anterior, volvemos a la representación

indefinida de los sujetos mencionados en dicho discurso. Ahora lo reconocemos como una

comparación “Antes/Después” con las 3 viñetas en blanco y negro de la página anterior. El uso del

rojo en las imágenes que primero fueron presentadas en blanco y negro, genera un efecto dramático y

un foco de atención sobre el ojo del lector.

Posición versus dimensiones.

La consecuencia de la lectura del cómic se rige básicamente por las dimensiones y posiciones

relativas de las viñetas en la página, en aquel orden. Rigiéndose siempre por el vector de lectura

occidental (Z), siempre, de entre dos viñetas que estén a la misma altura, se leerá primero la de mayor

dimensión en el eje vertical. Si esta viñeta mayor se ubica a la derecha de un conjunto de viñetas

menores, ésta se leerá solo una vez que hayan sido leídas las de menor dimensión (siempre y cuando

Page 77: Diseño Deun Comic

ninguna sobrepase hacia abajo la base de la viñeta mayor). Entre viñetas de un mismo tamaño,

generalmente se leerá primero la viñeta que se encuentre más arriba.

Ahora, hay autores que conscientemente han “jugado” y experimentado con el sentido de

lectura, torciéndolo incluso en sentido contrario (de derecha a izquierda). Y en éste mismo capítulo se

podrá ver en las últimas páginas de lo que aquí se presenta una proposición de lectura “aleatoria”.

La viñeta 4 devuelve el discurso a su orador, cerrando éste arco secuencial, y la mirada del

personaje introduce en la narración al detective Ordóñez, a quien podemos ver ahora de cerca y

cuerpo casi completo, en una actitud algo más seguro de si mismo.

La disposición de estas dos páginas en la presentación de los personajes corresponde a cómo

ellos están dispuestos en la oficina del capitán (vista desde su escritorio): Vega a la izquierda, a un

lado de la ventana y Ordóñez a la derecha en la esquina de la oficina. Esto hace más fácil la

identificación y correspondencia de la acción y los diálogos que éstos mantienen.

Por último, como remate de las dos páginas enfrentadas, está la viñeta 6 que abarca 2/5

verticales de la página y el fondo completo de la página. Es una viñeta que bien podría mantenerse sin

diálogos, que viene a mostrar el primer reconocimiento ocular mutuo de los dos detectives en todo el

relato. Se manifiesta un cierto “clima hostil” entre los dos personajes: Vega, que mantiene su tronco

dirigido al capitán (quien ya no aparece en escena, para centrar la acción completamente en los dos

agentes), sólo gira la cabeza para observar a Ordóñez, quien adopta una pose algo “desafiante”, con

una mano en el bolsillo y el mentón ligeramente elevado, como “esperando” a Vega.

Esta viñeta separa algo más del resto que lo que el margen que se ha utilizado hasta aquí ha

permitido (0,5 cm.), con lo que denota una pausa en el fluir de la acción, un “remate” del fluir de

éstas dos páginas para detenerse en estudiar las posiciones de los personajes, ahora sin diálogos

complejos sobre los que poner atención. Además, su marco, en ésta ocasión aumentó su grosor, del

0.5 pto. utilizado a 1 pto. haciéndola una viñeta más “pesada” en la página, reafirmando la carga

expresiva extra por sobre las demás.

Gestos.

La complejidad extra de utilizar un estilo más cercano al realismo, está en el correcto uso de los

gestos y la comunicación corporal de los personajes. Cuando se trabaja con caricaturas, éstos

dependen más de hipérboles desarrolladas por el dibujante. Considerando que la caricaturización es

una hiprbolización de la imagen, estamos hablando ahora, principalmente, de utilizar recursos anexos

Page 78: Diseño Deun Comic

para conseguir transmitir un sentimiento o estado de ánimo (icónicas gotas de agua, líneas

temblorosas por sobre la cabeza, signos de exclamación o ampolletas sobre las cabezas, etc.). El estilo

realista exige mayor sutileza y estudio de las personas, conocimientos anatómicos, etc.

Página 11 y 12.

Ahora, nos encontramos con lo que debieran ser las páginas centrales del cómic, para poder

lograr el efecto “doble página” sin riesgos. Ahora, eso siempre dependerá del editor y sus

requerimientos comerciales.

Tenemos acá un diseño de página más evidentemente dirigido a su realización en una

superficie “doble”, esto lo decreta la viñeta mayor (la séptima) que es la que cubre por sí sola todo el

la caja útil horizontal dispuesta en la composición inicial del cómic. Por sobre ella, organicé 6 viñetas

de las mismas proporciones repartidas homogéneamente (dejando eso sí, un pequeño margen hacia

donde debiera ir el corchete para evitar “accidentes”, considerando que no es segura su impresión

como página central).

Las seis primeras viñetas son un intercambio textual, una discusión ágil sobre el arma asesina.

Una confrontación textual que se refleja en la confrontación de rostros, y de disposiciones de los

encuadres en ambas mitades, como si los encuadres de la mitad izquierda fuesen respondidos por los

de la derecha (comparar viñetas 1-4,2-5 y 3-6).

Ésta es, también, la primera ve que tenemos un primer plano de los personajes, por lo que opté

por no complicar su presentación, haciendo más fácil la asimilación de sus facciones. Por lo demás, la

velocidad que debiera llevar la discusión, las hace viñetas “de tránsito”, es decir, viñetas que llevan de

una con información “importante” para entender la historia, a otra con similar carga informativa para

el lector.

La viñeta 7, luego del juego de primeros planos, presenta un plano general para volver a revisar

las posiciones y actitudes de todos los personajes de la escena. Así vemos que, mientras los detectives

no se han movido de las posiciones que adoptaron desde que entraron en la oficina, el capitán ahora

se dispone a realizar una acción que pondrá el relato otra vez “en marcha” (pues, de nuevo éste ha

desembocado en una viñeta horizontal).

Ahora se está en condiciones de reconocer el ritmo que he impuesto en la narración hasta aquí

(considerando el prólogo): una alternancia de acciones/diálogos entre un número limitado de

Page 79: Diseño Deun Comic

personajes (2 o 3) para desembocar en una viñeta de mayores dimensiones, que detiene las pequeñas

acciones, para presentar una situación general y reposicionar a los personajes en el “mapa mental” del

lector

La doble página, termina con un inserto, una viñeta que destaca un detalle de la acción de una

viñeta anterior (y mayor), recalcando la carga dramática que tendrá tal acción en el siguiente

desarrollo de la historia.

Una observación:

El siguiente arco dramático del guión, nace de uno de los aterezzos de la narración: la mesa del

capitán, que se ha mantenido durante todo el capítulo como el principal objeto (por color,

dimensiones, ubicación espacial y ordenador del espacio).

Página 13.

En la primera viñeta, por primera vez desde que entran en escena, ya no entran en el encuadre

ninguno de los dos subordinados. Vemos al capitán Martínez dominando el cuadro, con un objeto

que es de importancia tal, que el lector debiera reconocerlo sin que se le haya indicado nada

textualmente: La Carpeta Roja, la que le da título a la historia completa.

La importancia del gesto del capitán es tal, para los acontecimientos que se sucederán a

continuación, que opté por mover de su eje el escenario para dejarlo a él con la carpeta en posición

casi perpendicular respecto a la línea base de la viñeta (se nota en la muralla y el cuadro inclinados

hacia la derecha)

Las siguientes tres viñetas son una secuencia particular, que como la de los rostros de la página

anterior, debiera transcurrir rápido y que puede ser mantenida sin diálogos. En esta secuencia se

presenta un giro en el subtexto de la historia que hace referencia a la relación entre los dos detectives,

quienes deberán tomar el caso de la Carpeta Roja en conjunto, a pesar de su rivalidad.

La secuencia de las tres viñetas anteriores, vuelve a desembocar en una viñeta mayor que

presenta la situación general de los “actores”. Ahora, el capitán se ha vuelto literalmente un

“superior” a los detectives, gracias a la angulación en contrapicado. Su silla no sólo divide en

encuadre en dos espacios en donde se transmiten las reacciones de los detectives ante la

determinación de sus superior, sino que guarda para él (recurrimos al cerrado nuevamente) un

importante espacio negro, que no nos permite ver su disposición corporal o sus gestos, por lo que

Page 80: Diseño Deun Comic

obliga al lector a proyectar quizás una actitud mucho más expresiva de autoridad de lo que yo hubiese

podido lograr.

Página 14.

Cambiamos de escenario. Ahora estamos en el auto de Ordóñez (eso se supone porque es él

quien conduce. Aquí, decidí “economizar” con el fondo (calles, tráfico personas), primero por el

aumento en la dificultar para leer la viñeta que traería como consecuencia, y luego porque es un

trabajo en el que fácilmente se puede perder la credibilidad de la narración gráfica. Siendo un relato

que transcurre en la ciudad, tendría que ser mucho más cuidadoso con los detalles necesarios para

mantener la credibilidad de la narración y tomaría mucho más tiempo de producción (además, hay

que considerar que el vehículo se encuentra en movimiento y no supone un tránsito de viñetas muy

rápido por la conversación que los personajes llevarán).

Como el motor de esta secuencia vuelve a ser el diálogo entre los personajes, el “reto” gráfico

estaba en “animar” la conversación: hacer adoptar a los personajes posturas, gestos y actitudes que

pudieran tener en una conversación en donde pudiesen tanto divergir, como convergir en sus

opiniones, comparar posiciones y agregar comentarios. Como con todo el cómic, al momento de

dibujarla no sabía qué diálogos exactamente iban a ir, por lo que tuve que “proponer” un contexto

corpóreo para la incorporación de éstos al relato. Mi más evidente proposición para esta secuencia fue

el terminarla como empezó. Lo que haya sucedido en ella no llega a afectar la relación profesional que

deben mantener.

Ahora volvemos a encontrarnos con una ambientación cromática distinta a las dispuestas

anteriormente. Los personajes no sólo se encuentran en “el exterior” de la oficina, sino que al mismo

tiempo al interior de un auto. Siendo de mañana, a una altura a la que probablemente aún “no llega”

el sol (tapado por edificios, cerros, etc.) y sucediendo esto en Mayo (como lo indica el panel en la

oficina del capitán), procuré manifestar una “luz invernal” de un día que ha de estar semi-nublado.

Ahora la temperatura de la escena se manifiesta más baja que dentro de la oficina.

Páginas 15 y 16.

La secuencia anterior vuelve a desembocar en una viñeta mayor, aunque ahora en las siguientes

dos páginas. Se entiende esto, en la presencia del auto (que se debe suponer el mismo de la secuencia

Page 81: Diseño Deun Comic

anterior) y la cercanía de los personajes con él. Esta primera viñeta es (claro) menos el fin de la

secuencia anterior, que el inicio de un nuevo arco.

Nos presenta una situación completamente nueva, con una cantidad mayor de personajes

activos que en las anteriores viñetas, que narran por sí solos acciones que intervienen en la

comprensión del cuadro (son peritos, haciendo su trabajo sobre un cuerpo, en un área restringida y

“aislada” por carabineros. Aquí son los personajes protagónicos los que se “introducen” en una

historia iniciada sin ellos.

Para las siguientes cuatro páginas, dispuse una estructura de guías que dividen las páginas en 15

cuadrados de aproximadamente 4,15 cm. de lado, cada una. Mi idea fue crear una estructura que,

llegado el momento, pudiese soportar un estructura de relato más libre, en la que el lector no tuviese

que seguir necesariamente un solo sentido de lectura, sino que pudiese hacerlo de manera más

aleatoria. Esto porque en la realización de los peritajes, no consideramos que hubiese peritaje más

importante que otro, en el sitio del suceso. Así, el relato sigue el sentido de los peritajes: una

recolección exploratoria de datos, sobre la que posteriormente se deberá jerarquizar para obtener un

resultado. Esto acontece justo después de la segunda viñeta de la página 16.

La viñeta principal, tiene una sola consecución lógica “forzada” por mí: la segunda viñeta de la

página 16, que es cuando los protagonistas se presentan al jefe de la investigación en terreno (quien

podría ser también el fiscal). Luego, la “costumbre” indica volver a la página 15, a su segunda viñeta,

donde los detectives comienzan a leer el informe de lo investigado hasta entonces. Desde ahí, el relato

se “desarma”; el lector puede entonces continuar libremente por la viñeta que está debajo de la última

mencionada, o por la de la derecha con el cuerpo de la víctima “recreado”.

Todas estas viñetas de recreación, se manifiestan del mismo modo que las tres viñetas

“indefinibles” de las páginas 9 y 10. Excepto por un par de ellas, bien podrían ser las fotografías del

peritaje, como lo que se imaginan los detectives; en fin, es información “dirigida” al lector. Las viñetas

en blanco y negro (esquemáticas) representan literalmente los dibujos de la planimetría, por lo tanto,

se entiende que son lo que ven los detectives y, por consiguiente, el lector puede suponer que las otras

viñetas son fotografías que se encuentran en el mismo informe (el formato, además, las asemeja al de

las fotografías Polaroid).

En la página 16 hay un espacio en blanco que corresponde al de una viñeta. Decidí dejarlo

porque a diferencia de la página anterior donde hay tres viñetas de dos cuadros en mayor armonía

con las viñetas de un cuadro, que en ésta, tienen también mayor espacio para la ubicación de textos,

Page 82: Diseño Deun Comic

entonces decidí dejar ese espacio para permitir descansar ahí los textos que correspondan, o

permitirle al guionista desarrollar algo más extendido que meros textos explicativos, o de anclaje.

Página 17.

Aquí volvemos a la página simple, que podría ser separada de la que tiene enfrentada en el

diseño que propongo y conservaría su particularidad.

Aquí se inicia un proceso particular dentro de los peritajes: la primera inspección forense del

cadáver in situ. Por lo que inicio presentando a los personajes que intervienen en ello (el jefe de la

investigación y la agente forense), mirados en contrapicado desde la “perspectiva” del occiso. Ahora,

la narración vuelve a tomar el control del sentido de lectura, partiendo en las marcas evidentes de

ataque físico producidos por un tercero, a las pequeñas evidencias de lucha, o heridas auto

inflingidas, para terminar nuevamente con las heridas provocadas por el agresor, pero ahora revisadas

en algo más de profundidad.

La presencia de los dos detectives en la viñeta 8, indica un último giro en la narración: ahora el

jefe de la investigación da su hipótesis de cómo se produjo el asesinato.

En todas estas 4 páginas vemos una “clasificación” de la información entregada. Las viñetas que

transcurren en el momento “actual”, como la viñeta en doble página (15-16), siguen siendo tratadas

con el mismo estilo de casi la totalidad del relato hasta entonces, a los cuadros del peritaje, en

cambio, no se les aplicó las mismas intervenciones de líneas dispersas, ni las texturas lineales, ni

tampoco apliqué sobre ellas las capas de fusión: subexponer, que sí use con las citadas viñetas en tiempo

actual. Ahora, además se agrega una tercera categoría: la “recreación” del jefe de la investigación, para

la cuál trabajé con tonalidades algo más saturadas que las habituales y aplicadas sobre una capa con

fusión: superponer. Además alterné viñetas con sus espacios “negativos” (gutter) desarrollar la acción.

Ahora el jefe de la investigación inicia un subrelato dentro del relato del cómic.

Página 18.

El relato que se inicia en la página anterior, continúa acá con un “inserto” inverso al

presentado en las “páginas centrales” (11-12), ahora pasamos del detalle a la acción general, como una

manera de entrar en ésta por sorpresa, tal y como se ve sorprendido el personaje apuñalado. Ahora

vemos, por primera vez en toda la narración, el uso de efectos especiales, grafismos de apoyo, que

Page 83: Diseño Deun Comic

desplazan el mundo interior del personaje al paisaje de la viñeta, así vemos una ilustración de las

sensaciones de sorpresa, dolor y horror, traducidas en un montón de “agujas” apuntando a la primera

puñalada que recibirá la víctima. Luego, sin ser concretada en una viñeta tampoco, las siguientes

puñaladas son insinuadas en la “insinuada” viñeta 3.

Las viñetas 4 y 5, secuencia de la caída de la víctima, son mejor representadas dentro de viñetas

(para entender el sentido de secuencia, que se podría leer confusa, sin la demarcaciones de la viñeta),

creando una transición curiosa entre el relato “imaginario” del jefe y el regreso a la “realidad” actual

en que remata la secuencia de caída.

Ésta última viñeta, aún cuando no es la última viñeta del cómic (son, en total, considerando la

página en blanco, 22 páginas, de las que dibujé 18, sin considerar la página en blanco), sí es la que

viene a cerrar, de hecho, el principal arco argumental de éste capítulo. Las tres páginas que siguen

vienen a ser más bien un epílogo del capítulo, donde van a revisar el casillero de la víctima (un

carabinero) y que da pie para el siguiente capítulo cuando se enteran de un nuevo asesinato.

La portada.

Como en toda publicación, la portada es lo que “vende” el comic-book (es necesario recordar

aquí que la portada no es indispensable para la existencia del cómic… basta pensar en las comic-strips

para darse cuenta de ello), lo que “impresiona” al potencial lector. En estantes como los de las

librerías especializadas, o en los paneles de los quioscos, los cómics compiten con muchas otras

publicaciones y otros cómics por darse a conocer, por atraer la atención del potencial lector. La

portada puede ser, entonces, la más importante vía para darse a conocer del cómic (aunque a mi

juicio es más importante la recomendación personalizada, el “boca a boca”). Pero, la portada no es

sólo el “arma comercial” que tiene el cómic por si mismo; es también la pieza que viene a completar

un objeto de múltiples y variados aspectos, aunque será esta “funcionalidad” la que determinará la

forma de todas las variantes en que se pueda desarrollar.

La portada, es la primera impresión que recibe el lector. En algunas ocasiones, una importante

fuente de información sobre lo que se encontrará (empezando por el título de la obra, que en algunas

ocasiones no es vuelto a mencionar en su interior, autores y pistas sobre su contenido). El diseño de

portadas de comic-books, tiende a presentar mayor similitud con el diseño de afiches que con el diseño

de portadas para otras publicaciones (magazines, libros, etc.), por su estrecha relación texto-imagen.

Page 84: Diseño Deun Comic

El devenir del comic-book, ha arrojado en el tiempo, distintas tendencias en la forma de

proponer y diseñar portadas, las que se pueden catalogar principalmente en tres tipos:

• Viñeta.

Como “una muestra” de lo que se encuentra adentro, la portada se centra en alguna

acción, realizada casi siempre por sus personajes protagónicos. No sólo habitual en los cómics de

superhéroes, sino, probablemente la más usada en la mayoría de las publicaciones del medio. No

necesariamente me refiero a una “acción” violenta o de algún grado de espectacularidad, sino a

actitudes en las que los personajes parecen inmovilizados en lo que estaban haciendo. Muchas

veces no es más que un recurso del dibujante para presentar una ilustración menos estática que

un mero retrato.

“Durante los años 20 y 30, la viñeta del cómic y los dibujos animados se convierten en

nuevas fuentes de influencia sobre el humor gráfico, cuya repercusión sobre el diseño de carteles

es patente (…) La idea sencilla y extrovertida de la imagen se utilizado entonces para producir una

clara expresión de sorpresa, alegría, el asombro, la felicidad, etcétera. Charles Laupot y Cassandre

emplearon también la técnicas del cómic” (John Barnicoat).

• Retraro.

Ésta si es una tendencia mucho más cercana al género superheroico, por la “exultación” del

personaje que busca producir, calza mucho mejor en la mecánica individualista de éste género.

Éste tipo de portadas se asemeja al diseño de afiches de películas y la propaganda política. Por lo

mismo, no es raro encontrar en algunos trabajos, notorias referencias a la propaganda comunista

de los años 20 y 30, por ejemplo.

El retrato sirve para posicionar a los personajes, sacarlos de contexto o producir alegorías.

La portada en el género superheroico, muchas veces queda a medio camino entre la viñeta y el

retrato, pues se ha vuelto la más común de las formas el retratar al héroe en su demostración de

fuerza y poder.

• Ilustración o conceptualización.

Para mi, la portada del cómic, lejos de ser un accesorio o una presentación publicitaria, es

una pieza que “cierra” el concepto de la obra. Cuando un cómic, en su portada ofrece elementos

que le sirven de “pista” al lector para entender puntos esenciales de ésta, o lo “pone en sintonía”

Page 85: Diseño Deun Comic

con el tono del relato que va leer, entonces la portada ha conseguido su principal objetivo

comunicacional y artístico.

La tendencia ilustrativa acerca a la portada del cómic al arte plástico, como se acercaron los

afiches del Art-Noveau y del período Hippie. Es el que ofrece más oportunidades expresivas al

artista y permite complejidades que lo hacen una parte meritoria por si misma de la producción

del cómic. De hecho, hay muchos artistas dedicados casi en exclusividad al diseño de portadas

(como Dave McKean, Adam Huges, Brian Bolland, entre muchos otros).

Para este caso.

Es de suponer, después de leer mi parecer, respecto a las portadas ilustrativas, que terminaría

por diseñar una de esas. Y así fue. Aunque llegué a ella después de un proceso que empezó abierto a

casi todo.

“Casi a todo”, porque no iba a hacer una portada retrato de personajes que no cuentan con el

nivel de individualización que pretende la tendencia y por un sentido estético personal (de todos los

estilos, es el que menos me atrae).

Para iniciar su proceso pasé un buen rato mirando mis propios dibujos, los lápices y los

acabados en el computador. Miré mis páginas terminadas, los detalles que les llamó la atención a

quienes vieron mis avances; volví sobre mis motivaciones para escoger el estilo a utilizar, releí los

guiones buscando todas las segundas lecturas posibles, volví sobre los referentes de todo tipo

(incluyendo los musicales), etc.

Así de abierto fue también mi bocetaje: toda idea que se me ocurrió en el lapso de una hora, la

fui traspasando directamente a bocetos, en su gran mayoría incompletos, esbozos ligeros de ideas, tal y

como era mi propio proceso mental.

Fue relativamente rápido. Después de casi completar una página de mi croquera de bocetaje, ya

notaba ciertos elementos que se repetían, aún cuando no todos eran de mi gusto por igual, no podía

dejar pasar su reiteración: las heridas provocadas por el apuñalamiento, la carpeta, el dibujo de la

planimetría que aparece en la secuencia de los peritajes, eran los principales; luego se agregaron el

puñal y fotografías.

Lo libre de éste proceso, pasó por el filtro de los conceptos de los que me serví en todo el

proceso de producción: la ausencia de absolutos (relatividad), el “peso” de la realidad, la percepción

incierta, la fuerza de las palabras. Además del filtro de las cosas que no quería: morbo innecesario, la

Page 86: Diseño Deun Comic

novela negra, el retrato, copiar alguna de las viñetas del cómic, nada muy figurativo-realista. Y por

último volví sobre mis referentes más influyentes y “cercanos” a mi manera de proyectarme en las

alternativas realizadas. Saul Bass, es el más importante de ellos, en sus trabajos para el cine, en

“Vértigo”, “Anatomía de un Asesinato”, “The Man With the Goleen Arm”, “Exodus”, entre otras.

Tanto gráfica, como topográficamente, lo adopté como un referente importante.

De los objetos que más persistieron en mi búsqueda aleatoria, la carpeta y la silueta de la

víctima, los que en distintas combinaciones, llegaron hasta un par de bocetos en que el perfil de la

carpeta dejaba asomar un par de fotografías en la que se apreciaba la imagen de la planimetría. La

simplificación de esta idea, me llevó a fundir ambas siluetas. Como la carpeta del boceto original

“arroja” fuera de si las fotografías que contenía, hacia el lector; es decir la carpeta quedaba en el

margen superior del cuadro y las fotografías caían “de cabeza” mantuve la posición original, pero la

incliné, haciendo que una “punta” de la carpeta invada en cuadro, rompiendo su rigidez. La silueta

humana, de cabeza, ligeramente ladeada sobre su espalda, le da una sensación de mayor inestabilidad

que en sentido contrario (como pude comprobar más tarde).

La figura de la carpeta y la silueta, irrumpen en una viñeta, desde arriba, pero sin invadirla

completamente. Haberlo dejado así hubiese quedado como un diseño demasiado estable, aún.

Necesitaba incorporar un elemento más que generase algún dinamismo en la composición: la mancha

de sangre. La que me ayudó a cerrar la idea de “crimen”, a conectar la figura con el texto, generar un

recorrido visual, poner un foco de atención y generar “impacto” a través de él. El que, a mi juicio, no

se pierde gracias a mi elección tipográfica (la que comento en mayor profundidad en el siguiente

punto).

Con estos elementos ya tenía la portada casi definitiva. Ninguna otra idea me atraía tanto, y el

“contundente” proceso de selección de un boceto congruente en sus partes, no me dejó muchas

dudas de que era lo que quería. Pero faltaba algo.

Una de las particularidades que tiene mi dibujo, en mi opinión, es mi aplicación de la técnica

en lápiz, la que –por el mismo motivo- quería manifestar de algún modo en la portada. Aún cuando

esta se resuelve bien con un fondo blanco, aunque le da demasiado protagonismo a la mancha, para

mi gusto, pensé en la opción de trabajar un fondo relleno y así poder transmitir el estilo sucio del

interior en el exterior. Por lo que realicé un cuadro de texturas irregulares, con una degradación

irregular de oscuro a claro, para permitir la lectura del título en las “faldas” de la viñeta.

Page 87: Diseño Deun Comic

Trabajando con el filtro “oscurecer”, en Photoshop, conseguí que el rojo perdiera algo de su

fuerza, que me resultaba molesta (en parte, por el morbo que quería evitar), y pude unir texto con

figura.

Un set de 7 alternativas en castellano e inglés (pensando en las editoriales a las que va dirigido)

que envié a amigos y conocidos, lectores y no lectores de cómic, y la conversación final con el

guionista influyeron en que finalmente me decidiera por esta alternativa de fondo “rayado”, pero

disminuyera el grosor de la mancha roja.

Rotulación.

El “letrista” (como aparecía en los viejos cómic impresos en España de los 80’s e inicios de los

90’s, del inglés lettering) es uno de esos oficios que pueden llevarte a otra época con sólo mencionarlo,

como los “maquinistas” (de tren), o “minero de salitre”, etc. Como con esos ejemplos, el letrista –que

desde éste momento en más llamaré Rotulador- ha sido una de las víctimas de los avances tecnológicos.

Para mí, el Rotulador, era un tipo envidiable, un oficio indispensable para el buen entendimiento de la

historia, pero que, en realidad no interviene en ella, un sujeto realmente hábil, que no sólo tenía

Buena Letra, sino que debía manejar su estilo en espacios reducidos… y había sujetos realmente

hábiles en ello. Recuerdo que los empecé a apreciar realmente, cuando fui lo suficientemente

consciente para poder comparar los horribles bocadillos producidos por las editoriales mejicanas con

toscas tipografías imprentas, con las publicaciones españolas, en las que se notaba “la mano” de quien

escribía los textos del cómic.

En Estados Unidos llegó a ser una ocupación tan importante en el grado de simpatía que

producía en el lector con el cómic, que se hizo no sólo un aspecto de mucho cuidar en las

publicaciones, sino que también se ganó una categoría propia en las distintas premiaciones.

Por un tiempo, los avances técnicos no afectaron mayormente al oficio del rotulador, como

demostraron las editoriales mejicanas, la generación mecánica de textos carecía de la “sensibilidad” y

maleabilidad necesarias para poder adaptar los textos fácilmente a los siempre limitados espacios

dispuestos para ellos en el cómic. Pero, finalmente, el día en que los avances para la composición

electrónica de textos y el desarrollo de tipografías pudieron entrar en los bocadillos del cómic. Y la

sentencia se selló sobre los nobles rotuladores.

Page 88: Diseño Deun Comic

La rotulación es un apartado que les convenía desarrollar a las editoriales de cómic. Significaba

acortar tiempos de producción y reducir gastos y, con el tiempo, demostró tener también un recursivo

en interesante repertorio de propuestas gráficas que aún están siendo expandidas. Si en un comienzo

fue un tanto resistido, por lo monótono del uso tipográfico que mostraba, luego se encontró la

solución a la monotonía electrónica: copiar el estilo de aquellos mismos rotuladores que vinieron a

jubilar. Una suerte de homenaje a quienes fueron importantes actores del desarrollo de la industria

del cómic.

Por estos días, la rotulación digital ha abarcado la totalidad del mercado mainstream, sólo las

editoriales independientes mantienen aún (no en todas sus publicaciones) el trabajo artesanal de

rotulación (y, en la mayoría de los casos, se trata de los artistas “completos”, aquellos que escriben,

dibujan, pintan y rotulan sus creaciones). Tal como con el coloreado digital, podemos ahora encontrar

compañías dedicada al rotulado (como BlamBolt o Comicraft), cuya dedicación exclusiva al rotulado y

elementos de diseño anexos (o “efectos especiales”: onomatopeyas, títulos, marcas y otros) ha

permitido un desarrollo interesante del aspecto gráfico de éste. Así nos encontramos con un

experimento en Hulk: la utilización de una tipografía especial durante algunos números (tosca con astas

terminadas en punta, como rotas, una tipografía Bold). No sé los motivos por la cual aquella tipografía

personalizada no se siguió utilizando en los números siguientes (sólo un par de números del 2004,

por Jones/Imonen), pero sí ha quedado como un precedente del manejo “experimental” que puede

ofrecer la tecnología digital para la edición del cómic.

Ahora, al igual que con el coloreado digital, la rotulación digital tiene la “gracia” de acercar al

aficionado medio y a quien desea introducirse en la producción “seria” del cómic, a una calidad de

diseño similar a la del cómic que puede encontrar en su tienda especializada de costumbre. En internet

se pueden encontrar bastantes sitios dedicados al diseño de tipografías para cómics, como sitios de

diseño tipográfico que cuentan con una categoría para cómics. Evidentemente, las mejores, más

completas, interesantes y útiles tipografías, siempre están a la venta. Pero de todas maneras se pueden

encontrar unas cuantas tipografías útiles para una “producción casera” respetable. Que fue lo que

hice.

Ante la producción personalizada que he realizado para éste proyecto (por razones obvias), hacer

la rotulación artesanalmente hubiese sido algo completamente permitido. No he trabajado con una

concepción del proyecto que me lo impida en modo alguno (si bien, uno de mis referentes es un

Page 89: Diseño Deun Comic

cómic hipermodernista para el cual, los procesos manuales debieran quedar fuera) y el trabajo

tipográfico manual tiene características y cuidados particulares que lo hacen tanto o más interesante

que el modo digital. Pero sí está en mis intenciones el acercar el proceso a quien, como yo, quizás no

cuente con todos los “talentos” necesarios y pueda suplirlos de la mejor forma. Además, hablar de

rotulación digital, es hablar de la técnica moderna de rotulación del cómic.

Aún cuando me centré en la rotulación de los bocadillos y la trascripción de los diálogos y

textos que intervienen en la historia, vuelvo a recordar que me estoy refiriendo también al diseño de

títulos y onomatopeyas, así como a los cartuchos y bocadillos que contienen los textos. Ahora, para el

diseño de “La Carpeta Roja”, me remitiré a explicar las consideraciones generales que tuve para

trabajar con las tipografías que elegí del modo que lo hice, en vez de hacer un análisis página por

página de mi tratamiento tipográfico, pues, como ya lo mencioné en el capítulo del coloreado, para la

aplicación tipográfica basta con definir una “mecánica” que vendrá a regular su aplicación en la

totalidad del cómic.

Elección tipográfica.

La elección tipográfica del cómic debe considerar los distintos usos que se le dará y sus

jerarquizaciones, aunque todos, por supuesto, basados en una concepción global de diseño de la obra

y consecuente con las intenciones particulares del cómic en general, es decir, de las mismas

intenciones que sirvieron como motor para el estilo gráfico, la búsqueda del tema y el desarrollo del

guión (no necesariamente en este orden).

Mi concepción general de diseño se basa en la trama de la historia, en el desarrollo de una

investigación policial con pocos medios, de manera algo “tosca”, pero que confía en la habilidad y

experiencia de sus investigadores. Investigadores que mantienen entre ellos una tensa relación, pero

que no afecta su accionar profesional; el que los llevará de tomar los casos como “su trabajo” a

involucrarse en los que centra esta historia, de una manera singular y que puede cambiar su

percepción de la realidad; realidad que se presenta visualmente al espectador a través de un “filtro”

desfigurador… ¿o es acaso siempre de ésta manera? Es una realidad llena de inexactitudes, donde las

cosas pueden suceder demasiado rápido en algún otro lugar, en lugares llenos de imperfecciones,

como imperfectos son los métodos, los personajes y su mundo en general. Por lo tanto, siendo una

Page 90: Diseño Deun Comic

historia policial, de asesinatos, podemos hablar de un concepto de crudeza, o rudeza e imperfección.

Una sombra del mal acechante en alguna parte. Ambigüedad, imperfección, crudeza.

• Portada: Si bien, entraré a revisarla en profundidad en el siguiente punto, debo

destacar que aquí está la síntesis del mensaje gráfico que buscaba. Cuando la proyecté en mi

cabeza, al hacer bocetos de portada, llegué a pensar que me sería útil un trabajo tipográfico

como los de Saul Baas para “Vértigo” o “Anatomía de un Asesinato”. Tipografías toscas, que

no admiten líneas curvas ni suavizado de sus aristas, en el que las alturas son oscilantes, como

el ancho de sus cuerpos y los anchos de sus trazos se ven variables, en un juego de formas.

Meses antes, Sindicato de la Imagen me había enviado un set de tipografías de su “fundición”

para trabajar alguna y colaborar en su catálogo (lo que finalmente no pude hacer). Entre éstas

estaba la CFT Maestro Rosamel, podría decir: “justo lo que estaba buscando”. Es una

tipografía “fuerte”, que “marca presencia” y se despliega en un generoso espacio. Una

tipografía que me ayudó en mi intención de causar impacto.

• Títulos: de capítulos, prólogo y epílogo. A partir de la elección tipográfica de la

tipografía de portada (la que como dije, es la síntesis final de mis conceptos de diseño y de

arte del cómic), hice la elección de tipografías para el interior del cómic. Debo agregar que

éstos textos tienen una adición cromática que colabora en su jerarquización (el rojo,

evidentemente).

“La Carpeta Roja”, es una historia estructurada en 4 capítulos, más prólogo y epílogo, lo

que arroja la necesidad no sólo de indicar tales divisiones, sino el título del capítulo mismo, como

por ejemplo: Opinion publica. PRÓLOGO. (Bodoni MT Condensed y Detectives Inc.). Opté, como

indicador de “sección” del relato, por una tipografía más “seria”, más tradicional a ojos del lector

y que pueda llevarlo a pensar en los marcadores de un libro. Las serifas le otorgan esa cualidad

“clásica” a la tipografía. Por otro lado, la Detectives Inc., tipografía obtenida en un sitio con

recursos para “creadores” de cómics (revisar bibliografía comentada, en sitios web), por su

construcción de palo seco, líneas rectas y terminaciones irregulares, aparece como enganche con

la tipografía usada como título y resulta mucho mejor que ésta para ser incorporada como bloque

de texto (la CTF Maestro Rosamel, es una buena tipografía para “dibujar” con ella, pero tiene una

estructura demasiado compleja para incorporarla a un bloque de texto). Para éste caso, sabiendo

que ambas tipografías serían incorporadas siempre al mismo tiempo, opté por diseñar esa unidad

de título/indicador de sección, para evidenciar el orden de la estructura del relato.

Page 91: Diseño Deun Comic

Indicador de tiempo espacio. En vista de que ésta es un relato no lineal, se requería

establecer un indicador diferenciable y que no sólo desatase en la página como texto, sino

también como ilustración, pues su información es útil en la lectura de ambos apartados. Para él,

escogí la Armor Piercing, también obtenida como fuente “de prueba” desde un sitio de recursos

para cómics. Ésta se complementa bastante bien con la Detectives Inc. Y además, muestra un

diseño que “rebasa” un tanto su caja útil junto con un uso de su espacio más variado que el de la

Detectives Inc., por lo que se hace más “atractiva” al invadir el espacio de la ilustración. Para

hacerla resaltar utilicé el efecto de Perfilado que ofrece Freehand, en su paleta de texto y una

“cinta” roja por detrás del texto que escapa hacia el margen interno de la página. La misma franja

roja, es útil para indicar con tipografía calada, una descripción más exacta del lugar y tiempo, con

la misma Armor Piercing.

• Bocadillos. Los bocadillos del cómic, ofrecen un espacio para trabajar la

“continuidad” del cómic, es decir, se debe escoger una tipografía que funcione en el 90-100%

de la serie, con la que el lector se familiarice y (en la medida de lo posible) la relacione con el

cómic. La tipografía del bocadillo suele ser más “amigable” con el lector, ofrece una lectura

limpia y simple, sobre la que el lector no haga mucho esfuerzo para entenderla. Por lo mismo,

tenía dos opciones: manejar por completo los bocadillos con una tipografía de palo seco,

recta, trabajada completamente en altas, que permiten una percepción relativamente más

rápida del lector, pero que llenan demasiado la caja útil del bocadillo, pudiendo provocar

confusión en los que requieran de un texto extenso; o, una tipografía que varíe altas y bajas,

más familiar para el lector, que es más “amigable” que el trabajo sólo en altas, aunque puede

tomar algo más de tiempo su lapso de familiarización con la tipografía. Consideré que

cualquier tipografía que cumpliese con ambos requisitos me sería útil. Pero me quedaban dos

factores que considerar: la disponibilidad de tipografías gratis en internet, y el idioma. Sin

embargo, ambos obstáculos se pudieron combinar y salvar juntos para ésta presentación en

particular. Obviamente, en los sitios de rotuladores y recursos para creadores de cómic, las

mejores tipografías sólo se encuentran a la venta. Aún así se pueden encontrar útiles

tipografías para distintas clases de cómics, pero hay un segundo detalle: todas las páginas que

encontré útiles en éste aspecto, están en inglés y ofrecen sets gratis en inglés, por lo que, salvo

unas pocas muestras, éstas carecen de piezas de uso latino (acentos, eñes, signos de

interrogación y exclamación de apertura, etc.). Afortunadamente logré encontrar la Dance

Craze BV, que tiene altas y bajas y, sólo en altas, tengo las Comic Book Commando y la Digital

Page 92: Diseño Deun Comic

Strip que me serán de utilidad en la versión en inglés y que vienen sólo en altas (aunque

puedo seguir ocupando la Dance Craze BV, para ambas versiones).

Presentación de los textos.

Para los bocadillos, cartuchos, globos de pensamiento y otros “contenedores de textos”,

también hay sitios que los ofrecen gratis, como el de Comicraft, que ofrece sets en EPS para bocadillos

de diálogo comunes en diferentes formas, con cantidades de globos incorporadas y distintos

indicadores de procedencia del texto, globos de pensamiento y onomatopeyas. En éste caso opté por

globos y otros, simples (estos pueden ser personalizados, carecer de líneas de contorno y sólo

boquillas, distintas clases de boquillas, o grosores variables de sus líneas de contorno, fondos de color

o transparencias, etc), para no saturar y complicar aún más la lectura de la imagen que estará detrás de

ellos. Opté por elegir cartuchos para textos en off, como los de las páginas 9-10, con esquinas

redondeadas cuando el hablante hace su diálogo in situ, y con esquinas rectas, cuando el discurso es

emitido a través de un medio artificial. El color en los cartuchos corresponde a alguno que pueda

relacionar el lector con su emisor. La línea de contorno de cartuchos y globos es de 1 pto., pudiendo

ser engrosada cuando el personaje grite de manera estruendosa o desgarradora, o de línea

discontinua, cuando el personaje está murmurando.

Onomatopeyas.

Aún cuando, como mencioné, se las puede encontrar como recurso gratuito, éstas no son más

que un set de muestra con un limitado número de ellas (algo más de 10) y que siguen códigos del

cómic de superhéroes. Las onomatopeyas, por su naturaleza “ilustrativa” deben ser más acordes con la

concepción gráfica regente en el arte y diseño de la obra. Por lo que “adoptar” onomatopeyas hechas

por otros, con otras finalidades es correr un serio riesgo de incongruencia (al menos, con obras que

no siguen una “línea” usual –digamos superhéroes- como ésta).

Las onomatopeyas, desde mi punto de vista, tienen que ser un elemento más del arte del cómic,

no un agregado o un adorno. Por lo tanto deben seguir la intencionalidad de la acción que están

“sonorizando”. En éste caso, sí puedo decir que mi concepción de onomatopeyas para “La Carpeta

Roja”, se fundamenta en la intervención de viñetas gruesas, rectas, como la Impact, de relleno plano y

no muy colorido (probablemente blancas, negras, del tono predominante en la imagen, o

Page 93: Diseño Deun Comic

simplemente transparentes). También tomé la determinación de limitar el uso de ellas a sonidos que

“participen” en la acción y tengan alguna relevancia en las historia, o sean completamente necesarios

para la credibilidad de la acción.

Evaluación del proyecto.

De las tres vías para la evaluación de este proyecto que mencioné al comienzo de esta tercera

parte, hasta la fecha de la presentación oral de este informe sólo tendré disponibles las dos primeras

evaluaciones postuladas, las que ya ahora tengo.

Mientras avanzaba en las etapas finales de diagramación y rotulación, en el diseño de la

portada, fui mostrándoles mis avances a un grupo heterogéneo de personas entre 19 y 35 años

(aproximadamente 15 personas), lectores habituales y no lectores de cómics.

* Todos ellos me dieron su aprobación,

* 3 de ellos (1lector habitual de cómics) me dieron alguna indicación sobre algún detalle que

corregir (la mancha de sangre de la portada y tipografía de los bocadillos)

* 1 me sugirió cambios profundos y cuestionó un tanto mí propuesta gráfica

* 3 sólo manifestaron su preferencia entre mis opciones de portada.

* Y 8, manifestaron su total aprobación al proyecto y sólo manifestaron una leve divergencia en

la predilección de portada.

Mi guionista, por su lado, se manifestó satisfecho con el trabajo gráfico en general (tanto

dibujos como diseño), que representa bien el relato y me sugirió cambiar el grosor de la mancha de

sangre, opinión que acogí del todo.

La tercera parte evaluadora, y la más relevante, sólo va a recibir la propuesta una vez presentado

este proyecto a la comisión y su respuesta puede variar su demora según la editorial que la deba

emitir.

Conclusiones

Page 94: Diseño Deun Comic

Hasta ahora, el diseño y producción de un cómic había sido para mi algo meramente

“intuitivo”. Sin considerarme un “artista”, mi única preocupación había sido hasta ahora, el arte de la

obra, el que sólo había desarrollado a partir de la imitación. Como todo “aficionado” al cómic,

empecé a dibujar imitando a los artistas de mi gusto, estructurando las viñetas y páginas a base de

pura percepción.

El desarrollo empírico de un medio como el cómic presenta el riesgo de no llegar a reconocer

consideraciones fundamentales para su buen entendimiento. Desde el control sobre el sentido de

lectura de la página y al interior de la viñeta, el manejo consciente del gutter en el control del tiempo y

espacio en el que se desarrolla la acción, hasta el conocimiento amplio de las posibilidades y

alternativas de diseño y estilo que se pueden desarrollar, pues como “aficionado” se tiende a seguir la

huella de las cosas que concuerden con el gusto propio, obviando alternativas que pueden permitir, a

la larga, ampliar y mejorar el oficio del interesado.

Pasar un año y medio estudiando el cómic, reflexionando desde fuera del cómic, (como cuando

pretendía incorporarlo a la disciplina del diseño), reflexionando sobre sus posibilidades técnicas y

expresivas (como cuando pretendía incorporarlo al desarrollo profesional del diseño), o intentando

reinterpretarlo, a través de la terminología y las consideraciones habituales de los análisis de diseño

(como cuando quería incorporarlo a la enseñanza del diseño), fue una etapa en que me vi, a ratos,

perdido en la dirección que quería que llevase esta investigación, fue un período en el que me sentí a

veces en contradicho con mis propias certezas… y más de una vez, sentí que estaba perdiendo el

sentido de “diseño” que tiene el proyecto.

Si no fuese por la convicción que me formé desde un comienzo, de que el cómic se inscribe casi

por completo dentro del área de estudio e interés del diseño gráfico y el apoyo de mis profesores guías

y otros que me manifestaron en algún grado su apoyo a mi convicción y cuya opinión académica me

fue valiosa para no perder el rumbo, probablemente hubiese terminado naufragando en el viaje que

emprendí o hubiese terminado en alguna –en mi propia opinión- dudosa proposición final.

Creo que las dudas y la confusión pasajera que me acompañaron en pasajes –a veces

importantes- de éste proceso, se debían a mis intentos de transmutar el cómic en diseño. A mis

intentos en convertir el estudio del cómic en “estudio de diseño del cómic”, a mi tozudez por llamar a

la “obra” de cómic, “pieza de diseño”. Sí hay algo que he aprendido en todo este proceso: a respetar la

Page 95: Diseño Deun Comic

identidad de un medio que, a pesar de su antigüedad, ha tenido que luchar validarse ante los ojos de

otros.

Respetar la singularidad del cómic, significa no menospreciarlo, no pensar únicamente en

onomatopeyas y sujetos vestidos en mallas. Entender que el fondo del cómic no es papel barato

impreso con colores planos. En el fondo, del cómic es algo tan simple como una historia. Puede ser

una historia simple y hasta una historia mala, pero es una historia que requiere ser narrada de un

modo particular. El cómic no es cine, como no es televisión, ni es diseño… a pesar de lo que pude

haber llegado querer creer en algún momento. El cómic es otro modo de entender y hacer entender,

es un medio de comunicación complejo que, en la actualidad se ha acercado técnicamente al

“aficionado”, pero que, a mi juicio, no se ha podido “desmitificar”.

Eso es parte de lo que pretendió este proyecto: hacer entendible y creíble lo que hay detrás de

un cómic, sus requerimientos narrativos y cognitivos, sus técnicas y procesos. Respetar el cómic

significó, entonces, examinarlo objetivamente, nombrar sus piezas y estructuras por el nombre con el

que son reconocidas en su mismo medio; significó acercar el cómic al lector/probablemente alumno

de una carrera de diseño; no: “traducir” el cómic a términos de otra disciplina, que es lo que en un

comienzo pretendí y me confundió.

Los medios gráficos y la cultura popular, en general, han adoptado muchas formas y elementos

originarios del cómic. En algunos casos los han adoptado inconscientemente hasta casi hacerlos

irreconocibles en su uso habitual (como la viñeta), y en otros casos, los ha segregado por su origen,

haciendo que el cómic permanezca en un territorio “reservado”, restringiendo su relación con el resto

de la cultura popular. Así es como el cómic occidental (específicamente norteamericano), se ha

mantenido relativamente estancado (aunque últimamente se manifiesta esperanzadoramente

renovado en el cambio generacional de artistas), en relación de su par nipón, o de lo que alguna vez

fue el cómic europeo. Es probablemente de éste mismo modo como el cómic se ha estancado aquí en

Chile, permaneciendo en una “reserva”, en su propio fundo, alejado de las miradas y opiniones del

resto de la sociedad.

Por ello creo que aunque encontremos elementos visuales y gráficas que podamos reconocer

como “de cómic”, lo más probable es que se siga manteniendo una actitud aprehensiva como ha sido

hasta ahora la que manifiesta la mayor parte de la sociedad. La mayoría de las personas que dicen “no

me interesa el cómic”, simplemente es que no lo conocen. El conocer sus fundamentos, teorías,

Page 96: Diseño Deun Comic

estructuras, posibilidades y procesos, quizás pueda motivar su aceptación y un menor cuestionamiento

su validez como medio y arte; y permita, a la larga, el resurgimiento de su desarrollo en Chile.

Pero hablar de teoría y abstractos ha demostrado ser poco convincente en el “público no

interesado desde antes” en el cómic. Los libros de teoría e historia del cómic probablemente son

ubicables casi únicamente en los estantes de los pocos (aún entre los adeptos al cómic) que consideran

seriamente el tema. En cambio, la “demostración” de la teoría, se ve tanto más interesante como fácil

de entender, aún para los “recién llegados”.

El proceso de diseño y producción de un cómic, se desarrolla en una mecánica de revisión –y

cuestionamiento- constante, de producción “cíclica”, volviendo cada tanto a revisar lo que se lleva

hecho, para poder continuar, donde se hace y rehace en más de una ocasión buena parte de la obra y

se trabaja más de una vez sobre una misma parte del proceso (dibujo, luego entintado, luego pintado,

luego rotulación, luego compaginación, etc.). Y, además, es un proceso que se complica aún más, en

su desarrollo interdisciplinario, que requiere hacerlo lo más fluido, compatible y organizado posible

en su comunicación e interacción en general.

Creo que el proceso de desarrollo del cómic, además de hacerlo atractivo para quienes se han

“entrenado” en producir piezas gráficas, puede ayudar a comprenderlo algo más profundamente y así

empezar a “desmitificarlo” y validarlo como una vía de expresión tan válida como cualquiera de las ya

establecidas.

Lo más importante de la “desmitificación”, es probar que el cómic puede ser hecho por

“cualquiera” que tenga los conocimientos e interés necesarios. Por lo mismo es necesario diferenciar

“desinterés” de “ignorancia”. Y creo que eso lo he logrado en mi mismo (en un principio) y con

quienes he comentado éste proceso, que ahora puedo explicar con mayor autoridad y seguridad de

que la forma en que me expreso sobre el mismo, no resulta del todo ajena o lejana para quienes me

escuchan y tienen una formación en diseño similar a la mía.

Lo más importante de éste proceso, eso sí, viene ahora, después de terminada mi etapa de

titulación: la respuesta de las editoriales. Me produce curiosidad saber qué clase de respuesta recibiré

de ellas y cómo ésta afectará las convicciones que he adquirido en el último tiempo. ¿Reafirmará todo

lo que postulo en éste informe?, ¿Demostrarán un real y concreto interés en lo que proponemos y el

“proyecto” se transformará en “obra”?, ¿O echará mis convicciones y actuales conclusiones por la

Page 97: Diseño Deun Comic

borda obligándome a replantearme tras un año y medio de venir haciéndolo y creer que por fin he

alcanzado un estado de seguridad?

Aún cuando éstas son las “conclusiones” de mi proyecto de título, las conclusiones

“definitivas”, están aún por venir…

Page 98: Diseño Deun Comic

Bibliografía comentada.

La siguiente Bibliografía Comentada no implica necesariamente una “ruta” bibliográfica que

tomar. Los libros y autores que citaré no fueron ordenados necesariamente por orden de

“importancia”, de “calidad”, de cantidad de páginas, como un recorrido recomendado al estudioso

interesado en ella. Pues ni siquiera describe el camino que yo recorrí en ella. El criterio de su

Definitivamente, la bibliografía que puedo hacer hoy, dista mucho de la que hice hace un

semestre en mi IBM, no sólo por cantidad y extensión (lo que puede resultar un tanto obvio), sino

porque ahora siento que tengo ciertos textos fundamentales que mencionar, los que entonces no

hubiese podido mencionar. Obviamente, debo partir por ellos…

Libros.

Considerando que no soy un principiante, ni en un intruso en esto del cómic, “Understanding

Comics: The Invisible Art” de Scout McCloud (en realidad leí su versión traducida. “Cómo se hace

un Cómic: El Arte Invisible”. 1995, Ediciones B, S.A.; Barcelona, España, pero el título de la

traducción lleva a mal entendidos) significó en mi perspectiva del tema, una suerte de remecimiento;

tanto de mis conceptos fundamentales sobre el cómic, como de elementos que no había meditado y

que se hicieron parte de ésta investigación. Es un libro ágil, hecho como debiera haber sido hecho

este proyecto: como un cómic, en el que McCloud demuestra que la mejor forma de estudiar el

cómic, es desde el cómic mismo. Junto a éste, viene “La Revolución de los Cómics”, del mismo

McCloud (2001, Norma Editorial. Barcelona, España, su título original es Reinventing Comics), en

el que McCloud amplía su primera investigación, que era más bien una validación del medio, para

producir un manifiesto profundizando en los distintos aspectos del cómic (tanto dentro de él, como

tangentes a él) considerables en una evolución “ideal”; explora las variables social y técnicas del cómic

para su desarrollo futuro y cuestiona a una industria que, según él indica, se está devorando así

misma.

Para el lector no-aficionado al cómic, los iniciados, recomiendo como fundamentales los libros

del maestro Will Eisner: “Comics and Sequential Art”, libro al que lamentablemente no tuve acceso,

pero que es altamente recomendado por toda publicación digna (empezando por el mismísimo

McCloud), libro que pude introducir al recién llegado en el cómo hacer de los cómics, pero desde una

Page 99: Diseño Deun Comic

perspectiva seria y bien fundamentada; y su libro “Graphic Storytelling and Secuential Art” (1996,

Poorhouse Press. Tamarac, Florida, USA, que gracias a mi amiga Mariana conseguí en su versión

original, aunque hay versiones castellanas para ambos libros) que es un desarrollo demostrativo y

analítico de la sustancia de la que está hecho el cómic: la narración. Si Understanding Comics es una

revisión y un cuestionamiento de la teoría del cómic, Graphic Storytelling and Secuential Art es un

análisis del oficio del cómic, sustentándola en los sólidos fundamentos de la estructura del relato

particular del cómic, que él mismo ayudó a crear, por allá por los años 40’s.

Hay muchas formas de adentrarse en el cómic. Hasta ahora sólo me referido al camino teórico,

al estudio de su sintaxis y semántica. La vía más usual usada para profundizar en el cómic, es la que de

un modo u otro realiza todo aficionado que se convierte en “coleccionista”, al completar los números

que le faltan en las series que ha empezado a seguir: La Histórica. Como lo hace Javier Coma en su

“Del Gato Félix al Gato Fritz” (1979, Editorial Gustavo Gili S.A. Barcelona, España), una revisión

histórica entretenida e interesante del cómic moderno (considerando que según los nuevos autores -que

aún no he podido leer, pero que aparecen referenciados en los libros de McCloud- el cómic es un arte

con unos 3 mil millones de años) en Norteamérica, cuya fuerte está en el período entre el 1900 y

1940, con su relato sobre la evolución de las strips. Del mismo Coma, “Los cómics: un arte moderno

del siglo XX” (1978, Editorial Paidós. Barcelona, España), parece un ensayo general del libro

anterior. De hecho, temí en algún momento estar leyendo el mismo libro. Éste hace una revisión más

detallada de los primeros años del cómic y las condiciones geopolíticas y culturales que posibilitaron

lo que él considera “su nacimiento”. Oscar Masotta aporta lo suyo en “La Historieta en el Mundo

Moderno” (1970, Editorial Paidós. Barcelona, España). Pero su mayor antigüedad, respecto de los

libros de Coma, lo pone en desventaja. Es, sin embargo, un libro sabroso en anécdotas, aunque

menos anclado en las situaciones culturales que rodearon al cómic en sus distintas etapas que los

libros de Coma. Los tres libros citados hacen muy pequeñas menciones de las situaciones del cómic

en Europa y América Latina y ninguna referencia al cómic japonés. Sufren del mismo mal que afecta

a todo libro de historia: pierden la perspectiva histórica del lector, por lo que recomiendo juntar

dinero y encargar directamente a Estados Unidos alguno de los más recientes e innovadores estudios

históricos del cómic, para una revisión mejor dirigida.

Hay escritores muy citados en los libros sobre cómics anteriores a los años 80’s. Román

Gubern es el que más. De él, tengo “Literatura de la Imagen” (1979, Salvat Editores. Barcelona,

España), el más débil de los libros a los que tuve acceso. En una revisión un tanto desordenada que va

entre de la historia a la semántica del cómic, se diluyen las intenciones de fondo de su estudio. No es

Page 100: Diseño Deun Comic

un análisis histórico contundente como los de Coma y Masotta, su análisis social/cultural se siente

débil y liviano y su análisis sintáctico no se nota fundamentado en el trabajo del cómic, como sí lo

hacen Eisner y McCloud. Sin embargo, con Román Gasca, en “El Discurso del Cómic” (1991,

Ediciones Cátedra. Madrid, España), consigue hacer un estudio y análisis de la sintaxis del cómic que

se hace indispensable para entender otras tantas publicaciones que lo toman como referente. El

código del cómic y la lectura de la estructura narrativa visual, son aportes importantísimos para

cualquier investigación “seria” del tema.

Luego, Daniele Barbieri, con “Los Lenguajes del Cómic” (1993, Editorial Paidós. Barcelona,

España), toma los preceptos sintácticos del estudio de Gubern y Gasca, para ir más lejos considerando

técnica, formato y estilo en un estudio útil como “teorización de la práctica”, que se apoya en muy

útiles ejemplos y dedica capítulos enteros a profundizar en algunos puntos y ejemplos de gran

importancia en el desarrollo del cómic (como el capítulo dedicado al importantísimo aporte de Will

Eisner).

Así como la veta histórica, el análisis semántico y social del cómic es una de las vías importantes

de su estudio. Y el más importante de sus estudiosos es, a mi juicio, Humberto Eco, con su famoso

“Apocalípticos e Integrados a la Cultura de Masas” (1979, Editorial Lumen. Barcelona, España),

una punzante y agresiva tesis sobre el espacio de los medios comunicacionales de la cultura pop,

desarrollado como una compilación de ensayos (como la mayoría de los textos de Eco) que presenta la

integración y el rechazo a la evolución mediática de la sociedad y que en mi, genera fuertes puntos de

disentimiento. Necesario para generarse una “opinión” sobre la posición del cómic en la sociedad.

En la misma vertiente, Rissover, Fredric y Birch, David C. en “Mass Media and the Popular

Arts” (1977, MacGraw-Hill. NY, USA), la situación del cómic en la prensa escrita, su efecto en el

lector y su relación con la posición editorial del periódico.

En “El medio es el Diseño” (1998, Editorial Universitaria. Buenos Aires, Argentina) de Jorge

La Feria y Martín Groisman (compiladores), encontré el libro que más puede acercar el cómic al

diseño. Pero no es más que una superficial revisión de distintos medios que son menester del

Diseñador Gráfico en la práctica de su profesión y su conciencia del entorno cultural/comunicacional

en el que se mueve.

“Semiología de la Representación: teatro, televisión y cómic” (1978, Editorial Gustavo Gili

S.A. Barcelona, España) de André Helbo et alt., es un útil aporte a la puesta en escena del cómic,

Page 101: Diseño Deun Comic

centrando su estudio en las relaciones espaciales de los personajes y sus implicancias en las lecturas

más profundas en la escena y el relato en general.

“El Cómic: es Algo Serio” (1982, Editorial Eufesa. México), es una compilación de ensayos

variados respecto al cómic en términos generales y particulares, de variada calidad también. Su

utilidad e interés dependerán siempre de los intereses del lector (a éste que escribe, le fue de poca

utilidad).

José Luis Diéguez Rodríguez es el responsable del único libro enteramente dedicado al cómic

que se puede encontrar en la biblioteca de la FAU: “El Cómic y su Utilización Didáctica” (1991,

Editorial Gustavo Gili S.A. Barcelona, España). Fue el punto de partida de mi investigación hace un

año y medio atrás. Sin embargo, no es un libro “dedicado al cómic”, sino una tesis acerca de las

posibilidades del cómic como herramienta en la educación. Por lo que su acercamiento al tema se

centra en su estructura sintáctica y, muy levemente, en su composición semántica… por lo que me

parece un mal acercamiento al tema (como sabrás si has leído éste proyecto, considero al storytelling la

base y razón del cómic, no a la viñeta, como lo indica esta tesis fundamentándose en Gubern y Eco,

para ello. Recomiendo revisar el índice, como estructura del estudio.

Ariel Dorfman es un muy prestigioso estudioso del tema, aún en Estados Unidos, de entre sus

muchos libros y ensayos, “Para Leer al Pato Donald” (1973, Eds. Universitarias de Valparaíso,

Chile) y “Superman y sus Amigos del Alma” (1974, Editorial Galerna. Buenos Aires, Argentina)

son los libros a los que tuve acceso. Quien los haya leído, o los lea, notará que nada hay de ellos en mi

investigación. Si bien creo que “Para leer al Pato Donald”, ofrece lecturas perspicaces de símbolos

inicialmente considerados “inocentes”, no puedo evitar sentirme ajeno, y hasta rechazado, por

visiones que se anclan en fundamentos ideológicos políticos. Creo que “Para Leer…” es otra buena

oportunidad para ejercitar el sentido crítico y expandir algo más la perspectiva e intuición en el tema.

Para quien sea más tolerante o menos prejuicioso que yo, le recomiendo la obra completa de Ariel

Dorfman.

La “Historia de la Comunicación Social” (2001, Editorial Gustavo Gili, S. A., (2ª ed.)

Barcelona, España) de Josef Mller-Brokmann, menciona la influencia estilística que ejercieron los

dibujantes de comic-strips de entre los 30’s y 40’s en los EEUU en la gráfica publicitaria, lo que

permite, por algún lapso de historia, establecer vínculos entre la historia oficial del diseño gráfico y la

del cómic.

Page 102: Diseño Deun Comic

Los siguientes, son libros en los que probablemente jamás se mencione al cómic, pero me

ayudaron a reforzar la teoría sobre aspectos tangentes al objetivo de la investigación y que, en algún

modo, me inspiraron y sustentaron en ciertas partes del proceso de producción de mi propio cómic.

Ballanás, José

Diseño e historia. Invariantes

2004, Editorial Gustavo Gili, S. A., Barcelona

Fanelli, Giovanni

El diseño Art Noveau

1982, Editorial Gustavo Gili S.A., Barcelona

Spencer, Herbert

Pioneros de la tipografía moderna

1995, Editorial Gustavo Gili, S. A., México

Barnicoat, John

Los carteles: su historia y su lenguaje

1995, Editorial Gustavo Gili S.A. (3ª ed), Barcelona

Sánchez, Rafael C.

La representación como puesta en escena para una teoría de la mirada.

2001, Institutió Alfons el Magnànim, Diputación de Valencia, España.

Aumont J., Bergala A., Marie M., Vemet M .

Estética del Cine: Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje.

1989, Paidós Ibérico S.A. (1ª reimpresión), Barcelona

Page 103: Diseño Deun Comic

Revistas.

El mundo de las publicaciones magazinescas, es amplio y variado; a veces, un tanto caótico,

como regido por las leyes de la ley del caos, donde dos investigadores, desde un mismo punto y

objetivo, podrían hacer recorridos completamente distintos sin jamás llegar a toparse. Por lo que

advierto a mi lector que, en éste caso en particular, lo mejor es mantenerse con los ojos bien abiertos

cuando se está en la revisión de los otros ítems bibliográficos y sólo dedicarle un tiempo bien

delimitado a la búsqueda exclusiva de revistas, que, dependiendo de quién sabe qué, puede ser igual

de exitosa o frustrante. Al menos, tienes ahora una ventaja sobre mi (una más).

IDN una de las más interesantes y atractivas Revistas de Diseño que se pueden encontrar en la

biblioteca de la FAU, leer su número dedicado al cómic: “IdN: The comics world issue” (Hong

Kong, China, Vol. 9 (3)), es –en estos momentos- ponerse al tanto del interés concreto que parece

tener el diseño internacional en el cómic… parece que tal interés sigue siendo tan superficial como

siempre. Recomendado para estudios de diseño sobre “la gráfica del cómic”.

En los “Cuadernos Hispanoamericanos” (Cuadernos Hispanoamericanos, num.482/483

(ago/sept, 1990)), que se pueden encontrar en la hemeroteca de la Biblioteca Nacional, hay dos

artículos recomendables e inspiradores sobre el cómic en Chile: “Breve historia del cómic en Chile”,

de Udo Jacobsen, uno de las personas reconocidamente ligadas al cómic aquí en Chile que me

inspira más respeto, por su dedicación y claridad, además de tener muy “buena pluma” y saber

aprovecharla en los esquivos espacios como éste que se le han dado. Y “Nada de cómic” de Daniel

Turkiertaub. Ambos dan una breve pero necesaria revisión del cómic en Chile durante el período de

la dictadura y posterior a él. Su espacio en el underground de entonces y su “devaluación” como actor

cultural, con su término.

Las siguientes publicaciones, fueron más bien una revisión tangencial de mi recorrido

investigativo. Fue, en parte, aprovechar lo que llegó a mis manos por diversas razones y desde distintas

vías. Chris Ware, ha hecho el cómic que yo debiera haber hecho, de tener su genialidad y talento:

“Acme Novelty Library”, estas publicaciones tan sólo vinieron a entregarme más razones para

idolatrarlo:

Baetens, Jan

“Nuevo = viejo, viejo = nuevo: historietas digitales y de las otras, según Scott McCloud y

Chris Ware”,

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El Picasesos : crítica de historietas, num.6 (invierno 2004), La Máquina Infernal, La Plata,

Argentina.

Groth, Gary

"Understanding (Chris Ware’s) comics" reportaje a Chris Ware

(diciembre de 1997) The Comics Journal num. 200, Fantagraphics, Seattle

Pons, Álvaro

Jimmy Corrigan, el chico más inteligente del mundo (con el permiso de Chris Ware)

Artículo publicado en Nemo #28, La Factoría de Ideas, Barcelona

Periódicos.

Sinceramente, los periódicos chilenos no tienen mi más mínima simpatía en el trato simplón,

flojo, prejuiciado, vulgar y despectivo que le han dado al 99% de los artículos y noticias sobre el tema

que han publicado y que no sólo llegué a ver en mis visitas al archivo de la Biblioteca Nacional, sino

que he tenido que soportar durante toda mi existencia como aficionado e interesado en el tema. A

diferencia del resto de las revisiones, donde me he detenido a opinar incluso sobre los textos que me

hicieron sentir que perdía el tiempo y he explicado las razones de aquella sensación, para esta

búsqueda, la cantidad de veces en que vino a mi aquella sensación fue tal, que no pretendo desgastar

la paciencia de mi lector con mis pasos en falso.

Los únicos dos artículos que no me molesta mencionar obtenidos de periódicos en castellano

fueron:

El cómic, cien años después

El Mercurio, Santiago de Chile, Dic. 8, 1996, p. E8.

La novela gráfica gana aceptación en los Estados Unidos

[en línea] Los Andes on line. Mendoza, Argentina. Sept. 26, 2002.

<http://www.losandes.com.ar/2002/0726/suplementos/cultura/nota82609_1.html>

Page 105: Diseño Deun Comic

En los Estados Unidos, en cambio y como –a mi parecer- debiera ser natural y obvio, se puede

encontrar en el “New York Times”, tanto en su versión impresa, como en la digital, una columna

semanal en la que se critican publicaciones, como se comentan películas y se comenta y analizan

temas relativos al cómic, en un tono serio y culto… ¡qué envidia!:

Arnold, Andrew D.

The Graphic Novel Silver Anniversary

[en línea] Time.comix. NY, USA. Friday, Nov. 14, 2003.

<http://www.time.com/time/columnist/arnold/article/0,9565,542579,00.html>

WWW.

La informalidad habitual en que se ha movido el cómic históricamente y la juventud general de

su principal público, ha movido naturalmente su centro de discusión a un plano cómodo para ese

público mayoritario: el digital. Páginas y sitios relativos al cómic hay miles… ¡Millones! La mayor parte

de ellos, difícilmente puede ser considerada como fuente confiable por ésta o casi cualquier

investigación “seria” sobre el cómic como objeto de análisis académico, estructura de relato o

cualquier cosa ajena del término “fenómeno social/cultural”. Aún así, hay suficientes sitios “serios”

como para armar sólo a base de ellos, una respetable bibliografía. Dos cosas se deben considerar al

enfrentar estos sitios: la mayoría está hecha por aficionados, claro que es siempre probable que ellos

estén mejor instruidos e informados que quien los lea; y, los sitios web tienen el defecto de estar

sujetos a cambios profundos -casi- imposibles de prever (hasta por sus propios responsables), además

de ser un medio peligrosamente fugaz. No me culpes si ya no están ahí cuando tú los revises:

<http://www.scottmccloud.com>

No podía partir con otro sitio. Se pueden encontrar aquí algunas de sus propuestas iniciadas en

sus libros, ya como interesantes ejercicios y experimentos. Es también una oportunidad para ponerse

en contacto con él, o seguirle los pasos en su indetenible teorizar alrededor del cómic.

Desafortunadamente, los mejores sitios que encontré sobre estudios del cómic, todos

complementarios y divergentes, están en inglés… digo desafortunadamente para quien no se haya

Page 106: Diseño Deun Comic

empeñado en aprenderlo. Ésta es una buena oportunidad para ello. Se puede encontrar más de lo

que se busca y, como todo espacio en la red, ofrece siempre la posibilidad de ponerse en contacto con

quienes escriben e intercambiar conocimientos y opiniones:

Hopkins, David

If not superheroes, What?

[en línea] Just Smile and Nod. 09-12, 2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Hopkins, David

Originality within genres.

[en línea]<http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Hopkins, David

Comics as Architecture.

[en línea] Just Smile and Nod. 08-08-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Hopkins, David

The Space Between the Panels.

[en línea] Just Smile and Nod. 08-15-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Hopkins, David

What Happened to the “Thought Balloon”?.

[en línea] Just Smile and Nod. 08-22-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Hopkins, David

Talking ‘bout Onomatopeia.

[en línea] Just Smile and Nod. 09-05-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>

Darius, Julian

The State of American Comics Address, 2003

Page 107: Diseño Deun Comic

[en línea] Secuential Culture Num 11. 10 June 03.

<http://www.sequart.com/SequentialCulture11.htm>

Darius, Julian

The State of American Comics Address, 2004

[en línea] Secuential Culture Num 23. 05 Mar 04.

<http://www.sequart.com/SequentialCulture23.htm>

[email protected]

Comics beyond genre.

[en línea] Profiles 49. Dec 2001.

<http://www.fortunecity.com/tatooine/niven/142/index.htm>

[email protected]

Crime comics.

[en línea] Profiles 44. Jun 2001.

<http://www.fortunecity.com/tatooine/niven/142/index.htm>

Por otro lado, en español pude encontrar sitios verdaderamente interesantes, igual de

divergentes a los de habla inglesa. El más interesante de entre ellos, Ergocomics, resulta ser soporte de

las sabrosas reflexiones del ya citado Udo Jacobsen Camus:

Jacobsen Camus, Udo

El Dibujante como Director de Escena.

[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>

Jacobsen Camus, Udo

Cómics educación y tolerancia.

[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>

Page 108: Diseño Deun Comic

Jacobsen Camus, Udo

Notas Preliminares para un Estudio de la Página en el Cómic.

[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>

Jacobsen Camus, Udo

Cómic y Literatura.

[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>

Reyes G., Carlos

Breve mirada a la nueva historieta chilena.

[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>

Reggiani, Federico

La Solución Ware: Sobrevivir a la batalla en la vanguardia

[en línea]

<http://www.tebeosfera.com/documentos/articulo/chris/ware.html>

Costa, Jordi

Chris Ware, literatura hecha cómic

Artículo publicado en:

[en línea]<http://www.el-mundo.es/laluna/2004/251/1073584873.html>

En relación particular con mi proyecto de título, pude encontrar la clase de sitio que se suele

denominar como “recurso”, en donde se pueden encontrar ensayos sobre las particularidades y el

oficio de la creación de un cómic, hasta consejos, herramientas, y apoyo para conseguirlo. En mi caso,

también hay que incorporar a mi referente principal, Alex Maleev, manifestado en su sitio personal

donde sube muestras de su trabajo y, hace poco, incluyó un pequeño “tutorial” (aunque no es tal)

donde demuestra como pinta digitalmente uno de sus dibujos… impresionante:

Page 109: Diseño Deun Comic

Maleev, Alex

Interviews

[en línea] <http://www.maleev.net>

Darius, Julian

Daredevil: Brian Michael Bendis / Alex Maleev Era, Part 1-2

[en línea] The continuity pages. 09-05-2004 <http://www.sequart.com/>

Darius, Julian

Bendis and Maleev on Daredevil

[en línea] Annotations. First published on line on 25 March 2003

<http://www.sequart.com/>

Contino, Jennifer M.

Alex Maleev drawin’ Daredevil.

[en línea] Pulse News. 12-02-2004. < http://www.comicon.com/pulse/>

Contino, Jennifer M.

Alex Maleev: The devil’s artist (2003 Eisner nom.).

[en línea] Pulse News. 04-16-2003. < http://www.comicon.com/pulse/>

Beatty, Gary Scott

Comic Book Lettering - How Do They Do It?.

[en línea] Articles <http://www.comicartistsdirect.com/articles/lettering.html>

Beatty, Gary Scott

Digital Painting Over Pencils.

[en línea] Articles <http://www.comicartistsdirect.com/articles/lettering.html>

Page 110: Diseño Deun Comic

Law, Dave A.

Creating comics.

[en línea] <http://www.members.shaw.ca/creatingcomics/>

comicsresearch.org

Comics Scholarship annotated bibliographies.

[en línea] <http://www.comicsresearch.org/>

Como el lector debe suponer, hay muchos más sitios que estos, que pueden resultar de algún

grado de interés, dependiendo de los objetivos de la búsqueda personalizada. Hay muchos más sitios

que simplemente no agregué a la lista para no cansar y, porque a partir de los ya mencionados,

pueden ser encontrados por quien tenga el interés de hacerlo. Algo que se debe considerar siempre,

es revisar los links que estos sitios incorporan… y dejarse llevar.

Gracias por leer este proyecto de título.