Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

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    ¿,,

    Paidós Comunicación

    Cine

    Colección dirigida por Josep Llu s Fecé

    68. D Bordwell y

    K

    Thompson -   larte cinematográfico

    70. R C. Allen

    y

    D Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine

    72. D Bordwell- La narración en el cine de ficción

    73. S. Kracauer -

    De Caligar; a

    Hitler

    75.

    F.

    Vanoye -

    Guiones

    modelo

    modelos de

    guión

    76. P. SarUn -

    Cines europeos

    sociedades

    europeas

    1939 1990

    78. J. Aumont - El ojo interminable

    80. R. Arnheim ·

    l

    cine

    como arte

    81. S. Kracauer -

    Tearra

    del cine

    84.

    J.

    C. Carriere - La peltcula

    que no se

    ve

    86. Vicente Sánchez-Biosca -

      l

    montaje cinematográfico

    93. B Nichols - La representación de la realida{i

    94. D Villain- El encuadre cinematográfico

    95. F Albera comp.) -

    Losformalistas

    rU OS y.el

    cine

    96. P. W. Evans -

    Las pelfculas de Luis Buñuel

    98. A. Bazin -

    lean

    Renoir

    102 VV AA. -

    Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo

    103. O. Mongin -

    Violencia cine contemporáneo

    104.

    S

    Cavell-

    La búsqueda de lafelicidad

    106.

    R.

    Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis -

    Nuevos conceptos de la teoría

    del cine

    108 . VV. AA. - Profondo Argento

    1

    O J. L.

    Castro de

    paz

    - El surgimiento del telefilme

    111.

    D

    Bordwell El cine de Eisenstein

    113. J.

    Augros - El dinero de Hollywood

    114. R Altman -

    Los géneros cinematográficos

    117.

    R. Dyer - Las estrellas cinematográficas

    118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura

    al

    cine

    119.

    L. Seger -

    C6mo crear personajes inolvidables

    122. N.

    Bou y

    X. Pérez -

    El tiempo del héroe

    126. R. Stam - Teorías del cine

    127. B. Morin - El cine o

    el

    hombre imaginario

    128.

    J

    M.

    Catalá - La puesta en imágenes

    129. C. Metz - El significante imaginario

    130.

    E. Shohat

    y

    R. Stam - Multiculturalismo cine y medios de comunicación

    131. G. de Lucas -

    Vida secreta de las sombras

    133. C.

    Melz

    - Ensayos sobre la significación en

    el

    cine 1964-1968), vol. 1

    \34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine 1968-1972), vol. 2

    139. A Darley - Cultura visual digital .

    Andrew Darley

    Cultura

    visual digit l

    Espectáculo y nuevos géneros

    en

    los medios de comunicación

    ~

    PAIDÓS

    Barcelona' Buenos

    Aires

    México

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    Título original: Visual Digital ulture

    Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres

    Traducción autorizada

    de

    la edición

    en

    lengua inglesa publicada

    por

    Routledge, a member

    of

    the

    Taylor Francis Group

    Traducción

    de

    Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín

    Cubierta

    de

    Mario Eskenazi

    t \ M " l J I J I t ~ i '

    f f f l C J l . ~ ~ ¡ J ¡ j ¡ . 1 t S , ,

    ~ 1161 17

    ¡

    6

    3 D3= lF

    f

    1 8 ~ I I ~ S

    Quedan riguros amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo

    las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier

    medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución

    de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

    ©

    2002 Andrew Darley.

    H

    Rights Reserved

    ©

    2002

    de

    la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín

    ©

    2002

    de

    todas las ediciones

    en

    castellano

    Ediciones Paidós Ibérica. S. A.,

    Mariano Cubí.

    92

    - 08021 Barcelona

    y Editorial Paidós, SAICF,

    Defensa. 599 - Buenos Aires

    http://www.paidos.com

    ISBN: 84-493-1324-4

    Depósito legal: B-44.14712002

    Impreso A M GrAfic, S.L.,

    Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)

    Impreso

    en

    España - Printed

    in

    Spain

    CP 84 85

    Para Mike

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    : : ~

    .

    di

    5 El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo

    el vídeo musical

    a manifestación más clara de la renovación del espectáculo dentro

    de la cultura visual de finales de l siglo

    xx

    la constituye lo que se conoce

    como «película supertaquillera». Tecnológicamente densa y repleta de

    efectos especiales, se puede afirmar que esta clase

    de

    filmes ha sido el

    emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la

    forma.

    a

    película supertaquillera se ha consolidado desde los años se-

    tenta como una calculada estrategia comercial del cine

    de

    Hollywood,

    del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen ci-

    tarse véase, por ejemplo, Schatz, 1993) son películas como l exorcista

    The Exorcist, 1973), Tiburón Jaws, 1975) y

    a

    guerra de las galaxias

    Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la década de los

    ochenta cuando empieza a discernirse en la producción de estas películas

    de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publici-

    tario desde los medios

    de

    comunicación, una clara tendencia, que se di-

    rige justamente a la resurrección revitalizada de las técnicas

    de

    efectos

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    164

    CULTUR VISU L DIGIT L

    especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por di

    versos

    avanCeS

    en el ámbito de las tecnologías digita les de la imagen. Es

    tas películas, entre cuyos primeros ejemplos podríamos destacar Alien, el

    octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, l

    aventura comienza

    (The Last Starfighter, 1985),

    Robocop

    (1987),

    Abyss

    (The Abyss, 1989) y Desafío total (Total Recall, 1990), constituyen tex

    tos que tienden paulatinamente a conceder la

    misma

    importancia a las

    imágenes y a la acción que

    al

    contenido narrativo y al significado.

    En

    es

    tos momentos, cuando un nuevo siglo está empezando, el extraordinario

    aumento de este tipo de películas no muestra ningún síntoma de detener

    se. Al contrario, aunque estos filmes constituyen sólo un pequeño por

    centaje de la producción total de cine destinado

    al

    gran público, acaparan

    invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y con

    tinúan generando la mayor parte de los beneficios.

    Este capítulo se adentra en una exploración

    de

    la naturaleza estéti

    ca de

    las modalidades actuales de espectáculo mediante una investiga

    ción más detallada

    de

    ese tipo de cine digital destinado al gran público

    y

    de

    uno de sus correlatos más importantes, el vídeo musical. Propon

    dré que tanto el cine

    de

    masas como los vídeos musicales o:

    n

    cual

    quier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro

    de

    ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su

    manera,

    un

    giro

    en

    el plano visual estético hacia preocupaciones y ex

    citaciones de carác ter formal.

    Eso

    quiere decir que suponen el ascenso

    a la prominencia, dentro de las prácticas culturales visuales destinadas

    al gran público,

    de

    los atributos formales considerados en y por

    mis

    mos, el predominio

    de

    la

    técnica de la

    imagen

    sobre el contenido y el

    significado.

    Los

    tipos

    de

    cine de masas y

    de

    vídeo musical que se ana

    lizan más adelante constituyen ejemplos fundamentales

    de

    un espacio

    característico que se inauguró

    en

    el seno

    de

    la cult ura visual,

    de

    masas

    en las últimas décadas del siglo xx. En este espa cio (que abordamos en

    el capítulo 3), el

    modus operandi

    estético central implica usos recu

    rrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como

    al

    presente y que centran la mirada

    en

    imágenes y formas de imágenes

    ya

    existentes.

    La

    introducción

    de

    tecnologías digitales en los procesos de produc

    ción de las formas que analizamos en esta obr a

    está

    haciendo posible el

    desarrollo de esta nu eva concepción de1ormalismo, que destaca por

    su

    complejidad y su diversidad. Concretamente, cab e constatar la manifes

    tación de diferentes clases de espectáculo dentro

    de

    cada uno de los gé

    neros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-

     v

    ,

    EL

    DECLIVE

    DE

    LA NARRACIÓN:

    EL

    NUEVO CINE

    DE

    ESPECTÁCULO [oo.]

    165

    cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las mismas

    posibilidades de procesamiento digital

    de

    imágenes se despliegan esté

    ticamente. Así, que se produ zca una recepción positiva

    de

    las películas

    del cine digital destinado al gran público depende tanto de

    la

    fasci

    nación del espectador,

    inmerso en unas imágenes deslumbrantes y «em

    brujadoras», como de la identificación con los personajes y las ma

    quinaciones

    de

    la trama y el tema. Las técnicas

    de

    procesamiento de

    imágenes

    por

    ordenador han asumido una autoridad primordial

    en

    el

    seno de esta nueva modalidad o género. De forma tanto directa como in

    directa, están introduciendo importantes y característicos registros de

    espectáculo ilusorio en el cine, como queda patente en las películas

    de

    «emoción tecnológica»

    como Terminator

    2:

    El juicio final

    (Terminator

    2: Judgment Day, 1991),

    La máscara

    (Tbe Mask, 1994),

    Speed-máxima

    potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Inde

    pendence Day

    (1996),

    Starship Troopers Las brigadas

    el

    espacio)

    (Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar sólo unas po

    cas). Las modalidades

    de

    efectos especiales o

    de

    trucaje que con tanta

    precisión describiera Christian Metz a finales

    de

    la década

    de

    los setenta

    están siendo ampliadas revisadas con la aparición

    de

    técnicas digitales

    de

    fabricación

    de

    imágenes (véase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de

    «asombrar a los sentidos», que Metz atribuye a las «maquinaciones ad

    mitidas»

    de

    los efectos especiales dentro del cine clásico, está experi

    mentando

    un

    cambio.

    Al

    hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de

    interés tradicional, que recaía

    en

    los personajes y en la historia.

    En

    el tipo

    de

    pelíclllas

    de

    las que hablamos aquí, la elevación del componente in

    mediatamente

    sensual

    desafía nuestra forma habitual

    de

    penetrar

    en

    el

    significado simbólico,

    es

    decir, compite con la narración. Esto

    no

    signi

    fica que el contenido narrativo o el significado simbólico desaparezcan

    en

    estas obras (véase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino más bien que es

    ta

    nueva dimensión del ala rde visual resulta ahora tan independiente que

    requiere un reconocimiento y un análisis en cuanto elemento formal es

    tético

    de

    pleno derecho.

    El vídeo musical comparte con el cine digital (y

    con

    la animación

    por ordenador y la publicidad televisiva que hemos analizado en el ca

    pítulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de producción

    textual construidas sobre

    una

    intensificación y un aumento de los,mo

    dos

    de

    combinación o montaje de imágenes.

    En

    este aspecto; no obstan-

    te, se encuentra más cercano a la publicidad televisiva, ya· que la

    hibri

    dación

    es lo que define la naturaleza

    de

    los vídeos musicales en tanto

    formas culturales. Este fenómeno resulta patente

    ene

    ámbito

    de los

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    CULTURA VISUAL DlGITAL

    textos individuales, en

    el

    modo en que las cintas hacen continuamente

    referencia a otros estilos y tipos de imágenes, así como a formas y mo-

    delos de otros medios de comunicación, que incorporan con toda liber-

    tad. A diferencia del cine, el vídeo musical manifiesta su «eclecticismo»

    y sus «referencias intertextuales» mediante una auténtica profusión de

    estilos.

    El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubier-

    ta inclinación

    por

    el montaje y su tendencia recurrente al préstamo y a

    la referencia a otros textos en

    el

    seno de una estética de lo ilusorio.

    El

    vídeo musical, por su parte, no hace tal cosa.

    De

    forma exultante y

    abierta, exhibe una variada colección de imágenes y estilos, frecuente-

    mente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar

    y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en

    el

    vídeo musical a

    lo largo del período relativamente breve durante

    el

    que se ha ido conso-

    lidando como forma cultural. Resulta obvio que las técnicas digitales de

    creación. de imágénes

    han

    desempeñado un papel muy importante en

    este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imá-

    genes basadas en la simulación y en la combinación de imágenes, con-

    firiendo un grado todavía ma yor de intensidad visual a estos textos efí-

    meros y juguetones.

    El

    espectáculo y el largometraje

    Resulta un tanto difícil reflexionar sobre el concepto de espectáculo,

    precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estu-

    dios críticos realizados sobre

    la

    institución dominante del cine, centrados

    en

    el

    análisis de películas narrativas clásicas, se ha prestado con frecuen-

    cia atención a la «tensión.» entre la dimensión narrativa y la dimensión

    visual, es decir, entre

    la

    identificación con los personajes, la absorción en

    un mundo de ficción y el seguimiento de una trama por un lado, y los pla-

    ceresque

    se derivan de la contemplación de imágenes por otro. Por su-

    puesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clásico de

    Hollywood, nace de

    la

    notable impresión de observación desde un lugar

    oculto que se inscribe ene seno de. su peculiar modo

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    168 CULTURA VISUAL DIGITAL

    Ciertamente, el virtuosismo técnico desplegado en la producción de

    espectáculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la

    narración e, intencionadamente o no, de atraer la atención sobre la ima

    gen y su carácter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley,

    en los que las mujeres quedan físicamente fundidas en la caleidoscópi

    ca mise-en-scene de los desmesurados y elaborados números musicales

    coreografiados para la cámara, constituyen ej emplos claros y frecuente

    mente citados de este hecho. Ejemplos más comunes, aunque quizás

    algo más sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios es

    tilos de iluminación y composición. de planos que se dan en las pelícu

    las del llamado film noir o el estilo de iluminación yde color «artifi

    cial» (no realista) de una película como Escrito sobre el viento (Written

    on the Wind, 1956), así como las cualidades de estilización que

    se

    atri

    buyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las

    películas hiStóricas y las epopeyas bíblicas ofrecen la posibilidad de in

    cluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto es

    cenificadas

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    170 CULTURA VISUAL DIGITAL

    la época clásica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser

    «digresiones y destellos de virtuosismo aislados e intermitentes», los

    efectos visuales y de acción posibilitados por las técnicas digitales se han

    convertido en

    la

    actualidad en

    el

    rasgo estético predominante de este tipo

    de filmes. Su condición les ha llevado, por una parte, a·ceñirse a algunos

    de los principios del estilo clásico de Hollywood, como los de «mimesis,

    modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ..

    (Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultáneamente, los motivos

    del espectáculo sobre los

    de la narración.

    Naturalmente, estas películas siguen siendo formalmente narrativas;

    10 que sucede· es que la historia que cuentan

    ya

    no constituye la razón

    principal para ir a verlas.' Puede

    qUe

    los críticos y los autores de reseñas

    sigan evaluando ese tipo

    de

    pelíc.ulas según valores narrativos tradicio-

    nales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de

    la

    trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con fre-

    cuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a

    que están intentando usar categorías de evaluación que ya no resultan tan

    pertinentes como

    10

    fueron en el pasado. Pues

    10

    que ocupa el primer pla-

    no en las operaciones estéticas de este tipo de películas son precisamen-

    te estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emer-

    gente de la intertextualidad (que abordamos en el capítulo y centradas

    en la representación de acciones,

    enJas

    imágenes y en la. propia repre-

    sentación. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el

    contenido narrativo

    tradkional del espectáculo se ha desmoronado de un

    modo que resulta inaudito.

    El cine de espectáculo: los efectos digitales

    Examinemos más detalladamente esa vertiente reciente del cine de

    acción real destinado al gran público que, desde mediados de la década

    de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las técnicas de efec-

    tos especiales, un resurgimiento revitalizado que

    ha

    sido impulsado y

    3. La «;magen narrativa», en el sentido establecido por Ellis 1982),

    aún

    constituye

    el núcleo de los diversos modos de promoción subsidiaria alrededor del cual

    giran

    las

    sofisticadísimas -estrategias de mercado del

    cine. Sólo

    ahora, especialmente

    -con los

    su

    pertaquillazos tecnológicos, «la

    promesa» que se vende radica tanto

    en el

    tradicional

    misterio

    de

    la

    historia

    como

    en la

    indicación o el

    aseguramiento del papel destacado

    de

    determinadas pirotecnias

    visuales

    y de la representación de alucinantes

    acciones.

    EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [

    ] 171

    apuntalado por diversos avances en las tecnologías de procesamiento di-

    gital de imágenes. Me concentraré en películas pioneras como

    Abyss

    y

    Terminator

    2:

    El juicio final, ásí como en ejemplos más desarrollados

    del canon, como

    a máscara, Independence Day

    y

    Starship Troopers

    Las brigadas del espacio).

    Respecto a estas películas (y a otras muchas que pertenecen al con-

    junto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una

    sola escena en ellas en cuya construcción no intervengan, de una forma

    u otra, técnicas de efectos especiale s Aunque las técnicas de procesa-

    miento de imágenes digitales están asumiendo una importancia cada vez

    mayor en las nuevas películas espectaculares, todavía funcionan, no obs-

    tante, como un componente dentro de una

    batería integrada

    de efectos

    visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento di-

    gitallo

    que está introduciendo un importante

    nuevo registro

    de espectá-

    culo ilusorio

    en

    este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez más

    f u ~ d m e n t l de las técnicas de procesamient\} digital de imágenes dentro

    del mismo (y paulatinamente, también, dentro del cine de acción real en

    general) resulta sintomático, en un sentido más amplio, del actual des-

    plazamiento que está teniendo lugar en el plano estético hacia preocupa-

    cionesy

    excitaciones vinculadas al ámbito de la forma.

    Presumiendo cierta familiaridad con las películas que analizamos,

    tenderé a concentrarme en escenas o fragmentos específicos, indicando,

    mediante el análisis de ejemplos concretos, cómo y con qué está contri-

    buyendo el procesamiento de imágenes por ordenador a esta nueva co-

    'rriente dentro del cine destinado al gran público. En este aspecto, uno de

    los filmes clave es Termin ltor 2: El juicio final, que, más que ningún

    otro antes de él, contribuyó a consolidar el papel fundamental del proce-

    samiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran

    público. Lo que perfeccionó y fomentó esta película no fue sólo el uso de

    efectos asistidos por ordenador. Más importante todavía fue su abundan-

    te

    utilización de imágenes generadas por ordenador. Terminator

    2:

    El

    juicio final

    señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo

    particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por orde-

    nador.

    4. El factor que

    unifica

    los

    textos

    de estos filmes supertaqui1leros

    reside

    en que

    re

    sultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difícilmente puede

    bastar

    esto para decir

    que forman un

    género. Lo

    que

    refuerza esta condición es su ten

    dencia a constituir

    un

    cruce de antiguos géneros y

    la

    frecuencia con que acaban siendo

    un

    mél nge

    de

    referencias,

    pastiche y

    alusiones a

    un

    montón de anteriores

    películas.

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    9/37

    172

    CULTUR VISU L DIGIT L

    Si

    Terminator : El juicio final

    convenció por fin a Hollywood de

    que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencial

    mente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que

    analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imá

    genes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos poste

    riores, fue

    Abyss,

    producida un año antes. A este respecto, resulta espe

    cialmente relevante la única escena de

    Abyss

    en la que se utilizaron

    imágenes sintetizadas por ordenador.

    Se

    trata de una secuencia que tiene

    lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «son

    da alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que

    penetra en una instalación

    de

    exploración submarina y establece contacto

    con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos

    y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la du

    ración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador

    apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más

    espectaculares y atractivos de toda película, proeza nada desdeñable si

    tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de

    efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir

    la

    máxima excitación visual.

    « otografia/ » lo imposible

    Vale

    la

    pena detenerse durante un momento en este ejemplo y pres

    tar atención a lo que realiza y a cómo lo realiza, pues constituye el para

    digma de muchas cosas que vendrían después. ¿Qué hace que esta esce

    na resulte tan asombrosa?

    La

    manera en que se ha empleado el ordenador

    para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo

    que Metz llama

    «trucage

    perceptible pero invisible» (1977, 664). Con

    cretamente, se ha utilizado

    el

    ordenador para producir un efecto de re

    presentación fotorrealista en una escena

    de

    carácter conceptualmente

    fantástico, una escena que no podr ía tener una correspondencia directa

    en la vida real.

    En este caso se recurrió al ordenador para representar .la imagen de

    un objeto fantástico, un tentáculo líquido sensible, una sonda alienígena.

    Dado el tono dramático serio y el realismo adoptado en general en la pe

    lícula, el objeto tenía que resultar convincente, tanto en su aspecto i ~ u a l

    y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que

    se combinase con la filmación de acción real tradicional (alta definición,

    alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-

    EL DECLIVE DJl.LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ]

    173

    quería que

    la

    imagen lograra un alto grado de perfección técnica en tres

    ámbitos de transparencia cinemática establecida. Así, a pesar de su ca

    rácter fantástico, el propio seudópodo había de tener una apariencia y un

    comportamiento convincente y creíble. Esto suponía precisión de super

    ficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distin

    guirse como un otro (un alienígena) en relación con los personajes huma

    nos y con el universo ficcional, el seudópodo debía

    pareceündistinguible

    en el plano de la representación, es decir, en

    su efecto representacional.

    Tenía que aparentar ocupar

    el

    mismo espacio profílmico que los actores

    humanos (es decir, ser ontológicamente coextensivo c o n : é l ~ Esto supo

    nía la combinación imperceptible de dos conjuntos de imágenes realistas

    producidos de manera diferente, uno propiamente analógico, es decir, fo

    tográfico, y el otro aparentemente fotográfico, a

    saber; la simulación di

    gital. Además no obstante, debía integrarse también, de nuevo con una

    perfecta imperceptibilidad, en la dimensión diegética, en el espacio de la

    historia. Para que es to ocurriera, se necesitaba una enorme labor de pla

    nificación previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos

    que haría que éstos quedaran finalmente bien trabados En este punto, y

    en definitiva, la precisión de superficie había de subordinarse a los muy

    distintos códigos del ilusionismo narrativo.

    El

    objetivo

    finalde

    ese montaje tan cuidadosamente orquestado, uni

    do

    alalto

    grado

    de

    precisión mimética de las imágenes dentro de la'na

    turaleza conceptualmente fantástica dela propia escena,radica en el es

    tablecimiento de una poderosa

    ilusiónvisual:eldelograruna

    apariencia

    visual de realidad - \ ln efecto analógicD--' incluso'en escenas de ca

    rácter completamente fantástico, Precisamente este efecto de fotografia

    imposible

    constituye

    la

    dimensión espectacular de

    la

    escena. En este

    temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posi

    bilidad de desarrollo·representacional que emerge cuando1a«fotografía»

    queda liberada de sus vinculos físicos con la realidad fenoménica; Natu

    ralmente, la capacidad.para conseguir , visualizaciones irresistibles y

    asombrosas que

    ya

    se manifiesta en est a escena de

    Abyss ha

    sido. amplia,

    mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or

    : ljuicio

    final,

    y posteriormente en películas como

    Independence Day;El.mundo

    perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).

    ;

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    174

    CULTUR VISU L DIGIT L

    Lo veros{mil convertido en espectáculo

    A partir de Terminator : El juicio final las películas que han veni

    do a continuación dentro del conjunto de obras que analizamos han ido

    trabajando sobre la base dejas imágenes sintetizadas

    por

    ordenador que

    se utilizaron por primera vez

    de

    forma tan convincente en

    Abyss.

    Esta

    nueva modalidad de cine destinado al gran público se encuentra consti

    tuida por películas que contienen nuevos grados de «densidad tecnológi

    ca». Frecuentemente, esta característica se manifiesta en dos planos dis

    tintos:

    en

    el tema escogido y en los medios de .construcción de las

    imágenes. No obstante, resulta igual de relevante l nueva estética que

    han engendrado este tipo de películas. Antes de examinar más detallada

    mente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha suce

    dido en la década, más o menos, que ha transcurrido desde que se estre

    nóAbyss

    Mientras que en esta película de finales de los años ochenta los grá

    ficos por ordenador se utilizaban únicamente en esa escena que hemos

    comentado, en Terminator : El juicio final producida sólo un año más

    tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de

    todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan

    imágenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor

    parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas características

    de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T-

    1000. En diferentes momentos de la narración, se requiere que el T -1000,

    un

    cyborg

    compuesto de metal líquido, muestre cómo se realizan sus

    transformaciones, así como las transiciones entre las diversas fases de su

    apariencia física (es decir, desde una masa amorfa de metal líquido has

    ta

    una

    réplica humana), y también otras facetas de sus fantásticas capaci

    dades metamórficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las

    que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la

    misma precisión fotorrealista que la escena de Abyss aunque en otros

    aspectos tales imágenes difieran, por ejemplo en relación co n los mayo

    res niveles de complejidad y sofisticación que poseen.

    Sólo necesitamos recordar las escenas de

    Terminator : El juicio fi-

    nal en las que interviene este «hombre líquido» para poner de manifies

    to la extraordinaria naturaleza de las imágenes fabricadas para el filme.

    Transcurrido aproximadamente un cuarto de película, en una de las mu

    chas escenas en las que se produce una confrontación directa entre los

    dos

    cyborgs

    Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-

    EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE

    DE

    ESPECTÁCULO [ ••• ]

    175

    warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Ro

    bert Patrick), tiene lugar una emocionante persecución por

    el

    interior del

    cauce

    de

    un canal de hormigón. La escena culmina con el T -800 y el chi

    co que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme ca

    mión que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a

    su

    excesi

    va velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.

    El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinación obsesiva

    del T-1000, pero la escena no acaba aquí. Para rematar este impresio

    nante espectáculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imágenes

    generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las

    llamas emerge una brillante figura metálica, andando a zancadas hacia la

    cámara mientras ésta realiza una lenta panorámica hacia la izquierda. A

    medida que se aproxima a la cámara, el espectador ve cómo se meta

    manosea, dejando de ser un humanoide metálico sin rasgos para adqui

    r r la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero

    policial T -1000.

    En un momento posterior de la película, el malévolo

    cyborg

    de me

    tal líquido se encuentra suelto en un centro psiquiátrico, decidido a dar

    caza a su víctima mediante la captura de la madre de ésta, recluida en el

    mismo. Durante otra prolongada secuencia de acción en la que el espec

    tador contempla con incrédula fascinación cómo este malvado Termina

    tor se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y

    aterrador intento de completar su misión, sucede algo que resulta todavía

    más asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la se

    cuencia hasta el momento. Al localizar a su víctima entre un pequeño

    grupo de personas, situado detrás de una puerta de barr()tes metálicos que

    se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Termina

    tor, que de nuevo ha tomado la apariencia de policía, avanza decidido a

    zancadas hacia ella a

    lo

    largo del corredor. Desde el punto de vista

    de

    la

    víctima, y en primer plano, observamos cómo el

    cyborg

    se acerca a la

    puerta, se detiene un momento y con la mirada siempre fija en su vícti

    ma, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su

    rostro, su cabeza y sus hombros (las únicas partes de su cuerpo que se ha

    llan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un líquido pe

    sado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo

    atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a

    medida que pasa a través de ellos. Huelga decir que este suceso, fabrica

    do digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisión

    fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y

    .primeros planos medios,

    y

    su exhibición gráfica tiene lugar dentro del

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      76

    CULTURA VISUAL DIGITAL

    plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna me

    diante el montaje.

    Terminator 2, El juicio final exhibía niveles inauditos de verosimili

    tud en su intención reconocida de combinar convincentes figuras anima

    das fabricadas digitalmente con imágenes de acción real (analógicas),

    perfeccionando y desarrollando técnicas que se habían utilizado por pri

    mera vez en

    Abyss.

    Desde entonces, otras películas han utilizado las téc

    nicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este

    tipo de fotografía imposible. En películas como Parque Jurásico, lnde-

    pendence Day

    y

    Starship Troopers (Las brigadas del espacio),

    por ejem

    plo, estas técnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican eleva

    dos (aunque variables) grados de fantasía, aspiran, de fonna similar, a

    alcanzar un cierto nivel de realismo clásico en su efecto general. Estos

    filmes giran en tomo a escenas fantásticas de carácter espectacular que

    implican algún tipo de mimesis fotográfica, como sucede por ejemplo, en

    la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial

    extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a

    destruirlo

    (lndependence Day),

    o en las escenas en las que tiranosaurios y

    otros animales prehistóricos se mueven sin control por hábitats naturales '

    y humanos (Parque Jurásico), o en esos planos en los que un mar de alie

    nígenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces

    y sangrientos combates con soldados humanos

    (Starship Troopers).

    Una vez más, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por

    su

    absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su repre

    sentación de las imágenes de sucesos tan fantásticos, como por los pro

    pios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantástico,ofreciéndonos

    la apariencia de una imagen fotográfica en movimiento de lo imposi

    ble. En otras palabras, estas imágenes representadas digitalmente pare

    cen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imá

    genes de los personajes y decorados de acción real en las que se

    integran. Esta característica resulta particulannente pronunciada en es

    cenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista.

    Así, la cada vez mayor perfección de la síntesis de imágenes por orde

    nador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a técnicas digitales,

    de unir imperceptiblemente lo que antes habrían constituido movi

    mientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efec

    tos asombrosos entren en el terreno del primer plano. No pretendo ne-

    5. Debo insistir

    también

    en

    que

    ahora estoy poniendo el énfasis en una de las di-

    mensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes La otra dimensión es la

    EL DECLIVE

    DE

    LA NARRACIÓN: EL NUEVO

    CINE DE

    ESPECTÁCULO [

    ••.

    ]

    177

    gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imágenes y

    en otras similares, la relevancia de su modo de representar y

    de

    las

    cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me inte

    resasubrayar, como rasgo estético predominante, este juego con la ilu-

    sión espectacular que tiene lugar en las películas del nuevo cine de es

    pectáculo.

    La base de acción real de este tipo de películas cada vez se halla más

    saturada d e artificios producidos mediante síntesis de imágenes por or

    denador y mediante una gran variedad de otras técnicas de efectos vi

    suales especiales (muchas de las cuales dependen en último ténnino de

    la infonnática para su consecución). Resulta posible establecer una dis

    tinción general entre las finalidades para las que se emplean las distin

    tas clases de.técnicasde efectos según las tonalidades de espectáculo in

    volucradas. Así, la síntesis de imágenes por ordenador puede agruparse

    junto a la animatrónica; el uso de muñecos, el maquillaje y la utilización

    de prótesis, mientras que el otro grupo incluye técnicas

    en

    las 'que se

    emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' es

    cala; pirotecnia, etc. Las primeras

    se

    usan; la mayoría de las

    veces ya

    sea en conjunción o

    en

    yuxtaposición inmediata para producir imáge

    nes fotorrealistas (normalmente, de lo más extraño) con primeros planos

    o primeros planos medios, en escenas que suponen una relación relati

    vamente «íntima» con los protagonistas reales. Las últimas se usan más

    frecuentemente en escenas de acciones épicas o a mayor escala es de

    cir, en secuencias que implican también el uso de planos lejanos y ge

    nerales.

    Estas escenas, al menos en comparación con las del primer grupo, re

    sultan menos extrañas, y pueden considerarse como intentos de producir

    secuencias muy exageradas o retóricas que, sin embargo, han sido con

    cebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con

    las imágenes documentales (en la tradición de los Lumiere). Por otro

    lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por

    conseguir una precisión analógica o mimética, representan no obstante

    personajes, acciones y,fenómenos cuya existencia resulta completamen

    te imposible (Mélies). Sin embargo, sea cual sea la índole de su espec'

    táculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y

    conjunciones híbridas de ambas (véase El mundo perdido (Jurassic

    de la acción: todas estas películas incluyen largos tramos de secuencias de acción de rit-

    mo frenético algunas, por ejemplo Speed.máxima potencia

    no

    conceden

    en

    este aspec-

    to

    descanso

    alguno).

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    178

    CULTURA VISUAL DIGITAL

    Park), Independence Day y Starship Troopers Las brigadas del espa

    cio)),

    los

    travelling mattes,*

    los movimientos de cámara ejecutados por

    ordenador,

    el

    uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,

    en defmit iva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n

    de imágenes, se encuentran decididamente relacionados con la produc

    ción de esos dos grupos de imágenes.

    Por otra parte, una película como

    La máscara

    representa otra ver

    tiente del conjunto de películas que comentamos, en tanto despliega téc

    nicas de síntesis de imágenes por ordenador para lograr fines muy dife

    rentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan

    fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las técnicas digita

    les producen un efecto similar .En vez de emplear el ordenador para si

    mular una filmación de acci6n real,

    La máscara

    lo lltiliza para introducir

    técnicas de exageraci6n gráfica como el «estrujamiento y estiramiento»

    ~ t é c n i c s estéticas propias de los clásicos dibujos animados de dos di

    mensiones en la «fotorrealidad tridimensional» de la película de ac

    ción real. Esto produce imágenes extraordinarias y paradójicas) me

    diante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hipérbole

    gráfica de la estética de los dibujos animados: fotografía imposible, pero

    de un tipo diferente. Porque aquí es

    como

    si, inconcebiblemente, los ex

    traños personajes y mundos de· los dibujos animados de Tex Avery y del

    héroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho

    actuar ante el objetivo

    de

    la cámara.

    Exceso suturado: e/efecto paradójico

    Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo

    de películas representa un cierto giro en el ámbito de la es tética tradicio

    nal del cine destinado al gran público. Este giro se centra en cierta des

    mesura o superfluidad que· se encuentra directamente relacionada con la

    densidad tecnol6gicadelas propias imágenes. El espectáculo que se da

    aquí no sólo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6-

    tica y épica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en

    cuenta además el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles

    que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-

     

    Plano en el que una acción

    en

    primer ténnino

    se superpone a

    una

    imagen

    de f o n ~

    do

    filmada por

    separado

    mediante

    un proceso

    de

    laboratorio

    o una composición

    digital

    N.

    de

    los

    t.

    EL DECLIVE DE

    LA

    NARRACiÓN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfÁCULO [ •.. ]

    179

    riencia ,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de

    la qarraci6n en su conjunto.

    Estas películas demuestran que los esfuerzos para producir cine de

    «acci6n

    real>,

    por medios distintos a la captaci6n fotográfica continúan a

    buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de

    las que todavía adolece la tecnología, este «impulso» tiene que conten

    tarse con,una

    integración o mezcla

    imperceptible

    de

    efectos realizados

    por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real

    que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de

    forma indetectable en una

    mise-en-scene

    «normal» crece con los adelan

    tos que se derivan de cada nueva producción de este tipo. Sólo necesita

    mos recordar los portentosos planos aéreos de Titanic, planos que fun

    cionan

    como si

    hubieran sido tomados desde un helicóptero en vuelo

    alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del

    barco avanzando rápidamente a través del océano hacia el espectador,

    que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del

    navío, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arqui

    tectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de

    detalles. .

    Al mismo tiempo, este tipo de películas pone de relieve la existen

    cia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con

    textos de imágenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante

    modos de interpelación tradicionales, como la «suspensión voluntaria

    de la incredulidad», la identificaci6n (tanto con la cámara como con el

    personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de

    sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferen

    te, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias in

    tertextuales y en paralelo con la entrega a los sensa cionales deleites

    de la imagen y la

    acci6n

    por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n

    espectacular de las propias imágenes, desligadas de vínculos referencia

    les. Imágenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-

    . tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a

    . su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabrica

    ci6n. Aquí se concede al propio ~ i g n i f i c n t e tanta importancia como al

    significado.

    Uno siente la obligaci6n de preguntar y de intentar contestar-

    qué es exactamente

    10

    que hace que estas películas constituyan textos es

    pectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-

    6 Un curioso precedente de este

    tipo

    de simulacros lo constituye

    Ze ig

    1983).

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    180

    CULTUR VISU L DIGIT L

    recería que lo que inició esta tradición de «magia» visual o ilusión en el

    cine fue la \Jamada «película de trucajes», relacionada .inicialmente con

    el director y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mélies.

    No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas películas espec

    taculares de efectos digitales es posible trazar una línea directa que nos

    lleve de vuelta a Méliesy a la película de trucajes, también existen reso

    nancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opues

    tas). En último término, quizás tengamos que considerar estos nuevos ti

    pos de texto como híbridos, que ponen

    de

    manifiesto el potencial para

    lo

    «maravilloso» que Mélies fue el primero en détectar y desarro\Jar en los

    efectos especiales de «trucaje», al mismo tiempo que muestran un com

    promiso firme con la tradición cinemática predominante y «naturaliza

    da» que implica, por usar la expresión de Burch, ,la «Recreación de la

    Realidad» (1990, 6).

    Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la noción

    de

    desmesura

    o

    exceso

    Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la

    noción de exceso cinemático en su respuesta a escritos sobre el tema de

    autores como Roland Barthes y Stephen Heath.

    7

    Según esta interpreta

    ción, el exceso constituye una dimensión de la textualidad cinemática

    que existe en todas las películas, y que reside tanto en la naturaleza físi

    ca como en el carácter fabricado de los propios filmes. El exceso radica

    en esa multiplicidad de elementos presentes en una película que escapan

    al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilísticos

    inmotivados; en fin, en todo lo que resulta

    suplementario

    para la fun

    ción narrativa en el plano visual yen el sonoro). En el ámbito de la ima

    gen (aunque no sólo en él, naturalmente) la película narrativa clásica se

    ha esforzado casi siempre por alejar la atención del espectador de este

    tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelación o de lectu

    ra que privilegian la concentración en diégesis absolutamente motiva

    das. Esos aspectos del texto cinemático sobre los que Barthes llama

    nuestra atención se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar,

    lo

    fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias

    no

    motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje,

    atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elemen

    tos se hallan presentes en el Hollywood clásico, no obstante tienden a

    escapar de nuestra atención -como mucho, sólo la rozan, de forma se

    ductora y

    fugaz-,

    debido a la coerción de la motivación que implica

    7. Thompson

    se refiere

    específicamente a los

    siguientes

    ensayos:

    Heath 1975)

    y

    Barthes (1977).

    EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ••• ]

    181

    esta forma particular de causalidad narrativa (véase Barthes, 1977). Sin

    embargo, como afirma Thompson, «en el momento en que un especta

    dor empieza a fijarse en el estilo como

    en

    un fin en sí mismo o con

    templar obras que no ofrecen ese tipo de motivación tan exhaustiva, el

    exceso salta al primer plano y necesariamente afecta al significado na

    rrativo» (1981, 290).

    Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que «el

    material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se

    tome su tiempo en la apreciación de ciertos recursos, más tiempo que el

    que su función estructural parecería justificar» (1981, 292). Aparente

    mente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de películas sobre el

    que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narración clá

    sica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carácter ,deslumbrante del

    campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,

    en consecuencia, su propensiÓn a una exces iva riqueza de detalles elimás

    elevadll- Como ya he indicado, esta clase de películas representa una re

    novación y una intensificación de la capacidad potencialmente trastorna

    dora del espectáculo en el plano de la narración. La contradicción,siem

    pre patente en los efectos especiales, entre saber que uno está siendo

    engañado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor

    aquí. No obstante, cuanto más fotográficamente perfectas o convincentes

    resultan las imágenes, más parece disminuir paradójicamente su dimen

    sión suturada y suturadora, y más queda de manifiesto su carácter fabri

    cado, sobre todo (aunque, ciertamente, no sólo) en las escenas que hemos

    comentado en las que se utilizan imágenes generadas por ordenador. En

    esos momentos de intensificación, del espectáculo que acontecen dentro

    de películas que ya de por s í resultan espectaculares, la mera perfección

    de

    la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materiali

    dad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberar

    la todavía más de la subordinación narrativa. Efectivamente, debido a las

    nuevas posibilidades de creación de imágenes que ofrece el ordenador,

    este fenómeno cada vez se produce más

    en

    secuencias que se.hallan ínti

    mamente integradas en la propia acción diegética.

    La

    tensión entre na

    rración y espectáculo

    no

    sólo se da en forma de segmentos que desde un

    punto de vista narrativo resultan redundantes, sino también; paulatina

    mente, en escenas que constituyen parte del impulso diegético.Esto es

    precisamente lo queocuT1 e en·la escena del «seudópodo» de

    Abyss;

    aun

    que en casos recientes ,como Starship Troopers

    Las

    brigadas del espa-

    cio este fenómeno acontece a 10 largo de toda la película, de manera in,

    cesante:

      I i t ~ _

  • 8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

    14/37

    182

    CULTURA VISUAL DIGITAL

    El engaño

    e s

    decir, la duplicidad de la imagen- en su condición

    y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la

    función narrativa. La fascinación que despierta la síntesis.de ilusiones vi

    suales constituye un síntoma más de la intensa autorreferencialidad que

    caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediación. Hoy en día,

    resulta tan probable que las referencias de las imágenes sean otras imá

    genes (de otras imágenes) como que sean tentativas de representación di

    recta de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los

    que trabajan en este tipo de producciones cinematográficas realizan para

    conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imágenes en

    movimiento mantienen una proporción inversa respecto a la incredulidad

    del espectador. Y l a curiosidad de este último por cómo se ha logrado ese

    efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del es

    pectáculo de magia. Esta fascinación supone una concentración en los

    detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imágenes concretas,

    los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegético, compiten

    con éste

    porIa

    atención perceptiva del espectador.

    En último término, naturailÍlente, uno tiene que preguntarse si las in

    tensas formas de espectáculo presentes en estas «películas de emoción

    tecnológica» concuerdan exactamente con los elementos «inmotivados»,

    «no unificadores» o estrictamente «no funcionales» que Thompson ca

    racterizaba como «exceso», guiada fundamentahnente por sus reflexio

    nes acerca de ún tipo de película que existe al margen de las convencio

    nes estéticas

    de

    la institución cinematográfica predominante. Por mi

    parte, estoy interesado en cónio, de la misma manera, puede decirse que

    las escenas espectaculares de las que hablamos señalan, de forma pareci

    da·a como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la apari

    ción y el fomento de nue os adelantos en las formas de entretenimiento

    de

    masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano

    tanto de la producción como del consumo, que están desplazando la tra

    dicional concentración en la forma narrativa y en la comprensión por

    parte del espectador. El ascenso del espectáculo y de la fascinación por

    la imagen en sí, tanto en

    el

    sentido de la excitación visual como en

    el

    de

    la densidad tecnológica (el artificio), indican que la atención a las face

    tas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, está en

    contrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.

    Uno puede preguntarse, entonces, por muy extraño que pueda parecer, si

    el tipo de películas populares de las que hablamos aquí tiene algo en co

    mún con las pelfculas experimentales o vanguardistas que también mini

    mizan el papel de la narración o que se oponen a ella.

    No

    obstante, la di-

    EL DECLIVE DE

    LA

    NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁcuLO

    [oo ]

    183

    ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhi

    be el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la mate

    rialidad de la película (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en

    las características formales de la imagen (el color, el tono, el movimien

    to, etc.), mientras que en el de nuestras películas lo hace en

    un

    espec

    táculo en la imagen- realizado gracias a técnicas como la síntesis de

    imágenes por ordenador que, paradójicamente, pretenden todo lo contra

    rio, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta

    operación tiene como fmalidad producir

    un

    realismo que resulte más trans

    parente de

    lo

    que nunca lo ha sido,

    un

    realismo consagrado a la repre

    sentación ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re

      p r e s ~ n t a c i ó n de lo fantástico con la precisión de superficie que se asocia

    a hi fotografía.

    La precisión mimética la.naturaleza imperceptible de las imágenes

    sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado más arriba se en

    cuentran en consonancia con la estética de lo ilusorio que predomina en

    general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y

    esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imágenes sin

    tetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que des

    cribe Barthes: «Falsificación, simultáneamente, de sí mismo, pastiche y

    fetiche irrisorio, que muestra su fisura y

    su

    sutura

    ..

    » (Barthes, 1977,58).

    En las películas de las que hablamos aquí, la extraña naturaleza de las

    imágenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar

    niega

    y

    simultáneamente señala

    el extraordinariamente sofisticado ar

    tificio involucrado en su producción. Es tanto la naturaleza extraña e

    imposible de lo representado como su' carácter totalmente analógico (la

    simulación de lo fotográfico) lo que fascina, provocando en el especta

    dor/a una «reacción retardada» que le hace querer volverlo a ver, tanto

    para maravillarse ante su representación como para preguntarse «cómo

    . lo han hecho».'

    Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imágenes

    del «mundo cotidiano» con el mismo grado de mimesis transparencia

    que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de lo maravi

    lloso, lo quimérico y lo monstruoso», cabrá indagar en la consiguiente

    confusión entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocará en

    8 Un

    excelente

    aunque p or otra parte

    obvio ejemplo

    de

    esto lo constituye

    la

    céle-

    bre

    secuencia de

    entiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet

    sobrevolando la

    calle

    de

    una ciudad y se

    representan acciones

    y

    sucesos absurdamente

    imposibles.

  • 8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

    15/37

    184

    CULTUR VISU L DIGIT L

    la recepción del espectador y en la representación. Por el momento, sin

    embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en

    el

    nuevo

    cine supertaquillero, así como aquellas en las que de alguna manera éste

    interviene, están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibi

    ción de virtuosismo y a involucración con la forma.

    El vídeo musical: el espectáculo como estilo

    Desde los primeros años de la década de los ochenta, el vídeo mu

    sical se há consolidado firmemente como una importante forma cultu

    ral: el interés constante de la industria dela música pop por la imagen»

    y por las imágenes ha encontrado en él su más reciente manifestación

    (véase Goodwin, 1987a). El vídeo musical aúna y combina música, ac

    tuación musical, y,

    de muy

    diversas maneras, gran cantidad de otras

    formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del tea

    tro,

    el

    arte, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Al

    gunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente

    con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más reciente

    mente. No obstante, en el vídeo musical estos elementos parecen com

    binarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nue

    vo y

    característico

    (véase Wollen, 1988). En este sentido, los vídeos

    musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa di:

    mensión de la cultura visual contempor*nea que se basa en una estética

    de intertextualidad exhibida (véase el capítulo 3).

    La

    clara naturaleza

    híbrida

    del vídeo musical resulta patente, en el plano del texto indivi

    dual, en la continua apropiación e incorporación de imágenes , estilos y

    convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece

    en sus cintas. El vídeo musical se halla implicado en un proceso de mu

    tación que supone el derribo y la redefinición de las fronteras conven

    cionales (véanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a;

    Kaplan, 1987; Wollen, 1988).

    Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la pro

    ducción digital de imágenes. Efectivamente, desde los primeros años de

    la década de los ochenta se han usado distintas técnicas de producción de

    imágenes por ordenador en el campo de la producción del vídeo musical,

    y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del género

    desde entonces, convirtiéndose en un elemento fundamental del impulso

    hacia la producción de cintas construidas sobre la intensificación de mo

    dos de

    combinación

    o

    montaje

    de diferentes clases, estilos y formas de

    EL DECLIVE

    DE

    LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE

    DE

    ESPEcrÁCULO [ ]

    185

    imágenes. El resultado ha sido una estética que, aunque prolonga el culto

    de la imagen, de la superficie y de la sensación característico de la cultu

    ra visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia misce

    lánea característica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.

    Lo que, en su mayoría, tienen en común dichas agrupaciones es su pro

    pensión a frustrar cualquier tentativa de categorización que pretenda rea

    lizarse siguiendo fórmulas tradicionales. Así, preguntarse si una cinta

    determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende

    a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencia

    lidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria l a confor

    man modelos audiovisuales ya existentes, formas de imágenes, la perso

    nalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lógica

    referencial o figurativa Además, los vídeos musicales intentan poco, o

    no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras

    for

    mas, su eclecticismo, su saturación. Resulta claro y manifiesto que

    tra-

    tan de

    la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un

    artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuación musical.

    La

    autorreflexividad de los vídeos musicales contrasta vivamente con la del

    cine de espectáculo. La narración resulta aún menos importante en su

    composición, mientras que «la puesta al descubierto de su artefacto» ya

    uo constituye una consecuencia indirecta del interés fetichista por la fa

    bricación

    de

    precisión de las superficies, sino más bien un principio

    de

    producción (que no se suele admitir).

    En la breve reflexión que

    vaya

    ofrecer a continuación, me concen

    traré en tres «clásicos» del género: Manchild (1989), de Neneh Cherry,

    y

    lack

    r

    White

    (1992) y

    Ghosts

    (1996), de Michael Jackson. Respec

    to a la producción digital de imágenes, estas cintas constituyen una

    muestra parcial de las rápidas evoluciones tecnológicas que han tenido

    lugar a lo largo del breve período que cubren. En términos estéticos,

    cada una

    de

    ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de

    las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vídeo musi

    cal, movido por su afán «ecléctico», «combinatorio» e «intertextuah>.

    Así, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especial

    mente

    ornamental

    del neoespectáculo, que se ha convertido en una

    constante del género, o de la forma, del vídeo musical. lack

    r

    White

    es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-

    9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la

    cultura visual digital de

    la s qué tra-

    ta

    este libro; 10

    que sucede es que

    este

    hecho·

    acaso

    resulta más inmediatamente p r n-

    te en

    el

    caso

    del

    vídeo

    musical.

  • 8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

    16/37

    186 CULTUR VISU L DIGIT L

    tran frecuentemente los vídeos promocionales de música, en tanto que

    Ghosts que toma el cine de ficción de terror y las técnicas de efectos

    especiales relacionadas con él como objeto de su juego formal, mani

    fiesta otro aspecto distinto, de este préstamo, realizado conscientemente

    y sin tapujos.

    El estilo:

    l

    imagen ornamental

    El escenario en el que se desarrolla la acción/actuación del vídeo mu

    sical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa lla

    na y arenosa sobre la que se encuentra, en eltérmino medio de la imagen,

    una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pe

    lícula de agua un elemento· claramente superpuesto) cubre la superficie

    de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul inten

    so, con finas nubes blancas y matices púrpura.

    El

    mar y el cielo, con las

    mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrón de

    nubes deslizándose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata

    de un mismo fragmento de película que se repite una y otra vez durante

    todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa eléctri

    co. Este decorado o «escenario» manifiestamente artificial constituye en

    sí mismo una composición: la película de agua que cubre la playa y la

    cuerda

    de

    tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la

    playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce í

    clicamente.

    Sobre este fondo vemos la figura de la intérprete, Neneh Cherry,

    presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback

    sobre la canción.

    La

    mayor contribución a la novedad del aspecto visual

    de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuación de

    Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos niños un niño

    y una niña), y dos chicos jóvenes.

    En

    ella encontramos distintos ele

    mentos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encua

    dre fijo, de manera que la horizontal del horizonte donde el mar se junta

    con el cielo)· se balancea de forma continua y rítmica aproximadamente

    unos40º

    con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumula-

    ción coreografiada de las ·acciones de los personajes tanto sobre el de

    corado compuesto como entre sí, de manera que en ocasiones el mismo

    personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o

    distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad;

    el

    uso del espacio de fuera de campo y de los límites del campo para pro-

    EL DECLIVE

    DE

    LA

    NARRACIÓN: EL NUEVO CINE

    DE

    ESPECTÁCULO [

    ...

    ]

    87

    ducir novedad y sorpresa respecto de cuándo, dónde y cómo van a ha

    cerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a

    la distancia respecto a cámara, es decir, si en primerísimo plano, en pla

    no medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apa

    riencia de las propias figuras, su maquillaje, el color

    de

    sus ropas,

    su

    as

    pecto amanerado.

    En el vídeo se utilizan nuevas técnicas

    de

    producción y manipulación

    c; e imágenes para producir formas innovadoras de visualizar la música.

    En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinación de imágenes,

    los ciclos y las repeticiones reiteradas y variadas) acumulativas, se en

    cuentran qeterminadas por la estructura de la canción y por elementos

    formales como la melodía, el ritmo y el tempo. El patrón complejo que

    se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la represen

    tación y de la significación), sino más bien en el del juego abstracto y

    formal. Lo que predomina aquí es lo sintáctico y lo ornamental más que

    lo semántico y lo referencial. Dehecho , esta circunstancia queda refor

    zada por el hecho de que el acompañamiento musical instrumental de la

    canción siempre tiene lugar fuera de campo es decir, como sonido «en

    o » «extradiegético»), sin que nunca forme parte de la actuación visual

    de Cherry. Esto sólo sirve para reforzar

    l

    interés por la «imagen», tanto

    en el sentido de las impresiones y los estímulos visuales como en el de la

    representación de una personalidad pública. Si existe alguna profundidad

    en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte

    de su

    eco

    nomía visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad

    del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la

    afectación y/o el estilo chic y «a la moda» del vestuario, y por las poses

    de las figuras, resulta en última instancia ornamental; deslumbra como

    .una filigrana.

    Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la pérdida de impor

    tancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente

    esto es, en el sentido del realismo, de la narración), podría pensarse que

    el vídeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta rele

    vancia. La dimensión visual no está abierta tanto a la representación

    como a la identificación con las emociones el estado de ánimo, los sen

    timientos) evocadas por un determinado sonido e l de «Neneh Che

    r ry» y por el estilo y el aura asociados a

    su

    personalidad

    de

    estrella en

    auge véase la figura 5.1).

    No obstante, hay algo más que esto, pues

    Manchild

    pertenece a un

    conjunto específico de cintas de música relacionadas más o menos) en

    tre sí en el que ciertos rasgos resultan predominantes en

    el

    seno

    de

    la

  • 8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

    17/37

    188

    CULTURA VISUAL DIGITAL

    Figura 5.1. Secuencia de planos del vídeo musical Manchild de Neneh Cherry

    1989). Fuente: Cortesía de Virgin Records LId.)

    imagen. 10 La característica clave de esta tendencia consiste en el uso de

    múltiples superposiciones y repeticiones de imágenes. Con ftecuencia

    esto implica la utilización de las mismas imágenes en distintos planos de

    profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de «im

    plicaciones de fondo») de la acción de las figuras y de los objetos dentro

    de la escena. No es el significado, entendido en términos de una lógica fi

    gurativa o narrativa, sino la ·diversión producida por los significantes lo

    que constituye el rasgo estético predominante y quizás determinante de

    este «subgénero». Esta manipulación especialmente juguetona de la ima

    gen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de producción de estos

    efectos lograda gracias a la integración del ordenador digital en las tec-

    10. Otros

    ejemplos incluyen a Mike Oldfield

    Tubular Rells If),

    a

    Orchestral M a ~

    neouvres in

    the

    Dark Dream ofme , a Enigma Age ofloneliness), a

    Jamiroquai

    Space

    Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna Bedtime Story) y a Tori Amos Caught a Lite

    Sneeze ,

    \ I

    ,

    1,:

    ,'1;

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    EL

    DECLIVE

    DE LA

    NARRACIÓN:

    EL

    NUEVO CINE D E ESPE crÁCULO [ •.• ]

    189

    nologías de producción y de posproducción de los vídeos. Como ya han

    señalado algunos autores, el resultado es una estética compuesta de for

    mas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones

    y rococós.

     

    Estos textos se conciben con el fin de estimular su visiona

    do repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos

    formales y la m i s e ~ e n s c e n e resultan excesivamente. elaborados como

    para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de

    un

    solo pase (véase, por ejemplo, Hayward, 1991a).

    En este contexto, resulta importante señalar hasta qué punto esta es

    tética posibilitada y fomentada por muchas de las mismas técnicas

    fundameritales de producción de imágenes digitales

    se

    aparta del

    «asombro- de los sentidos» que pone en juego el intento de síntesis de lo

    que he llamado

    >; Aunque no cabe duda de que

    puede afirmarse que en cierto sentido un vídeo como Manchild exhibe

    cierto grado de novedad en el plano de la estética visual, lo hace de for

    ma muy diferente a por ejemplo, el tropo del águila en el anuncio

    Re-

    f1ections (véase el capítulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido

    Jurassic Park),

    o al «Titanio> de

    Tiranic.

    El

    empleo de (muchas de) las nllsmas técnicas no podría haber teni

    do como resultado formas más dispares. Porque aquí nos encontramos

    con textos que ponen en primer plano la técnica no mediante la fabrica

    ción de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de

    yuxtaposicióny reciClaje evidente de imágenes.

    En

    este punto, resulta in

    teresante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreo

    grafía de superposición, reciclaje y mezcla de múltiples imágenes, fo

    mentando con ello la aparición de una estética que implica cierto tipo de

    intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental

    del «subgénero» o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejem

    plo reside en cómo la técnica utilizada provoca una cierta involución.

    Así, a partir de una cantidad limitada de imágenes originales, elementos

    estilísticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su re

    combinación continua y variada (acumulación de capas y repetición cí-

    clica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infi

    nito, en tomo

    a

    acciones

    y

    motivos repetidos dentro del canal visual,

    recuerda en s í mismo al tipo de variación musical normalizada que ca

    racteriza en general a la música popo

    11. Entre

    la

    multitud

    de-anuncios televisivos de estética similar. un6

    de

    los

    más im

    pactantes

    fue

    «Kaleidoscope», de

    la

    Halifax Building Society que pudo: verse

    en

    las

    pantallas del Reino Unido a finales de

    la

    década

    de

    los noventa.

  • 8/17/2019 Darley%2c Andrew - Cultura-Visual-Digital (163-196 _ 231-260)

    18/37

    190

    CULTURA VISUAL DIGITAL

    La tendencia o etapa que representa

    Manchild no

    constituye,

    en

    ab

    soluto, la única manera en la que el ordenador es tá posibilitando nuevos

    avances dentro del género del vídeo musical. Conclu iré este capítulo

    con

    un

    breve análisis de otros dos ejemplos, similares a

    Manchild

    en cuanto

    a su compulsión visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se

    refiere a su naturaleza estética.

    B/ack r White

    y

    Ghosts

    contienen am

    bos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes

    en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael

    J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en

    el momento en que se estrenó cada una de las cintas. o que reviste ma

    yor interés aquí, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y

    relevante· que pueda ser. Me interesa,.más bien, analizar la forma es té

    tica de estas cintas, concentrándome principalmente en su potente efi

    cacia visual.

    Heterogeneidadforma/: «montaje e atracciones»

    Como en el caso de miles de vídeos musicales, sólo que más acentua

    damente,Ja pista de imagen de

    B/ack or White

    resulta formalmente hete

    rogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones

    que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de

    vídeo y digitales.

    La

    ficción narrativa,

    .el

    documental imágenes de archi

    vo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos

    animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técni

    cas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales

    establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto

    en el que se encuentra presente una ·verdadera profusión no sólo de dis

    tintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes.

    Así, tomando

    en

    primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos

    imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras rea

    les que están bailando, y, sin ningún corte, las fija como muñecos de un

    juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de

    trave-

    lling

    que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un

    aparentemente continuo plano subjetivo de

    zoom

    que parte de los aires,

    por encima de las nubes, y se introduce

    en

    el interior de una casa situa

    da en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de

    la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clásico. Pero, al mismo tiem

    po, la composición

    de

    la imagen dentro de un mismo plano resulta .un

    rasgo llamativo,

    por

    ejemplo en la secuencia de

    la

    Estatua de la Liber-

     t

    .:[

    ;¡ :

    . ~ :

    .:

    l

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    19/37

    192

    CULTUR VISU L DIGIT L

    Por

    supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una

    compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de

    patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo

    que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se pro

    duce

    en

    el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de

    extravagancia y nos recuerda

    un

    concepto acuñado por Eisenstein para

    describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie

    de

    «monta

    je de atracciones». Los sentidos son asaltados por una profusión de imá

    genes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen

    parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o que

    dan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el

    carácter simultáneamente complejo y fu gaz de las propias imágenes.

    y

    sin embargo, a pesar

    de

    todo, existe un claro, vínculo unificador,

    mantenido por la actuación de Jackson,

    por

    la propia canción, y por el

    -

    tento

    de

    unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un

    reflejo directo de la escena introductoria, con la diferencia

    de

    que esta

    vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta im

    poner a su hijo su desagrado por la música de Michael.Jackson. Por con

    siguiente,

    en

    términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a

    Black r White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo mo

    demo

    como con el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido

    complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característiéos de

    ambos, pero

    que en

    última instancia produce una impresión general bien

    diferente a la

    de

    cualquiera

    de

    ellos.

    Quizás la faceta más seductora de est a extravagancia. visual, y lo que

    de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las se

    cuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una téc

    nica

    de

    procesamiento digital

    de

    imágenes recientemente perfeccionada

    llamada «morphing». Esta técnica permitía la metamorfosis

    en

    pantalla

    de una figura

    de

    acción real en otra. Black or White utilizó este recurso,

    con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de

    lo que he denominado «fotografía imposible». Somos testigos

    de

    una

    «captación simulada» una «fotografía de acción

    reah>- de

    una perso

    na que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la

    que planos reales de cabeza y hombros

    de

    individuos de distintas razas y

    sexos muestran la metamorfosis

    en

    tiempo real de unos

    en

    otros, mien

    tras todos aparentan cantar la canción que

    da

    título al vídeo. Si la nove

    dad de este efecto de imagen llama ya l a atención sobre el mismo, el con

    texto dentro del cual aparece consagra su uso como

    un

    ejemplo más de

    atracción visual.

    :1:

    {

    EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ .•• ] 193

    n

    espectáculo de tercer orden

    En el momento

    en

    que aparece el ulterior vídeo promocional Ghosts

    los efectos especiales ya

    no

    constituyen sólo

    un

    medio para generar es

    pectáculo. Este vídeo visualmente llamativo trata sobre los efectos espe

    ciales: sus efectos

    de

    trucaje constituyen parte fundamental de la natura

    leza «autorreflexiva» y amanerada de

    la

    propia obra.

    La

    cinta, que toma

    el género

    de

    terror como punto de partida, se basa en una especie

    de

    re

    velación juguetona de cómo se fabrica su espectáculo, convirtiéndose

    en

    una forma de espectáculo consciente

    de

    sí misma, o de segundo orden, de

    pleno derecho. Ghosts

    encama

    y fomenta la fabricación y los modos ope

    rativos del espectáculo,

    al

    tiempo que los desvela.

    Ghosts constituye

    un

    verdadero compendio

    de

    la historia de los efec

    tos de trucaje cinemáticos. En efecto,

    la

    mayoría de las alusiones resul

    tan tan directas que se pueden señalar los fihnes concretos en los que es

    tos trucajes aparecieron por primera vez. Así,

    la

    escena en la que los

    espíritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es

    una

    re

    elaboración moderna de

    un

    trucaje que se vio po r primera

    veZ

    en pelícu

    las como The Ingenious Soubrette (1902) (véase Burch, 1990,228).

    La

    película pionera

    de

    Mélies, El hombre de la cabeza de goma

    (L Homme

    la

    HIte

    en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2

    de

    su época, resulta evi

    dente en una escena

    en la

    que el confiado y tranquilo alcalde abre

    la

    puerta para irse y se encuentra con la cabez a gigante que ocupa el vano

    de la puerta.

    En

    otra secuencia se utiliza uno

    de

    los más recientes modos

    de animación por ordenador, denominado «motion-capture», para simu

    lar el baile de

    un

    esqueleto al estilo peculiar

    de

    Michael Jackson;

    Y,

    nue

    vamente, se hace necesario establecer

    una

    comparación ineludible con

    la

    película de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow· White

    (1933),

    que

    inCluye

    una

    llamativa secuencia de baile en la que

    su

    perso

    naje, Ko Ko el páyaso, se transfótJha

    en un

    espectro

    de

    largas piernas

    que anda pavoneándose.12 El movimiento del baile de esa secuencia era

    el del vocalista

    de jazz Cab

    Calloway, y fue producido utilizando la téc

    nica rotoscópica, precursora directa de «motion-capture»}' Naturahnen-

    12. Una de

    las películas

    que

    los

    Fleischer

    hicieron

    en la década de

    los t r e i n t ~ per

    teneciente

    a

    su

    excelente

    serie

    dedicada a

    Betty

    Boop.

    13. De

    hecho

    muchas de las películas de

    los

    Fleischer de

    aquel1a época in