118

DIGICULT · DIGICULT Digital Art, Design & Culture Fondatore e Direttore: Marco Mancuso Comitato consultivo: Marco Mancuso, Lucrezia Cippitelli, Claudia D'Alonzo

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • DIGICULTDigital Art, Design & Culture

    Fondatore e Direttore:

    Marco Mancuso

    Comitato consultivo:

    Marco Mancuso, Lucrezia Cippitelli, Claudia D'Alonzo

    Editore:

    Associazione Culturale Digicult

    Largo Murani 4, 20133 Milan (Italy)

    http://www.digicult.it

    Testata Editoriale registrata presso il Tribunale di Milano, numero N°240 of

    10/04/06.

    ISSN Code: 2037-2256

    Licenze:

    Creative Commons

    Attribuzione-NonCommerciale-NoDerivati - Creative Commons 2.5 Italy (CC

    BY-NC-ND 2.5)

    Stampato e distribuito tramite Peecho

    Sviluppo ePub e Pdf:

    Loretta Borrelli

    Cover design:

    Eva Scaini

  • INDICE

    Francesco Di Orazio

    Sonarmagica: Sonar Multimedia 2007 3 .....................................................................

    Marco Mancuso

    Elektra Festival, Festival Arts Numeriques 9 ..............................................................

    Silvia Scaravaggi

    Deaf 07: Interact Or Die 13 .............................................................................................

    Alessandro Massobrio

    Futuresonic 2007: Music For Everyday Life 22 ...........................................................

    Giulia Baldi

    Sonar Music 2007: Dal Passato Al Futuro 26 ..............................................................

    Eleonora Oreggia

    Il Testamento Di Cavandoli 29 ......................................................................................

    Lucrezia Cippitelli

    Arte Nuova Interactiva 38 ..............................................................................................

    Gigi Ghezzi

    Realta’ E Retorica Del Brain Drain 43 ...........................................................................

    Miriam Petruzzelli

    Icra 07, Ubiquitous Robotics 47 ....................................................................................

    Tiziana Gemin

    Warren Neidich, Tra Cervello E Cultura 54 ..................................................................

    Bertram Niessen

    99rooms: Sinestesia In Rete 60 ....................................................................................

  • Giulia Simi

    Cristophe Bruno: Verso La Privatizzazione Dello Sguardo 63 .................................

    Barbara Sansone

    Atm: Il Nomadismo Artistico Del Nuovo Millennio 70 ..............................................

    Motor

    Arte Digitale: Un Mercato Per Stomaci Forti 74 .........................................................

    Annamaria Monteverdi

    Andrea Brogi, Motion Capture Teatrale 77 .................................................................

    Massimo Schiavoni

    Tutto Questo E’ Beautiful Untrue People 91 ...............................................................

    Marco Mancuso

    Vvvv, L’ultimo Nato 98 ....................................................................................................

    Monica Ponzini

    Joan Jonas 104 .................................................................................................................

    Claudia D'Alonzo

    Omaggio Ad Alberto Grifi 106 .......................................................................................

  • Sonarmagica: Sonar Multimedia 2007Francesco Di Orazio

    SONARMAGICA:

    SONAR MULTIMEDIA 2007

    Txt:

    Francesco D’Orazio

    Per quale motivosi va al Sonar? Per la musica, per le

    feste, per Barcellona, per l’estate che

    inzia, per gli amici da tutto il mondo

    che incontri una volta l’anno, per le

    nuove persone che conosci, per il

    mare…

    Vero, tutte ott ime ragioni che

    esercitano la pressione decisiva sul

    dito che fa l’ultimo click sul biglietto

    aereo per la Catalogna. Ma c’è anche

    un’altra ragione per cui vale la pena

    andarci: il Sonar è forse la più ricca

    e s p o s i z i o n e m o n d i a l e s u l l e

    trasformazioni contemporanee

    del l ’ambiente mediale. Sonar

    Multimedia non è solo un festival di

    media-art, una mostra sui nuovi

    media, una serie di workshop e

    conferenze sui media digitali ma ogni

    volta è una specie d i t rattato

    esperienziale sul paesaggio mediale

    contemporaneo.

    Con una lucidità degna della migliore

    ricerca scientifica (o della meno

    accademica, scegliete voi), la sezione

    multimediale del Sonar riesce da

    tempo a cogl iere con estrema

    3

  • precisione i tratti essenziali delle

    mutazioni mediali. Sono tre i concetti

    chiave della sezione Multimedia 2007:

    magia, immersione e società aurale.

    Dopo aver esplorato la ridefinizione

    del concetto di spazio e di territorio

    nell’epoca dei media digitali (2004 –

    Micronazioni, 2005 – Paesaggismo del

    XXI Secolo, 2006 – Always On),

    SONARMATICA esplora quest’anno

    l’universo della magia, o meglio, della

    natura magica della tecnologia. Il

    rapporto tra magia e tecnologia è un

    n o d o c e n t r a l e n o n s o l o

    d e l l ’ i m m a g i n a r i o c o l l e t t i v o

    contemporaneo e in particolare del

    modo di rappresentare la tecnologia

    ma è anche un aspetto centrale delle

    modalità cognitive che attiviamo

    quando usiamo effettivamente le

    tecnologie.

    SONARMATICA 2007 mette in scena

    la natura magica delle tecnologie

    mediali e par farlo riparte dalla famosa

    Terza Legge di Arthur C. Clark, “Ogni

    tecnologia sufficientemente avanzata

    è indistinguibile dalla magia”. Un salto

    completo rispetto alle precedenti

    edizioni? Assolutamente no, anzi, il

    sequel perfetto! La logica magica è

    una delle modalità cognitive principali

    a t t raverso le qua l i gest iamo

    l’interazione con con la maggiorparte

    delle tecnologie contemporanee,

    soprattutto con quelle che non sono

    più basate sulla meccanica ma

    sull’elettricità e sono esplose oggi

    nella panoplia delle tecnologie digitali.

    Non sappiamo esattamente come

    funzionino ma sappiamo esattamente

    cosa fanno e cosa dobbiamo fare noi

    perchè lo facciano. Il meccanismo

    tipico del pensiero magico che

    struttura il nostro rapporto con la

    tecnologia è l’analogia. Utilizziamo

    l’analogia ogni volta che abbiamo a

    che fare con qualcosa che non

    conosciamo o di cui non conosciamo

    il funzionamento. Lo facciamo per

    t r a s f o r m a r l o i n q u a l c o s a d i

    conosciuto. Come scrive Marvin

    Minsky “Quando il funzionamento

    interno di un oggetto è troppo strano,

    o sconosciuto, o complicato per

    farsene un’idea, estraiamo le parti del

    suo comportamento che possiamo

    capire e le rappresentiamo con

    simboli familiari, o coi nomi di oggetti

    familiari che fanno cose analoghe. È

    una grande idea, questo uso dei

    simboli; consente alla nostra mente di

    trasformare le cose strane in cose

    comuni.”.

    Questa modalità magico-analogica di

    4

  • interazione con la tecnologia si attiva

    tutte le volte che abbiamo a che fare

    c o n q u a l c o s a d i a b b a s t a n z a

    c o m p l e s s o d a n o n r i u s c i r e a

    c o m p r e n d e r n e a p p i e n o i l

    funzionamento, tutte le volte che

    elaboriamo un meccanismo analogico

    in grado di spiegare delle correlazioni

    causali che altrimenti non saremmo in

    grado di spiegare. In questo senso, nel

    caso delle tecnolgie digitali, facciamo

    uso quasi sempre di una logica

    magica.

    R e c u p e r a n d o u n a p p r o c c i o

    affabulatorio e circense da Gabinetto

    di Fisica Ottocentesco, in cui la

    d i m o s t r a z i o n e s c i e n t i f i c a s i

    trasformava in uno spettacolo che

    doveva affascinare, terrorizzare e

    meravigliare il pubblico (vedi la

    fantasmagoria ), Sonarmatica 2007esplora il nodo magia-tecnologia

    attraverso una ser ie d i opere

    multimediali di artisti come Masaka

    Fujihata, Paul de Marinis, Julián Maire,

    Takeshi Ishiguro, Golan Levin e

    Zachary Lieberman. I nuovi Etienne

    Gaspar Roberson trasformeranno i

    sotterranei del MACBA nell’arena della

    fantasmagoria digitale.

    Mentre gli spiriti occulti della tecnica

    invadono il CCCB, al Centre D’Art

    Santa Monica, SONARAMA 2007

    promette un’immersione totale nella

    s p a z i a l i z z a z i o n e d e l s u o n o .

    SONARAMA è la sezione del Sonar

    dedicata agli sviluppi della new media

    ar t e in genera le de l le forme

    e s p r e s s i v e m u l t i m e d i a l i . U n

    programma ricco di workshop,

    i n s t a l l a z i o n i e p e r f o r m a n c e

    entusiasmanti ha fatto sì che negli

    anni quest’area del festival sia

    diventata una delle più frequentate. Il

    tema del SONARAMA 2007, le

    installazioni, i concerti audiovisivi e le

    performance in programma fanno

    facilmente prevedere che il Santa

    M o n i c a q u e s t ’ a n n o v e r r à

    letteralmente preso d’assalto.

    La spazializzazione del suono è una

    delle aree più affascinanti della

    sperimentazione contemporanea.

    Dall’ Opera d’Arte Totale di Wagner ai

    Vortex Concert negli anni Cinquanta

    al le sper imentazioni f rancesi

    dell’Ircam dagli anni Settanta, l’idea di

    trasformare la musica in un sistema di

    stimolazioni fisiche che ricostruiscno

    un vero e proprio ambiente spaziale

    abitabile fisicamente dall’ascoltatore

    ha raggiunto un livello di sviluppo

    maturo e molto complesso che

    permette ormai esperienze d’ascolto

    realmente olistiche. Dimenticate la

    5

  • frontalità, dimenticate il palco,

    dimenticate lo spazio direzionale e

    immergetevi in uno spazio sferico in

    cui la musica non si sente con le

    orecchie ma con tutto il corpo.

    Tra i progetti selezionati, le sculture

    cinematiche virtuali di Jost Muxfeldt

    (Audio K inemat ics ) , misto d i

    spazializzazione e visualizzazione

    g r a f i c a d e l s u o n o

    http://kinematics.glyph.de , la dream

    machine totale di Kurt Hentschlager

    che con FEED mette a punto una sorta

    di evoluzione biologica della Sindromedi Stendhal www.hentschlager.info , einfine l’opposto, la deprivazione

    sensoriale, la progressiva eliminazione

    delle stimolazioni sensoriali dei

    B l a c k o u t C o n c e r t d i T r e s –

    www.elsilencio.com/concierto_para_

    apagar.php?l=en, che finiscono

    quando si raggiunge il livello massimo

    di silenzio e oscurità dell’ambiente.

    A questo punto se avete dato

    un’occhiata anche solo alla metà delle

    cose in programma e v i s ie te

    sottopost i a i bombardamenti

    sensoriali del SONARAMA sarete

    quantomento esausti. Se cercate un

    posto in cui rilassarvi tornate al CCCB

    e conquistate una delle poltrone

    ergonomiche della sezione DIGITAL

    ART A LA CARTE, infilatevi un paio di

    cuff ie e perdetevi in un menùaltrettanto ampio diviso in tre mostre.

    La prima, curata da Alessandro

    Ludovico di Neural , esplora i l

    f e n o m e n o d e l l o s p a m c o m e

    espressione e rappresentazione di una

    economia del desiderio . Nelle operepresentate il non-contenuto della

    c o m u n i c a z i o n e s p a m v i e n etrasformato in una forma espressiva

    forte e materiale che lo rende visibile

    e tangibile. Un’operazione che rivela

    quanto una forma comunicativa solo

    apparentemente inconsistente sia

    inevitabilmente una delle forze più

    invasive che danno forma alla nostra

    esperienza quotidiana. Tra i progetti

    presentati Jonathan Land, “The Spam

    L e t t e r s ” –

    http://thespamletters.com/, Richard

    Airlie, Ian Morrison, “Spamradio” –

    http://www.spamradio.com/, Alex

    Dragulescu, “Spam Architecture” –

    http://www.sq.ro/spamarchitecture.

    php, Bill Shackelford, “Spamtrap”

    http://billshackelford.com/home/por

    tfo l io_spamtra_826, Markus

    B o e n i g e r , “ S p a m S h i r t ” –

    http://www.spamshirt.com, Luca

    Bertini, “800- 178968, a toll free

    n u m b e r ” –

    6

    http://kinematics.glyph.de/http://www.hentschlager.info/http://www.elsilencio.com/concierto_para_apagar.php?l=enhttp://www.elsilencio.com/concierto_para_apagar.php?l=enhttp://www.elsilencio.com/concierto_para_apagar.php?l=enhttp://thespamletters.com/http://thespamletters.com/http://www.spamradio.com/http://www.spamradio.com/http://www.sq.ro/spamarchitecture.phphttp://www.sq.ro/spamarchitecture.phphttp://www.sq.ro/spamarchitecture.phphttp://www.sq.ro/spamarchitecture.phphttp://billshackelford.com/home/portfolio_spamtra_826http://billshackelford.com/home/portfolio_spamtra_826http://www.spamshirt.com/http://ilnumeroverde.net/about/cornice3_eng.html

  • http://ilnumeroverde.net/about/corn

    ice3_eng.html, Dean Cameron, Victor

    Isaac, “Urgent & Confidential” –

    http://www.spamscamscam.com/,

    N i c k P h i l i p , N o w h e r e . c o m –

    http://nphilip.best.vwh.net/instal.ht

    m , T o d a y ’ s s p a m –

    http://spamtoday.blogspot.com

    La seconda mostra, Aural Networks ,

    curata dal col lettivo gal iziano

    M e d i a t e l e t i p o s –

    www.mediateletipos.net , esplora

    l’uso del Web e in particolare delle

    piattaforme web 2.0 per la produzione

    e la distribuzione di musica e suoni. In

    c h e m o d o l a d i s t r i b u z i o n e è

    cambiata? Quali sono i nuovi percorsi

    della musica? Come cambia l’ascolto?

    Quali strumenti offre il web per

    p r o d u r r e m u s i c a i n m o d o

    collaborativo? Quali strumenti offre

    p e r o r g a n i z z a r e i l p a n o r a m a

    vastissimo della produzione musicale

    contemporanea? Il web sta di fatto

    ricomponendo questo panorama

    frastagliato fornendo strumenti di

    aggregazione del contenuto che

    funzionano secondo criteri semantici

    e sociali.

    Alcune proposte interessanti arrivano

    d a p r o g e t t i c o m e P a n d o r a –

    www.pandora.com , sistema di

    classificazione e distribuzione

    “ontologica” della musica online che è

    diventata negli ultimi 3 anni una delle

    radio web più grandi con milioni di

    utenti (a proposito, www.last.fm se la

    s o n o s c o r d a t a ? ) ; E a r l a b –

    http://earlabs.org , un sistema di

    condivisione in rete che fornisce link e

    recensioni a produzioni musicali

    pubblicate da elabels e da etichette

    t r a d i z i o n a l i c o n u n f o c u s

    sull’elettronica e l’ambient; ccMIXTER

    – http://ccmixter .org/, una

    community che offre tools per la

    produzione e la condivisione di remix

    e mash-up rilasciati sotto Creative

    C o m m o n s ; F r e e s o u n d

    http ://f reesound. iua .upf .edu/ ,

    community basata sulla condivisione

    di un database collaborativo di suoni

    rilasciati sotto Creative Commons;

    J a m e n d o –

    http://www.jamendo.com/en/, social

    network che mette in comunicazione

    direttamente artisti e pubblico e mira

    a tagliare completamente la fase della

    distribuzione.

    L a t e r z a m o s t r a , c u r a t a i n

    collaborazione con l’agenzia NIU –

    www.niubcn.com , esplora la scena

    dell’arte multimediale barcellonese.

    Tra i progetti selezionati INTIMIDADES

    – w w w . i n t i m i d a d e s . e s ,

    7

    http://ilnumeroverde.net/about/cornice3_eng.htmlhttp://ilnumeroverde.net/about/cornice3_eng.htmlhttp://ilnumeroverde.net/about/cornice3_eng.htmlhttp://www.spamscamscam.com/http://www.spamscamscam.com/http://nphilip.best.vwh.net/instal.htmhttp://nphilip.best.vwh.net/instal.htmhttp://nphilip.best.vwh.net/instal.htmhttp://spamtoday.blogspot.com/http://spamtoday.blogspot.com/http://www.mediateletipos.net/http://www.mediateletipos.net/http://www.pandora.com/http://www.last.fm/http://earlabs.org/http://ccmixter.org/http://freesound.iua.upf.edu/http://www.jamendo.com/en/http://www.niubcn.com/http://www.niubcn.com/http://www.intimidades.es/

  • ELECTROSPOKEN WORLD VIDEO

    C O L L A G E G E N E R A T O R –

    www.desilence.net, AIRPORT –

    www.matekemata.com , CATANGOS

    R E M I X E D –

    www.niubcn.com/catangos, 28

    D E A D … H U N D R E D I N J U R E D –

    www.myspace.com/ac3monitor, EL

    C R U C E – w w w . h a z t e l o . c o m ,

    WIRELESS ARTIST FOR EVERYONE! –

    www.myspace.com/institutfatima,

    U S T E D N O E S T Á A Q U Í –

    www.equipoweb.de

    Infine presso lo Science Museum dellaC o s m o c a i x a

    d i B a r c e l l o n a ,

    SONAREXTRA presenta “Physics and

    Music. Vibrations for the soul”, mostra

    che esplora con taglio tecnico e

    f is io logico la produzione e la

    percezione del suono. La mostra è

    costruita su un modello hands-on à la

    Haus der Muzik

    viennese. Una serie

    di strumenti, sculture sonore e

    installazioni create dai fratelli francesi

    F r a n ç o i s e B e r n a r d B a s c h e t

    p e r m e t t o n o a i v i s i t a t o r i d i

    sperimentare come le proprietà

    fondamentali della musica (toni,

    timbri, intensità, armonie e ritmi) si

    propagano attraverso gli organi

    sensoriali del corpo umano.

    Se non siete ancora sazi c’è un intero

    p r o g r a m m a d i p r o i e z i o n i

    cinematografiche (SONARCINEMA). A

    parte questo, fiumi di musica e

    persone per quattro giorni.

    8

    http://www.desilence.net/http://www.desilence.net/http://www.desilence.net/http://www.matekemata.com/http://www.matekemata.com/http://www.niubcn.com/catangoshttp://www.niubcn.com/catangoshttp://www.myspace.com/ac3monitorhttp://www.haztelo.com/http://www.haztelo.com/http://www.myspace.com/institutfatimahttp://www.equipoweb.de/

  • Elektra Festival, Festival Arts NumeriquesMarco Mancuso

    E’ giunto alla sua ottava edizione uno

    dei primi e più importanti festival al

    mondo di arte digitale ed espressione

    audiovisiva, l ’Elektra Festival di

    Montreal. Una delle prime rassegne di

    livello internazionale a focalizzarsi

    sulle forme artistiche sperimentali

    audio-video con un approccio colto e

    intelligente in grado di analizzare

    l’evoluzione di questi anni sul confine

    tra arte, sperimentazione, ricerca

    tecnologica e comunicazione.

    Multimedialità quindi ma non solo,

    musica elettronica, sound art, graphic

    d e s i g n e v i d e o , a u d i o v i s i v i ,

    installazioni e immesersività: tutti

    temi questi che hanno caratterizzato

    l’Elektra festival sin dalla sua nascita e

    che dal 9 al 12 Maggio prossimi si

    concretizzeranno attraverso un

    programma come sempre fuori

    dall’ordinario, coraggioso, che si

    inserisce in una tradizione culturale e

    artistica che fa della città canadese un

    c e n t r o n e v r a l g i c o a l i v e l l o

    internazionale per la ricerca sui nuovi

    m e d i a e l e f o r m e e s p r e s s i v e

    multimediali audiovisive.

    Lontano dall’atmosfera mainstream

    che accompagna eventi come Sonar o

    M u t e k , l o n t a n o a l c o n t e m p o

    d a l l ’ a u t o r e f e r e n z i a l i t à d i

    appuntamenti come Ars Electronica e

    Transmediale, Elektra rimane un

    p i c c o l o g i o i e l l o g e s t i t o c o n

    intelligenza e competenza da Alain

    Thibault e dal suo staff, che si colloca

    nel panorama internazionale come

    evento tra i più completi e coerenti

    che personalmente conosca. Vi invito

    i n q u e s t o s e n s o a s e g u i r e l a

    programmazione degli eventi di

    q u e s t a o t t a v a e d i z i o n e e d i

    confrontarli al contempo con quelli

    delle edizioni passate: la sensazione è

    quella di un continuum esplorativo

    all ’ interno di quei progetti che

    utilizzano il digitale non solo come

    forma espressiva ma anche come

    confronto sia con le avanguardie

    artistiche del secolo scorso che con la

    società tecnologicizzata nella quale

    viviamo, le sue evoluzioni e le sue

    9

  • dicotomie.

    .

    Come negli anni passati, è la sezione

    delle installazioni interattive il centro

    nevralgico di Elektra: in questo senso

    sicuramente interessante è il progetto

    CUBID presentato dal collettivo

    French Gir ls , che combina con

    sapiente maestria arte, design, musica

    elettronica e video game. Così come

    altrettanto stimolante è l’installazione

    Cityspeak che come suggerisce il

    nome stesso consente al pubblico di

    creare una serie di graffiti digitali

    u t i l i z z a n d o s t r u m e n t i d i

    comunicazione personali come i

    cellulari. Ma è forse il Kit Mobile-

    Femme avec bagages magiques il

    progetto che personalmente

    incuriosisce di più, per la sua ricerca

    dell’interazione profonda con il

    pubblico chiamato in questo caso ad

    e s s e r e p a r t e a t t i v a d i u n a

    performance attraverso un vero e

    proprio “performance action lab”. Un

    livello di interazione, di “cessione” del

    progetto da parte dell’artista al

    pubblico, di scarso controllo sulle

    reazioni delle pubblico stesso che

    rappresenta a mio avviso uno dei

    territori più inesplorati (perché

    scarsamente controllabili ovviamente)

    della tanto decantata interattività

    multimediale.

    Attorno a questi progetti, una ricca

    serie di performance audio-video

    immersive costituisce forse l’elemento

    di forza dell’Elektra festival: tantissimi

    i progetti invitati nell’arco di quattro

    giorni, alcuni molto noti altri delle

    piacevoli scoperte. Se quindi da un

    lato si esibiranno i due Granular

    Synthesys nei loro progetti singoli,

    Kurt Hentschlager con Feed, progetto

    sinestetico e immersivo per nervi

    sa ld iss imi con i l suo ut i l i zzo

    sorprendente di suoni, video, strobo e

    fumo e Ulf Lagheinrich con Drift

    (presentato in Italia in una speciale

    versione per 5 schermi all’interno del

    f e s t i v a l M i x e d M e d i a 2 0 0 6 ) ,

    performance audio-video di rara

    astrazione sensoriale, dall’altro grande

    curiosità suscita il progetto EEE008

    [extended] del collettivo parigino

    RYBN, live audiovisivo giocato sul

    c o n c e t t o d i

    rappresentazione/decostruzione di

    spazi urbani.

    10

  • .

    E il dualismo tra tradizione e novità si

    ripete se si confronta da un lato il più

    che noto progetto Datamatics di

    Ryoiji Ikeda nonché il bellissimo

    progetto Blindscape di Scanner e Tez

    (aka Maurizio Martinucci, uno dei

    pochi artisti elettronici italiani ben

    n o t i e a p p r e z z a t i a l i v e l l o

    internazionale) presentato in Italia

    sempre all’interno del festival Mixed

    Media 2006, e dall’altro i progetti

    sex/pornography oriented dei parigini

    Loius Dufort (con FLESH) e Joachim

    Montessuis (EROS:AGAPE)

    Nuovi territori saranno poi esplorati In

    Human Format , performance

    audiovideo del duo belga Bent Object

    & Foam ai v ideo. Le moltepl ici

    combinazioni tra voce umana, motion

    c a p t u r e e l e l o r o d r a s t i c h e

    trasformazioni per mezzo delle

    tecnologie, sono il cuore del progetto.

    I l d u o c a n a d e s e A l e x a n d e r

    Wilson/Seth Poulin presenta Decay

    Line , un ambiente audio e video

    molto intenso su tre schermi, dove la

    sovrastimolazione sensoriale produce

    forti trasformazioni emotive. Pulse

    infine è una performance audiovideo

    su tre schermi del duo Ray_XXXX (di

    cui promotore è proprio Alain

    Thibault) , esplora infine la relazione

    tra luce e pulsazioni sonore.

    Ma è nel finale del programma che

    forse si nascondono i tesori più

    preziosi di Elektra Festival 2007:

    innanzitutto Miniatures Express di

    Montrealer Szkieve, progetto

    live/installazione che utilizza tre

    circuiti elettronici di treni e le loro

    uniche fonti di suono per generare

    una stupefacente performance

    musicale basata sulle vibrazioni e le

    interferenze create dal passaggio

    delle locomotive . A seguire, grande

    attesa è rivolta a Schwelle: II, progetto

    d danza interattiva, suoni, luci e

    ambienti creato dal ricercatore e

    art ista canadese Chr is Sa l ter

    accompagnato da

    Michael Schumacher (ballerino del

    celebre William Forsythe‘s Frankfurt

    Ballets) . Infine, Elektra sarà il palco

    prescelto per l ’anteprima della

    versione remix del tanto apprezzato

    p r o g e t t o S i l e n t R o o m d e g l i

    Skoltz_Kolgen, che ad Elektra giocano

    in casa, che verrà presentato anche

    come art boxed set comprensivo di

    D V D , d u e C D a u d i o e u n l i b r o

    all’interno della parte di conferenze e

    presentazioni del festival.

    11

  • .

    E’ proprio la parte professionale del

    festival infine, la vera novità anche a

    livello internazionale: una serie di

    presentazioni e conferenze da parte di

    professionisti e curatori da tutto il

    mondo, che si troveranno dal 9 al 12

    maggio a l l ’ interno de l pr imo

    International Market of Digital Arts,

    momento di incontro e scambio

    estremamente inte l l igente e

    necessario allo stato attuale. In questo

    contesto quindi Gi l les Alvarez

    presenterà Panorama International,

    programma video del Nemo Festival

    in Francia, così come il professore

    Jean Pichet presenterà il progetto

    O L P C - O n e L a p t o p p e r C h i l d ,

    sviluppato all’interno del MIT Media

    Lab, che ambisce a distr ibuire

    computer portatili ai bambini nel

    paesi in via di sviluppo.

    E tra presentazioni di festival e

    rassegne a livello internazionale,

    realtà di vario tipo e media center,

    professionisti e curatori, uno spazio di

    r i l ievo lo avrà anche Digicult ,

    presentando il progetto, la storia, i

    suoi sviluppi e il network che ne sta

    alla base, all’interno del contesto

    professionale e artistico della cultura

    digitale del nostro paese.

    A bientot

    www.elektrafestival.ca

    12

    http://www.elektrafestival.ca

  • Deaf 07: Interact Or DieSilvia Scaravaggi

    Che cosa significa oggi interattività?

    Qual è il senso originale e profondo di

    questo termine ed in che modo il

    mondo dei nuovi media e della

    creatività si è confrontato e si

    confronta con esso? In quali campi si

    possono rintracciare le dinamiche di

    interazione e quali sono i parametri

    che definiscono un ambiente, una

    struttura, un’opera, un network

    interattivi?

    Sulle più svariate realtà di questa

    sostanziosa e sostanziale tematica si è

    basata la settima edizione del Dutch

    Electronic Art Festival, a Rotterdam

    dal 10 al 29 aprile 2007, con sei

    g i o r n a t e , d a l 1 0 a l 1 5 a p r i l e ,

    interamente dedicate a dibattiti,

    workshops, conferenze, concerti e

    live-sets, un simposio internazionale

    per specialisti e studiosi, tutti legati

    dal filo rosso dell’interazione.

    Rotterdam è una città che ben si

    presta a questo genere di operazioni:

    città brand new , con spazi nuovi earchitetture nuovissime, realtà

    i n n o v a t i v e c h e l a v o r a n o

    quotidianamente nel campo della

    sperimentazione, della ricerca

    c r e a t i v a , c o n f o r t i n e t w o r k s

    internazionali. Rotterdam è uno di

    quei luoghi strategici, al centro della

    vecchia Europa, uno degli ambienti

    fertili che non si ferma mai; il V2_ –

    Institute for unstable media, è

    sicuramente uno degli ambienti di

    spicco di questo panorama.

    All ’att ività ventennale di Alex

    Adriaansen & company si deve molto

    del dinamismo legato alla ricerca sugli

    audiovisivi e sui nuovi media, e questa

    nuova edizione del Deaf, giunta dopo

    un paio di anni di pausa, festeggia i

    venticinque anni di attività del V2_ ,

    con una serata pensata ad hoc con

    live perfomances, tra le altre, di

    Mouse on Mars e Ryoji Ikeda , e

    sancisce l’apertura ufficiale della

    rinnovata sede de Las Palmas ,

    inaugurata proprio durante questa

    edizione del festival alla presenza

    della Regina Beatrix d’Olanda (18

    aprile 2007).

    13

  • .

    Il Deaf è presente anche in molte altre

    storiche sedi di cultura della città: il

    Nai , i l V2_ stesso, i l Museum

    B o i j m a n s v a n B e u n i n g e n , i l

    Parkhuismeesteren , l’Arminius , il ro

    teather ed il Staal. I l centro Las

    Palmas, data l’ampiezza e l’atmosfera

    “cantierabile”, è ovviamente la sede

    prescelta per ospitare l’exhibition, che

    propone nomi noti ed emergenti nel

    campo della new media art, con

    un’attenzione particolare per la ricerca

    cinese.

    La Cina è il paese “ospite” del Deaf07

    una presenza frutto di collaborazioni

    p r e c e d e n t i e d e l l ’ a t t i v i t à d i

    networking sviluppata negli anni con

    20 personalità chiave del panorama

    culturale e artistico nell’ambito della

    comunità media emergente ed

    indipendente. Delle 22 opere presenti,

    4 sono di artisti cinesi: Chinese

    Portraiture di Zhou Hongxiang , Go

    Up! Go Up! di Hu Jie Ming , LowestR e s o l u t i o n d i Z h a n g P e i l i eSurrounded di Yang Zhenzhong; tutti

    lavori molto diversi tra loro, che

    mostrano alcune delle tematiche

    presenti nell’attività artistica cinese di

    oggi e permettono di avvicinarsi ad

    esse.

    Chinese Portraiture (2006) è l’opera in

    c u i l a p r o v e n i e n z a s i f a p i ù

    riconoscibile, pensata come un

    dizionario leggibile da scorrere

    dall’alto al basso, da destra a sinistra,

    secondo la tradizione cinese, presenta

    i ritratti di volti e personaggi tipici

    della realtà contemporanea e della

    stor ia del paese d ’or ig ine, da

    osservare in uno stato di attesa e di

    quiete.

    .

    Le altre opere sono, invece, più legate

    alla presenza fisica dello spettatore, e

    in un certo senso dipendono da esso:

    Go Up! Go Up! , che attende l’audienceall’ingresso di Las Palmas, è composto

    da sedici monitor attraverso i quali si

    arrampicano figure umane, ma questa

    salita è influenzata dalla presenza del

    pubblico che entra e che, con il

    14

    http://www.deaf07.nl/index.php?option=com_program&act=project&task=show&id=13&Itemid=17http://www.deaf07.nl/index.php?option=com_program&act=project&task=show&id=13&Itemid=17http://www.deaf07.nl/index.php?option=com_program&act=participant&task=show&id=77&Itemid=19http://www.deaf07.nl/index.php?option=com_program&act=project&task=show&id=13&Itemid=17

  • rumore e il disturbo della propria

    presenza, causa la caduta, ed una

    nuova partenza.

    Totalmente travolto e circondato dalle

    i m m a g i n i d i S u r r o u n d e d , l o

    spettatore è sopraffatto da una sorta

    di ruota panoramica mediatica, ma

    ancor più in difficoltà si trova nel

    corr ido io che porta a Lowest

    Resolution (2006), piccolo schermo

    lcd con immagini video difficilmente

    riconoscibili a distanza, che si fanno

    ancor più confuse all’approssimarsi

    dello spettatore, fino al rumore totale

    dell’immagine, che si trasforma in vera

    e propria neve elettronica nel

    m o m e n t o d e l m a s s i m o

    avvicinamento.

    Un’ampia sezione di opere presenti al

    Deaf07 si concentrano sul sound e

    sulla game art come ambiti preferiti

    di sperimentazione, e, raccolte nello

    s p a z i o d e l l ’ e s p o s i z i o n e ,

    rappresentano un panorama di poche

    forme compiute o chiuse e molti

    momenti di sperimentazione.

    Project b (2006) di Exonemo è un 3D

    shooting game, un cubo in cui agisce

    una prima persona virtuale le cui

    azioni dipendono dall’attivazione di

    oggetti elettrici reali esterni, che

    vibrando, scuotendosi, attivandosi,

    interagiscono con l’ambiente del

    gioco.

    15

  • .

    Una delle opere presenti più curiose

    nell’ambito della computer music è

    Harddisko (2004) di Valentina Vuksic ,

    in cui l’attività di differenti harddisks

    produce sonorità elettroniche

    o r c h e s t r a t e , c h e f a n n o d a

    contrappunto ai patterns generati

    dall’attività di 20 vecchi Machintosh

    SE in SE/30 (2006) di Code31 .

    Legata al suono è anche l’opera

    Pneumatic Sound Field (2006) di

    Edwin van der Heide , localizzata nel

    Museum Boijmans Van Beuningen ,

    una sound installation formata da una

    struttura architettonica posizionata

    sopra le teste di chi attraversa il cortile

    i n t e r n o d e l m u s e o , u n a v e r a

    costruzione sonora che “respira”,

    generando suoni diversi a seconda

    dell ’ interazione del vento con i

    dispositivi montati lungo la struttura,

    e dando vita ad una composizione

    sonora imprevedibile.

    Sublimi le immagini che nascono in

    Ondulat ion (2004) d i Thomas

    McIntosh , installazione per luce,

    suono ed acqua, da cui sgorgano

    partiture sonore e visive sottili e

    poetiche, che attraggono e creano

    un’atmosfera irreale e meditativa.

    Lo spazio del Parkhuismeesteren è

    stato scelto per due ambienti virtuali

    immersivi , che rif lettono sulla

    relazione tra reale e virtuale: Common

    Grounds (2005-07) di Workspace

    U n l i m i t e d , a c c e s s i b i l e

    simultaneamente attraverso terminali

    nelle città di Rotterdam, Gent e

    Montreal , ed EI4 – Exercise inimmersion 4 di Marnix de Njis, daprovare grazie all’uso di una speciale

    “armatura” da indossare per muoversi

    in una realtà che si confonde con il

    virtuale.

    .

    Altri temi attuali presenti al Deaf07: il

    r a p p o r t o t r a a r t e , s c i e n z a e

    tecnolog ia , in Exper iment in

    Galvanism 2003-2004) di Garnet

    Hertz , che permette di controllare il

    movimento del le zampe di un

    16

  • ranocchio, nel cui corpo è inserito un

    webserver miniaturizzato; ed in

    Morphing Machinery di Graham

    Smith, ispirato al mondo della

    nanotecnologia ed all’idea di una

    realtà urbana futura, in cui strutture e

    architetture siano in costante

    trasformazione sul la base dei

    cambiament i ambienta l i e d i

    programmazione.

    L’a spetto ludico di un’interattività che

    coinvolge a 360° l ’audience è

    esplorato in Drawn (2006) di Zachary

    Lieberman , installazione in cui lo

    spettatore è incoraggiato a disegnare

    e dare vita alle proprie creazioni

    attraverso un’interfaccia semplice ed

    intuitiva, e nei network-objetcs

    dell’installazione Soft(n) di Thecla

    Schiphorst , oggetti comuni come un

    cuscino, implementati da proprietà

    interattive che permettono all’uomo

    di interagire in modi del tutto nuovi,

    creando rapport i e att i tudin i

    attraverso gli stati d’animo ed i

    comportamenti.

    I 5voltcor e, già vincitori di un award

    durante Transmediale 2005, hanno

    presentato i l nuovo progetto

    Knife.hand.chop.bot (2007), che

    insiste sul rapporto tra user e

    macchina, sfidando il coraggio

    dell’utente. Inserendo una mano in un

    dispositivo alla cui estremità si trova

    un coltello, ci si sottopone ad un

    pericoloso gioco di destrezza con il

    sistema, che agendo indisturbato non

    dovrebbe fallire nel colpire le zone

    prestabil ite, ma che, in caso di

    interferenze generate dalla corrente

    che scorre nel corpo umano, potrebbe

    sbagliare mira.

    Unici nomi italiani in rassegna:

    Alessandro Ludovico e Paolo Cirio ,

    insieme al duo Ubermorgen.com , con

    Amazon Noir The Big Book Crime

    (2006).

    .

    Non so lo art is t i , performers ,

    sperimentatori, ricercatori, ma anche

    architetti in prima linea a Rotterdam,

    i n s i g n i t a d e l t i t o l o d i C i t t à

    d e l l ’ A r c h i t e t t u r a d e l 2 0 0 7

    antropologi, scienziati, comunicatori,

    accademici , curator i , s i sono

    avvicendati nelle giornate dedicate ai

    d i b a t t i t i e d a l S y m p o s i u m

    sull’interattività.

    L’idea di interazione interessa tutti e

    non si può non rintracciarla in tutte le

    attività artistiche che si sviluppano e

    che la creatività scatena. Una termine

    multiforme, che in alcuni casi parla di

    17

  • ambienti che sembrano auto-

    generare le proprie dinamiche: le

    macchine, la tecnologia, i softwares

    interagiscono, talvolta, anche senza la

    presenza dell’uomo. Il principale

    interrogativo emerso e discusso

    riguarda, dunque, il significato della

    parola interazione ed i luoghi in cui sia

    possibile rintracciarla.

    Nonostante il rischio sia quello di

    lasciarsi trasportare al confine di

    definizioni azzardate e nebulose, il

    merito dell’indagine attorno al tema

    interaction sta nella l ibertà di

    creazione che esso consente. La

    bellezza del suo significato è proprio

    nella molteplicità semantica che lo

    contraddistingue e nella sempre

    mutevole interpretazione che se ne

    può dare.

    Attorno a questo argomento aperto hanno riflettuto i partecipanti molti

    seminari e workshops organizzati

    durante i l Deaf07, navigando

    attraverso i più svariati campi di

    provenienza.

    Innovatore l’intervento di Mitchell

    Whitelaw , ricercatore, scrittore e

    accademico australiano, che ha

    tentato di indicare varie modalità di

    interazione possibili, durante il

    seminar io “Not everything is

    interaction” . La lecture di Whitelawprende le mosse da un’ idea di

    interattività basata su un sistema pre-

    ordinato, all’interno del quale esistono

    limitate possibilità di interazione.

    Partendo dal presupposto che questo

    tipo di interattività sia soltanto una

    parte limitata di quello che il termine

    può significare nell’attualità, Whitelaw

    elenca una serie di nuove possibilità e

    di ambienti interattivi in cui le

    alternative non siano soltanto

    predeterminate. L’esplorazione si

    a d d e n t r a n e l l e f o r m e d i

    programmazione di vita artificiale, in

    ecosistemi che interagiscono

    vicendevolmente, definendo le

    relazioni tra computer/macchina e

    spettatore/partecipante come “il

    balletto cibernetico dell’esperienza”.

    .

    Del significato di interaction si è

    parlato anche con Roman Kirschner ,

    che ha presentato alcuni dei lavori

    sviluppati negli anni, tra cui la famosa

    Painstation, ideata con il collettivo

    //////////fur//// , innovativa

    stazione che provoca vero dolore ad

    ogni errore, grazie ad un dispositivo

    applicato alla mano dell ’utente

    durante il gioco.

    18

  • S i l v i a S c a r a v a g g i : Q u a n t o è

    importante per te la presenza del

    corpo nel definire il significato di

    interazione?

    Roman Kirschner: In generale non è

    possibile pensare all’arte senza la

    presenza di un essere umano che la

    percepisca. Nello stesso tempo mi

    affascina la complessità dello scambio

    di dati che avviene esclusivamente

    all’interno del sistema di un computer.

    Il fascino deriva dall’incredibile

    significato ed astrazione che si

    scontra con la vita stessa con una

    precisione inspiegabile ed impietosa.

    Ma non provo la stessa cosa se si parla

    d i i n t e r a z i o n e c o m e m e r a

    cooperazione di sistemi di dati,

    sebbene anche questo sia importante

    da una prospettiva tecnica.

    Silvia Scaravaggi: Quindi l’interattività

    ha un forte significato proprio nel

    rapporto uomo/macchina?

    Roman Kirschner: Sì, ma sarebbe

    presuntuoso concentrarsi solo sulla

    p a r t e s i g n i f i c a t i v a . C i s o n o

    sicuramente moti modi per creare e

    percepire il significato. Perciò lasciati

    andare alla situazione e valuta in

    seguito. Sono sicuro che, poi, potrai

    rispondere molto meglio tu a questa

    domanda.

    Silvia Scaravaggi: Ma l’aspetto del

    dolore nei tuoi lavori ci ricorda che

    siamo umani, che l’interazione deriva

    da una relazione che è ancora umana.

    R o m a n K i r s c h n e r : C i s t i a m o

    dimenticando di essere umani? Siamo

    assorbiti dai mondi crudeli di concetti

    e di semantiche prive di senso? Non

    s o . P e n s o c h e o g n u n o p o s s a

    rispondere per sé a questa domanda.

    Spero che non solo il dolore possa

    guidarci a modi di essere in cui le

    s o s t i t u z i o n i a b b i a n o m e n o

    importanza. Sebbene io apprezzi i

    surrogati, so che esiste un piacere che

    è certamente più intenso di un

    piacere sicuro e sostitutivo.

    Silvia Scaravaggi: Sarei curiosa di

    saper che cosa NON è interazione

    secondo te

    R o m a n K i r s c h n e r : S c u s a , m a

    preferisco non generare alcuna

    restrizione.

    .

    Come in questo breve dialogo,

    durante tutto il Deaf07, il tema è

    discusso con una prospettiva di

    apertura e di assoluta non limitazione;

    19

  • un tipo di approccio che ha fatto

    anche molto discutere e ha generato

    in alcuni un senso di insoddisfazione,

    di indeterminatezza.

    Il dibattito, infatti, non si chiude mai,

    non fornisce specifiche definizioni, ma

    ribadisce che il campo dell’interaction

    è uno dei temi più aperti e challenging nel campo dei nuovi media.

    Gli interventi dei partecipanti al

    Symposium “Interact or Die!” ,

    organizzato nella splendida sede del

    Netherlands Architecture Institute ,

    hanno testimoniato la dinamicità, la

    varietà e la multidisciplinarietà

    dell’argomento. Hanno discusso il

    significato di arte interattiva e di

    interattività all’interno di networks

    politici, sociali, culturali, artistici,

    biologici, architettonici, cognitivi:

    Detlef Martins, Lars Spuybroek,

    Howard Caygill, Noortje Marres e

    Janne van Heeswijk, appartenenti ad

    ambiti di lavoro molto differenti, ma

    accomunati dalla passione per la

    creazione di reti e dalla ricerca di

    nuove relazioni in cui percezione ed

    azione siano integrate dall’esperienza

    e dalla memoria. Uno su tutti, il lavoro

    di Lars Spuybroek che, in un ispirante

    intervento, ha presentato l’attività del

    NOX , studio che da anni sviluppa

    architetture interattive, in rapporto di

    scambio e reciprocità con l’ambiente

    e gli uomini, introducendo la costante

    della variazione come elemento

    chiave in ogni buona costruzione

    i n t e r a t t i v a , c o s ì c o m e n e l l e

    composizioni musicali, nelle partiture,

    nella progettazione.

    www.deaf07.nl

    www.shanghart.com/artists/yangzhe

    nzhong/default.htm

    www.exonemo.com

    http://harddisko.ch.vu

    www.okno.be

    www.workspace-unlimited.org

    http://wdka.nl/morphingmachinery

    www.marnixdenijs.nl

    www.conceptlab.com/frog

    www.thesystemis.com

    www.5voltecore.com

    http://whisper.surrey.sfu.ca

    www.ondulation.net

    www.romankirschner.net

    www.noxarch.com

    20

    http://www.deaf07.nl/http://www.shanghart.com/artists/yangzhenzhong/default.htmhttp://www.shanghart.com/artists/yangzhenzhong/default.htmhttp://www.exonemo.com/http://harddisko.ch.vu/http://www.okno.be/http://www.workspace-unlimited.org/http://wdka.nl/morphingmachineryhttp://www.marnixdenijs.nl/http://www.conceptlab.com/froghttp://www.thesystemis.com/http://www.5voltecore.com/http://whisper.surrey.sfu.ca/http://www.ondulation.net/http://www.romankirschner.net/http://www.noxarch.com/

  • 21

  • Futuresonic 2007: Music For Everyday LifeAlessandro Massobrio

    Futursonic 2007, in qualche modo, fa

    riflettere. Un festival di idee e pionieri

    – come sottol ineano i curatori

    dell’evento – dedicato quest’anno alla

    celebrazione di un quarantennio

    straordinariamente fecondo, quello

    1967 2007, la cui forza esperessiva è

    ancora in grado di informare gran

    parte delle energie creative di nuove

    g e n e r a z i o n i d i a r t i s t i d e d i t i

    all’esplorazione dei rapporti tra il

    suono e l’immagine.

    Una genealogia indispensabile, la

    presa di coscienza delle radici storiche

    di un movimento sociale e artistico

    che trova oggi nel l ’att itudine

    e l e t t r o n i c a i l s u o p r o p r i o

    denominatore comune ma il cui

    animo appartiene per molti aspetti

    alla storia novecentesca del pop.

    Ma la ricerca delle radici va anche

    oltre. Futuresonic, che si svolge dal 10

    al 12 maggio 2007 occuperà per tre

    giorni e tre notti alcuni luoghi

    emblematici della città di Manchester,

    in un percorso itinerante tra memoria

    e innovazione. Il luogo dove oggi si

    eleva l’Arndale Shopping Center,

    cuore del festival, fu teatro nel 1996 di

    un attentato esplosivo dell’IRA che

    devastò il centro della città ma segnò

    anche l’inizio del boom economico

    che travolse Manchester negli anni

    successivi. Un effetto disorientante e

    al contempo una riflessione sul

    significato dell’arte in rapporto

    all’ambiente, alla tecnologia mobile e

    alla storia. Gli artisti commissionati da

    Futursonic daranno vita a una

    reinterpretazione dello spazio

    c o m m e r c i a l e e u r b a n o

    r i d i s e g n a n d o n e i p e r c o r s i ,

    evidenziandone i limiti, lasciandosi

    coinvolgere in una riflessione sul

    significato sociale della tecnologia e

    sul senso dell’arte oggi.

    Come sottolinea Drew Hemmet,

    direttore del festival “Siamo immersi

    in modo crescente in un contesto

    mediatico, fatto di immagini e suoni

    costantemente f luenti . Siamo

    circondati dalla tecnologia mobile,

    22

  • telefonini, grandi schermi nelle piazze

    e nelle strade, sistemi wireless

    ovunque andiamo. In questa nuova

    epoca di persuasione, è più facile

    esperire l’arte? O è più difficile?”

    .

    E in effetti definire che cosa sia un

    o g g e t t o d ’ a r t e o g g i s e m b r a

    un’impresa destinata al fallimento.

    Perchè mai, ad esempio, il cd che

    vedo qui davanti a me appoggiato

    sulla mia scrivania dovrebbe essere (o

    contenere) un’opera d’arte? E se lo

    fosse, che cosa è allora a conferirgli un

    tale statuto? Se poi proviamo a

    pensare alla performance, agli

    happening, alla stampa raffigurante

    un’installazione appesa di là in cucina

    o a d u n v j s e t l a c o s a s e m b r a

    complicarsi ulteriormente.

    Ma forse, come spesso accade, sono

    le domande ad essere inadeguate,

    soprattutto quando le risposte si

    fanno più urgenti. Il fatto è, forse, che

    oggi l ’arte sembra sfuggire alla

    riflessione per imporsi potentemente

    e in modo diretto nel mondo della

    v i t a , c i o è n e l l e m i e s c e l t e

    economiche, nella mia memoria

    affettiva, come sfondo o primo piano

    di complesss i mutamenti che

    coinvolgono in una matassa unica la

    società e la tecnologia. L’arte oggi è

    dovunque e in nessun luogo, sta sul

    mio iPod o dentro il mio telefonino, su

    una magl ietta o in uno s logan

    pubblicitario. Non si tratta allora solo

    della perdita di quella che Walter

    Benjamin chiamava l ’auraticità

    dell’opera d’arte, ovvero il suo essere

    qui ed ora in modo unico, ma ancor

    più radicalmente del tramonto

    dell’estetica come riflessione sull’arte,

    nell’ottica di una sua riabilitazione

    come forma di conoscenza autonoma.

    .

    Di questo fatto, cioè del significato

    essenziale del medium attraverso cui

    è fruibile l’arte, se ne era senz’altro

    a c c o r t o B r i a n E n o q u a n d o

    confezionava Music for Airports. Ed

    ecco perchè Futursonic presenta oggi

    A r t f o r S h o p p i n g C e n t e r ,

    23

  • un’esposizione singolare di opere

    d’arte site specific nel contesto di uno

    dei luoghi più neutri eppure popolati

    dell’Occidente, il centro commerciale.

    Attraverso l’esposizione di opere

    originali di artisti internazionali,

    Futursonic propone un modo per

    riscrivere i rapporti economici e la

    q u o t i d i a n i t à a t t r a v e r s o l a

    decontestualizzazione artistica e

    l’osservatorio privilegiato della

    creatività.

    Altro contenitore di grande interesse

    è il Social Tecnologies Summit, che

    propone una serie di conferenze

    interdisciplinari per riflettere su come

    la tecnologia mobile sta cambiando le

    nostre abitudini sociali, i nostri

    percorsi urbani, il nostro modo di

    essere nello spazio e nel tempo sociali

    e lo stare con gli altr i . I l Social

    Technologies Summit promuove

    un’idea della tecnologia come pratica

    sociale esplorandone l’impatto sulla

    sfera pubblica e analizzando in modo

    particolare le nuove forme di network

    tecnologico.

    .

    Ancora in prospettiva sociale è Evnts

    2007 il contenitore dedicato agli

    artisti e agli organizzatori che vogliono

    utilizzare il festival come momento

    d’incontro e scambio. Inaugurato nel

    2 0 0 5 , E v n t s h a r a c c o l t o u n a

    community di addetti al settore che è

    oggi un picccolo festival nel festival.

    Futurevisual celebra invece i giorni

    dell ’aurora del multimediale. I l

    leggendario UFO Club di Londra

    rinasce al Futursonic quarant’anni

    dopo con la partecipazione dei

    protagonisti di allora, tra cui Berry

    Miles – storico attivista e cronista dei

    Pink Floyd della Londra psichedelica –

    affiancati a nuovi talenti della scena

    a v c o n t e m p o r a n e a , t r a c u i

    Semiconductor.

    Infine Music for Beep Generation è il

    cuore musicale e pop del festival, con

    la partecipazione di musicisti e dj della

    prol i f ica scena e lettronica di

    Manchester. Un tributo all’anima rock

    della musica dance elettronica.

    www.futursonic.com

    24

    http://www.futursonic.com/

  • 25

  • Sonar Music 2007: Dal Passato Al FuturoGiulia Baldi

    Sembrano fotogrammi di vecchi film

    lascivi su cui un provocatore, o forse

    semplicemente un nostalgico, si è

    divertito con degli smile. E invece

    sono le ambigue ed intr igant i

    immagini che rappresentano il Sonar

    del 2007.

    Come poi si scopre dal sito del

    festival, si tratta di opere di inizio XX

    secolo dell’artista/fotografo Lejaren A’

    Hiller che, con una espressionista

    v o l o n t à d i c h i a r o s c u r i e u n

    estetizzante gusto per l’erotismo,

    raccontano la storia della chirurgia

    attraverso le epoche e i continenti. In

    o g n i f o t o , p e r ò , i l S o n a r h a

    sovrapposto uno smile al volto di uno

    dei personaggi. Perché? Innazitutto,

    per lasciare lo spettatore con più

    d o m a n d e c h e r i s p o s t e . E

    natura lmente l ’operaz ione è

    perfettamente riuscita. E poi, come

    loro stessi scrivono, per sottolineare

    l’assurdità di tutti i ritorni, quindi le

    dissonanze che questi provocano tra il

    soggetto/oggetto in primo piano e lo

    sfondo (per continuare con il parallelo

    visivo).

    Paradossalmente, però, il Sonar è un

    festival che con i ritorni gioca ormai

    da tempo, e sempre più: (a memoria)

    nel 2000 Marc Almond, nel 2002 i Pet

    Shop Boys, nel 2006 sono comparsi

    perfino gli Chic, e per questo 2007

    aspettiamo con trepidazione i Devo e i

    Beastie Boys. A chi è rivolta perciò

    l’esplicita ironia della grafica? Ipotesi

    più immediata, anche se non per forza

    indovinata: alla nuova generazione di

    musicisti – elettronici o no, non fa

    differenza – che dal potenziale mix di

    tutte le epoche e/o di tutti gli stili trae

    la più profonda ispirazione. E’ l’arte del

    passato proiettata nel futuro, infatti,

    che più spesso rappresenta il presente

    in questi primi scorci di nuovo secolo.

    Meglio dei troppo spesso ripetuti, e

    perciò ormai vuoti, tentativi di

    assoluto.

    26

  • .

    P e r n o i q u e s t o d i l e m m a

    dell’incontro/scontro tra le epoche e

    gl i st i l i è uno degl i aspetti più

    appassionanti di questa edizione del

    festival. Prendiamo ad esempio il nu

    r a v e , o r o c k ’ n ’ r a v e , a c u i

    evidentemente la grafica del Sonar fa

    riferimento diretto. Oltre 15 anni di

    cultura musicale acid-electro-techno

    oggi si possono sintetizzare in qualche

    settimana di ascolti (che non sono

    neppure paragonabili all’esperienza

    o r i g i n a l e , m a c h e c o m u n q u e

    riproducono parte di quel percorso).

    Avere ereditato così tanto e poterlo

    vivere in così poco è certamente

    eccitante. E cosa accade? Che alcuni

    tra più giovani, quelli che nella prima

    metà degl i anni ‘ 90 , in p ieno

    fenomeno rave, tutt’al più ascoltavano

    le sigle dei cartoni animati seduti

    a c c a n t o a l l a m a m m a ,

    improvvisamente riescono a rilanciare,

    creando qualcosa di chiaramente

    ispirato ma in realtà nuovo. Perché a

    tutto ciò aggiungono una voglia di

    melodie e chitarre da cui la scena

    rave, in quanto reazione radicale alla

    disco e al rock, era davvero molto

    lontana, e che invece rende le nuove

    musiche da party tanto più potenti e

    divertenti. Perfino entusiasmanti.

    Alcuni fanno fatica ad ammetterlo,

    altri la prendono con ironia, ma, in

    sintesi, è semplicemente così: nei

    fenomeni di ritorno c’è anche del

    nuovo. Fosse anche solo la visione,

    come quella di poter fondere disco-

    rock-acid-electro-techno secondo

    l’etica hip hop dell”harder-faste-

    -better’. Mentre la cerebrale e

    celebrata- elettronica minimale di

    inizio millenio si ripiega troppo spesso

    in sempre più in noiosi purismi e

    manierismi.

    .

    Ok, Daft Punk e Chemical Brothers

    sono stati, e rimangono, i maestri. Poi

    sono arrivati i 2manydjs e gli LCD

    Soundsystem a completare i l

    p e r c o r s o M a l a m i s c e l a è

    definitivamente esplosa in queste

    27

  • ultime 2 stagioni, con Simian Mobile

    Disco, Justice, Klaxons, Mstrkrft, Uffie,

    Digitalism, Para One, Dj Mehdi, New

    Young Pony Club, e tutti gli altri che

    ad un ascolto superficiale possono

    sembrare a loro volta un semplice

    esercizio di maniera, ma a menti

    aperte e curiose svelano la capacità di

    sucitare un entusiasmo immediato,

    inarrestabile e globaleche tanto ci

    ricorda il 1992, cioè esattamente 15

    anni fa.

    www.sonar.es

    28

    http://www.sonar.es

  • Il Testamento Di CavandoliEleonora Oreggia

    Osvaldo Cavandoli, maestro del

    disegno animato, noto per il suo

    personaggio La Linea, e’ venuto a

    mancare il 3 Marzo 2007 a Milano,

    citta’ nella quale risiedeva. Questo il

    messaggio postumo che il figlio

    Sergio ha trovato in una busta “da

    aprire quando non ci saro’ piu’”:

    “E’ il ricordo di un artista che ha

    saputo sorridere e far sorridere

    sempre, anche adesso che se n’e’

    andato.” (Quota da Massimo Maisetti).

    H o l ’ o n o r e e i l d i s p i a c e r e d i

    pubblicarlo…Ho avuto la fortuna di

    conoscere ‘Cava’ nel Dicembre 2002,

    mentre scrivevo la mia tesi di Laurea

    (“L’animazione del disegno. Un’analisi

    semiotica”). Riporto, di seguito, un

    estratto della nostra conversazione,

    finora inedita, affinche’, tramite il

    calore e la vivacita’ delle sue parole,

    r iviva nel la memoria lo spir ito

    semplice e pratico di tale grande

    uomo.

    Milano, 23/24 dicembre 2002.

    .

    e.o. _Faccio il Dams e sto preparando

    una tesi in Semiotica

    o.c._La semiotica ecco, mi pare siano

    dei semi che si buttano nell’ottica Alla

    vista occorrono dei semi; si , la

    semiotica va bene. Sai, io non sono

    molto legato ai termini

    e.o. _La semiotica vuole studiare

    come funziona il senso, come si

    percepisce un determinato significato,

    o meno.

    o.c._Prima viene i l disegno, e

    l’animazione. Poi si aggiungono i

    29

  • suoni. E tutta quella roba che dici tu, i

    semi dell’ottica.

    e.o. _Questa è la linea del tempo, ogni

    secondo è diviso in venticinque

    fotogrammi; considero elementi

    significanti i fotogrammi in cui ci sono

    delle differenze, delle modifiche

    progressive

    o.c._Ah, i movimenti! Sai, io parlo in

    termini da operaio. La semeiotica,

    l’ottica dei semi, non Dunque, tu fai la

    tesi sulla Linea

    e.o. _Dopo una introduzione sull’arte

    dell’animazione in generale, ho poi

    scelto La Linea per un esperimento

    semiotico, tentando di capire come

    funziona

    o.c._ il senso!

    e.o. _Si, per cercare di capire come un

    frammento significa; ad esempio quali

    sono gli elementi che ci permettono

    di dire o comprendere che qui La

    Linea è arrabbiata, mentre altrove ci

    appare contenta, etc. Oltre a ciò, avrei

    la curiosità di sapere cosa pensa lei

    del computer

    o.c._Io il computer non lo ho mai

    voluto, perché ne ho già abbastanza

    del mio lavoro. Ho un amico che si

    occupa di quella parte del lavoro. Io gli

    do un pacco di disegni, i l foglio

    macchina, dove sono riportati i tempi

    dei disegni, che sono tutti numerati. Vi

    sono segnati i fermi, e l’ordine delle

    riprese. Il lavoro che un tempo veniva

    fatto con la pellicola, oggi si fa con il

    computer. In media si utilizzano

    cinque disegni al secondo. Prima

    viene fatto lo story-board. Il mio

    lavoro dura da trent’anni. Io ho

    lavorato sempre così. Pellicola o

    video, la tecnica, ed i sistemi, sono

    questi. Poi non so come lavorano

    c o l o r o c h e f a n n o d i s e g n o

    tridimensionale. Adesso spiegami

    invece qual è il tuo discorso.

    .

    e.o. _La pr ima cosa che avevo

    pensato di chiederle è se ha mai

    sentito parlare di semiotica.

    o.c._So che i semi servono per

    piantare le piante. Semiotica no,

    guarda, le parole difficili non sono per

    me. Prova a darmene il senso, in

    parole povere.

    e.o. _La semiotica studia i sistemi ed i

    processi di significazione, i linguaggi.

    o.c._I linguaggi di una attività, di un

    lavoro, di che cosa?

    30

  • e.o. _Un linguaggio può essere

    verbale, musicale, visivo. È una pratica

    abbastanza trasversale.

    o.c._Io non vado mai per vie traverse.

    e.o. _Lei va diretto

    o.c._È dura parlare con me. Io vado

    via molto liscio, in parole cosiddette

    povere.

    e.o. _Questa intervista si chiama

    appunto ‘critica del modello‘ proprioperché io immaginavo che lei, da

    bravo artigiano, mi avrebbe detto che

    insomma sono parol,e la semiotica.

    o.c._Un artigiano la semeiotica non sa

    neanche che cosa è.

    e.o. _La semiotica studia

    o.c._Tu mi domandi, io ti rispondo, e

    poi tu lo traduci in semeiotica.

    Parliamo un linguaggio normale. Io

    sono un artigiano, lavoro qui.

    .

    H o c e r c a t o d i s t u d i a r e l a

    semplificazione, perché io le ho fatte

    tutte, dell’animazione nella mia vita ho

    fatto di tutto, meno che lavorare col

    pongo, però i pupazzi, l’animazione

    disegnata etc, oramai ero diventato

    un esperto; ed ho cercato di, ho

    cercato, e casualmente è venuta fuori

    questa roba qui. Ho cercato di

    semplificare per lavorare di più, per

    poter andare avanti più veloce Quindi

    ho cercato di sintetizzare, sintezzare e

    sintetizzare, sinchè sono arrivato a

    fare lo story-board, a far vedere Ho

    un amico che girava tutte le agenzie,

    in Italia, e tutti dicevano: “Ma siamo

    matti! Cos’è sta roba?”, perché

    vedevano sto coso Allora c’erano quei

    film pubblicitari, Carosello, tipo la

    Bibbia, Fabbri Editori, sai, la Gamma,

    scenografie e dicevano: “Questo qui?

    Siamo matt i . ” E sono arr ivato

    a l l ’ agenz ia che produceva le

    pubblicità della Lagostina, le aveva in

    mano, e han detto: “Mah” Mi ricordo,

    sono andato là, han visto il provino, ho

    fatto un provino in SuperOtto mi

    pare, e mi han detto: “E ma sa,

    facciamone uno di prova” Difatti ho

    fatto un carosellino, insomma erano

    due minuti, un minuto e mezzo, non

    ricordo adesso i tempi, con il suo

    finale, l’han visto han detto: ” Si, va

    bene, non è male”. Gli altri si son

    pentiti tutti!

    e.o. _Ci credo.

    o.c._Mezza Italia. E quando è uscito

    31

  • e.o. _Successo!

    o.c._critica etcetera; perché allora,

    bhè si ripetevano, un film era fatto in

    un modo, l’altro era fatto in un altro, e

    q u a n d o h a n v i s t o i l m i o , a l l a

    televisione, il primo film che è venuto

    fuori, la gente dice: “Qui è partito il

    televisore!”, perché vedevano sta riga

    da cui usciva poi l’omino: “Mi sa no!”,

    ed è stato un successo immediato,

    grazie a dio. Io devo ringraziare, però,

    devo ringraziare i gestori della

    Lagostina, i quali hanno fatto anche

    un libro del centenario dove ci son su

    sei pagine su Cavandoli, ma finita la

    pubblicità io ho fatto novanta filmini,

    e in Italia non li vogliono. Comunque

    più che semiotica è fregatura. A me

    spiace, perché niente. …

    .

    o.c._È stato non è stato uno studio,

    o.c._io voglio fare una cosa No! È

    venuto fuori spontaneo, e grazie a

    dio, perché poteva finire lì, eh.

    e.o. _Io utilizzo molto il computer

    Molti giovani, appassionati di video,

    computer ed informatica, riconoscono

    la Linea come qualcosa di speciale.

    Non so se lei ha mai sentito parlare di

    spettacoli video live

    o.c._Dal vero.

    e.o. _Esatto. Questo genere di

    s p e t t a c o l o s i a f f i a n c a a u n a

    performance, sempre dal vivo, di

    musica per lo più elettronica. Io ho

    proiettato, con un gruppo di amici, un

    estratto del suo lavoro durante una di

    queste performances Cosa ne pensa?

    Lo vede come un pirataggio o come

    una forma di omaggio?

    o.c._Se non viene commerciato a me

    va bene. Il copyright è violato quando

    si utilizza materiale altrui a scopo di

    lucro. Se uno prende un film, me lo

    copia, poi lo mette in vendita, son

    milioni che partono dalle sue tasche!

    e.o. _No, niente di commerciale. È

    una fruizione festosa della cosa.

    o.c._Va bene, è permesso tutto, basta

    che non vada in commercio, senò vi

    stanga il mio agente, vi taglia le

    gambe.

    32

  • .

    e.o. _Io credo che la traduzione

    digitale delle creazioni umane le renda

    in qualche modo simili alla natura,

    dunque esistenti indipendentemente

    da un creatore, e suscettibili di

    trasformazione libera

    o.c._Io ti chiedo una cosa: non

    parlarmi con termini difficili, perché io

    sono un artigiano. Se tu vai a parlare

    di semiotica a un calzolaio quello ti

    dice: “Oh?!”

    e.o. _Il fulcro della mia tesi analizza un

    frammento di poco più 3 secondi di

    una sua animazione, nel quale La

    Linea esterna una boccaccia. Questi

    tre secondi sono in pratica il mio

    congedo dall’università. Tentando di

    produrre molte parole su pochi

    secondi, ho scomposto con un

    programma di montaggio video ed un

    sequencer musicale, questi tre

    s e c o n d i , f r a m e p e r f r a m e .

    Successivamente ho svolto un attento

    lavoro di analisi comparata dei dati

    raccolti, e li ho visualizzati con un

    grafico. Glielo mostro Ho tentato di

    fare delle riflessioni Ad esempio, dico

    che i frammenti

    visivi salienti, quelli ovvero in cui

    avviene una mutazione, non sono

    propriamente sincroni ai frammenti

    sonori salienti, quelli in cui l’ampiezza

    della traccia audio varia di dimensioni

    significative.

    33

  • .

    o.c._Esatto! La colonna musicale non

    è mai in sincrono con l’animazione.

    Solo la ‘voce’ è incisa in sincrono con i

    labiali e i gesti. Ascolta, te l’ho già

    detto. Io il film lo faccio secondo

    quello che voglio io.

    e.o. _Chiaro.

    o.c._Perché se lui si incazza ci avrà

    l’espressione incazzata, o quel che sia.

    Viene fatto tutto dopo, viene seguito

    quello che io intendo dire. La musica è

    in sottofondo, quindi non c’entra. E

    tutto ciò che è in sincro viene fatto

    dopo: io spiego al mio amico: “Qui la

    Linea si arrabbia, qui si rivolta etc”

    A l lo ra , cap i to? V iene fat to i l

    personaggio Io faccio quello che devo

    fare secondo la storia, secondo il

    soggetto, quindi lui parla, fa gesti

    secondo la situazione in cui è.

    Praticamente non c’è niente di

    preparato, viene fatto dopo quello che

    io ho espresso con il disegno.

    e.o. _Si aggiunge! Un altro metodo di

    approccio che ho utilizzato è stata la

    f r u i z i o n e d e l f r a m m e n t o

    scomponendo i canali audio e video. Il

    risultato sono state tre differenti

    descrizioni della medesima cosa,

    audio, video, ed audiovisivo.

    Vi sono effetti di senso che risultano

    evidenti in ogni caso, e sono dunque

    ridondanze. In altri casi invece gli

    effetti differiscono, sino a deformarsi

    a vicenda nel linguaggio sincretico.

    Tutto questo rocambolesco giro di

    apparenze risulta adatto a superare un

    piccolo gap: la difficoltà di analizzare i

    linguaggi composti, e i fenomeni

    sinestetici . Fattore di estrema

    importanza è, almeno per quanto

    riguarda il mio lavoro, il fatto che la

    Linea sia comprensibile in tutte le

    lingue, in tutti i paesi

    o.c._Quello è uno dei vantaggi

    e.o. _indipendentemente dalla

    cultura di riferimento

    e.o. _Questo è interessante per lo

    studio del segno, poiché, vediamo ad

    esempio una immagine in cui la Linea

    è arrabbiata:

    o.c._Eh!

    e.o. _ci sarà il disegno, il segno che ci

    mostra l’espressione arrabbiata.

    Questo s i può r icol legare a l la

    fisiognomica che è quella scienza che

    studia le

    o.c._Le espressioni!

    34

  • e.o. _espressioni del volto e gli

    attribuisce un significato.

    o.c._Eh, bhesi!

    e.o. _Ed è anche la dimostrazione del

    fatto che se questi disegni sono

    comprensibili in tutte le culture ed in

    tutte le lingue, e quindi vogliono ogni

    volta dire la stessa cosa, significa che

    questa..

    e.o. _è universale!

    o.c._poiché nulla è scritto e nulla è

    detto.

    e.o. _Mentre dal punto di vista

    scientifico la fisiognomica è stata

    sempre considerata qualche cosa

    o.c._Non parlarmi di scienza perché

    non A me non frega niente. Non l’ho

    mai Non l’ho maiah ah!

    e.o._è sempre stata considerata

    come qualcosa di poco serio, mentre

    in realtà la Linea è una dimostrazione

    poiché se una espressione ci dice

    comunque che è arrabbiata, e se

    un’altra ci comunica che sta ridendo

    o.c. _Ride, piange Tutte le espressioni

    si ottengono di profilo, perché di

    fronte non si vedono.

    e.o. _è evidente che…

    o.c._Ma è chiaro, non c’è da spiegare

    tra di noi.

    e.o. _Si, tra di noi no, ovviamente. Con

    il termine ‘s incretico’ intendo

    multimediale Come dicevamo ieri, un

    linguaggio è sincretico quando utilizza

    diversi canali. Il gap cui mi riferisco è

    un problema di ordine semiotico

    o.c._Si va bhe ma

    .

    e.o. _andiamo avanti.

    o.c._le parole difficili le metti tu. Tu

    parla in modo semplice ed io ti

    rispondo in modo semplice!

    e.o. _Diciamo che appunto

    o .c ._Perché non è È la pr ima

    intervista che mi viene fatta con tutti

    questi macelli! Prova a leggere

    e.o. _La sinestesia è un effetto

    poetico, come quando uno parla di un

    odore, e lo descrive tramite un colore

    o.c._Le espressioni son quelle. Sono

    cinque, sei, dieci espressioni sue, che

    corrispondono alla situazione, a quello

    che succede, a ciò che vuole dire o

    35

  • esprimere. Son cose così, semplici,

    non c’è un io non vado a trovare tutte

    ste robe strane che mi chiedi. La

    Linea mi ha permesso di sintetizzare,

    con pochi tratti, ciò che nella vitaè

    c o m p l e s s o e d , a l l e v o l t e ,

    incomprensibile. Siccome è molto

    s e m p l i c e , n o n v e d o d e l l e

    giustificazioni su certe cose che

    avvengono nei miei film.

    e.o. _ Proseguiamo: cosa pensa

    dell’Intelligenza Artificiale?

    o.c._È una ‘cazzata’. Queste sono le

    mie Scusa, eh! Queste sono le mie

    risposte, perché è la prima volta che

    mi viene fatta una un’intervista di

    questo tipo

    e.o. _Lei è nato nel 1920 Qual è, in

    breve, la sua esperienza della guerra?

    o.c._Eh, la guerra io non l’ho fatta

    perché ero

    e.o. _Meglio!

    o.c._Devo dire che la guerra ha

    risparmiato il sottoscritto e i suoi cari.

    e.o. _Potrebbe elencarmi almeno un

    paio di differenze lampanti tra la

    guerra che ha vissuto a suo tempo e

    l’eterno conflitto che stiamo oggi

    vivendo?

    o.c._Oggi la guerra è subdola perché

    non dichiarata. Ai miei tempi era ben

    definita. Adesso è dura.

    e.o. _Adesso c’è sempre! Ha mille

    forme.

    o.c._Io guardo i miei nipoti e mi

    chiedo domani che cavolo di mondo

    troveranno, veramente. Perché vedi,

    qui non c’è più limiti. Ti arriva uno, ti

    butta una bomba, e chiudi.

    .

    e.o. _Mi piacerebbe raccogliere da lei

    un’eredità da tramandare ai posteri,

    forse il solito testamento per le nuove

    generazioni, oppure un semplice

    consiglio Insomma ci sarà qualcosa

    che lei sente di voler suggerire ai

    giovani Provi a spiegarlo a me.

    Accetto anche concetti disegnati, le

    parole non sono ‘conditio sine qua

    non’.

    o.c._“Prendi una matita, (meno

    impegnativa di una penna) e traccia su

    un foglio bianco ciò che nella tua

    mente e, soprattutto, nella tua

    fantasia si propone. Traccia e ritraccia

    sino a che il tuo pensiero si realizza,

    non importa se imperfetto.”

    36

  • 37

  • Arte Nuova InteractivaLucrezia Cippitelli

    Dopo quasi un anno di discussioni e

    dibattiti che hanno avuto luogo in una

    mailing list, diventa finalmente

    ufficiale l’apertura di Arte Nuevo

    Interactiva 07, la quarta edizione della

    biennale d’arte di Mérida, Messico,

    che si svolgerà il prossimo giugno.

    N e l c o n t e s t o d e l S i s t e m a

    Internazionale dell’Arte, la nascita di

    nuove biennali dislocate nelle aree più

    disparate e decentrate del mondo è

    oramai all’ordine del giorno. Si pensi

    agli esempi recenti della Biennale di

    Malindi, Kenya, o della Bienal Fin del

    Mundo di Ushuaia, Argentina,

    entrambe neonate ed entrambe alla

    ricerca di un afflato internazionale che

    appare sapientemente costruito a

    tavolino: partecipazione di artisti

    internazionali e mainstream in un

    contesto vergine per i l sistema

    del l ’a r te contemporanea. Un

    meccanismo già rodato a partire dagli

    anni Novanta in cui l’interazione tra gli

    interessi mercantilistici dei galleristi

    internazionali e gli interessi politici

    del le autorità local i spingono

    all ’ istituzione di queste grosse

    industrie culturali in cui l’arte diventa

    una scusa per promuovere una sorta

    di turismo colto e internazionale che

    non ha essenzialmente alcuna

    interazione con lo spazio in cui si trova

    a muovere.

    Di fatto quindi si tratta di eventi che si

    configurano come una specie di T.A.Z.

    c h e f u n z i o n a a l c o n t r a r i o : l a

    costruzione di un momento di rottura

    all’interno di un contesto sociale

    specifico ma in questo caso senza la

    volontà di una costruzione di senso,

    quanto piuttosto di un’area di

    marketing orientata a trasportare in

    spazi pittoreschi e “altri” un pubblico

    internazionale fatto sempre dagli

    stessi critici, artisti e curatori che si

    muovono all’unisono in ambienti tanto

    più estremi quanto più a la page: la

    spiaggia tropicale di Malindi, per

    l’appunto, e la cittadina più a sud del

    mondo, Ushuaia, tra i ghiacciai della

    Terra del Fuoco.

    38

  • .

    La Bienal de la Nuevas Artes ,

    Merida_MX, come recita il sottotitolo

    di Interactiva, sembrerebbe in

    quest’ottica nulla di nuovo. Nata e

    sviluppata nella città più india del

    Messico, Mérida, nel cuore della

    regione dello Yucatan ancora abitata

    da comunità di indios discendenti dai

    Maya che a malapena par lano

    spagnolo o si sono integrati nella

    società urbana, avrebbe tutte le carte

    in regola per presentarsi come

    l’ennesimo evento artistico che

    coinvolge in maniera superficiale un

    contesto locale e che si presenta

    come uno spazio di incontro per i

    turist i internazionali del l ’arte

    contemporanea in un ambiente

    pittoresco e primitiveggiante.

    Basta però seguire il concept e lo

    sviluppo del progetto per cambiare

    idea. Iniziando con una riflessione sul

    significato di una biennale incentrata

    sulle tecnologie nel cuore della cultura

    indigena messicana e sui relativi ed

    inevitabili ripensamenti che questa

    sottende sui temi delle emergenze

    (culturali, tecnologiche, geografiche

    ecc), globalizzazione e digital divide. Il

    ripensamento dell’idea di tecnologia

    c h e n e è s c a t u r i t o ( s i v e d a

    l’introduzione al catalogo Arte Nuevo

    Interactiva del 2005) è un momento

    e s e n z i a l e d i I n t e r a c t i v a :

    nell’introduzione del catalogo della

    manifestazione, il curatore e curatore

    Raul Ferrera Moharquech Balanquet

    propone un’interpretazione di

    resistenza all’imperialismo culturale

    come momento di costruzione di un

    futuro post-tecnologico in cui,

    prendendo spunto dall’idea di tempo

    ciclico maya secondo cui il futuro è

    qualcosa che vive alle nostre spalle ed

    emerge come memoria davanti a noi,

    l’uso delle tecnologie non sia un

    momento di fetish tecnologico

    importato dalla cultura mondiale

    dominante, ma uno strumento di

    interattività tra gruppi e individui che

    porti a una costruzione di spazi di

    pluralità di espressione sviluppato

    all’interno di un lungo iter evolutivo

    che abbiamo ereditato dai (nostri,

    specifica Balanquet riferendosi alle

    radici latinoamericane) avi che passa

    per esempio dalle conoscenze

    scientifiche, filosofiche e tecnologiche

    Maya.

    39

  • .

    Le fasi della costruzione curatoriale

    della biennale, le persone coinvolte

    (ne l l ’o rgan izzaz ione o come

    partecipanti) e soprattutto i processi

    che hanno portato alla costruzione di

    una comunità che ha partecipato alle

    varie fasi di organizzazione dell’evento

    sono poi i l secondo elemento

    fondante di quest’esperienza.

    Arte Nuevo Interactiva, che nella

    prima edizione del 2001 si chiamava

    semplicemente Interactiva ed aveva

    come focus principale i nuovi media, è

    di per se un network di art ist i ,

    curatori, critici e producers che lavora

    e si confronta collettivamente

    attraverso una mailing list durante il

    p e r i o d o d i c o s t r u z i o n e e

    progettazione della biennale vera e

    propria, che si manifesta a Mérida

    come punto di incontro fisico tra le

    varie anime che l’hanno costruita e

    come processo espositivo finale

    preparato collettivamente durante un

    periodo di allestimento e condivisione

    in loco.

    L’esposizione è quindi un punto di

    a r r i v o d e l l u n g o p r o c e s s o d i

    discussione, confronto, ricerca e

    costruzione di senso avvenuto nel

    network (un buon esempio di come

    questa dinamica si è sviluppata è la

    partecipazione – nel 2005 del

    collettivo curatoriale al forum online

    Empyre per spiegare cos’è Interactiva:

    Border Crossings: Do conceptual art

    and curatorial practice merge in post

    digital cultural production? Hot are

    new media art , cr it ic ismo and

    curatorial practice a ‘transgressive’

    e c o l o g y ?

    https://mail.cofa.unsw.edu.au/piper

    mail/empyre/2005-April/date.html) e

    si configura come spazio fisico di

    incontro e condivisione.

    .

    Durante i giorni inaugurali dedicati a

    presentazioni, lectures e tavole

    rotonde, la comunità di Interactiva

    arrivata da diverse parti del mondo ha

    un confronto fisico che si apre a

    numerosi spazi e progetti locali,

    facendo della biennale non un evento

    40

    https://mail.cofa.unsw.edu.au/pipermail/empyre/2005-April/date.htmlhttps://mail.cofa.unsw.edu.au/pipermail/empyre/2005-April/date.html

  • in cui un gruppo di alieni sbarca in una

    città straniera e la usa senza alcuna

    interazione con la realtà locale, ma

    piuttosto un ambito in cui è possibile

    conoscere (e riconoscersi in) pratiche

    e attitudini che appartengono

    all’ambito dei Nuovi Media e del

    Networking (in senso largo) ma che

    nello Yucatan assumono un valore

    specifico.

    È i l caso, per citare un esempio

    e s a u s t i v o , d i u n p r o g e t t o d i

    cooperazione e sviluppo Tecnologias

    de la comunicacion en la educacion

    rural de Yucatan di Amelia Fafan

    Gongora, presentato durante

    l’edizione del 2005, che propone l’uso

    delle nuove tecnologie in spazi di

    sottosviluppo economico come

    momento di recupero della tradizione

    culturale e in particolare linguistica

    locale. Le comunità escluse e

    m a r g i n a l i z z a t e d e g l i i n d i o s

    campesinos delle aree rurali dello

    Yucatan attraverso un processo di e-

    learning e networking imparano a

    parlare uno spagnolo corretto,

    indispensabile per entrare nel mondo

    d e l l a v o r o e s u p e r a r e l a

    marginalizzazione di classe a cui sono

    destinati, senza perdere la lingua di

    origine (derivata dal maya yucateco).

    Formazione e scolarizzazione,

    impartite usando Internet e le

    tecnologie d ig i ta l i , punta ad

    evidenziare le difficoltà culturali

    dell’integrazione il pericolo che tale

    processo implica in termini di perdita

    delle proprie radici culturali.

    Parte della pratica curatoriale di Arte

    Nuevo Interactiva, come ricorda lo

    stesso inventore del progetto Raúl

    Moarquech Ferrera-Balanquet (si veda

    l’intervista pubblicata su Digimag 18

    http://www.digicult.it/digimag/articl

    e . a s p ? i d = 4 2 9 ″

    http://www.digicult.it/digimag/articl

    e.asp?id=429), è incentrata sull’idea

    che il curatore smette di assumere il

    ruolo autoriale nella progettazione

    dell’evento, ma piuttosto si propone

    come un costruttore di reti che mette

    i n r e l a z i o n e t r a l o r o d i v e r s i

    partecipanti.

    .

    Ed ecco perché Interactiva ha sempre

    funzionato, dalla sua prima edizione,

    c o m e p r o g e t t o r e a l i z z a t o

    collettivamente da diversi curatori.

    L’edizione del 2007 in particolare

    prevede la cooperazione di ben dieci

    curatori, con la supervisione di Raul

    Ferrera, molti dei quali sono artisti,

    attivisti, critici e teorici provenienti da

    41

    http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429" http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429" http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429" http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429" http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=429

  • diversi paesi (America Latina, Canada,

    Stati uniti, Iran, Europa). Ed il carattere

    collettivo traspare anche dalle scelte

    degli artisti e dei progetti invitati, che

    a loro volta molto spesso sono

    progetti collettivi, reti, network, spazi

    di produzione e distribuzione,

    producers.

    E’ il caso quindi di citare, partendo dai

    curatori, la presenza di Lila Pagola

    (Argentina) del collettivo Liminar, del

    colectivo Tr