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Sesión Inaugural
17 octubre de 2013 Bilbao
TRANSFORMACIÓN Y EMPRENDIMIENTO DIGITAL. NUEVAS OPORTUNIDADES Y RETOS
Javier de Paz
Contenido
• El cliente digital
• Discontinuidades en el entorno digital
• Los medios digitales: ¿Qué hay de lo mío?
2
EL CLIENTE DIGITAL
" For the first time the consumer is boss, which is
fascinating, scary and terrifying because everything
we used to know will no longer work“
Kevin Roberts (CEO, Saatchi & Saatchi)
3
Un nuevo perfil de consumidores
4
% p
ob
lac
ión
ad
ulta
ac
tiva
Consumidores tradicionales Conversos digitales Nativos digitales
En 2012, la mayoría de consumidores seguían siendo “Tradicionales”
En 2019, los “Nativos
Digitales” serán la mayoría
Datos UE
Hasta el 2013 hay mayoría de consumidores tradicionales
De 2013 a 2019 mayoría de
conversos digitales
A partir del 2020 serán mayoría los nativos digitales
El Cliente digital
…esperan más...
…confían en
terceros…
… están informados
…
… tienen opciones…
… tienen voz…
5
“Personal Spot” Más de 4
dispositivos por persona
Terminales móviles: conectado desde
cualquier lugar Mas tiempo conectado a APP que navegando
Global, permanentemente conectado y en
red social
Relación directa y transparente con las
marcas, con control y beneficio para el
usuario
Rechazo al uso de datos personales y publicidad intrusiva
Cultura del ‘Autoservicio’
Nuevo estilo de vida conectada
6
x 250
De A
50 K
37M
Discos en una tienda
Canciones en iTunes
x 4.000
De A
2
>8.000
Canales en 1970 en España
Canales en España 2013
x 10.400
De A
5 K
>52M
Horas producidas mundialmente, 1980
Horas upload en Youtube en 2012
x 4
De ?
400
1.600
Turistas en 1995
Turistas en 2020
A
800
Turistas en 2010
…con múltiples opciones
7
8
DISCONTINUIDADES EN EL ENTORNO DIGITAL
“La Guerra Fría era un sistema construido sobre el peso. La Globalización es un sistema construido sobre la velocidad. En la Guerra Fría el grande se comía al pequeño. En la Globalización, el rápido se come al lento” Thomas Friedman
La década del cambio digital
9
Revolución Agrícola-Financiera Revolución Industrial Revolución
Técnica Revolución Científica
Revolución de la Información
Revolución Digital
• Primeras “máquinas” de uso agrícola, rotación de cultivos, etc.
• Máquina a vapor, ferrocarril, tecnología textil, etc.
• Acero, motor eléctrico, motor de combustión interna, etc.
• Bienes de consumo, TV, semiconductores, Computadoras, plásticos, etc.
• Fibra óptica, PCs, internet, etc.
• Redes sociales, smart phones, música digital, etc.
1650 1780 1880 1940 1985 2007 2020
Una historia de revoluciones
Ritm
o d
el c
am
bio
2010
El cambio digital
Social media, “smart Mobility”, Analytics y Cloud: palancas del cambio digital
10
Cloud computing
Social media
1999—2007 Discontinuidades
Digitalización de producto
Digitalización de procesos
Agregación de información
Marketplaces centralizados
Web = otra canal al mercado
Smart Mobility
Big Data Analytics
10
Social Media
11
Social Media - ¿Qué podemos esperar?
Periodistas profesionales/ Audiencia limitada
(Bleacher Report, Huffington Post) Cualquiera contribuye/ Opinión-
Información/ Multimedia / Social & Móvil
Antes Ahora
12
Big Data Analytics
80’s-90’s
Análisis multivariable
10’s
90’s-00’s Modelos predictivos
Interpretación, simulación y visualización
Datos y soluciones estructuradas
Datos y percepciones
no estructurados
Registros de reclamaciones
Bases de datos Páginas web
Audio
Sensores
Redes sociales
13
Big Data - ¿Qué podemos esperar?
Una persona una identidad Firma física y personal
Múltiples identidades/ Datos de fuentes diversas
Antes Ahora
14
Movilidad
• Desde 2010 se venden más smartphones que ordenadores en el mundo • El 70% de los españoles posee un Smartphone y el 35% una tablet.
15
Diario/ Reporteros dedicados+ Cámara/ Alcance regional o
nacional
(Twitter) Tiempo real / Cualquiera con un
móvil/ Alcance global
Movilidad - ¿Qué podemos esperar? Antes Ahora
16
De
1.2 ZBs (2012)
a
35 ZB (2020)
Cloud computing
Internet Client/Server Móvil, Social, Big Data & Cloud
Database
ERP
CRM
SCM
HCM
HCM
PLM
MRM
Amazon Web Services
OpSource
IBM
GoGrid
Rackspace
Joyent
Hosting.com Tata Communications
Datapipe
PPM
Alterian
Hyland
LimeLight NetDocuments
NetReach
OpenText
PaperHost
Xerox
HP
Microsoft SLI Systems
EMC
IntraLinks
Jive Software
Qvidian
Sage
salesforce.com
SugarCRM
Volusion
Xactly
Zoho
Adobe
Avid
Corel
Microsoft
Paint.NET
Serif
Yahoo CyberShift
Saba
Softscape
Sonar6
Ariba
Yahoo!
Quadrem
Elemica
Kinaxis
CCC
DCC
SCM
Cost Management
Order Entry
Product Configurator
Bills of Material Engineering
Claim Processing
Inventory
Manufacturing Projects
Quality Control
Business
Education
Entertainment
Games
Lifestyle
Music
Navigation
News
Photo & Video
Productivity
Reference
Social Networking
Sport
Travel
Utilities
Cada 60 segs.
400,710 ads requests
2000 lyrics played on Tunewiki
1,500 pings sent on PingMe
34,597 people are using Zinio
208,333 minutes Angry Birds played
23,148 apps downloaded
Unisys
Burroughs Hitachi
NEC Bull
Fijitsu
ADP VirtualEdge
Cornerstone onDemand
CyberShift
Workbrain
Kenexa Saba
Softscape
Sonar6
SuccessFactors
Taleo
Workday
Workscape
Exact Online
FinancialForce.com
Intacct NetSuite
SAP
NetSuite
Plex Systems
Cash Management
Accounts Receivable
Fixed Assets Costing
Billing
Time and Expense
Activity Management
Payroll
Training Time &
Attendance Rostering Sales tracking &
Marketing
Commissions Service
Data Warehousing
98,000 tweets
Finance
box.net
TripIt
Zynga
Zynga
Baidu
Twitter Yammer
Atlassian
Atlassian
MobilieIron SmugMug
SmugMug
Atlassian
Amazon
Amazon iHandy
PingMe
PingMe
Associatedcontent
Flickr
Snapfish
YouTube
Answers.com
Tumblr.
Urban
Scribd.
Pandora
MobileFrame.com
Mixi
CYworld
Qzone
Renren
Yandex
Yandex Heroku
RightScale
New Relic
AppFog
Bromium
Splunk
CloudSigma
cloudability
kaggle
nebula
Parse
ScaleXtreme
SolidFire
Zillabyte
dotCloud
BeyondCore
Mozy
Viber
Fring Toggl
MailChimp
Quickbooks
Hootsuite
Foursquare
buzzd
Dragon Diction eBay
SuperCam
UPS Mobile
Fed Ex Mobile
Scanner Pro
DocuSign
HP ePrint
iSchedule
Khan Academy
BrainPOP
myHomework
Cookie Doodle
Ah! Fasion Girl
Mainframe
17
Cloud - ¿Qué podemos esperar?
Discos + CDs in tiendas/ reproductores dedicados
50,000 álbumes in una tienda
(iTunes, Spotify…) Comparte y descubre música con
amigos + Expertos/ Instantaneidad / Multidispositivo
37,000,000 canciones en el catálogo de iTunes
Antes Ahora
18
El nuevo entorno digital
19
El nuevo entorno digital
20
LOS MEDIOS DIGITALES: ¿QUÉ HAY DE LO MÍO?
21
"Si el ritmo del cambio en el interior de una organización es inferior al del cambio en el entorno, estoy convencido que el final de la empresa está a la vista. La pregunta que queda por responder es ¿cuándo será el momento?“ Jack Welch, ex-CEO General Electric
Mercado de medios digitales
3.0% | $1,011 9.5% | $351 2017
(Millones EUR)
Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US
10.2% | $101
2013 – 2017 CAGR
1.040.000€
3.7% CAGR
Tamaño mercado 358.000€
11.6%
Maduros
10.2% | $101
Fuente: PwC 22
Mercado de medios digitales
3.0% | $1,011 9.5% | $351 2017
(Millones EUR)
Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US
10.2% | $101
2013 – 2017 CAGR
1.040.000€
3.7% CAGR
Tamaño mercado
Next Wave
Ejemplos: BRIC
Argentina Indonesia
358.000€
11.6%
Maduros
10.2% | $101 3.1%
115.000€
Fuente: PwC 23
Mercado de medios digitales
3.0% | $1,011 9.5% | $351 2017
(Millones EUR)
Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US
$114
Market Size
2.6% 10.2% | $101
2013 – 2017 CAGR
1.040.000€
3.7% CAGR
Tamaño mercado
Next Wave
Ejemplos: BRIC
Argentina Indonesia
358.000€
11.6%
Maduros
Up & Comers
Ejemplos: Colombia
Kenia Filipinas
Tailandia Turquía
10.2% | $101 11.2%
102.000€
Fuente: PwC 24
Mercado de medios digitales
3.0% | $1,011 9.5% | $351 2017
(Millones EUR)
Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US
$114 2.6% 10.2% | $101
2013 – 2017 CAGR
1.040.000€
3.7% CAGR
Tamaño mercado
Next Wave
Ejemplos: BRIC
Argentina Indonesia
358.000€
11.6%
Maduros
Up & Comers
Ejemplos: Colombia
Kenia Filipinas
Tailandia Turquía
10.2% | $101 11.2%
102.000€ Slow Growing
Ejemplos: Grecia Polonia Nueva Zelanda
3.1%
115.000€
Fuente: PwC 25
Mercado de medios digitales
Fuente: PwC
20.045 20.011
20.393
20.927
21.429
22.016
2012 2013 2014 2015 2016 2017
Mercado de ocio, comunicación y entretenimiento digital en España
1,9%
2012 – 2017 CAGR
26
Internet: más penetración fija y móvil
Penetración de internet en los hogares (% de hogares)
2008 2013 2017 66% 75% 83%
Penetración internet móvil (% de población)
2008 2013 2017
24% 60% 83%
Fuente: CMT, PwC
El crecimiento de la penetración de la banda ancha y de los datos móviles determinarán el crecimiento del consumo y de la publicidad
27
Internet – Más tabletas, más móvil
2012 2013 2014 2015 2016 2017
Tablet
Smartphone
Portable PC
Desktop PC
Volúmenes mundiales de dispositivos conectados
23%
2012 – 2017 CAGR
16%
1%
-4%
Fuente: PwC 28
Internet – Más tabletas, más móvil
Fuente: iab 29
¿Qué esperamos que crezca a nivel mundial?
0%
0,3%
0,5%
1,5%
2,8%
3,2%
3,6%
3,8%
4,9%
5,3%
5,6%
6,5%
11,1%
13,1%
Prensa
Revistas
Libros (texto y general)
Música
B2B
Radio
Cine / Películas
TV de pago
Out-‐of-‐home
Publicidad TV
Total
Videojuegos
Acceso a internet
Publicidad en internet
Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR)
1.298.000 1615.000
2013 2017
24%
30 Fuente: PwC
Mercado total en Millones de Euros
Como consecuencia Internet y Videojuegos concentrarán también más publicidad
31 Fuente: PwC
-1,5%
-0,8%
0,4%
1,0%
3,3%
4,8%
4,9%
5,3%
5,5%
11,9%
13,1%
Directorios
Prensa
Revistas
Revistas profesionales
Radio
Total
Out-‐of-‐home
Television
Cine
Videojuego
Publicidad Internet
Crecimiento mundial en publicidad (2013 – 2017 CAGR)
366.000 444.000
2013 2017
Mercado publicitario mundial (Millones de Euros)
21.2%
¿Y en España?
-3,2
-0,3
-2,2
1,5
2,8
0,8
1,5
2,2
2,7
0,7
2,4
3,5
6,7
3,9
Prensa
Revistas
Libros (texto y general)
Música
B2B
Radio
Cine/Películas
TV de pago
Out-‐of-‐home
Publicidad TV
Total
Videojuegos
Acceso a internet
Publicidad en internet
Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR)
20.000 22.000 10%
2013 2017
32 Fuente: PwC Mercado total en Millones Euros
Internet y Videojuegos también crecerán de forma significativa en publicidad…
33 Fuente: PwC
-1,7%
-2,5%
-0,7%
0,8%
0,8%
2,7%
0,7%
2,3%
7,1%
3,9%
Directorios
Prensa
Revistas
Radio
Total
Out-‐of-‐home
Television
Cine
Videojuego
Publicidad Internet
Crecimiento español en publicidad (2013 – 2017 CAGR)
4.900 5.100
2013 2017
Mercado publicitario español (Millones de Euros)
3%
…aunque la televisión e internet seguirán concentrando el gasto en publicidad
34 Fuente: PwC
33%
22% 14%
7%
7%
9%
8%
2017
Concentración por medio
33%
20% 16%
8%
7%
9%
7%
2013
Television Publicidad Internet Prensa Revistas Out-‐of-‐home Radio Otros
Móvil y video son las categorías de mayor crecimiento en la publicidad por internet
35 Fuente: PwC
Publicidad en internet por categoría
3,5%
2013 – 2017 CAGR
1,5%
14,4%
3,0%
18,3%
0
100
200
300
400
500
600
700
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Millon
es de Eu
ros
Clasificados Display Video Buscadores Móvil
Y ¿cómo es el mercado publicitario “digital” en su conjunto?
36 Fuente: PwC
1.350
1.700
CAGR: 6%
2013
2017
Publicidad digital (Millones Euros)
73%
15%
5% 4% 3%
Publicidad internet B2B Prensa Revistas TV
68%
16%
6% 5%
5%
Publicidad internet B2B Prensa Revistas TV
37
El consumidor
¿Qué nos dice el consumidor?
38
1 El consumidor busca productos más económicos como resultado de la diversidad de opciones que ofrece la distribución digital de contenidos
2 Uso de redes sociales para encontrar y filtrar contenidos, creando versiones “personalizadas” … y compartiéndolas con sus amigos
3 El consumidor plantea conveniencia, inmediatez y experiencia como elementos clave en el consumo de contenido
4 Una mayor consciencia del valor de “sus datos” a través del impacto de la publicidad personalizada . .
5 …pero, de igual modo un incremento de la preocupación por la privacidad
¿Qué nos dice el consumidor?
39
Experiencia multidispositivo / multipantalla
“Yo, individual” …pero compartiendo la experiencia
La publicidad personalizada
no es demonizada
Una experiencia de consumo de contenido diferente
Las recomendaciones condicionan la elección
$ Pago por calidad y “experiencia”
Las barreras vienen por la
conectividad y por los
derechos
“Me gusta –no me gusta”
siempre activo
Nuevos hábitos
40
-4,9%
0,3%
0,5%
0,8%
1,5%
2,9%
3,1%
3,5%
3,8%
5,2%
6,3%
19,1%
Video Xsico en el hogar
Revistas
Libros (texto y general)
Prensa
Música
Total
Radio
B2B
TV de pago
Taquilla
Video juego
Video digital en el hogar
Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR)
600.000
670.000
2013
2017
Mercado total (Millones de Euros)
12.9%
El gasto del consumidor…a nivel mundial
41
-8,0%
0,0%
-2,2%
-3,8%
1,5%
0,7%
3,7%
2,2%
1,6%
3,4%
15,6%
Video Xsico en el hogar
Revistas
Libros (texto y general)
Prensa
Música
Total
B2B
TV de pago
Taquilla
Video juego
Video digital en el hogar
Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR), excluyendo el acceso
9.500
9.800
2013
2017
Mercado total (Millones de Euros)
3%
… en España
42
Televisión: OTT, ha llegado para quedarse
vs.
Los nativos digitales satisfacen sus necesidades de contenido
audiovisual preferentemente vía Web
Las suscripciones de pago y, por
supuesto, la TV en abierto se mantienen como un elemento
más de consumo
El multidispositivo (multipantalla) es una realidad
La televisión evolucionará de un modelo de consumo lineal a un
modelo "bajo demanda" integrando las redes sociales
(social tv) en su consumo
Cuota de OTT sobre TV de pago
2013
2017
7%
11%
78%
43
… a pesar de ello la publicidad TV online todavía tendrá un impacto reducido
2012
2017
2%
4%
157%
Cuota de publicidad TV Online sobre publicidad TV total
El mercado publicitario televisivo seguirá
dominado por los modelos actuales
Aunque los crecimientos previstos serán limitados
por debajo del 1% anual en el periodo 2013 a
2017
44
OTT hará también que el consumo de video “físico” en el hogar decrezca significativamente
0
100
200
300
400
500
600
700
2013 2014 2015 2016 2017
Mill
on
es
de
eu
ros
Video digital (OTT)
Taquillas
Vídeo físico
Publicidad en cine
15.6%
1,6%
-8,3%
2,3%
Total
2013 – 2017 CAGR Consumo audiovisual de pago (excepto TV)
1,5%
45
Música: la música en vivo es el elemento que sostiene el sector musical… Gasto en música
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Música grabada Música en vivo
2,6%
2013 – 2017 CAGR
Punto de inflexión: la música en vivo se convierte en la
palanca de crecimiento de la industria
-2,6%
46
…pues el crecimiento digital no compensa la caída del mercado del formato CD físico
Y el digital no crece tan rápido como otros sectores
Libros digitales
Revistas digitales
-9,0%
5,9%
Formato Físico
Formato digital -2,6%
Crecimiento música grabada (CAGR 2013-2017)
25,1% 45,6%
La piratería y la compartición social
afectan directamente el consumo
Los formatos en streaming y el
almacenamiento en la nube (para acceso multidispositivo) son
tendencias de consumo que se
consolidan
47
Videojuegos: el sector se consolida liderando el crecimiento el juego Online y móvil
2013 – 2017 CAGR
4,8%
Móvil
0,0%
PC
8,0%
Online
1,7%
Consola
18% 43%
2008 2017
38%
2013
Cuota de mercado del gasto en video juegos
Los juegos sociales serán los principales responsables del crecimiento de los juegos online, accesibles desde cualquier dispositivo con acceso
a la red, y tiempos de juego por sesión más reducidos
Impulsando este segmento de juegos online estarán también los juegos online multijugador con sus líneas de ingreso de pago por suscripción y
microtransacciones
Las tabletas serán en 2015 el dispositivo más relevante en el ecosistema de los videojuegos
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Publicidad digital Publicidad papel
48
Prensa: más online, menos papel…pero ¿el ingreso? Ingresos por publicidad
-4,8%
2013 – 2017 CAGR
8,9%
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Difusión digital Difusión papel
Ingresos por difusión
-4,5%
25,5%
49
El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo?
2013
2017
5%
9%
Cuota de ingresos digitales (publicidad + difusión)
Prensa
7%
13%
Revistas
6%
14%
Libros
50
El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo?
La circulación de periódicos continuará su caída y la publicidad impresa no volverá a recuperarse
En 2015, la publicidad digital apenas representará un 14% del total de la publicidad de la prensa.
Los "muros de pago" podrán desarrollarse en aquellas cabeceras que pongan en valor sus marcas y sean capaces de crear
contenidos que exploten las posibilidades del entorno digital frente al físico.
En los próximos años asistiremos a una cada vez mayor integración de prensa y redes sociales en una búsqueda de
intercambio de tráfico desde las segundas hacia las primeras.
51
"We can't solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them.
-Albert Einstein