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Boris Continuum Complete 8 www.borisfx.com BCC Particle Emitter 3D BCC Particle Emitter 3D El filtro BCC Parcle Emier 3D es un filtro de eslización basado en un generador de parculas 3D. GRUPO DE PARÁMETROS RENDER An-Aliasing: controla la candad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la candad de suavizado ulizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el empo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente. Opacity Boost: puede ser ulizado para ajustar uniformemente la opacidad de las parculas. Es úl si es ulizado junto con los parámetros Moon Blur, Opacity Evoluon, Random Opacity o cualquier parámetro que haga referencia a la opacidad de las parculas o del sistema de parculas. Use Source as Mask: cuando está acvado, el conjunto de parculas ulizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que las parculas sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa. Use Parcle Intersecon: permite que las parculas se interseccionen entre sí. Este parámetro puede ser úl para algunos casos pero no soporta que las parculas tengan diferentes opacidades. Moon Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de parculas donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque generado por este parámetro: Off, Host Sengs (ajustes de la capa), Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que uliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible. Shuer Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier- to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más empo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado. Use Comp Lights: cuando está acvado, el objeto 3D puede ser iluminado por las luces de la composición de Aſter Effects. El número total de luces que pueden afectar al conjunto de parculas es de ocho. Si hay más luces en la composición de Aſter Effects, usará las ocho situadas más arriba en la composición. Use Built-in Lights: permite acvar el grupo de parámetros Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de las luces incluidas en el filtro. El total de luces incorporadas en este filtro es de tres que pueden combinarse con las luces de la composición de Aſter Effects. El uso de las luces del propio filtro es prioritario cuando el número de luces ulizadas excede ocho. Use Comp Camera: cuando está acvado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspecva de la cámara de Aſter Effects. Si ulizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles. BCC Parcle Emier combinado con el filtro BCC Stage Light ulizando luces y cámaras de AE

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BCC Particle Emitter 3D

El filtro BCC Particle Emitter 3D es un filtro de estilización basado en un generador de partículas 3D.

GRUPO DE PARÁMETROS RENDER

Anti-Aliasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente.

Opacity Boost: puede ser utilizado para ajustar uniformemente la opacidad de las partículas. Es útil si es utilizado junto con los parámetros Motion Blur, Opacity Evolution, Random Opacity o cualquier parámetro que haga referencia a la opacidad de las partículas o del sistema de partículas.

Use Source as Mask: cuando está activado, el conjunto de partículas utilizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que las partículas sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa.

Use Particle Intersection: permite que las partículas se interseccionen entre sí. Este parámetro puede ser útil para algunos casos pero no soporta que las partículas tengan diferentes opacidades.

Motion Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de partículas donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque generado por este parámetro: Off, Host Settings (ajustes de la capa), Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que utiliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible.

Shutter Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier-to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más tiempo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado.

Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede ser iluminado por las luces de la composición de After Effects. El número total de luces que pueden afectar al conjunto de partículas es de ocho. Si hay más luces en la composición de After Effects, usará las ocho situadas más arriba en la composición.

Use Built-in Lights: permite activar el grupo de parámetros Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de las luces incluidas en el filtro. El total de luces incorporadas en este filtro es de tres que pueden combinarse con las luces de la composición de After Effects. El uso de las luces del propio filtro es prioritario cuando el número de luces utilizadas excede ocho.

Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de After Effects. Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles.

BCC Particle Emitter combinado con el filtro BCC Stage Light utilizando luces y cámaras de AE

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GRUPO DE PARÁMETROS EMITTER

Birthrate: establece el número de partículas generadas por segundo.

Particle Speed: controla la velocidad de las partículas.

Speed Random %: añade un componente aleatorio a la velocidad de las partículas provocando que algunas se desplacen más rápido que otras. Si el valor de este parámetro es 0, la velocidad de todas las partículas es idéntica.

Speed Random Dist: ajusta la manera en que la aleatorización del parámetro Speed Random % es aplicada a la velodidad de las partículas.

Particle Lifespan: determina el número de segundos que las partículas son visibles antes de desaparecer.

Lifespan Random %: añade un componente aleatorio a la “vida” de las partículas provocando que algunas desaparezcan más rápido que otras. Si el valor de este parámetro es 0, la vida de todas las partículas es idéntica.

Pos XY: controla la posición del emisor de partículas en los ejes de coordenadas X e Y.

Pos Z: controla la posición del emisor de partículas en el eje de coordenadas Z.

Emitter Shape: determina la forma que tiene el emisor de partículas. Puedes elegit entre las siguientes opciones:

• Point: el emisor es un punto desde el que nacen todas las partículas, similar a la boquilla de un bote de spray.• Sphere: la forma del emisor es esférica. En este caso las partículas pueden nacer en cualquier punto del interior de

la esfera.• Box: la forma del emisor es cúbica. En este caso las partículas pueden nacer en cualquier punto del interior del cubo.• Layer Map: la forma del emisor viene determinada por la información de luminancia o de valores de otra capa de la

composición. La capa que actuará como forma ha de ser seleccionada en el parámetro Emitter Layer.

Emitter Shape = Point Emitter Shape = Sphere

Emitter Shape = Box Emitter Shape = Layer Map

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Has Animated Alpha: para un emisor de partículas que utiliza la opción Layer Map en el parámetro Emitter Shape, es posible que la capa elegida como forma de las partículas contenga animación en sus valored de luminancia o en su canal alfa. Para que las partículas puedan ser emitidas dentro de esos canales animados esta casilla debe estar activada.

Ejemplo de una imagen con canal alfa animado (usando Layer Map), el texto se erosiona a medida que se quema

Emitter Follow: por defecto, la posición del emisor de partículas viene determinada por los parámetros Pos XY y Pos Z. Alternativamente, hay cuatro opciones para hacer que el emisor dependa de otros elementos a la hora de ajustar su po-sición en el espacio tridimensional. Estas opciones son las siguientes:

• Pos XYZ: la posición del emisor de partículas viene determinada por los parámetros Pos XY y Pos Z.• Comp Lights: la posición del emisor depende de la posición de la luz o luces disponibles en la escena. Una vez selec-

cionado este parámetro podrás decidir sobre qué luz se posiciona el emisor utilizando el parámetro Follow Selected Lights.

• 3D Layer: la posición del emisor depende de la posición de otra capa de la composición. Para que esta opción funcio-na, la capa elegida debe se una capa 3D.

• AE Mask: la posición del emisor se sitúa justo encima del primer vértice de una máscara nativa de After Effects. Por defecto utiliza todas las máscaras aplicadas en la misma capa, pero puedes elegir sobre qué máscara quieres posicio-nar el emisor de partículas utilizando el parámetro Choose Path.

Emitter Layer: permite definir la capa utilizada como forma de las partículas cuando el parámetro Emitter Shape ha sido establecido en Layer Map. También permite definir la posición del emisor de partículas cuando el parámetro Emitter Follow ha sido establecido en 3D Layer.

Emitter Follow = Comp Light Emitter Follow: 3D Layer Emitter Follow: AE Mask

Layer Map Mode: determina qué canal de información de la capa será utilizado como forma para las partículas cuando el parámetro Emitter Shape ha sido establecido en Layer Map. Las partículas no nacerán si el valor de la opacidad del canal alfa o del canal de luminancia están por debajo del 20%.

3D Layer Rotates Emitter: cuando el parámetro Emitter Follow ha sido establecido en 3D Layer, si activas esta opción el emisor de partículas rotará en cualquiera de los tres ejes de coordenadas cuando la capa que controla su movimiento sea manipulada en cualquiera de sus parámetros de rotación.

Vista personalizada de un emisor usando una capa 3D Vista superior de un emisor siguiendo a una capa 3D

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Capa 3D rotada con 3D Layer Rotate activo Capa 3D rotada con 3D Layer Rotate desactivado

Rotación animada con el parámetro 3D Layer Rotates Emitter activada

Rotación animada con el parámetro 3D Layer Rotates Emitter desactivada

Follow Selected Lights: determina qué luces de la composición establecen la posición del emisor de partículas. Puedes seleccionar entre múltiples opciones la que se adapte mejor a tus necesidades.

Intensity Scales Birthrate: cuando el parámetro Emitter Follow ha sido establecido en Comp Lights, esta opción permite que el número de partículas que nacen por cada segundo dependa del parámetro Intensidad de la propia luz.

Choose Path: permite seleccionar la máscara que será utilizada por el emisor. Existen varias opciones:

• All Paths Separate: todas las máscaras son tratadas como objetos separados y se añade un emisor de partículas a cada una de ellas.

• All Paths Combine: todas las máscaras se combinan en un sólo objeto y se añade un sólo emisor de partículas a la máscara combinada.

• Choose Single Path: sólo se utiliza una máscara que será elegida en el parámetro Single Path. Se añadirá un emisor de partículas a la máscara elegida en este parámetro.

Single Path: permite seleccionar la máscara que será contorneada por el emisor de partículas cuando el parámetro Choo-se Path está establecido en Choose Single Path. Si esta opción no está establecida, el parámetro Single Path no está disponible.

Use Global Path Location: si está activado, el emisor de partículas puede ser posicionado alrededor de la máscara en cualquier coordenada utilizando el parámetro Path Location. Si está desactivado, el emisor se posiciona sobre el primer vértice de las máscaras de After Effects que hayan sido utilizadas para añadir destellos. Este parámetro sólo se puede desactivar si el parámetro Choose Path ha sido establecido en All Paths Separate.

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Choose Path = All Path Separate Choose Path = All Path Combined

Choose Path = Single Path

Path Location: permite controlar la posición del destello de lente sobre la máscara.

Path Direction: controla la dirección del movimiento del destello de lente a lo largo de la máscara. Tienes varias opciones:

• Forward: el emisor de partículas se mueve en la dirección contraria a las agujas del reloj tomando como origen el primer vértice de la máscara.

• Backward: el emisor de partículas se mueve en la dirección de las agujas del reloj tomando como origen el primer vértice de la máscara.

• Forward-Backward: el emisor de partículas se mueve en la dirección contraria a las agujas del reloj tomando como origen el primer vértice de la máscara y cuando completa un ciclo, el destello se mueve en la dirección contraria.

• Backward-Forward: el emisor de partículas se mueve en la dirección de las agujas del reloj tomando como origen el primer vértice de la máscara y cuando completa un ciclo, el destello se mueve en la dirección contraria.

Path Scale: permite cambiar el tamaño de la máscara o trayectoria cuando el parámetro Emitter Follow ha sido estable-cido en AE Mask.

Direction: determina la dirección de las partículas una vez que son expulsadas por el emisor. Dispones de las opciones Random, Outward, Inward, Disc, Forward, Backward, Forward+Backward, Left, Right, Left+Right, Upward, Downward y Upward+Downward.

Spread: determina la forma en que las partículas se dispersan en el espacio al abandonar el emisor.

Direction = Random Direction = Outward

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Direction = Upward / Spread = 0 Direction = Upward / Spread = 60

Gravity: aplica un fuerza de atracción o repulsión sobre las partículas. Valores positivos atraen las partículas hacia abajo. Valores negativos empujan a las partículas hacia arriba.

Rhytm: establece el flujo de partículas emitidas desde el emisor. Por defecto, el flujo de partículas es contínuo. En cual-quier caso, en este parámetro podrás alterar el flujo de partículas cuando son expulsadas desde el emisor utilizando las siguientes opciones:

• Continuous: las partículas son emitidas en un flujo contínuo.• Randomized: las partículas son emitidas en un flujo aleatorio no contínuo.• Burst: las partículas son emitidas en un flujo de tipo explosivo contínuo en el que las partículas parten desde el emi-

sor utilizando un ciclo que viene determinado por los parámetros Rhytm Speed (bpm) y Burst Duration(%).• Random Bursts: las partículas son emitidas en un flujo de tipo explosivo aleatorio en el que las partículas parten des-

de el emisor utilizando un ciclo que viene determinado por los parámetros Rhytm Speed (bpm) y Burst Duration(%).

Rhytm Speed (bpm): establece la duración del ciclo de las explosiones de partículas cuando el parámetro Rhytm ha sido establecido en Burst o Random Burst.

Burst Duration (%): establece el tiempo que tarda la explosión en ocurrir. Este parámetro representa un porcentaje del tiempo del ciclo de explosiones establecido en el parámetro Rhytm Speed.

Acceleration Type: por defecto, las partículas utilizan una velocidad constante cuando son emitidas. Mediante las opcio-nes de este parámetro, podrás controlar si existe algún tipo de aceleración sobre las partículas. Dispones de las siguientes opciones:

• None: la velocidad de las partículas es constante.• Explosive: la velocidad inicial de las partículas es muy elevada y pierden velocidad a medida que se acercan al punto

donde desaparecen o mueren.• Accelerate: la velocidad inicial de las partículas es muy lenta y van ganando velocidad a medida que se acercan al

punto donde desaparecen o mueren.

Acceleration Impulse: permite exagerar el efecto de aceleración de las partículas cuando el parámetro Acceleration Type ha sido establecido en Explosive o Accelerate.

Acceleration Mix: actúa como un limitador del efecto de aceleración provocado por el parámetro Acceleration Impulse. Con un valor de 0 no se aplica ninguna aceleración más allá de la producida por el tipo de aceleración seleccionada en el parámetro Acceleration Type. Con un valor de 100 se utiliza la aceleración completa establecida en el parámetro Accele-ration Impulse.

Inertia form Emmiter %: cuando el punto de emisión de partículas se mueve, permite aplicar un efecto de inercia sobre las partículas permitiendo que el efecto sea más realista.

Rotate X, Rotate Y y Rotate Z: permite rotar el emisor de partículas en los tres ejes de coordenadas respectivamente. Como estas rotaciones no afectan a las partículas que ya han nacido, los cambios en estos valores no son apreciables a menos que sean animados y realices una previsualización.

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Scale Master: permite cambiar el tamaño del emisor de partículas en los tres ejes de coordenadas simultáneamente.

Scale X, Scale Y y Scale Z: permiten cambiar el tamaño del emisor de partículas en los ejes X, Y y Z respectivamente.

Pre-Run (secs): proporciona la opción de hacer que el efecto empiece a generar partículas incluso antes del primer foto-grama de la composición en vez de empezar a generar partículas desde el primer fotograma.

Time Scale y Time Scale Affects: determina la escala del tiempo físico, por lo que es posible acelerar el movimiento global de las partículas (movimiento y rotación incluyendo la gravedad) sin cambiar el patrón de movimiento que resultaría de ajustar cualquiera de estos parámetros indivudualmente.

Time Jump y Time Jum Random (%): este parámetro se “salta” una cantidad determinada de espacio físico. Por ejemplo, si este parámetro está ajustado a un valor de 1 segundo, cuando las partículas comiencen su vida, llevan un segundo de adelanto con respecto a su movimiento.

Time Resolution: cuando el emisor de partículas se mueve y cambia de dirección rápidamente o siguiendo curvas de movimiento suaves, aumentar este parámetro ayuda a que el rastro de las partículas se adapte a la trayectoria de movi-meinto. Aumentar el valor de este parámetro reduce el rendimiento del efecto por lo que recomendamos no aumentarlo a no ser que sea necesario.

GRUPO DE PARÁMETROS PARTICLES

Particle Shape: permite determinar la forma de las partículas. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Round Blurs: genera círculos con los bordes suavizados.• Images Collection: las formas de las partículas dependen de una imagen elegida entre una colección disponible con

el propio filtro. Para poder seleccionar la imagen que dará forma a las partículas debes trabajar sobre el parámetro Image Collection.

• Host Image Layers: permite utilizar cualquier capa de la composición para ser utilizada como partícula.• Spheres 3D: genera partículas con forma esférica tridimensional.• Cylinders 3D: genera partículas con forma cilíndrica tridimensional.• Cards 3D: genera partículas con forma plana en dos dimensiones.• Discs3D : genera partículas con forma circular tridimensional. Son parecidas a las esferas pero parece como si hubie-

ran sido aplastadas• Cubes 3D: genera partículas con forma cúbica tridimensional.• Accelerated Sprites: genera partículas con forma cúbica tridimensional.

Image Collection: permite un acceso rápido a la librería de partículas incluida con el propio filtro. Esta opción sólo fun-ciona si el parámetro Particle Shape ha sido establecido en Image Collection. El instalador de Boris Continuum Complete coloca una colección de imágenes en una ruta determinada pero el usuario puede añadir mas imágenes para utilizarlas como forma de las partículas. La ventaja de utilizar la colección de imágenes es que estas imágenes pueden ser guardadas como ajustes predefinidos que permitan un uso posterior de las mismas. El directorio donde están guardadas las imáge-nes utilizadas en la colección de imágenes es la siguiente:

• Mac OS X: Macintosh HD / Librería / Application Support / Image Collection - Particle.• Windows: C: \ Program Files \ Boris FX, Inc \ Image Collection - Particle.

Particle Shape = Image Collection Particle Shape = Image Collection

Las texturas para las partículas de este filtro pueden ser de una gran variedad de formatos gráficos como TIF, TIFF, BMP y JPG. Recomendamos que el tamaño de las imágenes sea de 128x128 píxeles o 256x256 píxeles para un mejor rendimiento del filtro.

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Particle Shape = Sphere 3D Particle Shape = Cards 3D

Size: controla el tamaño de las partículas.

Size Random %: añade un valor aleatorio al tamaño de las partículas de manera que produce partículas con tamaños que difieren entre unas y otras.

Use Size Evolution: permiten variar la escala de las partículas utilizando un modo de trabajo gráfico.

Size Evolve Graph (Interfaz de Usuario): permite al usuario dibujar un mapa de control personalizado para que influencie a la escala de las partículas. La región azul representa las áreas del conjunto de partículas que serán afectadas por el mapa de control. Las regiones negras no afectarán al conjunto de partículas.

• Modes: con la opción ABS puedes dibujar una gráfica en modo absluto. Con la opción +/- podrás actuar sobre la grá-fica que ya está creada aumentando o reduciendo los picos de la misma.

• Flip H y Flip V: invierten la gráfica en el eje horizontal o vertical respectivamente.• Full: hace que la gráfica afecte completamente al conjunto de filamentos.• Empty: elimina la gráfica completamente de manera que ningún atributo del conjunto de filamentos se ve afectado.• Botones diagonales: crean una gráfica de progresión lineal de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.• Choose: cada vez que pulsas sobre este botón, el filtro muestra gráficas predefinidas incorporadas en el filtro.• Random: genera gráficas aleatorias cada vez que haces clic sobre este botón.• Soften: suaviza los picos más altos de la gráfica.• Normalized: hace que el valor más alto de la gráfica llegue al valor más alto de la gráfica en un proceso de normali-

zación.

Original Normalized Softened

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Color Mode: determina la forma en la que las partículas son coloreadas. Puedes elegir entre las opciones:

• Current Color: el color de las partículas es el color elegido en el parámetro Color.• Birth Color: el color de las partículas es el color que tienen al nacer y no cambia a menos que el parámetro Color esté

animado. Si no está animado, esta opción es igual que la opción Current Color.• Gradient Random: las partículas pueden adquirir cualquier color del degradado generado en el subgrupo de pará-

metros Color Gradient.• Gradien Evolve: las partículas adquieren el color inicial del degradado cuando nacen y el color final del degradado al

final de su vida. El degradado es generado en el subgrupo de parámetros Multi Color Gradient.• Layer Random: las partículas pueden adquirir cualquier color tomando como muestra los colores de la capa elegida

en el parámetro Color Layer.• Layer Evolve Left->Right: las partículas adquieren los colores de la parte izquierda de la capa elegida en el parámetro

Color Layer cuando nacen y los colores de la parte derecha de la imagen cuando mueren.• Layer Evolve Top->Bottom: las partículas adquieren los colores de la parte superior de la capa elegida en el paráme-

tro Color Layer cuando nacen y los colores de la parte inferior de la imagen cuando mueren.• From Comp Lights: las partículas adquieren los colores de las luces nativas de After Effects creadas en la escena.

SUBGRUPO DE PARÁMETROS COLOR GRADIENT

Gradient Preset: permite cargar o guardar ajustes de degradados para su posterior uso.

Gradient: muestra un previo del degradado que estás creando.

Color Space: determina si el degradado es creado en los espacios de color RGB, HSL o HSV. Debes elegir HSL o HSV si quieres animar los colores que forman el degradado mientras mantienes el nivel de saturación. RGB hace referencia a los canales rojo, verde y azul. HSL hace referencia a los valores de color (hue), saturación (saturation) y luminosidad (light-ness). HSV hace referencia a los valores de color (hue), saturación (saturation) y valor (value).

Color 2 On a Color 6 On: permite activar el uso de más colores en el degradado. Los colores Color 1 y Color 6 son siempre utilizados para la colorización.

Color 1 a Color 6: controlan el color elegido para cada uno de los parámetros de color utilizados por el filtro.

Black Point: ajusta el valor de los filamentos que son tratados como Color 1 en la salida. Todos los píxeles cuyo valor sea más bajo que el valor establecido en este parámetro serán coloreados con el color elegido en el parámetro Color 1. Este valor determina cuántos píxeles son tratados con el Color 1 en la salida. Valores negativos porovocan que menos colores cambien al valor del Color 1. Esencialmente

White Point: ajusta el valor de los filamentos que son tratados como Color 6 en la salida. Todos los píxeles cuyo valor sea más bajo que el valor establecido en este parámetro serán coloreados con el color elegido en el parámetro Color 6.

Squeeze: valores negativos comprimen y cambian el degradado hacia la izquierda (Color 1). Valores positivos comprimen y cambian el degradado hacia la derecha (Color 6).

Hue: cambian el color de los filamentos alterando el valor de matiz de los colores del degradado.

Saturation: cambian el color de los filamentos alterando el valor de saturación de los colores del degradado.

Color Layer: permite definir qué capa es utilizada para tomar las muestras del color de las partículas cuando el parámetro Color está establecido en cualquiera de las opciones Layer.

Color From Comp Lights: permite definir qué luz o luces son utilizadas para tomar las muestras del color de las partículas cuando el parámetro Color está establecido en From Comp Lights.

Material Shininess: establece la cantidad de luz reflejada en la superficie de las partículas.

Material Specular Color: determina el color de la luz que se refleja en la superficie de las partículas.

Opacity: determina el nivel de transparencia de las partículas.

Opacity Random %: añade un componente aleatorio a la transparencia de las partículas provocando que algunas sean más opacas que otras. Si el valor de este parámetro es 0, la transparencia de todas las partículas es idéntica.

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Use Opacity Evolution: permiten variar la transparencia de las partículas utilizando un modo de trabajo gráfico.

Opacity Evolve Graph (Interfaz de Usuario): permite al usuario dibujar un mapa de control personalizado para que in-fluencie a la transparencia de las partículas. El modo de trabajo para esta gráfica es exactamente el mismo descrito en el parámetro Size Evolve Graph.

Blend Mode: determina la forma en la que las partículas son compuestas entre ellas.

Para una descripción detallada de todos los modos de fusión, revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes.

Blend Mix: determina la cantidad de mezcla que ocurre entre las particulas entre el modo Normal y el modo de fusión elegido en el parámetro Blend Mode.

Image Layer: determina la forma de las partículas cuando el parámetro Particle Shape ha sido establecido en Host Image Layers.

Layer Mode: determina qué canales de información de la imagen elegida como textura en el parámetro Image Layer es utilizada como textura para las partículas. Encontrarás las siguiente opciones:

• Alpha Only: utiliza la información de canal alfa de la imagen elegida como textura de las partículas.• Color and Alpha: utiliza la información de canal alfa y de color de la imagen elegida como textura de las partículas.• Color and Luma Alpha: utiliza la información de color y de luminancia de la imagen elegida como textura de las par-

tículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes en las partículas. Las regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Luma Alpha: utiliza la información de luminancia de la imagen elegida como textura de las partículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes y las s regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Inv Luma Alpha: utiliza la información de luminancia invertida de la imagen elegida como textura de las partículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán opacas en las partículas. Las regiones luminosas serán trans-parentes en las partículas.

• Premult Color and Alpha: utiliza la información del canal alfa y de color (premultiplicada) de la imagen elegida como textura de las partículas haciendo que algunas regiones de las partículas puedasn ser parcialmente transparentes.

Mix in Particle Color: cuando está activado, el color elegido en el parámetro Color se mezcla con las forma de las partícu-las originales utilizando un modo de fusión definido en el parámetro Particle Transfer Mode. Si no está activo, el color de las forma de las partículas no se ve afectado por el color de las partículas, conservando los colores originales de las forma de las partículass elegidas.

Sample Mode: permite decidir si las partículas utilizan uno o varios fotogramas de la capa elegida como textura cuando ésta está animada o contiene imagen en movimiento. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Current Frame: utiliza el fotograma actual como textura para cada una de las partículas, de manera que si la capa elegida es un vídeo, el contenido del vídeo es reproducido en el interior de cada una de las partículas.

• Random Frames: utiliza fotogramas aleatorios como texturas para cada una de las partículas. Las texturas perma-necen fijas aunque la capa elegida como textura sea una imagen en movimiento. El rango de posibles fotogramas utilizados como textura de las partículas se controla con el parámetro Num Frames.

• Birth Frame: las partículas adoptan como textura el primer fotograma de la capa que actúa como textura pero no se reproduce en la superficie de las texturas.

• Layer Evolve: la imagen en movimiento que actúa como textura para las partículas es reproducida sobre la superficie de cada una de ellas.

Num Frames: determina el rango de fotogramas utilizados por el efecto cuando el parámetro Sample Mode está siendo utilizado. Sólo está disponible si la opción elegida en Sample Mode es Random Frames.

Shape Character: permite cambiar la forma de las partículas 3D cuando son del tipo Discs o 3D Cylinders. En el caso de los discos, hace que puedan tener un agujero central parecido al de los donuts. En el caso de los cilindros, este parámetro hace que abandonen su forma inicial y vayan tomando forma de cono.

Feather Blurs %: cuando la forma de la partícula ha sido establecida en Round Blurs, este parámetro determina el sua-vizado de los bordes de los círculos.

Auto-Orient to Camera: hace que las partículas que no sean tridimensionales siempre “miren” hacia la cámara indepen-dientemente de la perspectiva de ésta. Sólo es aplicable a las partículas que no son 3D, ya que las partículas 3D siempre miran a cámara por defecto.

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Image Facing: este parámetro permite definir si las partículas se orientan en la dirección del movimiento de cada una de ellas. Puedes elegir entre las siguientes opciones Static, Weighted Downward y Weighted Upward.

Image Facing = Static Image Facing = Weighted

Image Layer 2 a 7: permite utilizar otras capas de la composición como textura para las partículas. Las capas elegidas en este parámetro se sumarán a la textura original aplicada anteriormente.

Layer Mode 2 a 7: determina qué canales de información de las imágenes elegidas como texturas en los parámetros Ima-ge Layer 2/7 es utilizada como textura para las partículas. Encontrarás las siguiente opciones:

• Same as Master: utiliza la misma información utilizada por la textura principal.• Alpha Only: utiliza la información de canal alfa de la imagen elegida como textura de las partículas.• Color and Alpha: utiliza la información de canal alfa y de color de la imagen elegida como textura de las partículas.• Color and Luma Alpha: utiliza la información de color y de luminancia de la imagen elegida como textura de las par-

tículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes en las partículas. Las regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Luma Alpha: utiliza la información de luminancia de la imagen elegida como textura de las partículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes y las s regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Inv Luma Alpha: utiliza la información de luminancia invertida de la imagen elegida como textura de las partículas. Las regiones oscuras de la luminancia de la capa serán opacas en las partículas. Las regiones luminosas serán trans-parentes en las partículas.

GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - PARTICLE

Randomize Orientation: permite aleatorizar la orientación inicial de entre las partículas.

Randomize Orientation = 0 Randomize Orientation = 20 Randomize Orientation =360

Auto-Rotate Speed: controla la velocidad de giro automático que tienen las partículas en el eje Z.

Auto-Rotate Random: añade un poco de aleatoriedad al giro de las partículas en el eje Z cuando su giro está autoanimado.

Scale X, Scale Y y Scale Z: cambia el tamaño de las partículas en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente sin afectar al tamaño del conjunto. A medida que aumentas el valor de estos parámetros, se reduce la distancia existente entre las partículas.

Rotate: determina la cantidad de grados que giran las partículas en el eje Z.

Rotate Variance %: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje Z, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

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Bi-directional Rotate: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coorde-nadas Z.

Tumble: determina la cantidad de grados que giran las partículas en el eje X.

Tumble Variance %: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje X, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

Bi-directional Tumble: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coor-denadas X.

Spin: determina la cantidad de grados que giran las partículas en el eje Y.

Spin Variance: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje Y, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

Bi-directional Spin: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordena-das Y.

Rotation Order (Particle): determina el orden de rotación de las partículas.

Physics Mode [External Forces o Interaction with Layers]: permiten activar elemento que pueden interactura con las partículas en el espacio tridimensional. Dependiendo de la opción elegida en este parámetro, se activará el grupo de parámetros correspondiente.

GRUPO DE PARÁMETROS EXTERNAL FORCES

Air Resistance: controla la cantidad de resistencia del aire que afecta a las partículas.

Air Resistance Affects: determina a qué atributos de las partículas afecta el aire. Dispones de varias opciones:

• Movement and Rotation: afecta a la rotación y el movimiento de las partículas.• Movement Only: afecta al movimiento de las partículas.• Rotation Only: afecta a la rotación de las partículas.

Wind X, Wind Y y Wind Z: permite añadir viento en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Wind Gustiness: permite añadir ráfagas de viento autoanimadas que afectan a las partículas. A medida que aumentas el valor de este parámetro las partículas comienzan a verse afectadas en mayor medida por las ráfagas de viento.

Wind Gust Freq: determina la frecuencia con la que se producen las ráfagas de viento.

Wind Gust Balance: determina cuánto afectan las ráfagas de viento a las partículas, cuya intensidad se establece en el parámetro Wind Gustiness.

Wind Gust: XYZ Individual: cuando está activado, las ráfagas de viento se vuelven más aleatorias entre los ejes X, Y y Z respectivamente.

Circular Movement: aplica un movimiento circular a las partículas.

Circular Freq: altera la frecuencia del movimiento circular provocado por el parámetro Circular Movement.

Fade-In Circular Move (secs): determina, en tiempo, suavizar el efecto del movimiento circular sobre el transcurso de la vida de las partículas, de manera que el movimiento circular se incrementa al final del ciclo de vida de las mismas.

Enable Sink Point: define un punto que puede actuar de la misma manera que el sumidero de un lavabo.

Sin Pos XY y Sin Pos Z: determinan el punto de origen del sumidero en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Sink Time (secs): determina el tiempo que tardan las partículas en sentirse atraídas por la fuerza de atracción del sumi-dero.

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Sink Pull: controla la intensidad de la atracción del sumidero sobre las partículas.

Sink Point = Off Sink Point = On Sink Point = On / Sink Pull = 50

Con los elementos Sphere Warpers puedes colocar esferas invisibles que actúan como distorsionadores del movimiento de las partículas en el espacio tridimensional. Puedes añadir dos distorsionadores esféricos para alterar el flujo de movi-miento de las partículas. Como los controles de ambos distorsionadores son idénticos, pasamos a describir los parámetros comunes.

View Sphere Warpers: permite ver las esferas que pueden actuar como distorsionadores en la ventana de la composición. Esta opción es muy útil si quieres colocar las esferas en una parte determinada de la imagen. Deberás desactivar este parámetro antes de realizar el procesamiento final de la imagen.

Strenght: determina la cantidad de distorsión producida en los filamentos. Valores negativos empujan a los filamentos hacia atrás, tomando la apariencia de que pasan por un agujero. Valores positivos empujan los filamentos hacia el punto de vista del espectador, tomando la apariencia de un abombamiento similar al producido por el efecto BCC Bulge.

Pos XYZ: detemina la posición de la esfera.

Radius: establece el tamaño de la esfera.

Feather: permite que la influencia de la esfera sea más pronunciada en el centro de la esfera que en los bordes de la misma.

Sphere Warper Strength = 0 Sphere Warper Strength = 100

GRUPO DE PARÁMETROS INTERACTION WITH LAYERS

Desde los controles de este grupo podrás hacer que las partículas interactúen con dos capas construidas por el propio efecto o dos capas cualquiera de la composición. Las dos capas con las que puedes trabajar son denominadas capa A y capa B. Como los parámetros de ambas son comunes, pasamos a describir los parámetros de una de ellas

View Interaction Layers: activa la visualización de una retícula que representa la capa con la que van a interactuar las partículas.

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Layer Type: permite seleccionar el tipo de capa con la que van a interactuar las partículas. Puedes elegir entre las opciones Infinite Plane, Bounded Plane, Plane with Alpha, AE 3D Layer Infinite, AE 3D Layer Bounded y AE 3D Layer with Alpha.Las tres primeras opciones son creadas por el propio filtro, y las tres últimas opciones hacen referencia a las capas que están siendo utilizadas en la composición.

Interaction: determina el tipo de interacción que ocurre entre las partículas y las capas. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• None: no existe interacción entre las partículas y las capas.• Bounce: las partículas rebotan en la capa en el punto de colisión.• Stick: las partículas se quedan pegadas a la superficie de la capa de interacción.• Slide: las partículas se deslizan de la misma manera que un hielo resbala en una superficie.• Dissapear: las partículas desaparecen una vez colisionan con la superficie de la capa.

Interact Probability %: determina la probabilidad de que las partículas interactúen con la capa. Un valor de 100 hace que todas las partículas interactúen con la superficie de la capa. Un valor de 0 no produce ningún tipo de interacción entre las partículas y las capas.

Choose Layer: permite seleccionar qué capa de la línea de tiempos de After Effects actúa como capa de interacción cuan-do el parámetro Layer Type ha sido establecido en AE 3D Layer Infinite, AE 3D Layer Bounded o AE 3D Layer with Alpha. Las capas de After Effects deben ser capas 3D.

Alpha Threshold %: cuando utilizas una capa del tipo alfa, este parámetro determina el umbral de opacidad con el que las partículas van a interactuar.

Friction: permite que exista fricción entre las partículas y las capas cuando el parámetro Interaction ha sido establecido en Bounce o Slide. Si la opción elegida en es Bounce, aumentar este parámetro hace que las partículas reboten contra la superficie alcanzando menor altura. Si la opción elegida es Slide, aumentar el valor del parámetro Friction hace que las partículas se deslicen a menor distancia.

Friction Random: añade un valor aleatorio a la fricción entre las partículas y las capas. Con un valor de 0 te aseguras de que la fricción existente es idéntica entre todas las partículas. A medida que aumentas el valor de este parámetro, la fric-ción entre las partículas y las capas comienza a ser aleatoria, introduciendo pequeños cambios en la fricción entre cada partícula y las capas y por lo tanto, generando un efecto más realista.

Layer Pos XY y Layer Pos Z: determinan la posición de la capa de interacción en los ejes de coordenadas X, Y y Z respec-tivamente.

Layer Rotation X, Layer Rotation Y y Layer Rotation Z: determinan la rotación de la capa de interacción en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Partículas rebotando en la capa de interacción a medida que caen del emisor

GRUPO DE PARÁMETROS FRACTAL FIELD

Los parámetros de este grupo permiten utilizar un patrón de ruido fractal que puede afectar al movimiento, el tamaño y la opacidad de las partículas.

Movement Noise: establece la cantidad del patrón de ruido que afecta a la posición de las partículas.

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Size Noise: establece la cantidad del patrón de ruido que afecta a la escala de las partículas.

Opacity Noise: establece la cantidad del patrón de ruido que afecta a la transparencia de las partículas.

Strength X (%), Strength Y (%) y Strength Z (%): determina la intensidad del patrón que afecta a la posición de cada una de las partículas en los ejes de coordenadas X, Y y Z.

Noise Freq: determina la frecuencia del patrón de ruido en los tres ejes de coordenadas.

Freq X, Freq Y y Freq Z: determina la frecuencia del patrón de ruido en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Auto Evolve Speed: determina la velocidad de la animación automática que puede generarse con un patrón de ruido. Con un valor de 0 no se produce ninguna animación.

Auto Loop: determina el número de segundos que tarda la animación automática en repetirse desde el inicio.

Evolve X, Evolve Y y Evolve Z: desplaza el patrón de ruido en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente. Este pará-metro es muy útil para crear animaciones manualmente.

Individual Particle Noise: cuando está activado, el filtro genera patrones de ruido independientes y diferentes para cada una de las partículas que forman parte del conjunto.

Noise Character: permite seleccionar diferentes patrones de ruido que alteran los atributos de las partículas. Son va-riantes aleatorias de patrones de ruido fractal. Puedes elegir entre las opciones Smooth, Spikey, Lumpy, Whippy, Jiggle, Square, Pattern 1, Pattern 2 y Curly.

Size Peak Offset (%): actúa como un limitador del patrón de ruido que afecta a la escala de las partículas cuando modificas el parámetro Size Noise.

Opacity Peak Offset (%): actúa como un limitador del patrón de ruido que afecta a la opacidad de las partículas cuando modificas el parámetro Opacity Noise.

Variance Strength: introduce una pequeña variación sobre la forma en la que el patrón de ruido afecta a las partículas.

Relative To: determina si la modificación de los atributos de las partículas relacionados con su atributos ocurren utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara.

Variance StreFade In Noise (secs): permite hacer que el patrón de ruido vaya apareciendo progresivamente en el ciclo de vida de las partículas.

Wind Affects Field (%): determina en qué porcentaje el patrón de ruido se ve afectado por los parámetros del grupo Ex-ternal Forces cuando están siendo utilizados.

Sin patrón de ruido aplicado Con patrón de ruido aplicado

GRUPO DE PARÁMETROS SPAWN PARTICLES

Muchos de los parámetros de este grupo son exactamente iguales que los parámetros del grupo Particles, de manera que vamos a pasar a descirbir aquellos que son propios de este grupo. Los controles de este grupo permiten generar más partículas partiendo de las originales. Es como si por el camino fueran dejando un rastro de semillas.

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Spawn Particles: definen el tipo de “eclosión” de las partículas extra.

Spawn Shape: establece la forma de las partículas. Muchas de las opciones han sido descritas en el grupo de parámetros Particles. Si la opción elegida en este parámetro es Link Shape with Master y la partícula maestra es una partícula 3D, entonces las partículas de tipo “engendro” serán también 3D; en caso contrario las partículas “hijas” serán siempre 2D.

Spawn Rate: determina el número de partículas engendradas para cada partícula principal.

Rate Evolve: cuando estableces el parámetro Spawn Particles en Continuously, el editor gráfico de este parámetro per-mite variar el número de partículas engendradas por las partículas principales a lo largo de su vida.

Spawn Probability: determina la probabilidad de que una partícula principal genera partículas “hijas”. Variar este paráme-tro genera un resultado aleatorio más realista.

Spawn Velocity: define la velocidad aleatoria de las partículas “hijas” más allá de la velocidad heredada de las partículas principales.

Inherit Velocity (%) e Inherit Velocity Mode: determinan cuánta cantidad de la velocidad es heredada de la partícula prin-cipal y en qué punto de la vida de la partícula se comienza a utilizar esa velocidad heredada.

Gravity: esta fuerza de gravedad sólo afecta a las partículas “hijas” y es sumada a la gravedad del emisor principal.

Inherit Size (%) e Inherit Size Mode: determinan cuánta cantidad del tamaño es heredado de la partícula principal y en qué punto de la vida de la partícula se comienza a utilizar ese tamaño heredado.

Inherit Color (%) e Inherit Color Mode: determinan cuánta cantidad del color es heredado de la partícula principal y en qué punto de la vida de la partícula se comienza a utilizar ese color heredado.

Inherit Opacity (%) e Inherit Opacity Mode: determinan cuánta cantidad de la opacidad es heredada de la partícula prin-cipal y en qué punto de la vida de la partícula se comienza a utilizar esa opacidad heredada.

Inherit Rotation (%): determinan cuánta cantidad de la rotación es heredada de la partícula principal.

Add Randomized Rotation: añade aleatoriedad a la rotación de las partículas “hijas”.

Rotate Speed: determina la velocidad de rotación de las partículas “hijas”.

Rotate Speed Random (%): añade aleatoriedad a la velocidad de las partículas “hijas”.

Air Resistance (Spawn Particle): determina qué cantidad del parámetro Air Resistance establecida en el grupo External Forces afecta a las partículas “hijas”.

Wind Affects Spawned Particles: determina qué cantidad del parámetro Wind Gustiness establecida en el grupo External Forces afecta a las partículas “hijas”.

GRUPO DE PARÁMETROS EFFECTS

Mirror Mode: permite aplicar efectos de espejo para crear patrones simétricos en los ejes de coordenadas. Puedes elegir entre las opciones Unused, Left, Right, Horizontal Both, Top, Bottom, Vertical Both, Top Left, Top Right, Bottom Left y

Bottom Right.

Disperse Master, Disperse X, Disperse Y y Disperse Z: permiten dispersar las partículas que forman los filamentos en los ejes X, Y y Z respectivamente. El parámetro Disperse Master actúa como un dispersador maestro en todos los ejes de coordenadas simultáneamente.

Disperse Variance: permite crear una pequeña variación en la cantidad de dispersión aplicada a las partículas de manera que haya partículas que se dispersan mucho y otras que se dispersan en menor cantidad. Esencialmente añade un poco de aleatoriedad a la dispersión de las partículas.

Use Dispersion Graph: permite utilizar una gráfica de dispersión para las partículas. Este gráfico funciona exactamente igual que los gráficos de los parámetros Taper Graph y Opacity Graph.

Disperse Relative To: determina si la dispersión ocurre utilizando el eje global o el punto de vista de la cámara.

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GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - SYSTEM

Global Scale: cambia el tamaño del conjunto de partículas pero alterando también el tamaño de las mismas.

Sys Center XY: determina la posición del conjunto de partículas en los ejes de coordenadas X e Y.

Sys Center Z: determina la posición del conjunto de partículas en el eje de coordenadas Z.

Sys Rotate X, Sys Rotate Y y Sys Rotate Z: gira el conjunto de partículas y las partículas en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente. A medida que aumentas el valor de estos parámetros, se incrementa la distancia existente entre las partículas.

Lock Pivot to Sys Center: si está activado, el eje local del objeto coincide con el eje global de la composición.

Pivot XY: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en los ejes X e Y.

Pivot Z: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en el eje Z.

Rotation Order (System): determina el orden de rotación del conjunto de partículas cuando utilizas los parámetro World Rotate X, World Rotate Y y World Rotate Z.

World Rotate X, World Rotate Y y World Rotate Z: determina la rotación del conjunto de partículas en los ejes de coor-denadas X, Y y Z respectivamente. El orden de rotación sobre estos ejes viene determinado por el parámetro Rotation Order (System).

GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN CAMERA

Este grupo incluye parámetros que afectan a la perspectiva del objeto 3D cuando el parámetro Use Comp Camera está desactivado. Si el parámetro Use Comp Camera está activado los controles de este grupo no están disponibles.

Camera Model: cuando utilizas la cámara incorporada en el efecto existen tres opciones para el modelo de cámara elegi-da. Estas opciones son:

• Position: activa los controles de posición de este grupo para poder manipular la posición de la cámara en el espacio tridimensional.

• Orbit: habilita los controles de cámara orbital para poder rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas teniendo como punto de pivote la posición del objeto, de manera que el objeto siempre está en el centro del encuadre de la cámara.

Field of View: permite alterar el tipo de objetivo utilizado en la cámara.

Cam Pos XY: controla la posición de la cámara en los ejes de coordenadas X e Y.

Cam Pos Z: controla la posición de la cámara en el eje de coordenadas Z.

Cam Tumble, Cam Spin y Cam Rotate: permite rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas.

Cam Rotation Order: determina el orden de rotación de la cámara en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHTS

En este filtro puedens utilizar hasta tres luces diferentes y añadir tantas luces nativas como quieras a la composición de After Effects. Este filtro permite que las cartas interactúen con las luces de After Effects. Para que esto ocurra debes activar el parámetro Use Comp Lights. Para que las propias luces del filtro afecten a la imagen, los parámetros Enable Light 1, Enable Light 2 y Enable Light 3 deben estar activados, de lo contrario los parámetros de este grupo no estarán disponibles.

Los parámetros Pivot XY y Pivot Z sólo están disponibles si el parámetro Lock Pivot to System Center está desac-tivado.

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Los controles para ambas luces son exactamente iguales excepto porque los controles que afectan a la primera luz son denominados L1, los que afectan a la segunda luz son denominados L2 y los que afectan a la tercera luz son denominados L3. Pasamos a describir las opciones de las luces.

Ambient: determina la cantidad de luz ambiental que afecta a la imagen. El valor por defecto no resta ni añade luz am-biental. Reducir el valor de este parámetro oscurece las cartas antes de que otras luces sean aplicadas. Este parámetro afecta uniformemente a todas las cartas y no se ve afectado por otros parámetros de iluminación.

Type: establece el tipo de luz creada. Existen dos opciones:

• Point: genera una luz que ilumina en todas las direcciones. Es similar a una bombilla.• Spot: genera una luz que ilumina sólo en una dirección y es parecida a la que se utiliza en los teatros.

Light Intensity: determina la intensidad de la luz.

Specular Highlight: determina la cantidad de luz especular aplicada a la imagen. Aumentar este valor incrementa la can-tidad de luz en el centro de la región iluminada.

Color: determina el color de la luz.

Position XY: determina establece la posición de la fuente de luz en los ejes horizontal y vertical.

Position Z: controla la distancia entre la fuente de luz y el plano de la imagen. Reducir este valor mueve la fuente de luz más lejos de la imagen; incrementar este valor mueve la luz más cerca de la imagen. Cambiar el valor de este parámetro te permite focalizar la luz o que se disperse en una región de mayor tamaño.

Tumble y Spin: giran las luces alrededor de los ejes de coordenadas Y y Z respectivamente. Estos valores puedenn animar-se por encima de 360° para permitir que las luces completen más de una vuelta.

Spot Angle: determina el radio de la luz que afecta a la imagen cuando el tipo de luz ha sido establecida en Spot.

GRUPO DE PARÁMETROS MOTION TRACKER

Este grupo de parámetros permite analizar el movimiento de un objeto en la imagen para después usar esos datos de movimiento para controlar cualquier otro aspecto del efecto. Los parámetros que pueden ser afectados dependen del filtro utilizado.

Para más información de las opciones del grupo de parámetros Motion Tracker, abre el archivo de ayuda del filtro BCC Motion Tracker.

GRUPO DE PARÁMETROS GLOBAL SETTINGS

Random Seed: hay algunas características del filtro que pueden añadir aeatoriedad a algunos parámetros para generar resultados más orgánicos (Rotation, Wipe Randomization, Dispersion y Dractal Movement). Cambiar el valor de este parámetro altera el algoritmo utilizado por el filtro para producir un resultado algo diferente.

Near Clip Plane Adjust y Far Clip Plane Adjust: es posible extender o limitar el rango en el que las partículas aparecen en el efecto. En la mayoría de los casos no hay necesidad de ajustar estos parámetros pero si ves que las partículas aparezcan muy cerca o muy lejos de la cámara aparecen desaparecen inesperadamente es posible utilizar estos parámetros para corregirlo.

Pos Z Use Pixel Units: cuando está activado, la posición Z utiliza valores absolutos y no decimales.

Alpha Cutoff: determina qué valor alfa es equivalente a cero para el procesador de las partículas.

Algunos parámetros de este grupo se activan o desactivan dependiendo del tipo de luz elegida. Por ejemplo, si la luz elegida es del tipo Point, los parámetros Tumble, Spin, Angle y Spot Feather no están disponibes.

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3D Slice and Stack Resolution: para las partículas con formas 3D, este parámetro determina la resolución (el número de polígonos) utilizados para definir la forma. Valores altos hacen que el procesamiento sea extremadamente lento. Para efectos donde las partículas son pequeñas, es posible bajar la resolución de las mismas utilizando valores bajos en este parámetro, haciendo que mejore el rendimiento del filtro. Para efectos donde las partículas deben aparecer grandes, es posible incrementar la resolución de este valor para dar a la forma de las partículas una apariencia más suave.

Accesing Image Layers: determina si una partícula que utiliza una imagen en movimiento como forma, repite la película una vez que ha terminado y en caso afirmativo permite elegir la forma en la que se produce la repeteción.