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CHIP•TXT Die Stimme des Cyberpunk Nummer 3. Sommer/Herbst 1997

Die Stimme des Cyberpunk CHIP•TXT · 2 3 Ihnaltsverzeichnis CHIP•SPEAK Information is the ammunition – Your mind is the target. (Billy Idol, Cyberpunk) Wir sind die Robin Hoods

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CHIP•TXTDie Stimme des Cyberpunk

Nummer 3. Sommer/Herbst 1997

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Alles Zukunftvisionen…23.11.1997Das kommt davon, wenn man sichzuoft mit Rollenspiel befasst undgerade das Nomaden II-Spiel hin-ter sich hat. Die Wahrheit ist, dasswir 3 Monate in Verzug sind, undich mal wieder eine Menge Leutezusammenscheissen musste, damitdas Teil erscheint. Nicht dass Ihrdenkt, es handle sich hier um eineLieblingsbeschäftigung von mir,aber in letzter Zeit erscheint mirdas verbale Aufmischen von Leu-ten meine Hauptbeschäftigung indiesem Verein. Was mich vorallemnervt, ist, das dieser CHIPtxt seitEnde August druckfertig ist undsolange verschlampt wurde, undich deshalb gewisse Teile, wie eineumfangreiche Ankündigung für'sNomaden II oder das Vorwort raus-schmeissen, bzw. neu schreibenkonnte. Damit das nicht wieder passiert,und ich mich nicht dauernd beiden Leuten entschuldigen muss,welche einen knappen Abgabeter-min auf den 31.7 hatten, haben wirbeschlossen, wie es sich für auto-

nom denkende Individuen gehört,einen festen Zeitplan einzuführen,wobei ich wieder den Traumjoberhalten, den Bullen zu spielen undregelmässig die anderen zu 'über-prüfen'. Jeder, der mich in nächsterZeit dumm deswegen anmacht,wird von der Abonnentenlistegestrichen!

Nun aber genug rumgemosert. AusErfahrung weiss ich langsam, dasssich solche Sachen im Vorwort garnicht gut machen. Und dann dieLeute mal wieder das Gefühlhaben, der CHIPtxt stehe vor demaus. Kommen wir zu den gutenNachrichten.

CHIP•txt• Das alte Konzept des CHIPtxt

bleibt bestehen, d.h. wir setzenalles daran ihn 4 mal pro Jahr indiesem Umfang zu produzieren.Material ist genügen vorhanden.

• Ein Novum in diesem CHIPtxt istder umfangreiche Gameheadvon Timo Hoffmann. Wir sindschon ganz schön auf die näch-ste Ausgabe gespannt.

CLUB-INTERNES

CHIP•SPEAK S. 3–5

Impressum S. 5 CHIP•LEX S. 17 + 201

MU DER FICKER S. 18–19

Konzerner Special II S. 24–27

BUCH•HEAD S. 28–29

FILM•HEAD S. 30–32

GAMES•HEAD S. 33–35

Roaring Twenties I S. 36–39

Roaring Twenties II S. 39–43

Veranstaltungskalender S. 6–8

Szene Schweiz S. 9–10

Neue Mitglieder S. 11

Regelwerk S. 12–13

GV-Protokolle S. 14–16

CYBER-CULTURE/SCENE-CH

Gang Special II S. 21–23

Elron S. 44–45

Werbung S. 45 / 10 / 60

Kult der Ziege I S. 45–52

Arkadien II S. 54–57

Rollenspiel-Flash-Nacht S. 58

CHIP•HEADS Chronik S. 53

23.11.2041Schmitek schaut auf die Digitalanzeige. Die Erkentniss, dass ausser-halb seiner Wohneinheit bereits die Sonne gegen den Smog kämpft,dringt langsam durch seine Gehirnwindungen. Auch dass sein Flüssigoutput dringend mal entlehrt sein müsste, kümmert ihnwenig.Vor ungefähr 6 Einheiten hat er die letzten 7 brisanten Datenerhalten und kann jetzt den CHIPtxt. 2456 pünktlich, drei Tage nachder Nr. 2455 in die Matrix entleeren.

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CHIP•SPEAKich. MitarbeiterInnen sind auchweiterhin gesucht.

Ach ja, ganz wichtig: Der Inhaltwiderspiegelt nicht unbedingt dieMeinung der Redaktion oder desVereines, sondern ist das Produktder Persönlichkeitsspaltung desjeweiligen Verfassers.

ADRESSENMatthias HeerMattengasse 4, 8005 ZürichTel. 01-271 92 49 (Achtung, Tel.-nummer war das letzte mal falsch!)

Oliver HauriHardstrasse 72, 8004 ZürichTel. 01-491 41 92 (Achtung, neueAdresse, da umgezogen!)

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CHIP•SPEAK

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• Apropos nächste Ausgabe. Beidieser handelt es sich in ersterLinie um einen NOMADEN-SPECIAL mit folgen-den Themen

• Hintergrund über die Clans• Hintergrund über die Machen-

schaften von Freistaat und NCH• Bericht zum Nomaden I • Bericht über Lasombra I und die

restlichen Briefings• Bericht aus der Sicht Sulzers• Photos• Die geheimen Unterlagen• Erfahrungsberichte von Spieler• Auswertung aus Sicht der Spiel-

leitungUeber diesen grössten aller bis-herigen CHIPHEADS-Anlässenwerde ich jetzt noch kein Wortverlieren, da wir noch mit mittenin der Nachbearbeitung derganzen Sache stecken. Ich hoffeaber, das es den BeteiligtenSpass gemacht hat und bitteEuch, doch für den Special Kom-mentare oder Spielberichteabzugeben.

• Wir möchen den Rahmen desCHIPtxt etwas verbreitern undwerden von jetzt ab auch proAusgabe 1-2 Berichte über Fanta-sy-Liveadventure und Adressenetc. publizieren.

VereinsinternaTja ja...ist nicht mehr meine Aufga-be, hier was reinzukritzeln, dameine Zeit als Vorstandsmitgliedschon ein Weilchen vorüber ist. Da

wir allerdings nichts erhaltenhaben, erlaube ich mir, ein wenigaus der Combox zu schwatzen. Diedrei Vorstandmitglieder treffen sichfast jeden Mittwoch bei mir undbesprechen unter anderem dieVereinsangelegheiten und imBereich, Administration, Brief anInteressierte etc scheint sich schoneiniges getan zu haben. In denBereichen Internet (eine theoreti-sche Bastion eines jeden CHI-PHEADS) - Präsenz und Infocornerin den Läden wird noch gearbeitet.Die letzte GV verlief fast turbulent,doch mehr darüber im Protokoll.

Abonnieren:1. Alle CHIPHEADS (Vereinsmitglie-der) erhalten den CHIPtxt kosten-los. Die anfallenden Kosten gehenzulasen des Vereinskontos.2. Wenn jemand den CHIPtxt abon-nieren möchte, so zahlt bitte Fr.10.- für ein Jahresabonnement,bzw. 4 Ausgaben welche Euchzugesandt werden mit dem Vermerkt: CHIPtxt auf folgendesPostkonto:

CHIPHEADS8000 Zürich60-586592-3

VerantwortungVerantwortlich für die Zusammen-stellung und Texte der Nr.3 (undnicht für den Bilderklau (böse,böse Zines!!!) sind Oliver, Saro,Elida, Noldi, Roman, Nic, Timo und

ImpressumRedaktionsadresse: CHIP•HEADS, Postfach 114, 8027 ZürichRedaktion: Matthias Heer, Mattengasse 4, 8005 Zürich Tel. 01-271 92 49

[email protected] Pepe, Mattengasse 4, 8005 Zürich Tel. 01-271 92 49Oliver Hauri, Hardstr. 72, 8004 Zürich, E-Mail: [email protected]

Grafik: Oliver Hauri

Homepage: Http://www.lugs.ch/~killer/chipheads

Kopiert auf chlorarm gebleichtem Papier. In wenigen tausend Jahren biologisch abge-baut! Halbwertszeit: 50 000 Jahre. Vor Einnahme wird dringend gewarnt.

CHIPHEADS – und alle sind Deine FreundInnen

Matthias Heer

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Film auf dem Programm steht,werden wir einen Telephonalarmdurchführen. Da sich so viele fürden Alarm gemeldet haben,werden wir zwei Alarmreihenanführen. Falls Ihr Euch da ein-klinken wollt, so schreibt dasbitte auf dem Anmeldebogen.

1. Klüngel 2. KlüngelSaro Pepe Matthias HeerRoman Haug Nadja SchüeppPeter Keel Oliver HauriMichael Pfleghard Christian EggStefan Wegmann Simon WagnerPhilipp Schröder Lucas AngeleNoldi Bucher Thomas Rom

•CHIPbarEin Ereignis, dass niemand verpas-sen sollte. Unser Alkoholmeister,Michi Pfleghard, hat die anstren-gende Aufgabe übernommen, allepaar Wochen die CHIPbar zu orga-nisieren. Diese findet im Barzimmeran der Mattengasse statt und istzum abhängen und jöggelngedacht. Wäre natürlich toll, wennein paar von Euch mitsamt Verklei-dung auftauchen würden. Da kön-nen wir über die alten Lives undneue Projekte, aber auch mal überwas anderes quatschen. Die Barfindet das erste Mal am 19.Dezember '97 ab 20.00 statt(anschliessend geht's an's SKA-Konzert- hat nichts mit Grosskon-zernen zu tun). CHIPHEADS erhal-ten darüber noch genauere Infos.

Veranstaltungskalender undAnmeldeprozedere

Es ist natürlich klar, dass dieser Ver-anstaltungskalender, auch wenn erbis in den Juni '98 reicht, noch kei-nesfalls vollständig ist. Er wird injeder Ausgabe des CHIPtxt beige-legt und erweitert, bzw. korrigiert.Es sieht so aus, als würde im kom-menden Frühjahr sogar noch eini-ges mehr abgehen, aber das ist bisjetzt alles noch ungewiss.Es würde uns auf jeden Fall freuen,wenn von Lesern die nicht bereitsin die Planung der nächsten Spieleintegriert sind, auch Spiele organi-sieren werden. Die nötige Struktu-ren sind ja vorhanden.

• Stammtisch Mittwoch abends 18.00–19.00(je nachdem länger) Er wirdjeweils an der Mattengasse 4,8005 Zürich, 01/271'92'49 durch-geführt und wird entweder zurPlanung der Veranstaltungen ver-wendet oder einfach nur einwenig rumzuhängen.

• Kino-AlarmEin Kinobesuch mit den CHI-PHEADS ist immer ein Erlebnis(hat den Vorteil, dass man nichtmiteinander quatschen muss:) ),besonders wenn die halbe Trup-pe in Verkleidung andüst. Wenndas nächste mal wieder ein SF-

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Veranstaltungskalender und AnmeldeprozedereVeranstaltungskalender und Anmeldeprozedere• 21. Februar 1998 Nomaden IIIINFOS IM AUGENBLICK NOCH TOP-SECRET – STOPSPIEL IN KLEINEREM RAHMEN ALS II– STOPWAS MACHT SULZER ? – STOP

• 1. März GemeindratswahlenJa, ja, theoretisch interessiert diemeisten von Euch Politik einen Dreckund ihr seid der Meinung, dass sol-che Themen hier nichts zu suchenhaben. Ich beuge mich meistensdiesem Druck (siehe 1. Mai), dochhier geht es um etwas anderes.Unsere wachsende Gemeinschaftbenötigt, wie jede wichtige Instituti-on, einen Interessenvertreter. Wähltdeshalb MICHAEL PFLEGHARD(Alternative Liste) in den Gemeinde-rat. , Wahlveranstaltungsdaten, Pro-pagandamaterial, Siegesfeiertermineetc. werden CHIPHEADS-Mitglie-dern separat zugesandt (wie wir dasProblem lösen sollen, dass sichMichi im Kreis 11 (Affoltern, See-bach und Oerlikon hat aufstellen las-sen, und deshalb von uns eigentlichniemand Wahlberechtigt ist, istSache des Vorstandes).

• 8. März 1998 CHIPHEADS • GV Nr. 4 Ich hoffe auf jeden Fall, das vorhernoch die Nr. 4 herauskommt. Aberman weiss ja nie. Was die Traktan-denliste und die Zeit betrifft, sohabe ich noch keine Ahnung, aufjeden Fall wird da ausgiebig derdritte Geburtstag gefeiert.

• 21.–22. März 1998• hypnOcOsmOs in Genf(Fortsetzung des Requiems in Biel,siehe dazu CHIPtxt Nr.2)Hochachtungsvoll sind Sie vomMinisterium dazu eingeladen, amjährlichen Seminar in Genf fürparapsychologische Vorfälle teilzu-nehmen.Übrigens wurde uns mitgeteilt,dass sie sich nach dem vermeint-lich verschwundenem Beamten K.erkundigt haben. Es geht ihm gutund er lässt Ihnen ausrichten, dasssie sich nicht weiter um Ihn zukümmern brauchen, da er imMoment viel zu tun habe.Das letzte Spiel in Biel war einegeniale Mischung aus Orwells '84und Kafkas Prozess. Wir empfehlenallen, daran teilzunehmen, auchwenn es in Genf statt findet. Wir(DeutschschweizerInnen) werdenals Gruppe am Spiel teilnehmenund sind zur Zeit noch dabei, aus-zuhandeln, welche Rollen wirübernehmen werden (siehe SzeneCH)

• 18.-19. APRIL 1998 DARK• ROLEPLAY-CONVENTION IIIDa die Stimmung auch diese Jahrsehr gut war und ein allgemeinerWunsch nach mehr Rollenspielcon-ventions vorhanden ist, findet esauch dieses Jahr wieder statt.Wo das traditionelle Dark Roleplay-Convention durchgeführt wird wis-sen wir im Augenblick noch nicht.

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Der Rest entspricht etwa dem letz-ten Mal. Folgende düstere Spielsy-steme sind vorgesehen: Cthulhu,Vampire, Werewolf. Angelis, evt. InNomine und Kult.Wenn wir die Vorbereitungenseriös durchführen können, hoffenwir, Euch diesmal ein Novum prä-sentieren zu können. Nicht dasbloss der Hintergrund für allegleich sein wird, nein, mensch,vampirIn, engel wird auch mittenim Spiel die Gruppe und den Spi-elleiter wechseln können und müs-sen.Auch diesmal ist die Teilnehmer-zahl auf 30 Leute beschränkt. Wirsuchen aber auch noch Spielleite-rInnen und/oder Mitorganisatoren.

• 1. Mai 1998 Schwarzer Block Auch dieses Jahr sind wieder alledabei, wenn es gemäss dem altenMuppet Show Slogan heisst.…SCHWEINE IN DEN WELTALL! Wirtreffen uns im A-Block. Uebernach-tungsmöglichkeiten sind vorhan-den oder werden von der Polizeigestellt.

• 17.–18. Mai 1998 VAMPIRE –Liveadventure mit dem Arbeit-stitel: Im LimbusÜber dieses Spiel möchte ich nochnicht allzu viel verraten (wer jetztden Verdacht hat, dass ich nochnicht so viel weis, hat recht). Nursoviel: Das Spiel wird in der Umge-bung von Zürich stattfinden undvom Hintergrund her an das Rollen-

spiel VAMPIRE angelehnt sein. DieMitspielerInnenzahl wird wohl auf15 Leute beschränkt und dasDatum ist noch nicht sehr fix. Den-noch lohnt es sich, uns frühzeitigInteresse zu signalisieren, um sicheinen Platz zu sichern und damitwir auch das Spiel an die Teilneh-mer anpassen können.

Anmeldeprozedere• Das Anmeldeprozedere läuft so:

Jedem CHIPtxt wir ein Anmelde-bogen beiliegen, mit welchemIhr Euch frühzeitig an eine Veran-staltung anmelden könnt.

• Für die Einzelnen Veranstaltun-gen wird Werbung in den Spi-elländen aufgehängt, bzw.erscheint in anderen Zines.

• Mailings für einzelne Veranstal-tungen (so, wie wir's bishergemacht haben) erhalten nurnoch CHIPHEADS.

• Wenn Ihr genauere Infos übereine Veranstaltung möchtet, sofragt bei der Redaktion nach,ansonsten erfolgen genauereAngaben nach der Anmeldung.

Kurzer Blick darauf, was ausser-halb unseres Vereines (was,dass gibt's?) so abgeht.

Szene - CHNach dem die Spielmesse St. Gal-len (siehe auch Bericht) nicht mehrviel zu bieten hat, und das Pfingstc-on auch nicht mehr durchgeführtwird, steht die offizielle Spielszeneziemlich schwach da. Es wirddaher in nächster Zeit von verschie-dener Seite Bemühungen geben,wieder was auf die Beine zu stel-len. Eine Variante dafür wäre, je einJahr geschlossen, d.h. Szenenlä-den und Rollen- und Post- undLivedaventureclubs zusammen,nach St. Gallen zu gehen, ein ent-sprechendes Konzept vorzulegenund auch einen eigenen Hallenteilzu erhalten und je das darauf fol-gende Jahr etwas im Rahmen einesPfingscons selbst zu organisieren.Interessenten sollten sich bitte beiuns, oder bei Beat Liechti melden.

LuzernSieht aus, als würde in nächster Zeitauf Initiative der Gnomon - Leuteein Verein aus der Taufe gehoben.Hoffentlich können wir im nächstenCHIPtxt mehr darüber berichten.

Tikonisches1. Meister Habakuk und seineMordbuben- und mädchen planenfür den 20. Dezember das Kapitel51 mit dem Namen 'VOR' in Tikon(Dietikon bei Zürich).

Mehr Informationen bei MeisterHabakuk: HABAKUKs SchreibstubeBruhin, Hauptstrasse 9.9053 Teufen2. In der SCHWEIZER FAMILIE Nr. 45findet Ihr einen 6 Seiten langenBericht über Fantasyliverollenspieleder Tikonier. Der Bericht ist eherMittelmässig bis schlecht (mehr istvon so einem Heft wohl auch nichtzu erwarten), wenn man bedenkt,wie viel Zeit sich die Journisgenommen haben, und wie gut sieinformiert worden sind. Gut hinge-gen sind die heroischen Photos.Grosser Wettbewerb: Finde dieCHIPHEADS im Fantasy-Kostüm.

ElronerAuch Augsburger Fantasy-Liverol-lenspieler rufen in einer sehr schöngeschriebenen Einladung dazu aufdie Karren zu bepacken, die Gäulezu satteln, die Segel zu setzenoder einfach nur die Stiefel zuschnüren, um auf schnellst getor-keltem Wege sich von Taverne zuTaverne Richtung Elron zu begebenum dort die legendärste von allenzu besuchen: Willow und WellandsTaverne zum torkelnden Eber. Dortsoll wenigsten drei Tage und Näch-te lang Samhain (über Weihnach-ten) gefeiert werden. Wer Interessehat und mehr darüber erfahrenmöchte, soll sich bitte bei RomanHaug melden.

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ShadowrunIm neue, zur Spielmesse in Essenherausgekommene, SHADWRUN-CH-Kampagne-Band, trifft menschalte Bekannte, wie Dr. Rom von denCHIPHEADS wieder.

Neue MitgliederDie Rekrutierung neuer Mitgliederwird rücksichtslos vorangetrieben.Unser jüngster Erfolg:die am 29.05.97 geborene Jill. Ihrepolitische und moralische CHIP•HEADS Erziehung liegt im Momentnoch in den Händen der beidenRekrutierer Daniela und Lucas. Sie

wird die nächsten Jahre dadurchauch in der konspirativen Wohn-Anlage der Zelle #21 an der Nord-strasse 357 in Zürich verbringen.Ihre beiden Pfleger werden sieoptimal auf die von uns für sie vor-gesehen Position in der CHIP•HEADS Gemeinschaft vorbereiten.

Zwecks möglichst schneller Inte-gration werden sämtliche CHIP•HEADS Mitglieder sie in der näch-sten Zeit aufsuchen, damit sie sichin ihrem zukünftigen Umfeld mög-lichst schnell heimisch fühlt. Nun noch ein paar Worte zu IhrenPflegern:Daniela, ebenfalls durch Lukasrekrutiert, harrt immer noch IhrerAufnahme in den inneren Kreis.Wurde aber schon bei verschiedenen Anlässen, wieGeburtstag von Agent Wühlmaus

gesehen.Lucas, früher noch mit langen haa-ren, Metallica Shirts und Nieten-armband ist heute ein vollwertigesCHIP•HEADS Mitglied. Resoziali-siert!

Spenden wie CHIP•HEAD Bibel,Plüsch-Cyborg, SM-Barbie und BTL-Schnuller sind jederzeit willkom-men und können bei den beidenPflegern abgegeben werden.

Jill mit ihrem Rekrutierungsoffizier

CHIP•HEADSMITLGLIEDSCHAFT

It´s an honor to be a chiphead, Mr. President !So und ähnlich klingt es tausendfach aus den Mündernunserer Parteimitglieder.Das Zentralkomitee ist der Meinung, dass diese Ehre unddiese Privilegien auch anderen, mündigen, kritischen undrechtschaffenen Rollenspieler zugänglich gemacht werdenmüssen und hat deshalb ab sofort eine Amnestie aus-gerufen, welche es jedem Säumigen und jeder Säumigeermöglicht, doch noch Mitglied zu werden.

Nütze diese Chance, Du wirst es nichtbereuen.

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CHIP•HEADS REGELWERK

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it.I) MenschenverstandDie CHIPHEADS sind alles andereals Regelfanatiker. Menschenver-stand und Spiel stehen an obersterStelle und alle Regeln haben sichda unterzuordnen. Wenn z.B. einegefährliche Situation eintrifft, wirdabgebrochen und der Oberböse-wicht fällt im Showdown von derEisenbahnbrücke und stirbt nicht,bloss weil er vorher fünf Punkte ver-loren hat.

II) Joker SubitoFalls das Spiel einmal zu chaotischwird und/oder einer Erklärungdurch einen anwesenden Nicht-spieler-Charakter benötigt odersonst eine kritische Situation ein-tritt, so kann der ‘Joker Subito’ ein-gesetzt werden, was soviel wie einkurzer Spielunterbruch bedeutet.Dies geschieht, wenn einer derNichspielercharakter (oder im Not-fall ein Spieler) ihn ausruft.

III) MitwirkungsmöglichkeitenIII) und AutoritätenNormalerweise gibt es bei denSpielen folgende Mitwirkungsmög-lichkeiten:1. Spieler2. Nichtspielercharakter, diese

erhalten von der OrganisationAnweisungen und Informationen,welche für das Spiel nötig sind.

3. Organisatoren, diese organisie-ren ein Spiel und übernehmenwährend des Spieles Nichtspie-lercharaktere.

Wenn es nun zu Fragen oderUnklarheiten (z.B. Regelstreitigkei-ten oder Unsicherheiten wegendem Gelände) kommt, so entschei-den wenn möglich die Organisato-ren und wenn gerade keine vor Ortsind, die Nichtspielercharakter. Nurso kann der Spielfluss gewährleistetwerden und es ist auch klar, dass eswährend des Spieles nicht zuRegeldiskussionen oder ähnlichemkommen sollte.

IV) KampfEin Spieler besitzt je nach Typ ca. 5Lebenspunkte. Wenn es nun zueinem Angriff irgendwelcher Artkommt (können also auch Stürze,Fallen etc. sein) und der Spielerdabei verletzt wird, muss er sicheinen Lebenspunkt abziehen. Wernur noch einen Punkt besitzt, wirdbewusstlos. Dieser Zustand hältsolange an, bis ihm erste Hilfegeleistet wird. Die Verletzungenmüssen ausgespielt werden undzwar so stimmungsvoll wie mög-lich. Der Spieler kann auch ent-scheiden mehr als nur einenLebenspunkte zu verlieren, wenner eine Verletzung als schwer ein-stuft. Wichtig ist aber das Rollen-spiel ! Wir spielen nicht im Stil von:«ICH HAB DICH GETROFFEN, DUMUSST EINEN PUNKT ABZIEHEN» –«AETSCH, STIMMT GAR NICHT».Mut zum verlieren ist notwendig,ausserdem ist es unheimlich öde,ewig den selben Charakter zu spie-len.

CHIP•HEADS REGELWERKNichtspielercharakterNSCs wissen selbst wieviel Punktesie besitzen, bzw. wann der besteAugenblick gekommen ist, einenAbgang zu machen. Auch hier gilt:Stil und Show kommen vor denRegeln.

WaffenWir versuchen diesem Faktor sowenig Gewicht wie nur möglich zuverschaffen, dennoch einige Hin-weise:• Gotchawaffen dürfen nicht

eingesetzt werden! Ausnahmebildet die Verwendung als Staffage.

• Schlag- und Fernwaffen wie z.B.Wasserballone (Säure) oder Peit-schen (Veloschläuche) sinderlaubt, müssen aber vor demSpiel den Organisatoren gemel-det, von diesen geprüft undzugelassen werden. Hinweis:Achtet bitte darauf, dass der Stil(das wichtigste in einem Cyber-punkspiel) gewahrt wird.

• Im Spiel: Das Tragen von Feuer-waffen im Freistaat Zürich ist ver-boten. Keine derartigen Waffenoffen tragen. Keine Feuergefech-te mit Zeugen (Kameras!). Zuleicht bekommt mensch mit derPhönix-Securitas Probleme.

V) Erste HilfeBewusstlose können durch eineentsprechende Behandlung(Wundsalbe, Derm etc.) wieder zuBewusstsein gebracht werden. Pro

Stunde ist eine Heilung mit ent-sprechenden Mitteln von einemPunkt zulässig. Mehr, wenn dieBehandlung durch einen Arzterfolgt.

Durch das Anbringen von Verbän-den ist es pro Spieler EINMALmöglich EINEN Lebenspunkt zugewinnen. Trotzdem sollten alleVerwundungen verbunden wer-den, ansonsten droht weitere Punk-teabzug durch Blutverlust.

VI Anmeldung an ein SpielAnmeldungen müssen Fristgerechteingereicht werden und sind END-GÜLTIG! Non-CHIPHEADS zahlenein Spiel SOFORT, entweder imVoraus oder zum Spielbeginn.

VII AufräumenAufräumen gehört zum Spiel undist Pflicht sowohl der Spieler, wieauch der Helfer. Sieht sich jemandnicht in der Lage, daran teilzuneh-men, so muss er den Ort verlassen(es gibt nicht mühsameres als dieewig selben drei Typen, welchebeim Aufräumen immer im Wegstehen).

(Tips: Haltet Euch den Rücken frei.Manchmal geschieht etwas uner-wartetes...Der Run ist nie vorbei.Auch wenn ihr das Gefühl habt,sicher in einer Hütte zu sitzen, wersagt denn, das die Phönix nichtschon das Haus umstellt hat?).

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GV-Protokoll

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u Protokoll der 3. ordentlichen

Generalversammlungder CHIP•HEADS am 2.3.1997

1. TraktatDer Präsident (Matthias Heer) begrüsst die Anwesenden.

Anwesend sind:

Timo Hoffmann Nadja SchüeppLucas Angele Michael PfleghardRaphael Ulrich Florian LoetscherPeter Keel Matthias HeerRoman Haug Michel SuccettiOliver Hauri

Entschuldigt haben sich:

Phillippe Schröder Beat LiechtiNicolas Häberli Nolid BucherSaro Pepe Simon WagnerStefan Wegmann Thomas Rom

2. Traktat JahresabrechnungDer Präsident verliest, als Vertretung des Kassiers, die Jahresabrechnung.Diese wird dann vom Verein auch einstimmig angenommen.

Man beschliesst, die diesjähren Clubbeiträge erst im September einzuzie-hen. Auch dieser Punkt wird einstimmig angenommen.

3. Traktat JahresrückblickMatthias Heer erzählt von den diesjährigen Vereinsaktivitäten

ArkadienLive-Adventure in Zürich. Von der Dark Side Society organisiert.

Nacht der GauklerLive-Adventure in Biel. Von dortigen Fantasy Fans organisiertes Live. Club-mitglieder waren als Gast dort vertreten.

The Crow IIKinoausflug der CHIP•HEADS. Obwohl kurzfristig angekündigt, in vollerErfolg.

GV-Protokoll4. Traktat Geplante AktivitätenDer Präsident erzählt von den geplanten Aktivitäten im laufenden Jahr.

Dark-ConHorror-Rollenspiel-Nacht im ähnlichen Rahmen wie letztes Jahr.

Nacht der Gaukler IIProjekt, eine Fortsetzung des ersten Teil in Biel.

5. Traktat NeuwahlenMatthias Heer tritt als Präsident zurück.Der Vorstand setzt sich nun wie folgt zusammen:

Peter Keel (Präsident)Roman Haug (Vizepräsident)Oliver Hauri (Aktuar)

Die Spezialämter werden wie folgt umstrukturiert:Raphael Ulrich (Kassier)Matthias Heer (Öffentlichkeitsarbeit, Kontaktpflege, etc.)

Oliver Hauri, 10.03.97

Protokoll der 4. ordentlichenGeneralversammlung

der CHIP•HEADS am 21.9.1997

1. TraktatDer Präsident (Peter Keel begrüsst die Anwesenden.

Anwesend sind:Peter Keel Nadja SchüeppOliver Hauri Michael PfleghardMichel Succetti Remi JaquardRoman Haug Matthias HeerRaphael Ulrich

Entschuldigt haben sich:

Beat Liechti Ron RosenbergElida Rieser Phillipp Schröder

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GV-Protokoll CHIP•LEX

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TV.GANGS, KONs und andere REGIERUNGEN – Eine Übersicht

Um eine Übersicht zu verschaffen, eine (unvollständige) Auflistung wichtiger Organisatio-nen.

Gebilde Haupsitzt CHIPtxt Nr.

Regierungen und KonzerneFreistaat Zürich Zentral-Zürich (Stampfenbach)

Internationale Kreditansalt Zentral-Zürich (Paradeplatz) 3Societe bancaire europeen Zentral-Zürich (Paradeplatz)Banc of America (Europa) Winterthur-Zürich Euro-Live Zentral-Zürich (Altstadt)Ashton-Tessier (Filiale) Zentral-Zürich (Dolder)Springer-Ringier Zentral-Zürich (Uetliberg)Infocomp Zentral-Zürich (Zürichberg) 3IBM Zentral-Zürich (Altstetten) 2Phönix-Securitas Zentral-Zürich Bührle Zentral-Zürich (Höngerberg) 2ABB Zentral-Zürich (Oerlikon)Petrochem-Augst Zentral-Zürich (Oerlikon) 3Sulzer-Technologies Winterthur-Zürich 2/4Mica 300-Nestea Uster-Zürich 3Ambu-Kliniken ZürichNeo Confederatio Helvetica OltenRegierungsorganisationen:• Einheit: «Adler» Kaserne Olten/Luzern• «Gebirgsfalken» Gotthard• Corps Diplomatique Olten/Genf

Nogura-Ciba Basel 2Ambu-Kliniken Zug

Allianza Nord Venedig

Partia Fasci:• Combatemto Padania Turin-Locarno• National Liberation TV Venedig

Fortsetzung siehe Seite 20

2. Traktat JahresabrechnungDer Kassier (Raphael Ulrich) verliest die Jahresabrechnung. Diese wird dannvom Verein auch einstimmig angenommen.

Man beschliesst, Arbeitslose in die Schülerkategorie der Jahresbeiträgeanzugliedern. Desweiteren wird vorgeschlagen, dass das Kontominimumeinem Jahresbeitrag entsprechen muss.

3. Traktat PersonellesEs gibt keine Mutationen in der Besetzung der Ämter.

4. Traktat Geplante Aktivitäten und Ziele für das kommende Jahr

Nomaden IIDas grösste bisher geplante Live in der Chip•Heads-Geschichte

Diverse Kinobesuche (5th Element, Man in Black, …

Vereinsintern werden vermehrte Öffentlichkeitsarbeit, Aufbauhilfe für Sekti-on in Bern, Baden und Luzern und das Halten der Grösse des Vereins dasHauptanliegen sein.

Roman Haug, 04.10.1997

19

MU - der Ficker, Teil IV

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MU - der Ficker, Teil III

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Gangs-Spezial Teil II

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Hier kommt der zweite Teil , unsere Helden der Strasse.

Und es geht weiter mit den wichtigsten Gangs aus Zentralzureich, von denen wir im erstenTeil bereits die Raben, Stinker, Oekos und Milits vorgestellt haben.

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Railers Raven

Stinker

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Masken

SturmtruppenJehovas

Ökos

YukkosDas Bahnhofstrassenviertel befindet sich inder Hand der Yukkos. Bei den Yukkos han-delt es sich um eine Art Suits-Gang, d.h. dieGanger tragen ausschliesslich Designerklei-dung und sind ausserordentlich gut bewaff-net. Es wird vermutet, dass die Yukkos direktund sehr gut von den Banken bezahlt wer-den, damit sie die Gegend sauberhalten unddeshalb von der Phönix verschont werden.Beim grossen Gangtreffen vor zwei Jahren(CHIP II) unterlief ihnen aber einige Fehlerund trotz der hochrangigen Verhandlungsde-legation aus der New Yorker Familie, brach-

ten sie die restlichen Gangs gegen sich aufund verärgerten die IBM (bzw. Dr. Rom).Die Folge davon war, dass sie vermehrt insVisier der Phönix gerieten und die Sturm-truppen Jehovas mit Hilfe der Yukkoerzfein-de Ravens und Oekos ihr Territorium aufKosten der Yukkos erweitern konnte.

Bisher im Spiel aufgetauchtCarmen da Leone PTFingerMr. Marty McIntry (NY)Mr. Damir the First (NY)

Natürlich behandeln wir nur die grossen Gangs aus Zentral-Zürich. Selbstverstänlich gibt esnoch diverse Motorrad-, Mädchenhändler- und sonstige Gangs.

Fiat Turin-Locarno 4Brigadi Cyberi Div. Kasernen / Gotthard

Vatikanstaat-Italia Grossrom

Banca Vaticani GrossromItalian/North Africa Service Company GrossromPunish-Television Grossrom

GANGS aus Zentral-Zureich

MaskenDie Oekos 2Ravens 2Stinker 2Vamps 3Yukkos 3Sturmtruppen Jehovas 3Milits 2Railers 3

NOMADEN-CLANS Freistaat Zürich / NCH

Lasombra 4Sulzerbrut 4Wolf & Wiesel 4Caprez Familie 4Schattenclan 4Greenwatch 4Hell Riders 4

Anderes:

Kirche der letzen Tage ZürichKult des Einhorns «Ritter» Zürich

< Ende der Datei. Weitere Informationen? J/N ____

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Gangs-Spezial Teil II

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Sturmtruppen JehovasGerüchteweise von der Christlich-Konser-vativen Partei gesponserte religöse Fanati-ker, welche ihre eigene Endzeitreligion ver-künden. Ihre Merkmale sind lange weisseGewänder. Sie tragen immer ‘Opfermes-ser’ bei sich und als Sturmtruppspezialitätengelten das Auspeitschen, Kreuzigen undSteinigen. Ihr Gebiet ist Aussersihl inkl. dieKreise 4 und 5 , welches sie letztes Jahrstark auf Kosten der Yukkos ausdehnenkonnten (wahrscheinlich aufgrund einesDeals mit der IBM, welcher beim CHIP Imit Rom geschlossen wurde und dazu führ-te, dass die Sturmtruppen dazu beitrugen,dass der BIOCHIP wieder aufgefundenwurde, wie sie zu diesem gekommen sind,

bleibt weiterhin unklar). Geführt werdensie von Martin ‘Jonas’ Gygax. Ihr Geschäftsind die Drogen und darin sind sie dieNummer 1.

Bisher im Spiel aufgetaucht:Julian Paco Castilla de Ramirez OMW

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Gangs-Spezial Teil IIMa

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Seine Heiligkeit Julian Paco Castilla de Ramirez

Vergebliche Bekehrungsaktion Eines Vamps?

RailersDie jüngste Gang in Zentralzureich hat sichvor etwa einem Jahr in den Katakombender UNI Irchel eingerichtet. Ihr Ganggebietumfasst aber das gesamte S-Bahnnetz (undTeile des Abwassersystems), wo sie durchAktivitäten wie Sub-surfing, sprayen undPlündern von Geschäften (oft sehr dilettan-tisch) auffallen. Ihre Kleidung besteht ausweiten Hosen, Hiphop-Kappen, Gilets mitTaschen für Spraydosen und Haltemagneteoder aber auch Kanalware. Ihre Führer sindunbekannt, aber seit kurzen scheinen sieüber nicht unbeträchtliche Aktienwerte zuverfügen. Vielleicht werden sie von einemKonzern gesponsert.

Kommentare(gesponsert? vergiss es junge!)(Driven (10:11:39/10-11-39))

(Der boss der railers ist niemand andersals der, der da ständig dumme kommentarehinterlässt; driven)(Black (10:12:07/10-11-39))

(Dumme kommentare? facts at your finger -tips; black gehört zu den ravens. Dieravens waren für die entführung vonraoul esslinger, dem früheren bürgermei -ster verantwortlich. Nachdem die stadtihre lösegeldforderungen abgelehnt hat,haben sie ihn umgebracht.)(Driven (10:12:40/10-11-39)

(Du erzählst scheiss! Ist nicht wahr,das einzige was stimmt, ist, dass ichbei den ravens bin.)(Black (10:12:55/10-11-39))

(Du auch. Das einzige das stimmt, ist,dass ich dumme kommentare hinterlasse.<grin>)

(Driven (10:13:10/10-11-39))

Bisher im Spiel aufgetaucht:Diverse CHIP IIMutantenboy TR

Die MaskenBei den Masken handelt es sich um diemysteriöseste Gang aus Zentralzureich. IhreMitglieder bevorzugen bunte Kleidung(Clownkostüme), Masken, Rasseln und soweiter. Die meisten Mitglieder sind sehrjung, todesverachtend und haben einenganz besonderen Humor, der auch Brief-bomben und Säurepistolen beinhaltet undschon manchem das Leben gekostet hat. Esheisst, bei den Mitgliedern handle es sichvor allem um Bonzen-Kids aus dem Höng-gerquartier, ein Umstand, welcher auch ihrspurlosen Auftauchen und Verschwinden,sowie die Herkunft der Geldmittel für diez.T. nicht ganz billigen Tricks erklären könn-te (Masken haben es bei ihren Opfern sel-ten auf Geld abgesehen, noch werden siemit Schutzgeld oder Drogenhandel in Ver-

bindung gebracht). Die Masken besitzenunter den Gangs weder Freunde nochFeinde. Sie werden aber als Beschützer desSchlauchs, einer Szenenkneipe, welche fürdie Gangs als neutraler Boden gilt, akzep-tiert. Im Schlauch und Umgebung verzich-ten sogar die Masken auf ihre Spässe undGewalt, ausser, jemand verstösst gegen dieSchlauchregeln. Der Wirt, Mister X, gilt alsehemaliges Maskenmitglied und hat Kon-takte zum Maskenboss ‘Hans der Jocker’,welcher erst 10 Jahre alt sein soll.

Bisher im Spiel aufgetaucht:Herr Spass MH (CHIP II)Diverse CHIP I

VAMPSZuständig für Kultmorde und Brandstiftun-gen im Raum Enge. Die Vamps sehe sichals direkte Nachfolger und Diener Draculas.Sie tragen dunkle Kleider und sind oft weissgeschminkt. Sie sind als glattzüngig undheimtückisch bekannt und wechseln dieFronten im Gangkrieg je nach Gewinnaus-sichten. Ihre Bewaffnung ist eher schlecht.Ihr Boss ist Bloddy Mary, bei welcher essich um eine Erzfeindin der SturmtruppenJehovas handelt. Bei der Räumung desalten Bahnhofes mussten sie grosse Verlu-ste hinnehmen, dafür besitzen sie heuteTeile der Ravenstammgebiete auf dem rech-ten Zürichseeufer. Ihr Stammgebiet ist inder Enge zu finden. Ihre Geschäfte umfas-sen Drogen, Esoterika und (Kult-)Morde.

Bisher im Spiel aufgetaucht:Bloody Mary TDark Soul LAMary Stuart

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Konzerner-Spezial Teil II

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einem völlig ausgerasteten,infantilen CEO, scheint sichaber einige geändert zuhaben, vor allem weiss nie -mand, wer die ganzen Aktiengeerbt hat… die Verschwörunggeht weiter.)

(DARKSTAR)

Bisher im Spiel aufgetauchtSir H. Dick / CEO & Hauptaktionär (getötet, Konzerner I) SP

PETROCHEM-AUGST

HauptsitzLiegt in Valencia (Spanien). Da dieSchweiz für PETROCHEM ein wichtigerMarkt ist, existiert eine grosse Filiale in Zen-tral-Zürich (Örlikon). Produktionsstättenliegen vor allem im verseuchten Aargau. Hauptgeschäftsbereich

Der Hauptgeschäftsbereich der PETRO-CHEM-AUGST ist die Energieerzeu-gung. Der Konzern agiert Europaweit. Einerseiner Hauptmärkte liegt in den beidenSchweizer Staaten (Freistaat Zürich undNeo Confoederatio Helvetica), woPETROCHEM einen Marktanteil von100% besitzt. Nach dem Zusammenschlussder Europäischen Staaten und der Privati-sierung aller KKW's, Wasserkraftwerke etc.,gelang es dem Konzernkonglomerat ausPETROCHEM (Valencia, Spanien) undAugst-Kernkraftwerke (Augst, NCH),sämtliche Konkurrenten zu verdrängen undden schweizer Markt zu übernehmen. Nach dem Unglück von Beznau I und IIkann die herkömmliche Stromerzeugung,Wasser und Kernkraft, wegen der Stillegungeiniger AKWs, den explodierendenStrombedarf nicht mehr gedeckt worden.Deshalb greift PETROCHEM auf ihregrossen Oelreserven und russische Erdgas-lieferungen zurück.

GeschäftsgangDer Geschäftsgang kann als befriedigendbis gut bezeichnet werden. Nicht zuletztdank der Monopolposition.

Spez. politische ZieleErhalt der Monopolstellung, grössereSicherheit und weniger Medienfreiheiten.

Kommentare(Petrochem-Augst ist völligvon den Industriekonzernenabhängig, ihr Untergang bedeu -tet ach das ENDE von PETRO -CHEM)(Squattsurfer - Sulzerbrut)(An alle Umweltbewussten !

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Diese stellen einen Teil der CHIPHEADS-Welt, mit dem Schwerpunkt FreistaatZürich, dar. Die diversen Gebilde sindeinerseits so konzipiert, dass sie bei einemLiveadventure gut gespielt bzw. vertretenwerden können (eingängige und bekannteNamen), stellen aber auch eine Ergänzungfür Rollenspiel dar.

Liebe Net-Benutzer; Kommentare könnennur in den entsprechenden Zeilen ange-bracht werden. (Typischer Weise beteili-gen sich mal wieder vor allem Antisystem-gruppen, für die sich eh keiner interes-siert...)

MICA 3000-NESTEA

HauptsitzDer Hauptsitz der Holding liegt in Uster,welches zu Grosszürich gehört. Dankeinem Abkommen mit dem Freistaat Zürichkonnte sich MICA grosse Bodenbeständein Uster sichern und errichtete da grosseFabrikanlagen.

HauptgeschäftsbereichDer MICA sind Lebensmittel- Importe,Herstellung und Verarbeitung. MICAbesitzt aber auch einige NON-Food-Unternehmungen z.B. für Kleider, Spiel-zeug, Gebrauchswaren und Haushaltselek-tronik.

GeschäftsgangDer Geschäftsgang verläuft gleichmässig.Der MICA 3000 - NESTEA ist es gelun-gen, in den umliegenden Ländern (Rest-schweiz, Österreich und Deutschland) inihrem Marktbereich fast eine Monopolstel-lung einzunehmen und ihre Hauptkonkur-renz, ALDI-IKEA zurückzudrängen.

Spez. politische ZieleDie MICA bemüht sich um die Wieder-einführung des Arbeitsfriedens und unter-hält deshalb enge Kontakte (böse Zungensprechen von Schmiergeld) mit der NLP(Neo Liberale Partei) und der ASU(Anarchosyndikalistische Union) sowieähnlichen Gruppierungen im Ausland.Daneben engagiert sie sich im Sozialbereichmit Armenspeisungen etc.

Kommentare(Was hier mal wieder ver -schwiegen wird: MICA siehtsich selbst als 'SozialesKapital', ein Begriff, derbei dieser ausbeuterischenProduktionsweise völlig dane -ben liegt. Dennoch werden sievon einigen Meinungsführernder Anarcho-SyndikalistischenUnion Zürich unterstützt. AlsTarnmantel halten sie halbe -soterische Managementseminareauf Biobauernhöfen ab. Allesind da 'gleichgestellt' undman ist nett zueinander… völ -liger Bullshit.)(Mister X)

(Diese fucking Scheiss-Veggisunterstützen die Caprezfami -lie und andere Neohippies!)(Lonley Yukko)(Seit dem Tod von Sir Dick,

Sir H. Dick, ehemaliger Konzernchef

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Konzerner-Spezial Teil II

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.Wie Ihr in unserem letztenBulletin (ENERGIE SELBERMA -CHEN!) lesen konntet, geht esdarum, mit aller Macht, diesenKonzern zu bekämpfen. Die Ver -wendung schmutziger Energienwie z.B. Erdöl trägt massgeb -lich zur Umweltverschmutzungim Freistaat bei. Zudem würdendiese rasch schwindenden Res -sourcen dringen für die Her -stellung von Plastik und Medi -kamente in Fünftwelt-Staatenbenötigt. Die seit Jahren denreformistischen Kräften wieWWF versprochenen Entwick -lungsgelder für die Alternati -venergieforschung wurden niefreigestellt, was wieder ein -mal klar zum Ausdruck bringt,dass nur eine revolutionäreUmwelpolitik zum Umweltschutzbeitragen kann. )

(Grüne Front)

Bisher im Spiel aufgetaucht- Dr. Sebastian Wieladek / VIZE-GM

ABIKA

(Internationale Kredit Anstalt)

HauptsitzDer Hauptsitz ist in Zürich. Der IKA gehörtin der Innenstadt 'bloss' dass Gebiet zwi-schen dem ehemaligen Hauptbahnhof unddem Paradeplatz. Deshalb muss ein Teil desTopmanagements in den Aussenquartierenarbeiten.

HauptgeschäftsbereichAlle Bankgeschäfte. In erster Linie aber Inve-stitionen (Spekulation & Börsengeschäfte),Konzerntransaktionen und Währungsgeschäf-te.

GeschäftsgangGut bis hervorragend, dank dem Wirt-schaftsstandort Zentralzürich und der relativtiefen (bis nicht vorhandenen) Besteuerungfür Banken.

Spez. politische ZieleIKA ist eigentlich die Hausbank vom Freistaatund gilt als absolut loyal, was sich auch in dersogenannten IBM-Verschwörung gezeigt hat,wo J.X. Knapp wegen seiner Loyalität zumFreistaat das Leben verloren hat. Mit der SBElebt die IKA in friedlicher Koexistenz, diegrossen Japanischen Bankkonzernen machenihr da schon eher zu schaffen. Ihre Ziele ist eine politische Stabilität undgleichbleibende Machtverhältnisse.

Kommentare(Die IKA weigert sich auchweiterhin, gewerkschaftlicheAktivitäten in Ihren Firmenzulassen und droht den Ange -

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stellten mit sofortiger Kündi -gung. Wir raten deshalb unse -ren Mitglieder in der IKA sichin Zellen zu organisiert undinteressanten Material an unsweiterzuleiten.)(Pressestelle ASU)(Verdammte Kommi-Scum! Euchkriegen wir noch!)(Kreuz, NFZ)(Armer Teufel, immer nochkeine Ahnung von Schwarz undRot)(Riot Sepp)

Bisher im Spiel aufgetauchtJames X. Knapp(getötet Konzerner I) PHS

INFOCOMP

HauptsitzWeltweit: KiewIn CH: In Grosszürich besitzt INFO-COMP einen Gebäudekomplex auf demZürcher Berg.

HauptgeschäftsbereichInfocomp besitzt ein weltweites Datenban-knetz (mittelgross, dafür gut überwacht)welches sie in erster Linie den Grosskon-zerne zur Verfügung stellten (Interneterwies sich als zu unsicher. Seit dem wer-den eigentliche alle Konzerntransaktionenüber besondere Netze, wie dasjenige vonINFOCOMP abgewickelt, was allerdingsnoch lange nicht heisst, dass diese nichtEinbruchssicher wären. Dazu ist allerdingsein Zugang notwendig).

Geschäftsgang

Unter den Konzernen ist INFOCOMPein Fliegengewicht. Nimmt aber eine wich-tige Rolle ein, da nur sie die Möglichkeithat, für Konzerne ein 'sicheres' Netz zuunterhalten. Der Geschäftsgang ist dankdieser Stellung sehr gut.

Spez. politische ZieleKeine bekannt.

Kommentare(Oh doch, Infodumpf hat spez.politische Ziele: Sie fürchtetnämlich die IBM und das IBMeigene, expandierende Netz wieder Teufel das Weihwasser. IBMintern geht das Gerücht um,dass die Hälfte der Anschlägeauf das IBM-Netz auf Kostender Infodumpf gehen. Infodumpfwürde diese Konkurrenz abernie zugeben, da sie von IBM-Netzwerkkomponenten abhängigist.)(Der grosse Migros)

Bisher im Spiel aufgetaucht(Dr. Karoshi van der Leuten / Vize CEO

Infocomp )

Dr. Sebastian Wieladek

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Buch•Head – Perlen aus dem BücherdschungelBabylon Head HunterDüster, Freunde, ziemlich düster sieht esaus, wenn diese Art von SF zum Standardwird. Um was geht es in diesem Buch?Eine superschöne, -kluge, -tödliche undobendrein noch PSI-begabte Polizistin kom-men einer Gruppen von bösen, bösenMuanten auf die Spur, die wieder malnichts besseres vorhaben, als die Mensch-heit möglichst rasch und effizient über denJordan zu schieben. Die gute metztelt sichdann durch das Buch, legt oder «denkt» rei-henweise Leute um und gewinnt amSchluss. Das Strickmuster ist identisch mitShadowrun. Ausser dass die Erwachtenhier Mutanten heissen und die bösen Gei-ster Cybernoids. Wirklich neues in diesemBuch suchte ich vergeblich

Die Turing OptionKlappentext und Anfang dieses Buchesklingen recht vielversprechend. Der jungeInformatiker Marvin Minsky arbeitet aneinem hochgeheimen Projekt über Künstli-che Inteligenz. Dummerweise wird dasLabor eines Abends gestürmt und Marvinbekommt eine Kugel in die Schädeldecke.Schwer verletzt wird er ins Krankenhausgebracht, wo die Ärzte sofot mit der Reani-mation seines Gehirns beginnen, da einpaar Industriemultis ziemlich viel Geld indas Projekt stecken hatten. Marvin genest,hat aber grosse Teile seines Gedächtnissesunwiederruflich verloren. Der ganze Gene-sungsprozess von Marvin ist ziemlich span-nend und gut beschrieben. Die KI, die erdoch noch entwickelt, errinnert mich aberleider zu stark an «Nummer 5 lebt».

Insel im NetzDie alten, klassischen Cyberpunk Storysgehören halt doch noch zum Besten. Indiesem Band geht es um die Geschichtevon Laura Webster, die im Auftrag vonRizome Industrie, einem Friede, Freude,Eierkuchen Konzern, ein Ferienheim fürhochrangige Konzernchefs unterhält. EinesAbends wird dann ein Diplomat in IhremHaus von einer Drohne umgepustet. DieSache wird dann dem unabhängigen StattGrenada untergeschoben. Um Licht in dieSache zu bringen reiste Laura unter ande-rem nach Granada und Indonesien. BeiIhrer Odyssee macht Sie bekanntschaftenmit diversen Militärheinis, Rebellen, Atom-U-Boot-Kapitänen etc. Ein gelungenesBuch mit einer Story, die einem zu gut andie Gegenwart errinnert.

Der SchockwellenreiterWas machen Generäle, denen man all ihrKnall-Spielzeug wegnimmt? Richtig, siekönnen es nicht lassen und suchen nachAlternativen. In diesem Fall nach hochbe-gabten Kindern, die in einem speziellen,hochgeheimen staatlichen Förderungspro-gramm betreut werden. Einem von diesenKindern gelingt die Flucht. Er taucht unterund verdient sein Brot als Datenaufspürer,Fernsehprediger, Programierer und in diver-sen anderen Berufssparten. Dummerweisekommen ihm die Militärs irgendwann wie-der auf die Spur. Mit knapper Not ent-kommt er und startet einen noch nie dage-wesenen digitalen Gegenschalg.An alle Chipper: Dieses Buch stellt einabsolutes «Must» dar. Prädikat «so-schnell-wie-möglich-kaufen-und-reinziehen»!

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Buch•Head – Perlen aus dem Bücherdschungel

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!stammt aus dem Jahr 1989, und zeigt diebrüderliche Hass-Liebe zwischen einemCop und einem Killer im Kampf gegen dieböse Hong-Kong-Mafia. Demnächst wirdin den Kinos hierzulande der neueste, inHollywood produzierte, Streifen von JohnWoo anlaufen: FACE/OFF heisst der drit-te amerikaniche Film von Woo, welcher

trotz erbärmlichen Hampelmännern (JohnTravolta und Nicholas Cage) in denHauptrollen gerade jenen gefallen dürfte,die THE KILLER kennen. FACE/OFFspielt zwar mit ähnlichen Bildern und Kon-stellationen wie KILLER, doch der CopTravolta und der Killer Cage können sichirgendwie nicht richtig anfreunden. (Viel-leicht liegt das daran, dass Cage in derEröffnungssequenz Travoltas kleinen Sohnexekutiert...?). Die ganze Geschichte ver-kompliziert sich deftig, als die beiden Prota-gonisten mitten im Film durch das kompli-

zierte Face/off-Verfahren ihr Aussehen tau-schen und in die Rolle des anderen schlüp-fen (Und dies, ohne dass deren Ehefrauendas merken…?!?!) Definitiv FILMHEADsTrash-Kinotip für diesen Herbst.Ältere Filme von Woo laufen regelmässigauf den deutschen Privatsendern. Nicht zuverpassen: BULLET IN THE HEAD (HK

1990), der wohl brutalste und gnadenlosblutrünstigste John Woo, sowie die Trilo-gie A BETTER TOMORROW 1–3 (HK1986-1988), welche neben knallharterAction auch den Witz nicht vermissenlässt.

Ein anderer wichtiger Name, bei welchemviel geklaut wird, ist Ringo Lam. Sein Strei-fen CITY ON FIRE ist unverkennbaresVorbild für RESERVOIR DOGS, nur tau-send mal wilder und chaotischer. DieKugeln fliegen in Super-Zeitlupe durchs

Mag sein, dass Q.T. mangels Ideen imJahr 2041 die 12. Fortsetzung seinesGlücksfalls von 1994 unter dem originellenTital «Pulp Fiction – The dozen is full»abdreht. Mag sein, dass bis dahin Regis-seurInnen gekommen (und wieder gegan-gen) sind, die wahrlich neue Bilder undwahrhaft witzige Dialoge bringen… Dochvielleicht erkennen bis dann auch alle, dassalles, was vor Big Quentin kam eigentlichviel spannender und härter war.FILMHEAD klärt all seine LeserInnenschon heute auf:

Hong-Kong: Action und MelodramaEs kann kein Zufall sein, dass Hong-KongsRingo Lam, Tsui Hark und John Wooschon seit ein paar Jahren in Hollywoodarbeiten. Die drei wichtigsten Actionfilm-Regisseure der 1980er aus Honk-Konggehören zu den grossen Vorbildern derheutigen Jung-Starregisseure in Hol-lywood. Tarantino klaute ganze Geschich-ten und Personen von Hong-Kong-Filmenfür die Drehbücher zu RESERVOIRDOGS und TRUE ROMANCE. Dochwer einmal das Original gesehen hat,kommt nicht mehr davon los. Zum Glücksind die TV-Trashsender RTL 2 und PRO7 wenigstens noch für etwas zu gebrau-

chen: Sie bringen regelmässig am Freitagund Samstag Nacht Hong-Kong-Actionstreifen aus den 70ern und 80ern.FILMHEAD empfiehlt: Schaut mal rein,wenn ihr folgende Nahmen im Programm-heft liest, oder ärgert eure Videothek mitden komplizierten Namen:

John Woo, unbestrittener Star der Gang-sterfilme aus dem fernen Osten, wurde jaauch schon früher von FILMHEAD geprie-sen. Seine grösster Erfolg, THE KILLER

Für alle, die immernoch glauben, dass Quentin Tarantino das Gang-ster- und Ballergenre auf der Leinwand revoluzioniert hat, bringtFILMHEAD:

Härter und härter...

Die ultimate Geschichtsschreibung in Sachen Kugeln und Kanonen.

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lt!SYNDICATE«In den dunkeln und verwinkelten Städtenvon morgen kämpfen Syndikate um dieweltweite Vorherrschaft.» Soweit derPackungstext. Das sich auf den 5 Diskettenanno 1993 eines der besten CyberpunkSpiele dieser Zeit verbergen sollte, warwohl nur den Entwicklern bewusst. Aber,um was geht es denn nun überhaupt?

Der Spieler übernimmt die Herrschaft voneinem der acht Weltkonzerne. Um weiterzu expandieren werden neue Territorien,bzw. Städte von gegnerischen Syndikaten„gesäubert“ ohne dabei zu viele Opferunter der Zivilbevölkerung zu verursachen(merke: 1 toter Zivilist = 1 Schutzgeldzahlerweniger). Die Kontrolle in den Städtenwird Blade Runner like, von Cyborgs aus-geführt. Jedes Syndikat unterhält sein eige-nes Heer an Cyborgs, wobei wir als Spie-ler immer nur vier Stück auf unsere Säube-rungs-Missionen mitnehmen dürfen. DieseSäuberung geht relativ martialisch von derHand, man nehme alles was irgendwieschiesst (Pistole, MP, Minigun, Raketen-werfen et cetera) und mähe jeden Feind-Cyborg um, der einem vor’s Rohr kommt.Nun ist es aber mit dem Umnieten nichtgetan, immer wieder müssen Gegenständeaus Labors gestohlen, Wissenschaftler odergar andere Cyborgs „überzeugt“ werden inunserer Organisation mit zu arbeiten odergezielt einzelne Personen eliminert werden.Klingt relativ einfach, ist es aber nicht; derstrategische Tiefgang ist hier nicht zu unter-schätzen. Die Grafik und der Sound sindfür damalige Verhältnisse (1993) sehr gutgelungen! Die Designer verstanden es, diedunkle Blade Runner Atmosphäre perfekt

zu vermitteln. Ein Spiel mit garantierterLangzeitmotivation.

Systemanforderungen: 386er, DOS, einpaar Megabyte freien HDD-Speicher.

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SYNDICATE WARS1996 war es soweit – der Nachfolger zumKassenschlager Syndicate wurde veröffent-licht. Diesmal kämpfen wir entweder alsSyndikat „EuroCorp“ oder als „Kirche derneuen Epoche“ gegen den Computer... Ehm, aus alt mach neu – ausser neuen Waf-fen, neuen (z.T recht unglücklich gerate-nen) Grafiken und Sounds und allgemeinein dem Stand der Technik angepasstesSpiel wurde eigentlich nichts verändert.Eher das Gegenteil ist der Fall, es wurdeverschlimmbessert. Kürzungen beim Spiele-gehalt zugunsten technischer Innovationen,die die Dinge schlechter als früher aussehenlassen – ich weiss nicht, ich weiss nicht.

Bild, die getroffenen Helden tanzen vordem Umfallen einen Tango – und zumSchluss sind, wie so oft in Hong-Kong-Actionstreifen, alle wichtigen Personen tot,samt Helden und Freundin. Immer beiRingo Lam und John Woo mit von derParty war der Schauspieler Chow-Yun Fat.Der bullige Megastar aus Hong-Kong über-zeugt immer wieder durch sein präzisesSpiel und seine akrobatischen Einlagen.FILMHEAD meint: Chow-Yun Fat sehenund sterben.

Die wilden 70er: Zu Gast bei SamDoch wie das Leben so spielt, haben dieHong-Kong-Actionheroes die Gangster-und Ballerfilme auch nicht selber erfunden,sondern bei USA-Produktion aus den1970ern Anschauungsuntericht genossen.Erwähnt werden muss vor allem ein Mannnamens Sam Peckinpah, der mit seinensinnlosen Gewalteskapaden in den frühen70ern ähnliche Diskussionen auslöste, wiesie heute um Tarantinos Filme geführt wer-den.

Als zweiten Kinotip möchte FILMHEADhier Sam Peckinpahs krassesten Film, den1969 entstandenen WILD BUNCH, vor-stellen. Vier gefühlslose, rachsüchtigeWesternhelden kommen in ein Dorf,mähen alles nieder und erfreuen sich derSympathie des Publikums. Bei Peckinpahlassen sich viele Details sehen, die oftmals(und oftmals schlechter) kopiert wurden:Die wild geschnittenen Schiessszenen inZeitlupe, scheinbar sinn- und motivations-loser Hass auf alle und alles sowie wunder-bar melodramatische Dialoge. THE WILDBUNCH wird am 26., 28. und 29. Sep-

tember 1997 im Zürcher Kino Filmpodiumim sehenswerten, 148-minütigen Director`sCut aufgeführt. FILMHEAD meint: Nichtverpassen, du Dödel – näheres sieheTagespresse.Weitere empfohlene Filme von Peckinpah:BRING ME THE HEAD OF ALFREDOGARCIA (USA 1972); eine irrwitzig-blu-tige Kopfgeldjagd auf einen Mann, derlängst tot ist. STRAW DOGS (1971) zeigtDustin Hoffmann in seiner einzigen brauch-baren Performance als durchstartender Nor-malo, der am Filmschluss ähnlich ScorsesesTAXI DRIVER alles kurz und klein macht.Daneben gibt es eine Reihe von Peckinpah-Western, die immer mal wieder im TV auf-geführt werden, z.B. RIDE THE HIGHCOUNTRY (1961), THE BALLAD OFCABLE HOGUE (1970) oder PATGARRET AND BILLY THE KID (1973).Die Einblendung der Warntafel «Nicht fürKinder geeignet», sowie vor den Filmgesetzte Diskussionsrunden zum Thema«Gewalt am TV» waren in den 80ern beiPeckinpahs Filmen ein Muss...

Ein letzter Tip aus den frühen 70ern vonFILMHEAD: Terence Malicks BAD-LANDS. Zwei Jugendliche rasten aus undunternehmen mit Shotguns eine zielloseReise durch die USA. Zurück lassen sieeine NATURAL BORN KILLERS-artigeBlutspur. Das alles ohne Grund oder Hin-weis auf Probleme mit den Eltern: Einfachnur blosse Langeweile…

Soviel für jetzt - FILMHEAD wünscht eucheinen erholsamen, nicht allzu langweiligenHerbst.

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a)DreamwebEin geniales Spiel! Wie bei Neuromancerhaben wir es auch hier mit einem Adventu-re zu tun.In unseren Träumen wandeln wir auf denPfaden des Traumgespinstes, das von sie-ben Bewahrern kontrolliert wird. Jeder hatdie Macht über einen Knoten. Mit ihrenStärken und Schwächen beeinflussen sieauch die wache Welt. Stirbt einer derBewahrer, so geht die Aufgabe desBewahrers auf den nächsten Sterblichenüber. Sieben böse Mächte haben sichzusammengeschlossen, um die siebenPunkte des Dreamwebs an sich zu reissen.Eigentlich sind die Bösen genauso, wie wirsie uns immer vorstellen: machtgeil undfaschistoid, also die personifizierte Hab-gier. Die Bewahrer wecken daraufhin den«Schläfer» Ryan – und los geht’s, böseBuben und Mädchen killen.

Vielleicht eines der witzigsten CyberpunkSpiele, die es gibt. Hier steht das Para-debeispiel für Blade Runner Interaktiv(sogar regnen tut es die ganze Zeit) – undalles mit einer superben Geräuschkulisseunterlegt. Für jeden Cyberpunk Fan einabsolutes Muss! Wenn irgendwie möglich,solltet ihr das englische Original ab CD(mit Sprachausgabe) spielen. Cyberpunk-Stimmung pur!

Systemanforderungen: Schneller 486ergefragt, DOS, Soundkarte muss sein, sonstgeht ein beträchtlicher Teil Stimmung flö-ten, sowie rund 25 MB freier HDD-Spei-cher (und ca. 600 KB freier Hauptspei-cher)

Für sich gesehen ist Syndicate Wars sicher-lich ein gutes Spiel, aber warum 70 Fr. aus-geben, wenn man das bessere Original für10-20 Fr. auf dem Grabbeltisch findet?

Systemanforderungen: schneller 486er,nach Möglichkeit Pentium, Windows 95,um einiges mehr MBs HDD-Speicher alsbeim Vorgänger.

GAME•HEAD (MS-DOS/WINDOWS3.X/95 SPIELE)

NeuromancerMan glaubt es kaum – in einer längst ver-gessenen Zeit hatte sich eine Software-Schmiede der Cyberpunk Bibel schlechthinangenommen, um daraus ein Spiel zu fabri-zieren. Und ich wage zu behaupten, es istihnen gut gelungen! Die Grafik ist zwarnoch in EGA gehalten, Musik und ähnli-che Ton-Effekte tröten nur aus dem PC-Piepser (man bedenke, das Spiel dürftemittlerweile seine 10 Jahre auf dem Buckelhaben – in der Computerbranche schonÄonen) aber was solls – Neuromancer istschliesslich Neuromancer. Die Story ist engan das Buch gehalten; man steuert den

Helden durch die City und löst in besterLucasArts/Sierra Manier diverse Puzzlesauf der Suche nach besseren Decks undähnlichem. Wieder ein Spiel, dass einem inErinnerungen schwelgen lässt.Wer Glück hat, findet das Teil evt. Nochirgendwo an einer Börse oder bei Kollegenund Bekannten. In Geschäften ist das Dingseit langem vergriffen.

Systemanforderungen: Nicht getestet, aberein 286er mit EGA Grafikkarte und MS-DOS 3.2 sollte absoult reichen, das Spielhat auf einer 3 1/2“ Diskette platz.

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Roaring Twenties – Spielbericht

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auch keine Auskunft geben, bis auf dieAussage des einen, ein Zigeuner hätteunmittelbar nach der Tat das Lokal – sie wis-sen ja, diese Spelunke – schnell verlassen.Sie sagten uns aber, dass auf der altenSchlossruine ein Treffen stattfindet.Sie begleiteten uns noch bis zu den Stufenund sagten uns dann, wir müssten jetzt sel-ber weiterschauen. Wir erklommen alsodiese überaus anstrengenden Stufen undstiessen direkt unterhalb der Ruine auf einegrosse Anzahl uns inzwischen bekannterGesichter. Sofort wurden wir von denZigeunerinnen, die uns nicht durchlassenwollten, belagert. Durch energisches Auf-treten machten wir uns den Weg frei. Eineder Zigeunerinnen erwähnte noch, dass R.in F.s Gunst gestanden hätte. Leider fan-den wir das Treffen nicht. Vielleicht hattenwir es auch verpasst. Als Sigi – er wurdeauf der Treppe aufgehalten – auftauchte,berieten wir uns erstmal.Wir mussten gestehen, dass wir zwar eineansehnliche Summe an Informationenzusammengetragen hatten. Allerdings warnichts Konkretes dabei, dass uns derLösung des Falles nähergebracht hätte. Umkonkrete Antworten auf unsere Fragen zuerhalten, mussten wir also unsere Strategieändern. Wir beschlossen, direkt und offenvorzugehen und trugen zusammen, wenman nochmals befragen sollte. Ausgerüstetmit diesen neuen Erkenntnissen, machtenwir uns auf den weniger beschwerlichenAbstieg. Unten angekommen, stellten wirfest, dass wir zu spät waren: Die Zeugenwaren verschwunden. Dafür tauchte einBediensteter das Herrn F. auf und lud unszu einem Dinner ein, zu dem R. zu Ehrendes verstorbenen F. geladen hatte.

Aber er hat von einer Gruppe Männerngehört, die in einem Kanal leben und gutinformiert sein sollen. Also kauften wirFackeln und Schnur. Das war alles andere alseinfach, aber man weiss ja, wie das sozugeht an solchen Orten. Am Fluss, vordem Eingang zum Kanal, sass ein Fischer.Nach weiteren zähen Verhandlungen undeinigen Schlucken aus Sigis Medizinalfla-sche, erklärte er sich bereit, uns zu dieserGruppe von Männern zu führen. Begeistertwar ich ja überhaupt nicht, hier in irgendei-nem Kanalsystem herumzuirren. Ich meine,was sind das für Menschen, die an soeinem Ort leben? Nun egal, wir gingen alsound trafen tatsächlich diese Männer. Als wireinmal mehr am Verhandeln waren, kamplötzlich die Kommunistin gerannt und bat,auf der Flucht vor der Polizei, um Unter-schlupf. Wir hatten inzwischen vereinbart,die Männer zum Bier einzuladen, alsGegenleistung sozusagen. Beim Bier wur-den die Männer dann richtig gesprächig,was einer durchaus begrüssenswerten Aen-derung der heutigen Gespräche entsprach.Wir hörten also so einiges: zum Beispiel,dass R. sein Personal schlecht behandle, imGegensatz zum alten F., der eigentlichimmer fair war und gelegentlich auch einenausgab. Eine grosse Rivalität zwischen F.und R. konnten sie allerdings nicht bestäti-gen. Am jungen F. liessen sie allerdingskaum ein gutes Haar. Sie erzählten uns, dassder Junge gerne das Geld so ausgegebenhätte wie sein Vater, dieser ihm jedochkaum etwas gab; dass der Alte und derJunge nicht unbedingt in bestemVerhältniszueinander standen. Auf direktes Fragen,wer der Mörder oder der Auftraggeber zumMord sein könnte, konnten sie uns leider

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LIVE-ADVENTURE BADENvon Waltraut Schüepp in Zürich

Also, hier sind wir nun: am BahnhofBaden. Wir, das sind Adelheid und Wal-traut Schüepp und unser Freund SiegfriedLenz von Lenzburg.Wir wurden von Herrn Frick engagiert, denmysteriösen Mord an seinem Vater, einemreichen Glühbirnenfabrikanten, zu lösen.Nach etlichem Warten – was nicht geradefür die Seriosität des jungen Herrn Fricksprach – erschien dieser völlig verstört underging sich sogleich in Beschuldigungengegen Herrn R., einen Konkurrenten undFeind seines Vaters, ja der ganzen Familie.Ihm fehlten allerdings noch die Beweise…Er führte uns zum Tatort, einer schäbigenSpelunke im Zentrum der Stadt und ver-schwand. Nach einigem Zögern gingenwir hinein – Wir verkehren sonst nicht ansolchen Orten, man ist ja anständig. Sigi –also Siegfried Lenz – wollte die «Fräu-leins» befragen: die wissen bestimmtetwas… Adelheid und ich setzten uns aneinen Tisch mit Spielern. Um sie redseli-ger zu stimmen, entschlossen wir uns, mit-zuspielen – Also, wir haben so etwaszwar noch nie gemacht, aber es war widerErwarten sehr amüsant, wir haben sogareiniges gewonnen. Zwischendurch setztesich eine sogenannte Kommunistin zu unsan den Tisch und verteilte rote Zettel.Niemand beachtete sie gross, so ging siebald wieder und beschimpfte uns als Igno-ranten gegenüber den sozialen Problemen– Vielleicht sollte ich wieder einmal fürdie Armen Kleider in die Sammlunggeben.Während wir spielten, bemerkten wir, wie

Sigi mit einem dieser «Fräuleins» ver-schwand. Das Gebaren der «Dame» beun-ruhigte uns etwas, daher brachen wir dasSpielen bald ab. Wir bedauerten es zwar,aber Hinweise haben wir sowieso keinebrauchbaren bekommen, ausser dass deralte Herr F. oft hier war. Eigentlich warenwir ja zum Arbeiten hier…Vielleicht sollte ich erwähnen, dass wir ver-deckt ermittelten. Wir gaben uns als «nor-male» Gäste des jungen Herrn F. aus.Nach etlichen Ueberredungsbemühungenfanden wir einen Säufer, der uns zu unse-rem Freund führen wollte. Wir fanden Sigiauf dem Markt, im Streit mit dem «Fräulein».Er weiss leider auch nicht viel mehr: Unterden «Damen» war Herr F. offenbar sehrbeliebt, – im Gegensatz zu seinem Sohn –er war sehr grosszügig und ein häufigerGast. Die «Damen» bedauerten sein Able-ben ausserordentlich.

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!Also: Zu unserem Bedauern mussten wirfeststellen, dass wir überhaupt nicht weiter-gekommen waren. Nach allem was wir bis-her gehört hatten, sahen wir zwar einstim-mig den jungen F. als Täter. Es fehlten unsaber jegliche Beweise. Als unseren Auf-traggeber konnten wir ihn kaum des Mor-des bezichtigen, oder? Gegen R. hattenwir noch weniger: Es gab keine Beschuldi-gungen und auch unsere Vorstellungsprach dagegen. Ohne stichhaltige Bewei-se war es nicht möglich, ihn als Täter hinzu-stellen, zumal es sein Dinner war, unter sei-nen Freunden.Mangels einem anderen Täter suchten wiralso unter den Leuten auf der Gasse undkamen auf die Kommunistin: Sie hatte einMotiv, F. war eindeutig ein Kapitalist – inihren Augen also ein Verräter an der

Menschheit. Zudem hatten wir als Beweis-stück einen roten Zettel, auf dem durchauszur Gewalt aufgerufen wird.Falls sich an dem Dinner nicht eine grrosseWende abzeichnen sollte, würden wirunserem Auftraggeber also diese, wie unsschien absolut überzeugende, Lösung prä-sentieren. Das Dinner war sehr stilvoll, die ganzeregionale Prominenz anwesend. NeueErkenntnisse jedoch und damit eineWende blieben aus. Die Gespräche warenwenig aufschlussreich, die Aussagen wider-sprüchlich.Unser Auftraggeber akzeptierte zwar unse-re Lösung, war aber enttäuscht: Er hättegerne R. als Täter gesehen. Mitten hineinin unsere öffentliche Bekanntgabe derLösung unseres verzwickten Falles, rannte

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eine Bedienstete des Herrn F.: «Das Hausbrennt! Unser Haus brennt!…»PS: Wer es nun wirklich war! Nun, es war der Fischer vor dem Eingangzum Kanal. Der Polizist verlangte eineFischereibewilligung, der arme Mann hattejedoch kein Geld. Es war also ein ganzsimpler Raubmord.Dies herauszufinden war genauso unmög-lich, wie es möglich war, die Kommunistinals perfekte Täterin hinzustellen…Auch wenn wir also den Fall nicht ganz auf-geklärt hatten – obwohl… – so hat esdoch ungeheuer Spass gemacht.

Auf ein Weiteres, Elida

Roaring Twenties – Spielbericht

«Wenn nicht der Gärtner, dann halt der Fischer…»

Kurzbericht Live-Adventure «RoaringTwenties»

Zum Spiel geladen haben Ron Rosenbergund Matthias Heer oder anders gesagtnatürlich die CHIPHEADS. Gewirkt undgewütet wurde in Baden und zwar am 7.Juni an Nachmittag und Abend.

Das Spiel war in der Art eines Krimis aufge-baut und spielte in den 20er Jahren. ImZentrum des Geschehens stand ein Detek-tivtrio: die Geschwister Waltraut und Adel-heid Schüepp aus Zürich, zwei etwasprüde und altjungferlich wirkende Damen,sowie Siegfried «Sigi» Lenz aus Lenzburg,der sich immer ein wenig Mut antrinkenmusste aus seinem Flachmann und ausser-dem relativ ineffizient allermodernste Ermitt-lungsmethoden und Hilfsmittel (Fotokame-

ra, Feldstecher, Lupe, Pinsel, Lampe…)benutzte.

Um uns nicht länger mit Vorgeplänkel aufhal-ten zu müssen, stürzen wir uns geradewegsins dramatische Geschehen und verfolgendie Ereignisse aus der Sicht von Sigi Lenz:

Wir werden beauftragt von F. junior, demSohn des Fabrikaten F. senior, den Mordan seinem Vater im verrufenen Lokal «Pica-dilly» zu untersuchen. Er verdächtigt denKonkurrenten Fabrikant R. als Hintermannin dem Mordfall. Wir sollen gegen denBeweise sammeln.Im «Picadilly» nehmen wir Kontakt auf undbefragen die Anwesenden: Säufer, Huren,Zuhälter, Spieler. Auch eine Kommunistingeistert herum, ein korrupter Polizist undLeute aus der Gosse.Keiner will reden. Wir fallen als Auswärtigeextrem auf, bald wissen alle, obwohl wir es

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Roarint Twenties – Spielbericht

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kaufen, die mich aber vor allem verhöhnen.Die Zigeunerinnen lesen dafür aus unserenHänden und prophezeien mir den baldi-gen Tod, wenn ich nicht all meiner Bar-schaft entsage. Ich könne sie gerade ihnenüberreichen…Wir gehen dann allein, das heisst zu dritt,auf die Burg, wovon uns alle abraten, dennman könne nur in Begleitung auf die Burg.Wir finden demnach auch oben eigentlichnichts. Unter der Hand erfahren wir später,dass es einfach ein Ort ist, wo man mitHuren oder anderem Gesindel verschwin-den kann.Auf der Burg oben beraten wir unsereSituation und unseren Wissensstand undkommen zum Schluss, dass wir nicht allzuviel erfahren konnten und vor allem keiner-lei Beweise haben.Wir beschliessen dann, dass ich esnochmals bei einer der Huren versuchensolle, die wohl alle Tatzeuginnen sind, unddie Schwestern bei einem Musiker undeinem seltsamen «Menschenfeind», derimmer Notizen macht.Als wir aber hinuntersteigen, ist niemandmehr zugegen. Wir irren ein wenig durch dieStadt und setzen uns dann ins «Picadilly».Ein Bote von F. junior erreicht uns undberichtet, wir würden in einer knappen Stun-de von einem Angestellten für das bereitsangekündigte Picknick im Hause R. abgeholt.Das sei schon länger angesagt und werdenun in ein Trauermahl umgewandelt. Vorherfinde aber noch am selben Ort die Abdan-kung im engsten Kreise statt, zu der wir nichtwillkommen seien.Ich schleiche dann zur Villa Boveri, wo R.residiert, und beobachte diese Abdan-kung, kann aber aufgrund mangelnder

Nähe nichts in Erfahrung bringen. Ich kriegeaber einen Überblick über das Geländeund allfällige Fluchtwege.Dann besprechen wir zu dritt im «Picadilly»nochmals genauer unser weiteres Vorgehen.Die meisten Leute sprachen sehr schlechtüber R. und gut über F. senior. Doch auchüber F. junior wird viel gemunkelt, dass erzum Beispiel Schulden habe und unbedingtGeld braucht. Da kommt ihm die Erbschaftnatürlich sehr gelegen. Es ist ein grossesNetz von Intrigen, Gerüchten und Anschul-digungen. R. soll die Angestellten grausambehandeln; F. war vielleicht eigentlich insge-heim mit R. befreundet usw. Doch wiegesagt, wir haben keinerlei Beweise undauch kaum Anhaltspunkte, wer den Mordausgeführt haben könnte (im Auftrag von F.junior oder R.): die Zigeuner, die Huren,der Zuhälter, die Gesetzlosen.Wir entwickeln deshalb einen «Notfall-plan», das heisst eine Scheinlösung, die wirpräsentieren könnten.Es folgt der Empfang mit Apéro bei R., aufder Terrasse der Villa Boveri. Eine illustreGästeschar hat sich gefunden: Freunde vonF. und Freunde von R. Diese trennen sichziemlich scharf auf, kaum einer ist neutral,und die zwei Gruppen sprechen wenigmiteinander. Jeweils die Partnerinnen und

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Roarint Twenties – Spielberichtgeschickt zu kaschieren versuchen, dass wirden Fall F. untersuchen.Die zwei Schwestern beschäftigen sich vorallem mit den Spielern und sahnen beimMitspielen kräftig ab. Ich kümmere mich vorallem um den Zuhälter und seine dreiHuren. Eine kaufe ich dann, um sie imSeparée ungestört befragen zu können.Es sei ein paar Ecken weiter, behauptetsie, was mich vorerst nicht allzu sehr beunruhigt. Dann führt sie mich aber an ein «ruhiges Plätzchen» am Fluss, was mirdann doch gschpässig vorkommt. Sie fliehtvor mir in einen Tunnel und beschuldigtmich, sie belästigt zu haben, worauf micheinige finstere Gesellen aufhalten undbedrohen.

Dadurch komme ich aber in Kontakt mitdem untersten «Abschaum» der Gesell-schaft mit Namen wie Fischli-Heinz, Gülle-Wernli, Messer-Schaaggi, Bähnler-Otto.Der Bähnler «hat gekündigt» nach einemseltsamen Rangierunfall mit einer Zigeune-rin. Solche und ähnliche Geschichten kannjede dieser seltsamen Gestalten erzählen.Ich soll ihnen etwas zu trinken besorgen,dann wollen sie reden. Auf dem Weg tref-fe ich auf einige Marktfrauen, auf Zigeune-rinnen und auf die geflüchtete Hure. DerZuhälter lässt mich aber nicht mehr zu ihr,um sie auszufragen. Vermutlich war sie zurTatzeit im Lokal und wahrscheinlich gar inder Nähe von F., der für seine zweifelhaf-ten Vorlieben bekannt war. Die Schwestern Schüepp tauchen auf undzusammen, nach dem Kauf von Fackeln,Schnur und Zucchetti, gehen wir zumKanal am Fluss. Der Fischer führt uns in dieUnterwelt, ins Kanalgewirr, in dem dieGesetzlosen wohnen. Es geht vom Flussaus in einen langen, tiefen, feuchten Gang,der zeitenweise als Überlaufkanal dient.Die Kommunistin (eine Frau in Hosen!)wird von der Polizei verfolgt und flüchtetauch in die Unterwelt. Die Polizei belagertdann den Eingang des Kanals, kann aberbeschwichtigt werden und zieht wieder ab,während wir uns im Kanal verstecken.Offenbar verfolgt sie uns!Ein paar Schlücke aus meinem Flachmanngenügen den Halunken nicht, und wir müs-sen sie in eine Hinterhof-Spelunke einla-den, bis sie reden.Ihre Aussagen führen uns dann zur Burgrui-ne Stein hinauf. Auf der langen Treppetreffen wir auf weitgehend bereits bekannteGestalten. Ich soll wieder eine der Huren

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ein Live-Rollenspiel sehr hohe Anzahl vonTeilnehmerinnen. Schön fand ich, dass dieRunde am Ende nicht wie andere Maleauseinandergestoben ist, sondern die mei-sten noch zu einem gemütlichen Ausklangzusammensassen. Nicht zuletzt sind auchdie guten Locations zu loben, vor allem derKanal und die Villa, sowie das Konzeptvon in der ganzen Stadt verteilten Helfern,die immer wieder aufgesucht werden konn-ten, so dass wirklich das Gefühl einer «Rea-lität» aufkam.

Wenn ich jetzt nicht noch etwas Negativesschreibe, glaubt mir wohl niemand mehr oball der Lobhudelei. Geklappt hat abereben wirklich erstaunlich Vieles; fast alle all-fälligen Pannen sind an den drei Spielernunbemerkt vorbeigeschlichen. Einige klein-lich-kleine Dinge (unklare Charakterinfos fürdie Spieler, etwas überstürzter Einstieg inSpiel, kein Notfall-Treffpunkt ausgemacht)habe ich Ron selber gesagt, so dass sie hiernicht ausgebreitet werden müssen. Erwäh-

nenswert scheint mir nur ein Punkt: imNachhinein stellte sich für die Spieler her-aus, dass die Story, die Gerüchte, die Indi-zien und Zusammenhänge zu weiten Teilenvon den Helfern im Moment ausgedachtund somit recht zufällig waren, so dass dieganzen Versuche der drei Detektive, einenÜberblick zu gewinnen, von vornhereinzum Scheitern verurteilt waren, da ein sol-cher nicht existierte. Das fand ich persönlichetwas schade, aber Ron hat das positiv soformuliert, dass es eben nicht darum ging,einem roten Faden entlang einen Krimi auf-zudröseln, sondern die armen Spieler ineinem Sumpf von Gerüchten und Intrigenbis zum Halse einsinken und auf keinen Fallfesten Boden unter den Füssen kriegen zulassen.Das ist ihm auf jeden Fall gelungen, und ichfreue mich sehr auf weitere durch Ron initi-ierte Abenteuer. Grosses hat er ja schonangedeutet.

Arnold H. Bucher

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Kinder der Exponenten sind anwesendbzw. im Fall von F. die Witwe mit Urne,dazu der Leibarzt der Familie F., einOberst, ein Politiker, einige Geschäftsleuteund Fabrikanten, ein Grossaktionär u.a.Ebenso zwei neugierige Journalisten,«Freundinnen» von R. – die Huren ausdem «Picadilly» – und jede Menge Bedien-stete.Wir führen diverse Gespräche mit denAnwesenden wichtigen Persönlichkeiten.Alle Fragen müssen über sieben Ecken for-muliert werden. Es kommen weitereGerüchte zusammen, wie dass F. senioreine Affäre hatte mit R.s Frau. Viele, gera-de auch Freunde der Familie F., trauen F.junior nicht zu, die Fabrik gut weiterzu-führen.Da sich hier erst recht keine klaren Beweisefinden lassen, müssen wir auf unseren Not-plan zurückgreifen. Wir können es uns ausunserer Position heraus weder leisten, R. zubeschuldigen – zudem ist die Mehrheithier ihm freundlich gesinnt – noch auch F.junior, was uns zudem um unser Verdienstbringen würde.Jegliche politisch heiklen Lösungen umge-hend, finden wir als idealen Sündenbockdie Kommunistin. Als «Beweisstück P»haben wir einen Aufruf, den sie verteilt hat,in dem auch zur «Tat» gegen Kapitalistenaufgerufen wird. Ein gefundener Champa-gnerkorken dient als «Beweisstück Q», dassF. senior betrunken und schläfrig gemachtwurde (mit einem zugefügten Schlafmittel),so dass es der Kommunistin leicht fiel, ihnim «Picadilly» abzustechen. Deshalb ist siein der Folge geflüchtet und untergetaucht.Mehrere Zeugenaussagen bestätigen die-sen Tathergang usw. Das Ganze ist natürlich

ein pures Konstrukt.F. junior ist nicht erfreut über dieses Ergeb-nis. Wir sollen es aber dennoch vor denversammelten Gästen präsentieren. Erschickt voraus, dass wir zwar eine Täteringefunden hätten, aber dass hinter dieser mitSicherheit wiederum R. stecke. Daraufbricht ein kleiner Tumult los, der sich wie-der ein wenig beruhigt, so dass wir zur «Prä-sentation» schreiten können. In dem Moment bricht der Tumult abergrossflächig aus, da Angestellte mitteilen,dass das Haus von F. in Flammen stehe.Die Gesellschaft zerstreut sich in alleWinde.

Das war das Ende des Spiels, und diewahre Lösung hatten die drei Spieler bisdahin nicht gefunden. Das war aber auchnicht geplant.Eigentlich und in Wahrheit war es nämlichso, dass der Fischer (einer der Gesetzlo-sen) F. senior niedergestochen hatte, weiler unbedingt Geld brauchte für seinFischerpatent. Somit war es ein simplerRaubmord ohne Involvierung von R. oderF. junior.

Was es zu dem Spiel sonst noch zu sagengibt? Der ganze Anlass schien mir sehr stim-mungsvoll und auch spassig und war glaubeich auch für die Helfer ein tolles Erlebnis.Viele der Helfer waren Rollenspiel-Anfän-ger - zum Teil bereits mit Erfahrung aus demSchultheater - und schafften es trotzdem aufAnhieb, sich witzige Rollen auszudenken,sich gut passende Kostüme zusammenzu-stellen und ihre Charaktere überzeugendzu verkörpern. Erfreulich war auch die für

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haftigkeit entgegengebracht. Als letztes viel-leicht noch ein Wort zum Thema Spiellei-tung, komplexe Plots mit Questen werdennicht minutiös geplant. Die Handlungergiebt sich aus den Spielen davor und denAktionen der Spieler, die Organisatorenbringen ihre Ideen ein und formen darauseinen Rahmen, der aber viel Raum für eige-ne Tätigkeiten lässt. NPC`s und Nonstop-Aktion gibt es nicht, manchmal wird eini-gen Ausgewählten zugeflüstert sie sollendoch mal… und die verschwinden dannmit Monstermasken oder ähnlichen Utensi-lien im Wald.

Im grossen und ganzen spielt es sich genau-so chaotisch wie es sich anhört, aber es sollja Spass machen und nicht die Mitwirken-den einschränken. In diesem Sinne Jammasund lebet wohl.

wirkungen (vor allem wichtig wenn es demSchamanen langweilig ist), Angst (ja mandarf sich fürchten), und ähnliche z.t. unan-geneme Aggregatszustände. Es wird auchniemand böse, wenn man anstatt des Kopf-treffers den Armtreffer ignoriert, weil diePlatzwunde auf der Stirn viel dramatischerwirkt; jegliche Gegenstände/Verpackungenaus dem 20.Jahrhundert sind verpönt, undwerden allerwenigstens kaschiert. Die Ver-bannung sämtlicher unpassenden Dinge(Kunststoff, Lebensmittelverpackungen,neongelbe Rucksäcke ect. ) klappt sehr gut.In Elron kommt morgens auch nicht derBäcker mit dem Auto vorbei, und niemandgeht in Badelatschen mit dem Nessecairunter dem Arm duschen. Allein den Filter-zigaretten ist schwer beizukommen, nichtimmer wird dem Aufruf, doch besser Tabakund Papier zu benützen, die nötige Ernst-

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Elron, dicht bewaldet und «unzivilisiert»,ein Stück Land ohne Städte, ohne Adel,ohne König. Religion, Lebens- und Klei-dungsstil sind unverkennbar keltischenUrsprungs, die Bevölkerung (der Mob)wirkt auf den ersten Blick zusammengewür-felt, verwahrlost und unorganisiert. Das istin etwa die Umgebung in der man sich wie-derfindet, wenn man den Lagerplatz ca.15km nordöstlich von Augsburg betritt.Dem aufmerksamen Beobachter werdenschnell einige Feinheiten auffallen, diezusammen die Art zu spielen so stark ver-ändern, dass desöfteren fremde Spieler(Elfenmagier) Anstoss daran nehmen. ZumBeispiel: Fast alle Figuren sind Bauern, Zim-merleute, Schmiede, Landstreicher ect.

Zwar werden wenige den Unterschiedzwischen einer Horde Kriegsknechte oder«echten» Kriegern und dem Mob in vollerLager(Tavernen)verteidigungs Monturerkennen, aber in einer rauen Welt mussauch z.B. eine Schankmaid(die besteBogenschützin von allen!) mit einer Waffeumgehen können. Zweitens, wenn Stein-metze wirklich Steinmetze, ZimmerleuteZimmerleute und Bauern Bauern sind, wirdmehr gelebt als gespielt und das ist dasZiel; Regeln existieren nicht in Form vonPunktetabellen oder ähnlichem, sondern alsallgemeine Grundsätze, die vorallem dieSicherheit betreffen (Kopftreffer o.ä.).Grundsätzlich gilt, wenn du alles so echtwie möglich spielst,Verletzungen, Kräuter-

Diese Zeilen versuchen zu vermitteln wie anderswo Live-Rollenspielgespielt wird.

Vielfach wird Live-Rollenspiel in Deutschland mit Dragonsys, überteuerten Burgencon`s undähnlich beunruigenden Begriffen assoziert. Dass es auch anders geht, beweist das Völkchender Elroner mindestens 8mal im Jahr.

Gianni V’s. letzer Wille:Das neue CHIP•SHIRT «Made in Heaven» ist da!

Front: CHIP•HEADS Logoüber der Brust (wie beimletzten mal).

Back: Motiv (siehe Titelseite)und Spruch «2042: INFOR-MATION OVERDOSE BYCHIP•HEADS»

Colors: T-Shirt rot, Druckschwarz.

Preis: Fr. 25.–

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Anscheinend waren aber Reehs Untersu-chungen (dieser hatte sich gleich mit wis-senschaftlichem Ehrgeiz dieser okkultenOpferzeichen angenommen) den Mör-dern nicht verborgen geblieben. Nurknapp konnte er einem Assassinat entge-hen. Dieses ereignete sich, als ihn seineUntersuchungen nach Oerlikon (ein Dorfbei Zürich) führten, wo von einem Hügelaus Schüsse auf ihn abgegeben wurden.Dies, und die Tatsache, dass er von einemschleichenden Fieber befallen wurde,zwang ihn dazu, uns seinen Hilferuf zu sen-den. Von dieser Geschichte angetan, ver-sprachen wir ihm, seine Forschungen fortzu-führen, auch wenn dies noch einige Zeit inAnspruch nehmen würde.

Die Forschungen (bei der Kantonspolizei,im Leichenschauhaus, im Zeitungsarchivetc.) gingen gut voran und schon bald kon-zentrierte sich unser Verdacht auf eineGruppe slowenischstämmiger Aussiedler,welche sich vor etwa 100 Jahren in Katzen-rüti, nahe Oerlikon, niedergelassen hatten.Als uns dann zugetragen wurde, dass diesein den nahen Wäldern einen heidnischenBrauch frönen und noch in der selbenNacht eine Ceremonie abhalten würden,war unser Plan besiegelt.

(HIER BEGANN DAS LIVEROLLEN-SPIEL)Der einzige, welcher bereit war, uns amAbend in den Wald zu führen, war einFörster slowenischer(!) Herkunft. Dass die-ser Mann ein Ergebnis Generationen alterInzucht darstellte, äusserte sich nicht nur inder Physiognomie und dem zerlumptenÄussern, sondern auch in seiner Intelli-

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(HIER BEGANN DAS ROLLENSPIELAM TISCH)Als ich am 14. des gleichen Monates perBahn in Zürich ankam, wurde ich bereitserwartet. Nicht nur von Reeh, sondernauch von einem gewissen John Spencer,einem amerikanischen Privatdetektiven, undvon Hansueli Steiger, einem ortsansässigenParapsychologen. Die beiden waren demselben Hilferuf gefolgt und wir drei hörtenmit steigender Verwirrung der Geschichte

zu, welche uns Reeh vortrug und welcheich hier, wenn auch stark gekürzt, wiederge-be:Samuel Reeh ist durch die 'Neue ZürcherZeitung' auf eine Reihe von Kultmorde auf-merksam geworden, welche alle in derUmgebung von Zürich verübt wordensind. Da es sich ohne Zweifel um Kultmor-de handelte und sich die Zürcher Polizei alsunfähig erwies, beschloss er, auf eigeneFaust Untersuchungen vorzunehmen.

Auszug aus der Geschichte der Dark Side Society (CHIPHEADS), wel-che sich mit Liveadventure der anderen Art, bevorzugt im Stil H.P.Lovecraft's (Cthulhu), E.A. Poe's oder Kafka's, befasst. Es handeltsich hier um eine Nacherzählung eines Spieles. Das Spiel fand MitteFebruar 1991 (also ganz am Anfang der Dark Side Society-CHIPHEADS Tradition) in Zürich statt.

DER KULT DER ZIEGE, TEIL 1, 1921

München, Donnerstag 23. Juni 1921

Mein lieber Vetter John,Es freut mich, dass es Deiner Frau und den Kindern gut geht und ich danke der Nachfragebezüglich meiner Gesundheit, wobei ich Dir, lieber Vetter, versichern darf, dass ich mich inbester Kondition befinde.

Ich möchte an dieser Stelle Deine Frage beantworten, weshalb ich wieder nach Zürichzurückkehre. Schliesslich war ich das letzte Mal, als ich von diesem Ort nach München kamphysisch und psychisch stark angeschlagen und musste zwei Monate lang das Bett hüten. UmDir zu erklären, wie es so weit kommen konnte, beginne ich wohl am besten am Anfang derGeschehnisse:

Es war der 11. Februar dieses Jahres, als ich meine Vortragsreise, welche mich weit über diedeutsche Grenze hinaus führte, abrupt unterbrechen musste, da mich der Hilferuf eines vonmir sehr geschätzten Menschen und Kollegen, dem berühmten Anthropologen SamuelReeh, erreicht hatte. Ich hatte längere Zeit mit ihm zusammen gearbeitet (vielleicht magst DuDich noch an die 'Illuminatenforschungen' erinnern?) und er ist der Verfasser von: 'Der freimauerische Einfluss auf die amerikanische Unabhängigkeitserklärung'.

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Feuer Platz zu nehmen. Einer von denSchwarzgekleideten erhob sich und stelltesich uns als Prior Arthus, das Ordensober-haupt vom Orden des Einhorns, vor. Erwies uns an, ganz in den Schutzkreis zu tre-ten, da wir sonst vor den bösen Kräftendes Waldes nur schlecht geschützt wären.Dann begann er, recht ausschweifend,seine Geschichte zu erzählen.

Der Orden des Einhorns, so erklärte er,existiere schon seit Jahrhunderten. Eshandle sich hierbei um den inneren Ordender Tempelritter, welcher es sich zur Aufga-be gemacht hätte, die Menschheit vor demBösen, welches sich in und auf der Weltbreit mache, zu beschützen. Ihre gegenwär-tige Mission, gegen die Slowenen, sei bis-her nicht sehr von Erfolg gekrönt gewesenund der Orden hätte schwere Verluste beiScharmützeln einstecken müssen, da dieSlowenen in der Übermacht seien und sichschwarzer Magie bedienen. Das Ziel derSlowenen sei es, die 'Ziege mit den tau-send Kindern' bzw. das Eschaton zu

beschwören. Der Orden des Einhornes seiim Moment so angeschlagen, dass siebefürchteten, diese Beschwörung kein wei-teres Mal verhindern zu können.Zutiefst über das Vernommene beunruhigt,boten wir an, den Kultbrüdern beizuste-hen, ohne dass wir uns zu diesem Zeit-punkt im Klaren gewesen wären, was wiruns damit eingehandelt hatten. Um unsere Herzen für die folgenden Auf-gaben zu läutern, mussten wir uns dreierPrüfungen unterziehen: Uns wurden Dro-gen verabreicht und wir erlebten zwei ver-schiedene Träume:

(DIESE WURDEN ALS ROLLENSPIELDURCHGESPIELT)Zuerst erlebten wir das Geschehene nocheinmal, nur mit dem Unterschied, dass wirdie Slowenen in ihrem Dorf zur Streckebrachten und dabei ein Blutbad anrichte-ten. Beim zweiten Traum ging es um dieSchliessung eines Dimensionstores.

(AB HIER WIEDER LIVEADVENTURE)

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genz, welche sich auf einem erstaunlich tie-fen Niveau befand. Unter seiner Führungbrachten wir nun an diesem schicksalsvol-len Abend in die Wälder bei Katzenrütiauf. Allerdings nicht ohne uns entspre-chend ausgerüstet zu haben. Wir führtenfolgendes mit uns:1 Revolver (J. Spencer), allerlei Amulette,Kreuze, Bibel und andere 'Gegenstände'(H.U. Steiger), einige Fackeln, Mundpro-viant für einen Tag und die gesamten For-schungsunterlagen (ich). Dass unser Auf-bruch nicht unbeachtet blieb, scheint imNachhinein klar, bedenkt man, dass wir amWaldrand bereits erwartet wurden. Zuerstsahen wir nur ein Licht, welches sich beimnäherkommen als Fackel entpuppte, getra-gen von einer schwarz gekutteten und mas-kierten Gestalt. Unser Führer gebot uns, inseinem Kauderwelsch, zurück zu bleibenund trat auf den Schwarzgewandeten zu.Dieser zog blitzschnell einen langen Dolchunter seinem Umhang hervor und stachden Führer nieder (direkt ins Herz, wie ichfeststellen konnte).

Als erster von uns hatte sich Spencer vomSchock erholt und gleich seinen Revolvergezogen, um den Mörder von einem wei-teren Vergehen abzuhalten. Doch nichtsdergleichen geschah. Der Mörder steckteseinen Dolch weg und bat uns, ihnanzuhören. Er gab uns zu verstehen, dassder Förster ein Scherge der Slowenengewesen sei, welcher das Ziel hatte, unsdiesen zuzuführen, damit sie uns für ihreRituale hätten opfern können. Um das zuverhindern, sei ihm (dem Mörder) keineandere Wahl geblieben, als den Försterniederzustechen. Denn wäre es dem För-

ster noch gelungen, durch Schreie oderähnliches die Slowenen heranlocken,wären wir alle unweigerlich verloren gewe-sen. Auf unsere Frage, was er hier macheund im welchem Zusammenhang er mit derMordgeschichte stehe, bat er, wir möchtenuns noch ein wenig gedulden und ihm inden Wald hinein folgen, dort würden dannalle unsere Frage beantwortet. Da uns vor-derhand nichts anderes übrig blieb, als ihmzu glauben, und da wir den Rückweg,ohne Führer in der Dunkelheit kaum gefun-den hätten, folgten wir ihm in den düsterenForst hinein. Plötzlich, wir waren wohl gera-de erst zehn Minuten unterwegs, rief unsunser neuer Führer eine Warnung zu, wor-auf wir uns sogleich im Gebüsch verbar-gen. Und dies keine Sekunde zu früh! Nurknapp und dank der Dunkelheit konntenwir uns vor einer wahrlich aufgebrachtenBauern- bzw. wie sich anhand der Rufeerkenntlich zeigte, Slowenenhorde, welchekeine zwei Meter mit Knüppeln und Flin-ten bewaffnet an uns vorbeizog, ver-stecken. Ich wagte mir damals nicht auszu-malen, was wohl geschehen wäre, wennwir in ihre Hände gefallen wären.Von diesen Eindrücken noch ganz perplex,gelang es mir nicht, zu schätzen, wie langees gedauert hat, bis wir das Lager erreichthatten. Ich weiss nur noch, dass es sich aufeiner kleinen Lichtung inmitten diesesdüsteren Waldes, irgendwo auf einembuschigen Hügelkamm, befunden hat. Aufdieser versteckten Lichtung bemerkten wirzuallererst eine Feuerstelle, um welche sichdunkle Gestalten herum niedergelassen hat-ten. Ein ebenfalls vermummter Wächterwies uns an, in den gezogenen Schutzkreiszu treten und gegenüber den Gestalten am

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an einem Waldsee vorbei, Richtung Kult-platz. Wir war schliesslich noch immergewillt, die Imanifestierung des Eschatonszu bekämpfen. Als wir den Kultplatz fasterreicht hatten, hielt uns ein gut getarnterOrdenswächter auf. Wir wähnten uns inSicherheit, waren aber in diesem Punkte arggetäuscht worden! Auf einmal zogen unserFührer und der Wächter ihre Pistolen undentwaffneten uns. Sie schimpften uns Nar-ren und erklärten uns, dass sie diejenigenseien, welche der Welt den Untergangbereiten wollen und dass sie hierzu nochein paar unschuldige (und durch drei Visio-nen gereinigte) Opfer, also uns brauchenwürden!Die Erkenntnisse durchzuckten mich wieein Blitz! Nicht die Slowenen haben dieseschrecklichen Morde begannen, sonderndieser blasphemische Orden, welcher, wiesich später herausstellen sollte, nicht Kultdes Einhorns, sondern 'Der Kult der Ziegemit den tausend Jungen' hiess. Was dieSlwenen zum gleichen Zeitpunkt in diesemWald treiben war mir nicht klar, aber auchunwichtig. Alles, besonders unsere Leben,schien verloren. Schon hörte ich von derHügelspitze, auf welche wir nun geführtwurden, schröklichen Gesang. Blitze zuck-ten, der Donner rollte und aus dem Nichtsentströmte ein schreckliches, grünes Licht.Auf diesem Hügel sollte also unsererOpferung statt finden!Doch das Wunder geschah! Unser Wäch-ter schienen sich ihrer Überlegenheit sosicher, dass sie Spencer ungewollt dieGelegenheit gaben, einem von ihnen dieWaffe zu entreissen. Nach einem kurzenSchusswechsel lagen beide Kultisten totdarnieder.

Nun hiess es handeln. Bewaffnet stürmtenwir den Hügel. Oben angekommen, fan-den wir den Kultplatz, welcher für dieOpferung hergerichtet war. Unheimlichgründe Dämpfe stiegen aus dem Morastauf, mehrere Feuer brannten und im Feuer-kreis standen der Oberpriester und seineGehilfen. Wir richteten die Pistolen auf sieund entleerten die Magazine in ihre Rich-tung, was allerdings, wie wir mit Schreckenerkennen mussten, keine Wirkung zeigte.Die Priester schienen unverwundbar und ihrheulender Gesang wurde immer stärker,wobei ich zu spüren meinte, dass sich unsetwas Grosses, Uebermächtiges nähert.Da kam Steiger auf die Idee, sie mit ihreneigenen Waffen zu schlagen. Hatten sieuns nicht selbst erklärt, nichts sei stärker alsunser Mantra? Also fing er an, laut seinMantra zu proklamieren und siehe, es zeig-te Wirkung! Sichtlich gestört von unseremGesang, versuchten sie, ihren Kreis auf-recht zu halten. Dabei mussten alle Kulti-sten, ausser dem obersten Priester ihrLeben lassen. Dieser schien jedoch so kräf-tig, dass wir uns zu dritt, unsere Mantrasrufend, auf ihn stürzten mussten, um ihn ausdem Kreis zu zehren. Dann folgte dunklesVergessen...

Das Erwachen in einer einfachen Bauern-hütte war sehr verwirrend, und ich wargerade dabei, mir einzureden, dass icheinen Fiebertraum hatte, als aus demNebenraum eine mir nur zu gut bekannteSprache herauf dröhnte: Slowenisch! EineStunde später, war auch dieses Rätselgelöst.Die Slowenen wussten als einzige von denMachenschaften der Kultbrüder. Da sie

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)Während der dritten und letzten Prüfung,einer Art Konzentrationstest, geschahetwas Furchtbares! Ein Wesen mit abartigenGesichtszügen und Fellen bekleidet, des-sen genaue Beschreibung ich Dir ersparenmöchte, sprang an den Bannkreis heran,schlug einen Ordensbruder, welcher dasWesen zu vertreiben suchte, nieder undverschwand mit dem Bewusstlosen unterschrecklichem Gebrüll in den tiefen Forst.Wir waren ob diesem Vorfall natürlicherschrocken. Mit Gewissheit würden wirLancelot, den Verschleppten, niemals wie-der zu Gesicht bekommen. Arthus teilteuns darauf mit, dass das Lager sofort abzu-brechen sei, da uns der Bannkreis nicht län-ger schützen könne. Es sei nun auch an derZeit, an einem alten, heiligen Orte dieGegenzeremonie einzuleiten, um zu ver-hindern, dass die Slowenen das Eschatonimmanifestierten. Auf unsere Fragen, wel-cher Art dies Kreatur gewesen sei, bliebArthus sehr verschwiegen und erklärte unsbloss, dass es für unsere Seelen besser sei,dies nicht zu erfahren. Auf jeden Fall sei esein Diener der teuflischen Slowenen. Um den Weg zur Kultstätte zu sichern,schickte Arthus Kundschafter voraus, wel-che uns im Falle einer Gefahr hätten war-nen sollen.Da wir mit unseren Fackeln sehr sparsamumgehen mussten, besassen wir nur wenigLicht. Vorsichtig schlichen wir immer wie-der innehaltend durch den Wald undmehrmals vermeinten wir, Stimmen oderSchreie von seelenlosen Kreaturen zu ver-nehmen, worauf unser Führer, Arthus, unsaufforderte, zum Schutze unserer Seelen,laut unser Mantra zu intonieren. DieOrdensbrüder verfielen in einen mächtigen

Gesang, welchem sich bald alle anschlos-sen.Doch das Glück schien nicht auf unsererSeite zu stehen. Auf einmal verstellten unsschwer bewaffnete Slowenen den Wegund forderten uns auf, uns zu erkennen zugeben. Da trat Arthus auf sie zu, laut eineZauberformel aufsagend, welche, demlateinischen Wortlaut nach, Tod und Ver-derben über die Slowenenbrut hätte brin-gen sollen. Die Luft schien sich zu verdich-ten und Blitze zuckten. Doch die Slowenenbleiben nicht untätig, hoben ihre Waffenund richteten ihr Feuer auf Arthus, welchereinen fürchterlichen Schrei ausstiess undtödlich getroffen zu Boden stürzte.Angesichts der Übermacht, blieb uns nurdie Flucht! Der letzte, sich bei uns aufhal-tende Ordensbruder, dessen Name ichmich nicht mehr zu entsinnen vermag, führ-te uns, einen grossen Bogen beschreibend,

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von den Behörden, als 'Ausländer' und'Fremde', keine Hilfe erwarten konnten,mussten sie selber eingreifen. Bei demWesen, welches den Kultplatz überfallenhat, handle es sich um einen Ghou,. oderbesser gesagt, um einen menschenähnli-chen Aasfresser. Ein Diener der 'Ziege mitden tausend Jungen', über welchen dieKultisten wohl die Kontrolle verloren hat-ten. Die Slowenen haben ihn währendihrer Suche erlegt. Der entführte Kultistwurde nicht gefunden. Sie baten uns, das Geschehene nicht wei-ter zu erzählen, da diese Wahrheit der Exi-stenz 'Der Ziege mit den tausend Jungen'oder schon eines Ghouls wohl niemandertragen noch glauben würde und es auchin Zukunft die Aufgabe von wenigen sei,die Welt von den 'Anderen' zu schützen.Wir leisteten eine feierlichen Eid (welcherich nun mit diesem Briefe gebrochen habe,aber dies ist wohl besser so) und zerstreu-ten uns in alle Winde.(ENDE DES LIVADVENTURES)

Aus verständlichen Gründen war es mir inder darauf folgenden Zeit nicht möglich,mein Heim zu verlassen und ich benötigteeinen ganzen Monat, um das Ganze zuverarbeiten. Als ich meine Lehrtätigkeitwieder aufnahm, war ich seelisch so weithergestellt, dass ich die Nachricht über dasVerschwinden von Samuel Reeh gut ver-kraftete und mich zwang, es nicht in einemZusammenhang mit den Geschehnissen zustellen. Schliesslich war Samuel ein schwerkranker Mann, als wir ihn verliessen (dieSlowenen waren der Meinung, es handlesich um einen unheilbaren Fluch der Kulti-sten, doch das haben wir ihm verschwie-

gen). Es ist also gut möglich, dass sein Herzbei einer seiner langen Wanderungendurch die Weiden und Moore versagt hat. Doch meine Aufgabe scheint noch keinEnde gefunden zu haben!Vor fünft Tagen erreichte mich ein Zei-tungsartikel aus Chicago, von welchem ichDir eine Abschrift beigelegt habe. Überdas Schicksal von Spencer bestürzt, konnteich die Zeichen nicht mehr länger unbeach-tet lassen und schrieb sogleich einen Briefan Steiger, den letzten meiner Mitstreiter.Doch dieser wurde mir nach kurzer Zeitwieder zurückgesandt. Mit einem Begleit-schreiben, von der Zürcher Polizei, dassSteiger unter widrigen und noch nicht ganzgeklärten Umständen erfroren aufgefundenworden sei. Und das im Mai!!Mein lieber Vetter, ich weiss, was Du mitDeinem klaren, analytischem Verstand mirraten würdest. Nämlich, dass dies nur einunglücklicher Zufall sei und ich mir mit mei-ner sensiblen Phantasie wieder einmal dasSchlimmste ausmalen würde. Du magst viel-leicht (hoffentlich!!) Recht haben, abermein Entschluss ist gefasst! Ich werde nachZürich reisen, um die Nachforschungennoch einmal aufzunehmen, bevor auchmich ein 'unglücklicher' Unfall erwischt.

Zum Schluss möchte ich Dich noch um fol-gendes bitten:Wenn ich in nächster Zeit versterbe oderverschwinde, so bitte ich Dich, alle meineUnterlagen und die Briefe über diesesunselige Thema zu verbrennen.

In Liebe,Dein Victor

Chip•Heads ChronikHier, liebe Leser, das Herzstück dieses Zine.

In dieser Liste sind alle unsere organisatorischen Heldentaten, Zusammenrottungen undandere Umtriebe der letzten paar Jahre verewigt. Diese Chronik wird in jeder Ausgabe wieder Auftauchen (mit vielen neuen Einträgen, oder?) und als besonderen Service habenwir in der rechten Spalte aufgeführt, in welcher Ausgabe des CHIPtxt über den Anlassberichtet wurde.

Anlass: CHIPtxt Nr. • Kult des Einhorns I (TDSS) 3• Kult des Einhorns II (TDSS)• 04.02.1995 (2039) Kult des Einhorns III / CHIP I 1• 01.03.1995 Gründung der CHIPHEADS 1• 30.4.1995 (2039) Bührles Zug / CHIP II• 12.0 8.1995 (2039) Hunt of the blue Chip / CHIP III 2• 06.–10.1995 Spielmesse St. Gallen• 14.10 1995 GV CHIPHEADS• 20.–22.10 1995 Ausflug zur Spielmesse in Essen• 11.11.1995 (2039) KONZERNER I• 01.12.1995 FILM•HEADS – Johnny Mnemonic• 10.02.1996 (2040) KONZERNER II• 15.02.1996 FILM•HEADS – Strange Days• 02.–03.03.1996 Dark Roleplaying Convention• 09.03.1996 GV CHIPHEADS• 26.–27.04.1996 GAMESDAYS im Dynamo – PFINGSTCON• 07.09.1996 (2040) Serum I• 28.09.1996 Ist Arkadien eine Kopfgeburt? – TDSS Testrunde 2• 17.02.1997 FILM•HEADS – The Crow 2• 02.03.1997 GV CHIPHEADS 3• 22.–23.03.1997 Dark Roleplaying Convention II 3• 05.–06.04.1997 Flash-Nacht Luzern 3• 07.06.1997 (1921) Roaring Twenties 3• 16.07.1997 (2041) Nomaden I• 21.09.1997 GV CHIPHEADS 3• 24.09.1997 FILM•HEADS – 5 Element• 23.–26.10.1997 Ausflug zur Spielmesse in Essen• 30.10.1997 (2041) Lasombra I• 08.–09.11.1997 (2041) Nomaden II 4

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separatistische Haltung wird von GräfinMargaretha von Waldburg und von Adria-na Wittenborg von Whitenstone stark kriti-siert, schliesslich gehe es um ganz Arkadienund die Horden würden auch die Festun-gen in Satei einfach umgehen können.

Tylos drängt die Anwesenden, einenKönig zu wählen, und unterstreicht dieWichtigkeit dieser Wahl für das verängstigteVolk von Arkadien. Nun entbrennt eine grosse Diskussionunter den Anwesenden. Wankelius stelltdas Königsamt in Frage und spricht sich füreine demokratisierung Arkadiens und fürgrössere Autonomie der Provinzen aus.Die anderen überzeugen ihn nun von derNotwendigkeit des Königsamtes und eräussert den Kompromissvorschlag: Die jähr-lichen Rotation des Königsamtes. Der Marquis drängt zur Wahl und schlägtWankelius vor, da sich dieser anscheinendschon viel Gedanken über eine gerechteMachtverteilung gemacht habe. Wankeliuswirkt perplex, verzichtet auf eine Kandida-tur und schlägt statt dessen Findegarn vor.Dieser eigne sich ganz ausgezeichnet fürdas Amt, da er nicht nur die Anliegen derMenschen, sondern auch diejenige derNatur und Tiere kenne und verstünde. Fin-degarn will nichts davon wissen und fordertdie übrigen auf, sich zur Wahl zu stellen,was der Grosse Raoul und Solanius auchtun. Vor der Wahl einigen sich die Magier,einen König als primus inter pares zuwählen, welcher aktiv von allen andernunterstützt werden soll. Die Wahl gelte min-destens für ein Jahr, danach wolle manwieder zusammentreten.

Der Grosse Raoul preist sich als erfahrenenStrategen und verspricht, dass unter seinerFührung der Feind nicht nur zurückgeschla-gen, sondern auch um seine eigenen Län-dereien, zugunsten Arkadiens, gebrachtwerden könne.Solanius Brohbarz hingegen verweist aufdie neuen Kräfte, welcher er entdeckt undnun gegen die Angreifer eingesetzt werdenkönne. Die Wahl durch Namensaufruf verläuft äus-serst spannend. Adriana Wittenborg und Findegarn gebenihre Stimmen dem Grossen Raoul. Gloradeii, ein alter Rivale des GrossenRaoul, wählt Solanius, so auch Gräfin Mar-garetha von Waldburg und WankeliusWanzenberg. Solanius wir mit einer StimmeVorsprung zum König gewählt.

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Nachdem im ersten Teil die Akteure &Gewandung sowie Teile des ersten Aktesbesprochen wurde, fahren wir mit diesemweiter:

Der König ist tot! Lang lebe der König!Tylos bedankt sich für die Schilderungenseiner sieben Gäste, weigert sich aber, aufdie persönliche Anliegen einzugehen, dazuerst ein anderes Geschäft behandelt wer-den müsse.

Schon lange befasse er sich mit der Spie-gelmagie. Und nun habe er in seinemHauptspiegel etwas schreckliches erblickenmüssen, das er gerne der Versammlung prä-sentieren würde. Die anwesenden Magiermögen sich doch vor der langen Wand ver-sammeln und ihm beim Aufstehen behilf-lich sein. Darauf wird von den Dienern daszweiflüglige Tor geöffnet, hinter welchemsich ein grosser, milchfarbener Spiegel ver-birgt.Ruhe ist eingekehrt. Mit tiefer Stimme kom-mentiert Tylos die Szenen, welche sich imSpiegel abspielen:Sondron, König Arkadiens, wird von einerWache informiert. Die furchtbaren Horden,würden die Stammburg der Galfringer,Könige von Arkadien, belagern. Die Ver-teidiger hätten bereits schreckliche Verlustehinnehmen müssen. Der König schickt denOffizier wieder auf seinen Posten zurückund scheint kämpferisch und voller Mut.

Plötzlich taucht eine schreckliche, dreifachgehörnte Gestalt im Spiegel auf, welchesich mit ihren langen Klauen auf den Königstürzt und diesen niedermacht. Als letztesist ein markdurchdringender Todesschrei zuhören. Der König ist tot! und seine Festegebrannt.

Die sieben Magier nehmen diese Nach-richt erschrocken auf. Niemand von ihnenwusste, dass die Westprovinzen und gros-se Teile der Mittelmarken Arkadiensbereits in die Hand dieser Wesen gefallenwaren. Tylos versuchte sein spärliches Wis-sen über die Angreifer den Sieben zu ver-mitteln. Diese schrecklichen Kreaturen hät-ten die Gabe, ungesehen weite Streckenzu überwinden, plötzlich irgendwo aufzu-tauchen und zuzuschlagen. Um die Gefähr-lichkeit herauszustreichen, lässt er den Kopfeiner solchen Kreatur auf dem Silbertablettauftragen. Er erklärt den Spielern, dass sichdas Land vor einem Abgrund befinde. DieEinheit Arkadiens sei gefährdet und dieEindringlinge würden eine Provinz um dieandere erobern und mit Furcht und Terrorüberziehen. Da sich ein Land und vor allemdas Volk ohne König nicht wehren könne,sei es angezeigt, unter den Magiern einenKönig zu wählen. Der Erzprälatrat Gloradeii erklärt, dass sichSaphos mit seinen Wüstenfestungen sehrgut gegen die Eindringlinge verteidigenkönne, und dass er keinen Handlungsbe-darf seitens der Saphosianer sehe. Diese

Nun noch der Zweite Teil der «Ist Arkadien eine Kopfgeburt» - Test- Liverollenspieles, welches vor fast einem Jahr am 28. Oktoberabgehalten wurde. Der erste Teil erschien im CHIPtxt 2.

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h!2. Akt: Lobgesang und Requiem Dauer: 1 1/4 Stunden

Dekoration Bankettsaal: Der Ban-kettsaal ist nun mit vielen Kerzen hellerleuchtet. Die Tische werden zu einemgrossen Tisch zusammengeschoben.Schwarze Tischtücher und Gedecke für 8Personen. Am einen Tischende sitzt derneue König, am anderen Tylos. Je dreiMagier zur Seite. Auf dem Tisch stehenPlatten mit Fleisch, Käse, Obst und Nüs-sen. Festliche Bankettmusik liegt in der Luft.Die Stimmung ist heiter und gelöst.

Die Magier langen tüchtig zu. Wein undBier werden gereicht und die Stimmungsteigt, nachdem man auf das Wohl desneuen Königs angestossen hat. OhneZweifel stehen schwerwiegende Problemean. Doch nun sollte erst einmal richtig gefei-ert werden. Gloradeii bittet den neuenKönig von den wundersamen Kräften zuberichten, welche er vorher erwähne. UndSolanius erzählt von seiner Expedition überdie unbeklimmbaren Taresberge nachEugrotia. Dort gebe es eine wunderbareKraft, welche grosse Maschinen, Kutschenohne Pferde und furchtbare Waffen antrei-be. Das Einzige, was ein Eugrotier dafürmachen müsse, sei, ein Seil mit drei Endenin die Wand zu stecken. Noch unglaubli-cher sei es, dass man seinen Körper dieserKraft weihen könne und er selbst habe sicheiner solchen Operation unterzogen. Imganzen Körper habe er nun diese Magie,so auch in seinem Kopf, was die Bauschungseiner Kapuze erklärt. Nur sei es ihm bisjetzt nicht gelungen, diese Magie vollstän-dig zu kontrollieren, es käme auch keine

Kraft aus den extra dafür gebohrtenLöchern in seiner Burg. Doch es sei wohlnur eine Frage der Zeit bis man dies unterKontrolle habe. Natürlich dürfte dieseMächte nur den Magiern zur Verfügunggestellt werden. Tylos, der der Rede aufmerksam gefolgtwar, hebt an, dass es nun an der Zeit sei,den König zu krönen. Man einigte sich dar-auf, dass Gloradeii die Zeremonie abhält,jedoch ohne, dass die anderen Magierauch auf Klaa schwören würden. Der König hat niederzuknien und ein jederMagier schwört ihm Treue und sprichtGlückwünsche aus. Als es an der Reihe zuFindegarn ist, schmeckt die Luft auf einmalnach Sumpf und Schilf. Grünliches Lichthüllt seinen Körper und alle Anwesendensehen statt ihm eine riesige Echse, welcheden Treueschwur vornimmt. Der grosse

Raoul kann nur knapp von einem Angriffabgebracht werden, da er zuerst der Mei-nung ist, es handle sich bei diesemGeschöpf um einen der fremden Erobe-rern. So schnell wie der Spuck gekommenist, verschwindet er und man sieht Finde-garn in normaler Gestalt an seinen Platzzurückkehren. Die Zeremonie kommt zuihrem Ende. Doch Solanius beginnt sich zukrümmen und zu piepsen. Die Magier müs-sen ihm helfen und ihn zu seinem Thronzurückführen. Erste abfällige Bemerkungenüber die neue Kraft, die wohl Solanius Lei-den verursacht, werden ausgesprochen.Der König erhält von der Spielleitung einenblauen Brief und verstirbt kurz darauf, anden Folgen der Kraft?Ratlosigkeit zeichnet sich auf den Gesich-tern der Anwesenden ab.

ENDE II. AKT

3. Akt: Ist Arkadien eine Kopf-geburt ?Dauer: 7 x 2 Minuten

Dekoration Kellergang: Langer,Weiss gestrichener Gang. An dessen derTreppe entferntem Ende steht ein Lehn-stuhl. Gegenüber ein starker Scheinwerferund ein CD-Player.

Die Spieler werden einzeln nach untenzum Lehnstuhl geführt und dort hineingesetzt. Man teilt ihnen mit, dass die Szeneerst mit Erlöschen des Deckenlichtesbeginnt.Das Deckenlicht geht aus. Der Spieler sitzteinige Sekunden in der Dunkelheit. EineTür öffnet sich und zwei Gestalten betreten

den Gang. Plötzlich geht der Scheinwerferan und blendet den Spieler. Gleichzeitigertönt aus dem CD-Player ohrenbetäuben-de Hardcoremusik (Drop Dead). Der Spie-ler erkennt, dass die näherkommendenGestalten (der Haushofmeister und einDiener) Pflegerkittel mit der Aufschrift 'Ark-ham Sanatorium' tragen. Sie gehen zumSpieler hin und fordern ihn in seinem richti-gen Namen auf, sie zu begleiten. Sie helfenihm aus dem Sessel und führen ihn dieTreppe rauf. Auf Fragen des Spielers nachdem, was passiert sei oder auf Anspielun-gen zum Bankett, sprechen diese davon,dass der Patient wohl geträumt habenmüsse. Auf dem Weg nach oben kommensie bei Dr. Tylos und Kollege vorbei, wel-cher sich den Patienten rasch ansieht unddann die doppelte Portion Neuroleptikasverschreibt.

Ist Arkadien eine Kopfgeburt?

ENDE III. AKT

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Rollenspiel Flash Nacht in LuzernM

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Eines schönen Tages ist auch uns ein Flyervon diesem Anlass ins Haus geflattert undnatürlich konnten wir es uns nicht nehme las-sen, dort auch dabeizusein. Wie üblich trafsich die ganze Clique, das heisst Peter Keel,Nadja Schüepp, Alex Schröder und ich, beiMatthias Heer und man düste gemeinsam imaltbekannten Renault nach Luzern. Nacheiner EDV-mässig überaus interessanten Fahrt(Linux, Linux über alles…) traf man endlichin Luzern ein. Es folgte zwar noch eine mittle-re Odyssee in der Umgebung des Verkehrs-hauses, aber schliesslich fanden wir die Zivil-schutzanlage. Dort wurden wir auch schonvon den Luzernern begrüsst, die uns dieganze Anlage zeigten und die konnte sichauch wirklich sehen lassen: 3 Räume für Rol-lenspiel, Infostand mit Highlander- und ande-ren Fantasy-Videos, Bar, Techno-Höhle,Chill-Out-Room, etc. Einziges Handi-Capwar, dass man aus Stimmungsgründe denBunker mit Myrrhe ausgeräuchert hatte(gaaaanz hässlicher Geruch Leute). Abernach zwei bis drei Stunden waren einem dieGeruchsnerven soweit abgestorben, dassdies einem nicht mehr störte. Im Innern trafenwir auch auf alte Bekannte: so zum BeispielDaniel Roth und Charly Schiendler. Da schonsämtliche Rollenspielrunden voll und am lau-fen waren, zogen wir uns ein bisschen zurückund unser GM Alex startete eine eigene klei-ne Runde. Der Plot war, dass irgendwo aufeinem Fantasy-Kontinenten ein paar singendeAffen einen roten Gott geklaut haben, oderso ähnlich. Auf jeden Fall hat es einen heiden

Spass gemacht, da wir wie üblich eine über-aus «homogene» Charaktermischung hatten:Najda spielte die leicht zickige Prinzessin, deres Zuhause zu öde war, Matthias ein experi-mentell gezüchteter Krieger (keine Nase,dafür jede Menge Waffen), Peter einen seni-len Magier und ich den leicht korpulentenBeichtvater und Kleriker. Von der Lösung desAbenteuers waren wir zwar noch meilenweitentfernt, dafür machte es einen Riesenspass.Der nächste Höhenpunkt stellte dann derBesuch eines der genialsten Restaurants derSchweiz dar: Der Widder. Wir genehmigtenuns dort die folgende Leckerei: Spagettis mitWodkasauce. Es mag ja ein bisschen seltsamklingen, aber es schmeckt einfach traumhaft(Das Rezept kann man bei mir anfragen.)Zurück im Bunker mussten wir das Spiel auf-grund von Müdigkeit (die Cyders fordertenihren Tribut) leider bald schon einstellen undwir verkrochen uns in die Heia. Nach einer mehr oder weniger erholsamenNachtruhe (grummel) liessen wir diesesWochenende bei einer guten Tasse Kaffeeausklingen.Abschliessend möchte ich sagen, dass diesesWochenende genial war, und ich mich schonauf das nächste mal freue.

Oliver Hauri

5.–6.4.97, der Spielladen GNOMON in Luzern veranstaltet die erste

Rollenspiel-Flash-Nacht in der Geschichte der Metropole am Vierwald-

stättersee.

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Mitteilung vomSchattenclan:

kauft nur nochbei

GNOMONLöwenplatz 76004 Luzern

ÖÖffffuunnggsszzeeiitteenn::Di bis Fr 16.30 bis 18.30 Uhr

Do bis 21.00 UhrSa 11.00 bis 16.00 Uhr