Boss Monster

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    LIVRETO DE REGRASTraduzido para o português por Paulo Ricardo e Eric Legori

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    Boss Monster: Mestre da Masmorra — Alpha Edion, Primeira Impressão

    Todos os direitos reservados. Impresso nos Estados Unidos da América. A reprodução desse livro de regras em qualquer forma ou meio é

    permitida apenas para uso não-comercial.

    © 2012 por Brotherwise Games, LLC

    Publicado em 2013 nos Estados Unidos da America pela Brotherwise Games, LLC; Torrance, CA

    Encontre-nos na internet em www.bwisegames.com

    Boss Monster e o logo Boss Monster são marcas registradas em 2012 pela Brotherwise Games, LLC

    Conteúdo

    Introdução.   .............................................................   1Como jogar. ............................................................  2

    Jogando. .................................................................  4Tipos de cartas. .....................................................   5Preparação............................................................   11Sequência do Jogo................................................   14FAQs. ....................................................................   20

    Glossário.   .............................................................   21Créditos. ..............................................................   24

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    Bem vindos á Boss Monster TM, o jogo de cartas que te dá a chance de se tornar o vilão definitivo: o chefão de uma masmo

    no melhor estilo de jogos de plataforma. Se você passou horas viajando através dos perigos pixelados de uma masmorra

    8 bits, Boss Monster  foi feito para você. Esse livreto de instruções explica tudo o que você precisa saber para passar horas

    divertidas construindo a sua masmorra. Se você é novo nesse tipo de jogo de cartas, não se preocupe. Jogado casualmen

    Boss Monster  é jogo simples em que você constrói Salas, atrai Heróis e conta quanto dano é necessário para destruí-los. L

    o Guia de Início Rápido, se familiarize com as cartas e confira nosso video tutorial em bwisegames.com. Você irá começar

    matar aventureiros rapidinho.

    Se você é um jogador mais competitivo, não se deixe enganar pela mecânica simples de

    Boss Monster’ . Nas suas primeiras partidas, você provavelmente irá encontrar Heróis

    fáceis de destruir e raramente irá correr o risco de ser morto por Ferimentos. Afinal,

    qualquer Chefe respeitável pode se defender de aventureiros insignificantes! Mas a chave

    da estratégia é correr para conseguir acumular mais Almas; seus oponentes são a sua ver-

    dadeira ameaça. Cada rodada é uma chance para “roubar” Heróis dos seus oponentes, e

    um jogador esperto pode matar indiretamente um oponente ambicioso ou fazer combos

    que arrancarão a vitória das suas garras.

    Sendo um jogador casual ou veterano, nós esperamos que você sempre se divirta. Boss

    Monster  foi desenvolvido e testado ao longo dos anos. e essa tiragem inicial foi financiada

    por um grupo de pessoas apaixonadas que acreditaram no jogo , e seu futuro desenvolvi-

    mento continua a ser apoiado e definido pelos nossos jogadores. Agradecemos a você porser uma parte da comunidade Boss Monster , e desejamos uma ótima caça aos heróis!

    Johnny and Chris O’Neal

    Brotherwise Games

    Bem vindo á Masmorra!

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    Boss MonsterTM é um rápido jogo de cartas sobre construção de masmorras! Como um Boss Monster, seu

    objetivo é atrair aventureiros desafortunados para sua masmorra e consumir suas almas. Mas cuidado! Sua

    masmorra deve ser tão mortal quanto atraente, ou os insignificantes heróis podem realmente sobreviver o

    suficiente para ferir você. Alem disso, você não está sozinho. Aventureiros são mercadorias atraentes e outros

    Boss Monsters estarão todos tentando atraí-los com tesouros mais preciosos e armadilhas mais perigosas. Seráque você é um cara malvado o suficiente para se tornar o Boss Monster Supremo?

    O Objetivo de Boss Monster é atrair heróis para sua

    masmorra e matá-los. Heróis que morrerem em sua

    masmorra são virados com a figura para baixo e

    contam como “Almas”. Heróis que sobreviverem te

    darão “Ferimentos”.

    Um jogador vence se ele encerrar uma rodad

    com 10 Almas.

    Um jogador perde se ele encerrar uma rodad

    com 5 Ferimentos.

    Uma rodada não está completa até que todos os jogadores tenham a chance de jogar. Em caso de em-

    pate, confira na página 19 para desempates.

    2

    Para jogar Boss Monster, você precisa apenas de 2 á 4

     jogadores, as cartas inclusas no jogo e espaço suficientepara espalhar suas cartas.

    A primeira vez que você jogar, reserve cerca de 45 minu-

    tos. Uma vez que os jogadores estiverem familiarizadoscom as cartas, um jogo normalmente deve durar entre

    15 e 20 minutos.

    • 1 pilha de Chefes com 9 cartas• 1 pilha de Salas com 75 cartas• 1 pilha de Feitiços com 30 cartas• 1 pilha de Heróis com 25 cartas• 1 pilha de Heróis Épicos com 16 cartas• 1 Livro de regras

    Como jogar

    Conteúdo da caixaObjetivo do jogo

    Preparando para jogar

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    Se você está ansioso pra começar e querendo aprenderrapidamente, comece com esses princípios básicos:

    Preparação: Comece seguindo os passos descritos na 

    “Preparação” na pag. 11. Certifique-se que você está jogando

    com o número certo de cartas.

    Jogando: Uma vez que o jogo esteja preparado e todos os

     jogadores tenham construí do uma Sala, a primeira rodada

    inicia. Siga para a “Sequência de Jogo” (nessa página).

    Magias: Para jogar uma carta de Magia, apenas verifique se

    é a fase correta conferindo o ícone de martelo (Construção)

    ou Machado (Aventura) na carta. Você pode jogar qualquer

    quantidade de Magias em cada rodada.

    Salas: Ao construir Salas, tenha em mente que uma Sala

    “Avançada” só pode ser jogada sobre uma Sala que possua o

    mesmo tipo de tesouro. Uma Sala comum pode ser jogada

    em uma sala com qualquer tipo de tesouro.

    Heróis:  Quando estiver atraindo Heróis, contabilize todos

    os ícones de tesouro em cada masmorra. A masmorra com

    a maior quantidades de ícones correspondentes atraí aque-le Herói.

    O primeiro jogador a coletar 10 Almas vence, mas se

    você receber 5 Ferimentos, você está fora do jogo!

    Após a arrumar o jogo (ver “Arrumando” na pag. 11), ogadores se revezam em uma série de rodadas. Cada roconsiste em 5 fases.

    Iní cio da Rodada: Revelar Heróis (um por jogador), eentão cada jogador compra uma carta do baralho deSalas.

    Fase de Construção: Cada jogador pode construir umSala. Os jogadores se revezam colocando suas cartas Sala viradas para baixo. No final da fase de Construçãas novas Salas construí das são reveladas.

    Fase de Chamariz: Os heróis se movem para a entraddo masmorra com o maior valor de tesouro cor-

    respondente (ou ficam na cidade se o maior valores

    empatarem).

    Fase de Aventura: Heróis atravessam as masmorras, os jogadores adquirem Almas ou Ferimentos.

    Final da Rodada: A rodada acaba e uma nova re-

    começa.

    As páginas seguintes descrevem os tipos de cartas,fornecem instruções de preparação, e detalham cadauma dessas fases.

    Guia para Começo Rápido Sequência de Jogo

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    O coração de Boss Monster é a construção de masmorras! Sua carta de Boss (1) fica á direita no final de uma

    fileira de masmorras, e em cada rodada você pode fortalecer e refinar sua masmorra com Salas (2). O valor detesouro de uma Sala determina qual tipo (ou tipos) de Heróis que irá atrair, enquanto o valor de dano determina

    a sua habilidade de destruir Heróis (diminuindo a sua Vitalidade).

    Sua área de pontuação (3) fica do lado de fora da sua masmorra, onde Heróis virados para baixo são adicionadoscomo Almas (cristais dourados) enquanto Heróis virados para cima são adicionados como Ferimentos (gotas

    de sangue). Você pode ter no máximo cinco salas visíveis na sua masmorra. Na primeira vez que você alcançarcinco Salas, ative o efeito “Aumento de Nível” da sua carta de Chefe!

    2. Cada rodada você pode expandir suamasmorra construindo uma SALA DE

    MONSTROS ou uma SALA ARMADILHA.

    3. HERÓIS entram na sua masmorra a cadarodada. Heróis derrotados são virados parabaixo e virão Almas , e os sobreviventes sã

    1. Sua masmorrainicia apartir da sua

    carta de Chefe.

    Cada Sala possuium TESOURO queatrái Heróis...

    ...e um DANOque mata Heróis.

    Uma SALA AVANÇADApode melhorar uma

    Sala já existente.

    Você deve coletar 10Almas antes de re-ceber 5 Fermentos.

    virados para cimatornam Feriment

    Visão Geral do Jogo

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    Heróis são a peça chave de Boss Monster. Heróisaparecem “na cidade” em cada rodada procurando poraventuras.

    A. Í cone de Aventura: O tipo de tesouro que atraiesse herói.

    B. Vitalidade: A quantidade de dano que esseherói consegue resistir antes de morrer.

    C. Ferimento: Se um Herói comum sobrevive a suamasmorra, ele permanece com a imagem virada

    para cima e conta como um Ferimento.

    D. Í cone de Jogador: Indica se a carta deve serusada em um jogo de dois, três ou quatro jo-gadores.

    E. Alma: Q uando um herói comum morre na suamasmorra, vire-o com a figura para baixo. Eleconta como uma Alma.

    A

    B

    D

    Tipos de Carta: Heróis

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    Heróis Épicos trazem o dobro de riscos e o dobro derecompensas. Heróis épicos entram no jogo apóstodos os heróis comuns terem sido utilizados.

    A. Í cone de Aventura: O tipo de tesouro queatrai esse herói.

    B. Vitalidade: A quantidade de dano que esseherói consegue resistir antes de morrer.

    C. Ferimento: Se um Herói comum sobrevive asua masmorra, ele permanece com a imagem

    virada para cima e conta como dois Ferimentos.D. Í cone de Jogador: Indica se a carta deve ser

    usada em um jogo de dois, três ou quatro jo-gadores.

    E. Alma: Q uando um herói comum morre na suamasmorra, vire-o com a figura para baixo. Elesconta como duas Almas.

    A

    B

    D

    Tipos de Carta: Heróis Épicos

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    Sua masmorra consiste em Salas, que atraem e ferem os

    desafortunados aventureiros. Cada rodada você podeconstruir uma nova Sala na sua masmorra, com um total

    de cinco Salas visí veis.

    A. Í cone da Sala: O í cone prateado indica que essa éuma Sala comum, que pode ser uma Sala Monstro

    ou Armadilha.

     = Monstro = Armadilha

    B. Habilidade: O texto com as regras das cartas

    ficam ativos enquanto ela permanecer em  jogo.

    C. Danos: Cada vez que um herói entra numa sala,ele leva o dano listado. Q uando o dano excedesua vitalidade, este herói morre.

    D. Tesouro: O í cone de tesouro indica que tipo de

    herói essa sala pode atrair. Q uando jogadorescomparam o total de tesouros, todo í cone de

    tesouro visí vel conta.

    A

    B

    C D

    Tipos de Carta: Salas

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    A. Í cone de Sala: Um í cone dourado indicauma Sala Avançada.

    B. Habilidade:  O  texto com as regras dascartas. Cada texto possui uma habilidade que

    pode ser ativada ao pagar um determinado custo.

    C. Danos:  Cada vez  que um herói entra

    numa sala, ele leva o dano exibido. SalasAvançadas normal-mente causam mais danos.

    D. Tesouro:  O  í cone de tesouro indica

    que tipo de herói essa sala pode atrair.Uma Sala Avançada deve ser colocada sobre

    uma Sala comum ou Avançada que tenham aomenos um sí mbolo em comum.

    8

    Salas avançadas podem ser construí das apenas sobre

    salas existentes que possuem pelo menos um tipo detesouro em comum. Elas possuem habilidades

    poderosas e são douradas.

    = Armadilha

    A

    B

    C D

    Tipos de Carta: Salas Avançadas

    = Monstro

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    As Magias refletem o poder do seu Boss Monster que

    afetam o que acontece na sua masmorra… e além.Depois do inicio do jogo, você só pode pegar uma carta

    nova de Magia quando uma carta dizer especificamentepara fazer isso.

    Não há limite para o número de Magias que você

    pode usar em uma rodada. Uma vez usada, coloque acarta de Magia na pilha de descarte.

    A. Texto: As regras da carta descreve seu efeito

    B. Í cone 

    de 

    Fase: Esse í cone indica a fase emque essa carta pode ser jogada. (Martelo =Construção, Machado = Aventura, Ambos =

    Idem).

    Você pode jogar um Magia durante a fase de Construção

    ou de Aventura, sua ou do seu oponente. Quando vocêfor o “jogador ativo” (que está construindo uma Sala, ou

    os Heróis estão se movendo na sua masmorra), os

    efeitos das suas Magias são resolvidas primeiro. A Magiados outros jogadores e seus efeitos são resolvidos emordem de experiência, do maior para o menor.

    A

    B

    Tipos de Carta: Magias

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    Sua carta de Chefe representa o ultimo inimigo que es-

    pera os Heróis no final da sua masmorra... Você. Emboraela tenha valor em tesouro, ela não conta como umaSala. Ela não pode causar dano, nem ser desativada ouser destruí da.

    A. Í cone de Chefe: Esse í cone indica que está éuma carta de Chefe.

    B. Habilidade de Chefe: Cada carta de Chefe tema poderosa habilidade de “Aumento de Ní vel”,

    que são ativadas logo que sua masmorra atinge

    cinco salas na primeira vez.C. XP: O valor de XP de um monstro determina

    qual jogador começa e é usado como critério de

    desempate em questões de prioridade.

    D. Tesouro: Um í cone de tesouro de carta do Chefe

    que adiciona ao valor total do jogador.

    Sua habilidade “Aumento de Ní vel” é ativada somente

    uma vez por jogo, quando uma sua masmorra atinge seutamanho máximo de cinco Salas (não contando o Chefe).Use uma moeda ou peça para indicar que essa habili-

    dade foir usada.

    A

    B

    C D

    Tipos de Carta: Chefes

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    Embaralhe todas as 8 cartas de Chefe e distribua aleatóriamete uma para cada jogador. Os jogadores

    revelam a sua carta de Chefe, e o jogador que possuirmais joga primeiro. (O segundo jogador com mais XP  joga em segundo, e assim sucessivamente.)

    Todos os jogadores colocam suas cartas de Chefes namesa. Todas as cartas de Sala são colocadas á esquer-

    da da carta de Chefe, enquanto as Almas e Ferimentosão colocadas á direita.

    Prepare os baralhos de Heróis, Heróis Épicos, Masmoras e Magias como mostrado na página 13 (“Exemplode jogo”).

    11

    Para jogar, você só precisa dos seguintes itens (todosestão incluídos no jogo):

    • 75 Cartas de Sala

    • 30 Cartas de Magia

    • 9 Cartas de Chefe

    • 21-41 Cartas de Heróis (veja abaixo)

    O número de jogadores determina quantas cartas deHeróis que serão usadas no jogo:

    Dois jogadores: 13 Heróis, 8 Heróis Épicos

    Três jogadores: 17 Heróis, 12 Heróis Épicos

    Quatro jogadores: 25 Heróis, 16 Heróis Épicos

    Se você estiver jogado com dois jogadores, removatodas as cartas com ícone de “três jogadores” ou

    “quatro jogadores”. Se você estiver jogando com três jogadores, só remova as cartas com ícone de “quatro jogadores”. Então embaralhe normalmente.

    PreparaçãoPreparando os baralhos Escolhendo um Chefe

    Preparando a área de jogo

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    Cada jogador compra 5 cartas de Sala e 2 cartas de

    Magia, e então escolhe 2 cartas para descartar. Os

     jogadores fazem suas escolhas simultâneamente, emantém as cartas descartadas viradas para baixo até

    todos os jogadores terem descartado.

    Antes da primeira rodada começar, cada jogador

    pode construir uma Sala.

    Para “construir” uma carta de Sala, coloque-a viradapara baixo á esquerda da sua carta de Chefe. Uma vez

    que todos os jogadores tenham escolhido suas cartas,

    todas as novas construções são reveladas

    simultâneamente. Se uma Sala possuir o efeito “aoconstruir isso” , execute o efeito imediatamente. No

    caso de dois efeitos tiverem que ser resolvidos, o

    Chefe com mais XP joga primeiro.

    Nesse momento, a Preparação está completa e a

    primeira rodada inicia

    12

    Porque jogar cartas de Salas viradas para baixo? Porq

    antes delas serem reveladas, sua carta de Sala escond

    informação. Vamos supor que tenha um Guerreiro na

    cidade, e você e seu oponente tenham um tesouro pao Guerreiro. Até as suas cartas serem reveladas,

    ninguem sabe quem vai desempatar. Jogar virado parbaixo significa que não é tão importante construir

    primeiro, e alguem ficará surpreso ou frustrado quandas novas Salas construídas são reveladas.

    PreparaçãoMão Inicial

    Construindo sua Primeira Sala

    Dica de Ouro: Virado para baix

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    Baralho

    de Salas

        S   a l   a    S   a l   a    S   a l   a    S   a l   a    S   a l   a

    Sala Sala Sala Sala Sala

    Heróis

    Heróis

    ÉpicosPilhade

    Descarte

    HeróiRevelado

    Ferimentos

    HeróiRevelado

    CHEFE

        C    H    E    F    E

    Almas

        F   e  r i     m   e   n  t   o   s    A l     m   a   s

         E  n  t  r  a   d  a   d  a

       m  a  s   m  o  r  r  a

    E ntrada da

    masmorra

    " Cidade" 

    Baralho

    deMagias

    Exemplo da Preparação do Jogo

    Masmorra do Primeiro Jogador

          M  a  s   m  o  r  r  a  d  o  S    e    g    u    n    d    o  J  o  g  a  d  o  r

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    Durante a fase Inicio da Rodada, ocorre o seguinte:

    • Heróis aparecem na cidade: Revele um Heróipara cada jogador ativo no jogo. Todos osHeróis comuns devem ser revelados antes doHerói Épico ser revelado.

    • Cada jogador compra uma carta: Cada jo-gador compra uma carta de Sala.

    Cartas de Magia, de Sala e habilidades ativadas não

    podem ser usadas durante a fase Inicio da Rodada. .

    Uma vez que cada jogador comprou uma carta, Afase de Construção inicia.

    Durante a fase de Construção, os jogadores podemconstruir uma carta de Sala. Para isso, coloque a carta

    virada para baixo na sua masmorra.

    Uma Sala pode ser colocada nos dois seguintes locais

    • Á esquerda da carta mais a esquerda. Durantea Preparação, coloque sua primeira Sala áesquerda da sua carta de Chefe. Depois disso,as Salas construídas são colocadas á esquerda

    dela. Você pode construir no máximo cincoSalas visíveis na sua masmorra.

    • Sobre uma já existente carta de Sala. Salas normais podem ser construídas sobre qual-quer sala que tenha no mínimo um tesouroem comum com ela..

    O jogador com mais XP começa primeiro, o segundo

    maior vai em segundo, e assim sucessivamente.Enquanto você estiver colocando uma Sala, você éconsiderado “o jogador ativo.”

    Sequência de Jogo

    Inicio da Rodada Fase de Construção

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    Durante a fase de Construção, você pode usar habilidades

    das cartas e Magias que possuem o ícone de Construção

    (marreta). O efeito do jogador ativo é sempre resolvidoprimeiro, os jogadores seguintes sequem a ordem de

    quem possuir mais XP. Uma vez que cada jogador teve achance de colocar uma Sala, no final da fase de

    Construção, todos os jogadores viram simultâneamente

    as suas cartas de Salas. Essas Salas agoram são consid-

    eradas “construídas,” e qualquer efeito “quando vocêconstruir essa Sala” é resolvido. Em caso de conflito, as

    habilidades de uma Sala são resolvidas em ordem de XP.

    Fique de olho nos tipos diferentes de tesouro quando

    você estiver construindo Salas, porque elas vão limitar as

    Salas Avançadas que são permitidas para você jogar.Salas com Mais de um tesouro (com as bordas

    douradas) são versáteis porque diversos tipos de salapodem ser construídas sobre elas.

    Lembre-se que Salas comuns sempre podem ser con-

    struídas sobre qualquer tipo de Sala, independente do

    tipo do tesouro!

    Onde podemos

    construir o covil do

    Dragão-Morto-vivo?

    Aqui! Ele combina com

    os tesouros do Clérigo no

    Altar Sombrio.

    Aqui! Ele combina com os

    tesouros do Clérigo no

    Câmara de Tortura.

    Não aqui! A Fábrica de

    Golem não possúi

    tesouro de Clérigo.QR

    R

    Dica de Our

    o:Construindo Sobre

    Continuação daFase de Construção

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     Se vários Heróis se moverem para a masmorra de um

    gador, eles chegam na mesma ordem que foram reveldo baralho de Heróis. Uma vez que todos os Heróis fo

    contabilizados, a fase de Aventura começa.

    Se nenhum jogador possuir o maior valor de tesouro p

    um determinado Herói, ou porque todos os jogadores

    estão zerados ou empatados, esse Herói permanece n

    cidade. Na próxima rodada, novos heróis chegam

    normalmente. Se o empate não for desfeito, Heróis pocontinuar abarrotando a cidade! Quando o empate fosolvido, todos os Heróis relativos á masmorra “venced

    se deslocarão para lá, o que significa que suas apostas

    aumentar. Manipular a fase de Chamariz é a chave pa

    sucesso em Boss Monster!

    16

    Durante a fase de Chamariz, os jogadores tem a chance de

    atrair Heróis para as suas masmorras. Siga os seguintes

    passos:

    • Comparar valores de Tesouros: Por cada Herói na

    cidade, conte a quantidade de tesouros em cada

    masmorra que corresponda á aquele tipo de Herói.Adicione qualquer modificador das habilidades da

    Sala ou Magias.

    • Atração: A masmorra com o tesouro mais rele-

    vante atrái aquele tipo de Herói. O Herói se move

    para a entrada da masmorra. (Coloque o Herói aolado da sala que estiver mais a esquerda da

    masmorra.)

    • Empate: Se nenhum jogador possuir o tesouro

    daquele tipo de Herói, ou se dois ou mais jogadoresempatarem, o Herói continua na cidade até a próx-

    ima rodada.

    Cartas de Magia e habilidades de não podem ser usadas

    durante a fase de Chamariz.

    Dica de Ouro:Congestionamento de Herói

    Continuação da Sequência de Jogo

    Fase de Chamariz

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    Aqui podemos ver uma área de jogo para dois

     jogadores, com foco no baralho de Heróis com

    e as masmorras dos jogadores. Assim que a fas

    de Chamariz dessa rodada começa, existe trêsHeróis na cidade.

    A masmora do primeiro jogador possui:

    • 1 tesouro para Clérigo

    • 2 tesouros para Mago

    • 0 tesouro para Guerreiro

    • 2 tesouros para Ladrão

    A masmora do primeiro jogador possui:

    • 3 tesouro para Clérigo

    • 0 tesouros para Mago

    • 1 tesouro para Guerreiro

    • 2 tesouros para Ladrão

    O Mago é atraido para o primeiro jogador, o Clé

    é atraído para o segundo jogador, e o Ladrãopermanece na cidade. Na próxima rodada, dois

    novos Heróis chegarão na cidade, e a situação p

    mudar..

    Exemplo de umaFase de Chamariz

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     Durante a fase de Aventura, os Heróis “atacam” masmorrase jogadores se revezam lutando contra eles. Jogadores com

    Heróis em suas masmorras (com maiores XP vão primeiro),

    se alternam seguindo esses passos:

    • Heróis entram: Começando com o primeiro Herói a

    chegar na entrada da masmorra de um jogador,aquele Herói começa a se mover através da mas-

    morra daquele jogador .

    • Salas causam danos: Assim que o Herói entra em

    cada Sala, ele recebe o dano correspondente á ela.(Todas as Salas causam dano, não só aquelas com

    o tipo de tesouro correspondente aquele Herói.)

    • Morte: Se o Herói receber o dano igual ou queexceda a sua vitalidade, ele morre. Mova esse Herói

    para a sua área de marcação de pontos e coloqueesse Herói virado para baixo, somando sua Alma ao

    valor total.

    • Sobrevivência: Se você não conseguiu ferir o Herói o

    suficiente (ou mata-lo de outras maneiras) antesque ele alcance seu Chefe, coloque-o virado para

    cima na sua área de marcação de pontos, adicio-nando um Ferimento no seu total de pontos.

    Continuação da Sequência de JogoFase de Aventura

    Dica de Ouro:Rastreando Heróis

    Durante a fase de Aventura, os jogadores podem u

    Magias ou habilidades que possuam o simbolo de A

    tura (machado). Os efeitos do jogador ativo sempreresolvidas primeiro, embora os jogadores possam j

    Magias mesmo quando não forem o jogador em

    Atividade.

    Todos os Heróis derrotados ou sobreviventes são c

    cados na área de marcação de pontos de um jogad

    Uma vez que todos os Heróis forem usados, a roda

    acaba.

    As vezes, a sequência de Heróis pode ser importan

    Heróis obedecem uma regra de “primeiro a entrar,

    primeiro a sair”. Para acompanhar isso, vá colocan

    cada Herói recem revelado ao lado do baralho. O m

    próximo do baralho deve ser sempre aquele que focolocado no jogo há mais tempo. Quando ele se m

    pela masmorra, deslize as outras cartas em direção

    baralho. Lembre-se que novos Heróis chegarão na

    cidade no começo de cada rodada!

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    O jogo não acaba até que uma rodada inteira seja

    completada e todo jogador tenha a possibilidade de

     jogar a fase de Aventura. Uma vez que cada jogadortenha a chance de agir, determine o seguinte:

    • Se um jogador terminar uma rodada com 5 oumais Ferimentos, esse jogador perde o jogo

    (independente do número de Almas).

    • Se um jogador termina uma rodada com10 Almas (e menos que 5 Ferimentos),

    esse jogador vence a partida.

    • Se dois ou mais jogadores atingem as

    condições de vitória ou derrota acima,

    subtraia o total de Ferimentos do total de

    Almas. O jogador com o maior resultado

    vence..

    • Se o resultado acima ainda for um empate, o jogador com menos XP vence.

    Agora embaralhe as cartas, distribuas novas cartas de

    Chefe, e jogue novamente!

    Continuação da Sequência de JogoFase Fim da Rodada

    Fim do JogoNo fim da rodada, qualquer efeito “até o final da ro-

    dada” é resolvido. Qualquer Sala desativada é agora

    colocada na vertical novamente

    .

    No evento em que um Herói toma dano durante a

    fase de Aventura, mas retorna á cidade ou para a

    entrada de uma masmorra devido a habilidade de

    uma carta, o Herói não leva dano para as próximasrodadas.

    Cartas de Magia e habilidades ativas não podem ser

    ativadas durante a fase Fim da Rodada.

    Em uma partida com mais de dois jogadores, quando

    um perde, ele separa suas cartas que são “removidas

    do jogo”. Elas não vão para a pilha de descarte e nen-

    hum efeito pode interagir com essas cartas até que o jogo ser concluído. O número de Heróis entrando na

    cidade não muda, então continue atacando!

    Dica de Ouro:Jogando com Vários jogadores

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    Uma Sala Avançada de Monstro deve ser contruídasobre outra Sala de Monstro e uma Sala Avançadade Armadilha deve ser construída sobre uma Sala de

    Armadilha?  Não. Ao jogar uma Sala Avançada, aúnica coisa que importa é o tipo de tesouro. Cer-tifique-se que haja pelo menos um ícone em comum

    entre a Sala existente e a que irá construir. (A cor de

    uma carta tambem é um lembrete disso. Cada tipode Sala tem sua cor, e salas com vários tesouros tem

    bordas douradas)

    O que acontece quando as cartas do baralho deMagias ou Salas acabarem? Se um desses baralhosacabarem, pegue imediatamente as caras da pilha dedescarte equivalente e reembaralhe e crie um baralhonovo. Nenhum efeito pode interromper esse processo.

    Quando um efeito permite que você troque a colo-cação de Salas em uma masmorra, como lidar comas construções que estão por cima? As Salas queestão em cima “viajam” junto; você pode trocar aordem das salas, mas não pode trocar a visibilidade

    das salas em cada pilha. A visibilidade das Salas não

    mudam.

    É possivel jogar duas vezes? Sim. Se você possuirtodas as Salas Avançadas ou todas de um tipo, vocêpode embaralhar as cartas da sua mão e pegar novas

    cartas.

    O que é exatamente o processo de descartar uma

    carta aleatóriamente? Simplesmente segure suascartas (mantendo-as viradas para você) e permitaque um oponente escolha uma carta para serdescartada.

    Eu posso olhar as cartas viradas para baixo dosmeus oponentes? Você sempre pode olhar as cartasviradas para baixo da área de marcação de pontos.Você só não pode olhar as cartas de Sala viradas parabaixo.

    Quando a habilidade de uma Sala está ativa? As habiidades de uma Sala estão ativas quando essa Sala estávisível, em jogo e não desativada. Ao construir umaSala, qualquer habilidade da carta que esta em baixo

    perde efeito. Por exemplo, você não poderá pegaruma carta quando construir uma Sala de Monstro so-

    bre a Beast Menagerie.

    FAQs

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    Habilidade Ativada: Uma habilidade ativada é qual-q

    efeito que necessita que o jogador declare seu uso o

    pague um custo. (Por exemplo, habilidades “destruasa Sala” sempre são habilidades ativadas.) Habilidadpermanentes e habilidades “quando você construir e

    Sala” não são consideradas habilidades ativadas.

    Construir: Habilidades que dizem “Quando vocêconstruir essa Sala” são ativadas somente quando uSala é construida, não quando ela é revelada por outrazões (como a Sala de cima ter sido destruida). Vocpode construir uma Sala por rodada e não pode alteordem das cartas na sua masmorra (a não ser que

    alguma carta diga o contrário), e você pode construimáximo cinco Salas visíveis na sua masmorra.

    Cancelar: Qualquer Magia ou habilidade que permite q

    você “cancele” uma Magia permite que você interromp

    uma Magia declarada, mesmo que você não seja o jo

    ativo. A carta cancelada deve ser mandada para odescarte. Uma Magia tambem pode ser cancelada se

    alvo for destruido. Uma vez que um alvo é escolhido

    escolha não pode ser mudada.

    Dano: Salas causam dano (mostrado no número dent

    coração vazio na parte inferior esquerda de uma Sal

    GlossárioModo DifícilBoss Monster foi feito para ser acessivel á todos os

     jogadores. É basicamente uma competição onde os jogadores tentam adquirir Almas enquanto tentam

    evitar Ferimentos.

    Entretanto, jogadores mais experientes poderãopreferir mais tensão ao enfrentar Heróis mais fortes.Para joga no “Modo Dificil”, simplesmente removatodos os Heróis comuns de valor 4. Isso torna maisdificil evitar Ferimentos nas rodadas iniciais alem depermitir que os Heróis Épicos apareçam mais cedo.

    Você quer mais modos de jogar Boss Monster? Junte-seaos fãs na comunidade Boss Monster nos sitesboardgamegeek.com e bwisegames.com paradescobrir mais! Os fãs estão desenvolvendo cartas e

    variantes como jogo solo ou multiplayer expandido eoutras formas de jogar. Junte-se a nós!

    Dica de Ouro:Jogando com variantes

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    Descarte: Uma carta é “descartada” se um jogador tivque remove-la da sua mão para a pilha de descarte.Normalmente, um efeito que força um jogador a desctar permite que o próprio jogador escolha a carta queserá descartada. Mas quando estiver escrito na carta“descarte uma carta aleatóriamente”,  o jogador não escolha. Um outro jogador deve escolher uma cartaaleatóriamente e descarta-la.

    Entrada: A “entrada” da sua masmorra é a área mais aesquerda das suas Salas. (Se você construiu novas Salos Heróis na entrada da sua masmorra são movidospara a esquerda.) No começo da fase de Aventura, os

    Heróis entram na sua masmorra na ordem que eleschegaram.

    Viradas para baixo: As cartas são baixadas viradas pabaixo para ocultar informação. As Salas são jogadasviradas para baixo durante a fase de Construção  anteserem reveladas. Salas adicionais não podem ser considas sobre Salas ainda viradas para baixo .

    Mão: As cartas na sua mão não podem ser visualizadapor outros jogadores a menos que o efeito de uma caespecificamente permita fazer isso. Não existe um númáximo ou mínimo de cartas que podem ficar na sua

    Desativada: Uma Sala “desativada” é virada de lado atéo final da rodada. Ignore qualquer dano, tesouro ou

    habilidade associada á essa Sala enquanto ela estiver

    virada de lado. Efeitos que são ativados mediante certo

    número de salas não contam a Sala enquanto ela estiver

    desativada. Novas Salas não podem ser construidas

    sobre cartas de Salas desativadas, e uma Sala desativadanão pode ser destruída. Trate essa carta como um es-

    paço “em branco” na masmorra, de forma que as duascartas ao lado da carta desativada agora são adjacentes

    uma da outra. No final da rodada, ela é reativada.

    Morto: Heróis podem ser mortos por danos, Magias 

    ou efeitos de Salas. Qualquer Herói que não sobrevivaá uma masmorra é considerado “morto” e é colocadona área de pontuação virado para baixo. A Sala que re-

    duziu a vitalidade de um Herói á zero é a Sala em que

    ele “morreu.” 

    Destruir: Uma Sala que é “destruida” é mandada para apilha de descarte no jogo. Se houver uma Sala embaixodela, essa agora é revelada (não é destruida ou constru-

    ida). Se isso criar um “buraco” na sua masmorra, todasas cartas deslizam para a direita (em direção ao Chefe)para fechar os vãos. Você só pode destruir uma Sala sealguma carta especifica-mente permitir isso.

    Glossário

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    Cura: Se um efeito permite que você “cure” um Ferimen-to, você pode virar uma carta de Herói virada para cimada sua área de pontuação. Ao invés dessa carta contarcomo um Ferimento, agora ela conta como uma Alma. Sevocê possuir um Herói Épico na sua área de pontuação,você pode usar a “cura” para transformar doisFerimentos em duas Almas.

    Vitalidade: A Vitalidade de um Herói é a habilidade deresistir a danos. Quando a vitalidade de um Herói chegaa zero, ele morre (veja “Morte” abaixo).

    Herói: Sempre que uma carta se referir á um “Heróicomum,” isso significa um Herói (com a borda prateada)

    não-épico. Quando for especificado “Herói Épico,” se ref-ere somente ao Herói Épico com a borda dourada. Se acarta não especificar “comum” ou “épico”, então ela serefere a ambos os tipos de Herói.

    Aumento de Nível: Quando a sua masmorra atinge pelaprimeira vez cinco Salas de comprimento (não contandocom a carta de Chefe), a habilidade de “aumento de

    nível” do seu chefe é ativada. A habilidade é ativada orevelar a quinta carta e antes de ativar o efeito  “quandovocê construir essa Sala”. Se vários chefes aumentam osníveis na mesma rodada, os efeitos são resolvidosprimeiro por quem tem mais XP. Essa habilidade só podeser ativada uma vez.

    Monstro: Uma Sala Monstro é uma Sala com umícone dourado ou prateado de Monstro no canto superior esquerdo. Isso ativa certos efeitos das cartasque se referem á “Salas Monstro.”

    Comum: Um “Herói comum” é um Herói não-épico,uma “Sala comum” é uma sala não-avançada. Quano texto de uma carta se referir á “Herói,” isso signif“Herói comum ou Épico” a menos que seja especificaum ou outro. Da mesma forma, “Sala” significa “Salcomum ou Avançada” a menos que seja especificado

    Procurar: Sempre que um efeito permita que um

     jogador procure no baralho de Magias ou Salas, o

     jogador deve reembaralhar as cartas da pilha queprocurou.

    Armadilha: Uma Sala Armadilha é uma Sala com umícone dourado ou prateado de Armadilha no cantosuperior esquerdo. Isso ativa certos efeitos das cartque se referem á “Salas Armadilha.”

    XP: O XP (“pontos de experiência”) de uma carta de

    chefe determina quem jogará durante casa fase do jogo. Em qualquer outra situação que exige priori-dade, primeiro sempre será o jogador que possuir

    mais XP.

    Glossário

  • 8/18/2019 Boss Monster

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    Boss Monster TM é dedicado á John & Sandra O’Neal.

    Lead Designer: Johnny O’Neal

    Co-Designer: Chris O’Neal

    Playtest Leads: Dave Baker, David Chang, Zach Evans,

    Will Oberkrom, Keith Baker

    Pixel Arsts: Katrina Guillermo, Francisco Coda,

    Kyle Merrit, Beau Buckley, DavidNyari, Alexander Olsen, Andres

    Sanabria

    Impressores: Panda Game ManufacturingAgradecimentos Beverly O’Neal, Victoria O’Neal,

    especiais: Quixoc Transmedia, David Gregg

    5th Wall Gaming, The Adventurers Guild, Spyke Alexander,

    Dave “Rookie” Anderson, anpu13, John “JaYDAnGeL” Angeles,

    John Arana, Brian Athos, Auturkis, Christopher Bailey, Mark

    “Vegas Boss” Baker, Michael Maxwell Baldovin, Collin A.D.Ball, Alfredo Barraza, Chris Baublitz, James “G3l4t1n0u5” Bea-

    sley II, Brian Reber Belida, Sven “DOC” Berglowe, Joshua Rich-

    ard Besaw, Joshua J Boetcher, H. Tyrone Boyd, Donald John

    24

    Breck, Jr., Shawn Elizabeth Bridgeman, Stephen Broder, K

    “SantanzChild” Brown, Michael F. Brown, Ralph Rodney Cab

    zas, Corey Cahill, Alex Calder, Paul Campbell, Frank C. Castr

    Kel Cecil, Andy Chen, Charles Cheng, Gina Cheng, Lynn Jam

    Cheramie IV, Alexander “Lxndr” Cherry, Chetro, Timothy Cooke, Robert Corbe, Crispymayhem, Tyler Cruey, Hect

    E. Cruz, Joseph Curry, Zachari Dahran, Ricky Dang, O. Rafa

    Diaz, Jonathan Andrew Doyle, Wes Ellio, Jared Eisenha

    Dale “RandomSelekt” Fassoth, Robert Fincher, Frank Fiol, Ky

    Frazier, Miles Ferguson, P. Gela, Angelo Gamarra, Joan “Pe

    pelin” Gargallo, A Brooklyn Glassbrenner, Glen Green, Th

    Guy, Shelby Hagman, Ausn Harley, The Hench-Cast, Bra

    Hoeksema, TJ Hufnagel, David Hughart, Kevin Iacoucci, JohIdlor, Bryan Johnson, Andrew S. Keen, Kris Ketchersid, Ma

    Kethlaor, Ben Knuchel, Phillip Krosnar, J.A. Lauritzen, Kris

    Lear, Leavi, Monte W. Lewis, Jonathan Love, Damien ‘Enc

    Marsh, Nick Matwijczyk, Hex McDonald, Johnathan McNu

    Sanago Mendez IV, Kyle Miller, Eisen Montalvo, @mrbriann

    Robert Clion Muir, Jacob Munford, Brooks “The Beast” Mu

    rell, Nick A. Niemiec, Dusn Norman, Lester Monly Orz, Joh

    W. Oe, Cpt. Tasty Pants, Charles “Tweek” Paerson, SpencPenaloza, Garret L Perez, Jusn M. Phillips, Michael Poirier,

    Polacek, Chris Rando, Sarah Reed, Ethan Rex, Daniel Rickma

    Tristan Riley, Ryan Robinson, Dan Rodriguez, Michael Roge

    Créditos

    Produtores de Boss Monsters

  • 8/18/2019 Boss Monster

    27/28

    Xyxax: Legend Montgomery, Draculord: Anthony“evilgouki” Escasa, Seducia: Minh Dai Tran, Cerebellus:

    Mark ‘DT’ Snyder, Cleopatra: Chris Keang, Gorgona: Vortex Games, Inc., Robobo: Ann Deloach Cox, King

    Croak: Brandon Carlson

    Ara “Kira” Barclay, Gao BoLe, Brian Coppola, Eric Cox,

    Pete Duchak, Brandan Haines, John O’Neal, W. DavidShepherd, Chris Von Wahlde

    25

    James Sandman, JC Sander, Steven Sartain, Scantrontb, Kevin

    Schantz, Jeremy “Flare” Scherer, D Schmidt, Doug Seipel, Na-

    thaniel Shouse (Hoobernkle), Shawn Signor, Ryan Skinner,

    Tim Snow, Samuel Spa, Greg Steele, A.O.K Steiger, Freder-

    ick Stroh, Jr., Ma Stroh, Zithica James Thark, Jared Thibault,Zach Thompson, Dan Van Tran, Roman V., Kevin Vasquez, Jus-

    n Velo, Paul Vigar, Randy Warner, Ben “Superfan” Waxman,

    Camele-Ann White, Aaron Wilkinson, Jerey Wong aka JeWo.

    Tremane “Scythe” Barclay 

    Agradecemos a todos que ajudaram a fazer esse jogo

    acontecer, especialmente o pessoal que colaborou noKickstarter. Para uma lista completa dos colaboradore

    de Boss Monster TM , visite o site: bwisegames.com.

    Créditos

    Produtores - Nível Chefão

    Produtores - 

    Patrocinadores Chefes

    Monstro ChefeDragão Dourado

  • 8/18/2019 Boss Monster

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    26©2012 Brotherwise Games, LLC

    Sequência de JogoInicio de uma rodada:

    Fase de Construção:

    Fase de Chamariz:

    Fase de Aventura:

    Fim da rodada:

    Revele os Heróis (um por jogador),então cada jogador pega uma carta do baralho de S

     Cada jogador constrói uma Sala. Os jogadores se revezam colocando suas Salas viradas p

    baixo. Os jogadores podem usar Magias com o íconede Contrução. No final dessa fase, as novas Salas são reveladas.

     Os Heróis se movem para a entrada da masmorra que tiver o maior tesouro corresponden

    (ou ficam na cidade, sem os valores empatarem). Nenhuma habilidade ou Magias podem ser jogadas.

     Os Heróis atravéssam as masmorras, recebendo danos e se tornando Almas ou Ferimentos

     jogadores podem usar Magias com o ícone de Aventura.

    Se um jogador possuir 10 ou mais Almas, ele é o vencedor ! Mas se um jogador possuir 5 ou mai

    Ferimentos, ele perde.