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¿,,
Paidós Comunicación
Cine
Colección dirigida por Josep Llu s Fecé
68. D Bordwell y
K
Thompson - larte cinematográfico
70. R C. Allen
y
D Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine
72. D Bordwell- La narración en el cine de ficción
73. S. Kracauer -
De Caligar; a
Hitler
75.
F.
Vanoye -
Guiones
modelo
modelos de
guión
76. P. SarUn -
Cines europeos
sociedades
europeas
1939 1990
78. J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim ·
l
cine
como arte
81. S. Kracauer -
Tearra
del cine
84.
J.
C. Carriere - La peltcula
que no se
ve
86. Vicente Sánchez-Biosca -
l
montaje cinematográfico
93. B Nichols - La representación de la realida{i
94. D Villain- El encuadre cinematográfico
95. F Albera comp.) -
Losformalistas
rU OS y.el
cine
96. P. W. Evans -
Las pelfculas de Luis Buñuel
98. A. Bazin -
lean
Renoir
102 VV AA. -
Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin -
Violencia cine contemporáneo
104.
S
Cavell-
La búsqueda de lafelicidad
106.
R.
Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis -
Nuevos conceptos de la teoría
del cine
108 . VV. AA. - Profondo Argento
1
O J. L.
Castro de
paz
- El surgimiento del telefilme
111.
D
Bordwell El cine de Eisenstein
113. J.
Augros - El dinero de Hollywood
114. R Altman -
Los géneros cinematográficos
117.
R. Dyer - Las estrellas cinematográficas
118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura
al
cine
119.
L. Seger -
C6mo crear personajes inolvidables
122. N.
Bou y
X. Pérez -
El tiempo del héroe
126. R. Stam - Teorías del cine
127. B. Morin - El cine o
el
hombre imaginario
128.
J
M.
Catalá - La puesta en imágenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130.
E. Shohat
y
R. Stam - Multiculturalismo cine y medios de comunicación
131. G. de Lucas -
Vida secreta de las sombras
133. C.
Melz
- Ensayos sobre la significación en
el
cine 1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine 1968-1972), vol. 2
139. A Darley - Cultura visual digital .
Andrew Darley
Cultura
visual digit l
Espectáculo y nuevos géneros
en
los medios de comunicación
~
PAIDÓS
Barcelona' Buenos
Aires
México
8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)
3/37
Título original: Visual Digital ulture
Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres
Traducción autorizada
de
la edición
en
lengua inglesa publicada
por
Routledge, a member
of
the
Taylor Francis Group
Traducción
de
Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín
Cubierta
de
Mario Eskenazi
t \ M " l J I J I t ~ i '
f f f l C J l . ~ ~ ¡ J ¡ j ¡ . 1 t S , ,
~ 1161 17
¡
6
3 D3= lF
f
1 8 ~ I I ~ S
Quedan riguros amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo
las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución
de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.
©
2002 Andrew Darley.
H
Rights Reserved
©
2002
de
la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín
©
2002
de
todas las ediciones
en
castellano
Ediciones Paidós Ibérica. S. A.,
Mariano Cubí.
92
- 08021 Barcelona
y Editorial Paidós, SAICF,
Defensa. 599 - Buenos Aires
http://www.paidos.com
ISBN: 84-493-1324-4
Depósito legal: B-44.14712002
Impreso A M GrAfic, S.L.,
Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Impreso
en
España - Printed
in
Spain
CP 84 85
Para Mike
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: : ~
.
di
5 El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo
el vídeo musical
a manifestación más clara de la renovación del espectáculo dentro
de la cultura visual de finales de l siglo
xx
la constituye lo que se conoce
como «película supertaquillera». Tecnológicamente densa y repleta de
efectos especiales, se puede afirmar que esta clase
de
filmes ha sido el
emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la
forma.
a
película supertaquillera se ha consolidado desde los años se-
tenta como una calculada estrategia comercial del cine
de
Hollywood,
del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen ci-
tarse véase, por ejemplo, Schatz, 1993) son películas como l exorcista
The Exorcist, 1973), Tiburón Jaws, 1975) y
a
guerra de las galaxias
Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la década de los
ochenta cuando empieza a discernirse en la producción de estas películas
de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publici-
tario desde los medios
de
comunicación, una clara tendencia, que se di-
rige justamente a la resurrección revitalizada de las técnicas
de
efectos
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164
CULTUR VISU L DIGIT L
especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por di
versos
avanCeS
en el ámbito de las tecnologías digita les de la imagen. Es
tas películas, entre cuyos primeros ejemplos podríamos destacar Alien, el
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, l
aventura comienza
(The Last Starfighter, 1985),
Robocop
(1987),
Abyss
(The Abyss, 1989) y Desafío total (Total Recall, 1990), constituyen tex
tos que tienden paulatinamente a conceder la
misma
importancia a las
imágenes y a la acción que
al
contenido narrativo y al significado.
En
es
tos momentos, cuando un nuevo siglo está empezando, el extraordinario
aumento de este tipo de películas no muestra ningún síntoma de detener
se. Al contrario, aunque estos filmes constituyen sólo un pequeño por
centaje de la producción total de cine destinado
al
gran público, acaparan
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y con
tinúan generando la mayor parte de los beneficios.
Este capítulo se adentra en una exploración
de
la naturaleza estéti
ca de
las modalidades actuales de espectáculo mediante una investiga
ción más detallada
de
ese tipo de cine digital destinado al gran público
y
de
uno de sus correlatos más importantes, el vídeo musical. Propon
dré que tanto el cine
de
masas como los vídeos musicales o:
n
cual
quier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro
de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su
manera,
un
giro
en
el plano visual estético hacia preocupaciones y ex
citaciones de carác ter formal.
Eso
quiere decir que suponen el ascenso
a la prominencia, dentro de las prácticas culturales visuales destinadas
al gran público,
de
los atributos formales considerados en y por
sí
mis
mos, el predominio
de
la
técnica de la
imagen
sobre el contenido y el
significado.
Los
tipos
de
cine de masas y
de
vídeo musical que se ana
lizan más adelante constituyen ejemplos fundamentales
de
un espacio
característico que se inauguró
en
el seno
de
la cult ura visual,
de
masas
en las últimas décadas del siglo xx. En este espa cio (que abordamos en
el capítulo 3), el
modus operandi
estético central implica usos recu
rrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como
al
presente y que centran la mirada
en
imágenes y formas de imágenes
ya
existentes.
La
introducción
de
tecnologías digitales en los procesos de produc
ción de las formas que analizamos en esta obr a
está
haciendo posible el
desarrollo de esta nu eva concepción de1ormalismo, que destaca por
su
complejidad y su diversidad. Concretamente, cab e constatar la manifes
tación de diferentes clases de espectáculo dentro
de
cada uno de los gé
neros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-
v
,
EL
DECLIVE
DE
LA NARRACIÓN:
EL
NUEVO CINE
DE
ESPECTÁCULO [oo.]
165
cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las mismas
posibilidades de procesamiento digital
de
imágenes se despliegan esté
ticamente. Así, que se produ zca una recepción positiva
de
las películas
del cine digital destinado al gran público depende tanto de
la
fasci
nación del espectador,
inmerso en unas imágenes deslumbrantes y «em
brujadoras», como de la identificación con los personajes y las ma
quinaciones
de
la trama y el tema. Las técnicas
de
procesamiento de
imágenes
por
ordenador han asumido una autoridad primordial
en
el
seno de esta nueva modalidad o género. De forma tanto directa como in
directa, están introduciendo importantes y característicos registros de
espectáculo ilusorio en el cine, como queda patente en las películas
de
«emoción tecnológica»
como Terminator
2:
El juicio final
(Terminator
2: Judgment Day, 1991),
La máscara
(Tbe Mask, 1994),
Speed-máxima
potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Inde
pendence Day
(1996),
Starship Troopers Las brigadas
el
espacio)
(Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar sólo unas po
cas). Las modalidades
de
efectos especiales o
de
trucaje que con tanta
precisión describiera Christian Metz a finales
de
la década
de
los setenta
están siendo ampliadas revisadas con la aparición
de
técnicas digitales
de
fabricación
de
imágenes (véase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de
«asombrar a los sentidos», que Metz atribuye a las «maquinaciones ad
mitidas»
de
los efectos especiales dentro del cine clásico, está experi
mentando
un
cambio.
Al
hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de
interés tradicional, que recaía
en
los personajes y en la historia.
En
el tipo
de
pelíclllas
de
las que hablamos aquí, la elevación del componente in
mediatamente
sensual
desafía nuestra forma habitual
de
penetrar
en
el
significado simbólico,
es
decir, compite con la narración. Esto
no
signi
fica que el contenido narrativo o el significado simbólico desaparezcan
en
estas obras (véase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino más bien que es
ta
nueva dimensión del ala rde visual resulta ahora tan independiente que
requiere un reconocimiento y un análisis en cuanto elemento formal es
tético
de
pleno derecho.
El vídeo musical comparte con el cine digital (y
con
la animación
por ordenador y la publicidad televisiva que hemos analizado en el ca
pítulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de producción
textual construidas sobre
una
intensificación y un aumento de los,mo
dos
de
combinación o montaje de imágenes.
En
este aspecto; no obstan-
te, se encuentra más cercano a la publicidad televisiva, ya· que la
hibri
dación
es lo que define la naturaleza
de
los vídeos musicales en tanto
formas culturales. Este fenómeno resulta patente
ene
ámbito
de los
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166
CULTURA VISUAL DlGITAL
textos individuales, en
el
modo en que las cintas hacen continuamente
referencia a otros estilos y tipos de imágenes, así como a formas y mo-
delos de otros medios de comunicación, que incorporan con toda liber-
tad. A diferencia del cine, el vídeo musical manifiesta su «eclecticismo»
y sus «referencias intertextuales» mediante una auténtica profusión de
estilos.
El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubier-
ta inclinación
por
el montaje y su tendencia recurrente al préstamo y a
la referencia a otros textos en
el
seno de una estética de lo ilusorio.
El
vídeo musical, por su parte, no hace tal cosa.
De
forma exultante y
abierta, exhibe una variada colección de imágenes y estilos, frecuente-
mente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar
y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en
el
vídeo musical a
lo largo del período relativamente breve durante
el
que se ha ido conso-
lidando como forma cultural. Resulta obvio que las técnicas digitales de
creación. de imágénes
han
desempeñado un papel muy importante en
este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imá-
genes basadas en la simulación y en la combinación de imágenes, con-
firiendo un grado todavía ma yor de intensidad visual a estos textos efí-
meros y juguetones.
El
espectáculo y el largometraje
Resulta un tanto difícil reflexionar sobre el concepto de espectáculo,
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estu-
dios críticos realizados sobre
la
institución dominante del cine, centrados
en
el
análisis de películas narrativas clásicas, se ha prestado con frecuen-
cia atención a la «tensión.» entre la dimensión narrativa y la dimensión
visual, es decir, entre
la
identificación con los personajes, la absorción en
un mundo de ficción y el seguimiento de una trama por un lado, y los pla-
ceresque
se derivan de la contemplación de imágenes por otro. Por su-
puesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clásico de
Hollywood, nace de
la
notable impresión de observación desde un lugar
oculto que se inscribe ene seno de. su peculiar modo
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168 CULTURA VISUAL DIGITAL
Ciertamente, el virtuosismo técnico desplegado en la producción de
espectáculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la
narración e, intencionadamente o no, de atraer la atención sobre la ima
gen y su carácter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley,
en los que las mujeres quedan físicamente fundidas en la caleidoscópi
ca mise-en-scene de los desmesurados y elaborados números musicales
coreografiados para la cámara, constituyen ej emplos claros y frecuente
mente citados de este hecho. Ejemplos más comunes, aunque quizás
algo más sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios es
tilos de iluminación y composición. de planos que se dan en las pelícu
las del llamado film noir o el estilo de iluminación yde color «artifi
cial» (no realista) de una película como Escrito sobre el viento (Written
on the Wind, 1956), así como las cualidades de estilización que
se
atri
buyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las
películas hiStóricas y las epopeyas bíblicas ofrecen la posibilidad de in
cluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto es
cenificadas
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170 CULTURA VISUAL DIGITAL
la época clásica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser
«digresiones y destellos de virtuosismo aislados e intermitentes», los
efectos visuales y de acción posibilitados por las técnicas digitales se han
convertido en
la
actualidad en
el
rasgo estético predominante de este tipo
de filmes. Su condición les ha llevado, por una parte, a·ceñirse a algunos
de los principios del estilo clásico de Hollywood, como los de «mimesis,
modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ..
(Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultáneamente, los motivos
del espectáculo sobre los
de la narración.
Naturalmente, estas películas siguen siendo formalmente narrativas;
10 que sucede· es que la historia que cuentan
ya
no constituye la razón
principal para ir a verlas.' Puede
qUe
los críticos y los autores de reseñas
sigan evaluando ese tipo
de
pelíc.ulas según valores narrativos tradicio-
nales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de
la
trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con fre-
cuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a
que están intentando usar categorías de evaluación que ya no resultan tan
pertinentes como
10
fueron en el pasado. Pues
10
que ocupa el primer pla-
no en las operaciones estéticas de este tipo de películas son precisamen-
te estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emer-
gente de la intertextualidad (que abordamos en el capítulo y centradas
en la representación de acciones,
enJas
imágenes y en la. propia repre-
sentación. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el
contenido narrativo
tradkional del espectáculo se ha desmoronado de un
modo que resulta inaudito.
El cine de espectáculo: los efectos digitales
Examinemos más detalladamente esa vertiente reciente del cine de
acción real destinado al gran público que, desde mediados de la década
de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las técnicas de efec-
tos especiales, un resurgimiento revitalizado que
ha
sido impulsado y
3. La «;magen narrativa», en el sentido establecido por Ellis 1982),
aún
constituye
el núcleo de los diversos modos de promoción subsidiaria alrededor del cual
giran
las
sofisticadísimas -estrategias de mercado del
cine. Sólo
ahora, especialmente
-con los
su
pertaquillazos tecnológicos, «la
promesa» que se vende radica tanto
en el
tradicional
misterio
de
la
historia
como
en la
indicación o el
aseguramiento del papel destacado
de
determinadas pirotecnias
visuales
y de la representación de alucinantes
acciones.
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [
•
] 171
apuntalado por diversos avances en las tecnologías de procesamiento di-
gital de imágenes. Me concentraré en películas pioneras como
Abyss
y
Terminator
2:
El juicio final, ásí como en ejemplos más desarrollados
del canon, como
a máscara, Independence Day
y
Starship Troopers
Las brigadas del espacio).
Respecto a estas películas (y a otras muchas que pertenecen al con-
junto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
sola escena en ellas en cuya construcción no intervengan, de una forma
u otra, técnicas de efectos especiale s Aunque las técnicas de procesa-
miento de imágenes digitales están asumiendo una importancia cada vez
mayor en las nuevas películas espectaculares, todavía funcionan, no obs-
tante, como un componente dentro de una
batería integrada
de efectos
visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento di-
gitallo
que está introduciendo un importante
nuevo registro
de espectá-
culo ilusorio
en
este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez más
f u ~ d m e n t l de las técnicas de procesamient\} digital de imágenes dentro
del mismo (y paulatinamente, también, dentro del cine de acción real en
general) resulta sintomático, en un sentido más amplio, del actual des-
plazamiento que está teniendo lugar en el plano estético hacia preocupa-
cionesy
excitaciones vinculadas al ámbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las películas que analizamos,
tenderé a concentrarme en escenas o fragmentos específicos, indicando,
mediante el análisis de ejemplos concretos, cómo y con qué está contri-
buyendo el procesamiento de imágenes por ordenador a esta nueva co-
'rriente dentro del cine destinado al gran público. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin ltor 2: El juicio final, que, más que ningún
otro antes de él, contribuyó a consolidar el papel fundamental del proce-
samiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
público. Lo que perfeccionó y fomentó esta película no fue sólo el uso de
efectos asistidos por ordenador. Más importante todavía fue su abundan-
te
utilización de imágenes generadas por ordenador. Terminator
2:
El
juicio final
señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo
particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por orde-
nador.
4. El factor que
unifica
los
textos
de estos filmes supertaqui1leros
reside
en que
re
sultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difícilmente puede
bastar
esto para decir
que forman un
género. Lo
que
refuerza esta condición es su ten
dencia a constituir
un
cruce de antiguos géneros y
la
frecuencia con que acaban siendo
un
mél nge
de
referencias,
pastiche y
alusiones a
un
montón de anteriores
películas.
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CULTUR VISU L DIGIT L
Si
Terminator : El juicio final
convenció por fin a Hollywood de
que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencial
mente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que
analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imá
genes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos poste
riores, fue
Abyss,
producida un año antes. A este respecto, resulta espe
cialmente relevante la única escena de
Abyss
en la que se utilizaron
imágenes sintetizadas por ordenador.
Se
trata de una secuencia que tiene
lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «son
da alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que
penetra en una instalación
de
exploración submarina y establece contacto
con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos
y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la du
ración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador
apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más
espectaculares y atractivos de toda película, proeza nada desdeñable si
tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de
efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir
la
máxima excitación visual.
« otografia/ » lo imposible
Vale
la
pena detenerse durante un momento en este ejemplo y pres
tar atención a lo que realiza y a cómo lo realiza, pues constituye el para
digma de muchas cosas que vendrían después. ¿Qué hace que esta esce
na resulte tan asombrosa?
La
manera en que se ha empleado el ordenador
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo
que Metz llama
«trucage
perceptible pero invisible» (1977, 664). Con
cretamente, se ha utilizado
el
ordenador para producir un efecto de re
presentación fotorrealista en una escena
de
carácter conceptualmente
fantástico, una escena que no podr ía tener una correspondencia directa
en la vida real.
En este caso se recurrió al ordenador para representar .la imagen de
un objeto fantástico, un tentáculo líquido sensible, una sonda alienígena.
Dado el tono dramático serio y el realismo adoptado en general en la pe
lícula, el objeto tenía que resultar convincente, tanto en su aspecto i ~ u a l
y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que
se combinase con la filmación de acción real tradicional (alta definición,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
EL DECLIVE DJl.LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ]
173
quería que
la
imagen lograra un alto grado de perfección técnica en tres
ámbitos de transparencia cinemática establecida. Así, a pesar de su ca
rácter fantástico, el propio seudópodo había de tener una apariencia y un
comportamiento convincente y creíble. Esto suponía precisión de super
ficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distin
guirse como un otro (un alienígena) en relación con los personajes huma
nos y con el universo ficcional, el seudópodo debía
pareceündistinguible
en el plano de la representación, es decir, en
su efecto representacional.
Tenía que aparentar ocupar
el
mismo espacio profílmico que los actores
humanos (es decir, ser ontológicamente coextensivo c o n : é l ~ Esto supo
nía la combinación imperceptible de dos conjuntos de imágenes realistas
producidos de manera diferente, uno propiamente analógico, es decir, fo
tográfico, y el otro aparentemente fotográfico, a
saber; la simulación di
gital. Además no obstante, debía integrarse también, de nuevo con una
perfecta imperceptibilidad, en la dimensión diegética, en el espacio de la
historia. Para que es to ocurriera, se necesitaba una enorme labor de pla
nificación previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos
que haría que éstos quedaran finalmente bien trabados En este punto, y
en definitiva, la precisión de superficie había de subordinarse a los muy
distintos códigos del ilusionismo narrativo.
El
objetivo
finalde
ese montaje tan cuidadosamente orquestado, uni
do
alalto
grado
de
precisión mimética de las imágenes dentro de la'na
turaleza conceptualmente fantástica dela propia escena,radica en el es
tablecimiento de una poderosa
ilusiónvisual:eldelograruna
apariencia
visual de realidad - \ ln efecto analógicD--' incluso'en escenas de ca
rácter completamente fantástico, Precisamente este efecto de fotografia
imposible
constituye
la
dimensión espectacular de
la
escena. En este
temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posi
bilidad de desarrollo·representacional que emerge cuando1a«fotografía»
queda liberada de sus vinculos físicos con la realidad fenoménica; Natu
ralmente, la capacidad.para conseguir , visualizaciones irresistibles y
asombrosas que
ya
se manifiesta en est a escena de
Abyss ha
sido. amplia,
mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or
: ljuicio
final,
y posteriormente en películas como
Independence Day;El.mundo
perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
;
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174
CULTUR VISU L DIGIT L
Lo veros{mil convertido en espectáculo
A partir de Terminator : El juicio final las películas que han veni
do a continuación dentro del conjunto de obras que analizamos han ido
trabajando sobre la base dejas imágenes sintetizadas
por
ordenador que
se utilizaron por primera vez
de
forma tan convincente en
Abyss.
Esta
nueva modalidad de cine destinado al gran público se encuentra consti
tuida por películas que contienen nuevos grados de «densidad tecnológi
ca». Frecuentemente, esta característica se manifiesta en dos planos dis
tintos:
en
el tema escogido y en los medios de .construcción de las
imágenes. No obstante, resulta igual de relevante l nueva estética que
han engendrado este tipo de películas. Antes de examinar más detallada
mente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha suce
dido en la década, más o menos, que ha transcurrido desde que se estre
nóAbyss
Mientras que en esta película de finales de los años ochenta los grá
ficos por ordenador se utilizaban únicamente en esa escena que hemos
comentado, en Terminator : El juicio final producida sólo un año más
tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de
todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan
imágenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor
parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas características
de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T-
1000. En diferentes momentos de la narración, se requiere que el T -1000,
un
cyborg
compuesto de metal líquido, muestre cómo se realizan sus
transformaciones, así como las transiciones entre las diversas fases de su
apariencia física (es decir, desde una masa amorfa de metal líquido has
ta
una
réplica humana), y también otras facetas de sus fantásticas capaci
dades metamórficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las
que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la
misma precisión fotorrealista que la escena de Abyss aunque en otros
aspectos tales imágenes difieran, por ejemplo en relación co n los mayo
res niveles de complejidad y sofisticación que poseen.
Sólo necesitamos recordar las escenas de
Terminator : El juicio fi-
nal en las que interviene este «hombre líquido» para poner de manifies
to la extraordinaria naturaleza de las imágenes fabricadas para el filme.
Transcurrido aproximadamente un cuarto de película, en una de las mu
chas escenas en las que se produce una confrontación directa entre los
dos
cyborgs
Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE
DE
ESPECTÁCULO [ ••• ]
175
warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Ro
bert Patrick), tiene lugar una emocionante persecución por
el
interior del
cauce
de
un canal de hormigón. La escena culmina con el T -800 y el chi
co que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme ca
mión que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a
su
excesi
va velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinación obsesiva
del T-1000, pero la escena no acaba aquí. Para rematar este impresio
nante espectáculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imágenes
generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
llamas emerge una brillante figura metálica, andando a zancadas hacia la
cámara mientras ésta realiza una lenta panorámica hacia la izquierda. A
medida que se aproxima a la cámara, el espectador ve cómo se meta
manosea, dejando de ser un humanoide metálico sin rasgos para adqui
r r la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
policial T -1000.
En un momento posterior de la película, el malévolo
cyborg
de me
tal líquido se encuentra suelto en un centro psiquiátrico, decidido a dar
caza a su víctima mediante la captura de la madre de ésta, recluida en el
mismo. Durante otra prolongada secuencia de acción en la que el espec
tador contempla con incrédula fascinación cómo este malvado Termina
tor se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
aterrador intento de completar su misión, sucede algo que resulta todavía
más asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la se
cuencia hasta el momento. Al localizar a su víctima entre un pequeño
grupo de personas, situado detrás de una puerta de barr()tes metálicos que
se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Termina
tor, que de nuevo ha tomado la apariencia de policía, avanza decidido a
zancadas hacia ella a
lo
largo del corredor. Desde el punto de vista
de
la
víctima, y en primer plano, observamos cómo el
cyborg
se acerca a la
puerta, se detiene un momento y con la mirada siempre fija en su vícti
ma, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
rostro, su cabeza y sus hombros (las únicas partes de su cuerpo que se ha
llan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un líquido pe
sado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
medida que pasa a través de ellos. Huelga decir que este suceso, fabrica
do digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisión
fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
.primeros planos medios,
y
su exhibición gráfica tiene lugar dentro del
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CULTURA VISUAL DIGITAL
plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna me
diante el montaje.
Terminator 2, El juicio final exhibía niveles inauditos de verosimili
tud en su intención reconocida de combinar convincentes figuras anima
das fabricadas digitalmente con imágenes de acción real (analógicas),
perfeccionando y desarrollando técnicas que se habían utilizado por pri
mera vez en
Abyss.
Desde entonces, otras películas han utilizado las téc
nicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este
tipo de fotografía imposible. En películas como Parque Jurásico, lnde-
pendence Day
y
Starship Troopers (Las brigadas del espacio),
por ejem
plo, estas técnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican eleva
dos (aunque variables) grados de fantasía, aspiran, de fonna similar, a
alcanzar un cierto nivel de realismo clásico en su efecto general. Estos
filmes giran en tomo a escenas fantásticas de carácter espectacular que
implican algún tipo de mimesis fotográfica, como sucede por ejemplo, en
la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial
extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a
destruirlo
(lndependence Day),
o en las escenas en las que tiranosaurios y
otros animales prehistóricos se mueven sin control por hábitats naturales '
y humanos (Parque Jurásico), o en esos planos en los que un mar de alie
nígenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces
y sangrientos combates con soldados humanos
(Starship Troopers).
Una vez más, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por
su
absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su repre
sentación de las imágenes de sucesos tan fantásticos, como por los pro
pios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantástico,ofreciéndonos
la apariencia de una imagen fotográfica en movimiento de lo imposi
ble. En otras palabras, estas imágenes representadas digitalmente pare
cen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imá
genes de los personajes y decorados de acción real en las que se
integran. Esta característica resulta particulannente pronunciada en es
cenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista.
Así, la cada vez mayor perfección de la síntesis de imágenes por orde
nador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a técnicas digitales,
de unir imperceptiblemente lo que antes habrían constituido movi
mientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efec
tos asombrosos entren en el terreno del primer plano. No pretendo ne-
5. Debo insistir
también
en
que
ahora estoy poniendo el énfasis en una de las di-
mensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes La otra dimensión es la
EL DECLIVE
DE
LA NARRACIÓN: EL NUEVO
CINE DE
ESPECTÁCULO [
••.
]
177
gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imágenes y
en otras similares, la relevancia de su modo de representar y
de
las
cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me inte
resasubrayar, como rasgo estético predominante, este juego con la ilu-
sión espectacular que tiene lugar en las películas del nuevo cine de es
pectáculo.
La base de acción real de este tipo de películas cada vez se halla más
saturada d e artificios producidos mediante síntesis de imágenes por or
denador y mediante una gran variedad de otras técnicas de efectos vi
suales especiales (muchas de las cuales dependen en último ténnino de
la infonnática para su consecución). Resulta posible establecer una dis
tinción general entre las finalidades para las que se emplean las distin
tas clases de.técnicasde efectos según las tonalidades de espectáculo in
volucradas. Así, la síntesis de imágenes por ordenador puede agruparse
junto a la animatrónica; el uso de muñecos, el maquillaje y la utilización
de prótesis, mientras que el otro grupo incluye técnicas
en
las 'que se
emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' es
cala; pirotecnia, etc. Las primeras
se
usan; la mayoría de las
veces ya
sea en conjunción o
en
yuxtaposición inmediata para producir imáge
nes fotorrealistas (normalmente, de lo más extraño) con primeros planos
o primeros planos medios, en escenas que suponen una relación relati
vamente «íntima» con los protagonistas reales. Las últimas se usan más
frecuentemente en escenas de acciones épicas o a mayor escala es de
cir, en secuencias que implican también el uso de planos lejanos y ge
nerales.
Estas escenas, al menos en comparación con las del primer grupo, re
sultan menos extrañas, y pueden considerarse como intentos de producir
secuencias muy exageradas o retóricas que, sin embargo, han sido con
cebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con
las imágenes documentales (en la tradición de los Lumiere). Por otro
lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por
conseguir una precisión analógica o mimética, representan no obstante
personajes, acciones y,fenómenos cuya existencia resulta completamen
te imposible (Mélies). Sin embargo, sea cual sea la índole de su espec'
táculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y
conjunciones híbridas de ambas (véase El mundo perdido (Jurassic
de la acción: todas estas películas incluyen largos tramos de secuencias de acción de rit-
mo frenético algunas, por ejemplo Speed.máxima potencia
no
conceden
en
este aspec-
to
descanso
alguno).
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178
CULTURA VISUAL DIGITAL
Park), Independence Day y Starship Troopers Las brigadas del espa
cio)),
los
travelling mattes,*
los movimientos de cámara ejecutados por
ordenador,
el
uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,
en defmit iva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n
de imágenes, se encuentran decididamente relacionados con la produc
ción de esos dos grupos de imágenes.
Por otra parte, una película como
La máscara
representa otra ver
tiente del conjunto de películas que comentamos, en tanto despliega téc
nicas de síntesis de imágenes por ordenador para lograr fines muy dife
rentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las técnicas digita
les producen un efecto similar .En vez de emplear el ordenador para si
mular una filmación de acci6n real,
La máscara
lo lltiliza para introducir
técnicas de exageraci6n gráfica como el «estrujamiento y estiramiento»
~ t é c n i c s estéticas propias de los clásicos dibujos animados de dos di
mensiones en la «fotorrealidad tridimensional» de la película de ac
ción real. Esto produce imágenes extraordinarias y paradójicas) me
diante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hipérbole
gráfica de la estética de los dibujos animados: fotografía imposible, pero
de un tipo diferente. Porque aquí es
como
si, inconcebiblemente, los ex
traños personajes y mundos de· los dibujos animados de Tex Avery y del
héroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho
actuar ante el objetivo
de
la cámara.
Exceso suturado: e/efecto paradójico
Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo
de películas representa un cierto giro en el ámbito de la es tética tradicio
nal del cine destinado al gran público. Este giro se centra en cierta des
mesura o superfluidad que· se encuentra directamente relacionada con la
densidad tecnol6gicadelas propias imágenes. El espectáculo que se da
aquí no sólo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6-
tica y épica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en
cuenta además el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles
que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-
Plano en el que una acción
en
primer ténnino
se superpone a
una
imagen
de f o n ~
do
filmada por
separado
mediante
un proceso
de
laboratorio
o una composición
digital
N.
de
los
t.
EL DECLIVE DE
LA
NARRACiÓN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfÁCULO [ •.. ]
179
riencia ,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de
la qarraci6n en su conjunto.
Estas películas demuestran que los esfuerzos para producir cine de
«acci6n
real>,
por medios distintos a la captaci6n fotográfica continúan a
buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de
las que todavía adolece la tecnología, este «impulso» tiene que conten
tarse con,una
integración o mezcla
imperceptible
de
efectos realizados
por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real
que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de
forma indetectable en una
mise-en-scene
«normal» crece con los adelan
tos que se derivan de cada nueva producción de este tipo. Sólo necesita
mos recordar los portentosos planos aéreos de Titanic, planos que fun
cionan
como si
hubieran sido tomados desde un helicóptero en vuelo
alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del
barco avanzando rápidamente a través del océano hacia el espectador,
que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del
navío, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arqui
tectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de
detalles. .
Al mismo tiempo, este tipo de películas pone de relieve la existen
cia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con
textos de imágenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante
modos de interpelación tradicionales, como la «suspensión voluntaria
de la incredulidad», la identificaci6n (tanto con la cámara como con el
personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de
sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferen
te, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias in
tertextuales y en paralelo con la entrega a los sensa cionales deleites
de la imagen y la
acci6n
por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n
espectacular de las propias imágenes, desligadas de vínculos referencia
les. Imágenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-
. tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a
. su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabrica
ci6n. Aquí se concede al propio ~ i g n i f i c n t e tanta importancia como al
significado.
Uno siente la obligaci6n de preguntar y de intentar contestar-
qué es exactamente
10
que hace que estas películas constituyan textos es
pectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-
6 Un curioso precedente de este
tipo
de simulacros lo constituye
Ze ig
1983).
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13/37
180
CULTUR VISU L DIGIT L
recería que lo que inició esta tradición de «magia» visual o ilusión en el
cine fue la \Jamada «película de trucajes», relacionada .inicialmente con
el director y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mélies.
No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas películas espec
taculares de efectos digitales es posible trazar una línea directa que nos
lleve de vuelta a Méliesy a la película de trucajes, también existen reso
nancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opues
tas). En último término, quizás tengamos que considerar estos nuevos ti
pos de texto como híbridos, que ponen
de
manifiesto el potencial para
lo
«maravilloso» que Mélies fue el primero en détectar y desarro\Jar en los
efectos especiales de «trucaje», al mismo tiempo que muestran un com
promiso firme con la tradición cinemática predominante y «naturaliza
da» que implica, por usar la expresión de Burch, ,la «Recreación de la
Realidad» (1990, 6).
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la noción
de
desmesura
o
exceso
Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la
noción de exceso cinemático en su respuesta a escritos sobre el tema de
autores como Roland Barthes y Stephen Heath.
7
Según esta interpreta
ción, el exceso constituye una dimensión de la textualidad cinemática
que existe en todas las películas, y que reside tanto en la naturaleza físi
ca como en el carácter fabricado de los propios filmes. El exceso radica
en esa multiplicidad de elementos presentes en una película que escapan
al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilísticos
inmotivados; en fin, en todo lo que resulta
suplementario
para la fun
ción narrativa en el plano visual yen el sonoro). En el ámbito de la ima
gen (aunque no sólo en él, naturalmente) la película narrativa clásica se
ha esforzado casi siempre por alejar la atención del espectador de este
tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelación o de lectu
ra que privilegian la concentración en diégesis absolutamente motiva
das. Esos aspectos del texto cinemático sobre los que Barthes llama
nuestra atención se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar,
lo
fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias
no
motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje,
atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elemen
tos se hallan presentes en el Hollywood clásico, no obstante tienden a
escapar de nuestra atención -como mucho, sólo la rozan, de forma se
ductora y
fugaz-,
debido a la coerción de la motivación que implica
7. Thompson
se refiere
específicamente a los
siguientes
ensayos:
Heath 1975)
y
Barthes (1977).
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ••• ]
181
esta forma particular de causalidad narrativa (véase Barthes, 1977). Sin
embargo, como afirma Thompson, «en el momento en que un especta
dor empieza a fijarse en el estilo como
en
un fin en sí mismo o con
templar obras que no ofrecen ese tipo de motivación tan exhaustiva, el
exceso salta al primer plano y necesariamente afecta al significado na
rrativo» (1981, 290).
Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que «el
material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se
tome su tiempo en la apreciación de ciertos recursos, más tiempo que el
que su función estructural parecería justificar» (1981, 292). Aparente
mente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de películas sobre el
que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narración clá
sica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carácter ,deslumbrante del
campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,
en consecuencia, su propensiÓn a una exces iva riqueza de detalles elimás
elevadll- Como ya he indicado, esta clase de películas representa una re
novación y una intensificación de la capacidad potencialmente trastorna
dora del espectáculo en el plano de la narración. La contradicción,siem
pre patente en los efectos especiales, entre saber que uno está siendo
engañado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor
aquí. No obstante, cuanto más fotográficamente perfectas o convincentes
resultan las imágenes, más parece disminuir paradójicamente su dimen
sión suturada y suturadora, y más queda de manifiesto su carácter fabri
cado, sobre todo (aunque, ciertamente, no sólo) en las escenas que hemos
comentado en las que se utilizan imágenes generadas por ordenador. En
esos momentos de intensificación, del espectáculo que acontecen dentro
de películas que ya de por s í resultan espectaculares, la mera perfección
de
la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materiali
dad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberar
la todavía más de la subordinación narrativa. Efectivamente, debido a las
nuevas posibilidades de creación de imágenes que ofrece el ordenador,
este fenómeno cada vez se produce más
en
secuencias que se.hallan ínti
mamente integradas en la propia acción diegética.
La
tensión entre na
rración y espectáculo
no
sólo se da en forma de segmentos que desde un
punto de vista narrativo resultan redundantes, sino también; paulatina
mente, en escenas que constituyen parte del impulso diegético.Esto es
precisamente lo queocuT1 e en·la escena del «seudópodo» de
Abyss;
aun
que en casos recientes ,como Starship Troopers
Las
brigadas del espa-
cio este fenómeno acontece a 10 largo de toda la película, de manera in,
cesante:
I i t ~ _
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14/37
182
CULTURA VISUAL DIGITAL
El engaño
e s
decir, la duplicidad de la imagen- en su condición
y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la
función narrativa. La fascinación que despierta la síntesis.de ilusiones vi
suales constituye un síntoma más de la intensa autorreferencialidad que
caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediación. Hoy en día,
resulta tan probable que las referencias de las imágenes sean otras imá
genes (de otras imágenes) como que sean tentativas de representación di
recta de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los
que trabajan en este tipo de producciones cinematográficas realizan para
conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imágenes en
movimiento mantienen una proporción inversa respecto a la incredulidad
del espectador. Y l a curiosidad de este último por cómo se ha logrado ese
efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del es
pectáculo de magia. Esta fascinación supone una concentración en los
detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imágenes concretas,
los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegético, compiten
con éste
porIa
atención perceptiva del espectador.
En último término, naturailÍlente, uno tiene que preguntarse si las in
tensas formas de espectáculo presentes en estas «películas de emoción
tecnológica» concuerdan exactamente con los elementos «inmotivados»,
«no unificadores» o estrictamente «no funcionales» que Thompson ca
racterizaba como «exceso», guiada fundamentahnente por sus reflexio
nes acerca de ún tipo de película que existe al margen de las convencio
nes estéticas
de
la institución cinematográfica predominante. Por mi
parte, estoy interesado en cónio, de la misma manera, puede decirse que
las escenas espectaculares de las que hablamos señalan, de forma pareci
da·a como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la apari
ción y el fomento de nue os adelantos en las formas de entretenimiento
de
masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano
tanto de la producción como del consumo, que están desplazando la tra
dicional concentración en la forma narrativa y en la comprensión por
parte del espectador. El ascenso del espectáculo y de la fascinación por
la imagen en sí, tanto en
el
sentido de la excitación visual como en
el
de
la densidad tecnológica (el artificio), indican que la atención a las face
tas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, está en
contrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.
Uno puede preguntarse, entonces, por muy extraño que pueda parecer, si
el tipo de películas populares de las que hablamos aquí tiene algo en co
mún con las pelfculas experimentales o vanguardistas que también mini
mizan el papel de la narración o que se oponen a ella.
No
obstante, la di-
EL DECLIVE DE
LA
NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁcuLO
[oo ]
183
ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhi
be el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la mate
rialidad de la película (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
las características formales de la imagen (el color, el tono, el movimien
to, etc.), mientras que en el de nuestras películas lo hace en
un
espec
táculo en la imagen- realizado gracias a técnicas como la síntesis de
imágenes por ordenador que, paradójicamente, pretenden todo lo contra
rio, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
operación tiene como fmalidad producir
un
realismo que resulte más trans
parente de
lo
que nunca lo ha sido,
un
realismo consagrado a la repre
sentación ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re
p r e s ~ n t a c i ó n de lo fantástico con la precisión de superficie que se asocia
a hi fotografía.
La precisión mimética la.naturaleza imperceptible de las imágenes
sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado más arriba se en
cuentran en consonancia con la estética de lo ilusorio que predomina en
general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imágenes sin
tetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que des
cribe Barthes: «Falsificación, simultáneamente, de sí mismo, pastiche y
fetiche irrisorio, que muestra su fisura y
su
sutura
..
» (Barthes, 1977,58).
En las películas de las que hablamos aquí, la extraña naturaleza de las
imágenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
niega
y
simultáneamente señala
el extraordinariamente sofisticado ar
tificio involucrado en su producción. Es tanto la naturaleza extraña e
imposible de lo representado como su' carácter totalmente analógico (la
simulación de lo fotográfico) lo que fascina, provocando en el especta
dor/a una «reacción retardada» que le hace querer volverlo a ver, tanto
para maravillarse ante su representación como para preguntarse «cómo
. lo han hecho».'
Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imágenes
del «mundo cotidiano» con el mismo grado de mimesis transparencia
que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de lo maravi
lloso, lo quimérico y lo monstruoso», cabrá indagar en la consiguiente
confusión entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocará en
8 Un
excelente
aunque p or otra parte
obvio ejemplo
de
esto lo constituye
la
céle-
bre
secuencia de
entiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
sobrevolando la
calle
de
una ciudad y se
representan acciones
y
sucesos absurdamente
imposibles.
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CULTUR VISU L DIGIT L
la recepción del espectador y en la representación. Por el momento, sin
embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en
el
nuevo
cine supertaquillero, así como aquellas en las que de alguna manera éste
interviene, están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibi
ción de virtuosismo y a involucración con la forma.
El vídeo musical: el espectáculo como estilo
Desde los primeros años de la década de los ochenta, el vídeo mu
sical se há consolidado firmemente como una importante forma cultu
ral: el interés constante de la industria dela música pop por la imagen»
y por las imágenes ha encontrado en él su más reciente manifestación
(véase Goodwin, 1987a). El vídeo musical aúna y combina música, ac
tuación musical, y,
de muy
diversas maneras, gran cantidad de otras
formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del tea
tro,
el
arte, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Al
gunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente
con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más reciente
mente. No obstante, en el vídeo musical estos elementos parecen com
binarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nue
vo y
característico
(véase Wollen, 1988). En este sentido, los vídeos
musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa di:
mensión de la cultura visual contempor*nea que se basa en una estética
de intertextualidad exhibida (véase el capítulo 3).
La
clara naturaleza
híbrida
del vídeo musical resulta patente, en el plano del texto indivi
dual, en la continua apropiación e incorporación de imágenes , estilos y
convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece
en sus cintas. El vídeo musical se halla implicado en un proceso de mu
tación que supone el derribo y la redefinición de las fronteras conven
cionales (véanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a;
Kaplan, 1987; Wollen, 1988).
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la pro
ducción digital de imágenes. Efectivamente, desde los primeros años de
la década de los ochenta se han usado distintas técnicas de producción de
imágenes por ordenador en el campo de la producción del vídeo musical,
y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del género
desde entonces, convirtiéndose en un elemento fundamental del impulso
hacia la producción de cintas construidas sobre la intensificación de mo
dos de
combinación
o
montaje
de diferentes clases, estilos y formas de
EL DECLIVE
DE
LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE
DE
ESPEcrÁCULO [ ]
185
imágenes. El resultado ha sido una estética que, aunque prolonga el culto
de la imagen, de la superficie y de la sensación característico de la cultu
ra visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia misce
lánea característica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.
Lo que, en su mayoría, tienen en común dichas agrupaciones es su pro
pensión a frustrar cualquier tentativa de categorización que pretenda rea
lizarse siguiendo fórmulas tradicionales. Así, preguntarse si una cinta
determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende
a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencia
lidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria l a confor
man modelos audiovisuales ya existentes, formas de imágenes, la perso
nalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lógica
referencial o figurativa Además, los vídeos musicales intentan poco, o
no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras
for
mas, su eclecticismo, su saturación. Resulta claro y manifiesto que
tra-
tan de
la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un
artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuación musical.
La
autorreflexividad de los vídeos musicales contrasta vivamente con la del
cine de espectáculo. La narración resulta aún menos importante en su
composición, mientras que «la puesta al descubierto de su artefacto» ya
uo constituye una consecuencia indirecta del interés fetichista por la fa
bricación
de
precisión de las superficies, sino más bien un principio
de
producción (que no se suele admitir).
En la breve reflexión que
vaya
ofrecer a continuación, me concen
traré en tres «clásicos» del género: Manchild (1989), de Neneh Cherry,
y
lack
r
White
(1992) y
Ghosts
(1996), de Michael Jackson. Respec
to a la producción digital de imágenes, estas cintas constituyen una
muestra parcial de las rápidas evoluciones tecnológicas que han tenido
lugar a lo largo del breve período que cubren. En términos estéticos,
cada una
de
ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de
las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vídeo musi
cal, movido por su afán «ecléctico», «combinatorio» e «intertextuah>.
Así, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especial
mente
ornamental
del neoespectáculo, que se ha convertido en una
constante del género, o de la forma, del vídeo musical. lack
r
White
es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-
9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la
cultura visual digital de
la s qué tra-
ta
este libro; 10
que sucede es que
este
hecho·
acaso
resulta más inmediatamente p r n-
te en
el
caso
del
vídeo
musical.
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186 CULTUR VISU L DIGIT L
tran frecuentemente los vídeos promocionales de música, en tanto que
Ghosts que toma el cine de ficción de terror y las técnicas de efectos
especiales relacionadas con él como objeto de su juego formal, mani
fiesta otro aspecto distinto, de este préstamo, realizado conscientemente
y sin tapujos.
El estilo:
l
imagen ornamental
El escenario en el que se desarrolla la acción/actuación del vídeo mu
sical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa lla
na y arenosa sobre la que se encuentra, en eltérmino medio de la imagen,
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pe
lícula de agua un elemento· claramente superpuesto) cubre la superficie
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul inten
so, con finas nubes blancas y matices púrpura.
El
mar y el cielo, con las
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrón de
nubes deslizándose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata
de un mismo fragmento de película que se repite una y otra vez durante
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa eléctri
co. Este decorado o «escenario» manifiestamente artificial constituye en
sí mismo una composición: la película de agua que cubre la playa y la
cuerda
de
tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce í
clicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intérprete, Neneh Cherry,
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback
sobre la canción.
La
mayor contribución a la novedad del aspecto visual
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuación de
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos niños un niño
y una niña), y dos chicos jóvenes.
En
ella encontramos distintos ele
mentos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encua
dre fijo, de manera que la horizontal del horizonte donde el mar se junta
con el cielo)· se balancea de forma continua y rítmica aproximadamente
unos40º
con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumula-
ción coreografiada de las ·acciones de los personajes tanto sobre el de
corado compuesto como entre sí, de manera que en ocasiones el mismo
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad;
el
uso del espacio de fuera de campo y de los límites del campo para pro-
EL DECLIVE
DE
LA
NARRACIÓN: EL NUEVO CINE
DE
ESPECTÁCULO [
...
]
87
ducir novedad y sorpresa respecto de cuándo, dónde y cómo van a ha
cerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
la distancia respecto a cámara, es decir, si en primerísimo plano, en pla
no medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apa
riencia de las propias figuras, su maquillaje, el color
de
sus ropas,
su
as
pecto amanerado.
En el vídeo se utilizan nuevas técnicas
de
producción y manipulación
c; e imágenes para producir formas innovadoras de visualizar la música.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinación de imágenes,
los ciclos y las repeticiones reiteradas y variadas) acumulativas, se en
cuentran qeterminadas por la estructura de la canción y por elementos
formales como la melodía, el ritmo y el tempo. El patrón complejo que
se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la represen
tación y de la significación), sino más bien en el del juego abstracto y
formal. Lo que predomina aquí es lo sintáctico y lo ornamental más que
lo semántico y lo referencial. Dehecho , esta circunstancia queda refor
zada por el hecho de que el acompañamiento musical instrumental de la
canción siempre tiene lugar fuera de campo es decir, como sonido «en
o » «extradiegético»), sin que nunca forme parte de la actuación visual
de Cherry. Esto sólo sirve para reforzar
l
interés por la «imagen», tanto
en el sentido de las impresiones y los estímulos visuales como en el de la
representación de una personalidad pública. Si existe alguna profundidad
en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte
de su
eco
nomía visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
afectación y/o el estilo chic y «a la moda» del vestuario, y por las poses
de las figuras, resulta en última instancia ornamental; deslumbra como
.una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la pérdida de impor
tancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
esto es, en el sentido del realismo, de la narración), podría pensarse que
el vídeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta rele
vancia. La dimensión visual no está abierta tanto a la representación
como a la identificación con las emociones el estado de ánimo, los sen
timientos) evocadas por un determinado sonido e l de «Neneh Che
r ry» y por el estilo y el aura asociados a
su
personalidad
de
estrella en
auge véase la figura 5.1).
No obstante, hay algo más que esto, pues
Manchild
pertenece a un
conjunto específico de cintas de música relacionadas más o menos) en
tre sí en el que ciertos rasgos resultan predominantes en
el
seno
de
la
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CULTURA VISUAL DIGITAL
Figura 5.1. Secuencia de planos del vídeo musical Manchild de Neneh Cherry
1989). Fuente: Cortesía de Virgin Records LId.)
imagen. 10 La característica clave de esta tendencia consiste en el uso de
múltiples superposiciones y repeticiones de imágenes. Con ftecuencia
esto implica la utilización de las mismas imágenes en distintos planos de
profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de «im
plicaciones de fondo») de la acción de las figuras y de los objetos dentro
de la escena. No es el significado, entendido en términos de una lógica fi
gurativa o narrativa, sino la ·diversión producida por los significantes lo
que constituye el rasgo estético predominante y quizás determinante de
este «subgénero». Esta manipulación especialmente juguetona de la ima
gen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de producción de estos
efectos lograda gracias a la integración del ordenador digital en las tec-
10. Otros
ejemplos incluyen a Mike Oldfield
Tubular Rells If),
a
Orchestral M a ~
neouvres in
the
Dark Dream ofme , a Enigma Age ofloneliness), a
Jamiroquai
Space
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna Bedtime Story) y a Tori Amos Caught a Lite
Sneeze ,
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EL
DECLIVE
DE LA
NARRACIÓN:
EL
NUEVO CINE D E ESPE crÁCULO [ •.• ]
189
nologías de producción y de posproducción de los vídeos. Como ya han
señalado algunos autores, el resultado es una estética compuesta de for
mas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones
y rococós.
Estos textos se conciben con el fin de estimular su visiona
do repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos
formales y la m i s e ~ e n s c e n e resultan excesivamente. elaborados como
para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de
un
solo pase (véase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante señalar hasta qué punto esta es
tética posibilitada y fomentada por muchas de las mismas técnicas
fundameritales de producción de imágenes digitales
se
aparta del
«asombro- de los sentidos» que pone en juego el intento de síntesis de lo
que he llamado
>; Aunque no cabe duda de que
puede afirmarse que en cierto sentido un vídeo como Manchild exhibe
cierto grado de novedad en el plano de la estética visual, lo hace de for
ma muy diferente a por ejemplo, el tropo del águila en el anuncio
Re-
f1ections (véase el capítulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido
Jurassic Park),
o al «Titanio> de
Tiranic.
El
empleo de (muchas de) las nllsmas técnicas no podría haber teni
do como resultado formas más dispares. Porque aquí nos encontramos
con textos que ponen en primer plano la técnica no mediante la fabrica
ción de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de
yuxtaposicióny reciClaje evidente de imágenes.
En
este punto, resulta in
teresante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreo
grafía de superposición, reciclaje y mezcla de múltiples imágenes, fo
mentando con ello la aparición de una estética que implica cierto tipo de
intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental
del «subgénero» o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejem
plo reside en cómo la técnica utilizada provoca una cierta involución.
Así, a partir de una cantidad limitada de imágenes originales, elementos
estilísticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su re
combinación continua y variada (acumulación de capas y repetición cí-
clica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infi
nito, en tomo
a
acciones
y
motivos repetidos dentro del canal visual,
recuerda en s í mismo al tipo de variación musical normalizada que ca
racteriza en general a la música popo
11. Entre
la
multitud
de-anuncios televisivos de estética similar. un6
de
los
más im
pactantes
fue
«Kaleidoscope», de
la
Halifax Building Society que pudo: verse
en
las
pantallas del Reino Unido a finales de
la
década
de
los noventa.
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CULTURA VISUAL DIGITAL
La tendencia o etapa que representa
Manchild no
constituye,
en
ab
soluto, la única manera en la que el ordenador es tá posibilitando nuevos
avances dentro del género del vídeo musical. Conclu iré este capítulo
con
un
breve análisis de otros dos ejemplos, similares a
Manchild
en cuanto
a su compulsión visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se
refiere a su naturaleza estética.
B/ack r White
y
Ghosts
contienen am
bos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en
el momento en que se estrenó cada una de las cintas. o que reviste ma
yor interés aquí, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y
relevante· que pueda ser. Me interesa,.más bien, analizar la forma es té
tica de estas cintas, concentrándome principalmente en su potente efi
cacia visual.
Heterogeneidadforma/: «montaje e atracciones»
Como en el caso de miles de vídeos musicales, sólo que más acentua
damente,Ja pista de imagen de
B/ack or White
resulta formalmente hete
rogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones
que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de
vídeo y digitales.
La
ficción narrativa,
.el
documental imágenes de archi
vo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos
animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técni
cas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales
establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto
en el que se encuentra presente una ·verdadera profusión no sólo de dis
tintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes.
Así, tomando
en
primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras rea
les que están bailando, y, sin ningún corte, las fija como muñecos de un
juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de
trave-
lling
que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un
aparentemente continuo plano subjetivo de
zoom
que parte de los aires,
por encima de las nubes, y se introduce
en
el interior de una casa situa
da en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clásico. Pero, al mismo tiem
po, la composición
de
la imagen dentro de un mismo plano resulta .un
rasgo llamativo,
por
ejemplo en la secuencia de
la
Estatua de la Liber-
t
r¡
.:[
;¡ :
. ~ :
.:
l
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192
CULTUR VISU L DIGIT L
Por
supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una
compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de
patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo
que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se pro
duce
en
el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de
extravagancia y nos recuerda
un
concepto acuñado por Eisenstein para
describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie
de
«monta
je de atracciones». Los sentidos son asaltados por una profusión de imá
genes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen
parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o que
dan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el
carácter simultáneamente complejo y fu gaz de las propias imágenes.
y
sin embargo, a pesar
de
todo, existe un claro, vínculo unificador,
mantenido por la actuación de Jackson,
por
la propia canción, y por el
-
tento
de
unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un
reflejo directo de la escena introductoria, con la diferencia
de
que esta
vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta im
poner a su hijo su desagrado por la música de Michael.Jackson. Por con
siguiente,
en
términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a
Black r White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo mo
demo
como con el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido
complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característiéos de
ambos, pero
que en
última instancia produce una impresión general bien
diferente a la
de
cualquiera
de
ellos.
Quizás la faceta más seductora de est a extravagancia. visual, y lo que
de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las se
cuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una téc
nica
de
procesamiento digital
de
imágenes recientemente perfeccionada
llamada «morphing». Esta técnica permitía la metamorfosis
en
pantalla
de una figura
de
acción real en otra. Black or White utilizó este recurso,
con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de
lo que he denominado «fotografía imposible». Somos testigos
de
una
«captación simulada» una «fotografía de acción
reah>- de
una perso
na que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la
que planos reales de cabeza y hombros
de
individuos de distintas razas y
sexos muestran la metamorfosis
en
tiempo real de unos
en
otros, mien
tras todos aparentan cantar la canción que
da
título al vídeo. Si la nove
dad de este efecto de imagen llama ya l a atención sobre el mismo, el con
texto dentro del cual aparece consagra su uso como
un
ejemplo más de
atracción visual.
:1:
{
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ .•• ] 193
n
espectáculo de tercer orden
En el momento
en
que aparece el ulterior vídeo promocional Ghosts
los efectos especiales ya
no
constituyen sólo
un
medio para generar es
pectáculo. Este vídeo visualmente llamativo trata sobre los efectos espe
ciales: sus efectos
de
trucaje constituyen parte fundamental de la natura
leza «autorreflexiva» y amanerada de
la
propia obra.
La
cinta, que toma
el género
de
terror como punto de partida, se basa en una especie
de
re
velación juguetona de cómo se fabrica su espectáculo, convirtiéndose
en
una forma de espectáculo consciente
de
sí misma, o de segundo orden, de
pleno derecho. Ghosts
encama
y fomenta la fabricación y los modos ope
rativos del espectáculo,
al
tiempo que los desvela.
Ghosts constituye
un
verdadero compendio
de
la historia de los efec
tos de trucaje cinemáticos. En efecto,
la
mayoría de las alusiones resul
tan tan directas que se pueden señalar los fihnes concretos en los que es
tos trucajes aparecieron por primera vez. Así,
la
escena en la que los
espíritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es
una
re
elaboración moderna de
un
trucaje que se vio po r primera
veZ
en pelícu
las como The Ingenious Soubrette (1902) (véase Burch, 1990,228).
La
película pionera
de
Mélies, El hombre de la cabeza de goma
(L Homme
la
HIte
en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2
de
su época, resulta evi
dente en una escena
en la
que el confiado y tranquilo alcalde abre
la
puerta para irse y se encuentra con la cabez a gigante que ocupa el vano
de la puerta.
En
otra secuencia se utiliza uno
de
los más recientes modos
de animación por ordenador, denominado «motion-capture», para simu
lar el baile de
un
esqueleto al estilo peculiar
de
Michael Jackson;
Y,
nue
vamente, se hace necesario establecer
una
comparación ineludible con
la
película de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow· White
(1933),
que
inCluye
una
llamativa secuencia de baile en la que
su
perso
naje, Ko Ko el páyaso, se transfótJha
en un
espectro
de
largas piernas
que anda pavoneándose.12 El movimiento del baile de esa secuencia era
el del vocalista
de jazz Cab
Calloway, y fue producido utilizando la téc
nica rotoscópica, precursora directa de «motion-capture»}' Naturahnen-
12. Una de
las películas
que
los
Fleischer
hicieron
en la década de
los t r e i n t ~ per
teneciente
a
su
excelente
serie
dedicada a
Betty
Boop.
13. De
hecho
muchas de las películas de
los
Fleischer de
aquel1a época in