Click here to load reader
Upload
aldila-sakinah-putri
View
266
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI UJIAN AKHIR NASIONAL DI SMA NEGERI 1 LUMAJANG - LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN - ALDILA SAKINAH PUTRI 408312408014 - MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Citation preview
17
BAB III
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang
berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam bahasa
Indonesia, kata medium dapat diartikan sebagai antara atau sedang. Sehingga
pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan
informasi/ pesan antara pemberi pesan dan penerima pesan.
Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian dikenal
dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/ dengar). Selanjutnya disebut
instructional materials (materi pembelajaran), dan kini istilah yang lazim
digunakan dalam dunia pendidikan nasional adalah instructional media atau
media pembelajaran yang berarti suatu cara, alat, atau proses yang digunakan
untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang
berlangsung dalam proses pendidikan. Dapat juga diartikan sebagai semua benda
yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran.
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh
pemakainya. Dalam memilih media, seseorang perlu memperhatikan tiga hal,
yaitu:
1. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan
2. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih
3. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media
pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif
pemecahannya yang dituntut oleh tujuan.
Jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran antara lain:
media nonproyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer,
komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak jauh. Jenis-jenis media dalam
pembelajaran adalah:
1. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan, diagram, kartun, poster
2. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model
penampang, model susun, model kerja, dan diorama
18
3. Media proyeksi seperti slide, film stips, film, dan OHP
4. Lingkungan sebagai media pembelajaran
1. Syarat-Syarat Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Syarat-syarat kegiatan menggunakan media pembelajaran berbantuan
komputer adalah:
a. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta
belajar, misalnya CD-ROM
b. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar
apabila mengalami kesulitan
c. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer
d. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/ diketahui oleh
setiap peserta belajar
e. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta
belajar
2. Fungsi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada tiga fungsi media pembelajaran berbantuan komputer terhadap
kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu:
a. Tambahan.
Dikatakan berfungsi sebagai tambahan, apabila siswa mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik
atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/ keharusan bagi siswa untuk
mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, siswa
yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan
b. Pelengkap.
Dikatakan berfungsi sebagai pelengkap, apabila materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
siswa. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa di
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional
c. Pengganti.
19
Beberapa institusi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran kepada para siswanya. Tujuannya agar para siswa
dapat secara fleksibel mengelola kegiatan bekajar mengajar sesuai dengan waktu
dan aktivitas lain sehari-hari mereka. Ada 3 alternatif model kegiatan
pembelajaran yang dapat dipilih siswa, yaitu:
1) Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
2) Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau
3) Sepenuhnya melalui internet
Alternatif model pembelajaran manapun yang akan dipilih siswa tidak
menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian materi
pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Keadaan yang
sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu siswa untuk mempercepat
penyelesaian pembelajarannya.
Dengan demikian, pengembangan sebuah teknologi media pembelajaran
berbantu komputer harus disesuaikan dengan karakter asli dari sebuah sistem
pendidikan yang telah ada sebelumnya. Dari segi teknologi dan psikologi sistem
pembelajaran berbantu komputer haruslah dikembangkan secara sederhana,
mudah, menarik untuk digunakan serta murah untuk mendapatkannya.
3. Keunggulan dan Kendala Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dengan cepat diterima
karena memiliki keunggulan di antaranya:
a. Pengurangan biaya
b. Fleksibilitas
c. Personalisasi
d. Standarisasi
e. Efektivitas
f. Kecepatan
Sedangkan kendala-kendala penyelenggaraan media pembelajaran
berbantuan komputer antara lain:
a. Investasi
b. Budaya
c. Teknologi dan infrastruktur
20
d. Desain materi
B. Adobe Director
1. Pengenalan Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan
sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems yang memperbolehkan pengguna
untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan
pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Awalnya dirancang untuk
membuat animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo
membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten
web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung
proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.
2. Membandingkan Director dengan Flash
Perbedaan antara kedua produk telah menjadi banyak didiskusikan,
khususnya dalam komunitas pengembang Director. Keeksistensian adalah salah
satu perbedaan utama antara keduanya, seperti beberapa dari berbagai macam
codec yang dapat diimpor. File Director cenderung lebih besar dari Flash, namun
Director lebih mudah digunakan daripada Flash. Selain itu penyimpanan script
pada Director lebih ringkas daripada Flash, karena script dapat disimpan dan
dipanggil berulang kali sehingga membuat Director terlihat lebih sederhana dan
praktis.
3. Sejarah Director
Director dimulai sebagai MacroMind "VideoWorks", sebuah aplikasi
untuk Apple Macintosh original. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan
putih layar awal Macintosh. Nama itu berubah menjadi "Director" pada tahun
1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada
tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990-an. Dari tahun
1995 sampai tahun 1997 program multimedia authoring bersaing muncul disebut
mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikuburkan
oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke dalam authoring multimedia dengan
Quark Immedia.
21
Jangka Waktu Produk:
1985: VideoWorks
1988: Bernama Director 1.0
1993: Macromind Director menjadi Macromedia Director (v 3.1.3)
1994: Macromedia Director 4 telah dirilis (Windows dan Powermac
Support)
1996: Macromedia Director 5 telah dirilis (Shockwave)
1997: Macromedia Director 6 telah dirilis (Behavior support)
1997: Macromedia Director 6.5 juga telah dirilis di akhir tahun
1998: 16 November 1998: Macromedia Director 7 telah dirilis
2000: Macromedia Director 8 telah dirilis
2001: Macromedia Director 8.5 telah dirilis (Shockwave3D)
2002: Macromedia Director MX telah dirilis (Juga dikenal sebagai
Director 9)
5 Januari 2004: Macromedia Director MX 2004 telah dirilis (Juga dikenal
sebagai Director 10)
25 Maret 2008: Adobe Director 11 telah dirilis
23 Maret 2009: Adobe Director 11.5 telah dirilis
6 September 2010: Adobe Director 11.5.8 telah dirilis
4. Adobe Director 11.5
Spesifikasi Software :
a. Sistem Operasi : Mac OS X and Microsoft Windows
b. Aplikasi : Adobe Director 11.5
22
Tampilan file atau dokumen dari area kerja Adobe Director 11.5:
Gambar 3.1 Tampilan Adobe Director 11.5
Istilah user interface pada Director diantaranya Stage, Score, Cast member,
Panel Propery Inspector.
Menu, menu pada Adobe Director 11.5 terdiri dari: File, Edit, Insert, Modify,
Control, Xtras, Window dan Help. Dapat dilihat submenu yang terdapat pada
masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang dipilih.
Tool palette, memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek
dalam stage. Terdapat pilihan tools classic, default, dan flashcomponent yang
memiliki komponen-komponen penting di dalamnya.
Toolbar, terdapat komponen-komponen dari menu yang sering digunakan.
Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame)
tertentu.
Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil seperti storyboard dan
storyline.
Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
Menu
Toolbar
Tool palette
Panel Property
Inspector Cast member
Score
Stage
23
Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/ parameter yang ada pada
objek.
C. Ujian Akhir Nasional
Ujian Akhir Nasional adalah salah satu bentuk ujian untuk penjajakan
kelulusan siswa di Sekolah Menengah Atas. Terdapat 6 mata pelajaran yang
diujikan yaitu untuk bidang IPA diantaranya: Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris,
Matematika, Biologi, Kimia, Fisika. Sedangkan untuk bidang IPS diantaranya:
Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, Ekonomi, Sosiologi, Geografi.
Standart Kompetensi Lulusan pada mata pelajaran matematika bidang IPA
SMA/MA adalah sebagai berikut:
1. Memahami pernyataan dalam matematika dan ingkarannya, menentukan nilai
kebenaran pernyataan majemuk serta menggunakan prinsip logika matematika
dalam pemecahan masalah.
2. Memahami masalah yang berkaitan dengan aturan pangkat, akar dan
logaritma, fungsi aljabar sederhana, persamaan dan pertidaksamaan kuadrat,
persamaan lingkaran dan persamaan garis singgungnya, suku banyak, sistem
persamaan linear, program linear, matriks, vektor, transformasi geometri,
barisan dan deret, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
3. Memahami sifat dan atau geometri dalam menentukan kedudukan titik, garis,
dan bidang, jarak dan sudut.
4. Memahami konsep perbandingan fungsi, persamaan, dan identitas
trigonometri, melakukan manipulasi aljabar untuk menyusun bukti serta
menggunakannya dalam pemecahan masalah.
5. Memahami konsep limit, turunan dan integral dari fungsi aljabar dan fungsi
trigonometri, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah.
6. Mengolah, menyajikan dan menafsirkan data, memahami kaidah pencacahan,
permutasi, kombinasi dan peluang kajadian serta menerapkannya dalam
pemecahan masalah.
D. Uji Coba Produk
1. Jenis data
24
Jenis data yang diperoleh dari hasil validasi berupa data kuantitatif. Data ini
didapat dari penilaian yang diberikan validator yang berupa skor. Untuk
mengetahui tingkat kevalidan program perolehan skor direpresentasikan dalam
bentuk persen.
2. Instrumen pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner
ini ditujukan kepada validator. Kuesioner berisi sejumlah pertanyaan yang
berkaitan dengan kemampuan program. Kuesioner yang digunakan dalam
pemvalidasian ini terdiri dari skala Likert berdasarkan Sugitono (2009: 93),
dengan keterangan sebagai berikut.
Skor 4 : sangat baik
Skor 3 : baik
Skor 2 : kurang baik
Skor 1 : tidak baik
3. Teknik Analisis Data
Teknik yang digunakan untuk mengetahui tingkat kevalidan program diadaptasi
dari buku karangan Sugiyono (2009: 94-95) dengan menghitung rata-rata jawaban
berdasarkan skoring dari setiap jawaban responden.
Menghitung total skor tiap kriteria
Menghitung nilai akhir
Keterangan:
= rata-rata skor kriteria ke-i
= skor yang diberikan validator ke-x pada kriteria ke-i
= skor maksimum kriteria ke-i
v = banyak validator
n = banyak kriteria yang dinilai
NA = rata-rata total kevalidan semua kriteria
25
Kemudian nilai akhir dibawa pada interval kriteria kevalidan sebagai berikut.
Tabel 3.1 Kriteria Validasi Program
Persentase (%) Kriteria validasi
76-100
56-75
40-55
0-39
Valid
Cukup valid
Kurang valid (revisi)
Tidak valid (revisi)