Upload
dangnhu
View
212
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
STMIK MDP
Program Studi Teknik Informatika
Skripsi Sarjana Komputer
Semester Ganjil Tahun 2011/2012
ANALISIS SIMULASI PEMODELAN GAUN
BERBASIS AUGMENTED REALITY
DENGAN MULTIPLE MARKER
Andreas Karyadi 2008250082
Heni Tirta Cahyadi 2008250083
Pembimbing I : Yoannita, S.Kom
Pembimbing II : Rachmansyah, S.Kom
Abstract
Online sales is the business most often found today. Sellers and buyers can trade
without face to face. Goods are sold as well as diverse as food, electronics, to
clothing. But often for clothing such as dresses, the buyer is not entirely due to the
presentation of direct interest only in the form of two-dimensional image. Until now
there has been a lot of applying Augmented Reality on sale online. For this reason the
author tries to build Augmented Reality application that can display mannequins and
dress with multiple markers. Applications will be constructed using iterative
methodology with incremental development model. This application is expected to be
a new alternative in the implementation of an online business.
Key Words : Augmented Reality, mannequin, multiple marker, iterative.
Abstrak
Penjualan online merupakan bisnis yang paling banyak dijumpai sekarang. Penjual
dan pembeli dapat bertransaksi tanpa bertatap muka. Barang yang dijual juga
beraneka ragam seperti makanan, elektronik, hingga pakaian. Namun seringkali untuk
produk pakaian seperti gaun, pembeli tidak sepenuhnya langsung tertarik karena
penyajian hanya dalam bentuk gambar dua dimensi. Hingga saat ini belum banyak
yang menerapkan Augmented Reality pada penjualan online. Dengan alasan ini
penulis mencoba membangun aplikasi Augmented Reality yang dapat menampilkan
mannequin dan gaun dengan multiple marker. Aplikasi akan dibangun dengan
menggunakan metodologi iterative dengan model pengembangan inkremental.
Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif baru dalam penerapan bisnis online.
Kata kunci : Augmented Reality, mannequin, multiple marker, iterative.
STMIK G
I MDP
2
PENDAHULUAN
Bisnis dapat dijalankan tanpa harus bertatap muka dengan calon
pembeli, seperti pada bisnis penjualan online. Produk - produk ditawarkan
kepada calon pembeli dengan cara menampilkan gambar pada suatu website
atau jejaring sosial. Namun untuk produk - produk pakaian seperti gaun
terkadang timbul kendala dimana calon pembeli tidak sepenuh nya langsung
tertarik dengan produk tersebut dikarenakan sebagian besar gambar yang
ditampilkan hanya dalam bentuk dua dimensi. Alangkah baiknya jika pembeli
dapat melihat bentuk gaun dalam tiga dimensi dan pada bidang teknologi
informasi terdapat metode yang dapat menampilkan objek dalam bentuk tiga
dimensi. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan augmented reality.
Berdasarkan hal ini, penulis mencoba untuk menganalisis simulasi
permodelan gaun berbasis augmented reality dengan menggunakan webcam
pada laptop maupun PC untuk mendeteksi marker dan mengolahnya dengan
sedemikian rupa sehingga muncul objek tiga dimensi gaun pada marker
tersebut. Marker yang digunakan adalah multiple marker dengan satu dari
multiple marker tersebut sebagai marker utama tempat menampilkan objek.
STMIK G
I MDP
3
METODOLOGI
Iterative merupakan metodologi yang penulis pergunakan dalam perancangan
aplikasi. Metodologi iterative yang dipergunakan dibagi menjadi empat inkremen
yang berfungsi memudahkan dalam penyelesaian aplikasi. Pada inkremen pertama
penulis melakukan perancangan marker. Selanjutnya pada inkremen kedua penulis
melakukan perancangan objek tiga dimensi. Inkremen ketiga dilakukan pembuatan
aplikasi dan inkremen keempat meliputi pembuatan web sederhana. Tahapan dalam
setiap iteratif meliputi :
1. Analysis
Pada tahapan ini, penulis mengumpulkan serta menganalisis
persyaratan perangkat lunak. Hasil akhir dari tahapan ini adalah spesifikasi
yang lengkap dan final dari persyaratan.
2. Design
Penulis merancang solusi dari persyaratan yang telah di spesifikasikan
pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini, memungkinkan sebuah desain baru
atau perpanjangan dari desain sebelumnya.
3. Coding
Penulis memberian kode program terhadap rancangan solusi yang telah
dibuat pada tahapan sebelumnya.
4. Testing
Pada tahapan ini, penulis melakukan pengujian terhadap unit-unit yang
telah dibangun.
STMIK G
I MDP
4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Marker yang dipergunakan untuk aplikasi ini sebanyak 7 buah marker
dengan spesifikasi kegunaan sebagai berikut :
(a) (b)
menampilkan mannequin menampilkan gaun warna merah
(c) (d)
menampilkan gaun warna cyan menampilkan gaun warna coklat
(e) (f)
menampilkan gaun warna hijau menampilkan gaun warna kuning
(g)
menampilkan gaun warna ungu
STMIK G
I MDP
5
Berikut ini cara penggunaan marker dalam aplikasi :
1. Masukkan marker (a) sebagai marker utama.
Gambar 4.7 Mannequin
2. Setelah mannequin tampil pada marker utama, selanjutnya
dapat masukkan marker – marker (b,c,d,e,f,dan g) gaun dengan
berbagai pilihan warna.
Gambar 4.8 Mannequin dengan Gaun Warna Merah
Pada Gambar 4.8 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna merah setelah webcam mendeteksi marker (b)
bersamaan dengan marker (a).
STMIK G
I MDP
6
Gambar 4.9 Mannequin dengan Gaun Warna Cyan
Pada Gambar 4.9 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna cyan setelah webcam mendeteksi marker (c)
bersamaan dengan marker (a).
Gambar 4.10 Mannequin dengan Gaun Warna Cokelat
Pada Gambar 4.10 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna cokelat setelah webcam mendeteksi marker (d)
bersamaan dengan marker (a).
STMIK G
I MDP
7
Gambar 4.11 Mannequin dengan Gaun Warna Hijau
Pada Gambar 4.11 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna hijau setelah webcam mendeteksi marker (e)
bersamaan dengan marker (a).
Gambar 4.12 Mannequin dengan Gaun Warna Kuning
Pada Gambar 4.12 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna kuning setelah webcam mendeteksi marker (f)
bersamaan dengan marker (a).
STMIK G
I MDP
8
Gambar 4.13 Mannequin dengan Gaun Warna Ungu
Pada Gambar 4.13 dapat dilihat mannequin mengenakan
gaun berwarna ungu setelah webcam mendeteksi marker (g)
bersamaan dengan marker (a).
Hasil Analisis :
Jarak dan Sudut
Melalui tabel pengujian yang telah dicantumkan, terlihat bahwa
jarak dan sudut memiliki pengaruh terhadap kecepatan tampil nya
objek pada multiple marker. Berdasarkan tabel pengujian sudut terlihat
bahwa sudut 60º merupakan sudut ideal untuk menampilkan objek dan
jarak antara webcam dan marker semakin dekat objek yang
ditampilkan juga semakin cepat.
Processor dan VGA Card
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, processor dan
VGA card berpengaruh terhadap kualitas dan kecepatan menampilkan
objek. Laptop dengan processor yang tinggi dan dengan VGA card
yang optimal membantu mempercepat menampilkan objek.
STMIK G
I MDP
9
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Setelah membangun aplikasi Augmented Reality dan pengujian yang telah
dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantara lain :
1. Berdasarkan hasil pengujian, jika aplikasi dijalankan pada desktop maka
sudut yang ideal dalam menampilkan objek adalah sudut 60º, sedangkan
apabila aplikasi dijalankan pada website maka sudut ideal nya adalah 50º.
2. Berdasarkan hasil pengujian, pada jarak 20 cm, 30 cm, dan 40 cm
kecepatan objek ditampilkan semakin jauh semakin lambat. Namun pada
beberapa pengujian ditemukan pada jarak 50 cm, objek ditampilkan lebih
cepat dibandingkan pada jarak 40 cm.
3. Ada pengaruh processor dan VGA card pada perangkat keras terhadap
kualitas serta kecepatan objek ditampilkan. Semakin tinggi processor dan
kualitas VGA card semakin cepat pula objek ditampilkan.
4. Aplikasi yang telah dibangun tidak sesuai untuk diimplementasi pada
website karena ukuran file yang harus dihosting terlalu besar yaitu sekitar
132 MB.
Saran
Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi ini masih ada
kekurangan. Penulis berharap penelitian ini dapat dilanjutkan. Saran penulis
atas antara lain :
1. Aplikasi sebaiknya dapat menampilkan warna objek lebih nyata.
2. Alangkah lebih baik jika objek tiga dimensi dapat diberi animasi sehingga
tampilan akan lebih menarik
3. Sebaiknya dalam membangun aplikasi Augmented Reality didukung oleh
perangkat keras dengan processor yang tinggi dan VGA card yang optimal.
STMIK G
I MDP
10
DAFTAR PUSTAKA
Actionscript, Diakses 9 Agustus 2011, dari
http://tiksma14.wordpress.com/2009/03/23/pengenalan-action-script/.
AutoDesk 3DsMax, Diakses 12 Agustus 2011, dari
http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
Belajar Augmented Reality, Diakses 9 Agustus 2011, dari
http://www.mikkoh.com/blog/2008/12/flartoolkitflash-augmented
realitygetting-started/.
FLARtoolkit, Diakses 10 Agustus 2011, dari
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/22891/4/Chapter%20II.pdf.
Ian Sommerville, 2003, Software Engineering, Erlangga, Jakarta.
Jogiyanto, H.M, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan
Tersetruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta.
Introduction to flash actionscript, Diakses 10 Agustus 2011, dari
http://www.ariel.web.id/blog/2007/06/07/introduction-to-flash-actionscript/#more-43.
Marker, Diakses 11 Agustus 2011, dari
http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/marker
Marker Generator Online, Diakses 12 November 2011, dari
http://flash.tarotaro.org/ar/MarkerGeneratorOnline.swf.
Mannequin, Diakses 15 Agustus 2011, dari
http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/mannequin.
Papervision3D, Diakses 10 Agustus 2011, dari
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/22891/4/Chapter%20II.pdf
Realitas Tertambah, Diakses 9 Agustus 2011, dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah.
Tutorial Belajar 3Ds Max, Diakses 9 Agustus 2011, dari
http://www.ilmugrafis.com/3dmax-studio.php
Webcam, Diakses 11 Agustus 2011, dari
http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/webcam
3D Studio MAX Modeling Tutorials, Diakses 15 Agustus 2011, dari
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/Modeling/1
STMIK G
I MDP