9

Click here to load reader

Bab III Kajian Pustaka Director

Embed Size (px)

DESCRIPTION

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI UJIAN AKHIR NASIONAL DI SMA NEGERI 1 LUMAJANG - LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN - ALDILA SAKINAH PUTRI 408312408014 - MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Citation preview

Page 1: Bab III Kajian Pustaka Director

17

BAB III

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang

berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam bahasa

Indonesia, kata medium dapat diartikan sebagai antara atau sedang. Sehingga

pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan

informasi/ pesan antara pemberi pesan dan penerima pesan.

Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian dikenal

dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/ dengar). Selanjutnya disebut

instructional materials (materi pembelajaran), dan kini istilah yang lazim

digunakan dalam dunia pendidikan nasional adalah instructional media atau

media pembelajaran yang berarti suatu cara, alat, atau proses yang digunakan

untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang

berlangsung dalam proses pendidikan. Dapat juga diartikan sebagai semua benda

yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran.

Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh

pemakainya. Dalam memilih media, seseorang perlu memperhatikan tiga hal,

yaitu:

1. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan

2. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih

3. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media

pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif

pemecahannya yang dituntut oleh tujuan.

Jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran antara lain:

media nonproyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer,

komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak jauh. Jenis-jenis media dalam

pembelajaran adalah:

1. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan, diagram, kartun, poster

2. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model

penampang, model susun, model kerja, dan diorama

Page 2: Bab III Kajian Pustaka Director

18

3. Media proyeksi seperti slide, film stips, film, dan OHP

4. Lingkungan sebagai media pembelajaran

1. Syarat-Syarat Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Syarat-syarat kegiatan menggunakan media pembelajaran berbantuan

komputer adalah:

a. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta

belajar, misalnya CD-ROM

b. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar

apabila mengalami kesulitan

c. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi

komputer

d. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/ diketahui oleh

setiap peserta belajar

e. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta

belajar

2. Fungsi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Ada tiga fungsi media pembelajaran berbantuan komputer terhadap

kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu:

a. Tambahan.

Dikatakan berfungsi sebagai tambahan, apabila siswa mempunyai

kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik

atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/ keharusan bagi siswa untuk

mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, siswa

yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan

b. Pelengkap.

Dikatakan berfungsi sebagai pelengkap, apabila materi pembelajaran

elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima

siswa. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan

untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa di

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional

c. Pengganti.

Page 3: Bab III Kajian Pustaka Director

19

Beberapa institusi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif

model kegiatan pembelajaran kepada para siswanya. Tujuannya agar para siswa

dapat secara fleksibel mengelola kegiatan bekajar mengajar sesuai dengan waktu

dan aktivitas lain sehari-hari mereka. Ada 3 alternatif model kegiatan

pembelajaran yang dapat dipilih siswa, yaitu:

1) Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)

2) Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau

3) Sepenuhnya melalui internet

Alternatif model pembelajaran manapun yang akan dipilih siswa tidak

menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian materi

pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Keadaan yang

sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu siswa untuk mempercepat

penyelesaian pembelajarannya.

Dengan demikian, pengembangan sebuah teknologi media pembelajaran

berbantu komputer harus disesuaikan dengan karakter asli dari sebuah sistem

pendidikan yang telah ada sebelumnya. Dari segi teknologi dan psikologi sistem

pembelajaran berbantu komputer haruslah dikembangkan secara sederhana,

mudah, menarik untuk digunakan serta murah untuk mendapatkannya.

3. Keunggulan dan Kendala Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dengan cepat diterima

karena memiliki keunggulan di antaranya:

a. Pengurangan biaya

b. Fleksibilitas

c. Personalisasi

d. Standarisasi

e. Efektivitas

f. Kecepatan

Sedangkan kendala-kendala penyelenggaraan media pembelajaran

berbantuan komputer antara lain:

a. Investasi

b. Budaya

c. Teknologi dan infrastruktur

Page 4: Bab III Kajian Pustaka Director

20

d. Desain materi

B. Adobe Director

1. Pengenalan Director

Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan

sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems yang memperbolehkan pengguna

untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan

pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Awalnya dirancang untuk

membuat animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo

membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten

web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung

proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

2. Membandingkan Director dengan Flash

Perbedaan antara kedua produk telah menjadi banyak didiskusikan,

khususnya dalam komunitas pengembang Director. Keeksistensian adalah salah

satu perbedaan utama antara keduanya, seperti beberapa dari berbagai macam

codec yang dapat diimpor. File Director cenderung lebih besar dari Flash, namun

Director lebih mudah digunakan daripada Flash. Selain itu penyimpanan script

pada Director lebih ringkas daripada Flash, karena script dapat disimpan dan

dipanggil berulang kali sehingga membuat Director terlihat lebih sederhana dan

praktis.

3. Sejarah Director

Director dimulai sebagai MacroMind "VideoWorks", sebuah aplikasi

untuk Apple Macintosh original. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan

putih layar awal Macintosh. Nama itu berubah menjadi "Director" pada tahun

1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada

tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990-an. Dari tahun

1995 sampai tahun 1997 program multimedia authoring bersaing muncul disebut

mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikuburkan

oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke dalam authoring multimedia dengan

Quark Immedia.

Page 5: Bab III Kajian Pustaka Director

21

Jangka Waktu Produk:

1985: VideoWorks

1988: Bernama Director 1.0

1993: Macromind Director menjadi Macromedia Director (v 3.1.3)

1994: Macromedia Director 4 telah dirilis (Windows dan Powermac

Support)

1996: Macromedia Director 5 telah dirilis (Shockwave)

1997: Macromedia Director 6 telah dirilis (Behavior support)

1997: Macromedia Director 6.5 juga telah dirilis di akhir tahun

1998: 16 November 1998: Macromedia Director 7 telah dirilis

2000: Macromedia Director 8 telah dirilis

2001: Macromedia Director 8.5 telah dirilis (Shockwave3D)

2002: Macromedia Director MX telah dirilis (Juga dikenal sebagai

Director 9)

5 Januari 2004: Macromedia Director MX 2004 telah dirilis (Juga dikenal

sebagai Director 10)

25 Maret 2008: Adobe Director 11 telah dirilis

23 Maret 2009: Adobe Director 11.5 telah dirilis

6 September 2010: Adobe Director 11.5.8 telah dirilis

4. Adobe Director 11.5

Spesifikasi Software :

a. Sistem Operasi : Mac OS X and Microsoft Windows

b. Aplikasi : Adobe Director 11.5

Page 6: Bab III Kajian Pustaka Director

22

Tampilan file atau dokumen dari area kerja Adobe Director 11.5:

Gambar 3.1 Tampilan Adobe Director 11.5

Istilah user interface pada Director diantaranya Stage, Score, Cast member,

Panel Propery Inspector.

Menu, menu pada Adobe Director 11.5 terdiri dari: File, Edit, Insert, Modify,

Control, Xtras, Window dan Help. Dapat dilihat submenu yang terdapat pada

masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang dipilih.

Tool palette, memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek

dalam stage. Terdapat pilihan tools classic, default, dan flashcomponent yang

memiliki komponen-komponen penting di dalamnya.

Toolbar, terdapat komponen-komponen dari menu yang sering digunakan.

Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame)

tertentu.

Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil seperti storyboard dan

storyline.

Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

Menu

Toolbar

Tool palette

Panel Property

Inspector Cast member

Score

Stage

Page 7: Bab III Kajian Pustaka Director

23

Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/ parameter yang ada pada

objek.

C. Ujian Akhir Nasional

Ujian Akhir Nasional adalah salah satu bentuk ujian untuk penjajakan

kelulusan siswa di Sekolah Menengah Atas. Terdapat 6 mata pelajaran yang

diujikan yaitu untuk bidang IPA diantaranya: Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris,

Matematika, Biologi, Kimia, Fisika. Sedangkan untuk bidang IPS diantaranya:

Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, Ekonomi, Sosiologi, Geografi.

Standart Kompetensi Lulusan pada mata pelajaran matematika bidang IPA

SMA/MA adalah sebagai berikut:

1. Memahami pernyataan dalam matematika dan ingkarannya, menentukan nilai

kebenaran pernyataan majemuk serta menggunakan prinsip logika matematika

dalam pemecahan masalah.

2. Memahami masalah yang berkaitan dengan aturan pangkat, akar dan

logaritma, fungsi aljabar sederhana, persamaan dan pertidaksamaan kuadrat,

persamaan lingkaran dan persamaan garis singgungnya, suku banyak, sistem

persamaan linear, program linear, matriks, vektor, transformasi geometri,

barisan dan deret, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

3. Memahami sifat dan atau geometri dalam menentukan kedudukan titik, garis,

dan bidang, jarak dan sudut.

4. Memahami konsep perbandingan fungsi, persamaan, dan identitas

trigonometri, melakukan manipulasi aljabar untuk menyusun bukti serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah.

5. Memahami konsep limit, turunan dan integral dari fungsi aljabar dan fungsi

trigonometri, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah.

6. Mengolah, menyajikan dan menafsirkan data, memahami kaidah pencacahan,

permutasi, kombinasi dan peluang kajadian serta menerapkannya dalam

pemecahan masalah.

D. Uji Coba Produk

1. Jenis data

Page 8: Bab III Kajian Pustaka Director

24

Jenis data yang diperoleh dari hasil validasi berupa data kuantitatif. Data ini

didapat dari penilaian yang diberikan validator yang berupa skor. Untuk

mengetahui tingkat kevalidan program perolehan skor direpresentasikan dalam

bentuk persen.

2. Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner

ini ditujukan kepada validator. Kuesioner berisi sejumlah pertanyaan yang

berkaitan dengan kemampuan program. Kuesioner yang digunakan dalam

pemvalidasian ini terdiri dari skala Likert berdasarkan Sugitono (2009: 93),

dengan keterangan sebagai berikut.

Skor 4 : sangat baik

Skor 3 : baik

Skor 2 : kurang baik

Skor 1 : tidak baik

3. Teknik Analisis Data

Teknik yang digunakan untuk mengetahui tingkat kevalidan program diadaptasi

dari buku karangan Sugiyono (2009: 94-95) dengan menghitung rata-rata jawaban

berdasarkan skoring dari setiap jawaban responden.

Menghitung total skor tiap kriteria

Menghitung nilai akhir

Keterangan:

= rata-rata skor kriteria ke-i

= skor yang diberikan validator ke-x pada kriteria ke-i

= skor maksimum kriteria ke-i

v = banyak validator

n = banyak kriteria yang dinilai

NA = rata-rata total kevalidan semua kriteria

Page 9: Bab III Kajian Pustaka Director

25

Kemudian nilai akhir dibawa pada interval kriteria kevalidan sebagai berikut.

Tabel 3.1 Kriteria Validasi Program

Persentase (%) Kriteria validasi

76-100

56-75

40-55

0-39

Valid

Cukup valid

Kurang valid (revisi)

Tidak valid (revisi)