97
Desarrollo de aplicaciones de FLASH ® LITE 1.x

Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

  • Upload
    ngokien

  • View
    216

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

Desarrollo de aplicaciones de FLASH® LITE™ 1.x

Page 2: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

Última modificación 1/5/2010

Copyright© 2010 Adobe Systems Incorporated. All rights reserved.

Desarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash® Lite® 1.x

This guide is protected under copyright law, furnished for informational use only, is subject to change without notice, and should not be construed as a

commitment by Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated assumes no responsibility or liability for any errors or inaccuracies that may appear

in the informational content contained in this guide.

This guide is licensed for use under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. This License allows users to copy, distribute,

and transmit the user guide for noncommercial purposes only so long as (1) proper attribution to Adobe is given as the owner of the guide; and (2) any reuse or

distribution of the guide contains a notice that use of the user guide is governed by these terms. The best way to provide notice is to include the following link.

To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Adobe, the Adobe logo, Creative Suite, Dreamweaver, Flash, and Flash Lite are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in

the United States and/or other countries.

Windows is either a registered trademark or a trademark of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh is a trademark of

Apple Inc., registered in the United States and other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. All other

trademarks are the property of their respective owners.

Updated Information/Additional Third Party Code Information available at http://www.adobe.com/go/thirdparty.

Portions include software under the following terms:

Sorenson Spark™ video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc.

MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.iis.fhg.de/amm/).

Portions licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com).

Adobe Flash 9.2 video is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com.

Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA.

Notice to U.S. Government End Users. The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of

“Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202,

as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and

Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights

as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States.

Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicable

equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment

Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60,

60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.

Page 3: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

iiiÚltima modificación 1/5/2010

Contenido

Capítulo 1: Introducción

Novedades en la edición de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Guía de medios educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Recursos adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Convenciones tipográficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Capítulo 2: Información general sobre Flash Lite

Tecnología Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Disponibilidad de Flash Lite 1.x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Tipos de contenido de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Flujo de trabajo para la edición de aplicaciones Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Funciones de edición de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Aplicación Flash Lite Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Reproductor independiente Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Capítulo 3: Creación de una aplicación Flash Lite

Introducción a la aplicación Café . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Visualización de la aplicación finalizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Creación de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Capítulo 4: Creación de interactividad y navegación

Teclas que pueden utilizarse en Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Uso de la navegación con tabulación en Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Gestión de eventos de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Gestión de eventos de botón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Uso de las teclas programables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Capítulo 5: Uso de texto y fuentes

Texto en Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Uso de campos de introducción de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Métodos de representación de fuentes en Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Calidad de la representación y texto suavizado de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Incorporación de contornos de fuente en archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Aplicación de ejemplo de campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Creación de texto desplazable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Capítulo 6: Trabajo con sonido

Sonido en Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Uso del sonido de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Uso de sonidos nativos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Capítulo 7: Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivos

Optimización del rendimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Sugerencias sobre la creación de contenido para dispositivos móviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Page 4: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

ivDESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

ContenidoÚltima modificación 1/5/2010

Capítulo 8: Prueba de contenido de Flash Lite

Información general sobre las funciones de prueba de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Prueba de funciones no admitidas por el emulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Uso del emulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Tipos de contenido de Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

Errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Determinación de capacidades de la plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Capítulo 9: Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.x

ActionScript de Flash Lite 1.x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Manual de ActionScript de Flash 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

Tareas comunes de creación de guiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Page 5: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

1Última modificación 1/5/2010

Capítulo 1: Introducción

Este manual describe cómo desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con el software Macromedia® Flash®

Lite™ 1.0 y Macromedia® Flash® Lite™ 1.1 de Adobe (denominados colectivamente Flash Lite 1.x). Este manual describe

cómo utilizar los diferentes modos de navegación para distintos dispositivos y cómo trabajar con texto y fuentes. Este

manual también describe cómo gestionar la memoria de tiempo de ejecución disponible en aplicaciones de Flash Lite

que se ejecuten en diferentes modelos de teléfonos móviles. Con Adobe® Device Central CS4, el emulador móvil que

se incluye con Adobe® Flash® CS4 Professional, puede probar y depurar la aplicación en la herramienta de edición antes

de probarla en un dispositivo real.

Novedades en la edición de Flash Lite

Flash incluye las siguientes funciones para ayudar a los desarrolladores a crear aplicaciones Flash Lite:

Adobe Device Central Adobe Device Central tiene un emulador móvil que permite obtener una vista previa del

contenido, ya que funcionará en un dispositivo real. El emulador puede configurarse para imitar las funciones

disponibles en cualquier dispositivo admitido. El emulador también proporciona información de depuración que

avisará de los problemas e incompatibilidades potenciales del dispositivo de destino.

Plantillas de documentos de dispositivos Flash incluye plantillas de documentos que permiten empezar a crear

contenido para dispositivos y tipos de contenido específicos rápidamente.

Guía de medios educativos

El paquete de documentación de Flash Lite incluye los medios siguientes para que aprenda a crear aplicaciones de

Flash Lite:

• Desarrollo de aplicaciones Flash Lite 1.x es una completa guía para crear contenido con Flash Lite 1.x e incluye un

tutorial detallado para crear una aplicación de Flash Lite 1.x e instrucciones para probar las aplicaciones en el

emulador de Adobe Device Central.

• Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x describe todas las funciones del lenguaje ActionScript

disponibles para desarrolladores de Flash Lite y proporciona código de ejemplo.

• Las aplicaciones de ejemplo de Flash Lite que pueden encontrarse en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es ilustran conceptos clave y prácticas recomendadas que se

describen o mencionan en la documentación escrita.

Recursos adicionales

Para obtener información reciente sobre el desarrollo de aplicaciones Flash Lite, además de las sugerencias de usuarios

expertos, temas avanzados, ejemplos, consejos y otras actualizaciones, visite el centro de desarrollo para móviles y

dispositivos en www.adobe.com/go/developer_flashlite_es.

Page 6: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

2DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

IntroducciónÚltima modificación 1/5/2010

Para obtener información sobre notas técnicas, actualizaciones de documentación y vínculos a otros recursos de la

comunidad de desarrollo de Flash Lite, visite el centro de soporte de Adobe Flash Lite en

www.adobe.com/go/support_flashlite_es.

Convenciones tipográficas

En este manual se utilizan las siguientes convenciones tipográficas:

• La fuente en cursiva indica un valor que se debe sustituir (por ejemplo, en una ruta de carpeta).

• La fuente para código indica que se trata de código de ActionScript.

• La fuente en negrita indica una entrada de caracteres.

• Las comillas dobles ("") en los ejemplos de código indican cadenas delimitadas. Sin embargo, los programadores

pueden utilizar también comillas simples.

Page 7: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

3Última modificación 1/5/2010

Capítulo 2: Información general sobre Flash Lite

Macromedia Flash Lite de Adobe es una versión de Adobe Flash Player diseñada para dispositivos móviles.

Tecnología Flash Lite

Macromedia Flash Lite de Adobe es una versión de Adobe Flash Player diseñada para dispositivos móviles. Adapta las

capacidades y funciones de Flash a la capacidad de procesamiento y las configuraciones de los dispositivos móviles del

mercado de masas actual. Esta documentación se aplica a las dos versiones de Flash Lite 1: Flash Lite 1.0 y Flash Lite

1.1, denominadas conjuntamente como Flash Lite 1.x. Flash Lite 1.x, y consta de las siguientes funciones:

El motor de representación principal El motor de representación controla todas las representaciones basadas en

vectores y mapas de bits.

Intérprete de ActionScript Flash Lite admite la versión del lenguaje ActionScript utilizada en Macromedia® Flash®

Player 4 de Adobe, incluidos numerosos comandos específicos de los dispositivos móviles (por ejemplo, la obtención

de información de fecha y hora del dispositivo). Este híbrido de ActionScript de Flash Player 4 y comandos con

propiedades específicas de Flash Lite se denomina conjuntamente ActionScript de Flash Lite 1.x.

Para obtener más información acerca de ActionScript de Flash Lite 1.x, consulte Referencia del lenguaje ActionScript

de Flash Lite 1.x.

Texto y fuentes Flash Lite admite campos estáticos, dinámicos y de introducción de texto. Puede utilizar las fuentes

disponibles en el propio dispositivo o incorporar datos de fuentes en el archivo SWF publicado. Para obtener más

información sobre el uso de texto y fuentes en Flash Lite, consulte “Uso de texto y fuentes” en la página 38.

Sonido Tanto Flash Lite 1.0 como Flash Lite 1.1 admiten formatos de sonido de dispositivo (como MIDI o MFi). Flash

Lite 1.1 también admite sonido de Flash estándar. Para obtener más información sobre el uso de sonido en Flash Lite,

consulte “Trabajo con sonido” en la página 50.

Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos y archivos SWF, además de comandos y

propiedades, para obtener información sobre el estado de la solicitud HTTP y la conectividad.

Integración de dispositivos y plataformas Flash Lite proporciona acceso a varias funciones y comandos del sistema,

como la capacidad para realizar llamadas de teléfono o mensajes SMS (servicio de mensajes cortos), obtener

información sobre las capacidades de la plataforma y obtener los datos introducidos por el usuario mediante el cuadro

de diálogo de introducción de texto estándar del dispositivo.

Disponibilidad de Flash Lite 1.x

Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1 se admiten en una amplia gama de dispositivos móviles disponibles en multitud de zonas

geográficas y mercados diferentes. Algunos de estos dispositivos están disponibles globalmente, mientras que otros

sólo lo están en zonas geográficas específicas u operadores móviles concretos. En algunos dispositivos, Flash Lite viene

preinstalado por el fabricante del dispositivo o el operador móvil, mientras que en otros se puede instalar después de

ser adquirido.

Page 8: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

4DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Información general sobre Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Para obtener una lista actualizada de los dispositivos que admiten Flash Lite, consulte la página Supported Devices

(Dispositivos admitidos) en www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_es.

Entre los dispositivos disponibles globalmente que admiten Flash Lite se encuentran los basados en Symbian Series

60 de Nokia, Sendo y Siemens, así como los basados en Symbian UIQ de Sony-Ericcson. en el momento de publicación

de este manual, todos los dispositivos disponibles globalmente admiten únicamente el reproductor independiente

Flash Lite. Este reproductor se instala como una aplicación de “nivel superior” que puede iniciar un usuario desde el

menú de aplicaciones del dispositivo (al igual, por ejemplo, que una aplicación de mensajes de texto o un navegador

web para móviles). Para obtener más información sobre el reproductor independiente Flash Lite, consulte

“Reproductor independiente Flash Lite” en la página 8.

En el momento de publicación de este manual, el reproductor independiente Flash Lite no viene preinstalado en

ningún dispositivo disponible globalmente. Puede adquirir este reproductor independiente para fines de desarrollo en

la tienda en línea de Adobe en www.adobe.com/go/store_es.

Los dispositivos disponibles regionalmente que admiten Flash Lite constituyen un grupo más numeroso que los

disponibles globalmente. En el momento de publicación de este manual, estos dispositivos están disponibles

principalmente en Japón y vienen con Flash Lite preinstalado. En estos dispositivos, Flash Lite permite activar varios

tipos de contenido distintos, como tonos de llamada animados o protectores de pantalla basados en Flash. Para obtener

más información sobre los tipos de contenido de Flash Lite, consulte “Tipos de contenido de Flash Lite” en la página 4.

Tipos de contenido de Flash Lite

Antes de comenzar a desarrollar una aplicación Flash Lite, debe conocer la siguiente información:

• El dispositivo o los dispositivos en los que se ejecutará el contenido, o los dispositivos de destino. El reproductor

Flash Lite se instala en una gran variedad de dispositivos. Puede ver una lista completa de los dispositivos con Flash

Lite instalado en la página Supported Devices (Dispositivos admitidos) del sitio web de Adobe en

www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_es.

• Tipos de contenido de Flash Lite admitidos por los dispositivos de destino. Cada instalación de Flash Lite admite

uno o varios modos de aplicación o tipos de contenido. Por ejemplo, algunos dispositivos utilizan Flash Lite para

activar protectores de pantalla basados en Flash o tonos de llamada animados. Otros utilizan Flash Lite para

mostrar contenido de Flash incorporado en las páginas web para móviles. Algunos tipos de contenido no admiten

todas las características de Flash Lite.

Cada tipo de contenido de Flash Lite, junto con un dispositivo concreto, establece el conjunto específico de

características de Flash Lite que estarán disponibles en la aplicación. Por ejemplo, una aplicación Flash que se ejecute

como un protector de pantalla normalmente no podrá realizar conexiones de red ni descargar datos.

Las funciones de realización de pruebas con Flash Lite incluidas en Flash permiten probar varios dispositivos y

diferentes tipos de contenido de Flash Lite. Esto permite comprobar si la aplicación utiliza funciones que no están

disponibles para el tipo de contenido que está desarrollando. Para obtener más información sobre la selección de

dispositivos de destino y tipos de contenido, consulte “Prueba de contenido de Flash Lite” en la página 71.

Page 9: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

5DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Información general sobre Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Flujo de trabajo para la edición de aplicaciones Flash Lite

La creación de contenido de Flash Lite es un proceso iterativo y requiere seguir estos pasos:

Identificar el dispositivo de destino y el tipo de contenido de Flash Lite Los distintos dispositivos disponen de

pantallas de diferentes tamaños, admiten diferentes formatos de sonido y ofrecen varias profundidades de color, entre

otras características. Estos factores pueden influir en el diseño o la implementación de la aplicación.

Además, cada dispositivo admite distintos tipos de contenido de Flash Lite, como protectores de pantalla, aplicaciones

autónomas o tonos de llamada animados. El tipo de contenido que desarrolle también determinará las características

disponibles en la aplicación. Para obtener más información sobre los tipos de contenido de Flash Lite, consulte “Tipos

de contenido de Flash Lite” en la página 4.

Crear y probar la aplicación en Flash Flash CS4 Professional de Adobe incluye un emulador disponible en Adobe

Device Central CS4 que permite probar la aplicación sin tener que transferirla a un dispositivo. El emulador se utiliza

para depurar el diseño de la aplicación y solucionar los posibles problemas antes de probarla en un dispositivo móvil.

Probar la aplicación en el dispositivo o los dispositivos de destino Éste es un paso importante debido a que el

emulador no puede simular todos los aspectos del dispositivo de destino. Por ejemplo, es posible que un degradado de

color que aparece correctamente en el emulador se vea con bandas en el dispositivo real. Después de probar la

aplicación en el dispositivo, es posible que deba depurar el diseño de la aplicación en la herramienta de edición de

Flash.

En la siguiente figura se ilustra el proceso iterativo de desarrollo y prueba descrito anteriormente.

Page 10: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

6DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Información general sobre Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

A. Edición del archivo FLA en Adobe Flash B. Prueba del emulador de Adobe Device Central C. Prueba en un dispositivo

Funciones de edición de Flash Lite

En esta sección se describen las funciones de Flash diseñadas especialmente para los desarrolladores de Flash Lite. A

excepción de la función de plantillas de dispositivos, las siguientes funciones sólo están disponibles cuando el valor de

la versión del documento de la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación se ha establecido en

Flash Lite 1.0 o Flash Lite 1.1. Para obtener información sobre cómo especificar la versión de SWF del documento,

consulte “Configuración de las opciones de publicación para el formato de archivo SWF de Flash” en la ayuda de Flash.

Adobe Device Central le permite probar el contenido tal como se ejecutará y se mostrará en un dispositivo real.

También le permite seleccionar un dispositivo de prueba diferente, ver información acerca de su aplicación y definir

las opciones de depuración del emulador. Los distintos dispositivos admiten diferentes tipos de contenido multimedia

(por ejemplo, tipos de formato de sonido de dispositivo distintos) así como diferentes tipos de contenido de Flash Lite

(por ejemplo, reproductor independiente, protector de pantalla o navegador). Cuando se previsualiza la aplicación, el

emulador imita las funciones disponibles para el dispositivo de prueba seleccionado que se está ejecutando como tipo

de contenido seleccionado.

Para obtener más información sobre los tipos de contenido de Flash Lite, consulte “Tipos de contenido de Flash Lite”

en la página 4.

El inspector de propiedades incluye una sección que proporciona información sobre la configuración de dispositivo

actual, así como un botón que permite abrir el cuadro de diálogo Device Settings (Configuración de dispositivo). Este

A

B

C

Page 11: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

7DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Información general sobre Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

botón sólo está activo cuando el valor de la versión del documento de la ficha Flash del cuadro de diálogo

Configuración de publicación se ha establecido en Flash Lite 1.0 o Flash Lite 1.1.

A. Botón Configuración de dispositivo B. Dispositivo de prueba y tipo de contenido actuales

Aplicación Flash Lite Hello World

En esta sección, creará una sencilla aplicación Flash Lite y la probará en el emulador de Adobe Device Central. La

finalidad de este tutorial es que se familiarice con las funciones de realización de pruebas y edición móvil de Adobe

Flash CS4 Professional, así como con el flujo de trabajo general para crear contenido de Flash Lite. Para ver una

aplicación de ejemplo más completa, consulte “Creación de una aplicación Flash Lite” en la página 9.

Primero, debe decidir los dispositivos y el tipo de contenido de Flash Lite que va a utilizar. Para los fines de este tutorial,

supongamos que va a desarrollar contenido para el reproductor independiente Flash Lite 1.1 en los dispositivos Series

60 de Nokia. Todos los dispositivos Series 60 de Nokia admitidos tienen el mismo tamaño de escenario disponible (176

x 208 píxeles), por lo que, en teoría, se ejecutará la misma aplicación (archivo SWF) en todos ellos.

Para comenzar con el desarrollo, primero debe establecer las configuraciones de dispositivo, documento y publicación

de documentos de Flash para el dispositivo de destino y el tipo de contenido. Puede hacerlo manualmente utilizando

un documento nuevo en blanco o puede utilizar una plantilla de Flash Lite para crear un documento nuevo que esté

preconfigurado con la configuración adecuada para su dispositivo de destino y tipo de contenido. En el siguiente

procedimiento se describe cómo crear una sencilla aplicación Hello World.

Para configurar y crear una sencilla aplicación Flash Lite:

1 Inicie Flash.

2 En la pantalla principal de Flash, seleccione Crear nuevo > Documento de móvil Flash. Flash abre Adobe Device

Central y muestra la ficha Documento nuevo.

3 En Device Central, seleccione Flash Lite 1.1 en el cuadro Versión del reproductor, ActionScript 2.0 en el cuadro

Versión de ActionScript y Reproductor autónomo en el cuadro Tipo de contenido.

4 Haga clic en Tamaño personalizado para todos los dispositivos seleccionados situado en la parte inferior de la

pantalla. Esto le permite crear contenido para el reproductor autónomo Flash Lite.

5 Haga clic en Crear. Vuelve a Flash, que crea un nuevo documento con configuraciones de publicación

predeterminadas y, cuando especifique un dispositivo, el tamaño adecuado para el dispositivo que seleccionó.

6 En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Texto y arrastre para crear un campo de texto en el escenario.

Escriba Hello, world! (o cualquier otro texto) en el cuadro de texto.

7 Seleccione Control > Probar película para exportar su aplicación a Adobe Device Central y ver su aplicación en el

emulador de Adobe Device Central.

A B

Page 12: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

8DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Información general sobre Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Nota: durante la evaluación en Device Central, puede cambiar el dispositivo y el tipo de contenido para ver su

aplicación en una plataforma diferente. Para ello, haga doble clic en un dispositivo en el panel Biblioteca y seleccione

un nuevo tipo de contenido en Tipo de contenido. Cuando regresa a Flash, éste recuerda las configuraciones que utilizó

la última vez en el emulador.

8 Para volver a Flash, seleccione Archivo > Volver a Flash.

Seleccione Control > Probar película para ver la aplicación en el emulador de Adobe Device Central.

Reproductor independiente Flash Lite

El reproductor independiente Flash Lite 1.1 es una aplicación que permite abrir y ver archivos SWF que residen en la

tarjeta de memoria de su dispositivo, a los que puede acceder en el navegador web para móviles de su dispositivo, o

bien que recibe en la bandeja de entrada de su dispositivo a través de la tecnología inalámbrica Bluetooth® o de una

conexión por infrarrojos.

En el momento de publicación de este manual, el reproductor independiente está disponible globalmente para las

siguientes plataformas y dispositivos:

Plataforma Series 60:

• Nokia 3600, 3620, 3650, 3660, 6260, 6600, 6620, 6630, 6670, 6680, 6681, 7610, N-Gage, N-Gage QD

• Sendo X

• Siemens SX1

Plataforma UIQ:

• Sony Ericsson P900, P910

Si es usted desarrollador, puede adquirir un reproductor independiente Flash Lite 1.1 para estos dispositivos admitidos

en la tienda en línea de Adobe en www.adobe.com/go/store_es. Para ver una lista de las preguntas más frecuentes sobre

cómo adquirir el reproductor independiente, consulte la página de preguntas más frecuentes de Flash Lite 1.1 en

www.adobe.com/go/flt_faqs_es. Para obtener ayuda en la instalación del reproductor, consulte la nota técnica

4632f5aa en www.adobe.com/go/4632f5aa_es.

Page 13: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

9Última modificación 1/5/2010

Capítulo 3: Creación de una aplicación Flash Lite

En esta sección creará una aplicación Adobe Flash Lite para promocionar un restaurante ficticio llamado Café

Townsend. Los usuarios pueden ver una lista de las especialidades del restaurante y llamar para realizar una reserva.

Introducción a la aplicación Café

La pantalla principal de la aplicación Café contiene texto introductorio sobre el restaurante y un menú con dos

opciones: Specials y Reservations. Para seleccionar una opción de menú, el usuario debe pulsar las teclas de flecha

arriba y abajo de su dispositivo para realizar la selección y, después, pulsar la tecla de selección para confirmar la

opción.

Pantalla principal de la aplicación Café

Si el usuario selecciona la opción de menú Specials, aparecerá una pantalla en la que podrá desplazarse por una lista

de las especialidades del día. Para ver las imágenes y las descripciones de las especialidades, el usuario debe pulsar la

tecla programable derecha del dispositivo (etiquetada Next). Para volver a la aplicación principal, el usuario debe

pulsar la tecla programable izquierda (etiquetada Home).

Pantalla de especialidades de la aplicación Café

Si el usuario selecciona la opción Reservations en la pantalla principal, la aplicación realiza una llamada al restaurante.

Antes de marcar el número correspondiente, Flash Lite pide siempre al usuario que confirme que desea realizar la

llamada.

Page 14: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

10DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Visualización de la aplicación finalizada

Una versión completa de la aplicación Café se instala con Flash. Puede ver la aplicación finalizada en Device Central

o, si tiene instalada la versión independiente de Flash Lite 1.1 en un dispositivo móvil, puede transferir el archivo SWF

a dicho dispositivo para verlo.

Para ver la aplicación finalizada en Adobe Device Central:

1 En Flash, abra el archivo llamado cafe_tutorial_complete.fla que se encuentra en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos, busque, descargue

y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, acceda a la carpeta Tutorial Assets para

poder ejecutar el archivo.

2 Seleccione Control > Probar película para iniciar la aplicación en el emulador.

3 Para interactuar con la aplicación, realice lo siguiente:

• En la pantalla principal, haga clic en la tecla de flecha abajo del teclado del emulador para seleccionar la opción

de menú Specials. Después, haga clic en la tecla de selección del emulador para ver la pantalla de especialidades.

• En esta pantalla, haga clic en la tecla programable derecha (Next) del teclado del emulador para ver la imagen y

la descripción de cada especialidad. Haga clic en la tecla programable izquierda (Home) para volver a la pantalla

principal.

• Desde esta pantalla, seleccione la opción de menú Reservations para realizar una llamada de teléfono al

restaurante.

Creación de la aplicación

Esta sección contiene procedimientos detallados que describen cómo volver a crear la aplicación Café. El tutorial se

divide en tres partes:

• Selección de los dispositivos de prueba y tipos de contenido. En esta sección, podrá establecer las configuraciones

de dispositivo, documento y publicación del documento de Flash.

• Creación del menú para la pantalla principal de la aplicación. Desde esta pantalla, el usuario puede seleccionar las

distintas especialidades del día para ver sus imágenes y descripciones o llamar al restaurante para realizar una

reserva.

• Creación de la pantalla de especialidades. En esta pantalla, los usuarios pueden pulsar la tecla programable

izquierda del dispositivo para ver las distintas imágenes y descripciones de cada especialidad en el café, o bien pulsar

la tecla programable derecha para volver a la pantalla principal.

Selección de los dispositivos de prueba y tipos de contenido

Utilice Device Central para seleccionar los dispositivos y el tipo de contenido que desea utilizar. Cuando pruebe la

aplicación en el emulador de Adobe Device Central, éste se configurará automáticamente de acuerdo con la

configuración del reproductor en el dispositivo destino y con el tipo de contenido.

Estos parámetros se especifican al crear el documento móvil Flash por primera vez. Para obtener detalles acerca de la

creación de un documento nuevo desde cero, consulte “Aplicación Flash Lite Hello World” en la página 7.

Page 15: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

11DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Creación del menú para la pantalla principal

En esta sección, deberá crear el menú para la pantalla principal de la aplicación. El menú consta de dos opciones:

Specials y Reservations. La opción Specials dirige al usuario a una pantalla donde puede ver las imágenes y

descripciones de las especialidades del café. La opción Reservations realiza una llamada de teléfono al café para que el

usuario pueda realizar una reserva.

El menú consta de dos botones de Flash estándar que definen los estados “arriba”, “sobre” y “abajo”. El usuario debe

seleccionar uno de los botones pulsando las teclas de flecha arriba o flecha abajo de su dispositivo. Cuando se

selecciona un botón, éste muestra su estado “sobre”. El botón que está seleccionado genera un evento press de botón

cuando el usuario pulsa la tecla de selección del dispositivo. La navegación con tabulación predeterminada permite

crear con facilidad una sencilla interfaz de usuario para una aplicación Flash Lite. Para obtener más información sobre

el uso de la navegación con tabulación, consulte “Uso de la navegación con tabulación en Flash Lite” en la página 20.

Para crear el menú de la pantalla principal:

1 En Flash, abra el archivo que guardó en la sección anterior (consulte “Selección de los dispositivos de prueba y tipos

de contenido” en la página 10).

2 En la ventana de Línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), seleccione el fotograma 1 en la capa Menu.

3 Para crear el menú, abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) y arrastre una instancia del símbolo de botón

denominado Specials hasta el escenario.

Coloque el botón debajo del campo de texto (ya en su sitio) con la presentación del restaurante.

4 Arrastre una instancia del símbolo de botón denominado Reservations hasta el escenario y colóquelo debajo del

botón Specials, tal como se muestra en la siguiente imagen:

5 Seleccione el botón Specials y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

6 Añada el código siguiente al panel Acciones:

on(press) { gotoAndStop("specials"); }

El código de este controlador de eventos envía la cabeza lectora al fotograma etiquetado como specials cuando el

usuario selecciona este botón. Creará el contenido de dicho fotograma en la siguiente sección (consulte “Creación

de la pantalla de especialidades” en la página 12).

7 En el escenario, seleccione el botón Reservations y abra de nuevo el panel Acciones.

8 En el panel Acciones, introduzca el siguiente código:

Page 16: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

12DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

on(press) { getURL("tel:1-415-555-1212"); }

Cuando el usuario selecciona la opción de menú Reservations, Flash Lite realiza una llamada de teléfono al número

especificado. Flash Lite siempre pide al usuario que permita o deniegue la solicitud de un archivo SWF para marcar

un número. Para obtener más información, consulte “Realización de llamadas de teléfono” en la página 89.

9 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa Actions.

10 Abra el panel Acciones e introduzca el siguiente código:

stop(); _focusRect = false; fscommand2("resetsoftkeys"); fscommand2("setquality", "high"); fscommand2("fullscreen", "true");

El código hace lo siguiente:

• Detiene la cabeza lectora en este fotograma.

• Desactiva el rectángulo de selección amarillo que Flash Lite dibuja de forma predeterminada alrededor del botón

o campo de entrada de texto que estén resaltados (consulte “El rectángulo de selección” en la página 21.

• Restablece las teclas programables a su estado predeterminado. (Más adelante en este tutorial, añadirá código

para registrar las teclas programables que utilizará su aplicación.)

• Define la calidad de representación del reproductor en alta. De forma predeterminada, Flash Lite muestra el

contenido gráfico con calidad media.

• Obliga al reproductor a mostrar la aplicación a pantalla completa.

11 Para probar lo realizado hasta ahora, seleccione Control > Probar película.

12 Haga clic con el ratón en las teclas de flecha arriba o flecha abajo del teclado del emulador (o pulse estas teclas en el

teclado del equipo) para seleccionar el botón Specials.

Cuando dicho botón esté seleccionado, verá el estado “sobre” del mismo.

13 Haga clic en la tecla de selección del teclado del emulador (o pulse la tecla Intro de su teclado) para seleccionar la

opción de menú.

En este punto, la pantalla de especialidades aún no contiene ninguna función. En la siguiente sección, añadirá

interactividad y animación para crear la pantalla de especialidades (consulte “Creación de la pantalla de

especialidades” en la página 12).

Creación de la pantalla de especialidades

En esta sección, creará los elementos de la interfaz de usuario que permitan al usuario ver las distintas imágenes y

descripciones de cada especialidad. La pantalla de especialidades consta de las partes siguientes:

• Una animación con transiciones entre las imágenes de cada especialidad.

• Campos de texto dinámicos que muestran el nombre y la descripción de cada especialidad.

• Elementos de interfaz de usuario que permiten navegar por las distintas especialidades y volver a la pantalla

principal de la aplicación.

Page 17: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

13DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Esta sección del tutorial se divide en dos partes. En la primera parte, creará la animación con la transición entre las

imágenes de cada especialidad. En la segunda parte, agregará los elementos de la interfaz de usuario y el código

ActionScript que le permitirán navegar por las distintas imágenes y ver el nombre y la descripción de la

especialidad.

Creación de la animación de imágenes

En esta sección, creará la animación interpolada con las imágenes de cada especialidad. Al finalizar, la animación se

reproducirá de forma continua. Más adelante en el tutorial, añadirá los elementos de navegación y el código de

ActionScript que permitirán al usuario controlar la animación con la tecla programable derecha del dispositivo.

Para crear la animación, utilizará un clip de película creado previamente que contiene imágenes de todas las

especialidades dispuestas en una columna vertical. Utilizará una capa de máscara para que sólo una imagen esté visible.

Después, deberá crear una serie de interpolaciones que desplacen el clip hacia arriba, de modo que se haga visible una

imagen diferente. La última imagen del clip de película es un duplicado de la primera, de modo que la secuencia de

animación pueda volver a su estado inicial después de que el usuario haya visto la última imagen. En la siguiente figura

se ilustran estos conceptos:

A. Objeto de capa de máscara B. Clip enmascarado de película de imágenes C. Dirección de interpolación D. Imagen duplicada

En la última sección del tutorial, deberá añadir código ActionScript y elementos de la interfaz de usuario que permitan

controlar la secuencia de la animación.

Para crear la animación de imágenes:

1 Abra el archivo que guardó en la sección anterior (consulte “Creación del menú para la pantalla principal” en la

página 11).

2 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma clave del fotograma 10 de la capa denominada Images.

3 Abra el panel Biblioteca y arrastre el símbolo denominado “Specials Images movie clip” hasta el escenario.

El resto de este tutorial se refiere a este clip de película simplemente como clip de imágenes.

4 Con la nueva instancia de clip de película seleccionada, defina las coordenadas x e y del clip de película en 0 en el

inspector de propiedades.

De este modo, la esquina superior izquierda del clip de imágenes se alinea con la esquina superior izquierda del

escenario.

5 En la capa Images, inserte fotogramas clave en los fotogramas 20, 30, 40 y 50, tal como se muestra en la imagen

siguiente:

B

D

A

C

Page 18: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

14DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

6 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma clave del fotograma 20.

7 En el escenario, seleccione el clip de imágenes y defina su coordenada y en -100 en el inspector de propiedades.

Esto permitirá desplazar el clip de película 100 píxeles hacia arriba en el escenario.

8 Seleccione el fotograma clave del fotograma 30 en la línea de tiempo, seleccione el clip de imágenes y defina su

coordenada y en -200 en el inspector de propiedades.

9 Seleccione el fotograma 40, seleccione el clip de imágenes y defina su coordenada y en -300 en el inspector de

propiedades.

10 Seleccione el fotograma 50, seleccione el clip de imágenes y defina su coordenada y en -400 en el inspector de

propiedades.

11 Seleccione el fotograma clave del fotograma 10 y seleccione Movimiento en el menú emergente Animar del

inspector de propiedades.

De este modo, se interpolan las posiciones del clip de imágenes entre los fotogramas clave de los fotogramas 10 y 20.

12 Si desea crear transiciones entre otras imágenes, repita el paso 11 para los fotogramas clave que se encuentran en

los fotogramas 20, 30 y 40.

13 Para crear la capa de máscara, seleccione la capa Images en la Línea de tiempo y seleccione Insertar > Línea de

tiempo > Capa nueva (también puede hacer clic en el botón Insertar capa en la línea de tiempo).

14 Inserte un fotograma clave en el fotograma 10 de la nueva capa de máscara.

15 Utilice la herramienta Rectángulo del panel Herramientas para crear un rectángulo sobre la primera imagen

(superior) en el clip de imágenes.

No importa el color que utilice para rellenar el rectángulo, sólo es necesario que sea opaco.

Rectángulo de enmascaramiento

16 Para que el rectángulo cubra toda el área de la imagen, haga doble clic en el mismo para seleccionarlo y utilice el

inspector de propiedades para definir sus coordenadas x e y en 0, su anchura en 176 y su altura en 100.

17 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows®) o con la tecla Control presionada (Macintosh®) en la capa de

máscara de imagen de la Línea de tiempo y elija Máscara en el menú contextual.

La capa se convierte en una capa de máscara y se inica mediante un icono de capa de máscara. La capa situada

inmediatamente debajo está vinculada a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del área rellena en la

máscara. Para obtener más información sobre las operaciones con capas de máscara en Flash, consulte “Uso de

capas de máscara” en Uso de Flash.

A

Page 19: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

15DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

A. Capa de máscara B. Capa enmascarada C. Región enmascarada en el escenario

18 Guarde los cambios (Archivo > Guardar).

En este punto, si deseara probar la aplicación en el emulador, la animación creada se ejecutaría hasta el final y se

pararía. En la sección siguiente (consulte “Adición de elementos de navegación y texto a la pantalla de

especialidades” en la página 15), añadirá código ActionScript que detendrá la animación en cada fotograma clave

e insertará elementos de la interfaz de usuario que permitirán navegar por las imágenes.

Adición de elementos de navegación y texto a la pantalla de especialidades

En esta sección, agregará elementos interactivos a la pantalla de especialidades que permitirán controlar la transición

entre cada animación. También deberá agregar unos campos de texto dinámicos que muestren el nombre y la

descripción de cada imagen.

Para añadir texto para mostrar los nombres y las descripciones de las especialidades:

1 En Flash, abra el archivo que finalizó en la sección anterior (consulte “Creación del menú para la pantalla principal”

en la página 11).

2 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 10 de la capa Text.

3 En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Texto y cree un campo de texto debajo de la primera imagen

enmascarada de especialidades.

Este campo de texto mostrará el nombre de la especialidad cuya imagen se está mostrando.

Campo de texto que mostrará el nombre de la especialidad

A

B

C

A

Page 20: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

16DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

4 Con el campo de texto dinámico seleccionado en el escenario, realice los cambios siguientes en el inspector de

propiedades:

• Seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto.

• Seleccione Verdana en el menú emergente Fuente.

• Seleccione la opción de estilo de texto Cursiva.

• Defina el tamaño de fuente en 10.

• Seleccione Texto de mapa de bits (sin suavizado) en el menú emergente Método de representación de fuentes.

• Escriba title en el cuadro de texto Var. Éste es el nombre de variable asignado al campo de texto dinámico.

5 Cree otro campo de texto debajo del primero para mostrar una breve descripción de las especialidades que está

viendo el usuario.

6 Utilice la herramienta Selección para cambiar el tamaño del campo de texto, de modo que sea el triple que el otro

campo de texto.

Campo de texto que mostrará la descripción de la especialidad

7 Con el campo de texto dinámico seleccionado en el escenario, realice los cambios siguientes en el inspector de

propiedades:

• Seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto.

• Seleccione Multilínea en el menú emergente Tipo de línea.

• Seleccione Verdana en el menú emergente Fuente.

• Defina el tamaño de fuente en 10.

• Seleccione Texto de mapa de bits (sin suavizado) en el menú emergente Método de representación de fuentes.

• Escriba description en el cuadro de texto Var.

8 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma clave del fotograma 10 de la capa Actions.

9 Abra el panel Acciones e introduzca el siguiente código:

A

Page 21: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

17DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

title = "Summer salad"; description = "Butter lettuce with apples, blood orange segments, gorgonzola, and raspberry vinaigrette."; fscommand2("SetSoftKeys", "Home", "Next"); stop();

Este código muestra el nombre y la descripción de la especialidad que el usuario está viendo actualmente y detiene

la cabeza lectora. El comando SetSoftKeys registra las teclas programables del dispositivo que permitirán al

usuario volver a la pantalla principal, además de desplazarse por las distintas especialidades.

10 En la capa Actions, seleccione el fotograma clave del fotograma 20 e introduzca el código siguiente en el panel

Acciones:

title = "Chinese Noodle Salad"; description = "Rice noodles with garlic sauce, shitake mushrooms, scallions, and bok choy."; stop();

11 En la capa Actions, seleccione el fotograma clave del fotograma 30 e introduzca el código siguiente en el panel

Acciones:

title = "Seared Salmon"; description = "Filet of wild salmon with caramelized onions, new potatoes, and caper and tomato salsa."; stop();

12 En la capa Actions, seleccione el fotograma clave del fotograma 40 e introduzca el código siguiente en el panel

Acciones:

title = "New York Cheesecake"; description = "Creamy traditional cheesecake served with chocolate sauce and strawberries."; stop();

13 En la capa Actions, seleccione el fotograma clave del fotograma 50 e introduzca el código siguiente en el panel

Acciones:

gotoAndStop("specials");

Este código devuelve la cabeza lectora al comienzo de la secuencia de animación. La primera y última imagen de la

secuencia de animación son idénticas, lo que crea la ilusión de una animación continua.

14 Guarde los cambios.

A continuación, agregará elementos de navegación a la pantalla de especialidades para que el usuario pueda

recorrer las imágenes y descripciones de cada especialidad.

Para añadir elementos de navegación a la pantalla de especialidades:

1 Abra el archivo que finalizó en la sección anterior.

2 En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), localice el símbolo denominado Home y arrástrelo hasta la esquina

inferior izquierda del escenario.

3 En el inspector de propiedades, defina la coordenada x del gráfico Home en 0 y su coordenada y en 188.

4 Arrastre el símbolo denominado Next desde la biblioteca hasta la esquina inferior derecha del escenario.

5 En el inspector de propiedades, defina la coordenada x del gráfico en 120 y su coordenada y en 188.

Page 22: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

18DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de una aplicación Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

El escenario de la aplicación debe tener un aspecto similar a la imagen siguiente:

6 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma clave del fotograma 10 de la capa denominada Key Catcher.

7 Desde la biblioteca, arrastre el símbolo de botón Key Catcher y colóquelo en el área de trabajo situada fuera del

escenario.

Nota: para ver el área de trabajo, seleccione Ver > Área de trabajo en Flash.

A. Botón de captura de teclas B. Área de trabajo

La finalidad de este botón es “capturar” eventos de pulsación de teclas de ActionScript iniciados por el usuario y

realizar después la acción correspondiente. Para obtener más información sobre el uso de botones de captura de

teclas, consulte “Creación de un botón de captura de teclas” en la página 24.

8 Seleccione el botón de captura de teclas y, en el panel Acciones, introduzca el siguiente código:

// Handle right soft key event ("Next" button): on(keyPress "<PageDown>") { play(); } // Handle left soft key event ("Home" button): on(keyPress "<PageUp>") { gotoAndStop("main"); }

El primer controlador on(keyPress) avanza la animación de la imagen hasta la siguiente imagen de la secuencia;

el segundo envía la cabeza lectora a la pantalla principal de la aplicación.

9 Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación final en el emulador.

A

B

Page 23: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

19Última modificación 1/5/2010

Capítulo 4: Creación de interactividad y navegación

El software Macromedia Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1 Flash Lite de Adobe admiten la interacción del usuario por

medio del teclado del dispositivo o de la interfaz de pantalla táctil o con lápiz stylus.

Existen dos formas de añadir interactividad basada en el teclado a una aplicación Flash Lite. Puede utilizar la

navegación con tabulación predeterminada de Flash Lite o puede crear un sistema de navegación personalizada basada

en el teclado.

La navegación con tabulación funciona de la misma manera en Flash Lite que en las aplicaciones de escritorio Flash,

donde las teclas de tabulador y la combinación Mayús+tabulador permite a los usuarios navegar por los objetos de la

pantalla. En Flash Lite, las cuatro teclas de dirección del dispositivo tienen el mismo fin que la tecla tabulador y la

combinación Mayús+tabulador. La navegación con tabulación de Flash Lite funciona con botones y campos de

introducción de texto; suele usarse para interacciones del usuario sencillas, como menús. Para obtener más

información, consulte “Uso de la navegación con tabulación en Flash Lite” en la página 20.

En lugar de utilizar la navegación con tabulación, puede utilizar la navegación con teclas. En este caso, la aplicación

controla eventos de pulsación de tecla que Flash Lite genera cuando un usuario presiona una tecla en su dispositivo y,

a continuación, realiza la acción adecuada. Este tipo de navegación se puede utilizar, por ejemplo, si se crea un juego

de Flash Lite o de otra aplicación cuyo modelo de interacción sea más complejo que el de un simple menú.

Teclas que pueden utilizarse en Flash Lite

Además del teclado alfanumérico que ofrecen los teléfonos estándar, la mayoría de los dispositivos móviles cuentan

con un teclado de cinco teclas que permite a los usuarios desplazarse y seleccionar elementos de la pantalla del

dispositivo, así como teclas programables izquierda y derecha. Las teclas programables de un dispositivo son teclas

multifunción que muestran en pantalla su objetivo en cualquier momento.

El teclado de cinco teclas cuenta con cuatro teclas de flecha (arriba, abajo, izquierda y derecha) y una tecla de selección,

que suelen encontrarse en el centro del teclado. Las distintas aplicaciones pueden utilizar estas teclas como decidan.

Por ejemplo, en un juego de Flash Lite, el usuario podría utilizar las teclas de flecha para mover un personaje en la

pantalla y, a continuación, pulsar la tecla de selección para realizar otra acción, como hacer que el personaje salte.

Flash Lite admite las siguientes teclas en dispositivos móviles:

• Cinco teclas de teclado (arriba, abajo, izquierda, derecha y selección)

• Teclas programables izquierda y derecha

• Teclas 0-9, * y #

Las siguientes imágenes muestran estas teclas en un teclado genérico y en un teléfono real.

Page 24: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

20DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

A. Teclas programables B. Teclado de cinco teclas C. Teclas numéricas, # y *

No todos los dispositivos y tipos de contenido de Flash Lite admiten estas teclas. Por ejemplo, en algunos dispositivos,

una aplicación Flash Lite puede acceder sólo a las teclas de flecha arriba y abajo y no a las de izquierda y derecha.

Además, no todos los dispositivos y tipos de contenido permiten que las aplicaciones Flash accedan a las teclas

programables de izquierda y derecha. Al probar la aplicación en Adobe Device Central, se reciben mensajes de

advertencia al pulsar las teclas que no están disponibles en el dispositivo de destino y el tipo de contenido.

Uso de la navegación con tabulación en Flash Lite

En las aplicaciones Flash de escritorio, el tabulador y la combinación de teclas Mayús+tabulador permiten a los

usuarios cambiar la selección de teclado de los distintos objetos de la pantalla. El objeto que está seleccionado con el

teclado responde a las pulsaciones de tecla. En Flash Lite, las cinco teclas de dirección del dispositivo tienen el mismo

fin que el tabulador y la combinación de teclas Mayús+tabulador.

Flash Lite admite tres modos de navegación con tabulación: dos direcciones, cuatro direcciones y cuatro direcciones

con rotación. Cada dispositivo y tipo de contenido de Flash Lite admite un modo de navegación distinto. Para obtener

más información, consulte “Modos de navegación con tabulación” en la página 20.

La navegación con tabulación en Flash Lite se realiza con botones y campos de texto. Cuando un campo de texto está

seleccionado y el usuario presiona la tecla de selección, Flash Lite abre el cuadro de diálogo de introducción de texto

genérico del dispositivo para que el usuario escriba texto. Para ver un ejemplo de utilización de campos de

introducción de texto, consulte “Aplicación de ejemplo de campos de texto” en la página 45.

Modos de navegación con tabulación

Flash Lite admite tres modos de navegación con tabulación: dos direcciones, cuatro direcciones y cuatro direcciones

con rotación. Cada dispositivo y tipo de contenido de Flash Lite admite un modo de navegación distinto. Para obtener

información sobre la determinación del modo de navegación para un dispositivo y un tipo de contenido concretos,

consulte “Determinación de capacidades de la plataforma” en la página 77

Cada modo de navegación descrito en las siguientes secciones hace referencia a un archivo de muestra que se puede

ver mediante Adobe Device Central. Cada archivo de muestra se compone de la misma cuadrícula de botones de tres

por tres, tal como se describe a continuación La única diferencia entre los archivos de muestra es que cada uno está

configurado para un dispositivo y tipo de contenido de Flash Lite que admite el modo de navegación en cuestión.

B

C

A

Page 25: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

21DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Botones de un archivo de muestra

Para utilizar un archivo de muestra, ábralo en Adobe Flash CS4 Professional y pruébelo con Adobe Device Central

(seleccione Control > Probar película). Haga clic en las teclas de flecha del teclado de dispositivo del emulador (o pulse

las teclas de flecha del teclado) para ver cómo afecta cada modo de navegación a la navegación del usuario.

Navegación en dos direcciones En la navegación en dos direcciones, las teclas de flecha arriba y abajo desplazan la

selección de un objeto (botón o campo de introducción de texto) a otro; las teclas de flecha izquierda y derecha no

tienen efecto. La tecla hacia abajo desplaza la selección al siguiente objeto de la derecha. Si no hay objetos colocados a

la derecha del objeto con la selección, la selección se desplaza al objeto que se encuentra más a la izquierda bajo el

objeto con la selección. Si no hay objetos bajo el objeto con selección que se encuentra más a la derecha, la selección se

desplaza al objeto superior que se encuentre más a la izquierda. La tecla hacia arriba desplaza la selección al siguiente

objeto de la izquierda. Si no hay objetos a la izquierda del objeto actual con la selección, la selección se desplaza al

objeto situado más a la derecha sobre el objeto.

Para ver un ejemplo de navegación en dos direcciones, consulte el archivo de muestra denominado 2-way.fla que se

encuentra en www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos, busque,

descargue y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, vaya a la carpeta Samples para

poder acceder al ejemplo.

Navegación en cuatro direcciones En la navegación en cuatro direcciones, el usuario puede desplazar la selección de

un objeto a otro con las teclas izquierda, derecha, arriba y abajo del dispositivo. Al pulsar la tecla izquierda la selección

se desplaza del objeto con la selección actual al objeto a la izquierda del botón con selección. La tecla derecha desplaza

la selección al siguiente botón a la derecha del botón con selección. Las teclas arriba y abajo desplazan la selección de

manera similar al botón por encima y por debajo del botón con la selección.

Para ver un ejemplo de navegación en cuatro direcciones, consulte el archivo de muestra denominado 4-way.fla que

se encuentra en www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos,

busque, descargue y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, vaya a la carpeta

Samples para poder acceder al ejemplo.

Navegación en cuatro direcciones con rotación Este modo es el mismo que la navegación en cuatro direcciones, con

la excepción de que si no hay botones bajo el botón con selección situado más a la derecha, la selección se desplaza al

botón superior más a la izquierda.

El rectángulo de selección

De forma predeterminada, Flash Lite dibuja un rectángulo de selección alrededor del botón o campo de introducción

de texto que está seleccionado. El rectángulo de selección permite al usuario saber qué objeto de la pantalla responderá

cuando pulse la tecla de selección del dispositivo. Por ejemplo, la imagen siguiente muestra el rectángulo de selección

alrededor de un botón seleccionado con el teclado:

Page 26: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

22DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Botón con la selección actual y rectángulo de selección predeterminado

En los botones, el área activa, la zona invisible que define la parte del botón que responde al hacer clic con el ratón (en

aplicaciones Flash de escritorio), determina el recuadro de delimitación del rectángulo de selección. En campos de

introducción de texto, las dimensiones del campo de texto determinan el recuadro de delimitación del rectángulo de

selección.

Puede desactivar el rectángulo de selección, definiendo la propiedad _focusRect como false. Si está utilizando

botones que definen su estadoal pasar sobre ellos, Flash Lite mostrará los estados cuando el botón esté seleccionado.

Por esa razón, el rectángulo de selección no suele ser necesario cuando se utilizan los botones. Por ejemplo, la siguiente

imagen muestra la misma aplicación que la imagen anterior, pero con el rectángulo de selección desactivado; el botón

seleccionado está mostrando su estado "sobre".

Botón con selección actual (rectángulo de selección desactivado)

Si su aplicación contiene campos de introducción de texto, Adobe recomienda que no desactive el rectángulo de

selección, ya que éste ofrece la única pista visual de que un campo de introducción de texto está seleccionado. Por

ejemplo, la siguiente imagen muestra un campo de introducción de texto seleccionado:

Campo de introducción de texto seleccionado

Page 27: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

23DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Si su aplicación contiene botones (con estados "sobre" definidos) y campos de introducción de texto en la misma

pantalla, puede establecer la propiedad _focusRect en false en el controlador de eventos on(rollOver) de cada

botón y establecerlo en true en el controlador on(rollOut) de cada botón, como se muestra en el siguiente ejemplo

de código. Esto hace que el rectángulo de selección aparezca cuando un campo de introducción de texto está

seleccionado, pero no cuando un botón está seleccionado.

// Attach this code to each button on the Stage. on(rollOver) { _focusRect = false; } on(rollOut) { _focusRect = true; }

Para obtener más información sobre la utilización de los campos de introducción de texto, consulte “Uso de campos

de introducción de texto” en la página 39.

Directrices para el uso de la navegación con tabulación

Cuando se utiliza la navegación con tabulación para crear interactividad, debe colocar al menos dos objetos (campos

de introducción de texto, botones o una combinación de ambos) en la pantalla a la vez. Si la pantalla sólo contiene un

botón o un campo de introducción de texto, el usuario no puede cambiar la selección y puede creer que se ha

bloqueado en la interfaz.

Si una pantalla de la aplicación contiene solamente un botón para la interacción del usuario, puede ser conveniente

detectar un evento de pulsación de tecla en lugar de utilizar eventos de botones. Para obtener más información,

consulte “Gestión de eventos de tecla” en la página 23.

Gestión de eventos de tecla

Además de utilizar la navegación con tabulación entre botones y campos de introducción de texto, una aplicación

Flash Lite también puede responder a eventos de pulsación de tecla arbitrarios.

No todos los dispositivos y tipos de contenido admiten todas las teclas de dispositivo. Por ejemplo, en un dispositivo

que admite la navegación en dos direcciones (consulte “Modos de navegación con tabulación” en la página 20) Flash

Lite no genera eventos de pulsación de tecla para las teclas de flecha derecha e izquierda.

En todos los dispositivos, Flash Lite admite las siguientes teclas:

• Teclas 0-9, * y #

• Tecla de selección

En dispositivos que admiten navegación de dos direcciones, Flash Lite también admite las teclas arriba y abajo del

teclado de cinco teclas. En dispositivos que admiten navegación en cuatro direcciones, Flash Lite admite teclas de

flecha arriba, abajo, izquierda y derecha.

En dispositivos que admiten el comando SetSoftKeys, Flash Lite también admite las teclas programables izquierda y

derecha.

Page 28: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

24DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Creación de un guión controlador de tecla

Para gestionar un evento de pulsación de tecla, se asocia un controlador on(keyPress "key") a una instancia de

botón, donde key es un nombre de evento de tecla admitido. Por ejemplo, el siguiente código, asociado a una instancia

de botón en el escenario, se ejecuta cuando el usuario pulsa la tecla de flecha derecha en su dispositivo.

on(keyPress "<Right>") { trace("You pressed the right arrow key"); }

La siguiente lista muestra el evento de pulsación de tecla ActionScript que genera Flash Lite en respuesta a la pulsación

de una tecla en el dispositivo por parte del usuario.

Creación de un botón de captura de teclas

Si la aplicación tiene que controlar varios eventos de pulsación de tecla diferentes puede crear un solo botón para cada

evento de pulsación de tecla o utilizar un único botón para controlar todos los eventos de pulsación de tecla. Este tipo

de botón suele denominarse botón de captura de teclas (o detector de teclas). Como se supone que el botón de captura

de teclas no es visible para el usuario, normalmente queda fuera del escenario (en el área de trabajo).

Los procedimientos siguientes muestran cómo utilizar un botón de captura de teclas para gestionar eventos de

pulsación de tecla en una aplicación sencilla. La aplicación permite que el usuario mueva el círculo alrededor del

escenario pulsando las cuatro teclas de flecha del dispositivo.

Para crear y utilizar un botón de captura de teclas.

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil y guárdelo como keycatcher.fla.

2 Seleccione la capa en la línea de tiempo Content.

3 Utilice la herramienta Óvalo pare crear un óvalo o círculo en el escenario y convertirlo en un clip de película.

4 Con el nuevo clip de película seleccionado, en el inspector de propiedades, escriba circle en el cuadro de texto de

nombre de instancia.

5 Use la herramienta Texto para crear un campo de texto que contenga el texto key catcher y conviértalo en un

símbolo de botón.

Tecla del dispositivo Evento de tecla ActionScript Disponibilidad

0-9, *, # 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, -9, *, #

Todos los dispositivos

Tecla de selección <Intro> Todos los dispositivos

Tecla de flecha izquierda <Izquierda> Dispositivos que solamente admiten la

navegación en cuatro direcciones.

Tecla de flecha derecha <Derecha> Dispositivos que solamente admiten la

navegación en cuatro direcciones.

Tecla de flecha arriba <Arriba> Dispositivos que solamente admiten la

navegación en cuatro direcciones.

Tecla de flecha abajo <Pulsado> Dispositivos que solamente admiten la

navegación en cuatro direcciones.

Tecla programable

izquierda

<RePág> Dispositivos que admiten el comando

SetSoftKeys sólo.

Tecla programable

derecha

<AvPág> Dispositivos que admiten el comando

SetSoftKeys sólo.

Page 29: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

25DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

6 Coloque el nuevo símbolo de botón en el área de trabajo que rodea al escenario. Para ver el área de trabajo que rodea

al escenario, seleccione View > Work Area (Ver > Área de trabajo).

A. Botón de captura de teclas B. Círculo de instancia de clip de película

7 Seleccione la instancia del botón de captura de teclas y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

8 Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:

on(keyPress "<Left>") { circle._x -= 10; } on(keyPress "<Right>") { circle._x += 10; } on(keyPress "<Up>") { circle._y -= 10; } on(keyPress "<Down>") { circle._y += 10; }

9 Compruebe la aplicación seleccionando Control > Probar película.

Pulse las cuatro teclas de flecha del teclado del emulador de Adobe Device Central para que el círculo se mueva por

el escenario.

Para ver otro ejemplo de cómo utilizar el botón de captura de teclas, consulte “Creación de un menú sencillo con clips

de película” en la página 25.

Creación de un menú sencillo con clips de película

En esta sección aprenderá a crear un menú sencillo utilizando clips de película. En este método, en lugar de depender

de la navegación con tabulación predeterminada entre botones, y asociar el código a cada botón, se utiliza un botón de

captura de teclas para detectar los eventos de pulsación de tecla y actualizar la interfaz de usuario si hiciera falta. Esta

técnica implica más trabajo de desarrollo que el enfoque de menú de botones (consulte “Gestión de eventos de tecla”

en la página 23), pero tiene algunas ventajas:

• Control del orden de tabulación. En lugar de que el orden de tabulación esté determinado por el reproductor Flash

Lite (como ocurre con los botones), usted (el desarrollador) podrá decidir qué objeto se selecciona y cómo responde

a los eventos de pulsación de tecla.

• Conservación de la selección del menú entre estados de aplicación. Por ejemplo, suponga que desea que su

aplicación "recuerde" la última opción de menú seleccionada por el usuario de forma que se pueda volver a

seleccionar más tarde. Esto no es posible si se utiliza un menú de botón, ya que no se puede seleccionar un botón

mediante ActionScript.

A

B

Page 30: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

26DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

En el siguiente procedimiento, comienza con un documento Flash completado parcialmente. Para ver una aplicación

de muestra finalizada (movieclip_menu_complete.fla), consulte la página de tutoriales y ejemplos de Flash Lite en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. Busque el archivo .zip para su versión de ActionScript,

descargue y descomprima el archivo y, posteriormente, acceda a la carpeta Samples para utilizar el archivo de ejemplo.

Para crear un menú sencillo con clips de película:

1 Descargue y abra el archivo llamado movieclip_menu_start.fla, que se encuentra en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos, busque, descargue

y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, vaya a la carpeta Samples para poder

acceder al ejemplo.

2 En la línea de tiempo, seleccione la capa Menu Items (Opciones de menú).

3 Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) y arrastre una instancia del símbolo de clip de película denominado

Menu Item Clip (Clip de opción de menú) del panel Biblioteca al escenario.

Este clip de película contiene dos fotogramas o estados visuales: uno para el estado inicial no seleccionado de la

opción de menú y el otro para su estado seleccionado, que aparece cuando se selecciona la opción de menú. La

imagen siguiente muestra el primer fotograma de la línea de tiempo del clip de película. Contiene un campo de

texto dinámico para mostrar la etiqueta de la opción de menú y un gráfico de fondo rojo. El campo de texto y el

gráfico de fondo se extiende por todos los fotogramas de la línea de tiempo del clip de película.

A. Etiquetas de fotograma. B. Campo de texto dinámico con etiqueta de nombre variable.

La imagen siguiente muestra el fotograma 5 en la línea de tiempo del clip de película. La única diferencia visual entre

este fotograma y el primero es el borde amarillo resaltado que rodea el fondo rojo de la opción de menú.

4 Arrastre dos instancias más del clip de película de la opción de menú al escenario y alinéelas verticalmente en una

columna.

A

B

Page 31: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

27DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

5 Seleccione el clip de película superior, en el inspector de propiedades, escriba menu_1 en el cuadro de texto de

nombre de instancia.

6 Asigne los nombres de instancia de menu_2 y menu_3 a los clips de película medio e inferior, respectivamente.

A. menu_1 B. menu_2 C. menu_3

El sufijo numérico añadido a cada nombre de instancia permite consultar de forma dinámica cada clip de película

del código, que se añadirá en breve.

7 Con ayuda de la herramienta Texto, cree un campo de texto a lo largo del borde inferior del escenario.

8 En el inspector de propiedades, seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto y escriba status en

el cuadro de texto Var.

Al igual que en el ejemplo del menú sencillo, este campo de texto muestra un mensaje de estado acerca de la opción

de menú seleccionada actualmente.

9 En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma en la capa denominada Actions.

10 Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el siguiente código:

// Initialize menu item labels: menu_1.label = "News"; menu_2.label = "Sports"; menu_3.label = "Weather"; // Initialize variable that specifies number of menu items numItems = 3; // Initialize selectedItem variable, which contains // the index of the current menu selection selectedItem = 1; // Initialize status text field currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; // Send the first menu item to its "over" state tellTarget("menu_1") { gotoAndStop("over"); }

11 En la línea de tiempo, seleccione la capa Key Catcher (Captura de teclas).

12 Abra la biblioteca y arrastre una instancia del botón de captura de teclas al escenario.

A continuación, asocie el código de controlador de eventos a este botón que controla eventos de pulsación de tecla

y actualice la interfaz de usuario.

A

B

C

Page 32: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

28DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

13 Con el botón seleccionado en el escenario, abra el panel Acciones.

14 Escriba (o copie y pegue) el código siguiente en el panel Acciones:

on(keyPress "<Down>") { if(selectedItem < numItems) { // Turn off highlight on previously selected menu item: tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("off"); } // Increment selectedItem variable // and turn on highlight for new selection selectedItem++; tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("over"); } // Update status text field with label of selected item: currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; } } on(keyPress "<Up>") { if(selectedItem > 1) { // Turn off highlight on previously selected item: tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("off"); } // Increment selectedItem and turn on highlight for new selection selectedItem--; tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("over"); } // Update status text field with label of selected item: currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; } } on(keyPress "<Enter>") { // Update status field with selected item status = "You selected " add currentLabel; }

15 Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación en el emulador de Adobe Device Central.

Para interactuar con el menú, haga clic en las teclas de flecha arriba y abajo del emulador con el ratón o pulse las

teclas de flecha correspondientes del teclado.

Page 33: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

29DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Gestión de eventos de botón

Flash Lite admite los siguientes eventos de botón ActionScript: press, release, rollOver y rollOut. Para gestionar

estos eventos, asocie un controlador on(event) a una instancia de botón, donde event es uno de los eventos de botón

admitidos que se muestran en la siguiente tabla:

El siguiente procedimiento muestra cómo crear una aplicación sencilla que gestione eventos de botón. Para ver un

ejemplo sobre el uso de botones para crear un menú, consulte el apartado “Creación de un menú sencillo con botones

y navegación con tabulación” en la página 30.

Para crear un guión controlador de eventos de botón:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil y guárdelo como button_handler.fla.

2 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Botones para abrir una biblioteca externa de símbolos de botón

creados previamente.

3 En el panel Biblioteca, haga doble clic en la carpeta Circle Buttons (Botones circulares) para abrirla.

4 Arrastre una instancia del símbolo de botón Menu al escenario.

5 Seleccione el botón y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

6 Escriba el código siguiente en el panel Acciones:

on(press) { trace("You pressed Button 1"); } on(release) { trace("You released Button 1"); } on(rollOver) { trace("Button 1 has focus"); } on(rollOut) { trace("Button 1 lost focus"); }

7 Arrastre otra instancia del mismo botón al escenario y sitúelo justo debajo del primero.

8 Con el segundo botón seleccionado en el escenario, abre el panel Acciones e introduzca el siguiente código.

Evento de botón Cuando se genera el evento

press El usuario pulsa la tecla de selección del dispositivo cuando el botón está

seleccionado.

release El usuario suelta la tecla de selección del dispositivo cuando el botón está

seleccionado.

rollOver El botón se selecciona.

rollOut El botón deja de estar seleccionado.

Page 34: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

30DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

on(press) { trace("You pressed Button 2"); } on(release) { trace("You released Button 2"); } on(rollOver) { trace("Button 2 has focus"); } on(rollOut) { trace("Button 2 lost focus"); }

9 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 en la capa ActionScript.

10 Escriba el código siguiente en el panel Acciones:

_focusRect = false;

Esto desactiva el rectángulo de selección amarillo que dibuja Flash Lite alrededor del botón seleccionado. En este

caso, el rectángulo seleccionado predeterminado no es necesario ya que los botones cuentan con un estado "sobre"

que se muestra cuando están seleccionados.

11 Pruebe la aplicación utilizando el emulador de Adobe Device Central (Control > Probar película).

El emulador muestra mensajes conforme se pulsan las teclas de flecha arriba y abajo en el teclado.

Creación de un menú sencillo con botones y navegación con tabulación

En esta sección se muestra cómo crear un menú sencillo utilizando botones y navegación con tabulación. Para crear el

menú, utilizará tres símbolos de botón, uno para cada opción de menú. A continuación, asignará el código del

controlador de eventos a cada instancia de botón que muestra un mensaje cuando el usuario pasa el ratón sobre cada

opción de menú, es decir, cuando el usuario sitúa la selección en el botón correspondiente, y cuando el usuario

selecciona la opción de menú presionando la tecla de selección del dispositivo. Para obtener más información sobre la

gestión de eventos de botón en Flash Lite, consulte el apartado “Gestión de eventos de botón” en la página 29.

Comenzará con un documento Flash parcialmente completado que está preconfigurado para el tipo de contenido de

Nokia 7610 y el reproductor independiente. Puede cambiar esta configuración para utilizar otro dispositivo y otro tipo

de contenido (consulte la ayuda de Adobe Device Central para obtener más información).

Page 35: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

31DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Para crear un menú sencillo mediante el uso de botones:

1 Abra el archivo llamado simple_menu_start.fla, que se encuentra en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos, busque, descargue

y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, acceda a la carpeta Samples para poder

ejecutar el ejemplo.

2 Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca).

Observe que la Biblioteca contiene tres símbolos de botón denominados News, Weather y Sports.

3 En la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), seleccione la capa Menu Buttons.

4 Arrastre una instancia del símbolo de botón News desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

5 Repita el paso 4 para los botones Sports y Weather.

6 Alinee los tres botones verticalmente como muestra la siguiente imagen:

7 En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Texto y cree un campo de texto en la parte inferior del

escenario.

Este campo de texto muestra un breve mensaje cuando el usuario pasa el ratón por encima de cada opción de menú.

8 Con el nuevo campo de texto seleccionado, haga lo siguiente en el inspector de propiedades:

a Seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto.

b Escriba status en el cuadro de texto Var.

9 En el escenario, seleccione el botón News y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

10 En el panel Acciones, escriba el siguiente código:

Page 36: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

32DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

on(rollOver) { status = "Press to select News" } on(press) { status = "You selected news" }

Este código asigna algún texto al campo de texto dinámico cuando el usuario pasa sobre el botón de menú News.

11 Seleccione el botón Sports y escriba el código siguiente en el panel Acciones:

on(rollOver) { status = "Press to select Sports"; } on(press) { status = "You selected Sports"; }

12 Seleccione el botón Weather y escriba el código siguiente en el panel Acciones:

on(rollOver) { status = "Press to select Weather"; } on(press) { status = "You selected Weather"; }

13 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa denominada Actions.

14 En el panel Acciones, escriba el siguiente código:

_focusRect = false;

Esto desactiva el rectángulo de selección amarillo que dibuja Flash Lite alrededor de los botones y los campos de

texto seleccionados (consulte “El rectángulo de selección” en la página 21).

En este punto, el escenario debería parecerse a la siguiente imagen:

15 Seleccione (Control > Probar película) para previsualizar la aplicación con el emulador de Adobe Device Central.

Page 37: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

33DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Haga clic en la flecha de tecla abajo del emulador (o pulse la tecla de flecha abajo del teclado del equipo) para

desplazarse por las opciones de menú; para seleccionar una opción de menú, haga clic en la tecla de selección con

el ratón (o presione la tecla Intro del teclado de su equipo).

Uso de las teclas programables

Las teclas programables de un dispositivo son teclas multifunción que muestran en pantalla su objetivo en cualquier

momento. Por ejemplo, en la siguiente aplicación, las etiquetas sobre las teclas programables indican que el usuario

puede pulsar la tecla programable derecha para ver el siguiente plato especial o la izquierda para volver a la pantalla de

inicio de la aplicación.

Page 38: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

34DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

A. Etiquetas de teclas programables

Para utilizar las teclas programables izquierda o derecha, debe llamar primero al comando SetSoftKeys (consulte

SetSoftKeys en Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x). A continuación, Flash Lite genera un evento

PageDown cuando el usuario pulsa la tecla programable izquierda y un evento PageUp cuando pulsa la tecla

programable izquierda. El usuario escribe código de controlador de eventos de ActionScript que responde a estos

eventos y realiza la acción deseada.

El comando SetSoftKeys utiliza dos parámetros que especifican las etiquetas para las teclas programables izquierda

y derecha, respectivamente, que aparecen cuando la aplicación no se ejecuta en modo de pantalla completa. En las

aplicaciones que se ejecutan en modo de pantalla completa, las etiquetas especificadas no son visibles, por lo que debe

crear sus propias etiquetas y situarlas en el escenario en el lugar donde se encuentran las teclas programables.

Por ejemplo, considere la siguiente llamada al comando SetSoftKeys:

fscommand2("SetSoftKeys", "Options", "Exit");

La imagen siguiente muestra el resultado de este comando en una aplicación activa en el dispositivo real en modo

normal (sin visualización de pantalla completa):

A. Área de pantalla disponible en aplicaciones sin visualización de pantalla completa B. Etiquetas de teclas programables mostradas por dispositivo

A

A

B

Page 39: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

35DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Si activa el modo de pantalla completa, es decir, si llama a fscommand("fullscreen", true), las etiquetas

especificadas como parámetros en el comando SetSoftKeys no son visibles. Por lo tanto, en aplicaciones en modo de

pantalla completa, debe crear sus propias etiquetas programables, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Etiquetas de teclas programables personalizadas

Para usar las teclas programables en una aplicación:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil.

2 En la pestaña Nuevo documento de Adobe Device Central, seleccione el tipo de contenido Reproductor autónomo.

En la ficha Perfiles de dispositivos, añada uno de los dispositivos de la carpeta Nokia a la lista de dispositivos de

prueba.

3 En la línea de tiempo, seleccione la capa Content (Contenido).

4 Con la herramienta Texto, cree un campo de texto estático con el nombre Left (o el texto que desee) y sitúelo en el

ángulo inferior izquierdo del escenario, sobre la tecla programable izquierda del dispositivo.

5 Cree otro campo de texto estático con el nombre Right y sitúelo en el ángulo inferior derecho del escenario, sobre

la tecla programable derecha del dispositivo.

6 Con la herramienta Texto, cree otro campo de texto dinámico y sitúelo en el centro del escenario.

Este campo de texto muestra un mensaje al ejecutar la aplicación y pulsar las teclas programables izquierda y

derecha. El escenario de su documento será parecido a la imagen siguiente:

A

Page 40: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

36DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

A. Campo de texto del mensaje de estado B. Etiquetas de teclas programables

Nota: en una aplicación real, puede que desee utilizar algo distinto de los campos de texto normales para las etiquetas

de tecla programable, como gráfico o símbolos de clip de película.

7 Con el campo de texto de estado seleccionado, en el inspector de propiedades, escriba status en el cuadro de texto Var.

8 Cree un botón de captura de teclas (consulte “Creación de un botón de captura de teclas” en la página 24). En el

panel Acciones, asocie el siguiente código al botón:

// Handle Left soft keypress event on(keyPress "<PageUp>") { status = "You pressed the Left soft key."; } // Handle Right soft keypress event on(keyPress "<PageDown>") { status = "You pressed the Right soft key."; }

9 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 en la capa Actions.

10 En el panel Acciones, escriba el siguiente código:

fscommand2("SetSoftKeys", "Left", "Right"); fscommand2("FullScreen", true);

Los dos parámetros del comando SetSoftKeys: (izquierda y derecha en este caso) especifican las etiquetas que

Flash Lite muestra sobre las teclas programables cuando la aplicación no se está visualizando en modo de pantalla

completa. En este caso, la aplicación utiliza el comando FullScreen (consulte FullScreen en Referencia del lenguaje

ActionScript de Flash Lite 2.x) para forzar a la aplicación a aparecer en modo de pantalla completa. Por lo tanto, los

valores que se seleccionan para esos parámetros pueden ser arbitrariamente expresiones o cadenas de texto.

fscommand2("SetSoftKeys", foo, bar);

11 Seleccione (Control > Probar película) para probar la aplicación con Adobe Device Central.

A

B

Page 41: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

37DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Creación de interactividad y navegaciónÚltima modificación 1/5/2010

Haga clic en las teclas programables izquierda y derecha en el emulador o presione las teclas RePág y AvPág en el

teclado para probar la aplicación.

Page 42: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

38Última modificación 1/5/2010

Capítulo 5: Uso de texto y fuentes

En este capítulo se describe cómo se pueden añadir campos de texto estáticos y dinámicos, así como campos de

introducción de texto a Macromedia Flash Lite 1.x desde aplicaciones de Adobe.

Texto en Flash Lite

Flash Lite admite tres tipos de campos de texto: estático, dinámico y de introducción de texto. Un campo de texto

estático incluye contenido que no cambia durante la reproducción. Por ejemplo, puede usar este tipo de campo para

mostrar etiquetas o títulos de páginas. Para más información sobre la creación de un campo de texto estático, consulte

“Aplicación de ejemplo de campos de texto” en la página 45.

Los campos de texto dinámicos permiten controlar el contenido en tiempo de ejecución. Es posible asociar un nombre

de variable de ActionScript a un campo de texto dinámico al que se puede hacer referencia con un código. Por ejemplo,

si está creando una calculadora en Flash Lite, podría utilizar un campo de texto dinámico para mostrar los resultados

de los cálculos. Para obtener más información sobre la utilización de campos de texto dinámicos, consulte “Asignación

de un nombre de variable a un campo de texto” en la página 39.

Un campo de introducción de texto es como un campo de texto dinámico, con la diferencia de que el usuario puede

interactuar con el primero para abrir el cuadro de diálogo de introducción de texto genérico del dispositivo y permitir

la entrada de texto. Para obtener más información sobre el uso de campos de introducción de texto, consulte “Uso de

campos de introducción de texto” en la página 39.

Métodos de representación de fuentes en Flash Lite

Para representar texto en la pantalla de un dispositivo, Flash Lite puede utilizar las fuentes disponibles en el propio

dispositivo o datos de fuentes incorporados en el archivo SWF. Las fuentes de dispositivo tienen la ventaja de ofrecer

unos tamaños de archivo SWF inferiores, pero permiten un menor control de la visualización de las fuentes. Cuando

se incorporan datos de fuentes en el archivo SWF, se tiene un mayor control de la visualización de las fuentes, pero

también aumenta el tamaño del archivo.

Para los datos de fuentes incorporados, Flash Lite admite texto tanto suavizado como sin suavizado (en mapa de bits),

lo que facilita la lectura del texto con un tamaño pequeño. También puede utilizar fuentes pixeladas de otros

diseñadores de fuentes para facilitar la lectura del texto más pequeño. Para obtener más información, consulte

“Métodos de representación de fuentes en Flash Lite” en la página 43 e “Incorporación de contornos de fuente en

archivos SWF” en la página 44.

Funciones de texto de Flash Player no admitidas en Flash Lite 1.x

Los campos de texto de Flash Lite 1.x no admiten las siguientes funciones que están disponibles en las versiones de

escritorio de Flash Player:

• La tecnología de representación avanzada de fuentes disponible en Flash Player 8 y versiones posteriores.

• HTML, CSS u otras funciones de formato de texto enriquecido.

• Los objetos TextField y TextFormat.

Page 43: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

39DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

Asignación de un nombre de variable a un campo de texto

Es posible asignar campos de texto dinámicos y campos de introducción de texto con un nombre de variable de

ActionScript para poder obtener o establecer el contenido mediante ActionScript.

Para asociar un nombre de variable a un campo de texto dinámico o de introducción de texto:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil y guárdelo como dynamic_text.fla.

2 Cree un campo de texto dinámico o de introducción de texto en el escenario y selecciónelo.

3 En el cuadro de texto Var del inspector de propiedades, escriba nameVar.

El valor introducido debe ser un identificador de variable válido; el primer carácter debe ser una letra, un carácter

de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($), y los caracteres sucesivos deben ser letras, números, caracteres de

subrayado o símbolos de dólar.

A. Campo de texto dinámico seleccionado en el escenario B. Inspector de propiedades C. Nombre de variable asignado al campo de texto seleccionado

4 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 en la capa denominada ActionScript.

5 Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el siguiente código:

nameVar = "George Washington"

6 Pruebe la aplicación en el emulador de Adobe Device Central (Control > Probar película).

Para ver otro ejemplo de cómo utilizar los campos de texto dinámicos, consulte “Aplicación de ejemplo de campos

de texto” en la página 45.

Uso de campos de introducción de texto

Los campos de introducción de texto de Flash Lite, al igual que los campos de texto dinámicos, permiten obtener y

establecer el contenido en tiempo de ejecución con ActionScript. Además, los campos de introducción de texto

permiten a las aplicaciones Flash Lite obtener los datos introducidos por el usuario utilizando el cuadro de diálogo de

introducción de texto genérico del dispositivo. (Flash Lite no admite la introducción de texto en línea.) La imagen

siguiente muestra un cuadro de diálogo de introducción de texto en un dispositivo Symbian Series 60:

A

B

C

Page 44: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

40DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

A. Campo de introducción de texto Cuadro de diálogo de introducción de texto del dispositivo B. Cuadro de diálogo de introducción de texto del dispositivo

Para abrir el cuadro de diálogo de introducción de texto del dispositivo, el usuario debe primero resaltar un campo de

introducción de texto y pulsar la tecla de selección del dispositivo. De forma predeterminada, Flash Lite dibuja un

rectángulo de selección alrededor del campo de introducción de texto que está seleccionado.

Este cuadro de diálogo es modal (es decir, el usuario no puede interactuar con el contenido Flash mientras el cuadro

de diálogo esté resaltado). Flash Lite también inicia una pausa en la cabeza lectora de la aplicación mientras el cuadro

de diálogo esté resaltado.

Si el usuario hace clic en Aceptar (la tecla programable izquierda), el cuadro de diálogo de introducción de texto se

cierra y Flash Lite asigna automáticamente el texto al campo de introducción. Si el usuario hace clic en Cancelar (la

tecla programable derecha), no se asignará ningún texto al campo de introducción.

El emulador de Adobe Device Central imita las funciones del cuadro de diálogo de introducción de texto cuando se

prueba la aplicación en Adobe Flash. La imagen siguiente muestra el cuadro de diálogo de introducción de texto que

se ejecuta en el emulador:

Cuadro de diálogo de introducción de texto que se ejecuta en el emulador

Para ver un ejemplo de cómo utilizar un campo de introducción de texto en una aplicación, consulte “Aplicación de

ejemplo de campos de texto” en la página 45.

B

A

Page 45: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

41DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

Tipos de campos de introducción de texto

Flash Lite admite campos de introducción de texto de una línea, de varias líneas y de contraseña. Para especificar el

tipo de campo de introducción de texto, se utiliza el menú desplegable Tipo de línea, como muestra la imagen

siguiente:

El tipo de línea especificado para un campo de introducción de texto determina el comportamiento del cuadro de

diálogo de introducción de texto del dispositivo cuando el usuario edita el campo de texto.

Por ejemplo, cuando un usuario edita un campo de introducción de texto de una línea, el cuadro de diálogo de

introducción de texto del dispositivo muestra un cuadro de texto de una línea. El cuadro de texto se desplaza

horizontalmente si el usuario introduce más caracteres de los que se pueden mostrar. La imagen siguiente muestra el

cuadro de diálogo de introducción de texto de un dispositivo para un campo de texto de una línea:

Cuando un usuario edita un campo de texto de varias líneas, el cuadro de diálogo de introducción de texto se amplía

para mostrar todo el texto introducido, como muestra la imagen siguiente:

Page 46: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

42DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

Cuando un usuario edita un campo de introducción de texto de contraseña, el cuadro de diálogo de introducción de

texto del dispositivo enmascara con un asterisco cada carácter introducido por el usuario (transcurridos unos

segundos).

Restricción de la introducción de caracteres

Es posible utilizar el comando SetInputTextType para restringir los caracteres que el usuario puede introducir en el

cuadro de diálogo de introducción de texto. Por ejemplo, pensemos en una aplicación que contiene un campo de

introducción de texto para que los usuarios puedan introducir un valor numérico (su edad, por ejemplo). Supongamos

además que el campo de introducción de texto contiene el nombre de variable ageVar.

Para asegurarse de que el usuario introduce solamente valores numéricos en el cuadro de diálogo de introducción de

texto, podría añadir el siguiente código a su aplicación:

fscommand2("SetInputTextType", "ageVar", "Numeric");

Cuando el usuario abra el cuadro de diálogo de introducción de texto, sólo podrá introducir valores numéricos en los

campos de texto.

Para obtener más información, consulte SetInputTextType en Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x.

Campos de introducción de texto y rectángulo de selección

De forma predeterminada, Flash Lite dibuja un rectángulo de selección alrededor del campo de introducción de texto

que se ha seleccionado con el teclado, como se muestra en la siguiente imagen.

Puede desactivar el rectángulo de selección estableciendo la propiedad global _focusRect en false. No obstante, en

ese caso, el usuario no podrá ver si el campo de texto se ha seleccionado con el teclado y no acertará a pulsar la tecla de

selección en su dispositivo. Adobe recomienda no desactivar el rectángulo de selección cuando se utilicen campos de

introducción de texto.

Para obtener más información sobre el control del rectángulo de selección amarillo, consulte _focusrect en Referencia

del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x.

Page 47: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

43DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

Métodos de representación de fuentes en Flash Lite

Flash Lite puede representar las fuentes de los campos de texto de cualquiera de las formas siguientes:

Usando fuentes disponibles en el dispositivo Puede aplicar una fuente a un campo de texto que sepa que está

disponible en el dispositivo o especificar una de las tres fuentes genéricas de dispositivo (_sans, _serif o _typewriter)

disponibles en el menú emergente Fuente. Si selecciona una fuente genérica de dispositivo, Flash Lite intentará utilizar

la fuente de dispositivo que más se parezca (por ejemplo, _sans se asignará a una fuente sans serif, si está disponible)

en tiempo de ejecución.

Representando la fuente como un mapa de bits Flash Lite representa el texto de mapa de bits alineando los contornos

con los límites de píxeles. Esto facilita la lectura del texto con un tamaño pequeño (como 10 puntos o menos). Esta

opción requiere la inclusión de los contornos de fuente adecuados en el archivo SWF publicado (para obtener más

información, consulte “Incorporación de contornos de fuente en archivos SWF” en la página 44).

Representando la fuente como vectores suavizados Flash Lite representa el texto suavizado utilizando

representaciones basadas en vectores de los contornos de fuente que se incorporan al archivo SWF publicado (para

más información, consulte “Incorporación de contornos de fuente en archivos SWF” en la página 44).

El método para representar fuentes de un campo de texto se debe seleccionar en el menú emergente Método de

representación de fuentes que se encuentra en el inspector de propiedades. El menú emergente Método de

representación de fuentes contiene cinco opciones de representación; sin embargo, los desarrolladores de Flash Lite

1.0 y 1.1 sólo tienen tres disponibles. Los otros dos métodos (Suavizado para legibilidad y Suavizado personalizado)

sólo están disponibles en aplicaciones destinadas a Flash Player 8 y versiones posteriores.

Para seleccionar un método de representación de fuentes para un campo de texto:

1 Seleccione un campo de texto en el escenario.

2 En el inspector de propiedades, seleccione una de las opciones siguientes en el menú emergente Método de

representación de fuentes:

• Seleccione Utilizar fuentes del dispositivo para que Flash Lite utilice una fuente disponible en el dispositivo. No

se incorpora ningún dato de fuentes en los archivos SWF publicados.

• Seleccione Texto de mapa de bits (sin suavizado) para que Flash Lite alinee los contornos con los límites de

píxeles (el texto pequeño aparecerá claro y nítido). Esta opción requiere la inclusión por parte de Flash de los

contornos de fuente en el archivo SWF publicado (para obtener más información, consulte “Incorporación de

contornos de fuente en archivos SWF” en la página 44).

• Seleccione Suavizado para animación para que Flash Lite suavice la fuente del campo de texto de acuerdo con el

ajuste actual de calidad de representación (para obtener más información, consulte “Calidad de la

representación y texto suavizado de Flash Lite” en la página 44). Esta opción requiere la inclusión por parte de

Flash de los contornos de fuente en el archivo SWF publicado (para obtener más información, consulte “Calidad

de la representación y texto suavizado de Flash Lite” en la página 44).

Page 48: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

44DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

Flash Lite 1.0 y 1.1 no admiten las opciones Suavizado para legibilidad y Suavizado personalizado de la

representación de fuentes. Dichas opciones están disponibles únicamente en Flash Player 8 y versiones posteriores

en equipos de escritorio.

Calidad de la representación y texto suavizado de Flash Lite

Flash Lite tiene tres ajustes de calidad de representación: baja, media y alta. Cuanto más elevado sea el ajuste de calidad,

mayor será la suavidad y precisión de la representación de los contornos vectoriales en Flash Lite; un ajuste de calidad

bajo ofrecerá unos contornos menos suaves. De forma predeterminada, Flash Lite representa los contornos con calidad

media. Puede controlar la calidad de representación utilizando el comando SetQuality (para más información,

consulte SetQuality en Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x).

Flash Lite representa el texto suavizado mediante representaciones de vectores de los contornos de fuente. Si desea que

el texto suavizado aparezca lo más suave posible, debe definir la calidad de representación del reproductor como alta.

La calidad de representación afecta a todo el contenido de vectores de la pantalla y no sólo al texto suavizado. Las

figuras siguientes muestran un campo de texto suavizado (Arial, 24 puntos) con las calidades alta, media y baja:

Para maximizar el rendimiento de la animación y la velocidad de fotogramas (por ejemplo, durante una animación

intensiva o secuencia de interpolación), es posible definir temporalmente la calidad de representación en un valor

inferior y volver al ajuste anterior al finalizar la animación.

Incorporación de contornos de fuente en archivos SWF

Para representar la fuente de un campo de texto, Flash Lite puede utilizar las fuentes disponibles en el propio

dispositivo o utilizar contornos de fuente incorporados en el archivo SWF publicado (para obtener más información,

consulte “Métodos de representación de fuentes en Flash Lite” en la página 43). La incorporación de contornos de

fuente en archivo SWF garantiza que la fuente del campo del texto aparecerá del mismo modo en todas las plataformas

de destino, aunque el tamaño del archivo aumentará. Flash Lite necesita los contornos de fuente para representar texto

en mapa de bits (sin suavizado) o texto suavizado.

En el caso de los campos de texto estático que utilicen los métodos de representación de fuentes suavizados o de mapa

de bits, Flash incorpora automáticamente los contornos de fuente necesarios para mostrar el contenido de los campos

de texto. Por ejemplo, si un campo de texto estático contiene la palabra Enviar, Flash incorpora automáticamente los

contornos de fuente necesarios para mostrar estos seis caracteres (es decir, E, n, v, i, a y r). El contenido de un campo

de texto estático no va a cambiar, por lo que el archivo SWF sólo necesita incluir los contornos de fuente de esos

caracteres específicos.

Page 49: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

45DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

En el caso de los campos de texto dinámico y de introducción de texto que utilicen los métodos de representación de

fuentes suavizado o de mapa de bits, debe especificar los caracteres cuyos contornos desea incorporar al archivo SWF

publicado. El contenido de estos campos de texto puede cambiar durante la reproducción; por tanto, Flash no puede

conocer de antemano los contornos de fuente que deben estar disponibles. Es posible incluir los contornos de todos

los caracteres de la fuente seleccionada, un rango o unos caracteres específicos. Puede utilizar el cuadro de diálogo

Incorporación de caracteres para especificar los caracteres que se incorporarán al archivo SWF publicado.

Para incorporar contornos de fuente para campos de texto dinámicos y de introducción de texto:

1 Seleccione el campo de texto dinámico o de introducción de texto en el escenario.

2 En el inspector de propiedades, seleccione Texto de mapa de bits (sin suavizado) o Suavizado para animación en el

menú emergente Método de representación de fuentes.

3 Haga clic en el botón Incorporar situado junto al menú emergente Método de representación de fuentes para abrir

el cuadro de diálogo Incorporación de caracteres.

4 Seleccione en la lista los caracteres que desee incorporar, escriba los caracteres específicos en el cuadro de texto o

haga clic en Relleno automático para incluir los caracteres presentes en el campo de texto seleccionado.

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicación de ejemplo de campos de texto

En esta sección se describe cómo crear una aplicación sencilla que utilice campos de texto estáticos, dinámicos y de

introducción de texto. La aplicación pide al usuario (utilizando texto en un campo de texto estático) que proporcione

su nombre (utilizando un campo de introducción de texto). Una vez que ha introducido su nombre y seleccionado un

botón, la aplicación muestra un mensaje (utilizando un campo de texto dinámico) dirigido al usuario.

Para crear una aplicación de ejemplo de campos de texto:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil.

2 En la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), seleccione el primer fotograma de la capa denominada

ActionScript.

Page 50: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

46DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

3 Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

4 Escriba stop(); en el panel Acciones para detener la cabeza lectora en ese fotograma.

5 Seleccione la herramienta Texto del panel Herramientas para crear un campo de texto en el escenario que contenga

el texto “Su nombre:”.

6 Con el nuevo campo de texto seleccionado, en el inspector de propiedades, seleccione Utilizar fuentes del

dispositivo en el menú emergente Método de representación de fuentes.

7 Cree un nuevo campo de texto debajo del primero y, en el inspector de propiedades, seleccione Introducción de

texto en el menú emergente Tipo de texto, seleccione Utilizar fuentes del dispositivo en el menú emergente Método

de representación de fuentes, escriba nameVar en el cuadro de texto Var y seleccione la opción Mostrar borde

alrededor del texto.

8 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Botones para abrir una biblioteca de símbolos de botón creados

previamente.

9 En el panel Botones, haga doble clic en la carpeta Circle Buttons para abrirla.

10 Arrastre una instancia del símbolo denominado “circle button - next” hasta el escenario.

11 Con la herramienta Texto, cree otro campo de texto en la parte inferior del escenario.

Este campo de texto mostrará un mensaje con el nombre que el usuario introduzca en el campo de introducción de

texto.

12 Con el nuevo campo de texto seleccionado, en el inspector de propiedades, escriba message en el cuadro de texto

Var, seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto y seleccione Utilizar fuentes del dispositivo en

el menú emergente Método de representación de fuentes.

El escenario de la aplicación debe tener un aspecto similar a la imagen siguiente:

A. Campo de texto estático B. Campo de introducción de texto (nameVar) C. Botón D. Campo de texto dinámico (mensaje)

13 Seleccione el botón del escenario y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

14 Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:

on(press) { message = "Hello, " add nameVar; }

B

A

C

D

Page 51: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

47DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

15 Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación en el emulador de Adobe Device Central.

a Pulse la tecla de flecha abajo en el teclado del emulador para seleccionar el campo de introducción de texto.

b Pulse la tecla de selección del emulador para abrir el cuadro de diálogo de introducción de texto del emulador y

escriba su nombre con el teclado del equipo.

c Pulse Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo de introducción de texto.

Page 52: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

48DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

d Vuelva a pulsar la tecla de flecha abajo del teclado del emulador para seleccionar el botón y pulse la tecla de

selección.

Creación de texto desplazable

Flash Lite 1.1 admite las propiedades scroll y maxscroll, con las que es posible crear campos de texto desplazable.

La propiedad scroll especifica la primera línea visible de un bloque de texto. Es posible definir y obtener su valor. Por

ejemplo, el código siguiente desplaza cinco líneas hacia abajo el campo de texto cuyo nombre de variable es

story_text:

story_text.scroll += 5;

La propiedad maxscroll especifica la primera línea visible en un bloque de texto cuando la última línea está visible;

se trata de una propiedad de sólo lectura. Puede comparar la propiedad maxscroll del campo de texto con su

propiedad scroll para averiguar hasta dónde se ha desplazado un usuario en un campo de texto. Resulta útil si desea

crear una barra de desplazamiento que ofrezca información sobre la posición de desplazamiento actual en relación con

la posición de desplazamiento máximo.

Para crear un campo de texto desplazable y controlarlo con ActionScript:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil.

2 Con la herramienta Texto, haga clic en el escenario y arrastre un campo de texto que tenga un tamaño similar al

mostrado en la imagen siguiente del escenario:

3 En el inspector de propiedades, seleccione Multilínea en el menú emergente Tipo de línea.

4 Seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto del inspector de propiedades.

Page 53: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

49DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Uso de texto y fuentesÚltima modificación 1/5/2010

5 Seleccione Utilizar fuentes del dispositivo en el menú emergente Método de representación de fuentes del inspector

de propiedades.

6 Seleccione Texto > Desplazamiento permitido para que el usuario pueda desplazar el campo.

7 Escriba story en el cuadro de texto Var del inspector de propiedades. La variable de ActionScript denominada

story se asociará al campo de texto.

8 Haga doble clic en el interior del campo de texto e introduzca suficiente texto como para que una o varias líneas de

texto se extiendan por debajo de su borde inferior.

9 Cree un nuevo símbolo de botón y añada una instancia del mismo al escenario o en el área fuera del escenario.

Este botón actúa como el botón de captura de teclas y no es necesario que esté visible para el usuario. Para obtener

más información sobre la creación de botones de captura de teclas, consulte “Creación de un botón de captura de

teclas” en la página 24.

10 Seleccione el botón y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

11 Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:

on(keyPress "<Down>") { story.scroll++; } on(keyPress "<Up>") { story.scroll--; }

12 Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación en el emulador de Adobe Device Central.

Haga clic en las teclas de flecha arriba y flecha abajo de su teclado (o los botones Arriba y Abajo del teclado del

emulador) para desplazar el texto hacia arriba o hacia abajo.

Para su comodidad, este ejemplo le permite introducir el contenido del campo de texto en la herramienta de edición.

No obstante, el ejemplo se puede modificar fácilmente para que el contenido del campo de texto se actualice con

ActionScript. Para ello debe crear un código ActionScript que asigne el texto deseado al nombre de variable que asignó

al campo de texto de varias líneas (en este caso, story).

story = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Sed ipsum. Nam tempus. Nullam sed velit eget sem consectetuer tempor. Morbi eleifend venenatis pede. Cras ac lorem eget massa tincidunt iaculis...etc."

Page 54: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

50Última modificación 1/5/2010

Capítulo 6: Trabajo con sonido

Macromedia Flash Lite 1.1 de Adobe admite tanto sonido de dispositivo como sonido de Flash estándar o nativo. En

este capítulo se describen los pasos que debe seguir para incorporar sonido con sus aplicaciones en los dispositivos

móviles.

Sonido en Flash Lite

Flash Lite 1.1 admite dos tipos de sonido: sonido de dispositivo y sonido estándar (nativo) de Flash. Los sonidos de

dispositivo se almacenan en el archivo SWF publicado con el formato de sonido nativo del dispositivo, como puede

ser MIDI o MFi. Para reproducir el sonido de dispositivo, Flash Lite transfiere los datos de sonido al dispositivo que,

posteriormente, los decodifica y reproduce el sonido. Flash Lite no puede sincronizar sonidos de dispositivo con

animación. Flash Lite 1.0 sólo admite sonidos de dispositivo.

Además de los formatos de sonido de dispositivo admitidos por Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1 admite sonido nativo de

Flash, el mismo tipo de sonido admitido por la versión de escritorio de Adobe Flash Player. A diferencia de los sonidos

de dispositivo, es posible sincronizar sonidos nativos con animación en la línea de tiempo.

Flash Lite 1.0 admite formatos de sonido de dispositivo MIDI y MFi. Además de estos formatos, Flash Lite 1.1 admite el

formato de sonido de dispositivo SMAF (Synthetic Music Mobile Application Format, Formato de aplicaciones móviles

para música con sintetizador), así como sonido nativo de Flash comprimido con PCM (o WAV), ADPCM o MP3.

Sonido de evento y secuencia de datos (sincronizado)

Flash Lite 1.1 admite sonido de evento y secuencia de datos (sincronizado). Los sonidos de evento se reproducen

independientemente de la línea de tiempo y continúan reproduciéndose hasta que se alcanza el final del búfer de

sonido o el sonido se detiene mediante ActionScript. Los sonidos de evento deben descargarse completamente antes

de comenzar la reproducción.

Los sonidos de secuencia de datos se sincronizan con la línea de tiempo en la que residen y suelen utilizarse para

sincronizar sonido con animación. Estos sonidos se detienen cuando lo hace la cabeza lectora de la línea de tiempo que

la contiene. Durante la reproducción, Flash Lite omite fotogramas de la animación, si es necesario, para mantener la

reproducción de sonido sincronizada con la animación.

Sólo se puede sincronizar con la línea de tiempo el sonido nativo de Flash; los sonidos de dispositivo sólo se pueden

utilizar como sonidos de evento. Flash Lite 1.0 sólo admite sonidos de evento.

Uso del sonido de dispositivo

Un sonido de dispositivo es un sonido que está codificado en el formato de sonido nativo del dispositivo, como puede

ser MIDI o MFi. Flash Lite no permite importar directamente archivos de sonido de dispositivo en un documento de

Flash; primero debe importarse un sonido proxy a un formato admitido, como MP3, WAV o AIFF. Y después se

vincula el sonido proxy con un sonido de dispositivo móvil externo, como puede ser un archivo MIDI. Durante el

proceso de publicación del documento, el sonido proxy se sustituye por el sonido externo vinculado. El archivo SWF

generado contiene el sonido externo y lo utiliza para la reproducción en un dispositivo móvil.

Page 55: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

51DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

Cuando utilice sonidos de dispositivo en Flash Lite, tenga en cuenta las siguientes restricciones:

• Los dispositivos de sonido sólo se pueden utilizar como sonidos de evento; no es posible sincronizar sonidos de

dispositivo con la línea de tiempo.

• Flash Lite no admite las opciones Efecto, Sincronización y Edición para los sonidos de dispositivo.

• Debe especificar un archivo de sonido de dispositivo externo para cada sonido de un documento.

• Al igual que todos los archivos externos, el archivo de sonido de dispositivo o el archivo de paquete de sonido debe

estar disponible cuando publique su archivo SWF, aunque no lo necesite para la reproducción.

También puede empaquetar varios sonidos de dispositivo juntos en un único archivo. Esto resulta útil si va a crear el

mismo contenido para varios dispositivos que admiten distintos formatos de sonido de dispositivo. Para más

información, consulte “Uso de sonido compuesto” en la página 56.

En Flash Lite 1.1, un sonido de dispositivo puede reproducirse en cualquier momento. En Flash Lite 1.0, un sonido de

dispositivo sólo se puede reproducir como respuesta a la pulsación de una tecla en el dispositivo del usuario. Para más

información, consulte “Activación de sonidos de dispositivo en Flash Lite 1.0” en la página 55.

La línea de tiempo de la herramienta de edición de Flash muestra ondas sinusoidales del sonido, tal como se muestra

en la siguiente imagen. Las ondas sinusoidales para sonidos vinculados a sonidos de dispositivo externos aparecen en

verde; las que no están vinculadas a sonidos de dispositivo externos aparecen en azul.

A. Sonido vinculado a sonido de dispositivo externo B. Sonido no vinculado a sonido de dispositivo externo

Page 56: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

52DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

Adición de un sonido de dispositivo a un botón

En el siguiente procedimiento se describe cómo añadir un sonido de dispositivo a la línea de tiempo de un símbolo de

botón de manera que el sonido se reproduzca después de que el usuario “haga clic” en el botón (es decir, cuando el

usuario pulse las selecciones en su dispositivo una vez que el botón esté seleccionado). Para ello, es necesario asociar

el sonido proxy al fotograma Down de la línea de tiempo de un símbolo de sonido. Después debe asociar el sonido de

dispositivo que desee reproducir al sonido proxy.

Puede encontrar una versión completa de la aplicación named button_sound_complete.fla en

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es. En la página de tutoriales y ejemplos, busque, descargue y

descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, acceda a la carpeta Samples para poder

ejecutar el ejemplo.

Para añadir un sonido de dispositivo a un documento de Flash:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil y guárdelo como device_sound.fla.

2 Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca. En la página de tutoriales y ejemplos

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_es, busque, descargue y descomprima el archivo .zip de su

versión de Flash Lite y, a continuación, acceda a la carpeta Samples. Seleccione el archivo proxy.wav y haga clic en

Aceptar.

Este archivo de sonido actúa como el sonido proxy del sonido de dispositivo que desea incluir.

3 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Botones.

Se abrirá una biblioteca externa con símbolos de botón creados previamente.

4 En el panel Botones, haga doble clic en la carpeta Circle Buttons para abrirla.

5 En la línea de tiempo, seleccione la capa denominada Content (Contenido).

6 Arrastre el símbolo de botón denominado Play desde el panel Botones hasta el escenario.

7 Haga doble clic en el botón nuevo para abrirlo en modo de edición.

La línea de tiempo cambia para mostrar los fotogramas del botón denominados Up, Over, Down y Hit.

8 Seleccione Insert > Timeline > Layer (Insertar > Línea de tiempo > Capa) para crear una nueva capa.

9 Seleccione Modify > Timeline > Layer Properties (Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de la capa) y cambie

el nombre de la capa a Sound (Sonido).

10 Seleccione el fotograma Down en la capa Sound y pulse la tecla de función F6 para insertar un nuevo fotograma

clave.

Page 57: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

53DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

Nuevo fotograma clave

11 Con el nuevo fotograma clave seleccionado en la línea de tiempo, en el inspector de propiedades, seleccione

proxy.wav en el menú emergente Sonido.

De esta forma se asocia el sonido proxy al fotograma.

Page 58: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

54DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

Inspector de propiedades

12 Para vincular el sonido proxy con el archivo de sonido del dispositivo real, haga lo siguiente:

a En la biblioteca, haga doble clic en el símbolo de proxy.wav para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de

sonido.

b En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, haga clic en el icono de carpeta a la derecha del cuadro de texto

Device sound (Sonido de dispositivo) para abrir el cuadro de diálogo Select Device Sound (Seleccionar sonido

de dispositivo).

Page 59: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

55DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

c Vaya a www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials. _es En la página de tutoriales y ejemplos, busque,

descargue y descomprima el archivo .zip de su versión de Flash Lite y, a continuación, acceda a la carpeta

Samples para poder ejecutar el archivo llamado hi_hat.mid.

d Haga clic en Aceptar.

13 Seleccione Control > Probar película para iniciar el emulador de Adobe Device Central y probar el archivo SWF.

En el emulador, pulse la tecla de flecha abajo del teclado para seleccionar el botón de reproducción y, a

continuación, pulse la de selección para reproducir el sonido.

Activación de sonidos de dispositivo en Flash Lite 1.0

En Flash Lite 1.0, un sonido de dispositivo sólo se puede reproducir como respuesta a la pulsación de una tecla en el

dispositivo del usuario. Hay dos formas de ajustarse a esta restricción. Una de ellas es asociar el sonido proxy al

fotograma Down de la línea de tiempo de un símbolo de botón. Cuando el botón está seleccionado y el usuario pulsa

la tecla de selección de su dispositivo, Flash Lite reproduce el sonido del fotograma Down del botón. Para ver un

ejemplo de este método, consulte “Adición de un sonido de dispositivo a un botón” en la página 52.

La otra forma de activar un sonido de dispositivo en Flash Lite 1.0 es que el usuario pulse una tecla que envíe la cabeza

lectora a un fotograma de la línea de tiempo que contenga un sonido de dispositivo. Cuando la cabeza lectora entre en

el fotograma, se reproducirá el sonido de dispositivo contenido.

Por ejemplo, imagine que su aplicación tiene un botón en el escenario en el fotograma 1 y un sonido de dispositivo

asociado al fotograma 10. Después se asocia el siguiente controlador on(press) a la instancia de botón:

on(press) { gotoAndStop(10); }

Page 60: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

56DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

La imagen siguiente muestra qué aspecto puede tener la aplicación en Flash:

A. Sonido asociado a este fotograma B. Acción stop() C. Llamada de función gotoAndStop(10) asociada al botón

Cuando el usuario selecciona el botón, se reproduce el sonido del fotograma 10. Este método requiere que el sonido

de dispositivo se asocie al mismo fotograma que se ha especificado en la función gotoAndPlay(). En el ejemplo

mencionado anteriormente, si el sonido se asociara al fotograma 11 en lugar del 10, Flash Lite no reproduciría el sonido

cuando la cabeza lectora alcanzara el fotograma 11.

Uso de sonido compuesto

Flash Lite 1.1 permite encapsular sonidos específicos del dispositivo de varios formatos en un solo bloque de datos

etiquetado. De este modo, los desarrolladores de contenido pueden crear un solo elemento de contenido que es

compatible con diversos dispositivos. Por ejemplo, una sola aplicación Flash puede contener el mismo sonido

representado en formato MIDI y MFi. Esta aplicación Flash se puede reproducir en un dispositivo que admita sólo

MIDI o en un dispositivo que admita sólo MFi, reproduciendo cada uno de ellos el formato de sonido específico que

admita de forma nativa.

Tiene a su disposición una utilidad denominada Flash Lite Sound Bundler para poder empaquetar varios sonidos de

dispositivo en un solo archivo de sonido empaquetado (FLS). A continuación, podrá añadir el archivo FLS a su

documento de Flash Lite del mismo modo en que añadiría un sonido de dispositivo estándar, importando primero un

sonido proxy en el documento de Flash y especificando después el archivo de paquete sonido para reemplazar el sonido

proxy en el momento de la publicación. Para más información sobre la adición de sonidos de dispositivo a sus

aplicaciones Flash Lite, consulte “Adición de un sonido de dispositivo a un botón” en la página 52.

Nota: En el momento de publicación de este manual, la utilidad Sound Bundler sólo se puede utilizar en sistemas

Windows.

Para crear un archivo de paquete de sonido:

1 Busque, descargue y extraiga los archivos del paquete de desarrollo de contenido de Macromedia Flash Lite 1.1

(CDK, Content Development Kit) en www.adobe.com/go/developer_flashlite_es. (El CDK incluye la aplicación

Sound Bundler.)

2 Acceda a la carpeta en la que ha extraído los archivos del CDK e inicie la aplicación Flash Lite Sound Bundler

(FlashLiteBundler.exe).

A

B

C

Page 61: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

57DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

La utilidad Sound Bundler aparece como una ventana flotante.

3 Desde el escritorio, arrastre a la ventana flotante el primer archivo de sonido que va a agrupar.

Aparece la ventana Flash Lite 1.1 Sound Bundler. La parte superior de la ventana Sound Bundler muestra una lista

de los archivos que ha añadido al paquete de sonido. La parte inferior contiene información sobre los sonidos del

paquete, como el formato de sonido, el tamaño de los datos de sonido y el nombre de archivo.

A. Lista de archivos del paquete de sonido B. Información acerca de los archivos del paquete de sonido

4 Arrastre los demás archivos de sonido que desea agrupar a la ventana.

No puede agrupar más de un archivo de un formato de audio determinado. Por ejemplo, no puede agrupar dos

archivos MIDI en el mismo archivo FLS.

Page 62: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

58DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Trabajo con sonidoÚltima modificación 1/5/2010

5 Para eliminar un archivo del paquete de sonido, selecciónelo en la lista de archivos de sonido y haga clic en

Eliminar. Para eliminar todos los archivos, haga clic en Eliminar todos.

6 Haga clic en Guardar paquete para guardar el archivo FLS.

7 Para salir de Sound Bundler, haga clic con el botón derecho del ratón en la ventana Sound Bundler y seleccione

Salir.

El siguiente paso es añadir el archivo de paquete de sonido (FLS) al documento de Flash. El proceso es el mismo

que se sigue para añadir sonidos de dispositivo estándar a documentos de Flash, con la excepción de que en lugar

de especificar un solo archivo de sonido de dispositivo para reemplazar el sonido proxy, se especifica el archivo FLS

creado. Para más información, consulte “Uso del sonido de dispositivo” en la página 50.

Uso de sonidos nativos de Flash

Flash Lite 1.1 admite sonidos de Flash estándar o nativos, además de los formatos de sonido de dispositivo admitidos

por Flash Lite 1.0. El sonido nativo de Flash Lite 1.1 se puede reproducir como sonido de evento o como sonido

sincronizado (consulte “Sonido de evento y secuencia de datos (sincronizado)” en la página 50).

El flujo de trabajo general para añadir sonidos nativos a contenido de Flash Lite 1.1 es el mismo que en las aplicaciones

de escritorio Flash, con las siguientes excepciones:

• Flash Lite no admite la carga de archivos MP3 externos.

• Flash Lite no admite el objeto Sound.

• Flash Lite no admite la opción de compresión de audio Voz (consulte “Compresión de sonidos para la exportación”

en Uso de Flash).

Para más información sobre el uso de sonido nativo en Flash, consulte los temas siguientes en Uso de Flash:

• “Importación de sonidos” en Uso de Flash.

• “Adición de sonidos a un documento” en Uso de Flash.

• “Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave” en Uso de Flash.

• “Compresión de sonidos para la exportación” en Uso de Flash.

Page 63: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

59Última modificación 1/5/2010

Capítulo 7: Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivos

Para optimizar el contenido Flash, preste atención a los principios básicos.

Optimización del rendimiento

Con frecuencia los desarrolladores de Flash han tenido que evitar ilustraciones extremadamente complejas,

interpolación excesiva y el uso en exceso de las transparencias. Aunque versiones anteriores de Flash han resuelto la

mayoría de estos problemas de rendimiento para equipos de escritorio, los desarrolladores de Adobe Flash Lite aún se

enfrentan a desafíos adicionales debido a las limitaciones de los dispositivos móviles: algunos dispositivos rinden

mejor que otros, en algunos casos la diferencia es considerable, y dado que la edición para dispositivos móviles con

frecuencia requiere la publicación en muchos dispositivos diferentes, los desarrolladores a veces deben editar para el

mínimo denominador común.

La optimización del contenido para dispositivos móviles suele conllevar sacrificios. Por ejemplo, una técnica puede ser

más agradable a la vista, mientras que otra puede dar como resultado mejor rendimiento. Al cuantificar estos

sacrificios, realizará pruebas en el emulador y en el dispositivo de destino varias veces.

En versiones anteriores de Flash, el emulador de Flash Lite 1.x formaba parte del entorno de edición de Flash. En

versiones posteriores de Flash, el emulador forma parte de Adobe® Device Central. Device Central le permite emular

sus proyectos Flash Lite en distintos dispositivos y puede emular la visualización, el uso de la memoria y el rendimiento

del dispositivo en dispositivos específicos.

Sugerencias sobre la creación de contenido para dispositivos móviles

Creación de contenido en Flash para su uso en dispositivos móviles

Cuando vaya a crear contenido en Flash para dispositivos móviles, considere algunos principios básicos. Por ejemplo,

los desarrolladores de Flash a menudo evitan utilizar ilustraciones excesivamente complejas y procuran no abusar de

la interpolación o la transparencia.

Los desarrolladores de Flash Lite se enfrentan al problema adicional que supone la gran diferencia de rendimiento de

los dispositivos móviles. Si el contenido debe publicarse en muchos dispositivos diferentes, los desarrolladores tienen

que encontrar las características mínimas comunes a todos esos dispositivos.

Page 64: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

60DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

La optimización del contenido móvil exige llegar a un compromiso. Por ejemplo, una técnica puede mejorar la

presentación del contenido mientras que otra puede incidir en un mayor rendimiento. Cuando considere las ventajas

y los inconvenientes, tendrá que probar el contenido repetidas veces en el emulador y en el dispositivo de destino. Debe

examinar el contenido en el dispositivo real para evaluar el realismo de los colores, la legibilidad del texto, las

interacciones físicas, la capacidad de respuesta de la interfaz de usuario y otros aspectos de la experiencia real en el

dispositivo móvil.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Pautas de Flash Lite para la animación en dispositivos móviles

Cuando cree contenido animado para un dispositivo móvil, tenga en cuenta las limitaciones de la CPU. Estas pautas

le ayudarán a evitar que el contenido en Flash Lite se ejecute lentamente:

• Cuando cree un nuevo archivo de Flash Lite, compruebe que el documento está configurado correctamente.

Aunque los archivos Flash se pueden ampliar o reducir sin problemas, el rendimiento puede resultar afectado si el

archivo no se ejecuta con su tamaño del escenario original y tiene que adaptarse en el reproductor. Intente definir

el tamaño del escenario del documento con arreglo a la resolución del dispositivo de destino. Asimismo, configure

el reproductor de Flash en la versión correcta de Flash Lite y seleccione el perfil de dispositivo adecuado en Device

Central.

• Flash Lite puede representar gráficos vectoriales con calidad baja, media o alta. Cuanto mayor sea la calidad de la

representación, mayor será la fluidez y exactitud con las que Flash Lite representa los gráficos vectoriales y mayor

será también la demanda de la CPU del dispositivo. Para proporcionar animación compleja, pruebe a cambiar la

configuración de calidad del reproductor y, a continuación, realice pruebas exhaustivas en el archivo SWF. Para

controlar la calidad de representación de un archivo SWF, utilice la propiedad _quality o el comando

SetQuality. Los valores válidos para la propiedad _quality son LOW, MEDIUM y HIGH.

• Limite el número de interpolaciones simultáneas. Reduzca el número de interpolaciones o secuencie la animación

para que una empiece cuando otra termine.

• Utilice efectos de transparencia (alfa) en los símbolos con moderación porque utilizan mucha CPU. En concreto,

evite la interpolación en símbolos con niveles alfa que no sean totalmente opacos (menos del 100%).

• Procure no utilizar efectos visuales que consuman mucha CPU, como máscaras grandes, movimientos

prolongados, superposiciones con transparencia, degradados extensos y vectores complejos.

• Experimente con combinaciones de interpolaciones, animaciones mediante fotogramas y movimientos

controlados por ActionScript para producir resultados óptimos.

• La representación de óvalos y círculos vectoriales consume mucha más memoria que la representación de

cuadriláteros. El empleo de trazos redondos u ovalados aumenta también considerablemente el uso de CPU.

• Pruebe con frecuencia las animaciones en los dispositivos de destino reales.

• Cuando Flash dibuja una región animada, define un cuadro rectangular delimitador alrededor del área. Optimice

el dibujo reduciendo el tamaño del rectángulo al máximo. Evite que se solapen las interpolaciones, ya que Flash

interpreta el área combinada como un único rectángulo y, por tanto, la región total resultante será más grande.

Utilice la función Show Redraw Region de Flash para optimizar la animación.

• Procure no utilizar _alpha = 0 y _visible = false para ocultar los clips de película en pantalla. Si simplemente

desactiva la visibilidad de un clip de película o cambia su alfa a cero, se incluirá igualmente en los cálculos de

representación de líneas, lo que puede afectar al rendimiento.

Page 65: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

61DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

• Tampoco intente ocultar un clip de película colocándolo detrás de otra imagen. Se incluirá igualmente en los

cálculos del reproductor. En lugar de ello, saque totalmente los clips de película del escenario o elimínelos con una

llamada a removeMovieClip.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Mapas de bits y gráficos vectoriales de Flash Lite en dispositivos móviles

Flash Lite puede representan gráficos vectoriales y de mapa de bits. Cada tipo de gráfico presenta ventajas e

inconvenientes. La decisión de utilizar gráficos vectoriales en lugar de gráficos de mapa de bits no siempre está clara

y a menudo depende de varios factores.

Los gráficos vectoriales se representan de forma compacta en archivos SWF como ecuaciones matemáticas y el

reproductor de Flash Lite los representa en tiempo de ejecución. Por el contrario, los gráficos de mapa de bits se

representan como matrices de elementos de imagen (píxeles) que requieren más bytes de datos. Por tanto, el empleo

de gráficos vectoriales en un archivo puede ayudar a reducir el tamaño de los archivos y el uso de la memoria.

Los gráficos vectoriales conservan además sus formas suaves cuando se amplían o reducen. Las imágenes de mapa de

bits pueden representarse con ángulos o pixeladas cuando se amplían.

Comparados con los mapas de bits, los gráficos vectoriales requieren más capacidad de procesamiento para su

representación, especialmente los que contienen muchas formas y rellenos complejos. Por consiguiente, el uso

excesivo de formas vectoriales puede reducir en algunas ocasiones el rendimiento general de los archivos. Como los

gráficos de mapa de bits no requieren tanto tiempo de procesamiento para su representación como los gráficos

vectoriales, constituyen la mejor opción para algunos archivos, como un mapa de carreteras complejo con

animaciones y capacidad de desplazamiento diseñado para un teléfono móvil.

Tenga en cuenta estas consideraciones:

• Evite utilizar contornos en formas vectoriales. Los contornos tienen bordes interiores y exteriores (los rellenos sólo

tienen uno) y duplican el esfuerzo de representación.

• Las esquinas son más fáciles de representar que las curvas. Cuando sea posible, utilice bordes rectos, especialmente

con formas vectoriales muy pequeñas.

• La optimización es especialmente útil con formas vectoriales pequeñas como los iconos. Los iconos complejos

pueden perder sus detalles al representarse y el trabajo de representar los detalles es en vano.

• Por regla general, utilice mapas de bits para imágenes pequeñas complejas (como iconos) y gráficos vectoriales para

imágenes más grandes y más simples.

• Importe los gráficos de mapa de bits con el tamaño correcto; no importe gráficos grandes y luego los reduzca en

Flash, ya que desperdiciará memoria en tiempo de ejecución y capacidad de almacenamiento.

• El reproductor de Flash Lite no admite el suavizado de mapas de bits. Si se ajusta el tamaño de un mapa de bits o

se gira, se mostrará como si estuviera fragmentado. Si es necesario ajustar el tamaño de un gráfico o girarlo,

considere la posibilidad de utilizar en su lugar un gráfico vectorial.

• El texto es básicamente una forma vectorial muy compleja. Evidentemente, el texto suele ser fundamental y, por

tanto, rara vez puede excluirse en su totalidad. Cuando necesite incluir texto, procure no aplicarle efectos de

animación o colocarlo sobre una animación. Considere la posibilidad de usar el texto como mapa de bits. En el

caso del texto dinámico y de entrada formado por varias líneas, el salto de línea de la cadena de texto no se almacena

en caché. Flash divide las líneas en tiempo de ejecución y calcula los saltos de línea cada vez que hay que redibujar

el campo de texto. Los campos de texto estáticos no presentan problemas, porque los saltos de línea se calculan

previamente durante la compilación. Para el contenido dinámico, es inevitable utilizar campos de texto dinámicos,

pero cuando sea posible considere utilizar en su lugar campos de texto estáticos.

Page 66: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

62DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

• Reduzca el uso de la transparencia en los archivos PNG; Flash debe calcular cada nuevo dibujo, incluso para las

partes transparentes del mapa de bits. Por ejemplo, en el caso de un archivo PNG transparente que representa un

elemento en segundo plano, no exporte el PNG transparente con el tamaño completo de la pantalla. En lugar de

ello, expórtelo con el tamaño real del elemento en segundo plano.

• Intente agrupar por un lado las capas del mapa de bits y por otro, las capas vectoriales. Flash necesita implementar

diferentes representaciones para el contenido de mapa de bits y el contenido vectorial, y cambiar de una a otra

requiere tiempo.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Definición de opciones de compresión para mapas de bits de Flash Lite para

dispositivos móviles

Cuando utiliza mapas de bits, puede definir opciones de compresión de imágenes (para cada imagen o, en general, para

todas las imágenes de mapa de bits) y reducir así el tamaño de los archivos SWF.

Si desea conocer más consejos y sugerencias sobre la utilización de Adobe Device Central con otros productos de

Adobe, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Definición de opciones de compresión para un archivo de mapa de bits individual

1 Inicie Flash y cree un documento.

2 Seleccione un mapa de bits en la ventana Biblioteca.

3 Haga clic con el botón derecho (Windows) o haga clic manteniendo pulsada la tecla Control (Macintosh) en el

icono de mapa de bits y seleccione Propiedades en el menú contextual para abrir el cuadro de diálogo Propiedades

de mapa de bits.

4 En el menú emergente Compresión, seleccione alguna de las opciones siguientes:

• Utilice la opción Photo (JPEG) para las imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o

imágenes con relleno degradado. Esta opción produce un archivo JPEG. Seleccione la casilla de verificación

Utilizar datos JPEG importados para utilizar la calidad de compresión predeterminada especificada para la imagen

importada. Para especificar una nueva configuración de compresión de calidad, anule la selección de Utilizar datos

JPEG importados e introduzca un valor entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. Un valor alto producirá una

imagen de mayor calidad, pero también un archivo de mayor tamaño, por lo que debe ajustar el valor

correctamente.

• Seleccione la opción Sin pérdida (PNG/GIF) para las imágenes con formas simples y pocos colores. Esta opción

comprime la imagen mediante la compresión sin pérdidas, que no descarta ningún dato.

5 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresión del archivo.

Compare el tamaño del archivo original con el tamaño del archivo comprimido para determinar si la configuración de

compresión seleccionada es aceptable.

Definición de opciones de compresión para todas las imágenes de mapa de bits

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación y, a continuación, haga clic en la ficha Flash para mostrar las

opciones de compresión.

2 Ajuste el regulador de calidad JPEG o introduzca un valor. Un valor de calidad JPEG más alto producirá una

imagen de mayor calidad, pero un archivo SWF de mayor tamaño. Una calidad de imagen inferior producirá un

archivo SWF más pequeño. Pruebe distintos valores para determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y

calidad.

Page 67: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

63DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

Optimización de los fotogramas de Flash Lite para dispositivos móviles

• La mayoría de los dispositivos compatibles con Flash Lite reproducen el contenido con una velocidad de 15 a 20

fotogramas por segundo (fps). La velocidad de los fotogramas puede ser de 6 fps como mínimo. Durante el

desarrollo, defina la velocidad de los fotogramas a un valor aproximado a la velocidad de reproducción del

dispositivo de destino. De esta forma, podrá ver cómo se ejecutará el contenido en un dispositivo con un

rendimiento limitado. Antes de publicar el archivo SWF final, defina la velocidad de fotogramas del documento en

al menos 20 fps o un valor superior para evitar que se limite el rendimiento en caso de que el dispositivo permita

una velocidad de fotogramas mayor.

• Cuando utilice gotoAndPlay, recuerde que cada fotograma incluido entre el fotograma actual y el solicitado debe

inicializarse antes de que Flash reproduzca el fotograma solicitado. Si muchos de estos fotogramas incluyen

contenido diferente, puede resultar más eficaz utilizar clips de película distintos en lugar de usar la línea de tiempo.

• Aunque es lógico cargar previamente todo el contenido colocándolo al principio del archivo en un equipo de

sobremesa, hacer lo mismo en un dispositivo móvil puede ralentizar el arranque del archivo. Distribuya el

contenido por todo el archivo para que los clips de película se inicien conforme se utilizan.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Optimización de ActionScript para el contenido de Flash Lite en dispositivos

móviles

Debido a las limitaciones de velocidad de procesamiento y memoria de la mayoría de los dispositivos móviles, tenga

en cuenta estas pautas cuando desarrolle ActionScript para contenido de Flash Lite utilizado en dispositivos móviles:

• Simplifique el archivo y su código todo lo que sea posible. Elimine clips de película no utilizados, suprima

fotogramas y bucles de código innecesarios y procure no incluir demasiados fotogramas o fotogramas superfluos.

• El uso de bucles FOR puede tener un alto coste por la sobrecarga que implica la comprobación de la condición en

cada iteración. Cuando los costes de la iteración y la sobrecarga de los bucles son equiparables, ejecute varias

operaciones por separado en lugar de usar un bucle. Es posible que el código aumente, pero mejorará el

rendimiento.

• Detenga los bucles basados en fotogramas en cuanto dejen de ser necesarios.

• Cuando sea posible, evite el procesamiento de cadenas y matrices, porque puede consumir mucha CPU.

• Intente siempre acceder directamente a las propiedades en lugar de usar métodos get y set de ActionScript, que

implican una carga de trabajo mayor que otras llamadas a métodos.

• Gestione los eventos juiciosamente. Aligere las matrices de escucha de eventos mediante condiciones que

comprueben si existe una escucha (no es null) antes de llamarla. Borre los intervalos activos mediante una llamada

a clearInterval y elimine todas las escuchas activas mediante una llamada a removeListener antes de quitar el

contenido con unloadapplication o removeapplicationClip. Flash no recupera la memoria de datos SWF

(por ejemplo, de los intervalos y las escuchas) si las funciones de ActionScript siguen haciendo referencia a los datos

SWF cuando se descarga un clip de película.

• Cuando las variables ya no sean necesarias, bórrelas o establézcalas en null, con lo que se marcarán para la

recolección de elementos no utilizados. Elimine las variables para optimizar el uso de la memoria en tiempo de

ejecución, porque los activos no necesarios se eliminan del archivo SWF. Es mejor eliminar variables que

establecerlas en null.

• Elimine explícitamente las escuchas de los objetos mediante una llamada a removeListener antes de la recolección

de elementos no utilizados.

Page 68: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

64DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

• Si la llamada a una función se realiza dinámicamente y la función pasa un conjunto fijo de parámetros, utilice call

en lugar de apply.

• Compacte los espacios de nombres (como las rutas) para reducir el tiempo de arranque. Cada nivel del paquete se

compila en una instrucción IF y genera una nueva llamada Object , por lo que ahorrará tiempo si incluye menos

niveles en la ruta. Por ejemplo, una ruta con los niveles com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.nombreFunción hará que se

cree una instancia de un objeto para com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Algunos desarrolladores de Flash utilizan

software de preprocesamiento para reducir la ruta a un identificador único, como 58923409876.nombreFunción,

antes de compilar el código SWF.

• Si un archivo consta de varios archivos SWF que utilizan las mismas clases de ActionScript, no permita que esas

clases seleccionen archivos SWF durante la compilación. De esta forma, podrá reducir el tiempo de descarga de los

archivos y los requisitos de memoria en tiempo de ejecución.

• Evite utilizar Object.watch y Object.unwatch porque cada cambio realizado en la propiedad de un objeto

requiere que el reproductor determine si debe enviar una notificación del cambio.

• Si el código de ActionScript que se ejecuta en un fotograma en la línea del tiempo requiere más de un segundo para

su ejecución, considere la posibilidad de fragmentar ese código y ejecutarlo en varios fotogramas.

• Elimine las instrucciones trace del código cuando publique el archivo SWF. Para ello, seleccione la casilla de

verificación Omitir acciones de trazado en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación.

• La herencia aumenta el número de llamadas a métodos y emplea más memoria: una clase que incluya toda la

funcionalidad debe ser más eficaz en tiempo de ejecución que una clase que herede algunas de las funciones de una

superclase. Por tanto, puede ser necesario encontrar la mejor relación entre la extensibilidad de las clases y la

eficacia del código durante el diseño.

• Cuando un archivo SWF carga otro archivo del mismo tipo que contiene una clase de ActionScript personalizada

(por ejemplo, foo.bar.CustomClass) y, a continuación, descarga el archivo SWF, la definición de clase

permanece en memoria. Para ahorrar memoria, borre explícitamente todas las clases personalizadas en los archivos

SWF descargados. Utilice la instrucción delete y especifique el nombre de clase completo, como: delete

foo.bar.CustomClass.

• Limite el uso de variables globales, ya que no se marcan para la recolección de elementos no utilizados si se elimina

el clip de película que las define.

• Procure no utilizar los componentes estándar de la interfaz de usuario (disponibles en el panel Componentes de

Flash). Estos componentes están diseñados para su ejecución en equipos de sobremesa y no están optimizados para

su uso en dispositivos móviles.

• Siempre que sea posible, evite las funciones con grandes niveles de anidación.

• Evite las referencias a variables, objetos o funciones inexistentes. En comparación con la versión para escritorio de

Flash Player, Flash Lite 2 tarda bastante en buscar las referencias a variables no existentes, lo que puede reducir

considerablemente el rendimiento.

• Evite definir funciones mediante sintaxis anónima. Por ejemplo, miObj.nombreEvento = función{ ...}. Las

funciones definidas explícitamente, como función miFunc { ...}; mi Obj.nombreEvento = miFunc; son

más eficaces.

• Reduzca el uso de funciones matemáticas y números de coma flotante. El cálculo de estos valores reduce el

rendimiento. Si tiene que utilizar rutinas matemáticas, siempre puede calcular previamente los valores y

almacenarlos en una matriz de variables. Recuperar los valores de una tabla de datos es mucho más rápido que

dejar que Flash los calcule en tiempo de ejecución.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Page 69: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

65DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

Gestión de la memoria de archivos de Flash Lite para dispositivos móviles

Flash Lite borra periódicamente de la memoria los objetos y variables a los que ya no hace referencia un archivo. Esta

operación se denomina recolección de elementos no utilizados. Flash Lite ejecuta su proceso de recolección de

elementos no utilizados una vez cada 60 segundos, o siempre que el uso de la memoria de archivos asciende

bruscamente al 20% o más.

Aunque no es posible controlar cómo y cuándo Flash Lite realiza la recolección de elementos no utilizados, sí que

puede liberar deliberadamente la memoria innecesaria. En el caso de las variables globales o de la línea del tiempo,

utilice la instrucción delete para liberar la memoria utilizada por los objetos de ActionScript. En el caso de las

variables locales (como una variable establecida en la definición de una función), no puede utilizar la instrucción

delete para liberar la memoria de un objeto, pero puede establecer en null la variable que hace referencia al objeto.

De esta forma, liberará la memoria utilizada por el objeto, siempre que no existan otras referencias a ese objeto.

En los dos ejemplos de código siguientes se muestra cómo liberar la memoria utilizada por los objetos eliminando la

variable que hace referencia a esos objetos. Los ejemplos son idénticos con la salvedad de que en el primer ejemplo se

crea una variable de la línea de tiempo y en el segundo se crea una variable global.

// First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. var mcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(mcDateObject); // Delete the object. delete mcDateObject; // Returns undefined. trace(mcDateObject); // // Second case: global variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. _global.gDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(_global.gDateObject); // Delete the object. delete _global.gDateObject; // Returns undefined. trace(_global.gDateObject);

Como se mencionó anteriormente, no puede utilizar la instrucción delete para liberar la memoria utilizada por la

variable de una función local. En lugar de ello, establezca la referencia de la variable en null, lo que es lo mismo que

utilizar delete.

Page 70: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

66DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

function func() {

// Create the Date object. var funcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(funcDateObject); // Delete has no effect. delete funcDateObject; // Still returns the current date. trace(funcDateObject); // Set the object reference to null. funcDateObject = null; // Returns null. trace(funcDateObject);

} // Call func() function. func();

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Carga de datos para dispositivos móviles en Flash Lite

Cuando cree archivos para dispositivos móviles, reduzca la cantidad de datos que intenta cargar al mismo tiempo. Si

carga datos externos en un archivo de Flash Lite (por ejemplo, mediante XML.load), el sistema operativo del

dispositivo puede generar un error “fallo de memoria” si se asigna memoria insuficiente a los datos entrantes. Esta

situación se puede producir incluso si la cantidad total de memoria restante es suficiente.

Suponga, por ejemplo, que un archivo intenta cargar otro archivo XML de 100 KB y el sistema operativo del dispositivo

tiene asignado sólo 30 KB para gestionar el flujo de datos entrantes. En este caso, Flash Lite muestra un mensaje de

error al usuario en el que se indica que no hay memoria suficiente.

Para cargar grandes cantidades de datos, agrupe los datos en fragmentos más pequeños (por ejemplo, en varios

archivos XML) y realice varias llamadas de carga de datos para cada fragmento. El tamaño de cada fragmento de datos

y, por tanto, el número de llamadas de carga de datos que debe realizar, varía en función del dispositivo y del archivo.

Para encontrar un equilibrio adecuado entre el número de solicitudes de datos y la probabilidad de que se produzca

un error de memoria, pruebe los archivos en varios dispositivos de destino.

Para un rendimiento óptimo, evite cargar y analizar archivos XML si es posible. En lugar de ello, almacene los datos

en pares simples de nombre y valor, y cargue los datos de un archivo de texto mediante loadVars o de archivos SWF

precompilados.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es..

Exclusión de clases de la compilación en Flash Lite

Para reducir el tamaño de un archivo SWF, considere la posibilidad de quitar clases de la compilación manteniendo la

capacidad de acceder y utilizar esas clases para la comprobación de tipos. Aplique este enfoque, por ejemplo, si va a

desarrollar un archivo que utiliza varios archivos SWF o bibliotecas compartidas, especialmente si estos archivos o

bibliotecas acceden a muchas de las mismas clases. La exclusión de clases ayuda a evitar la duplicación de clases en

dichos archivos.

1 Cree un nuevo archivo XML.

Page 71: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

67DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

2 Asigne al archivo XML el nombre FLA_nombrearchivo_exclude.xml, donde FLA_nombrearchivo es el nombre del

archivo FLA sin la extensión .fla. Por ejemplo, si el archivo FLA se llama ventaAcciones.fla, el nombre del archivo

XML deberá ser ventaAcciones_exclude.xml.

3 Guarde el archivo en el mismo directorio que el archivo FLA.

4 Inserte las siguientes etiquetas en el archivo XML:

<excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" />

</excludeAssets>

Los valores especificados para los atributos de nombre en las etiquetas <asset> son los nombres de las clases que

deben excluirse del archivo SWF. Añada al archivo tantas etiquetas como sea necesario. Por ejemplo, el siguiente

archivo XML excluye las clases mx.core.UIObject y mx.screens.Slide del archivo SWF:

<excludeAssets> <asset name="mx.core.UIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" />

</excludeAssets>

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Sugerencias para la creación de imágenes de Photoshop para dispositivos

móviles

Para garantizar que las imágenes creadas en Photoshop se muestran correctamente en dispositivos móviles, haga lo

siguiente:

• Abra Device Central, seleccione un dispositivo concreto y haga clic en el botón Crear para abrir un archivo nuevo

en Photoshop, conservando todos los ajustes que ofrece Photoshop automáticamente. Después de seleccionar un

dispositivo, Photoshop define varias opciones, como tamaño y espacio de color, que se ajustan al dispositivo

seleccionado.

• WBMP es el formato estándar que permite optimizar imágenes para dispositivos móviles. WBMP admite color de

1 bit, lo que significa que las imágenes WBMP contienen únicamente píxeles en blanco o negro.

• Intente reducir todo lo posible el número de colores en imágenes y considere la posibilidad de usar una escala de

grises. La mayoría de los dispositivos que se ofrecen en el mercado hoy día solo son compatibles con color de 16

bits (miles de colores), no con color de 24 ni 32 bits (millones de colores). Por eso, es posible que los efectos de color

especiales no se muestren correctamente. Por ejemplo, los degradados suelen aparecer como franjas de color sólido,

y no como transiciones con gradaciones suaves .

• Si trabaja con fotos, intente aplicar el filtro de enfoque una o más veces para aumentar el contraste entre colores.

• Reduzca el tamaño de las imágenes lo suficiente para adaptarlas al tamaño de pantalla direccionable del dispositivo

móvil de destino. (Device Central guarda en su biblioteca un registro del tamaño de pantalla direccionable de cada

dispositivo.) Normalmente, los dispositivos móviles no admiten la función de desplazamiento, por lo que si una

imagen no cabe en la pantalla, habrá partes de la misma que no se vean.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Page 72: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

68DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

Sugerencias para la creación de imágenes de Illustrator para dispositivos

móviles

Si desea optimizar el contenido gráfico para dispositivos móviles, guarde las imágenes creadas en Illustrator en

cualquier formato SVG, como SVG-t, diseñado especialmente para dispositivos móviles.

Las siguientes sugerencias le ayudarán a garantizar que las imágenes creadas en Illustrator se muestren correctamente

en dispositivos móviles:

• Utilice el estándar SVG para crear contenido. El uso de SVG para publicar gráficos vectoriales en dispositivos

móviles permite obtener un tamaño de archivo reducido, visualización uniforme, excelente control cromático,

posibilidad de aplicar el zoom y texto editable (en el código fuente). Además, dado que el formato SVG se basa en

XML, puede incorporar funciones de interactividad a las imágenes, como resaltado, información de herramientas,

efectos especiales, sonido y animaciones.

• Trabaje con las dimensiones definitivas de sus dispositivos móviles desde el principio. Si bien SVG es ampliable, es

recomendable trabajar con el tamaño correcto para garantizar que los gráficos finales presenten la calidad y el

tamaño adecuados para los dispositivos de destino.

• Configure el modo de color de Illustrator como RGB. El formato SVG se muestra en dispositivos de rasterización

RGB, como monitores.

• Para reducir el tamaño de archivo, intente disminuir el número de objetos (grupos incluidos) o hacer el archivo

menos complejo (con menos puntos). Al utilizar menos puntos, se reduce notablemente la cantidad de información

textual necesaria para describir las imágenes del archivo SVG. Para reducir puntos, seleccione Objeto > Trazado >

Simplificar y pruebe diferentes combinaciones hasta encontrar un equilibrio entre calidad y número de puntos.

• Procure utilizar símbolos cuando sea posible. Los símbolos definen los vectores que describen un objeto una sola

vez, en lugar de varias veces. Esto resulta de gran utilidad si las imágenes contienen objetos como fondos de botones

que se han usado en otras ocasiones.

• Al animar gráficos, limite el número de objetos y trate de reutilizar objetos en la medida de lo posible para reducir

el tamaño de archivo. Aplique animaciones a grupos de objetos y no a objetos sueltos para evitar la repetición de

códigos.

• Considere la posibilidad de usar SVGZ, la versión comprimida (mediante gzip) de SVG. La compresión puede

reducir notablemente el tamaño de archivo, en función del contenido del mismo. Por lo general, el texto se puede

comprimir mucho, pero el contenido con codificación binaria, como las imágenes rasterizadas incrustadas

(archivos JPEG, PNG o GIF), no puede comprimirse demasiado. Los archivos SVGZ pueden descomprimirse con

cualquier aplicación que expanda archivos comprimidos con gzip. Para sacarle el máximo partido a SGVZ,

compruebe que su dispositivo móvil de destino descomprime archivos gzip.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Sugerencias para la creación de vídeo para dispositivos móviles

Siga estas sugerencias a la hora de capturar contenido para dispositivos móviles:

• Es recomendable sacar primeros planos. Intente que el sujeto esté separado del fondo; los colores y valores que

aparecen entre fondo y sujeto no deben ser demasiado parecidos.

• Esté atento a la iluminación: la iluminación pobre resulta más problemática en dispositivos móviles, y puede

reducir la visibilidad en pantallas pequeñas. Tenga en cuenta esta limitación a la hora de grabar y ajustar.

• Evite abusar del desenfoque por movimiento.

Page 73: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

69DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

Siga estos consejos a la hora de editar vídeo con Adobe Premiere Pro y After Effects:

• Ajuste la velocidad de fotogramas de la película según el dispositivo o el tipo de salida. Por ejemplo, un anuncio en

After Effects puede generarse a 15 fotogramas por segundo (fps) para su distribución en dispositivos móviles, y a

29,97 fps para su emisión televisiva en Estados Unidos. En general, utilice una velocidad de fotogramas baja. Una

velocidad de fotogramas de 22 fps ofrece el equilibrio perfecto para reducir el tamaño de archivo sin perder calidad.

• Reduzca al máximo el archivo de la película y elimine el contenido superfluo, sobre todo los fotogramas vacíos. Es

posible realizar varias acciones antes de la codificación para limitar el tamaño de archivo. Algunas se aplican a las

técnicas de grabación, mientras que otras (como el uso de herramientas de estabilización del movimiento en After

Effects, funciones de reducción de ruido o efectos de desenfoque) son tareas de postproducción que facilitan la

parte de compresión del codificador.

Nota: si desea más consejos para reducir el tamaño de las películas, consulte la Ayuda en línea de After Effects y Adobe

Premiere Pro.

• Adapte la paleta cromática a los dispositivos móviles adecuados. En general, los dispositivos móviles tienen una

gama de colores limitada. La previsualización en Device Central permite determinar si los colores utilizados son los

más adecuados para un dispositivo concreto o una serie de dispositivos.

• Ajuste los clips. La vista de escala de grises resulta de utilidad a la hora de comparar valores.

• Utilice los ajustes preestablecidos disponibles en Adobe Media Encoder. Varios ajustes preestablecidos posibilitan

la exportación a dispositivos móviles 3GPP en Adobe Media Encoder. Los ajustes preestablecidos de 3GPP se

proporcionan en tamaños estándar: 176 x 144 (QCIF), 320 x 240, and 352 x 288.

• Sea precavido al utilizar las funciones de recorte. Una práctica muy común consiste en trabajar con los ajustes

estándar de proyecto DV y generar el archivo final con una combinación de DV, DVD, Flash, WMV y 3GPP móvil.

Utilizar los ajustes preestablecidos habituales, pero a la hora de codificar, resuelva la diferencia entre vídeo en

formato 4:3 o 16:9 y la proporción de aspecto 11:9 de 3GPP móvil. La herramienta de recorte AME permite

establecer limitaciones a las proporciones arbitrarias, del mismo modo que la herramienta de recorte de Photoshop,

y añade un ajuste preestablecido de limitación del formato 11:9 a los formatos 4:3 y 16:9 existentes.

• Trabaje con una proporción de aspecto coherente con el formato de salida del dispositivo móvil. Los nuevos ajustes

preestablecidos de proyecto (disponibles únicamente en Windows) facilitan este proceso. Las dimensiones de

fotograma son mayores que el tamaño de salida final (trabajar a 176 x 144 puede resultar difícil, por ejemplo, a la

hora de crear títulos), pero se ajustan a la proporción de aspecto del fotograma de salida para facilitar la

codificación. Los ajustes preestablecidos de proyecto de Windows producen vídeo sin comprimir, pero la mayoría

de los ordenadores son capaces de gestionar la velocidad de datos a tamaños de fotograma menores y velocidades

de fotograma reducidas a la mitad. (Este proceso se aplica a proyectos cuyo resultado final va a generarse en

dispositivos móviles.) Las dos principales proporciones de aspecto compatibles con dispositivos móviles son: 4:3

(QVGA, VGA etc.) y 11:9 (CIF, QCIF, Sub-QCIF). Estos dos ajustes de proyecto se incluyen en la carpeta de

dispositivos móviles y ajustes preestablecidos de Adobe Media Encoder.

Nota: no utilice los datos del dispositivo en Device Central para determinar cómo configurar un ajuste preestablecido

personalizado. Device Central no ofrece información sobre compatibilidad con vídeo o audio (tamaños de fotograma,

códecs, velocidades de bit, etc.). Los datos sobre tamaño de fotograma incluidos en Device Central hacen referencia al

tamaño de pantalla y a los tamaños de papel tapiz y salvapantallas, que son diferentes a los tamaños de vídeo.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Page 74: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

70DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Optimización del contenido para mejorar el rendimiento y el tamaño de los archivosÚltima modificación 1/5/2010

Sugerencias para la creación de contenido Web de Dreamweaver para

dispositivos móviles

Device Central permite previsualizar páginas Web creadas en Dreamweaver mediante la tecnología Small-Screen

Rendering de Opera. Esta previsualización puede darle una idea precisa del aspecto de una página Web en un

dispositivo móvil.

Nota: la tecnología Small-Screen Rendering de Opera puede o no estar preinstalada en un dispositivo emulado concreto.

Device Central le permite saber cómo se vería el contenido si estuviera instalada la tecnología Small-Screen Rendering de

Opera.

Las siguientes consejos le ayudarán a garantizar que las páginas Web creadas en Dreamweaver se muestran

correctamente en dispositivos móviles.

• Si utiliza el marco Spry de Adobe® a la hora de desarrollar contenido, añada la siguiente línea de HTML a sus

páginas para que generen CSS y ejecuten JavaScript™ correctamente en Device Central:

<link href="SpryAccordion.css" media="screen" rel="stylesheet" type="text/css"/> <link href="SpryAccordion2.css" media="handheld" rel="stylesheet" type="text/css"/>

• La tecnología Small-Screen Rendering de Opera no admite fotogramas, menús emergentes, subrayados, tachados,

círculos superpuestos, parpadeos ni marcos. Procure evitar esos elementos de diseño.

• No recargue las páginas Web para dispositivos móviles. Concretamente, utilice un número mínimo de fuentes,

tamaños de fuente y colores.

• Al reducir los tamaños de imagen y el número de colores necesarios, es más probable que las imágenes aparezcan

como se desea. Utilice CSS o HTML para indicar la altura y anchura exactas de cada imagen empleada. Añada texto

ALT a todas las imágenes.

Nota: el sitio Web de Opera Software es una buena fuente de información sobre la optimización de páginas Web para

dispositivos móviles.

Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte

www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.

Page 75: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

71Última modificación 1/5/2010

Capítulo 8: Prueba de contenido de Flash Lite

Flash CS4 Professional de Adobe incluye un emulador de Adobe Flash Lite, disponible en Adobe Device Central CS4,

que permite probar la aplicación en la herramienta de edición tal y como aparecerá y funcionará en un dispositivo real.

Cuando esté satisfecho con la aplicación en el emulador, puede probarla en el dispositivo real. En este capítulo se

describen las funciones de prueba y depuración de Flash Lite que ofrece Flash.

Información general sobre las funciones de prueba de Flash Lite

Las funciones de prueba de Flash Lite en Flash CS4 Professional son parte de Adobe Device Central, que incluye tanto

una base de datos extensa de perfiles de dispositivos como un emulador de dispositivo. Device Central también

funciona con muchos otros productos de Adobe, como, Adobe Creative Suite® y Adobe Dreamweaver®.

El emulador de Adobe Device Central permite obtener una vista previa del contenido de Flash Lite dentro de la

herramienta de edición de Flash. El emulador está configurado para ajustarse al comportamiento y al aspecto del

dispositivo de destino. La interfaz Device Central se utiliza para seleccionar y gestionar los dispositivos de destino, así

como para especificar el tipo de contenido de Flash Lite de destino de la aplicación, como el timbre de las llamadas, el

explorador o la aplicación independiente. En Device Central, cada combinación de dispositivo de prueba y tipo de

contenido de Flash Lite define una configuración de dispositivo que determina las funciones disponibles para la

aplicación, como los formatos de audio admitidos o la posibilidad de realizar conexiones de red, entre otras. Para más

información sobre los tipos de contenido de Flash Lite, consulte “Tipos de contenido de Flash Lite” en la página 73.

Consulte la ayuda de Device Central para obtener más información, incluidos los detalles acerca de la interacción con

el emulador.

Prueba de funciones no admitidas por el emulador

El emulador de Adobe Device Central no admite todas las funciones disponibles en la ventana de prueba estándar (de

escritorio). A continuación se muestra una lista de las funciones disponibles en la ventana de prueba de Flash de

escritorio que no están disponibles en el emulador de Adobe Device Central:

• Las funciones Mostrar variables (Depurar > Mostrar variables) y Mostrar objetos (Depurar > Mostrar objetos)

• El Visor de anchos de banda y las funciones Reproducir indefinidamente y Avanzar/Retroceder un fotograma

• El comando de menú Ver > Simular descarga

• El Depurador de ActionScript

• El comando de menú Ver > Mostrar regiones de redibujo

• La barra de herramientas del Controlador (Ventana > Barra de herramientas > Controlador)

Page 76: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

72DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Uso del emulador

Para iniciar el emulador, seleccione Control > Probar película en la herramienta de edición de Flash, tal como haría

para obtener una vista previa del contenido de Flash de escritorio. Sin embargo, la apariencia y funcionalidad de Adobe

Device Central son diferentes que las de la ventana de prueba para contenido de Flash de escritorio.

Invocación de Adobe Device Central

Tras seleccionar Control > Probar película o pulsar CTRL+Intro para iniciar Device Central, aparecerá una barra de

progreso para indicar que Flash está importando su SWF a Device Central. Una vez que se haya completado la

exportación, Device Central se inicia con el emulador seleccionado y carga su SWF.

En Device Central, la lista Conjuntos de dispositivos muestra todos los dispositivos de destino que Flash ha guardado

con su aplicación. De manera predeterminada, el primer dispositivo en el conjunto está seleccionado para emulación.

El tipo de contenido seleccionado es el que se guardó con la aplicación cuando la creó (para obtener detalles acerca de

los tipos de contenido de Flash Lite, consulte “Tipos de contenido de Flash Lite” en la página 73).

Puede probar la aplicación con un tipo de contenido diferente y diversos dispositivos. Al cambiar el tipo de contenido

y al agregar o eliminar dispositivos del conjunto de dispositivos, se cambian automáticamente los parámetros del

dispositivo en Flash.

Para probar cómo aparece el contenido en un dispositivo diferente, haga doble clic en otro dispositivo, ya sea en la lista

superior o inferior. Un icono que gira aparece al lado del dispositivo que está probando, y el emulador cambia para

mostrar su aplicación ejecutándose en el dispositivo elegido.

Definición de las opciones de depuración del emulador

El emulador de Adobe Device Central puede enviar mensajes de depuración al panel de salida de Flash mientras el

contenido se está ejecutando. El emulador también muestra una versión desplegable del panel de Salida con los

mismos mensajes.

El emulador muestra los siguientes tipos de información:

Mensajes de seguimiento generados por una llamada a la función trace() desde su aplicación Flash Lite. Para

obtener más información sobre el uso de trace(), consulte en Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x.

Mensajes informativos que contienen información general sobre el dispositivo de prueba seleccionado, el tamaño de

archivo SWF y otros datos. Estos mensajes aparecen en el panel Alerta del emulador.

Mensajes de advertencia que cuentan con información sobre problemas con el contenido de Flash Lite que pueden

afectar a la reproducción.

Puede filtrar el tipo de información que genera el emulador de la siguiente manera.

Para definir las opciones de salida de Flash Lite:

1 Seleccione Control > Probar película. Flash exporta su aplicación a Adobe Device Central y la muestra en el

emulador.

2 Seleccione Ver > Salida Flash > Mostrar en Device Central.

• Seleccione o anule la selección de la opción Traza.

• Seleccione o anule la selección de la opción Información.

• Seleccione o anule la selección de la opción Advertencias.

Page 77: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

73DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Interacción con el emulador

Puede interactuar con el teclado del emulador utilizando el ratón o métodos abreviados de teclado. Puede interactuar

con las siguientes teclas en el teclado del emulador:

• Teclas de números (0 a 9), asterisco (*) y carácter de número (#)

• Teclado de navegación (izquierda, derecha, arriba, abajo y selección)

• Teclas programables izquierda y derecha

A. Teclas programables B. Tecla de selección C. Otras teclas admitidas D. Teclado de navegación

Puede utilizar el ratón para hacer clic directamente en el teclado del emulador o utilizar los siguientes métodos

abreviados de teclado que son equivalentes:

• Las teclas de flecha del teclado (izquierda, derecha, arriba, abajo), que están asignadas a las teclas de navegación

correspondientes del teclado de navegación del emulador.

• La tecla Intro o Retorno, que corresponde a la tecla de selección del emulador.

• Las teclas RePág y AvPág, que corresponden a las teclas programables izquierda y derecha del emulador,

respectivamente.

• Las teclas numéricas del teclado, que corresponden a las teclas numéricas del teclado del emulador.

Para obtener detalles adicionales acerca de la interacción con el emulador para probar su aplicación, consulte la

ayuda en línea de Adobe Device Central.

Tipos de contenido de Flash Lite

Como se describe en “Tipos de contenido de Flash Lite” en la página 4, Flash Lite se instala en una gran variedad de

dispositivos. Cada instalación de Flash Lite admite uno o varios modos de aplicación o tipos de contenido. Por ejemplo,

algunos dispositivos utilizan Flash Lite para activar protectores de pantalla o tonos de llamada animados que están

basados en Flash. Otros utilizan Flash Lite para mostrar contenido de Flash que se encuentra incorporado en las

páginas web para móviles.

En la tabla siguiente se muestran y describen todos los tipos de contenido de Flash Lite disponibles en el momento de

redacción de este manual. Como se describe en “Disponibilidad de Flash Lite 1.x” en la página 3, la mayoría de tipos

de contenido sólo están disponibles en una zona geográfica específica o un operador móvil concreto. La tercera

columna de la tabla muestra la disponibilidad de cada tipo de contenido por zona y operador móvil.

Para·obtener·información·adicional·actualizada·acerca·de·la·disponibilidad·de·cada·tipo·de·contenido·de·Flash·Lite,·c

onsulte·la·página·Flash·Enabled·Mobile·Device·(Dispositivos·móviles·que·admiten·Flash)·en·www.adobe.com/go/mo

bile_supported_devices_es.

Flash Lite admite los siguientes tipos de contenido:

C

D

A

B

Page 78: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

74DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Tipo de contenido de

Flash Lite

Descripción Disponibilidad

Libreta de direcciones Utiliza Flash Lite para permitir a los usuarios

asociar un archivo SWF con una entrada de su

aplicación de libreta de direcciones del

dispositivo.

NTT DoCoMo y Vodafone

(sólo Japón)

Alarma Utiliza Flash Lite para permitir a los usuarios

seleccionar un archivo SWF que se reproducirá

en lugar de la alarma de su dispositivo.

KDDI y Vodafone (sólo Japón)

Navegador Utiliza Flash Lite para representar el contenido

de Flash incluido en páginas web de móviles y

mostrado en el navegador web del dispositivo.

NTT DoCoMo, KDDI y Vodafone (sólo

Japón)

Historial de llamadas Utiliza Flash Lite para mostrar una imagen o

animación asociada con cada entrada de la

libreta de direcciones del usuario, junto al

nombre y número de teléfono correspondientes.

KDDI (sólo teléfonos Casio)

Pantalla de llamada Utiliza Flash Lite para mostrar una animación

cuando el usuario recibe o realiza una llamada.

NTT DoCoMo y KDDI

(sólo Japón)

Chaku Flash Utiliza Flash Lite para que el usuario pueda

seleccionar un archivo SWF para reproducir en

lugar del timbre de las llamadas entrantes.

KDDI (sólo Japón)

Cuadro de datos Utiliza Flash Lite para representar contenido de

Flash en la aplicación Cuadro de datos, que

permite al usuario gestionar y obtener una vista

previa de archivos multimedia en el dispositivo.

NTT DoCoMo, KDDI y Vodafone (sólo

Japón)

Carpeta de datos Utiliza Flash Lite para representar contenido de

Flash en la aplicación Carpeta de datos, que

permite al usuario gestionar y obtener una vista

previa de archivos multimedia en el dispositivo.

KDDI (sólo Japón)

Menú de icono Utiliza Flash Lite para permitir al usuario

seleccionar menús de iconos personalizados

para la aplicación de inicio del dispositivo.

KDDI (sólo teléfonos Casio)

Visor de imágenes Utiliza la aplicación Visor de imágenes que

permite a los usuarios gestionar y mostrar la vista

previa de archivos multimedia en el dispositivo,

incluidos los archivos SWF.

NTT DoCoMo (sólo Japón)

Llamada entrante Utiliza Flash Lite para mostrar una animación

cuando el usuario recibe una llamada.

NTT DoCoMo, KDDI y Vodafone (sólo

Japón)

Emisor de correo Utiliza Flash Lite para mostrar una animación

cuando el usuario envía o recibe un mensaje de

correo electrónico.

Vodafone (sólo Japón)

Multimedia Utiliza Flash Lite para obtener una vista previa de

los archivos SWF (así como otros formatos

multimedia).

KDDI (sólo Japón)

Mi foto Utiliza la aplicación Mi foto que permite al

usuario gestionar y previsualizar en el dispositivo

archivos SWF, así como otros formatos de

imagen.

NTT DoCoMo (sólo Japón)

Page 79: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

75DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Información específica de Flash Lite en el emulador

El emulador incluye paneles que proporcionan información específica de su aplicación Flash Lite. Los paneles

aparecen a lo largo del lado derecho de la ventana. Puede contraer y expandirlos como lo hace en Flash.

Para obtener detalles acerca de estos paneles y cómo utilizarlos, consulte la ayuda en línea de Adobe Device Central.

Tamaño de pantalla y tamaño de escenario disponible

Cada combinación de dispositivo destino y tipo de contenido Flash Lite determina, entre otras cosas, el área de pantalla

disponible que puede ocupar una aplicación Flash Lite. El área de escenario disponible puede ser igual o más pequeña

que el tamaño de la pantalla del dispositivo.

Por ejemplo, el área de escenario disponible para un archivo SWF que se ejecute en modo de pantalla completa en el

reproductor autónomo de un dispositivo Nokia Serie 60 equivale a la pantalla completa del dispositivo (176 x 208

píxeles). En otros dispositivos (como los que están disponibles en Japón), el área de escenario disponible para un

archivo SWF que se ejecute en uno de los tipos de contenido especializados (como libreta de direcciones o protector

de pantalla) puede ser inferior al tamaño de la pantalla del dispositivo. Por ejemplo, Fujitsu 700i tiene una pantalla con

un tamaño de 240 x 320 píxeles; sin embargo, un archivo SWF que se ejecute en la aplicación de libreta de direcciones

del dispositivo tendrá un área de escenario disponible de 96 x 72 píxeles.

Si el tamaño de escenario de un archivo SWF es diferente del tamaño real de escenario disponible, el reproductor de

Flash Lite modificará la escala del contenido (de forma proporcional) para que quepa en el área de escenario

disponible. Al realizar la prueba del contenido en el emulador, éste le avisará si el tamaño del escenario de la aplicación

no coincide con el área del escenario disponible.

OpenEMIRO Muestra contenido de Flash Lite cuando el

dispositivo sale de modo de espera. Es similar al

tipo de contenido Pantalla de despertador de

otros dispositivos.

KDDI (sólo dispositivos Casio)

Protector de pantalla Utiliza Flash Lite para mostrar el protector de

pantalla del dispositivo.

KDDI y Vodafone (sólo Japón)

Reproductor de SMIL Utiliza Flash Lite para obtener una vista previa de

los archivos SWF (así como otros formatos

multimedia).

KDDI (sólo Japón)

Reproductor autónomo Permite utilizar Flash Lite como una aplicación

independiente para que el usuario pueda iniciar

y ver archivos SWF arbitrarios que residan en el

dispositivo o que reciba en la bandeja de

entrada.

Disponible globalmente para

determinados dispositivos Symbian

Series 60 y UIQ.

Pantalla de espera Utiliza Flash Lite para mostrar la pantalla de

espera (o el fondo) del dispositivo.

NTT DoCoMo y KDDI

(sólo Japón)

LCD secundaria Utiliza Flash Lite para mostrar contenido en la

pantalla externa o secundaria disponible en

algunos teléfonos plegables.

KDDI (sólo Japón)

Pantalla de despertador Utiliza Flash Lite para mostrar una animación

cuando se inicia el teléfono.

NTT DoCoMo (sólo Japón)

Tipo de contenido de

Flash Lite

Descripción Disponibilidad

Page 80: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

76DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Para evitar problemas de cambios de escala no deseados, Adobe recomienda que el tamaño del escenario en el

documento de Flash coincida con el área del escenario disponible para el dispositivo de prueba y el tipo de contenido

seleccionados.

Errores

El emulador de Adobe Device Central puede generar alertas mientras se prueba el contenido. Uno de los tipos de alerta

sólo aparece en el emulador y su función es proporcionar información sobre los problemas reales o potenciales; el otro

tipo tiene lugar en el emulador y en el dispositivo real.

El primer tipo de alerta proporciona información de depuración sobre su archivo SWF. Por ejemplo, si su archivo SWF

contiene código ActionScript que Flash Lite (o la versión de Flash Lite disponible en el dispositivo de prueba

seleccionado) no admite, el emulador genera una alerta.

El otro tipo de mensaje que puede producirse en el emulador también ocurre en un dispositivo real. Estos tipos de

errores aparecen en un cuadro de diálogo de error que el usuario debe cerrar para que la aplicación continúe. La

imagen siguiente muestra un ejemplo de cuadro de diálogo de error, tal y como aparece en el emulador:

En un dispositivo, el cuadro de diálogo que aparece contiene la cadena “Problema con el contenido” seguida por un

número de error. En el emulador, el cuadro de diálogo de error contiene también una breve descripción del error. El

emulador también muestra una descripción más detallada en el panel Salida.

La tabla siguiente contiene todos los errores que pueden producirse en el reproductor de Flash Lite, con los números

de error, la descripción breve que aparece en el cuadro de diálogo de error y las descripciones detalladas que aparecen

en el panel Salida:

Número de

error

Cadena de error Descripción y posibles causas

1 Memoria insuficiente. El emulador se ha quedado sin memoria de pila. A menos que

se haya especificado lo contrario, el emulador asigna 1 MB de

memoria para utilizarla en un archivo SWF.

2 Se alcanzó el límite de la pila El emulador ha detectado que se ha alcanzado o superado el

límite de pila. Esta situación podría producirse por distintas

causas, como el uso de varios niveles de clips de película

anidados o complejos dibujos vectoriales.

3 SWF dañado. El emulador ha detectado que los datos del archivo SWF

están dañados.

4 ActionScript detenido El emulador ha detectado que una parte del código

ActionScript del archivo SWF tarda demasiado en ejecutarse.

Por este motivo ha detenido la ejecución del código

ActionScript.

Page 81: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

77DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Determinación de capacidades de la plataforma

Cada combinación de dispositivo de destino y tipo de contenido de Flash Lite define un conjunto de funciones

disponibles de Flash Lite, como el tipo de navegación, los formatos de sonido de dispositivo admitidos o la

introducción de texto que se admite. Cuando se activa la opción de depuración de información en el panel de

definición del emulador, éste genera una lista de capacidades de la plataforma para el dispositivo y tipo de contenido

seleccionados. Para más información sobre la definición de opciones de depuración, consulte “Definición de las

opciones de depuración del emulador” en la página 72.

En la siguiente tabla se describen las capacidades de la plataforma Flash Lite tal y como aparecen en el panel Salida

cuando se prueba la aplicación en el emulador:

5 Procesamiento de ActionScript. El emulador ha detectado un error de ActionScript, por

ejemplo una referencia a un clip de película inexistente.

6 Bucle infinito de ActionScript. El emulador ha detectado un bucle infinito o muy anidado en

ActionScript (por ejemplo, sentencias if..else muy

anidadas).

7 Búfer de fotograma no válido El emulador ha detectado un búfer de fotograma no válido.

8 Valor de Mostrar recta no válido El emulador ha detectado un valor de mostrar rectángulo no

válido.

9 Número de fotograma no válido El emulador ha detectado que el archivo SWF ha intentado

desplazarse o dirigirse a un número de fotograma no válido.

10 Clave no válida El emulador ha detectado una clave no válida.

11 Datos JPEG incorrectos El emulador ha detectado que los datos JPEG o PNG del

archivo SWF están dañados, no hay memoria suficiente para

decodificar los datos JPEG o el formato de los datos JPEG no

se admite.

12 Datos de sonido incorrectos El emulador ha detectado que el archivo SWF contiene un

formato de datos de sonido no admitido.

13 Película raíz descargada El emulador ha detectado que la película raíz se ha

descargado y no se ha reemplazado por otro archivo SWF.

Número de

error

Cadena de error Descripción y posibles causas

Page 82: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

78DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

Nombre de la capacidad Descripción y posibles valores

DeviceSoundKeyOnly Indica si el dispositivo reproduce sólo sonidos de dispositivo como respuesta a la

pulsación de una tecla en el dispositivo (Sí) o independientemente de cualquier

acción del usuario (No). Para más información, consulte “Activación de sonidos de

dispositivo en Flash Lite 1.0” en la página 55.

DeviceSoundsOrdered Es una lista separada por comas de los formatos de sonido de dispositivo admitidos

por la plataforma. El orden de los formatos indica qué sonido reproduce Flash Lite si

un archivo SWF contiene un archivo de paquete de sonido con varios formatos de

sonido. Para más información sobre los paquetes de sonido, consulte “Uso de sonido

compuesto” en la página 56.

FSCommand Indica la frecuencia con la que Flash Lite procesa las llamadas a la función

fscommand() o fscommand2(). Los valores válidos son los siguientes:

OnePerKey: sólo se permite una llamada a fscommand() por cada pulsación de

tecla.

OnePerKeyPerFrame: sólo se permite una llamada a fscommand() por controlador

de eventos o fotograma.

All: no hay restricción alguna respecto a la frecuencia con que se puede llamar a la

función fscommand().

None: no se admite la función fscommand().

InputText Indica si la plataforma admite la introducción de texto (Sí) o no (No). Para más

información sobre la introducción de texto, consulte “Uso de campos de

introducción de texto” en la página 39).

LoadMovie Indica la frecuencia con la que Flash Lite procesa las llamadas a la función

loadMovie(). Los valores válidos son los siguientes:

OnePerKey: sólo se permite una llamada a loadMovie() por cada pulsación de

tecla.

OnePerKeyPerFrame: sólo se permite una llamada a loadMovie() por controlador

de eventos o fotograma.

All: no hay restricción alguna respecto a la frecuencia con que se puede llamar a la

función loadMovie().

None: no se admite la función loadMovie().

LoadVars Indica la frecuencia con la que Flash Lite procesa las llamadas a la función

loadVariables(). Los valores válidos son los siguientes:

OnePerKey: sólo se permite una llamada a loadVariables() por cada pulsación

de tecla.

OnePerKeyPerFrame: sólo se permite una llamada a loadVariables() por

controlador de eventos o fotograma.

All: no hay restricción alguna respecto a la frecuencia con que se puede llamar a la

función loadVariables().

None: no se admite la función loadVariables().

Loop Indica si el contenido de SWF se reproduce indefinidamente (regresa al primer

fotograma de la línea de tiempo) cuando alcanza el final de la línea de tiempo (Sí) o

se detiene en el último fotograma (No).

MultipleDeviceSound Indica si el dispositivo permite mezclar varios sonidos de dispositivo (Sí) o no (No).

NativeSounds Es una lista no ordenada de formatos de sonido que el reproductor Flash Lite puede

reproducir de forma nativa (a diferencia de los sonidos de dispositivo que se

transfieren del reproductor al dispositivo para su reproducción). Posibles valores:

NativeSound_PCM, NativeSound_ADPCM y NativeSound_MP3.

Page 83: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

79DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Prueba de contenido de Flash LiteÚltima modificación 1/5/2010

NavigationType Indica el modo de navegación admitido por la plataforma: dos direcciones, cuatro

direcciones o cuatro direcciones con rotación. Para más información sobre los modos

de navegación, consulte “Modos de navegación con tabulación” en la página 20. Los

valores válidos son los siguientes:

2Way: sólo se admiten las teclas de flecha arriba y flecha abajo.

4Way: se admiten las cuatro teclas de flecha (arriba, abajo, izquierda y derecha) para

la navegación.

4WayWrapAround: similar a 4Way con la diferencia de que la selección rota al botón

situado arriba.

SMS Indica si Flash Lite admite el envío de mensajes SMS (Sí) o no (No).

getUrl Indica la frecuencia con la que Flash Lite procesa las llamadas a la función getURL().

Los valores válidos son los siguientes:

OnePerKey: sólo se permite una llamada a getURL() por cada pulsación de tecla.

OnePerKeyPerFrame: sólo se permite una llamada a getURL() por controlador de

eventos o fotograma.

All: no hay restricción alguna respecto a la frecuencia con que se puede llamar a la

función getURL().

None: no se admite la función getURL().

keySet Indica qué eventos de tecla admite Flash Lite en el dispositivo. Para más información

sobre la gestión de eventos de tecla, consulte “Gestión de eventos de tecla” en la

página 23. Los valores válidos son los siguientes:

All: se gestionan todos los eventos de tecla:

Phone: sólo se gestionan los eventos asociados a las teclas 0-9, #, *, de selección y

navegación en cuatro direcciones.

mouseType Indica los eventos de ratón admitidos por Flash Lite. Los valores válidos son los

siguientes:

None: no se admite ningún evento de ratón.

Partial: se admiten los eventos de press, release, rollOver y rollout; no se

admiten los eventos releaseOutside, dragOut y dragOver.

Mouse: se procesan los mensajes de ratón arriba, ratón abajo y movimiento del

ratón. Un ejemplo es un teléfono NTT DoCoMo con la función de cursor virtual. Esto

significa que el movimiento del ratón debe activar el evento rollOver/rollOut.

soundEnabled Indica si el sonido está activado en el dispositivo (Sí) o no (No).

Nombre de la capacidad Descripción y posibles valores

Page 84: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

80Última modificación 1/5/2010

Capítulo 9: Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.x

ActionScript de Flash Lite 1.x

ActionScript se usa para añadir lógica de programación e interactividad a sus aplicaciones de Flash Lite de Adobe. La

versión de ActionScript del software Macromedia Flash Lite 1.0 y Macromedia Flash Lite1.1 de Adobe (conocido en

conjunto como Flash Lite 1.x ActionScript) es un híbrido de Macromedia Flash 4 ActionScript de Adobe, con

comandos y propiedades adicionales específicos del reproductor Flash Lite, como la posibilidad de realizar llamadas

de teléfono y enviar mensajes de texto, o bien de obtener información de fecha y hora del dispositivo.

Información general sobre ActionScript de Flash Lite 1.x

ActionScript de Flash Lite 1.x consta de las partes siguientes:

ActionScript de Flash Player 4 Incluye operadores (por ejemplo, operadores de comparación y asignación),

propiedades de clips de película (por ejemplo, _height, _x e _y), funciones de control de la línea de tiempo (por

ejemplo, gotoAndPlay() o stop()) y funciones de red, como las funciones loadVariables() y loadMovie() (sólo

en Flash Lite 1.1). Para obtener una lista de ActionScript de Flash 4 no admitido, consulte “ActionScript de Flash 4 no

admitido en ActionScript de Flash Lite 1.x” en la página 81.

Comandos y propiedades de integración del teléfono Flash Lite proporciona comandos que permiten, por ejemplo,

consultar la información de fecha y hora del dispositivo, realizar llamadas de teléfono o enviar mensajes SMS (servicio

de mensajes cortos), o bien iniciar aplicaciones externas instaladas en el dispositivo.

Variables de capacidad de la plataforma (sólo en Flash Lite 1.1) Estas propiedades proporcionan información acerca

de las capacidades del dispositivo o del entorno de tiempo de ejecución de Flash Lite. Por ejemplo, la variable

_capLoadData indica si la aplicación puede cargar datos por la red.

Función fscommand2() Al igual que la función fscommand(), se usa fscommand2() para comunicarse con el entorno

de host o sistema; en este caso, el teléfono móvil o el dispositivo. La función fscommand2() aporta mejoras a

fscommand(), incluida la capacidad de pasar un número aleatorio de argumentos y recuperar los valores devueltos

inmediatos (en lugar de tener que esperar hasta el fotograma siguiente, como con fscommand()).

Diferencias entre ActionScript de Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1

Las siguientes funciones de ActionScript de Flash Lite 1.1 no están disponibles en Flash Lite 1.0:

• Acceso a la red o información del estado de la misma. Por ejemplo, en Flash Lite 1.0 no se pueden usar las funciones

loadVariables() o loadMovie() para cargar datos externos o archivos SWF, o bien los distintos comandos

fscommand2() para determinar la intensidad de la señal de un dispositivo o el estado de una solicitud de red.

• Obtención de información de fecha y hora del dispositivo.

• Variables de capacidad de la plataforma, que proporcionan información acerca de las capacidades de la plataforma

Flash Lite y del dispositivo.

• La función fscommand2() y sus comandos asociados, como SetSoftKeys y FullScreen.

• Las propiedades de campo de texto scroll y maxscroll.

Page 85: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

81DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

ActionScript de Flash 4 no admitido en ActionScript de Flash Lite 1.x

No se admiten las siguientes funciones de ActionScript de Flash 4, o se admiten sólo parcialmente, en ActionScript de

Flash Lite 1.x:

• Las funciones startDrag() y stopDrag().

• ActionScript de Flash Lite 1.x admite un subconjunto de los eventos de botón admitidos en Flash Player 4. Para

obtener más información acerca de la gestión de eventos de botón, consulte “Creación de interactividad y

navegación” en la página 19.

• ActionScript de Flash Lite 1.x admite un subconjunto de los eventos de tecla admitidos en Flash Player 4. Para

obtener más información acerca de los eventos de clave admitidos, consulte “Creación de interactividad y

navegación” en la página 19.

• La propiedad _dropTarget.

• La propiedad _soundBufTime.

• La propiedad _url.

• La función de conversión String().

Funciones no disponibles en ActionScript de Flash Lite 1.x

Como el reproductor Flash Lite se basa en una versión anterior de Flash Player, no admite todas las funciones de

programación disponibles en versiones más recientes de Flash Player u otros lenguajes de programación que pueda

conocer. En esta sección se tratan las funciones de programación no disponibles en ActionScript de Flash Lite 1.x y las

alternativas y soluciones disponibles.

Funciones definidas por el usuario Flash Lite 1.x no admite la capacidad de definir y llamar a funciones

personalizadas. Sin embargo, puede usar la función call() para ejecutar el código que resida en un fotograma

aleatorio de la línea de tiempo. Para obtener más información, consulte “Uso de la función call() para crear funciones”

en la página 84.

Conjuntos nativos, objetos u otros tipos de datos complejos Flash Lite 1.x no admite estructuras de datos de

conjuntos nativos ni otros tipos de datos complejos. Sin embargo, puede simular conjuntos mediante

pseudoconjuntos, una técnica que implica el uso de la función eval() para evaluar dinámicamente cadenas

concatenadas. Para obtener más información, consulte “Simulación de conjuntos” en la página 83.

Carga del tiempo de ejecución de imágenes externas o archivos de sonido A diferencia de la versión de escritorio

de Flash Player, ActionScript de Flash Lite 1.x no puede cargar archivos JPEG o MP3 externos. En Flash Lite 1.1 puede

usar la función loadMovie() para cargar SWF externos. Para obtener más información, consulte “Carga de archivos

SWF externos” en la página 90.

Manual de ActionScript de Flash 4

ActionScript de Macromedia Flash Lite 1.x de Adobe se basa en la primera versión de ActionScript que estuvo

disponible en Macromedia Flash Player 4 de Adobe. Por lo tanto, varias funciones de programación disponibles en

versiones posteriores de Flash Player (para sistemas de escritorio) no están disponibles para aplicaciones Flash Lite 1.x.

Si no conoce la sintaxis y las funciones de ActionScript de Flash 4 o ha olvidado algunos detalles del trabajo de

desarrollo de Flash anterior, esta sección es un manual sobre el uso de ActionScript de Flash 4 en las aplicaciones de

Flash Lite.

Page 86: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

82DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

Obtención y ajuste de las propiedades de clips de película

Para obtener o ajustar la propiedad de un clip de película (si se puede ajustar), puede usar una sintaxis con punto o

bien las funciones setProperty() o getProperty(). También puede utilizar la función tellTarget().

Para usar la sintaxis con punto, especifique el nombre de instancia del clip de película seguido de un punto (.) y, a

continuación, el nombre de propiedad. Por ejemplo, con el siguiente código se obtiene la coordenada de pantalla x

(representada mediante la propiedad de clip de película _x) del clip de película llamado cartoonArea, y asigna el

resultado a una variable llamada x_pos.

x_pos = cartoonArea._x;

El ejemplo siguiente es equivalente al ejemplo anterior, pero usa la función getProperty() para recuperar la posición

x del clip de película:

x_pos = getProperty(cartoonArea, _x);

La función setProperty() permite ajustar una propiedad de la instancia de un clip de película, tal y como se muestra

en el siguiente ejemplo:

setProperty(cartoonArea, _x, 100);

El ejemplo siguiente es equivalente al ejemplo anterior, pero usa una sintaxis con punto:

cartoonArea._x = 100;

También puede obtener o ajustar las propiedades de clip de película de una sentencia tellTarget(). El código

siguiente es equivalente al ejemplo setProperty() mostrado anteriormente:

tellTarget("/cartoonArea") { _x = 100; }

Para obtener más información sobre la función tellTarget() , consulte “Control de otras líneas de tiempo” en la

página 82.

Control de otras líneas de tiempo

Para especificar la ruta de una línea de tiempo, use una sintaxis de barras (/) combinadas con puntos (..) para crear la

referencia de la ruta. También puede utilizar _levelN, _root o _parent de la notación de Flash 5 para hacer

referencia a un nivel de película específico, la línea de tiempo raíz de la aplicación o la línea de tiempo principal

respectivamente.

Por ejemplo, supongamos que tenga una instancia de clip de película llamada box en la línea de tiempo principal del

archivo SWF. La instancia box, a su vez, contiene otra instancia de clip de película llamada cards. Los ejemplos

siguientes tienen como destino el clip de película cards de la línea de tiempo principal:

tellTarget("/box/cards") tellTarget("_level0/box/cards")

El ejemplo siguiente tiene como destino el clip de película cards de la línea de tiempo principal:

tellTarget("../../cards") tellTarget("_root")

El ejemplo siguiente tiene como destino el clip de película principal cards:

tellTarget("../cards") tellTarget("_parent/cards")

Page 87: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

83DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

Uso de las variables

Para especificar una variable de una línea de tiempo, use una sintaxis de barras (/) combinadas con puntos (..) y dos

puntos (:). También puede utilizar la notación con punto.

El código siguiente hace referencia a la variable car de la línea de tiempo principal:

/:car _root.car

El ejemplo siguiente muestra la variable car de la instancia de un clip de película que reside en la línea de tiempo

principal:

/mc1/mc2/:car _root.mc1.mc2.car

El ejemplo siguiente muestra la variable car de la instancia de un clip de película que reside en la línea de tiempo actual:

mc2/:car mc2.car

Simulación de conjuntos

Los conjuntos son útiles para crear y manipular listas ordenadas de información, como variables y valores. No

obstante, Flash Lite 1.1 no admite estructuras de datos de conjuntos nativos. Una técnica común de la programación

de Flash Lite (y Flash 4) consiste en simular conjuntos con el procesamiento de cadenas. Un conjunto simulado

también se denomina pseudoconjunto. La clave del procesamiento de pseudoconjuntos es la función eval() de

ActionScript, que le permite acceder a variables, propiedades o clips de película por su nombre. Para obtener más

información, consulte “Uso de la función eval()” en la página 87.

Un pseudoconjunto suele constar de dos o más variables que comparten el mismo nombre de base, seguido de un

sufijo numérico. El sufijo es el índice de cada elemento de conjunto.

Por ejemplo, supongamos que crea las siguientes variables de ActionScript:

color_1 = "orange"; color_2 = "green"; color_3 = "blue"; color_4 = "red";

A continuación, puede usar el código siguiente para reproducir indefinidamente todos los elementos del

pseudoconjunto:

for (i = 1; i <=4; i++) { trace (eval ("color_" add i)); }

Además de permitirle hacer referencia a las variables existentes, también puede usar la función eval() de la parte

izquierda de una asignación de variable para crear variables en tiempo de ejecución. Por ejemplo, supongamos que

desea mantener una lista de puntuaciones altas cuando un usuario juega a un juego. Cada vez que el usuario pase un

turno, se añadirá su puntuación a la lista:

eval("highScore" add scoreIndex) = currentScore; scoreIndex++;

Cada vez que se ejecute este código, se añadirá un nuevo elemento a la lista de puntuaciones altas y, a continuación, se

incrementará la variable scoreIndex, que determina el índice de cada elemento en la lista. Por ejemplo, puede que al

final tenga las siguientes variables:

Page 88: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

84DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

highScore1 = 2000 highScore2 = 1500 highScore3 = 3000

Trabajo con texto y fuentes

Flash Lite proporciona algunos comandos y propiedades básicos de ActionScript para trabajar con texto. Puede

obtener y ajustar los valores de los campos de texto, concatenar cadenas, codificar o decodificar con URL cadenas de

texto y crear campos de texto desplazable.

Concatenación de cadenas

Para concatenar cadenas en Flash Lite, se usa el operador add, como se muestra en el siguiente ejemplo:

city = "Boston"; team = "Red Sox"; fullName = city add " " add team; // Result: // fullName = "Boston Red Sox"

Texto desplazable

Puede usar la propiedad scroll de los campos de texto dinámico y de entrada para obtener o ajustar la posición de

desplazamiento actual del campo. También puede utilizar la posición maxscroll para la posición de desplazamiento

actual de un campo de texto en relación con la posición de desplazamiento máximo. Para ver un ejemplo sobre la

creación de un campo de texto desplazable, consulte “Creación de texto desplazable” en la página 48.

Uso de la función call() para crear funciones

No puede definir ni llamar a funciones personalizadas de Flash Lite al igual que en Flash Player 5 y posterior. Sin

embargo, puede usar la función call() de ActionScript para ejecutar el código que resida en un fotograma aleatorio

de la línea de tiempo. Esta técnica le permite encapsular el código más habitual en una única ubicación, lo que facilita

su mantenimiento.

La función call() toma un número de fotograma o una etiqueta de fotograma como parámetro. Por ejemplo, el

siguiente ActionScript llama al código situado en el fotograma etiquetado como moveUp:

call("moveUp");

La función call() opera de manera síncrona; cualquier ActionScript que siga a una función call() no se ejecutará

hasta que todos los ActionScript del fotograma especificado terminen de ejecutarse.

Para llamar a ActionScript en otro fotograma:

1 En un nuevo documento de Flash, inserte un fotograma clave en el fotograma 10.

Page 89: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

85DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

2 Con el fotograma clave seleccionado, abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y escriba el código siguiente:

trace("Hello from frame 10");

3 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 y, en el panel Acciones, escriba el código siguiente:

stop(); call(10);

Este código detiene la cabeza lectora en el fotograma 1 y, a continuación, llama al código del fotograma 10.

4 Pruebe la aplicación en Adobe® Device Central™.

Debe aparecer el mensaje “Hello from frame 10” (Saludos desde el fotograma 10) en el emulador.

También puede llamar al código de otra línea de tiempo, como la línea de tiempo de un clip de película. Para ejecutar

el código, especifique el nombre de instancia del clip de película seguido de dos puntos y, a continuación, el número o

la etiqueta de fotograma. Por ejemplo, el siguiente ActionScript llama al código que reside en el fotograma etiquetado

como moveUp en la instancia de clip de película llamada callClip:

call("callClip:moveUp");

Se suele emplear esta técnica para crear clips de llamada o clips de función, clips de película cuyo único objetivo es

encapsular el código que se usa habitualmente. Un clip de llamada contiene un fotograma clave para cada función que

desee crear. Normalmente se etiqueta cada fotograma clave en función de su objetivo. Adobe también recomienda

crear una nueva capa para cada fotograma clave nuevo, así como asignar a cada capa el mismo nombre que la etiqueta

de fotograma que asigne al fotograma clave.

La siguiente figura muestra la línea de tiempo de un clip de llamada de ejemplo. El primer fotograma clave de un clip

de llamada siempre contiene una acción stop(), lo que garantiza que la cabeza lectora no se reproduzca

indefinidamente de manera continua por los fotogramas en su línea de tiempo. Los fotogramas clave posteriores

contienen código para cada “función”. Cada fotograma clave de función se etiqueta para identificar su función. Para

editar y ver el clip de llamada con más facilidad, cada fotograma clave de función se suele insertar en una capa

independiente.

A. Etiquetas de fotograma B. Cada fotograma clave contiene código. C. El primer fotograma clave contiene la acción stop()

En el siguiente procedimiento se explica la creación y el uso de un clip de llamada.

Para crear y usar un clip de llamada:

1 En Adobe Flash, cree un nuevo documento móvil.

2 Seleccione Insert > New Symbol (Insertar > Nuevo símbolo).

3 En el cuadro de diálogo Create New Symbol (Crear nuevo símbolo), escriba Clip de llamada en el cuadro de texto

Name (Nombre) y haga clic en OK (Aceptar).

El clip de película se abre en modo de edición.

B

A

C

Page 90: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

86DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

4 Haga doble clic en el botón Add New Layer (Añadir nueva capa) de la ventana Timeline (Línea de tiempo) para

insertar dos nuevas capas.

Asigne a la capa superior el nombre Acciones; a la segunda, function1 y, a la tercera, function2.

5 Inserte un fotograma clave en el fotograma 2 de la capa function1, y otro fotograma clave en el fotograma 3 de la

capa function2, como se muestra en la siguiente figura:

6 Seleccione el fotograma clave de la capa Acciones y abra el panel Acciones.

7 Añada una acción stop() al panel Acciones.

8 Seleccione el fotograma clave del fotograma 2 de la capa function1 y realice lo siguiente:

a En el inspector de propiedades, escriba function1 en el cuadro de texto Frame Label (Etiqueta de fotograma).

b En el panel Acciones (Ventana > Acciones), escriba el siguiente código:

trace("function1 was called.");

9 Seleccione el fotograma clave del fotograma 3 de la capa function2 y realice lo siguiente:

a En el inspector de propiedades, escriba function2 en el cuadro de texto Frame Label (Etiqueta de fotograma).

b En el panel Acciones (Ventana > Acciones), escriba el siguiente código:

trace("function2 was called.");

10 Pulse Control+E (Windows) o Command+E (Macintosh) para volver a la línea de tiempo principal.

11 Ajuste la vista del documento para que incluya el área de trabajo que rodea al escenario seleccionando View > Work

Area (Ver > Área de trabajo).

Como el usuario no tiene que ver el clip de llamada, puede colocarlo en el área de trabajo.

12 Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) y arrastre el símbolo del clip de llamada hasta el área de trabajo que

rodea al escenario.

El clip de llamada no contiene ningún elemento visual para que aparezca en el escenario como un pequeño círculo,

que representa el punto de registro del clip de película.

Page 91: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

87DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

A. Llamada a la instancia de clip B. Área de trabajo que rodea al escenario

Para que el clip de llamada se pueda identificar con más facilidad en el escenario, añada un texto u otro elemento

visual al primer fotograma clave de la línea de tiempo del clip de llamada.

1 En el inspector de propiedades, escriba callClip en el cuadro de texto Instance Name (Nombre de instancia).

2 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 en la capa denominada ActionScript.

3 En el panel Acciones, escriba el siguiente código:

call("callClip:function1"); call("callClip:function2");

4 Pruebe la aplicación en el emulador (Control > Probar película).

Debe aparecer el texto siguiente:

function1 was called. function2 was called.

Uso de la función eval()

La función eval() le permite hacer referencia dinámicamente a las variables y las instancias de clip de película en

tiempo de ejecución. La función eval() toma una expresión de cadena como parámetro y devuelve el valor de la

variable representada por esa expresión o una referencia a un clip de película.

Por ejemplo, el código siguiente evalúa el valor de la variable name de ActionScript y asigna el resultado a nameValue:

name = "Jack"; nameValue = eval("name"); // result: nameValue = "Jack"

La función eval() se suele usar con los bucles for() y el operador add (concatenación de cadenas) para crear

conjuntos basados en cadenas, debido a que Flash Lite no admite estructuras de datos de conjuntos nativos. Para

obtener más información, consulte “Simulación de conjuntos” en la página 83.

También puede usar eval() para hacer referencia a las instancias de clip de película por su nombre. Por ejemplo,

supongamos que tenga tres clips de película llamados clip1, clip2 y clip3. El siguiente bucle for() incrementa la

posición x de cada clip en 10 píxeles:

for(index = 1; index <= 3; index++) { eval("clip" add index)._x += 10 }

A

B

Page 92: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

88DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

Tareas comunes de creación de guiones

Esta sección trata de las tareas comunes de creación de guiones de Flash Lite para trabajar con el dispositivo del

usuario. En éstas se incluyen, por ejemplo, la obtención de información acerca de las capacidades del dispositivo, la

realización de llamadas de teléfono y el envío de mensajes de texto, y la determinación del estado de la red.

Determinación de capacidades del dispositivo y la plataforma

Macromedia Flash Lite 1.1 de Adobe incluye varias variables de ActionScript que proporcionan información acerca de

las funciones y capacidades disponibles para las aplicaciones Flash Lite que se ejecuten en un dispositivo concreto. Por

ejemplo, la variable _capLoadData indica si el dispositivo admite la carga de datos externos, y la variable _capSMS

indica si el dispositivo admite el envío de mensajes SMS (servicio de mensajes cortos). Para obtener una lista completa

de variables de capacidad, consulte Capacidades en la Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x.

Normalmente, se usan las variables de capacidad para determinar si un dispositivo admite una función específica antes

de intentar usar esa función. Por ejemplo, supongamos que desee desarrollar una aplicación que descargue datos de

un servidor web mediante la función loadVariables(). Antes de intentar cargar los datos, primero puede comprobar

el valor de la variable _capLoadData para determinar si el dispositivo admite esa función de la manera siguiente:

if(_capLoadData == 1) { loadVariables("http://foo.com/data.txt"); } else { status_message = "Sorry, unable to load external data." }

Flash Lite define las variables de capacidad en la línea de tiempo principal del archivo SWF principal. Por tanto, para

acceder a estas variables desde otra línea de tiempo (por ejemplo, desde la línea de tiempo de un clip de película),

tendrá que proporcionar la ruta de la variable. Por ejemplo, en el ejemplo siguiente se una una barra inclinada (/) para

proporcionar la ruta completa de la variable _capSMS.

canSendSMS = /:_capSMS

Apertura de una página web

El comando getURL() se usa para abrir una página web del navegador web del dispositivo. De esta misma manera se

abre una página web desde una aplicación Flash de escritorio. Por ejemplo, la página web de Adobe se abre de la

manera siguiente:

getURL("http:www.adobe.com");

Flash Lite sólo procesa una acción getURL() por fotograma o por controlador de eventos. Hay determinados

terminales que limitan la acción getURL() a eventos de pulsación de teclas únicamente; en ese caso, la llamada

getURL() sólo se procesa si se activa en un controlador de eventos de pulsación de teclas. Incluso en esas

circunstancias, sólo se procesa una acción getURL() por eventos de pulsación de teclas. El código siguiente, asociado

a una instancia de botón del escenario, abre una página web cuando el usuario pulsa el botón de selección del

dispositivo:

on (keyPress "<Enter>"){ getURL("http://www.adobe.com"); }

Page 93: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

89DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

Realización de llamadas de teléfono

Para realizar llamadas de teléfono de una aplicación Flash Lite, se usa la función getURL(). Normalmente se usa esta

función para abrir una página web, pero en este caso se especifica tel: como protocolo (en lugar de http) y, a

continuación se proporciona el número de teléfono que desea marcar. Al llamar a esta función, Flash Lite muestra un

cuadro de diálogo de confirmación que le pide permiso al usuario para realizar la llamada al número especificado.

El código siguiente intenta realizar una llamada al 555-1212:

getURL("tel:555-1212");

Flash Lite sólo procesa una acción getURL() por fotograma o por controlador de eventos. Hay determinados

terminales que limitan la acción getURL() a eventos de pulsación de teclas únicamente; en ese caso, la llamada

getURL() sólo se procesa si se activa en un controlador de eventos de pulsación de teclas. Incluso en esas

circunstancias, sólo se procesa una acción getURL() por eventos de pulsación de teclas. El ejemplo siguiente realiza

una llamada de teléfono cuando el usuario presiona el botón de selección del dispositivo:

on (keyPress "<Enter>"){ getURL("tel:555-1212"); }

Creación de un texto o envío de mensajes MMS

Puede usar Flash Lite para enviar un mensaje SMS (servicio de mensajes cortos) o mensaje MMS (servicio de

mensajería multimedia). Para enviar un mensaje SMS o MMS en una aplicación Flash Lite, se usa el comando

getURL(), pasando los protocolos sms: o mms: en lugar del protocolo http estándar y, a continuación, el número de

teléfono al que desea enviar el mensaje.

getURL("sms:555-1212");

También puede especificar el cuerpo del mensaje en la cadena de consulta URL, como se muestra en el siguiente

código:

getURL("sms:555-1212?body=More info please");

Para enviar un mensaje MMS, se usa el protocolo mms: en lugar de sms: del siguiente modo:

getURL("mms:555-1212");

Nota: no se puede especificar un archivo adjunto para el mensaje MMS de Flash Lite.

Flash Lite sólo procesa una acción getURL() por fotograma o por controlador de eventos. Hay determinados

terminales que limitan la acción getURL() a eventos de pulsación de teclas únicamente; en ese caso, la llamada

getURL() sólo se procesa si se activa en un controlador de eventos de pulsación de teclas. Incluso en esas

circunstancias, sólo se procesa una acción getURL() por eventos de pulsación de teclas. El ejemplo siguiente envía un

mensaje SMS cuando el usuario presiona el botón de selección del dispositivo:

on (keyPress "<Enter>"){ getURL("sms:555-1212"); }

Envío de mensajes de correo electrónico

Puede usar Flash Lite para enviar mensajes de correo electrónico. Para enviar mensajes de correo electrónico, use el

comando getURL() y páselo al protocolo mailto:, seguido de la dirección de correo electrónico del destinatario.

También puede especificar el asunto y el cuerpo del mensaje en la cadena de consulta de URL de la siguiente manera:

getURL("mailto:[email protected]?subject=Flash Lite");

Page 94: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

90DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

Para especificar sólo el cuerpo del mensaje en la cadena de consulta, use el código siguiente:

getURL("mailto:[email protected]?body=More+info+please");

Carga de archivos SWF externos

La función loadMovie() le permite cargar archivos SWF de una red o un archivo local. Esta función sólo está

disponible en Flash Lite 1.1 y posterior. Se aplican las siguientes advertencias cuando se cargan archivos SWF externos:

• Flash Lite puede cargar otros archivos SWF de Flash Lite 1.0 o Flash Lite 1.1, o archivos SWF con el formato Flash

4 o anterior. Si intenta cargar un archivo SWF en otro formato (por ejemplo, un archivo SWF de Flash Player 6),

Flash Lite generará un error de tiempo de ejecución.

• Flash Lite no puede cargar archivos de imagen externos directamente, como imágenes JPEG o GIF. Para cargar

estos tipos de medios, tiene que convertir los datos de imagen al formato de archivo SWF. Puede hacer esto

“manualmente” con la herramienta de edición de Flash importando el archivo de imagen en un nuevo documento,

y exportándolo a un archivo SWF de Flash Lite o Flash 4. También hay utilidades de terceros que pueden realizar

este tipo de conversión automáticamente.

Para obtener más información acerca de la carga de archivos SWF, consulte loadMovie() en Referencia del lenguaje

ActionScript de Flash Lite 1.x.

Carga de datos externos

Para cargar datos externos en una aplicación Flash Lite, se usa la función loadVariables(). Puede cargar datos por

la red (desde una dirección HTTP) o desde el sistema de archivos local. Esta función sólo está disponible en Flash Lite

1.1 y posterior.

En esta sección se explica el uso de la función loadVariables() para cargar datos desde un archivo externo y mostrar

esos datos en campos de texto dinámicos. Primero creará el archivo de datos, un archivo de texto que contiene cinco

pares de nombre-valor separados por caracteres ampersand (&). Después creará la aplicación Flash Lite que carga y

muestra los datos incluidos en el archivo de texto.

Este ejemplo supone que el archivo de datos y el archivo SWF se encuentran en la misma carpeta, ya sea en el equipo

(cuando la pruebe el emulador) o en la tarjeta de memoria del dispositivo (cuando la pruebe en un dispositivo real).

Para probar la aplicación en el dispositivo, realice una de las acciones siguientes:

• Transfiera el archivo de texto al dispositivo y póngalo en la misma carpeta que el archivo SWF.

• Coloque el archivo de texto o una URL en un servidor web (por ejemplo, www.your-server.com/data.txt). A

continuación, modifique la llamada a loadVariables() de la aplicación de muestra para que apunte a esa URL de

la siguiente forma:

loadVariables("http://www.your-server.com/data.txt", "data_clip");

Para ver un ejemplo de aplicación que carga datos por la red, consulte “Lector de noticias de Flash Lite” en Ejemplos

de Flash.

Para crear el archivo de datos:

1 Con un editor de texto (por ejemplo, Bloc de notas o SimpleText), cree un archivo que incluya el texto siguiente:

item_1=Hello&item_2=Bonjour&item_3=Hola&item_4=Buon+giorno&item_5=G'day

2 Guarde el archivo como data.txt.

Para crear la aplicación Flash Lite para cargar los datos:

1 En Flash, cree un nuevo documento móvil.

Page 95: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

91DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

Aprendizaje de ActionScript de Flash Lite 1.xÚltima modificación 1/5/2010

2 Guarde el archivo como dataloading.fla en la misma carpeta que contenga el archivo de texto (data.txt) que ha

creado anteriormente.

3 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa denominada Content.

4 Con la herramienta Texto, cree cinco campos de texto dinámicos en el escenario, muestra la siguiente figura:

5 Seleccione el primer campo de texto (el superior) y, en el inspector de propiedades, escriba item_1 en el cuadro de

texto Var.

Este nombre de variable corresponde al nombre de la primera variable definida en el archivo data.txt creado

anteriormente (item_1=Hello).

6 De la misma manera descrita en los dos pasos anteriores, asigne a los cuatro campos de texto restantes los nombres

de variables item_2, item_3, item_4 y item_5.

7 Haga clic en cada campo de texto pulsando al mismo tiempo la tecla Mayús hasta que estén todos seleccionados y

seleccione Modify > Convert To Symbol (Modificar > Convertir en símbolo).

8 En el cuadro de diálogo Convert to Symbol (Convertir en símbolo), seleccione Movie Clip (Clip de película) como

tipo de símbolo y haga clic en OK (Aceptar).

9 Seleccione el clip de película que acaba de crear y, en el inspector de propiedades, escriba data_clip en el cuadro de

texto Instance Name (Nombre de instancia).

10 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa Actions y abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

11 Escriba el código siguiente en el panel Acciones:

loadVariables("data.txt", "data_clip");

12 Guarde las modificaciones (Archivo > Guardar) y pruebe la aplicación en el emulador (Control > Probar película).

Debe ver todos los campos de texto rellenos con los datos del archivo de texto, como muestra la siguiente figura:

Page 96: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

92Última modificación 1/5/2010

Índice

A

abrir una página web 88

ActionScript

en dispositivos móviles 63

ActionScript de Flash Lite 1.x

ActionScript de Flash 4 no admitido 81

diferencias entre 1.0 y 1.1 80

funciones no disponibles en 81

información general 80

Adobe After Effects

optimización del contenido de Adobe After Effects para dispositivos móviles 68

Adobe Dreamweaver

optimización de contenido de Dreamweaver para dispositivos móviles 70

Adobe Flash

optimización del contenido de Flash para dispositivos móviles 59

Adobe Illustrator

optimización de contenido de Illustrator para dispositivos móviles 68

Adobe Photoshop

optimización de contenido de Photoshop para dispositivos móviles 67

Adobe Premiere Pro

optimización del contenido de Adobe Premier Pro para dispositivos móviles 68

After Effects. Véase Adobe After Effects

animación interpolada 13

animaciones

en dispositivos móviles 60

archivos de vídeo

para dispositivos móviles 68

C

cadenas, concatenar 84

Café Townsend, aplicación

crear el menú principal 11

crear la animación de especialidades 13

crear la pantalla de especialidades 12

crear navegación 15

información 9

calidad de la representación de Flash Lite

calidad de representación predeterminada 44

y campos de texto 44

campos de introducción de texto

aplicación de ejemplo 45

restringir caracteres en 42

y rectángulo de selección 42

campos de texto

campos de introducción de texto, usar 39

configurar propiedades 15

crear texto desplazable 48

dinámicos 15

métodos de representación de fuentes, información 38

restringir caracteres en campos de introducción de texto 42

campos de texto dinámicos 15

capacidades de la plataforma, determinación 77

capas de máscara, usar 13

carga de datos en dispositivos móviles 66

cargar archivos SWF externos 90

cargar datos externos 90

clases

exclusión de la compilación 66

clips de función, crear 84

clips de película

hacer referencia dinámicamente 87

obtener y ajustar propiedades 82

compresión

para dispositivos móviles 62

concatenar cadenas 84

crear navegación

crear un botón de captura de teclas 15

usar botones 11

usar teclas programables 15

D

disponibilidad de Flash Lite 3

dispositivos de destino 4

dispositivos de prueba 4

dispositivos móviles

optimización de contenido de After Effects para 68

optimización de contenido de Dreamweaver para 70

optimización de contenido de Flash para 59

optimización de contenido de Illustrator para 68

optimización de contenido de Photoshop para 67

optimización de contenido de Premiere Pro para 68

Dreamweaver. Véase Adobe Dreamweaver

E

edición del contenido, flujo de trabajo 5

Emulador de Adobe Device Central 6

emulador de Adobe Device Central

opciones de depuración 72

emulador de Flash Lite

funciones no admitidas 71

interacción con 73

mensajes de error y de advertencia 76

enviar mensajes 89

escenario, tamaño de pantalla disponible 75

escenario, tamaño disponible 7

eventos de botón

gestionar 29

información 29

eventos de pulsación de tecla

códigos de teclas ActionScript 24

crear un botón de captura de teclas 24

crear un guión controlador de tecla 24

gestión con ActionScript 23

teclas admitidas 19

F

Flash Lite

disponibilidad 3

funciones de edición en Flash 6

información general sobre edición 5

información general sobre la tecnología 3

reproductor independiente 3

tipos de contenido 4

Flash Lite, funciones de edición

configuración de dispositivo 6

emulador 6

Flash. Véase Adobe Flash

fotogramas

en dispositivos móviles 63

Page 97: Desarrollo de aplicaciones de Adobe® Flash® Lite 1 · PDF fileDesarrollo ed aplicaciones de Adobe® Flash ... Conectividad de la red Flash Lite 1.1 permite cargar datos externos

93DESARROLLO DE APLICACIONES DE FLASH LITE 1.X

ÍndiceÚltima modificación 1/5/2010

función call(), usar 84

función eval(), usar 87

función getURL()

abrir páginas web con 88

enviar un mensaje de correo electrónico con 89

enviar un mensaje MMS con 89

enviar un mensaje SMS con 89

realizar una llamada de teléfono con 89

función loadMovie(), usar 90

función loadVariables(), usar 90

funciones, simular con call() 84

G

gráficos vectoriales

en dispositivos móviles 61

H

Hello World, aplicación 7

I

Illustrator. Véase Adobe Illustrator

imágenes de mapa de bits

compresión para dispositivos móviles 62

en dispositivos móviles 61

incorporar contornos de fuente

información 44

instrucciones 45

inspector de propiedades, botón Device Settings (Configuración de dispositivo) 6

interactividad

crear un menú con botones 30

crear un menú con clips de película 25

crear, con botones 29

detectar pulsaciones de tecla 24

gestión de eventos de pulsación de tecla 23

navegación con tabulación 20

usar teclas programables 33

L

líneas de tiempo, controlar con ActionScript 82

llamada de teléfono, realizar 89

M

matices, simular con cadenas 83

memoria

gestión en dispositivos móviles 65

mensaje de correo electrónico, enviar 89

mensaje MMS, enviar 89

mensaje SMS, enviar 89

menús

crear con botones 30

crear con clips de película 25

métodos de representación de fuentes

aplicar a campos de texto 43

información 43

modos de aplicación en Flash Lite 73

N

navegación con tabulación

cuatro direcciones 21

cuatro direcciones con rotación 21

directrices 23

dos direcciones 21

información 20

modos 20

rectángulo de selección 21

uso de aplicación de ejemplo 30

navegación Consulte navegación con tabulación

P

página web, abrir 88

Photoshop. Véase Adobe Photoshop

R

realizar llamadas de teléfono 89

S

sonido

compuesto 56

de dispositivo 50

de dispositivo y nativo 50

evento y secuencia de datos 50

información 50

utilidad Sound Bundler 56

sonido de dispositivo

activación en Flash Lite 1.0 55

adición 52

información 50

sonido nativo, información 58

T

tamaño de archivo

reducción para dispositivos móviles 66

teclas programables

comando SetSoftKeys 33

utilizar 33

teclas programables, usar 15

texto

en dispositivos móviles 61

texto desplazable, crear 84

tipos de contenido 4

Tipos de contenido de Flash Lite 4

tipos de contenido en Flash Lite, descripción 73

U

Utilidad Sound Bundler, utilización para sonidos compuestos 56

V

variables

hacer referencia 83

hacer referencia dinámicamente 87

sintaxis con punto y sintaxis con barras 83

variables de capacidad de la plataforma, información 88