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Chess St Chess St a a tion tion Ordinateur d’Echecs Pocket LCD Pocket LCD Computer Schachspiel www.ExcaliburElectronics.com E E X X C C A A L L I I B B U U R R E E L L E E C C T T R R O O N N I I C C S S OPERATING MANUAL English p. 2 MANUEL D’INSTRUCTIONS Français p. 24 BEDIENUNGSANLEITUNG Deutsch p. 48 Model No. 975-3-EFG No de modèle 975-3-EFG Modellnr 975-3-EFG

chess station engfrengermdaph3s3.chesshouse.com/manuals/chess station 975_echess_ma.pdf · Chess Station Ordinateur d ... 2 problems. Problem 32 is a mate-in-3 problem. If you can’t

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Chess StChess StaationtionOrdinateur d’Echecs Pocket LCD

Pocket LCD Computer Schachspiel

www.ExcaliburElectronics.com

EEEEXXXXCCCC AAAALLLLIIIIBBBBUUUURRRREEEELLLLEEEECCCCTTTTRRRROOOO NNNNIIII CCCCSSSS

OPERATING MANUAL English p. 2MANUEL D’INSTRUCTIONS Français p. 24BEDIENUNGSANLEITUNG Deutsch p. 48

Model No. 975-3-EFGNo de modèle 975-3-EFG

Modellnr 975-3-EFG

ENGLISH

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ENGLISH

C ongratulations on your purchase of Excalibur Electronics’ innova-tive pocket LCD Chess! You’ve purchased both your own personalchess trainer and a partner who’s always ready for a game —and

who can improve as you do!

Install the BatteriesIf your unit has a Pull Tab, simply pull the tab. You may discard the tab onceit has been pulled out. If there is no Pull Tab, or to replace batteries, the pro-cedure is as follows: Using a small Phillips screwdriver, remove the battery-compartment panel screws on the back of LCD Chess. Then remove thepanel by pulling gently from the top. Install three fresh AG13 batteries, mak-ing sure to follow the diagram near the battery slot so that the polarity (+ or-) of the batteries is correct.

The legendary King Arthur brandished a magicsword, Excalibur, from which we take our company

name. With this unique weapon in his hands, he could notbe vanquished. Although Excalibur Electronicscan’t claim the magical secrets of Merlin, King

Arthur’s court wizard, sometimes ourpatented technology may make it seemas if we could.

King Arthur chess is anotherunmatched innovation of

Excalibur Electronics.

We make you think.

ON/CLEAR

Layout of Buttons for the Chess Station

HINT/SETUP

NEXT/2ND

DISPLAY

SCORE

RESET

SOUND

RATING/LEVELUNDO/CONTRAST

NEW GAME/OFF

CHESS BOARD

PHYSICALCHESS PIECES

DOCKINGSTATION

OPTIONARROWS

GOPLAYER

THREAT

2

ENGLISH

4

ENGLISH

5

Play a Game Right AwayAfter you have installed the bat-

teries, the display will show thechess board with all the pieces ontheir starting squares. The LCDwill also show 01CHESS. Thisindicates you are at the first moveof the game and ready to playchess. If it does not display01CHESS, press RESET using athin pointed object.

Unless you instruct it otherwise,Electronic Chess gives you theWhite pieces—the ones at the bot-tom of the board. White alwaysmoves first.You’re ready to play!

It’s very important to understandthat making a move is made up oftwo parts, choosing a from squareand a to square. In the center of thekey pad, there are eight DIREC-TION keys — right, left, up, down,and the four diagonal directions.

1. Press a DIRECTION key andthe White king’s pawn (the pawn infront of the king) will flash on andoff. The LCD will also show01FrOm. To select a different pieceto move, press a DIRECTIONkey— right, left, up, down, or diag-onal—until the piece or pawn youwant to move flashes on and off.

2. Press the OPTIONS/GO keyin the center of the DIRECTIONkeys. FrOm will disappear. Time

will start counting.

3. Press a DIRECTION key tomove the piece to the square youwant. You’ll see your piece flashingon possible to squares as you moveit—at the same time it continues toflash on its from square.

Note: Press CLEAR to stop asquare from flashing in #1 or #3above, and start the move entryprocess over.

4. Press the OPTIONS/GO keyagain to finalize your move.

LCD Chess will now respondwith its move, flashing the movefor a few seconds. Enter your nextmove by repeating the above steps,and have fun.

Special Features andFunction Keys

Your LCD Chess partner ispacked with valuable special fea-tures that can help you learn to playbetter and better chess—and tohave a lot of fun!

But there are more special fea-tures than there are keys! So eachkey has two labels, one above andone below.

The black label below each keyshows the primary function of thekey. The blue label above the keyshows its secondary function.

Below are the features availableto you through the primary func-tions. Remember, to access any ofthese features, you simply push theproper key, looking at the blacklabel below the key.

Primary Key FunctionsNEXT/2nd KEYThis is a special key, so its color

is blue. Use this key to select thesecondary function mode of theother keys. (See "SecondaryFunctions," page 3.)

During move entry, this key actsas a NEXT piece key. Use theNEXT piece key, if you have diffi-culty getting to the piece you wishto move using the DIRECTIONkeys. During move entry, press thiskey repeatedly to scan backward toselect a piece to move.

CLEAR/ON KEYUse this key to turn on LCD

Chess. You can even use it as aclear or "escape" key to exit any ofthe special modes like OPTIONS,SETUP, LEVEL, RATING andCONTRAST.

HINT KEYPressing this key displays HinT

and flashes a recommended moveon the screen. To make the hintmove, just press the GO key. Orpress a DIRECTION key to selecta different piece to move.

If the hint is a book move or areplay move, OPEn or rPLAY willbe shown instead of HinT .

UNDO KEYThis key lets you take back a

move or moves you’ve decidedagainst. Press this key repeatedly tocontinue taking back moves. Afteryou take back a move, you can usethe GO key to replay the taken-back move or moves.

GO KEYPress this key to register your

move, or press it twice before youregister your move to switch sides(colors) with your computer.(Between presses, the display willread FLIP.) Also use GO to replaymoves in the take-back mode (see"UNDO,” above).

OFF KEYThis key turns the unit off, auto-

Your Pocket LCD Chess is packed with features!Each key has two labels. To activate the feature named below the

key, just press the key. To enjoy the feature given above the key, firstpress NEXT/2nd and then the key.

Options Before and Duringthe Game

HELP: When this option isturned on, all legal moves for theselected piece will be shown at onetime.

InFO: When turned on, thisoption will display the score, depthof search (number of moves LCDChess is "thinking ahead"), bestmove it is considering playing, andclock times. These will be dis-played while the computer is think-ing at its higher levels.

TOtAL: Your LCD Chess nor-mally shows the time taken for eachmove. Turning this option ON willinstead show the total game time.

CLrBr: Use this option to clearthe chess board for easier problemsetup. Pressing SETUP now willenter setup mode with the chessboard cleared of all pieces except aWhite king. You must also place aBlack king on the board to exitsetup mode.

SLEEP: Adjust the automaticshut off time with this key. Settingit to ‘0’ will disable auto shut-offaltogether.

FLiP: Use this option to flip thechess board around.

TOUCH: Use this option if youare using the accessory chess board

DOCKER. When turned on, thepocket LCD Chess will not wait foryou to press on its from and tosquares during its move.

SCORE KEYYour display normally shows the

current move number. Instead, ifyou want to see the piece-score ofyour current position, press this keyrepeatedly to turn this feature on oroff. The scoring totals the followingvalues: Pawns—1, Knights—3,Bishops—3, Rooks—5, andQueen—9.

SPEAKER KEYPressing this key will display

SOUnd. Press this key repeatedly toselect between: ‘2’—All sound on;‘1’—No sound on key presses;‘0’—No sound, except for errorbuzzes.

THREAT KEYIf the Threat Warning indicator

‘!’ is on, pressing this key will flashthe threatening move on the chessboard.

PLAYER KEYPressing this key will display

PLAYr. Repeatedly press this keyto select between: ‘1’—Human vsComputer; ‘2’—Human vs Human;‘0’—Computer vs Computer.

SETUP KEYPress this key to promote a pawn

that reaches your opponent’s back7

ENGLISHmatically saving a game inprogress. Use the ON key to turnthe unit back on. If it is not "think-ing," LCD Chess will automaticallyturn off after a period of time, sav-ing your game position. Use the ONkey to resume the game.

LEVEL KEYUse this key to view the current

level of play (for more information,see “Levels of Play,” page 5). Usethe +1, -1, -10, and +10 keys tochange the level number. Also usethe LEVEL key to enter leveloption mode.

How to Change Level Options

When the level is displayed,pressing the OPTIONS key shows:

FAST: In this mode, LCD Chessuses a more selective search forthinking. It may miss a tacticalmove, but it can look more deeplyinto the position. Press the +1 keyto turn FAST on or off. Or press theOPTIONS key again to show:

rAnd: Allows the computer torandomly choose between two goodmoves so that you get to practiceand play against different respons-es. Press the +1 key to turn randomon or off.

Press CLEAR when you are fin-ished with the LEVEL key.

Secondary Key FunctionsBelow are the features available

to you through the secondary func-tions. To access any of these fea-tures, you first press the blue 2ndkey and then press the indicatedkey, looking at the blue label abovethe key. You may press the CLEARkey or the 2nd key to stop using asecondary function.

OPTIONS KEYPressing the OPTIONS key

repeatedly will display all selec-table options. To select or changean option, use the -1 or the +1 key.

Options Before the GameStarts

OPEn: Select one of 34 bookopening lines of play. (See page 6.)

GAME: Select one of 16 GreatGames. (See page 7.)

MATE: Select one of 31 mate-in-2 problems. Problem 32 is a mate-in-3 problem. If you can’t find thesolution, make LCD Chess showyou the correct moves to a problemby setting the level to 73, and thenpressing the GO key twice.

TrAIn: Select one of eight train-ing positions. Positions with theBlack king in the middle give youpractice in checkmating the Blackking.

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ENGLISH

Screen SymbolsWhen a ‘+’ appears on the screen,

it is a reminder that you are incheck. When an ‘O’ appears on thescreen, the game you are playingcan be rated. When an ‘=’ appears,it indicates you are in two humanplayer mode. And lastly when an ‘!’appears on the screen, you are beingwarned that one of your pieces isthreatened with capture. (This issimilar to the friendly "en garde"warning sometimes used by humanplayers when they are attacking anopponent’s queen.)

Levels of PlayGenerally, the higher the level

you select, the better your LCDChess will play, and the longer itwill think during its moves. The firstfour levels (1, 2, 3 and 4) are begin-ner levels and take approximately4, 8, 12 and 16 seconds per move,respectively. Level 5 is a fixed 1-ply (one-half move) search. Levels6 through 15 take about 1 secondper level number, so level 10 willaverage about 10 seconds permove. Levels 16 through 72 takeabout 2 seconds per level number.The amount of time taken will varydepending on the position, the stageof the game, and whether or not theFAST level option is on. (See“Level Options,” page 3)

Level 73 is an infinite level. LCD

Chess will take as long to move asyou want it to, or until it finds amate position in its search. Level 73is good for problem solving (likethe MATE problems availableunder OPTIONS), or it can be usedto play against. When you are tiredof waiting, press the GO key whilethe computer is thinking, and thecomputer will stop thinking andplay the best move it’s found so far.

Auto PlayIf you would like to watch the

computer finish a game for youautomatically, press the 2nd key,then press the PLAYER key repeat-edly to change the number of play-ers to zero. Press CLEAR and thenpress the GO key twice and watchthe game play itself. You may stopauto play at any time by pressingthe GO key, which will set the num-ber of players back to one.

Book Opening TrainerLCD Chess makes it easy for you

to learn the same openings thatworld chess champions play! At thebeginning of a game, you maychoose to learn one of 34 popularbook openings—ways to begin thegame—used by chess masters.Press 2nd, then OPTIONS, to dis-

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ENGLISHrank to a piece other than a queen.(The promotion to a queen is themost common, so it is automatic.)You can also use this key to set upspecial positions (see page 11).

o/n KEY (CONTRAST)Press this key repeatedly to adjust

the display contrast to one of six-teen settings. This allows you tocompensate for differences in light-ing and battery strength.

NEW GAME KEYUse this key to start a new game.

RATING KEYLCD Chess rates your play! Use

this key to view your current rating.Also use it to enter game results fora new rating if the ‘O’ symbol is on,showing you played a ratable gamewith no hints or take-backs.

How to Update Your Rating:

While viewing your rating withthe ‘O’ symbol on, the first press ofthe OPTIONS key shows:

Win—If you won the game, pressthe RATING key to see your newrating. Or press OPTIONS a sec-ond time to show:

LOSE—If you lost the game,press the RATING key to see yournew rating. Or press OPTIONS athird time to show:

DrAW—If you drew the game,press the RATING key to see yournew rating. Or press OPTIONS toreturn to your unchanged rating dis-play.

Playing the Black PiecesWhen you want to play the Black

pieces (to let LCD Chess movefirst) press the GO key before youmake your first move as White.You’ll see the White and Blackpieces switch places immediately!

Draw MessagesDuring the game, your Electronic

Chess will display the word DrAWif a three-time repetition of positionoccurs, or if there has been no pawnmoved and no exchanges for 50moves. When either of these situa-tions takes place, the rules of chessstate that a player can claim a draw.If you wish, you can ignore themessage and continue the game.When a stalemate is reached, thedisplay will read StALE.

Game-Ending MessagesLCD Chess will announce mate

in two (MAtE2) and mate in three(MAtE3). It will display +MAtEwhen executing a checkmate. Whenyou checkmate LCD Chess, it willdisplay ILOSE. When you want toclaim a win, draw, or want toresign—press the 2nd key and thenNEW GAME.

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ENGLISH

When I LOSE is displayedpress the NEW GAME or

UNDO key.

Entering Your Own OpeningElectronic Chess also allows you

to set up any book opening youwant—or even an opening youinvent—to practice. Press 2nd thenrepeatedly press PLAYER until thedisplay reads 2PLAYr. PressCLEAR, then make moves for bothsides until the opening position youwant to practice is reached. Nowpress 2nd then repeatedly pressPLAYER until the display reads1PLAYr. Press CLEAR and playagainst the computer in this posi-tion.

Great GamesAt the beginning of the game,

you may select one of sixteen of theworld’s greatest chess games bypressing 2nd, then OPTIONS twiceto display GAME, and then press-ing the -1 or +1 key to select a gamenumber.

Along with the game number,you will see the position of thegame after the first two moves wereplayed. Press the CLEAR key toreturn to normal play starting atmove three. You take the winningside. The display will show yourtotal great-game score in two digits(zero at the start) on the left. On theright, the display also shows theamount of points you will win ifyou play the correct next great-game move.

If you don’t play the correctgreat-game move, an error buzzwill sound and the points for thismove will be divided in half. If thebonus goes to zero, the correctmove will automatically flash.Most moves start with 4 bonuspoints, but some brilliant movesstart with 8 points.

Go online to the World ChessHall of Fame & Sidney SamoleMuseum to find out more aboutchess and chess greats:

www.chessmuseum.org

The number, players, locations, and dates ofthe great games are given below, along witha brief explanation of each game. (All gameexplanations are © 2000 by Al Lawrence; allrights reserved.)

1. Adolf Anderssen vs. LionelKieseritsky, London, 1851

This marvelous attacking game, a King'sGambit, is widely known as "The ImmortalGame." Both players show the 19th-centurypreference for attack at all costs, andAnderssen was one of the most ingeniousattackers of all time. After 18. Bd6, he givesaway both of his rooks and his queen! In thefinal position, his tiny force is deployed injust the right way to bring the complete Blackarmy to its knees.

2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,Berlin, 1852

Again we see Anderssen bamboozling hisopponent. The game starts as an Evan'sGambit, a form of the Giuoco Piano. White's19th move, Rad1!! is one of the most cele-brated in the history of the game. With hisreply, … Qxf3, Black actually wins a knightand threatens mate. You'd think that wouldbe enough! But Anderssen follows with arook and queen sacrifice that forces check-

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ENGLISHplay OPEn, and then press the -1 or+1 keys to select the number of theopening you want to learn. (Seeright.) Then press the CLEAR keyto return to normal play.

Now play a move. If your moveis not the correct opening move, anerror buzz will sound. To learn thecorrect move press HINT. Whenthe computer comes back with itsmove, you will briefly see the wordOPEn on the screen if you haveanother opening move to make. Ifthe word OPEn does not appear,you may continue normal play. Youhave completed the training for thatopening line.

The names of the openings are:1. Ruy Lopez, Exchange

Variation2. Ruy Lopez, Closed Defense3. Ruy Lopez, Open Defense4. Ruy Lopez Archangel

Defense5. Giuoco Piano6. Scotch Game7. Four Knights8. Petroff Defense9. Vienna Game

10. Sicilian, Classical Defense11. Sicilian, AcceleratedDragon12. Sicilian, Rossolimo Attack13. Sicilian, Dragon Variation14. Sicilian, Scheveningen

Variation

15. Sicilian, Najdorf Variation16. Sicilian, Moscow Variation17. Caro-Kann Defense18. Panov-Botvinnik Attack19. French Defense, Winawer

Variation20. French Defense,

Classical Defense21. French Defense,McCutcheon Variation22. French Defense, Tarrasch

Variation23. Queen’s Gambit Accepted24. Queen’s Gambit Declined25. Queen’s Gambit, Semi-Slav

Defense26. Queen’s Gambit, Tarrasch

Defense27. Queen’s Gambit, SlavDefense28. Nimzo-Indian Defense,

Rubinstein Var.29. Nimzo-Indian Defense,

Classical Variation30. Queen’s Indian Defense31. Queen’s Indian

Defense, PetrosianVariation

32. Bogo-Indian Defense33. Gruenfeld Defense34. King’s Indian Defense

The moves and explanations ofthese famous openings are given inmany books on chess.

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ENGLISH

(also called Scandinavian Defense). Blackloses too much time developing his pieces,while White gets his into play aggressively.Indeed, White's army dominates the all-important center of the board as well as theking's side. This sets the stage for a matingattack. White's two-move maneuver 13. Rf3and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-ical attacking strategy. This rook then sacri-fices itself on h7 in a way that allows Steinitzto bring his other rook quickly into the fray.White is a rook down, but all of his forcestake part in the assault, while the Blackqueen's rook and bishop seem to be waitingfor the next game. They don't have long towait.

9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin, Riga, 1913

Another French Defense. In this one, thegreat Latvian player and writer Nimzovich(after whom the Nimzo-Indian Opening isnamed—see page 6) plays an opponent whowastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2."Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-rificing his knight. He finishes up with aconvincing queen sacrifice that forcescheckmate.

10. Jose Capablanca vs. HermanSteiner, Los Angeles, 1933

The handsome Cuban World Champion JoseCapablanca had a deceptively simple style.Here we see him playing the old-fashionedFour Knights' game and opening up hisopponent's kingside pawn protection bymove 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,can't be refused and forces Black's king intoa deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capaoffers a second rook, which can't be takenimmediately because of 23. … Qxf6? 24.Qb4 checkmate. But Black is forced to takethe rook a move later and mate follows onthe same square.

11. Mikhail Botvinnik vs. PaulKeres,

The Hague, 1948Botvinnik won the world championship arecord three times. His opponent here is pos-sibly the strongest 20th-century chess player

who did not become world champion. Theopening is a Nimzo-Indian. White's doubledpawns are potentially a long-term weakness,but in the short term they control a goodmany all-important central squares. Whiteplays cleverly to keep a grip on the positionand breaks through on the queenside with hispawn-push 17. c4-c5. This gives him achance to bring his queenside rook intoaction. He swings it against the kingside,sacrificing it on g7 to win. In the final posi-tion, Black's king will be mated by the Whitequeen, supported by the bishop on c1. Wheredid Black go wrong? Take a look at his"unemployed" queen and rook on a8 and b8!

12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986In a Four Knights' Game, Black gets his kinginto safety by castling and takes advantageof White's awkward piece placement by sac-rificing his knight with 9. … Nf3+. Then heallows White to take his bishop on c5. But bythat time, White's king is surrounded. In thefinal position, after 13. … Ng4, White's onlyeffective defender, his knight on e3, is forcedfrom its square, allowing … Qg2 mate.

13. Anatoly Karpov vs. VictorKortchnoi, Moscow, 1974

Twentieth-century chess perfected defense.It is no longer typical to see top-level playersplaying only for the attack. In fact, Korchnoiat the time of this game was one of the bestin the world, and his forte was defense.Many fine players would attack him ingen-iously, only to break up on his rock-like for-tifications. Still, World Champion Karpovcrushes him in only 27 moves with a matingattack! In a classic manner against Black'sSicilian Dragon defense (so named probablybecause of the "tail" of control Black's bish-op makes from g7 to a1), Karpov plays theSt. George attack, castling queenside andprying open the h-file to slay the dragon.

14. Boris Spassky vs. TigranPetrosian, Moscow, 1969

Spassky won the world championship fromPetrosian in the match that produced thisgame. In this English Opening that becomesa Queen's Gambit, you'll see that once again

13

ENGLISHmate in a shower of brilliant blows. Thisclassic is known as the "Evergreen Game."

3. Paul Morphy vs. Duke Karl &Count Isouard, Paris, 1858

While in Paris at the opera, the brilliant,unofficial world champion from NewOrleans plays an offhand game against twonoblemen. In this case, we're sure it was overbefore the fat lady sang! In a PhilidorDefense, the team of two played a weak 3.… Bg5 that left Morphy with superior devel-opment (more of his pieces are deployed)and the bishop pair (two bishops against abishop and knight). These two importantadvantages were all Morphy needed. AfterBlack wastes even more time with anotherpawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duowith a series of brilliant sacrifices to mate.Victory of mind over material is the poetryof chess.

4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt vonBardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, the first official worldchampion, begins this game as a GiuocoPiano. He maneuvers deftly to keep hisopponent from castling into safety. Then hesacrifices his pawn on d5 so that he canmake the square available for his knight. Butthe most brilliant move of the game is 22.Rxe7+. At first glance, it simply looks like ablunder. All of White's pieces are attacked,and if Black wasn't in check, he could play… Rxc1+ with mate next. But if Black can'ttake the rook—with either his king orqueen—he loses in all variations. And by nottaking it, he is eventually mated anyway. Ifyou're interested in these complex lines, youcan find a complete explanation of this clas-sic game in many books.

5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,Cologne, 1911

World Champion Alekhine was a chessfanatic (he even named his cat "Chess") andone of the greatest attacking players of alltime. Here he plays the unusual Bishop'sOpening and seems to be developing quietly.Black even appears to be getting a goodgame just at the time Alekhine is able to play

the swashbuckling 11. Nxe5, allowing Blackto capture his queen. Black's king is forcedto march to the center of the board, anunhealthy spot for a monarch when so manypieces are still on the board, where he ismated. It's important to understand that suchsacrifices don't just happen illogically.White's pieces again had a dominating com-mand of the board, and Black allowedWhite's pressure on f7, Black's most sensi-tive defensive square when he hasn't castled,to build into an explosion.

6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne,1928

This "miniature" of only 15 moves, starts offas a French Defense in which White playsthe Advance Variation, placing his pawns ond4 and e5. Black's 8th move, castling, was inthis case a blunder because his kingside isattacked by many pieces and not effectivelydefended. White's sparkling 9. Bxh7+ is anexample of a bishop sacrifice that's hap-pened so often it has a name—the "GreekGift." White's 14. Nxe6+ is an example of adiscovered check, the dive bomber of thechessboard. White's amusing 15th move is avery rare example of checkmate with the enpassant capture.

7. Edward Lasker vs. GeorgeThomas, London, 1910

This masterpiece, a Dutch Defense, featuresa famous example of the king’s walk tomate. Edward, an American distant cousin ofthe great world champion Emmanuel Lasker,gets his pieces activated against Black'skingside while the English championThomas develops (gets his pieces off theback rank and into play) too slowly. By 10.Qh5, White is already threatening an all-outblitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.Qxh7 is followed by a devastating discov-ered double check, 12. Nxf6++. Then Black'sking has to walk the plank, all the way acrossthe board to g1, the normal spot for theWhite king! Here he breathes his last.

8. Wilhelm Steinitz vs. A.Mongredien, London, 1862

This game starts out as a Center Counter

12

ENGLISH

Setting Up Special PositionsThis is another terrific feature

that allows you to solve problemsthat you see in magazines or news-papers, or that you make up your-self. It also allows you to entergame positions you want to play, orthat you want LCD Chess to lookat, perhaps using the Infinite Searchlevel.

Normally, it is easier to start froman empty board to set up such prob-lems. So first, press 2nd thenOPTIONS repeatedly until CLrBr(clear board) is displayed. Nowpress the SETUP key. You’ll seethat your display board is automati-cally cleared, except for a Whiteking.

Use the DIRECTION keys tomove the White king to the correctsquare and press GO. Continue byplacing the Black king on it’ssquare. (You can’t leave the SETUPmode until both the White andBlack king are placed.) Blackpawns will be the next piece toplace, but you may repeatedly pressthe SETUP key to select the piecetype you want to place on the board.To change the piece’s color, use theq

/n

key. Don’t forget to press GOto register the piece on the board.

Follow this procedure until all thepieces in the problem or positionare completely set up. Finally, press

CLEAR to play or to have LCDChess analyze the position.

Make sure that LCD Chessknows which color is to move.When you first enter setup mode,you may change the color of theside to move by pressing q

/n

.

Operational HintIf you missed where LCD Chess

moved, simply press UNDO andthen GO. This will not affect beingable to rate your game.

General Rules of Chess1. The two players must alternate

in making one move at a time. Theplayer with the white pieces movesfirst to start the game.

2. With the exception of castling(see below), a move is the transferof a piece from one square to anoth-er square which is vacant or occu-pied by an enemy piece.

3. No piece, except the Knightmay cross a square occupied byanother piece.

4. A piece moved to a squareoccupied by an enemy piece cap-tures it as part of the same move.The captured piece must be imme-diately removed from the chess-board by the player making the cap-ture.

5. When one player moves into aposition whereby he can attack theKing, the King is in “Check”. His

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ENGLISHWhite gets a strong center and quick devel-opment of his pieces. As early as 13. Rd1,you can sense that Black is in danger. Hisking has no piece defenders; his forces seempassive while White's are aggressively coor-dinated. As often happens in such situations,White breaks through with a pawn push inthe center, in this case 15. d4-d5!. It clearsthe board for White's more active forces.Petrosian, one of the best defenders of alltime, tries repeatedly to trade queens, butWhite wisely rebuffs these offers, whichwould take much of the power off the board.White's d-pawn becomes a star, advancingall the way to the 7th rank. Because of thisqueening threat, White is able to sacrifice hisqueen for one of Black's defending rooks. Inthe final position, it's hopeless for Blackbecause White will either promote his pawnto a queen or capture whatever Black uses toblock on d8.

15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,New York, 1963

Nine years before winning the world cham-pionship, Bobby Fischer played this Evan'sGambit (a variation of the Giuoco Piano)against his famous elder. Bobby sacrificestwo pawns in order to get his pieces outquickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-ing another pawn to force the Black queenaway from the g7-square. After that, Black'sking will be stuck in the center and in dangerof the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,17. Qg3!, forces Fine to resign, because hemust move his queen from the critical blackdiagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, Whiteignores the capture of his own queen andplays 18. Bf6 mate!

16. Lajos Portisch vs. Johannessen,Havana, 1966

During the first half of this game, a Queen'sGambit Slav, the great Hungarian grand-master Lajos Portisch locks up the centerwith a d4-e5 structure by move 14. Thisgives him a "beachhead" on e5 and makes ithard for Black to counterattack in the center,which is the standard antidote for an attackon the wing. The next stage starts with 16.

h4. Portisch announces his intention toattack on the kingside. He refrains fromcastling his own king into safety because heknows it’s safe enough in the center, at leastfor the time it will take him to break throughwith his attack. When Black tries to trade offpieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices aknight for an unstoppable attack with 18.Bxh6 and then calmly moves his king to thesecond rank to bring his other rook into thegame. His Rxh4 was another brilliant sacri-fice that crushes any hope of defense. In thefinal position, Black resigns because Whitewill simply play 26. Rxh6+, winning theBlack queen. If 26. … Qxh6, then Whiteplays 27. Qxh6+ and will mate on h7.

Using Setup ModeAt any time during a game when

it is your move, you may change theposition on the board by adding apiece, removing a piece, or chang-ing any of the pieces—for example,from a queen to a knight.

Removing a PiecePress the 2nd key, then the

SETUP key. Use the DIRECTIONkeys to move the black shape over apiece. Press GO to remove thepiece. Press CLEAR to continue thegame.

Adding or Changing a PiecePress the 2nd key, then repeated-

ly press the SETUP key to selectthe correct piece. You will see thepiece flash on a square. Use theDIRECTION keys to move it to asquare. Then press GO to registerthe piece. Press CLEAR to continuethe game.

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d) the King’s original square, orthe square which the King mustcross, or the one which it is to occu-py is attacked by an enemy piece.

2. A Pawn may make an en pas-sant capture if it is a reply move toa double pawn move, and it is aPawn which is side-by-side with thePawn which made the double pawnmove. The capture of a white Pawnis diagrammed below:

3. A Pawn can be promoted if itadvances all the way to the far sideof the board. It is immediately pro-moted, as part of the same move,into a Queen, Rook, Bishop, orKnight, whichever its owner choos-es. Since a Queen is the most pow-erful piece, it is nearly always cho-sen as the promotion piece.

Through the promotion process, aplayer may have more than oneQueen on the board at the sametime.

General Rules of Chess 1. The two players must alternate

in making one move at a time. Theplayer with the white pieces movesfirst to start the game.

2. With the exception of castling(see below), a move is the transfer

of a piece from one square to anoth-er square which is vacant or occu-pied by an enemy piece.

3. No piece, except the Knightmay cross a square occupied byanother piece.

4. A piece moved to a squareoccupied by an enemy piece cap-tures it as part of the same move.The captured piece must be imme-diately removed from the chess-board by the player making the cap-ture.

5. When one player moves into aposition whereby he can attack theKing, the King is in “Check”. Hisopponent must either

a) move the Kingb) block the path of the attacking

piece with another piece, orc) capture the attacking piece.

6. The game is over when there isno escape for the King from anattacking piece. This is known as“Checkmate”.

7. The game is over when theking of the player whose turn it is tomove is not in check and the playercannot make any legal moves. Thisis known as “Stalemate” and is con-sidered a drawn game.

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ENGLISHopponent must either

a) move the Kingb) block the path of the attacking

piece with another piece, orc) capture the attacking piece.

6. The game is over when there isno escape for the King from anattacking piece. This is known as“Checkmate”.

7. The game is over when theking of the player whose turn it is tomove is not in check and the playercannot make any legal moves. Thisis known as “Stalemate” and is con-sidered a drawn game.

Individual MovesTurn on the HELP feature under

OPTIONS (see page 4). All legalmoves for each selected piece willbe shown at one time. You willquickly “learn by doing” the move-ments of all pieces.

1. The Queen can move to anysquare along the same row, column,or diagonals on which it stands, butcannot pass over an enemy piece.

2. The Rook can move to anysquare along the same row or col-umn on which it stands, but cannotpass over an enemy piece. See alsoCastling (right.)

3. The Bishop can move to anysquare along the diagonals onwhich it stands, but cannot passover an enemy piece.

4. The Knight move is in theshape of an “L”, moving twosquares up or down, and then onesquare over. Or it can be one squareup or down, and then two over.

5. The Pawn can move onesquare forward. On its first move itmay move two squares forward.When capturing, it moves diagonal-ly (forward) one square. See also enpassant (below.)

6. The King can move one squarein any direction, as long as it is notattacked by an enemy piece. Seealso Castling (below).

Special Moves1. Castling is a move of both the

King and either Rook which countsas a single move (of the King) andis executed as diagrammed below:

To castle your King on LCDChess, simply move your King overtwo squares.

Castling cannot occur if:a) the King has already been

moved.b) the Rook has already been

moved.c) there is any piece between the

King and the Rook.

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DOCKERACCESSORY

Model 975DAn amazing feature of the

LCD Chess, is that it can beconnected to a sensory chessboard and used with realchess pieces. If you pur-chased The Excalibur ChessStation, the chess boardDOCKER was included withthe pocket LCD Chess unit.If you purchased only thepocket LCD Chess unit, con-

tact Excalibur Electronics to orderthe DOCKER accessory.

To attach the LCD Chess to theDOCKER, first make sure LCDChess is OFF. Turn the LCD Chessupside down so the cover is nearestyou and the batteries are furthestaway. Remove the cover using yourthumb nail to pry off the cover (see

item 1, right). Now notice the cen-tral protruding tip in the middle ofone edge of the cover. Then locatethe two small protruding dimpleson the other edge of the cover.

Insert the protruding central tip inthe slot on the back of the LCDChess with the edge having the twodimples positioned next to the sil-ver name plate (see item 2, below).Now with one hand, place yourthumb where the protruding tip wasinserted, and two fingers on the twodimples. Push down with yourthumb and use your two fingers toGENTLY pull the two dimplestoward your thumb a little. This willlock the cover into place. Toremove the cover from its storageslot, use your thumb and finger towork it out of its locked position.

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Locate the three plastic bumpsjust above the Excalibur logo on thefront of LCD Chess. Now slide theLCD Chess into the DOCKER untilthe three plastic bumps are just vis-ible above the plastic chute of theDOCKER.

After you have inserted LCDChess into the DOCKER, set thechess pieces (included with theDOCKER) on their startingsquares. Use the chess board screenof LCD Chess as a reference, incase you are unsure where a piecegoes. Don’t forget the queen alwaysgoes on her own color square.

Play a Game Right AwayTurn Electronic Chess on, and

using the edge of the pawn (seediagram, left) on square E2 press at

the center of square E2.You will see E2-__ appear on the

display of LCD Chess. Now use theedge of the pawn to press the center

of square E4. Place the pawn onsquare E4.

LCD Chess will respond with itsmove by showing the from and tosquare coordinates on the display.LCD Chess will wait until youmove its piece by pressing on thefrom square and then the to square.

It is now your move.

Letting LCD Chess Go FirstAfter you make your move on the

DOCKER, LCD Chess knows youare connected to the DOCKER. Itthen will wait for you to press itsfrom and to squares when it moves.But when you want LCD Chess togo first and play the white pieces atthe top of the board, you simplypress the GO key on LCD Chess.LCD Chess does not know you areusing the DOCKER, so it assumesthat you are not. Therefore it simplymoves its piece on the LCD Chessboard, and assumes you will makeits opening move on the DOCKERchess board without pressing on itsfrom and to squares.

Turn OFF pocket LCDChess before inserting intothe DOCKER or removing

it from the DOCKER.

Special MovesWhen you castle your king on the

DOCKER, LCD Chess will remindyou to move your rook by display-ing the from and to squares. Movethe rook in the routine manner,pressing on its from square and thenits to square. When LCD Chess cas-tles, it will also remind you to moveits rook.

For an en passant cature, pressthe from and to squares of the cap-turing pawn. The square of thepawn being captured will thenappear on the display. This is toremind you to remove the capturedpawn. You must press down on thecaptured pawn before removing itfrom the board.

When you undo a move on theDOCKER, you must follow thestandard procedure of pushing onthe to square and then the fromsquare. When the move is a capture,LCD Chess will also then signal thecapture square. Refer to the chessboard on the LCD screen for theproper piece to press on the capturesquare.

If you attempt an illegal move onthe DOCKER, you must follow thestandard procedure of undoing theillegal move by pushing on the tosquare and then the from square.

Interrupting a GameIf you are in the middle of a game

using the DOCKER, but want tocontinue the game with only theLCD Chess, just turn off LCDChess when it is your move.Disconnect LCD Chess from theDOCKER, and turn on LCD Chess.You may now continue your gameusing the DIRECTION keys to enteryour moves.

You may also finish the game onthe DOCKER by turning the LCDChess off, and inserting it into theDOCKER. Turn on LCD Chess andarrange the pieces on the DOCKERchess board to match the chesspieces on the LCD Chess screen.

Note: Do not take-back a moveon the LCD Chess until you havemade a move on LCD Chess usingthe DIRECTION keys. Enteringyour move on LCD Chess tellsLCD Chess that you are no longerusing the DOCKER.

Playing without PiecesYou can play without the three-

dimesional pieces, viewing only thedisplay. Press the 2nd key, thenrepeatedly press the OPTIONS keyuntil TOUCH is shown. Use the +1key to turn this option on or off.With this option on, LCD Chesswill just signal its move on thescreen, you will not have to register

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its move on the DOCKER. In thismode, the large playing board actsas a touch screen so that you caninput your moves by pressing fromand to squares with your finger.

Position SetupPosition setup is faster when the

DOCKER chess board is used.Follow the procedure on page 10,but instead of using the DIREC-TION keys to move to the square

you wish to change, simply pressthe square. If you are removing apiece, that is all you need to do. Ifyou are changing or placing a pieceon a square, the first time you pressthe square a black piece of the typeyou have selected will appear. Pressthe square once more and the colorof the piece will become white. Ifyou made an error and want it to beblack instead, just press on thesquare once more.

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Special Care• Avoid rough handling such as bumping or dropping.• Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use between the

temperatures of 39ºF and 100ºF (4ºC and 38ºC).• Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical

agents.

Battery Information•o CAUTION: BATTERIES SHOULD BE REMOVED AND REPLACED BYADULTS ONLY. o King Arthur uses 3 AG13 ou LR44 batteries, not included. o Do not mix old and new batteries.o Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable (nickel-cadmium)batteries.o Do not use rechargeable batteries.o To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt torecharge standard or alkaline batteries.o Be sure to insert batteries with the correct polarities and always follow the toy andbattery manufacturers’ instructions. o Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.o Always remove old and dead batteries from the product.o The supply terminals are not to be short-circuited.

EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,warrants to the original consumer thatits products are free from any electricalor mechanical defects for a period ofONE YEAR from the date of purchase.If any such defect is discovered withinthe warranty period, EXCALIBURELECTRONICS, INC., will repair orreplace the unit free of charge uponreceipt of the unit, shipped postage pre-paid and insured to the factory addressshown at right.

The warranty covers normal consumeruse and does not cover damage thatoccurs in shipment or failure thatresults from alterations, accident, mis-use, abuse, neglect, wear and tear, inad-equate maintenance, commercial use,or unreasonable use of the unit.Removal of the top panel voids all war-ranties. This warranty does not covercost of repairs made or attempted out-side of the factory.

Any applicable implied warranties,including warranties of merchantabilityand fitness, are hereby limited to ONEYEAR from the date of purchase.Consequential or incidental damagesresulting from a breach of any applica-ble express or implied warranties arehereby excluded. Some states do notallow limitations on the duration ofimplied warranties and do notallow exclusion of incidental orconsequential damages, so theabove limitations and exclu-sions in these instances maynot apply.

The only authorized service center inthe United States is:

Excalibur Electronics, Inc. 13755 SW 119th Ave

Miami, Florida 33186 U.S.A.Phone: 305.477.8080

Fax: 305.477.9516

www.ExcaliburElectronics.com

Ship the unit carefully packed, prefer-ably in the original carton, and send itprepaid, and adequately insured.Include a letter, detailing the complaintand including your daytime telephonenumber, inside the shipping carton. If your warranty has expired and youwant an estimated fee for service, writeto the above address, specifying themodel and the problem.

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FRANÇAISFRANÇAIS

Ordinateurd’Echecs Pocket LCD

Manuel d’Instructions

Félicitations pour votre achat de l’ordinateur d’échecs Pocket LCDinnovateur Excalibur Electronics ! Vous venez d’acquérir un pro-fesseur d’échecs particulier doublé d’un partenaire toujours prêt à

faire une partie.

Installation des piles Si le jeu porte une étiquette “ Pull Tab ”, tirez l'étiquette. Jetez l'étiquette

après l'avoir retiré. S'il n'y a pas d'étiquette “ Pull Tab ”, ou pour changer lespiles, suivez les instructions suivantes: A l’aide d’un petit tournevis cruci-forme, ôtez la vis du panneau du logement des piles prévu au dos de votreordinateur d’échecs LCD. Otez ensuite le panneau en le tirant délicatementà partir du sommet. Installez trois piles AG13 neuves dans chacune desfentes destinées aux piles, en veillant à respecter les symboles de polarité (+et -) illustrés sur le schéma.

Le légendaire roi Arthur brandissait une épée mag-ique, Excalibur, d'où nous tirons le nom de notre

compagnie. Avec cette arme unique, il estdemeuré invaincu.

Bien qu’Excalibur Electronics ne puisserevendiquer les secrets magiques deMerlin, magicien à la cour du roiArthur, parfois notre technologiesous licence peut laisser croire quenous en somme capables.

Des jeux de réflexion.

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ON/CLEARALLUMER/EFFACER

Layout de la Chess Station

La Touche HINT /SETUP(suggestion)/(placement)

NEXT/2ND(PROCHAINE)/(2ÈME)

DISPLAY (L’ÈCRAN LCD)

SCORE (POINTS)

RESETremise à zéro

SOUND(SON)

RATING/LEVEL

(évaluation)/(niveau)

UNDO/CONTRAST(retour en arrière)/(contraste)

NEW GAME/OFF (nouvelle partie)/ (mise hors circuit)

CHESS BOARDL’ ECHIQUIER

PHYSICALCHESS PIECESTRIDIMENSIONELLE

pièces d'échecs

DOCKINGSTATIONLE DOCKER

La ToucheOPTIONS

La ToucheGO (enregistrer

/rejouer)

PLAYER(joueur)

THREAT(Zone d’Avertissement)

Fonctions particulièreset touches de fonction

Votre partenaire d’échecs PocketLCD est bourré de précieuses fonc-tions particulières susceptibles devous aider à jouer de mieux enmieux aux échecs – et de follementvous amuser !

Mais il existe plus de fonctionsparticulières que de touches !Chaque touche porte donc deux éti-quettes, une en haut et une en bas.

L’étiquette noire située souschaque touche indique la fonctionprimaire de la touche. L’étiquettebleue surmontant la touche indiquesa fonction secondaire.

Vous trouverez ci-dessous lescaractéristiques mises à votre dis-position à travers les fonctions pri-maires. N’oubliez pas que pouraccéder à ces fonctions, il vous suf-fira d’appuyer sur le bouton appro-prié, en observant l’étiquette noiresituée sous la touche.

Les Fonctions Primaires La Touche NEXT/2nd

Il s’agit ici d’une touche spéciale,dont l’étiquette supérieure et l’éti-

quette inférieure sont bleues.Servez-vous-en pour choisir lemode fonctions secondaires desautres touches. (Voir « LesFonctions secondaires » ).

Pendant la sélection et le déplace-ment des pièces, cette touche sertde touche NEXT (PIECE SUIV-ANTE). Utiliser la touche NEXT sivous avez du mal à sélectionner lapièce que vous désirez déplacer enutilisant les touches de DIREC-TION. Pendant la sélection et ledéplacement des pièces, appuyezplusieurs fois sur cette touche pourfaire marche arrière et sélectionnerune pièce à déplacer.

La Touche CLEAR/ON(d’effacement/allumer)

Servez-vous de cette touche pourallumer votre ordinateur d’échecsPocket LCD. Vous pourrez mêmevous en servir comme touche d’ef-facement ou de « changement »pour quitter un mode particulierquelconque tel que les modesOPTIONS, PLACEMENT, NI-VEAU, EVALUATION et CON-TRASTE.

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FRANÇAIS

Entamez immédiatement

une partie

Après l’installation des piles,l’écran affichera l’échiquier, toutespièces installées sur leurs cases dedépart. L’écran Pocket LCDaffichera également la mention 01CHESS (01 Echecs). Ceci indi-quera que vous en êtes au premiercoup de la partie et prêt à jouer auxéchecs. Si la mention 01 CHESSne s’affiche pas, appuyez d’abordsur le sélecteur de RESET avec unobjet mince et pointu.

Sauf instructions contraires devotre part, votre ordinateurd’échecs LCD vous attribuera lespièces blanches – celles qui se trou-vent à la base de l’échiquier. Lesblancs se déplacent toujours les pre-miers. Vous voici prêt à jouer !

Il importe de comprendre quechaque coup se décompose en deuxéléments : le choix de la case dedépart et celui de la case d’arrivée.Au milieu du clavier il y a huittouches de DIRECTION (droite,gauche, haut, bas et quatre diago-nales).

1. Appuyez sur une touche deDIRECTION et sur le pion du roiblanc (le pion situé devant le roiclignotera). 01FrOm s’affichera surl’écran. Pour choisir une pièce dif-

férente à déplacer, appuyez surl'une des touches de DIRECTION(droite, gauche, haut, bas ou l’unedes quatre diagonales) jusqu'à ceque la pièce que vous désirezdéplacer clignote.

2. Appuyez sur la toucheOPTIONS/GO au milieu des touch-es de DIRECTION. FrOm disparaî-tra de l’écran et le chronomètre semettra en marche.

3. Appuyez sur la touche deDIRECTION pour déplacer la piècesur la case qu’il vous plaira. Vousverrez votre pièce clignoter sur leséventuelles cases d’arrivée pendantque vous la déplacez – elle contin-uera en même temps à clignoter sursa case de départ.

Remarque : Vous pourrez utiliserle sélecteur de CLEAR pour mettrefin au clignotement de la case décritau point 3 ci-dessus. Vous pouvezrecomencer avec la sélection et ledéplacement des pièces.

4. Appuyez de nouveau sur lesélecteur OPTIONS/GO pourachever votre coup.

Une fois que vous aurez joué,votre ordinateur d’échecs PocketLCD réagira automatiquement enjouant son propre coup. Vous verrezle coup clignoter. Procédez de lamême façon pour les déplacementssuivants et amusez-vous !

FRANÇAIS

Votre ordinateur d’échecs Excalibur est bourré de fonctions ! Chaque touchecomporte deux étiquettes. Pour activer la fonction désignée sous la touche, ilvous suffira d’appuyer sur le bouton. Pour utiliser la fonction présentée au-

dessus de la touche, appuyez d’abord sur le sélecteur NEXT/2nd et ensuite sur le

OPTIONS avec la Touche LEVEL

En partant de l’affichage duniveau, toute pression de la toucheOPTIONS fera s’afficher les men-tions :

FAST (jeu rapide) : option util-isant une recherche plus sélectivepour réfléchir. Dans ce mode, l’or-dinateur d’échecs Pocket LCDobservera la position avec plus deprofondeur. Appuyez sur la touche+1 pour activer ou désactiver l’op-tion FAST. Ou appuyez de nouveausur la touche OPTIONS pourafficher :

rAnd (jeu aléatoire) : option per-mettant à l’ordinateur de choisir auhasard entre deux bons coups demanière à ce que vous puissiez vousexercer et parer à des réactions dif-férentes. Appuyez sur la touche +1pour activer ou désactiver l’optionaléatoire.

Servez-vous de la toucheCLEAR pour quitter le modeNIVEAU.

Les Fonctions SecondairesVous trouverez ci-dessous les

caractéristiques mises à votre dis-position à travers les foncions sec-ondaires. Appuyez sur la touche2ND puis sur la touche indiquée ci-dessous. (L’étiquette bleue surmon-

tant la touche indique sa fonctionsecondaire.) Appuyez aussi sur laTouche CLEAR (ou la Touche2ND) pour mettre fin à toute fonc-tion secondaire).

La Touche OPTIONS

Appuyez à plusieurs reprises surle sélecteur d’OPTIONS pourafficher toutes les optionsdisponibles aux fins de sélection.Pour choisir une option ou pourchanger d’option, servez-vous destouches -1 et +1.

Les options préliminaires à la partie

OPEN (ouverture) : choisissezl’une des 34 variantes d’ouverturesdu livre (voir page XXX).

GAME (partie) : choisissez l’unedes 16 Grandes Parties (voir pageXX).

MATE (échec) : choisissez l’undes 31 problèmes de mise en échecet mat en 2 coups. Le problème 32est un problème de mise en échec etmat en 3 coups. S’il vous est impos-sible de trouver la solution, deman-dez à votre ordinateur d’échecsLCD de vous indiquer les coupspermettant de résoudre un prob-lème, en réglant à 73 le niveau et enappuyant ensuite deux fois sur latouch GO.

TRAIN (instruction) : choisissezl’une des huit positions d’instruc-

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La Touche HINT(suggestion)

Appuyez sur cette touche pourdemander conseil à votre partenaired’échecs Pocket LCD. Il afficherala mention HinT et le coup suggérése mettra à clignoter sur l’écran.Pour faire le coup ainsi suggere, ilvous suffira d’appuyer sur la toucheGO. Vous pourriez aussi appuyersur une touche de DIRECTIONpour choisir de déplacer une piècedifférente.

Si la suggestion est un coup delivre ou un coup rejoué, PocketLCD affichera OPen ou rPLay aulieu de HinT.

La Touche UNDO(retour en arrière)

Cette touche vous permettra derevenir en arrière sur le ou lescoup(s) que vous aurez décidé d’an-nuler. Appuyez à plusieurs reprisessur cette touche pour revenir enarrière sur plusieurs coups. Aprèsêtre revenu en arrière sur un coup,vous pourrez utiliser la touche GOpour rejouer le coup ayant fait l’ob-jet du retour en arrière.

La Touche GO(enregistrer/rejouer)

Appuyez sur cette touche pourenregistrer votre coup ou appuyezdeux fois sur cette touche avant

d’enregistrer votre coup pourchanger de camp (couleur) avecvotre ordinateur. (Entre les pres-sions de la touche, l’écran afficherala mention FLIP - basculement).Servez-vous également de la toucheGO pour rejouer les coups en modeRETOUR EN ARRIERE (voir «UNDO » ci-dessus).

La Touche OFF(mise hors circuit)

Cette touche éteindra l’ordina-teur, tout en préservant automa-tiquement la partie en cours.Servez-vous de la touche ON pourrallumer l’appareil. L’ordinateurd’échecs Pocket LCD, s’il n’est pasen train de « réfléchir », s’eteindraautomatiquement au bout d’un cer-tain temps, tout en préservant votreposition de jeu. Vous pourrezreprendre la partie en utilisant latouche ON.

La Touche LEVEL(niveau)

Servez-vous de cette touche pourrégler le niveau de jeu (pour toutdétail complémentaire, voir la sec-tion « Niveaux de Jeu »). Appuyezsur les touches +1 ou -1 pourchanger un à la fois de niveau.Appuyez sur les touches -10 ou +10pour changer dix à la fois. Vouspourrez également utiliser la toucheLEVEL pour accéder au modeOPTIONS de niveau.

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FRANÇAISFRANÇAIS

appuyez sur les touches, il n’y a pasde son; ‘0’—Pas de son, excepté lesignal d’erreur.

La Touche THREAT(Zone d’ Avertissement)

Si la mention « ! » est allumée,servez vous de cette touche. La casemenaçante clignotera surl’échiquier.

La Touche PLAYER(joueur)

Si cette option est activée, l’écranaffichera PLAYr. Choisissez parmi« 1 » - Homme contre Ordinateur, «2 » - Homme contre Homme ou «0 » - Ordinateur contre Ordinateur.

La Touche SETUP

(placement)

Appuyez sur cette touche pourpromouvoir en une pièce autrequ’une dame tout pion ayant atteintle rang postérieur de votre adver-saire. (La promotion en dame est laplus courante et se fait doncautomatiquement). Vous pourrezégalement utiliser cette touche pourmettre en place certaines positionsparticulières de manière à pouvoirutiliser votre Pocket LCD pourrésoudre des problèmes (voir pageXXX).

La Touche o/n (contraste)

Appuyez à plusieurs reprises sur

cette touche pour régler le contrastede l’affichage sur l’un des huitréglages à votre disposition. Cecivous permettra de compenser lesdifférences d’éclairage et la puis-sance des piles.

La Touche NEW GAME (nouvelle partie)

Servez-vous de cette touche pourcommencer une nouvelle partie.

La Touche RATING (évaluation)

Pocket LCD évalue votre jeu!Servez-vous de cette touche pourvoir votre évaluation courante.Vous pourrez également, si le sym-bole « O » est affiché pour indiquerque vous avez joué une partie sus-ceptible d’évaluation sans recourirà une suggestion ou retour enarrière, vous servir de cette touchepour entrer des résultats de partiesaux fins d’une nouvelle évaluation.

Si le symbole 0 est allumé pen-dant que vous regardez votre évalu-ation, toute pression de la toucheOPTIONS fera s’afficher les men-tions :

Win (victoire)—si vous avez

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tion. Les positions où le roi noir setrouve au centre vous procurerontl’entraînement nécessaire pour met-tre le roi noir en échec et mat.

Les options préliminaires et encours de partie

HELP (assistance) : si cetteoption est allumée, Pocket LCDaffichera tous les coups légaux pourla pièce choisie.

INFO : si cette option est activée,l’écran affichera le score, la pro-fondeur de la recherche (nombre decoups auxquels le Pocket LCD esten train de « réfléchir à l’avance »),le meilleur coup qu’il envisage defaire, ainsi que les délais horaires.Ces éléments s’afficheront cepen-dant que l’ordinateur est plongédans sa réflexion aux niveaux lesplus élevés.

TOTAL : votre Pocket LCDindique normalement le tempsemployé pour chaque coup. En par-tant de l’option TOTAL, vous pour-rez choisir l’affichage de la partiedans son intégralité.

CLRBR : servez-vous de cetteoption pour effacer l’échiquier etmettre aisément en place un nou-veau problème. Appuyez ensuitesur SETUP pour accéder au modeplacement avec un échiquier viergede toute pièce, à l’exception du Roiblanc. Vous ne pourrez pas quitterle mode SETUP tant que les deux

rois ne sont pas a leurs place.

SLEEP (sommeil) : réglezl’heure de mise hors circuit automa-tique à l’aide de cette touche. Leréglage sur « 0 » désarmera com-plètement la mise hors circuitautomatique.

FLiP : servez-vous de cetteoption si vous voulez que les piècesblanches et les pièces noires chang-er immédiatement de camp!

TOUCH : Utilisez cette option sivous utilisez l'échiquier DOCKERcomme accessoire. Quand l’Ordin-ateur de poche LCD est en marche,il n’attendra pas que vous appuyiezsur les cases de départ et d’arrivéede ses déplacements.

La Touche SCORE

L’écran affiche normalement lenuméro du coup en cours. Si, parcontre, vous souhaitez voir le scorerelatif aux pièces de votre positioncourante, appuyez SEVERALTIMES sur la Touche SCOREpour allumer et éteindre cetteoption. Le score représente le totaldes valeurs suivantes : Pions-1,Cavaliers-3, Fous-3, Tours-5 etDame-9.

La Touche SPEAKER (son)

Si cette option est activée, l’écranaffichera SOUnd. Choisissez entre:‘2’—le son est activé; ‘1’—si vous

30

FRANÇAISFRANÇAIS

Pocket LCD réagira automatiquement en

jouant son propre coup.

3332

FRANÇAIS« = » indique que l’ordinateur esten mode deux joueurs. Enfin, l’af-fichage d’un « ! » est destiné à vousavertir qu’une de vos pièces estmenacée de prise (ceci est analogueà l’amicale mise en garde utiliséequelquefois par les joueurshumains lorsqu’ils attaquent unedame ennemie).

Les niveaux de jeuEn général, plus le niveau de jeu

choisi sera élevé, mieux le PocketLCD jouera et plus longue sera saréflexion lors de ses coups. Lesquatre premiers niveaux (1, 2, 3 et4) sont les niveaux débutant et exi-gent environ 4, 8, 12 et 16 secondespar coup. Le niveau 5 est un niveaufixe de recherche de demi-coups.Les niveaux 6 à 15 prennent envi-ron 1 seconde par numéro deniveau, le niveau 6 prenant parconséquent en moyenne 6 secondespar coup. Les niveaux 16 à 72prennent environ 2 secondes parnuméro de niveau. Le tempsemployé dépendra de la position,du stade auquel se trouve la partieet de l’état d’activation ou de dés-activation de l’option niveau deFAST (jeu rapide) (voir sectionintitulée « OPTIONS » aux pagesXXX).

Le niveau 73 est un niveaud’analyse. L’ordinateur d’échecsLCD prendra pour faire son coup le

temps qu’il vous plaira, ou il ferason coup lorsque sa recherche luiaura fait découvrir une positiond’échec et mat. Le niveau 73 con-vient à la résolution des problèmes(tels que les problèmes de MATdisponibles parmi les OPTIONS)ou pourra même faire fonctiond’adversaire. Lorsque vous serezlas d’attendre, appuyez sur latouche GO pendant que l’ordina-teur est en train de réfléchir etcelui-ci cessera de réfléchir et ferale meilleur coup qu’il aura trouvéjusque là.

Jeu automatiqueSi vous souhaitez regarder l’or-

dinateur terminer automatiquementune partie à votre place, appuyezsur la touche 2nd. Remettez à zérole nombre de joueurs à l’aide de latouche PLAYER. Appuyez main-tenant sur la touche CLEAR puis latouche GO TWICE et vous pour-rez regarder la partie se jouer touteseule. Vous pourrez à tout momentarrêter le jeu automatique enappuyant sur la touche GO. Vousramènerez ainsi à un le nombre dejoueurs.

Instruction des ouvertures théoriques

L’ordinateur d’échecs PocketLCD vous facilite l’apprentissage

FRANÇAISgagné la partie, appuyez sur latouche RATING pour voir votrenouvelle évaluation. Ou appuyezsur OPTIONS de nouveau pourmontrer:

LOSE (perdu)—si vous avezperdu la partie, appuyez sur latouche RATING pour voir votrenouvelle évaluation. Ou appuyezun troisième fois sur le selecteurd’OPTIONS afin de voir:

DrAW (partie nulle)—si la parties’est soldée par un nul, appuyez surla touche RATING pour voir votrenouvelle évaluation. Ou appuyezsur le sélecteur d’OPTIONS pourretourner à l’affichage d’evaluationsans changement.

Pour jouer les pièces noires

Pour jouer contre les piècesblanches (pour que Pocket LCDcommence la partie) appuyez sur latouche GO avant de jouer votrepremier coup. Vous verrez lespièces blanches remplacer lespièces noires et vice versa.

Le message de partie nulle

Pendant la partie, la mention «DRAW » (partie nulle) s’afficheraà l’écran de votre Pocket LCDaprès toute triple répétition d’une

position ou si aucun pion n’a étédéplacé ou aucun échange n’a eulieu pendant les 50 derniers coups.Devant une telle situation, lesrègles du jeu d’échecs précisentqu’un joueur peut revendiquer unepartie nulle. Vous pourrez, si vousle souhaitez, négliger ce message etpoursuivre la partie. En cas de pat,l’écran affichera la mention «STALE ».

Le message de fin de partie

L’ordinateur d’échecs PocketLCD annoncera le mat en deuxcoups MAtE2 et le mat en troiscoups MatE3. Il affichera « MAtE» lors d’une mise en échec et mat.Si vous mettez votre ordinateurd’échecs Pocket LCD en échec etmat, la mention « LOSE » (défaite)s’affichera à l’écran. Si voussouhaitez revendiquer une victoire,une partie nulle ou si voussouhaitez abandonner, appuyez d‘abord sur la touche 2nd et ensuitesur la touche NEW GAME.

Les symboles de l’écranL’affichage à l’écran du signe ,

est destiné à vous rappeler quevous êtes en échec. L’affichage àl’écran du symbole « O » signifieque la partie en cours est suscepti-ble d’évaluation. L’affichage du signe

défense slave28. Nimzo-Indienne, Rubinstein29. Nimzo-Indienne, classique30. L’ouest-indienne31. L’ouest-indienne,

Pétrosienne32. La défense Bogo-indienne34. La défense Gruenfeld

Les coups et explications de cesouvertures célèbres sont exposésdans de nombreux ouvrages sur leséchecs.

Pour créer votre propre ouverture

Pocket LCD vous permet aussid'installer n'importe quelle ouver-ture, classique ou de votre propreinvention pour vous entraîner.Appuyez sur la touche 2ND, puisPLAYER REPEATEDLY jusqu'àce que l'écran affiche 2PLAYr.Appuyez sur CLEAR, puis jouezles coups des deux joueurs jusqu'àce que vous atteigniez la positionsur laquelle vous voulez vousentraînez. Ensuite, appuyez sur2ND, puis PLAYER REPEATED-LY jusqu'à ce que l'écran affiche1PLAYr. Appuyez sur CLEAR etjouez contre Pocket LCD à partir decette position.

Parties historiquesAu début de la partie, vous avez

la possibilité de choisir l'une desseize parties parmi les plus célèbresdu monde en appuyant sur 2ND,

puis OPTIONS TWICE. LCDaffichera GAME. Ensuite appuyezsur -1 ou +1 pour choisir le numérode la partie.

Avec le numéro de la partie vousverrez la position de la partie aprèsque les deux premiers coups ont étéeffectués. Appuyez sur la toucheCLEAR pour continuer la partie àpartir du troisième coup. Vousaurez l'avantage sur votre adver-saire. L'écran affichera votre scoresur la gauche de l'écran (0 audébut). À droite l'écran affichera lenombre de points que vous mar-querez si vous exécutez le coupexact de la partie historique.

Si vous n'exécutez pas le coupcomme dans cette partie historique,vous entendrez un bip d'erreur etvous marquerez la moitié des pointspour ce coup. Si votre score estzéro, l'écran affichera le coup origi-nal. La plupart des coups vous per-met de marquer 4 points, mais cer-tains coups brillants vous permet-tent 8 points.

Le numéro, les joueurs, les lieuxet les dates de ces grandes partiessont donnés ci-dessous, avec unpetit commentaire de chaque partie.(Tous les commentaires sont ©2000 Al Lawrence, tous droitsréservés).

Rendez-vous en ligne au Hall ofFame (temple de la renommée

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des ouvertures pratiquées par leschampions mondiaux d’échecs ! Audébut d’une partie, vous pourrezchoisir d’apprendre l’une des 34ouvertures – manières d’entamerune partie – ouvertures théoriques,utilisées par les maîtres d’échecs.Appuyez d’abord sur la touche 2ndet ensuite sur la touche OPTIONSpour afficher la mention OPEn etappuyez ensuite sur les touches +1ou -1 pour choisir le numéro del’ouverture que vous souhaitezapprendre. (Voir page XX)Appuyez ensuite sur la toucheCLEAR pour revenir au jeu normal.

Jouez maintenant votre coup. Sivotre coup n’est pas le coup d’ou-verture exact, le signal d’erreurretentira. Pour apprendre à jouer lecoup juste, appuyez sur la toucheHINT. Lorsque l’ordinateur ferason coup en réplique, vous verrezbrièvement s’afficher sur l’écran lamention OPEn si vous avez uneautre ouverture à faire. Si la men-tion OPEn ne s’affiche pas, vouspourrez continuer à jouer normale-ment. Votre instruction relative àcette variante d’ouverture sera ainsiachevée.

Les ouvertures portent les nomssuivants:

1. La variante d’échange Ruy Lopez

2. La défense fermée Ruy Lopez

3. La défense ouverte Ruy Lopez4. La défense d’archange

Ruy Lopez 5. Gioco Piano6. Le jeu écossais7. Les quatre cavaliers8. La défense Petroff9. Le jeu viennois10. La défense sicilienne11. Jeu sicilien :

le dragon accéléré12. Jeu sicilien :

l’attaque Rossolimo 113. Jeu sicilien : la variante

du dragon14. Jeu sicilien:

la variante Scheveningen15. Jeu sicilien:

la variante Najdorf16. Jeu sicilien: la variante

Moscow17: La défense Caro-Kann18: L’Attaque Panov-Botvinnik19: La défense française:

la variante Winawer20. Jeu français : la variante

classique21. Jeu français : la variante

McCutcheon22. Jeu français :

la variante Tarrasch23. Le Gambit de la Dame

accepté24. Le Gambit de la Dame

refusé25. Le Gambit de la Dame,

défense semi-slave26. Le Gambit de la Dame,

défense Tarrasch27. Le Gambit de la Dame,

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FRANÇAISFRANÇAIS

“ Nimzo ” le punit au coup 12. O-O-O !en sacrifiant son Cavalier. Il termine avec lesacrifice convaincant de la Dame qui conduità échec et mate.

10. Jose Capablanca vs. HermanSteiner, Los Angeles, 1933

Le sacrifice de la Tour du champion dumonde cubain Jose Capablanca, 17. Txf6 ?ne peut être refusé, et le Roi noir se retrouvepris entre deux feux. Sur 23. Dxb7 !, Capaoffre une deuxième Tour qui ne peut êtreprise immédiatement à cause de 23. … Dxf6? sur 24. Db4 échec et mat. Mais les noirssont obligés de prendre la Tour au coup suiv-ant puis ils matent sur la même case.

11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,La Haye, 1948

Botvinnik a gagné le championnat dumonde trois fois. C'est un record. Il perce ladéfense du côté de la Dame avec son pion17. c4-c5. Il déploie sa Tour sur l'aile Damecontre l'aile Roi adverse, sacrifiant sur g7pour gagner. Dans la position finale le Roides noirs est maté par la Dame blanchesoutenue par le Fou sur c1.

12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986

Les noirs mettent leur Roi à l'abri avec unroque et profitent du développement mal-adroit des pièces blanches en sacrifiant sonCavalier sur 9. … Cf3+. Dans la positionfinale après 13. … Cg4, la seule défense desblancs, le Cavalier sur e3 est forcée de quit-ter sa case, ce qui permet … Dg2 mat.

13. Anatoly Karpov vs. VictorKortchnoi, Moscou, 1974

Le champion du monde Karpov écrase lemeilleur défenseur du monde en 27 coupsseulement avec une attaque sur le Roi.Karpov roque sur l'aile Dame et force lechemin sur la colonne h contre le Roi noir.

14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,Moscou, 1969

Les blancs développent rapidement leurspièces et contrôlent le centre. Ils percent 15.d4-d5 ! Dans la position finale il n'y a pasd'espoir pour les noirs car les blancs vont

soit échanger leur pion contre une Dame, ouprendre la pièce que les noirs utilisent pourbloquer d8.

15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,

New York, 1963

Neuf ans avant de gagner le championnatdu monde, Bobby Fischer sacrifie deuxpions pour développer ses pièces plus vite.Ensuite il joue 14. h2-h4 !, sacrifiant un autrepion pour obliger la Dame noire à quitter lacase g7. Après cela, le Roi Noir sera coincéau centre et vulnérable sur la diagonale h4-d8. Le dernier coup de Bobby 17. Dg3 !,oblige Fine à abandonner car il doit retirer saDame de la diagonale noire dangereuse h4-d8. Même 17. … Dxg3, les blancs ne s'in-quiètent pas de la prise de leur Dame etjouent 18. Ff6 échec et mat!

16. Lajos Portisch vs. Johannessen,

Havana, 1966

À cause de la “ tête de pont ” des blancssur e5, les noirs ont du mal à contre-attaqueau centre, et ceci est le remède classiquecontre une attaque sur l'aile. Portisch sacri-fie un Cavalier pour pouvoir préparer uneattaque incontournable avec 18. Fxh6. Lesnoirs abandonnent car les blancs vont sim-plement jouer sur 26. Txh6+, et prennent laDame noire. Si 26. …Dxh6 est exécuté, lesblancs jouent 27. Dxh6+, et vont mater surh7.

Les ordinateurs ont parfois tendance à“ se verrouiller ” suite à une décharge

statique ou autre perturbation électrique.Il conviendra dans ce cas d’appuyer surle bouton de remise à zéro “ RESET ”

avec un objet mince et pointu.

Pour utiliser Setup Mode

À tout moment de la partie quandvous avez le trait, vous pouvezchanger la position de l’échiquier

37

mondial des échecs) et Musée,Sidney Samole pour découvrir leséchecs et les grands joueursd’échecs.

www.chessmuseum.org1. Adolf Anderssen vs.

Lionel Kieseritsky, Londres, 1851

Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !Dans la position finale, il déploie sa forceminuscule au moment opportun et térasse lesNoirs.

2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,Berlin, 1852

Dans cette partie classique, “ TheEvergreen Game ”, le dix-neuvième coupdes Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plusreconnus de l'histoire des échecs. Anderssencontinue en sacrifiant une Tour et sa Dame,ce qui mène à une victoire après une série decoups brillants.

3. Paul Morphy vs. Duke Karl & Count Isouard, Paris, 1858

Morphy arrive a un développement com-plet (ses pièces sont mieux réparties surl'échiquier), et prend les deux Fous (deuxFous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-lants et gagne. La victoire de l'esprit sur lamatière fait la beauté du jeu d'échecs.

4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt vonBardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, le premier champion dumonde officiel, exécute le superbe coup 22.Txe7+. Au premier abord, on a l'impressionque c'est une erreur. Mais si les noirs pren-nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ilsperdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt outard leur Roi sera maté.

5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,Cologne, 1911

Futur champion du monde Alkhine joue11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre saDame. Le Roi noir est obligé de se déplacer

vers le centre de l'échiquier (une position pastrès confortable pour un monarque quand il ya toujours autant de pièces sur l'échiquier), làil est maté.

6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928

Le huitième coup des noirs, un roque,était une erreur dans cette situation car l'aileroi se fait attaqué par plusieurs pièces mais iln'est pas défendu efficacement. Le coupbrillant 9. Fxh7+ des blancs est un exempledu sacrifice du Fou qui est arrivé si souventqu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Lecoup 14. Cxe6+ des blancs est un exempled'échec inattendu, le bombardier del'échiquier. Le quinzième coup amusant desblancs est un rare exemple d'échec etmat enutilisant une prise en passant.

7. Edward Lasker vs. George Thomas,Londres, 1910

Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbrede la marche du roi vers la mise en échec duroi adverse. Le développement (la disposi-tion stratégique des pièces de la dernière tra-verse sur l'échiquier) de Thomas est troplent. Avant le coup 10. Dh5, les blancs men-acent les noirs d'une déstruction foudroy-ante. Son superbe sacrifice de la Dame, 11.Dxh7 est suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-teur. Puis le Roi noir est maté sur sa case dedépart.

8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,Londres, 1862

Les Noirs perdent trop de temps dans ledéveloppement de leurs pièces. Après queSteinitz a sacrifié une Tour sur h7, les blancsperdent une Tour, mais toutes leurs troupesparticipent à l'assaut, pendant que la Tour etle Fou de la Dame noire semblent attendre lapartie suivante. Ils n'ont pas longtemps àattendre.

9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin, Riga, 1913

Le grand joueur et écrivain LettonNimzovich punit son adversaire pour avoirperdu du temps à voler un pion au neuvièmecoup. … Dxg2.

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FRANÇAISFRANÇAIS

3938

FRANÇAISpartie ou pour que Pocket LCDanalyse la position.

Il faudra s'assurer que PocketLCD sait quelle couleur doit com-mencer la partie. Dans le modeSETUP, vous pouvez changer lacouleur de l'adversaire qui a le traiten premier en appuyant sur q/n.

Quelque conseils Si vous man-quez le déplacement fait parl’Ordinateur de poche LCD,appuyez simplement sur UNDOpuis GO. Ceci n'affectera en rien lejeu.

Règles du jeu et quelques suggestions

Objectif du jeu : mater le Roiadverse

Avant de jouer : Le joueur ayantles pièces blanches commence lapartie et a donc un léger avantagesur son adversaire. L'échiquier estplacé entre les joueurs de manière àce que la case d'angle à droite dechaque joueur soit blanche. Lesdeux Tours sont placées sur la casedu coin gauche et la case du coindroite. Les deux Cavaliers sontplacés sur la case adjacentes dechacune des deux Tours. Les deuxFous sont placés sur la case adja-cente de chacun des deuxCavaliers, et au centre sont placésla Dame et le Roi. La Dame

blanche est toujours placée sur lacase blanche, et la Dame noire surla case noire. Les huit pions sontplacés sur les cases de la deuxièmetraverse devant les autre pièces.

Le mouvement des pièces :Activez la fonction HELP (aide)dans OPTIONS. Tous les mouve-ments légaux pour la pièce sélec-tionnée sera présentes en mêmetemps. Avec l'aide de Touch Chess,vous apprendrez rapidement lemouvement de toutes les pièces.

Les pions ne peuvent se déplacerque vers l'avant. Pour le premiermouvement depuis sa case dedépart dans la deuxième traverse,le pion a la possibilité d'avancerd'une ou de deux cases, mais aprèsne peut avancer qu'une case à lafois. La Tour se déplace seulementsur toutes les cases de la colonneou de la traverse sur laquelle elle setrouve. Le Fou ne se déplace quesur les diagonales. La Dame sedéplace dans toutes les directionss'il n'y a pas de pièce qui la gêne,donc elle se déplace sur une lignedroite. À part le Cavalier, aucunedes pièces ne se déplacer au-dessusd'une autre, quelque soit la couleur,ni peut changer de direction pen-dant son mouvement. Le mouve-ment du Cavalier forme un “ L ”, sedéplaçant de deux cases en avant

en ajoutant une ou plusieurs pièces,en enlevant une ou plusieurs pièces,ou même en échangeant des pièces-une Dame contre un Cavalier, parexemple.

Pour enlever une pièceAppuyez sur la touche « 2nd »

puis sur la touche « SETUP ».Utilisez les touches de DIREC-TION pour placer le carré noir surune pièce. Appuyez sur GO pourenlever la pièce. Appuyez surCLEAR pour continuer la partie.

Pour ajouter ouchanger une pièce

Appuyez sur la touche 2nd, puisREPEATEDLY sur la toucheSETUP pour choisir la piècedésirée. Vous verrez votre pièceclignoter sur la case. Utilisez lestouches de DIRECTION pourdéplacez la pièce. Appuyez sur GOpour enregistrer la pièce. Appuyezsur CLEAR pour continuer la par-tie.

Pour installer certainespositions

Ceci est encore une des fonctionsqui vous permettra de résoudre lesproblèmes que vous trouverez dansles magazines ou les journaux, ouque vous inventerez vous-même.Cette fonction vous permet de créerles positions que vous voulez jouer,

ou faire analyzer par LCD qui peututiliser le niveau Infinite Search(recherche à l'infinie).

En général, il est plus facile decommencer avec un échiquier videpour installer ces problèmes oupositions. Alors appuyez d'abordsur 2nd puis sur OPTIONS jusqu'àce que l'écran affiche CLrBr(l'échiquier est vide). Puis appuyezsur la touche SETUP. Vous verrezun échiquier ALMOST vide appa-raître automatiquement. (Il nerestera que le roi blanc surl'échiquier.)

Utilisez les touches de DIREC-TION pour placer le roi blanc sur lacase convenable, et appuyez surGO. Continuez en plaçant le roinoir sur sa case. (Il faut que le roiblanc et le roi noir soient à leurplace pour que vous puissiez quitterle mode SETUP.) Ensuite placezles pions noirs. Mais vous pouvezappuyer sur la touche SETUPplusieurs fois pour choisir le typede pièce que vous voulez placer surl'échiquier. Pour changer la couleurdes pièces, utilisez la touche q/n.N'oubliez pas d'appuyer sur GOpour enregistrer la pièce surl'échiquier.

Suivez ces instructions pour plac-er toutes les pièces du problème oude la position souhaitée. Enfin,appuyez sur CLEAR pour jouer la

FRANÇAIS

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Echec : Si le Roi se fait attaqué(mettre en échec), le joueur estobligé de le protéger soit en ledéplaçant sur une autre case, et met-tant une autre pièce entre le Roi etl’agresseur (ce qui s’appelle « blo-quer »), ou bien en prenant la pièceadverse qui l’attaque.

Fin de la partie : Si le Roi est enéchec et le joueur ne peut pas lefaire évader ni bloquer l’échec, leRoi est « maté » et la partie se ter-mine en faveur de l’adversaire,quelque soit le nombre de piècesqui restent en jeu. A tout moment,un joueur peut abandonner- sonadversaire gagne donc. La partieest dite « nulle » quand les joueursn’ont plus les pièces qu’il leur fautpour mater, ou quand l’un des deuxcôtés ne peut s’échapper d’uneséries d’échecs (sans être maté), ouquand la partie se termine par un «pat », ce qui arrive quand le joueurqui a le trait n’a aucun coup possi-ble et que son Roi n’est pas enéchec. La partie peut aussi êtredélarée « nulle » d’un accord entreles deux joueurs.

Quelques suggestions pour le jeu d’échecs:

1. Déplacez un ou deux pions ducentre au début. Puis développez laposition des Fous et des Cavaliers

pour qu’ils contrôlent le centre.

2. Faites le roque pour mettrevotre Roi à l’abri aussitôt que pos-sible.

3. Prenez chacun des déplace-ments de votre adversaire commeune menace- regardez attentive-ment pour voir si son déplacementattaque vos pièces.

4. Echangez les pièces moinsimportantes contre des piècesimportantes. Les pièces qui peu-vent être prises la valeur suivante:le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),la Tour (5), la Dame (9).

FRANÇAISou en arrière, et d'une case à droiteou à gauche. Il peut aussi sedéplacer d'une case en avant ou enarrière, et de deux cases à gaucheou à droite (voir le dessin ci-dessous). Le Roi se déplace d'unecase par mouvement dans toutes lesdirections. Mais il ne peut pas semettre en échec (se faire attaquerpar une pièce adverse).

Déplacements spéciaux

La prise d'une pièce: À part lepion, toutes les pièces prennentdans le sens du déplacement nor-mal. Les pions, par contre, qui sedéplacent seulement vers l'avant,prennent sur la case à la diagonalede leur case, à gauche ou à droite.Le joueur n'est pas obligé de pren-dre des pièces adverses.

Le roque: Ceci est un déplace-ment important qui met le Roi àl'abri et met votre Tour dans le jeu.Pour faire un roque sur l'Ordinateurde poche LCD, déplacez simple-ment votre roi de deux cases. Lemouvement est effectué de lamanière suivante : le Roi sedéplace de deux cases vers la Tour,et puis la Tour se déplace sur la casede l'autre côté du Roi. Le joueurpeut faire le roque seulement unefois par partie. Le roque est légal sini le Roi ni la Tour n'ont encore étédéplacé, si les cases entre les deux

pièces sont vides, si aucune pièceadverse ne contrôle les cases qui lesséparent, et si le Roi n'est pas enéchec.

En passant : Cette prise spécialepar le pion ne survient pas souventmais elle est bonne à connaître ! Ledéplacement sert à la bonne cause-empêcher la partie d’être bloquéepar des pions qui ne peuvent plus sedéplacer sans risque. La prise « enpassant » est possible quand le piona atteint la cinquième traverse, etqu’un pion adverse avance ensuitede deux cases du point de départ.Ensuite, au trait suivant, le pion quise trouve dans la cinquième rangéepeut prendre le pion adversecomme s’il n’avait avancé qued’une case. Si le joueur n’effectuepas cette prise sur son prochaintrait, il en perd la possibilité.

Promotion : Le pion peut êtrepromu s’il avance jusqu’à la tra-verse la plus loin de son point dedépart. Il est immédiatementpromu, ce qui fait parti du mêmedéplacement, en Dame, Tour, Fou,ou Cavalier selon le choix dujoueur. Puisque la Dame est lapièce la plus puissante, elle estpresque toujours le choix desjoueurs qui font la promotion d’unpion. Pendant le processus, il pour-rait y avoir plus d’une Dame surl’échiquier.

FRANÇAIS

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43

Le DOCKERUn des atouts extraordi-

naires de l'Ordinateur depoche LCD est la possibilitéde le connecter à unéchiquier sensoriel et d'utilis-er de vraies pièces. Si vousavez acheté l'ExcaliburChess Station, l'échiquierDOCKER était fourni avec

l'Ordinateur de poche LCD. Sivous avez acheté l'Ordinateur depoche LCD uniquement, contactezExcalibur Electronics pour com-mander l'accessoire DOCKER.

Pour brancher l'Ordinateur depoche LCD au DOCKER, assurez-vous d'abord que l'Ordinateur depoche LCD est éteint. Ensuiteretirez le couvercle qui se trouve aubas de l'appareil (voir 1, à droite). Ily a un compartiment au dos del’Ordinateur de poche LCD pourranger le « connecteur ». 2 sur le

dessin à droite montre commentranger le couvercle de l'Ordinateurde poche LCD quand il est branchéau DOCKER.

Localisez les trois petites bossesen plastique qui se trouvent au-dessus du logo Excalibur sur ledevant de l'Ordinateur de pocheLCD. Glissez l'Ordinateur depoche LCD dans le DOCKERjusqu'à ce que les trois petites boss-es en plastique soient visibles au-dessus de l’étui en plastique duDOCKER.

Après avoir inséré l'Ordinateurde poche LCD dans le DOCKER,placez les pièces (fournies avec leDOCKER) sur leur case de départ.Utilisez l'écran de l'Ordinateur depoche LCD pour savoir où placerles pièces si vous n'êtes pas sûr deleur emplacement. N'oubliez pasque la reine va toujours sur une casede la même couleur qu'elle.

42

Pour faire une partietout de suite.

Allumez l'Ordinateur de pocheLCD et, en utilisant l'arête du pionqui se trouve sur la case E2,appuyez au milieu de la case E2.

E2-__ s'affichera sur l'écran del'Ordinateur de poche LCD.Ensuite utilisez l'arête du pion pourappuyer au milieu de la case E4.Placez le pion sur la case E4.

L'Ordinateur de poche LCD indi-quera son déplacement en affichantles coordonnées des cases de départet d'arrivée. L'Ordinateur de pocheLCD attendra que vous déplaciez sapièce en appuyant sur la case dedépart puis sur la case d'arrivée.

Ensuite c'est votretour.

Pour laisserl'Ordinateur de

pochet LCD com-mencer la partie.

Une fois que vous avez fait votredéplacement sur le DOCKER,l'Ordinateur de poche LCD sait quevous êtes branché au DOCKER. Ilattendra donc que vous appuyiezsur les cases de départ et d'arrivéede ses déplacements. Mais si voussouhaitez que l'Ordinateur de pocheLCD commence la partie et joue lespièces blanches en haut del'échiquier, appuyez simplement surla touche GO de l'Ordinateur depoche LCD. Dans ce cas,l'Ordinateur de poche LCD ne saitpas que vous utilisez le DOCKER.Donc il ne fait son déplacement quesur l'Ordinateur de poche LCD et il

FRANÇAISFRANÇAIS

Les ordinateurs ont par-fois tendance à

« se verrouiller» suite àune décharge statique ouautre perturbation élec-

trique. Il conviendra dansce cas d’appuyer sur le

bouton de remise à zéro «RESET » avec un objet

mince et pointu.

ment sur l'Ordinateur de pocheLCD en utilisant les touches deDIRECTION. Le fait d'utiliser lestouches de DIRECTION pour undéplacement indique à l'Ordinateurde poche LCD que vous avez cesséd'utiliser le DOCKER.

Pour jouer sanspièces

Vous pouvez jouer sans utiliserde vraies pièces, en regardantuniquement l'écran. Appuyez sur latouche '2nd' puis appuyez plusieursfois sur la touche OPTIONS jusqu'àce que TOUCH apparaisse surl'écran. Utilisez la touche +1 pourutiliser ou annuler cette option. Sivous choisissez cette option,l'Ordinateur de poche LCD indi-quera ses déplacements sur l'écran.Vous n'aurez pas à enregistrer sesdéplacements sur le DOCKER.Avec cette option, le grandéchiquier sert d'écran de touchepour que vous puissiez enregistrervos déplacements en appuyant surles cases de départ et d'arrivée avecle doigt.

Pour une dispositionspéciale des piècesPour une disposition spéciale des

pièces, il est plus rapide d'utiliserl'échiquier DOCKER. Suivez lesinstructions à la page 10 mais, aulieu d'utiliser les touches deDIRECTION pour aller sur la caseà changer, appuyez simplement surla case désirée. C'est tout ce qu'ilfaut faire pour retirer une pièce. Sivous voulez changer ou mettre unepièce sur une case, une pièce noiredu type que vous avez choisi appa-raîtra la première fois que vousappuierez sur la case. La piècedeviendra blanche si vous appuyezune seconde fois sur la case.Appuyez une fois de plus et la piècesera noire à nouveau.

Par souci de progrès, la sociétéExcalibur Electronics se réservele droit d’apporter sans préavisdes modifications techniques à ceproduit.

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attend que vous fassiez son premierdéplacement sur le DOCKER sansappuyer sur les cases de départ etd'arrivée.

Déplacements spéciauxQuand vous faites le roque sur le

DOCKER, l'Ordinateur de pocheLCD vous rappellera de déplacervotre Tour en affichant les cases dedépart et d'arrivée. Déplacer laTour de la manière habituelle enappuyant sur sa case de départ puissa case d'arrivée. Quandl'Ordinateur de poche LCD fait leroque, il vous rappellera de déplac-er sa Tour.

Pour la prise 'en passant',appuyez sur les cases de départ etd'arrivée du pion qui attaque. Lacase du pion qui se fait prendreapparaîtra sur l'écran pour vous rap-peler de retirer le pion qui a été pris.Vous devez appuyer sur le pion prisavant de le retirer de l'échiquier.

Pour annuler un déplacement surle DOCKER, vous devez toujoursappuyer d'abord sur la case d'ar-rivée puis sur la case de départ. Sile déplacement est une prise,l'Ordinateur de poche LCD vousindiquera aussi la case sur laquellela prise a été effectuée. Regardezl'échiquier sur l'écran del'Ordinateur de poche LCD poursavoir quelle pièce et quelle case

utiliser pour la prise.

Si vous essayez de faire undéplacement interdit sur le DOCK-ER, vous devez l'annuler enappuyant sur la case d'arrivée puissur la case de départ.

Pour interrompre une partie

Si vous utilisez le DOCKER et,en plein milieu d'une partie, vousvoulez continuer la partie surl'Ordinateur de poche LCD unique-ment, éteignez l'Ordinateur depoche LCD quand c'est votre tour.Ensuite débranchez l'Ordinateur depoche LCD du DOCKER et ral-lumer l'Ordinateur de poche LCD.Vous pouvez ainsi continuer la par-tie en utilisant les touches deDIRECTION pour enregistrer vosdéplacements.

Si vous décidez de finir la partiesur le DOCKER, éteignez l'Ordin-ateur de poche LCD puis branchez-le dans le DOCKER. Ensuiteallumez l'Ordinateur de poche LCDet disposez les pièces sur l'échiquierdu DOCKER de manière à cequ'elles correspondent à la disposi-tion des pièces sur l'écran del'Ordinateur de poche LCD.

N.B: N'annulez pas un déplace-ment fait sur l'Ordinateur de pocheLCD avant d'avoir fait un déplace-

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Entretien particulier• Evitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.

• Evitez l’humidité et toute température extrême. Pour en obtenir de meilleurs résult ats, utilisez l’ordinateur à une température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).

• Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide. N’utilisez aucun produit de net toyage contenant des agents chimiques.

Informations concernant les piles• LES PILES DOIVENT ÊTRE ENLEVÉES ET REMPLACÉES

PAR DES ADULTES SEULEMENT.

• L’ ordinateur d’échecs Pocket LCD requiert 3 piles AG13 ou LR44, non comprises.

• Ne pas mêler piles neuves et usagées.

• Ne pas mêler piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).

• Ne pas utiliser de piles rechargeables.

• Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni essayer de recharger des piles alcalines ou autres piles non rechargeables.

• Insérer les piles de façon que la polarité(+ et -) corresponde au diagramme se trouvant dans le compartiment à piles et suivre les instructions relatives aux

piles du fabricant.

• Enlever et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.

• Toujours retirer les piles à plat ou anciennes.

• Ne pas court-circuiter les bornes de piles.

La société EXCALIBUR ELEC-TRONICS, INC. garantit au consom-mateur d’origine, pour un délai de 90Jours à partir de sa date d’achat, queses produits sont exempts de tout viceélectrique ou mécanique. Au cas où untel vice serait découvert pendant ledélai de garantie, la société EXCAL-IBUR ELECTRONICS, INC. répareraou remplacera gratuitement l’appareildès réception de celui-ci, réexpédié àl’usine, à l’adresse indiquée ci-contre,dûment assuré et tous frais de portpayés à l’avance.

La garantie couvre toute utilisationnormale par le consommateur et necouvre pas les dommages survenus lorsde l’expédition ou les pannes résultantde toute modification, tout accident,mauvaise utilisation, abus, négligence,usure, entretien inadéquat, usage com-mercial ou immodéré de l’appareil.Tout retrait du panneau supérieur ren-dra nulles toutes les garanties. Laprésente garantie ne couvre pas le coûtdes réparations effectuées ou tentéeshors de l’usine.

Toutes garanties tacites susceptiblesd’application, y compris les garantiesde bon état et de mise en état de vente,se trouvent, par la présente, limitées à90 Jours à partir de la date d’achat. Laprésente exclut tout dommage indirectou fortuit résultant de la viola-tion de toute garantie expliciteou implicite susceptible d’ap-plication. Certains Etats n’au-torisent pas les limitations dedurée des garanties tacites,et n’autorisent pas non plusl’exclusion de dommagesindirects ou fortuits et les

restrictions et exclusions ci-dessuspourraient donc ne pas s’appliquer àces cas.

La présente garantie couvre touteutilisation normale par le consomma-teur et ne couvre pas les dommagessurvenus lors de l’expédition ou lespannes résultant de toute modification,tout accident, mauvaise utilisation ouabus.

L’unique centre de réparationautorisé aux Etats-Unis est :

Excalibur Electronics, Inc.13755 SW 119th Ave

Miami, Florida 33186 U.S.A.Téléphone: (305) 477- 8080

Télécopieur: (305) 477- 9516

Expédiez l’appareil soigneusementemballé, de préférence dans son cartond’origine, et renvoyez-le dûmentassuré en port payé à l’avance. Ajoutezdans le carton une lettre exposant endétail l’objet de votre réclamation etmentionnant votre numéro de télé-phone diurne. Au cas où la garantieserait périmée et un devis des répara-tions serait nécessaire, écrivez àl’adresse ci-dessous en précisant lemodèle et le problème.

Garantie limitée à 90 Jours

Des jeux de réflexion

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DEUTSCHDEUTSCH

Pocket LCD ComputerSchachspiel

Bedienungsanleitung

Wir gratulieren Ihnen zum Kauf dieses innovativen Pocket LCDSchachspiels von Excalibur Electronics! Sie besitzen damit Ihreneigenen Schachtrainer—einen Partner, der immer zu einem Spiel

bereit ist—und einen Gegner, dessen Spielstärke mit Ihren Fähigkeitenwächst!

Batterien einlegenWenn Ihr Gerät eine Zugschlaufe hat, ziehen Sie einfach die Schlaufe. Siekönnen die einmal gezogene Schlaufe wegwerfen. Sollte keine Schlaufevorhanden sein, oder zum Batteriewechsel, unternehmen Sie den folgendenSchritten: Verwenden Sie einen Phillips-Schraubenzieher und lösen Sie dieSchraube der Batterien-fachabdeckung an der Rückseite des Pocket LCDSchachspiels. Nehmen Sie nun die Abdeckung ab, indem Sie diese vor-sichtig von oben abziehen. Legen Sie drei neue "AG13" Batterien ein undachten Sie auf die richtige Ausrichtung der Batterien. Beachten Sie diePolarisierungsangaben (+ oder -).

Der legendäre König Arthur schwang ein magisches Schwert,Excalibur, von dem wir unseren Firmennamen nehmen.

Mit dieser einzigartigen Waffe in seinen Händen,konnte niemand ihn besiegen.

Obgleich Excalibur Elektronik nicht die magis-chen Geheimnisse vom Zauberer Merlin im Hof

des Königes Arthur behaupten können,scheint es manchmal, dank unsererpatentierten Technologie, als ob wires könnten. King Arthur Schach isteine andere, nicht übertroffeneInnovation von Excalibur Elektronik.

Wir lassen Sie denken.

CLEAR/ON-Taste (löschen/einschalten)

Layout der Chess Station

HINT-Taste (Hinweis)

NEXT/2nd-TasteNächste-Taste

LCD-Anzeige

SCORE/Pünkteanzeige

RESETSOUND/Son

RATING/LEVEL-Taste (Spielstärke)UNDO-Taste

(Spielzüge zurück-nehmen)NEW GAMENeues Spiel/OFF-Taste (aus)

Schachbrett

TatsächlicheSpielstücke

DOCKINGSTATIONDIEKONSOLLE

OPTIONS-Taste mitdem LEVEL-Taste

(Spielstärke mitOptionen)

GO-TasteSpieler

THREAT/Bedrohung

Schachzugs zu bestätigen.

Wenn Sie Ihren Zug ausgeführthaben, führt das Pocket LCDSchachspiel seinen Zug automa-tisch aus. Sie sehen nun den Zug füreinige Sekunden blinkend. MachenSie jetzt Ihren nächsten Zug, indemSie die Schritte wiederholen, dieoben erwähnt werden.

Besondere Funktionenund Funktionentasten

Ihr Pocket LCD-Schachpartnerverfügt über eine Anzahl vonSonderfunktionen, die Sie dabeiunterstützen, immer besser undbesser Schach zu spielen—und sonoch mehr Spaß am Spiel haben!

Doch das Spiel hat mehrSonderfunktionen, als Tastenvorhanden sind! Deshalb befindetsich jeweils eine Beschriftung überund eine unter jeder Taste.

Die schwarze Beschriftung unterjeder Taste bezeichnet die primäreFunktion dieser Taste. Die blaueBeschriftung über jeder Taste be-zeichnet die sekundäre Funktiondieser Taste.

Nachfolgend sind die primärenFunktionen der Tasten beschrieben.Beachten Sie, daß Sie die primärenFunktionen, d.h. die durch dieschwarze Beschriftung unter jeder

Taste gekennzeichneten Funktio-nen, jederzeit direkt durchBetätigen der jeweiligen Tastenaufrufen können.

PrimäreTastenfunktionen

NEXT/2nd-TasteDiese Taste stellt eine Ausnahme

dar, sowohl die obere, als auch dieuntere Beschriftung sind in blauerFarbe angegeben. Betätigen Siediese Taste, um auf die sekundärenFunktionen der anderen Tastenzuzugreifen (beachten Sie hierzuden Abschnitt “SekundäreTastenfunktionen” auf Seite XXX).

Wenn Sie einen Zug ausführenwollen, benutzen Sie diese Taste alsNEXT-Taste (nächste Figur).Betätigen Sie die NEXT-Taste, fallsSie Schwierigkeiten haben und diegewünschte Figur, die Sie bewegenwollen, mit den Richtungstastennicht erreichen können. DrückenSie die NEXT-Taste wiederholt,wenn Sie rückwärts abtastenwollen, um für den nächsten Zugeine Figur auszuwählen.

5150

DEUTSCHDEUTSCH

Unverzüglich mit einem

Spiel beginnenNach dem Einlegen der Batterien

erscheint das Schachbrett in derAnzeige und alle Figuren befindensich auf deren Aufstellungsfeldern.In der LCD-Anzeige erscheint dieMeldung 01 CHESS (01 Schach).Dadurch wird angezeigt, daß dasGerät einsatzbereit ist. Sie könnenden ersten Zug des Spiels aus-führen. Wenn die Meldung 01CHESS nicht erscheint, verwendenSie einen Gegenstand mit einerfeinen Spitze, um die mit“Rücksetzen” (Reset) bezeichneteTaste zu betätigen.

Das Pocket LCD Schachspielweist Ihnen immer die weißenFiguren an der Basis des Spiel-feldes zu, ausgenommen Sie pro-grammieren das Spiel anderweitig.Weiß macht stets den ersten Zug.Das Spiel kann nun beginnen!

Es ist wichtig zu verstehen, daßein Zug immer aus zwei getrenntenVorgängen besteht, d.h. Sie müsseneingeben, von welchem Feld aufwelches Feld Sie ziehen. In derMitte des Tastaturblocs gibt es 8Richtungstasten--rechts, links, nachoben, nach unten und die vierDiagonalrichtungen.

1. Drücken Sie eine Richtung-staste. Sie sehen nun den Bauerndes weißen Königs blinkend. In derLCD-Anzeige erscheint dieMeldung 01FrOm. Wenn Sie eineandere Figur spielen wollen, drück-en Sie einfach die Richtungstaste,rechts, links, nach oben, nachunten, oder diagonal, bis der Baueroder die Figur, die Sie ziehenwollen, blinkt.

2. Betätigen Sie die OP-TIONS/GO/-Taste in der Mitte derRichtungstasten. Sie werden nichtmehr FrOm in der LCD-Anzeigesehen. Es fängt an, die Spielzeit fürden Zug zu zählen.

3. Betätigen Sie eine Rich-tungstaste, um die Figur auf dasgewünschte Feld zu bewegen.Während Sie den Zug ausführen,werden Sie sehen, daß die Figur aufmöglichen Feldern blinkt, d.h. dieFelder auf die Sie mit der Figurziehen können. Zugleich blinkt dieFigur weiterhin auf dem Feld, vondem Sie die Figur ziehen.

Anmerkung: Betätigen SieCLEAR (Löschtaste), um ein blink-endes Feld (Sehen Sie Nummer 3oben an) aufhören zu machen.Fangen Sie dann mit demSchachzugverfahren wieder an.

4. Betätigen Sie die OPTIONS/GO-Taste, um die Ausführung des

und speichert den aktuellen Standdes Spiels. Betätigen Sie die ON-Taste (ein), um das Spiel fortzuset-zen.

LEVEL-Taste (Spielstärke)Verwenden Sie diese Taste, um

die Spielstärke einzustellen (fürweitere Hinweise beachten Sie denAbschnitt "Spielstärke").Verwenden Sie die Tasten +1, -1,-10 und +10, um die Spielstärkejeweils eine Stufe aufwärts oderabwärts einzustellen oder inZehnerschritten. Betätigen Sie dieLEVEL-Taste (Spielstärke) auch,um den Eingabemodus für dieEinstellung der Spielstärke-optio-nen aufzurufen.

OPTIONS-Taste mit demLEVEL-Taste

(Spielstärke mit Optionen) Wenn die Spielstärke angezeigt

wird, stehen durch Betätigen derOPTIONS-Taste (Optionen) fol-gende Einstellungen zur Wahl:

FAST (schnell): Spielzüge wer-den gezielter überlegt. In diesemModus entscheidet das Taschen-LCD-Schachspiel schneller und dieAufstellungen werden genaueranalysiert. Betätigen Sie die Taste+1 um die Einstellung FAST(schnell) ein- oder auszuschalten.Wenn Sie die OPTIONS-Taste nocheinmal betätigen, erscheint die fol-

gende Anzeige:

rAnd: (Zufallswahl)): erlaubtdem Computer, zwischen zweivorteilhaften Zügen durchZufallswahl zu entscheiden, so daßSie vom Spiel durch überraschendeZüge gefordert und trainiert wer-den. Betätigen Sie die +1 Taste, umdie Zufallswahl-Funktion entwederein- oder auszuschalten.

Betätigen Sie CLEAR (die"Löschtaste" oder "Abbruch-taste"), um LEVEL-Modus(Spielstärke) zu verlassen.

Sekundäre TastenfunktionenEs folgt eine Beschreibung der

sekundären Tasten- undSpieloptionen. Betätigen Sie zuerstdie blaue 2ND-Taste, gefolgt vonder angezeigten Taste, derenFunktion in blauer Schriftfarbe überder Taste angegeben wird.Betätigen Sie entweder dieCLEAR-Taste oder die 2ND-Taste,um die gegenwärtige sekundäreTastenfunktion zu beenden.)

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DEUTSCHCLEAR/ON-Taste

(löschen/einschalten)

Betätigen Sie diese Taste zumEinschalten des LCD-Schachspiels.Diese Taste kann auch als"Löschtaste" oder "Abbruchtaste"verwendet werden, um die jeweilsaktivierten Betriebsmodi, z.B.OPTIONEN, EINSTELLUNGEN,S C H W I E R I G K E I T S G R A D ,KLASSIFIZIERUNG und AN-ZEIGEKONTRAST, zu verlassen.

HINT-Taste (Hinweis)Betätigen Sie diese Taste, um

sich von Ihrem Pocket LCDSchachpartner Hinweise geben zulassen. Wenn das Pocket LCDSchachspiel einen Hinweis für Siebereit hat, erscheint die MeldungHiNT (Hinweis) und dervorgeschlagene Zug blinkt in derAnzeige. Betätigen Sie die GO-Taste, um den vorgeschlagenen Zugauszuführen. Betätigen Sie alterna-tiv eine RICHTUNG-Taste, umeine andere Figur für Ihren Zugauszuwählen.

Wenn der Vorschlag ein Zug auseinem Buch oder ein wiederholterZug ist, wird anstatt HinT OPEnoder rPLAY angezeigt.

UNDO-Taste (Spielzüge zurücknehmen)

Mit dieser Taste können Sie einen

oder mehrere Spielzüge zurück-nehmen, gegen die Sie sich ent-schieden haben. Betätigen Sie dieseTaste wiederholt, um entsprechendvorhergehende Spielzüge zurück-zunehmen. Wenn Sie die Spielzügezurückgenommen haben, könnenSie den vorherigen Spielverlauf mitder GO-Taste noch einmal wieder-holen.

GO-TasteBetätigen Sie diese Taste, um

Ihren Spielzug anzumelden, d.h.um diesen zu bestätigen, oderbetätigen Sie die Taste zweimal,bevor Sie Ihren Spielzug bestäti-gen, um die Seite (d.h. die Farbe derFiguren, mit denen Sie spielen) mitdem Computer zu tauschen.Zwischen der Betätigung der Tastenerscheint die Meldung FLIP(Seitenwechsel). Verwenden Sie dieGO-Taste auch, um Züge im"UNDO"-Modus (Zurücknehmen)noch einmal durchzuspielen (sieheAbschnitt SPIELZÜGEZURÜCKNEHMEN oben).

OFF-Taste (aus)Mit dieser Taste schalten Sie das

Gerät aus. Der Stand eines Spielsbis zu diesem Zeitpunkt wirdautomatisch gespeichert. BetätigenSie die ON-Taste (ein), um dasSpiel wieder einzuschalten. Wenndas Gerät gerade nicht "denkt",schaltet das Spiel automatisch aus

52

DEUTSCH

sich außer dem weißen König keineFiguren auf dem Brett befinden.(Sie können den SETUP Modusnicht verlassen, bis sowohl derweiße als auch der schwarze Königplaziert sind.)

SLEEP (Einschlaf-Intervall):Mit dieser Option stellen Sie dasZeitintervall ein, nachdem das Spielautomatisch ausgeschaltet hat. Inder Einstellung "0" ist die automa-tische Abschaltfunktion deaktiviert.

FLiP (vertauschen): BetätigenSie diese Option, um dieAufstellungspositionen derschwarzen und weißen Figuren zuvertauschen.

TOUCH (Tasten): VerwendenSie diese Option, wenn Sie dasDocker-Schachbrett benutzen.Wenn TOUCH eingeschalten ist,wartet Pocket LCD nicht darauf, bisSie auf den von und nach Feldernfür seinen Zug drücken.

SCORE (Pünkteanzeige): In derAnzeige erscheint normal immerdie Nummer des aktuellenSpielzugs. Wählen Sie die Option"ON SCORE” (Punkteanzeige),wenn Sie Ihre Spielpunkte bis zuraktuellen Aufstellung anzeigenmöchten. Diese Option zeigt dieSumme der erhaltenen Punkte fürgeschlagene Figuren an:

Bauern - 1, Springer - 3, Läufer -3, Türme - 5, und Damen - 9.

SPEAKER (Spieltöne) Betätigen Sie diese Taste, um die

folgenden Optionen auszuwählen:“2”—alle Spieltöne anschalten;“1”—Spieltöne beim Tastendrück-en abschalten; “0”—Die Ton-effek-te für Fehlermeldungen bleibenaktiviert, auch wenn die Spieltöneabgeschaltet sind.

THREAT (Bedrohung)

Wenn eine Bedrohung angezeigtwird, erscheint die Meldung “!” inder Anzeige und der bedrohlicheZug blinkt zur Warnung.

PLAYER (Spieler): Mit dieser “PLAYER-Taste

haben Sie die Wahl zwischen “1” -Mensch gegen Computer, “2” -Mensch gegen Mensch, “0” -Computer gegen Computer.

SETUP-Taste (Aufstellung)Betätigen Sie diese Taste, um

einen Bauern, der das Lager desGegners erreicht, gegen eine andereFigur als eine Dame einzutauschen(der Austausch gegen eine Dame istdie häufigste Wahl und ist darumals Vorgabeeinstellung program-miert). Sie können diese Taste auchzur Eingabe besondererProblemauf-stellungen verwenden,so daß Sie mit dem Pocket LCD

55

DEUTSCHOPTIONS-Taste (Optionen)

Betätigen Sie die OPTIONS-Taste (Optionen) wiederholt, umalle zur Auswahl stehendenOptionen anzuzeigen. Betätigen Siedie Tasten -1 oder +1, um eineOption zu wechseln oderauszuwählen.

Optionen vor demSpielbeginn:

OPEN (Eröffnung): Auswahl auseiner Liste von 34Standarderöffnungen (siehe unten).

GAME (Spiel): Wählen Sie einesvon 16 Meisterspielen aus (sieheunten).

MATE (Matt): Wählen Sie einevon 31 Problemstellungen für"Matt-in-2-Zügen”. Problemstel-lung 32 ist eine Aufstellung für"Matt-in-3-Zügen". Wenn Sie dieLösung nicht finden, können Siesich vom Pocket LCD Schachspieldie fachgerechten Züge zeigenlassen, indem Sie denSchwierigkeitsgrad 73 einstellenund danach die GO-Taste zweimalbetätigen.

TRAIN (trainieren): Sie könneneine von 8 Trainingsein-stellungenwählen. Aufstellungen mit demschwarzen König in derSpielfeldmitte sind Übungsaufstel-lungen, die verlangen, daß der

schwarze König schachmatt gesetztwird.

Optionen bevor demSpiel und während

des Spiels:HELP (Hilfe): Wenn diese

Option aktiviert ist, werden alleerlaubten Züge für die ausgewählteFigur auf einmal angezeigt.

INFO (Auskunft): Wenn dieseOption aktiviert ist, zeigt dasPocket LCD die Punktezahl, dieSpielstärke (d.h. die Anzahl derZüge, die das Pocket LCD für dienächsten Spielzüge "vorausdenkt"),den vorteilhaftesten Zug, den dasSpiel analysiert sowie dieSpielzeiten. Diese Informationenerscheinen während der Computerin den höheren Spielstärkeeinstel-lungen funktioniert.

TOTAL (Gesamtspieldauer): IhrPocket LCD zeigt normal stets dieZeit für einen Spielzug an. In derEinstellung TOTAL wird immer dieGesamt-spieldauer angezeigt.Wählen Sie die Einstellung ON.

CLRBR (Abräumen): WählenSie diese Option, um das Feld füreine leichtere Problem-stellungabzuräumen. Betätigen Sieanschließend die SETUP-Taste(Aufstellung), um denAufstellmodus aufzurufen, wobei

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DEUTSCH

Anzeige für unentschiedenen

Spielausgang (Remis)Während des Spiels zeigt das

Pocket LCD die Meldung DRAW(Remis) an, wenn dreimal die gle-iche Aufstellung wiederholt wird,wenn nach 50 Zügen kein Bauergezogen hat oder keine der Parteieneine gegnerische Figur geschlagenhat. Sobald eine dieserBedingungen erfüllt ist, besagen dieRegeln des Schachspiels, daß einSpieler den unentschiedenenAusgang des Spiels fordern kann.Wenn Sie möchten, können Siediese Anzeige ignorieren und dasSpiel fortsetzen. Wenn eine Patt-Situation auftritt, erscheint dieMeldung StALE “Patt” in der Anzeige.

FinalmeldungenPocket LCD zeigt Schachmatt in

zwei (MAtE2) und in drei Zügen(MAtE3) an. Die Anzeige +MAtEerscheint, wenn das Schachmattausgeführt wird. Wenn Sie einSchachmatt gegen das Pocket LCDausführen, erscheint die MeldungLOSE (verloren). Wenn Sie einenSieg, Remis oder Patt oder dieAufgabe des Spiels anmeldenmöchten, können Sie dies mit der2ND-Taste und der NEW GAME-Taste (neues Spiel) tun.

AnzeigesymboleDas “+”-Symbol weist Sie darauf

hin, daß Sie sich im Schach befind-en. Wenn “0”" in der Anzeigeerscheint, kann das gegenwärtigeSpiel für Ihre Einstufung gewertetwerden. Wenn “=” erscheint, spie-len Sie das Spiel imZweispielermodus. Abschließend,wenn “!” erscheint, werden Siedarauf hingewiesen, daß eine IhrerFiguren bedroht ist (ähnlich der fre-undlichen Warnung “en garde”, dievon menschlichen Spielern manch-mal ausgesprochen wird, wenndiese die Dame des Gegnersangreifen).

SpielstärkeeinstellungenAllgemein gilt, daß das Pocket

LCD besser spielt und länger zwis-chen den einzelnen Zügen überlegt,wenn Sie eine höhere Spielstärke-

einstellung wählen. Die erstenvier Spielstärkeeinstellungen (1, 2,3 und 4) sind für Anfänger geeignet,das Gerät überlegt ca. 4, 8, 12 und16 Sekunden zwischen den einzel-nen Spielzügen. In der Einstellungfür Spielstärke 5 überlegt PocketLCD einen Schlagabtausch (1/2Zug) voraus. Ab Spielstärke 6 bis15 erhöht sich die Vorlaufzeit umjeweils ca. 1 Sekunde proSpielstärkestufe. Somit beträgt dieVorlaufzeit für die Spielstärkeein-stellung 6-15 durchschnittlich ca. 6-

57

DEUTSCHProbleme lösen können, die inBüchern und Magazinen gestelltwerden. (siehe unten).

o/n-Taste (Kontraste)Betätigen Sie diese Taste wieder-

holt, um den Anzeigekontrast inacht Stufen einzustellen. Sie kön-nen dadurch die Anzeige unter-schiedlicher Beleuchtungverhält-nisse dem Ladezustand derBatterien anpassen.

NEW GAME-Taste (Beginn):Mit dieser Taste fangen Sie eine

neue Partie an.

RATING-Taste (Einstufung)Das Pocket LCD Schachspiel

wertet Ihre Spiele aus! VerwendenSie diese Taste, um die gegenwär-tige Einstufung Ihrer Spielstärkeanzuzeigen. Betätigen Sie dieseTaste auch, um Spielergebnisse füreine neue Einstufung einzugeben.Wenn die Anzeige “0” erscheint,werden Sie darauf hingewiesen,daß Sie ein bewertbares Spiel ohneHilfe oder Rücknahme vonSpielzügen gespielt haben.

OPTIONS-Taste (Optionen) inVerbindung mit der RATING-Taste (Einstufung):

Während Sie Ihre Einstufung beieiner Anzeige von “0” sehen, sehenSie beim ersten Druck derOPTIONS-Taste:

WIN (Sieg) - Betätigen Sie dieRATING-Taste (Einstufung), wennSie das Spiel gewonnen haben, umIhre aktualisierte Einstufunganzuzeigen. Oder betätigen Sie dieOPTIONS-Taste noch einmal, umdie folgende Anzeige zu bekom-men:.

LOSE (Niederlage)Betätigen Sie die RATING-Taste,

wenn Sie das Spiel verloren haben,um Ihre aktualisierte Einstufunganzuzeigen oder betätigen Sie dieOPTIONS wieder. Sie werdensehen:

DRAW (Remis) - Betätigen Siedie RATING-Taste, wenn das Spielunentschieden endet, um Ihre aktu-alisierte Einstufung anzuzeigen.Betätigen Sie die OPTIONS-Taste,um zurück zur Anzeige Ihrerunveränderten Einstufung zugehen.

Spielen mit den schwarzen Figuren

Betätigen Sie die GO-Taste,bevor Sie Ihren ersten Zug alsSpieler mit den weißen Figurenausführen, wenn Sie mit denschwarzen Figuren spielen möchten(d.h. Pocket LCD soll den erstenZug ausführen). Die schwarzen undweißen Figuren vertauschen nununverzüglich die Aufstellungs-posi-tionen.

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DEUTSCH

Betätigen Sie die HINT-Taste(Hinweis), um sich den richtigenZug zeigen zu lassen. Wenn derComputer seinen Zug ausgeführthat, sehen Sie kurz die MeldungOPEn Eröffnung), wenn ein weiter-er Eröffnungszug durch Sie ausge-führt werden muß. Wenn dieMeldung OPEn (Eröffnung) nichterscheint, können Sie das Spiel nor-mal fortsetzen. Sie haben nun dasTraining für diese Eröffungsvari-ante abgeschlossen.

Die zur Wahl stehendenEröffnungen sind:

1. Ruy Lopez Abtauschvariante 2. Ruy Lopez - Geschlossenes

System3. Ruy Lopez - Offene Verteidigung4. Ruy Lopez -

Archangelsk-Variante5. Giuoco Piano

6. Schottische Partie7. Vierspringerspiel8. Russische Verteidigung,

Petroff9. Wiener Partie10.Sizilianisch Klassiche

Verteidigung11. Sizilianisch,

Moderne Drachenvariante12.Sizilianisch,

Rossolimo-Variante 113.Sizilianisch,

Drachenvariante14.Sizilianisch,

Scheveningen-Variante 2

15.Sizilianisch, Najdorff-Variante

16.Sizilianisch, Moskau-Variante

17.Caro-Kann-Verteidigung18.Panov-Botvinnik Variation19.Französische Verteidigung,

Winawer-Variante20.Französische Verteidigung,

Klassische Hauptvariante21.Französische Verteidigung,

McCutcheon-Variante22.Französische Verteidigung,

Tarrasch-Variante23.Angenommenes

Damengambit24.Abgelehntes Damengambit 25.Damengambit, Halbslawisch26.Damengambit,

Tarrasch-Verteidigung27.Damengambit,

Slawische Verteidigung28.Nimzowitschindisch,

Rubinstein-Version29.Nimzowitschindisch,

Klassisches System30.Damenindisch, Verteidigung31.Damenindisch, Petrosianisch32.Bogo-Indische Verteidigung33.Grünfeld-Verteidigung34.Königsindische Verteidigung

Die Züge und Erklärungen dieserberühmten Eröffnungen finden Siein vielen Büchern zum Schachspiel.

59

DEUTSCH15 Sekunden beziehungsweise proSpielzug. Ab Spielstärke 16 bis 72erhöht sich die Vorlaufzeit um jew-eils ca. 2 Sekunden proSpielstärkestufe. Die tatsächlichbenötigte Zeit für die Ermittlungdes nächsten Spielzuges hängt vonder jeweiligen Aufstellung, demSpielstand, und davon ab, ob dieOption FAST (schnell) entwederein- oder ausgeschaltet ist (siehe"Optionen".)

Spielstärke 73 ist zeitlich unbe-grenzt. In dieser Einstellung bes-timmen Sie, wie lange das PocketLCD die nächsten Züge voraus-berechnet oder bis das Spiel eineSchachmatt-Position findet. DieSpielstärke 73 eignet sich zurLösung von Schachproblemen (z.B.der Lösung der MATT-Aufstellungen unter dem Abschnitt"Optionen"). Sie können auchgegen Pocket LCD spielen.Betätigen Sie die GO-Taste,während der Computer seine näch-sten Züge überlegt. Das Gerätunterbricht den Vorgang und führtden Zug aus, der bis zu diesemZeitpunkt als der vorteilhaftesteerkannt wurde.

Automatisches SpielWenn Sie dem Computer dabei

zusehen möchten, wie er ein Spielautomatisch für Sie zu Ende spielt,betätigen Sie die 2ND-Taste, gefol-

gt von der PLAYER-Taste wieder-holt, um die Einstellung für dieAnzahl der Spieler auf Nulleinzustellen. Betätigen Sie nun dieCLEAR-Taste und dann die GO-Taste zweimal, und beobachten Sie,wie das Gerät gegen sich selbstspielt. Sie können das automatischeSpiel jederzeit mit der GO-Tasteunterbrechen. Dadurch wird dieEinstellung für die Anzahl derSpieler wieder auf eins gebracht.

Eröffnungen-TrainerDieses Pocket LCD macht es

Ihnen leicht, die Eröffnungen derWeltmeister zu lernen! Zu Beginneines Spiels können Sie aus einerListe von 34 beliebtenStandarderbeziehungsweiseffnungen der Großmeister—d.h. derenbewährten Taktiken ein Spiel zubeginnen - wählen. Betätigen Siedie 2ND-Taste, gefolgt von derOPTIONS-Taste. Es erscheint dieMeldung OPEn (Eröffnung), betäti-gen Sie nun die Tasten -1 oder +1,um die Nummer der gewünschtenEröffnungsvariante zu wählen, dieSie lernen möchten (siehe unten).Betätigen Sie nun die CLEAR-Taste, um wieder ins normale Spielzurückzuschalten.

Führen Sie nun einen Schachzugaus. Wenn Ihr Zug nicht der richtigeZug ist, ertönt ein Fehlerton.

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DEUTSCH

3. Paul Morphy gegen Herzog Karl &Graf Isouard, Paris, 1858

Morphy gewinnt Überlegenheit (mehrseiner Figuren werden benutzt) und dasLäuferpaar (zwei Läufer gegen einen Läuferund einen Springer). Nach 9. … b5?, spieltMorphy eine Serie von brillianten Opfern biszum Matt. Sieg des Geistes über dasMaterial ist die Poesie des Schachspiels.

4.Wilhelm Steinitz gegen Kurt vonBardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, der erste offizielleWeltmeister, spielt den brillianten Zug 22.Txe7+. Auf den ersten Blick sieht es wie einFehler aus. Aber wenn Schwarz den Turmschlagen würde - entweder mit seinemKönig oder seiner Königin - würde er inallen Variationen verlieren. Auch wenn erihn nicht nimmt, ist er schließlich trotzdemmatt.

5. Alexander Alekhine gegen O.Tenner, Köln, 1911

Der künftige Weltmeister Alekhine spielt11. Sxe5 und überläßt Schwarz seine Dame.Der schwarze König ist gezwungen, in dieMitte des Spielfeldes zu marschieren, eingefährlicher Ort für den Monarchen, wennnoch so viele Figuren auf dem Feld sind.Hier wird er matt gesetzt.

6. Gaudersen gegen Paul, Melbourne, 1928

Der 8. Zug von Schwarz, Rochade, war indiesem Fall ein Fehler, denn seineKönigsseite wird von vielen Figuren ange-griffen und nicht effektiv verteidigt. Derglänzende Zug 9. Lxh7+ von Weiß ist einBeispiel für ein Läuferopfer, das so oftvorkommt, daß es einen Namen hat - das“Griechische Geschenk”. Der Zug 14. Sxe6+von Weiß ist ein Beispiel für einAbzugsschach, das Torpedo auf demSchachbrett. Der amüsante 15. Zug vonWeiß ist ein sehr seltenes Beispiel für einSchachmatt durch eine En-passant-Eroberung.

7. Edward Lasker gegen George Thomas, London, 1910

Diese Meisterpartie beinhaltet einberühmtes Beispiel für den Niedergang desKönigs bis zum Matt. Thomas entwickelt(bringt seine Figuren vom hinteren Rang insSpiel) zu langsam. Durch 10. Dh5 drohtWeiß bereits mit einem Blitzkrieg. Seinembrillianten Dameopfer 11. Dxh7 folgt dasvernichtende 12. Sxf6++. Dann ist derschwarze König matt auf seinem Heimfeld.

8. Wilhelm Steinitz gegen A. Mongredien, London, 1862

Schwarz verliert zu viel Zeit, seineFiguren zu aktivieren. Nachdem Steinitzeinen Turm auf h7 opfert, hat Weiß zwareinen Turm weniger, aber alle seine Kräftenehmen am Angriff teil, während dieschwarze Dame, Turm und Läufer auf dasnächste Spiel zu warten scheinen. Siebrauchen nicht lange zu warten.

9. Aaron Nimzovich gegen S. Alapin,Riga, 1913

Der großartige lettische Spieler undAuthor Nimzovich bestraft seinen Gegnerfür das zeitverschwenderische Schlageneines Bauern - 9. … Dxg2 . “Nimzo” straftmit 12. O-O-O, indem er seinen Springeropfert. Er beendet das Spiel mit einemüberzeugenden Dameopfer, das einSchachmatt erzwingt.

10. Jose Capablanca gegen Herman Steiner, Los Angeles, 1933Das Turmopfer, 17. Txf6!, des kubanis-

chen Weltmeisters Jose Capablanca kannnicht abgelehnt werden. Es zwingt denschwarzen König in ein tödlichesKreuzfeuer. Mit 23. Dxb7! bietet Capa einenzweiten Turm an, welcher nicht sofortgeschlagen werden kann, wegen 23. …Dxf6? 24. Db4 schachmatt. Aber Schwarz istgezwungen, den Turm einen Zug zpäter zunehmen, und das Matt folgt auf dem gle-ichen Feld.

11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres, The Hague, 1948

Botvinnik gewann die Weltmeisterschaftdreimal. Er bricht auf der Dameseide mitseinem Bauernvorstoß durch 17. c4-c5. Er

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DEUTSCH

Ihre eigeneEröffnung eingebenSie können jegliche von Ihnen

ausgedachte oder Bucheröffnung zuÜbungszwecken in das Pocket LCDeingeben. Drücken Sie die 2ND-Taste wiederholt, dann PLAYERbis die Anzeige 2PLAYr erscheint.Benutzen Sie CLEAR, geben Siedie Züge für beide Seiten ein, bisdie Position der Eröffnung erreichtist, die Sie üben wollen. DrückenSie 2ND, dann PLAYER wieder-holt bis die Anzeige 1PLAYrerscheint. Drücken Sie CLEAR undspielen Sie gegen den Computervon dieser Position.

Berühmte PartienAm Anfang der Partie können Sie

eine von 16 der berühmtestenSchachpartien auswählen, indemSie zunächst 2ND, dann OPTIONSzweimal drücken, um GAMEanzuzeigen. Drücken Sie dann dieTaste -1 oder +1, um eineSpielnummer zu wählen.

Mit der Partienummer sehen Siedie Spielsituation nach den erstenzwei gespielten Zügen. DrückenSie die Taste CLEAR, um zur nor-malen Partie, die mit Zug dreibeginnt, zurückzukehren. Sie habendie Siegerfarbe. Das Display zeigtauf der linken Seite das zweistelligeGesamtresultat (Null am Beginn)des jeweiligen Spiels. Rechts zeigt

das Display die Anzahl der zugewinnenden Punkte den nächstenrichtigen Zug des Prominenten-spiels.

Wenn Sie nicht den korrektenZug des Prominentenspiels ziehen,ertönt ein Summton und die Punktefür diesen Zug werden jeweils hal-biert. Wenn die Bonuspunktzahl beiNull angelangt ist, leuchtet derrichtige Zug automatisch auf. Diemeisten Züge beginnen mit 4Bonuspunkten, einige brillianteZüge jedoch beginnen mit 8Punkten.

Die Partienummer, Datum undOrt sowie die Namen der Spielersind nachstehend mit einer kurzenErklärung zu jeder Partie aufge-führt. (Alle Spielerläuterungen ste-hen unter Copyright. © 2000 von AlLawrence; alle Rechte vorbehal-ten).

1. Adolf Anderssen gegen LionelKieseritsky, London, 1851

In dieser “Unsterblichen Partie” mit 18.Ld6, opfert Anderrsen beide Türme undseine Dame! In der Endposition, benutzt erseine schwachen Kräfte in genau der richti-gen Weise, um die gesamte schwarze Armeein die Knie zu zwingen.

2. Adolf Anderssen gegen J. Dufresne,Berlin, 1852

In dieser klassischen “Evergreen Partie”,ist der 19. Zug, Tad1, von Weiß einer dermeistgefeiertsten der Geschichte. Anderssenschließt mit einem Turm- und Dameopfer an,daß das Schachmatt mit einem Feuerwerkvon brillianten Zügen erzwingt.

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DEUTSCH

den die Figur blinkend auf demSpielbrett sehen. Benutzen Sie dieRichtungstasten, um die Figur aufein Feld zu bewegen. Dann drückenSie GO, um die Figur einzustellen.Drücken Sie CLEAR, um fortzu-fahren.

Einrichtung bestimmterPositionen

Das ist eine weitere tolleFunktion, die es Ihnen ermöglicht,Probleme zu lösen, die Sie inZeitungen oder Zeitschriften sehenoder die Sie sich selbst ausdenken.Sie können Spielpositioneneingeben, die Sie vonPocket LCD-Schach analysieren lassen wollen,vielleicht mit dem Infinite SearchLevel.

Um solche Probleme einzugeben,ist es normalerweise einfacher, miteinem leeren Spielfeld zu beginnen.Drücken Sie daher zunächst 2nd,dann OPTIONS bis CLrBr (clearboard - leeres Spielfeld) angezeigtwird. Drücken Sie dann dieSETUP-Taste. Sie sehen, daß dasAnzeigefeld außer einem weißenKönig automatisch geleert wird.

Benutzen Sie die Richtungstas-ten, um den weißen König auf dasrichtige Feld zu bewegen. Danndrücken Sie GO. Stellen Sie dannden schwarzen König auf das

richtige Feld. (Sie können denSETUP Modus nicht verlassen, bissowohl der weiße als auch derschwarze König plaziert sind.) Dieschwarzen Bauern sind die näch-sten zu platzieren, aber Sie könnenanstatt dieses die SETUP-Tastewiederholt drücken, um eineSpielfigur Ihres Wahles auf dasSpielbrett zu stellen. Um die Farbeeiner Figur zu wechseln, betätigenSie die q/n Taste. Vergessen Sienicht, die GO-Taste zu drücken, umdie Figur auf dem Spielbretteinzustellen.

Wiederholen Sie diese Schritte,bis alle Figuren des Problems oderder Position vollständig ein-gerichtet sind. Drücken Sieschließlich CLEAR, um zu spielen,oder um Pocket LCD Chess diePosition analysieren zu lassen.

Stellen Sie sicher, daß PocketLCD weiß, welche Farbe er spielt.Während Sie im Setup-Modus sind,können Sie die Farbe der Seitenwechseln, indem Sie auf “o/n”drücken.

BetriebstipWenn Sie nicht wissen, welchen

Zug Pocket-LCD gerade gemachthat, drücken Sie einfach dieUNDO-Taste, und dann GO. DasSpiel bleibt ein bewertbares Spiel.

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DEUTSCHwirft seinen dameseitigen Turm gegen diefeindliche Königsseite, opfert auf g7, um zugewinnen. In der Schlußposition, wird derschwarze König durch die weiße Damemattgesetzt, unterstützt durch den Läufer aufc1.

12. J. Banas gegen P. Lukacs, Trnava, 1986

Schwarz bringt seinen König durchRochade in Sicherheit und nutzt dieungeschickte Plazierung der weißen Figurenaus, indem er seinen Springer opfert durch 9.… Sf3+. In der Endposition, nach 13. …Sg4, wird der einzige wirkungsvolleVerteidiger von Weiß, sein Springer auf e3,vom Feld gezwungen, was … Dg2 mattermöglicht.

13. Anatoly Karpov gegen Victor Kortchnoi, Moskau, 1974

Weltmeister Karpov zerdrückt denweltbesten Verteidiger in nur 27 Zügen miteinem Mattangriff. Nach einer Rochade aufder Dameseite erzwingt er die Öffnung derh-Vertikale gegen den König.

14. Boris Spassky gegen Tigran Petrosian, Moskau, 1969

Weiß hat eine starke Mitte und entwickeltseine Figuren rasch. Er bricht durch mit 15.d4-d5. In der Endposition ist es für Schwarzhoffnungslos, weil Weiß seinen Bauernentweder zu einer Dame befördert oder aberschlägt, was immer Schwarz auch benutzenmag, um ihn auf d8 aufzuhalten.

15. Robert Fischer gegen Reuben Fine, New York, 1963

Neun Jahre bevor er dieWeltmeisterschaft gewann, opferte BobbyFischer zwei Bauern, um seine Figurenschnell auszuspielen. Dann zieht er 14. h2-h4!, opfert einen weiteren Bauern, um dieschwarze Königin vom g7-Feld zu zwingen.Danach steckt der schwarze König in derMitte fest und ist in Gefahr von derDiagonale h4-d8. Bobbys letzter Zug, 17.Dg3!, zwingt Fine zum Rückzug seinerKönigin von der kritischen schwarzenDiagonale h4-d8. Sogar nach 17. … Dxg3

ignoriert Weiß die Gefangennahme seinereigenen Dame und spielt 18. Lf6 matt!

16. Lajos Portisch gegen Johannessen,Havanna, 1966

Weiß errichtet einen Brückenkopf auf e5und erschwert einen Gegenangriff fürSchwarz im Zentrum. Das ist dasStandardgegenmittel für einen Angriff anden Flügeln. Portisch opfert einen Springerfür einen unaufhaltsamen Angriff mit 18.Lxh6. Schwarz zieht sich zurück, weil Weißeinfach 26. Txh6 spielt und die schwarzeDame gewinnt. Wenn 26. … Dxh6, dannspielt Weiß 27. Dxhg+ und setzt matt auf h7.

Benutzung des Setup-Modus

Zu jeder Zeit während des Spiels,wenn Sie am Zug sind, können Siedie Position auf dem Spielfeldändern, indem Sie eine odermehrere Figuren hinzufügen, ent-fernen oder ändern - zum Beispielvon einer Dame zu einem Springer.

Figur entfernenDrücken Sie 2nd, dann die

SETUP-Taste. Benutzen Sie dieRICHTUNG-Tasten, um eine Figurmit der schwarzen Formüberzudecken. Drücken Sie GO,um diese Spielfigur zu entfernen.Drücken Sie dann CLEAR und set-zen Sie das Spiel fort.

Figur hinzufügen oder ändern

Drücken Sie 2ND, dann drückenSie SETUP wiederholt, um dierichtige Figur zu wählen. Sie wer-

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Sicherheit bringt und Ihren Turm inAktion setzt. Um eine Rochadeauszuführen, bewegen Sie einfachden König zwei Felder in RichtungTurm. Der Zug wird ausgeführt,indem der König zwei Felder inRichtung Turm gezogen und derTurm anschließend auf das soebenvom König überquerte Feld gesetztwird. Nur eine Rochade ist proSpieler in jeder Partie erlaubt. EineRochade ist erlaubt, wenn wederder König noch der entsprechendeTurm bisher bewegt wurden, dieFelder zwischen beiden Figuren freisind, keine feindliche Spielfigur dieFelder bedroht, durch die der Königzieht, und wenn der König nicht imSchach ist.

En passant: Dies ist einspezieller Bauernschlag, der nichtoft vorkommt, aber mitunter zupasse kommt. Der Zug hat die guteAbsicht, die Partie vor derBlockade durch feststeckendeBauern zu bewahren. Das Schlagenen passant (französich für “imVorrübergehen”) ist nur möglich,wenn die Bauern einer Seite bis zurfünften Linie vorgerückt sind undein feindlicher Bauer auf derNachbarvertikalen dann zweiFelder von der Grundlinie vorwärtszieht. Der Spieler, dessen Bauer aufder fünften Linie steht, kann imnächsten Zug den gegnerischen

Bauern schlagen, als wäre er nur einFeld vorwärts gezogen. Wenn derSpieler nicht sofort in dieser Weiseschlägt, verliert er die Möglichkeitdazu.

Beförderung: Ein Bauer kannbefördert werden, wenn er denganzen Weg bis zur gegnerischenGrundlinie geschafft hat. Er wirdsofort als Teil des Zuges befördert -zur Dame, zum Turm, Läufer oderSpringer, was immer seinEigentümer wählt. Da die Dame diestärkste Figur ist, wird sie fastimmer als Beförderungs-figurgewählt. Durch die Beförderungkönnen mehrere Damen einer Farbegleichzeitig auf dem Spielfeld sein.

Schach: Wenn der König ange-griffen wird (in Schach ist), ist derSpieler verpflichtet, seinen Königzu schützen, entweder durch dasAusweichen auf ein anderes Feld,das Ziehen einer eigenen Figurzwischen den König und dieangreifende Figur (Blockieren)oder durch das Schlagen desAngreifers.

Spielende: Wenn der Königeines Spielers im Schach ist undweder fliehen noch blockierenkann, dann ist der Königschachmatt und die Partie endetzum Vorteil des Gegners. Es spieltdabei keine Rolle, wie viele

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Schachregeln undTips

Spielziel: Schachmatt

Spielvorbereitung: Weiß begin-nt das Spiel und hat daher einenkleinen Vorteil. Das Schachbrett istso aufzustellen, daß jeder Spieler inder von sich aus gesehenen rechtenoberen Ecke ein weißes Spielfeldhat. Die Türme werden in den jew-eiligen Eckfeldern links und rechtsaufgestellt. Die Springer werdenauf die Felder daneben gestellt.Neben diesen stehen die Läufer,und in der Mitte Dame und König.Die weiße Dame ist immer auf demweißen Feld, die schwarze Dameauf dem schwarzen Feld (“Damenauf ihrer eigenen Farbe”). Die achtBauern werden auf den Feldern inder zweiten Reihe vor den“Offizieren” aufgestellt.

Ziehen der Figuren: Gehen Siezur HELP-Funktion unterOPTIONS. Alle erlaubten Züge fürjede einzelne Figur werdennacheinander gezeigt. Mit der Hilfevon LCD werden Sie schnell undpraktisch die Züge aller Figuren ler-nen.

Die Bauern können nur vorwärtsziehen. Bei seinem ersten Zug vonseiner Position in der zweiten Reihehat der Bauer die Möglichkeit, ein

oder zwei Felder zu ziehen, danachjedoch kann er nur jeweils ein Feldpro Zug weiterziehen. Der Turmkann jede beliebige Anzahl vonFeldern ziehen, aber nur horizontalund vertikal. Der Läufer bewegtsich nur auf den Diagonalen vor-wärts. Die Dame kann in jedeRichtung über unbesetzte Felderziehen, kann sich daher also in jedefreie Richtung bewegen. Außerdem Springer kann keine Figur übereine andere, gleich welcher Farbe,springen, oder die Richtungwährend des Zuges ändern. DerSpringer zieht L-förmig, zweiFelder vorwärts oder rückwärts unddann eins zur Seite. Der Königkann in jede Richtung ziehen,allerdings nicht in ein Schach(Angriff durch eine feindlicheFigur).

Besondere ZügeSchlagen einer Figur: Außer

dem Bauern schlagen alle Figurenin der normalen Zugrichtung, wieoben beschrieben. Die Bauernallerdings, die normalerweise nur ineiner geraden Linie vorwärtsziehen, können nur Figuren aufdem linken oder rechten Feld diag-onal vor ihrem eigenen schlagen.Ein Spieler ist nicht gezwungen,eine Figur des Gegners zu schlagen.

Rochade: Das ist ein bedeuten-der Zug, der Ihren König schnell in

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Mit dem Docker spielen

Erstaunlicherweise kannPocket LCD auch mit einemSensor-Schachbrett angesch-los-sen werden. Dann kannPocket LCD mit drei-dimen-

sionalen Schachfiguren ben-utztwerden. Wenn Sie ExcaliburElectronics “Chess Station”(Schachstation) kauften, wurde dasDocker-Schachbrett mit demPocket LCD Schach umfaßt. WennSie aber nur das Pocket LCDSchach kauften, treten Sie mitExcalibur Electronics inVerbindung, um den Docker-Zusatzgerät zu bestellen.

Um Pocket LCD-Schach zumDocker anzubringen, überprüfenSie zuerst daran, daß Pocket LCDabgeschalten ist. Entfernen Sie die

Steckerabdeckung des Anschluß-teils auf dem unteren Rand desComputers. (Schauen Sie Nummer1 auf dem Diagramm rechts an.) Esgibt auch ein Speicherbereich fürden Anschluß in der Mitte auf derRückseite des Pocket LCD-Schach.Schauen Sie Nummer 2 auf demDiagramm rechts an, um zu sehen,wie man die Abdeckung ins PocketLCD einsetzt, während PocketLCD zum Docker angebracht wird.

Lokalisieren Sie die drei ange-hobene Plastikpunkte, gerade überdem Excalibur-Firmenzeichen aufder Vorderseite des Pocket LCD.Schieben Sie jetzt Pocket LCD inden Docker hinein, bis die dreiangehobene Punkte über demPlastikrutsch gerade sichtbar sind.

Nachdem Sie das Pocket LCD insDocker eingestellt haben, stellenSie die Spielfiguren (umfaßt mit

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DEUTSCHSpielfiguren auf jeder Seiteverblieben sind. Ein Spieler kannjederzeit freiwillig aufgeben – derGegner gewinnt dann. Eine Partieist unentschieden, wenn die Spielerkeine Figur mehr haben, um einan-der schachmatt zu setzen, wenneine Seite nicht in der Lage ist,einem Dauerschach (nichtSchachmatt) zu entgehen, oderwenn eine Seite Patt ist, d.h. wenneine Seite nicht mehr ziehen kann,aber nicht im Schach ist. Eine Partiekann auch im gegenseitigenEinvernehmen der Gegner fürunentschieden erklärt werden.

Einige Schachtipps1. Ziehen Sie einen oder zwei

Bauern als Eröffnung. Bringen Sie

dann Springer und Läufer nachvorn, so daß sie die Mitte kontrol-lieren.

2. Bringen Sie Ihren König sofrüh wie möglich durch Rochade inSicherheit.

3. Betrachten Sie jeden der ZügeIhres Gegners als mögliche

Bedrohung – beobachten Sie genau,ob seine Züge Ihre Figurenangreifen.

4. Opfern Sie weniger wertvolleFiguren für wertvollere. DieSchachfiguren, die geschlagen wer-den können, werden wie folgt bew-ertet: Bauer (1), Springer undLäufer (3), Turm (5), Dame (9).

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ung der von- und nach- Felder fürden Turm, damit Sie nicht ver-gessen, auch den Turm zu ziehen.Ziehen Sie den Turm wie normaler-weise: Drücken Sie auf das von-Feld und dann auf das nach-Feld.Wenn Pocket LCD auch eineRochade macht, wird es Sie daranerinnern, seinen Turm zu ziehen.

Bei einem Schlagen en passantdrücken Sie die von- und nach-Felder des schlagenden Bauerns.Dann werden die Koordinanten desFeldes des geschlagenen Bauerns inder Anzeige erscheinen, damit Sienicht vergessen, den geschlagenenBauern zu entfernen. Sie müssenauf dem geschlagenen Bauern hin-unterdrücken, bevor Sie ihn vomSchachbrett entfernen.

Wenn Sie bei Benutzung desDockers einen Zug zurücknehmenwollen, drücken Sie wie normal aufdas nach-Feld und dann auf dasvon-Feld. Wenn der Zug eineGefangennahme ist, wird auch dasgeschlagene Feld angezeigt.

Sehen Sie das Schachbrett in derLCD-Anzeige an, um zu sehen,welches Stück Sie auf dem gefan-gengenommen Feld drücken sollen

Wenn Sie einen regelwidrigenZug machen, müssen Sie demStandard- verfahren für dasRücknehmen eines Zuges folgen.Drücken Sie zuerst auf das nach-

Feld und dann auf das von-Feld.

Unterbrechen einesSpieles

Wenn Sie mitten beim Spiel sind,und das Spiel nur mit Pocket-LCDfortsetzen wollen, machen SiePocket LCD aus, wann Sie am Zugsind. Stellen Sie Pocket LCD vomDocker ab, und dann schalten SiePocket LCD wieder an. Jetzt kön-nen Sie die RICHTUNG-Tastenbenutzen, um mit Ihrem Schach-spiel weiterzumachen.

Sie können das Spiel auch mitdem Docker bis zu Ende spielen:Machen Sie Pocket LCD aus, dannlegen Sie Pocket LCD in denDocker ein. Dann schalten SiePocket LCD an. (Stellen Sie dieSchachfiguren auf dem Docker-Schachbrett auf, damit sie denSchachfiguren auf dem Schirm vomPocket LCD gleichen.

Anmerkung: Machen Sie keineRucknahme auf dem Pocket LCD,bis Sie die RICHTUNG-Tastenbenutzt haben, einen Zug auf demPocket LCD auszuführen. DasEinstellen eines Zuges auf demPocket LCD gibt dem Computerdas Zeichen, daß Sie den Dockerzur Zeit nicht benutzen.

Spielen ohne SchachfigurenSie können auch ohne die drei-

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dem DOCKER) auf ihre Anfang-sfelder. Benutzen Sie den Schach-brettschirm des LCD Schachs alsHinweis, falls Sie unsicher sind, aufwelchem Aufstellungsfeld eineSchachfigur gehört. Vergessen Sienicht, daß die Damen aufAnfangsfeldern ihrer eigenen Farbestehen.

Mit einem Spiel sofort beginnen

Schalten Sie das Pocket LCD ein.Mit dem Rand des Bauerns auf E2drücken Sie in der Mitte des FeldesE2. In der Anzeige wird E2-_ _.erscheinen. Drücken Sie nun mitder Rand des Bauerns in der Mittedes Feldes E4. Dann stellen Sie denBauern auf das Feld E4.

Pocket LCD wird mit seinemGegenzug antworten. DieKoordinanten von den von- undnach- Feldern werden in der

Anzeige erscheinen. Ihr PocketLCD-Schachpartner wird auf Siewarten, bis Sie seinen Zug aus-führen. Drücken Sie auf dem von-Feld, und dann auf dem nach-Feld.

Jetzt sind Sie am Zug!Das Spielen mit den schwarzen

Figuren

Nachdem Sie Ihren Zug mit demDocker machen, weiß Pocket LCD,daß es einen Anschluß mit demDocker gibt. Dann wartet PocketLCD darauf, daß Sie auf die von-und nach-Felder seines Zugesdrücken, um seinen Zugauszuführen. Wenn Sie wollen, daßPocket LCD den ersten Zug machtund mit den weißen Figuren amoberen Teil des Schachbretts spielt,drücken Sie einfach die GO-Tastedes Pocket LCD. Pocket LCD weißnicht, daß Sie den Docker benutzen.Deshalb zieht Pocket LCD eineFigur auf dem Schachbrett desLCDs, und nimmt an, daß Sieseinen ersten Zug auf dem Docker-Schachbrett machen werden, ohneauf die von- und nach- Felder zudrücken.

Besondere ZügeBei einer Rochade auf dem

Docker gibt es in der Anzeige eineGedächtnisstütze, d.h. die Erschein-

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DEUTSCHdimensionalen Schachfiguren spie-len—und nur die LCD-Anzeigeanschauen. Drücken Sie die 2ND-Taste, und dann drücken SieOPTIONS wiederholt, bis TOUCHin der Anzeige erscheint. BenutzenSie +1, um diese Option entwederaus- oder anzumachen. Wenn dieseOption angeschalten ist, wirdPocket LCD die Züge in der LCD-Anzeige geben. Sie brauchen dieZüge des Schachcomputers auf demDocker nicht auszuführen. ImTOUCH Mode ist das großeSpielbrett wie ein Tastenschirm. Siekönnen beim Drücken auf die von-und nach-Felder mit dem FingerIhre Züge einstellen.

Position Einstellung

Sie können mit dem Docker-Schachbrett eine Position schnellereinstellen. Wenn Sie ein Feldändern wollen, folgen Sie derAnweisung auf Seite ___, aberdrücken Sie direkt auf das Feld,anstatt der Richtungstasten zubetätigen. Wenn Sie eine Figur ent-fernen wollen, brauchen Sie nichtsmehr tun. Wenn Sie eine Figur aufeinem Feld ändern oder stellenwollen, wird ein schwarzes Stückder erwählten Art beim erstenDruck auf dem Feld erscheinen.Wenn Sie das Feld ein zweites Maldrücken, wird die Farbe der Figurweiß. Wenn Sie ein Fehler machen,und eine schwarze Figur wollen,drücken Sie ein drittes Mal auf dem

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Entretien particulier•Vermeiden Sie den rauhen Umgang mit dem Gerät, wie z.B. harte Schläge und Herunterwerfen.•Verwenden Sie das Gerät nicht an feuchten Stellen oder an Orten, an denen es extremen Temperaturen ausgesetzt ist. Die optimalen Umgebungs-temperaturen für das Gerät liegen zwischen 39ºF and 100ºF (4ºC and 38ºC).

•Reinigen Sie das Gerät nur mit einem feuchten Tuch. Verwenden Sie auf keinen Fall Reiniger mitchemischen Zusätzen.

Hinweise zu den Batterien•DIE BATTERIEN SOLLTEN NUR VON EINEM ERWACHSENEN EINGESTEZTODER ERSETZT WERDEN.•Pocket LCD-Schachcomputer benötigt drei AG13 oder LR44 Batterien, nicht enthalten. •Mischen Sie nie alte und neue Batterien.•Mischen Sie nie Batterien. verschieder Typen.•Benutzen Sie keine nachladbaren Batterien•Vermeiden Sie die Gafahr einer Explosion oder des Auslaufens: Versuchen Sie nicht, die normalen oder akalischen Batterien neuzuladen. Werfen Sie die Batterien nicht im Brand.

•Legen Sie die Batterien gemäß den Polaritätsangaben für (+ und -) ins Batterienfach ein.•Wenn Sie das Gerät nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Pocket LCD heraus. Bewahren

Sie die Batterien in einer frischen und trockenen Stelle.•Sie leere Batterien aus dem Gerät heraus.•Schließen Sie elektrische Kontakte niemals kurz.

EXCALIBUR ELECTRONICS,INC. garantiert dem Käufer seineProdukte auf elektrische oder mecha-nische Defekte für 90 TAGE, abEinkaufsdatum. Bei Auftreten einesDefekts innerhalb dieser Garantiezeit,repariert oder ersetzt EXCALIBURELECTRONICS, INC. das Gerätkostenlos bei Erhalt des Gerätes, durchVersand frei Haus mit Versicherung, andie auf der Rückseite dieser Anleitungangegebene Adresse der Fabrikations-stelle. Die Garantie setzt einen nor-malen Gebrauch des Gerätes vorausund deckt keine, während des Trans-ports hervorgerufenen Schäden oderBeschädigungen hervorgerufen durchÄnderungen am Produkt, unvorherge-sehene Vorfälle, unsachgemäßen Geb-rauch, Mißbrauch, Nachlässigkeit,frühzeitige Abnutzung undBeschädigung, unsachgemäbe War-tung, im Laden hervorgerufene Be-schädigungen, unsachgemäße Hand-habung. Die Entfernung desGerätedeckels schließt jegliche Garan-tieleistung aus. Die Garantie decktkeine entstandenen Kosten vonReparaturen, die nicht in unsererFabrik durchgeführt wurden.

Alle inkrafttretenden aufgeführtenGarantieleist-ungen sind somit auf eineGarantiezeit von 90 TAGEN abEinkaufsdatum begrenzt, ein-schlieblich Garantieleistungenbetreffend merchantability andfitness. Direkte oder indirekteBeschädigungen, her-vorgerufen durch Verstoßder aufgeführten Garan-tiebedingungen sind vonder Garantie aus-

geschlossen. Einige Staaten erlaubenkeine Garantiezeitbegrenzung undkeine Ausschließung von direkten oderindirekten Schäden aus den Garan-tiebedingungen. Es treffen in diesenFällen die oben aufgeführten Ein-schränkungen und Ausschlüsse nichtzu.

Die alleinige genehmigte Service-stelle in den Vereinigten Staaten ist:

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33186 U.S.A.Telefon : 305.477.8080

Fax : 305.477.9516Versenden Sie Ihr Gerät sorgfältig

verpackt, vorzugsweise in seinemOriginalkarton, und versenden Sie esfrei Haus und versichert. Fügen Sie imInnern des Versandkartons einSchreiben bei, mit klarer ErläuterungIhres Problems, sowie Angabe Ihreraktuellen Telefonnummer.

Falls Ihre Garantiezeit abgelaufensein sollte und Sie einen Kostenvor-anschlag wünschen, so schreiben Sieuns bitte an die oben aufgeführteAdresse, unter Angabe derArtikelnummer des Geräts und

Erläuterung Ihres Problems.

Bitte senden Sie Ihr Gerätnicht ohne einen vorherigen

Kostenvoranschlagein. Wir können IhrGerät nicht

90 Tage beschränkte Garantie

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