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Asig. Interfaces de Usuario 1
Tema 3
Diseño de Interfaces de Usuario
3.1 - Características Deseables3.2 - Principios de Diseño 3.3 - Elementos Importantes en el Diseño3.4 - Ayudas al Usuario (Tema aparte)
Asig. Interfaces de Usuario 2
Diseño de Interfaces de Usuario
INTRODUCCIÓN
Definición del Diseño en Ingeniería (Jones, 1981):
“Empleo de principios científicos, información técnica e imaginación para definir máquinas, estructuras mecánicas o sistemas que ejecuten unas funciones especificadas previamente, con el máximo de economía y eficiencia”
Asig. Interfaces de Usuario 3
Diseño de Interfaces de Usuario
INTRODUCCIÓN(II)
El proceso de diseño de I.U. y los mecanismos asociados a dicho proceso guardan similitud con otros procesos de diseño de sistemas, especialmente software. Es válida, por tanto, la definición anterior y se cumplen también los principios asociados enunciados por Jones:
Descripción de elementos componentes de una estructura física Solución de un problema comprobando de antemano que,
efectivamente, se resolverá Simulación de lo que se pretende hacer antes de que se haga Un esfuerzo de previsión para imaginar futuras posibilidades Una actividad creativa
Asig. Interfaces de Usuario 4
Diseño de Interfaces de Usuario
INTRODUCCIÓN (III)
Tiene sin embargo características especiales que lo distinguen frente a
los restantes procesos de diseño:
Debe estar especialmente centrado en los usuarios, lo que caracteriza principalmente los mecanismos empleados en dicho diseño
Tiene un alto componente “artístico” y psicológico Se necesita la ayuda de usuarios finales para chequear
los sistemas así creados; no vale normalmente con los escenarios o baterías de pruebas empleados en otros procesos de diseño
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Características Deseables FORMACIÓN DE LOS EQUIPOS DE DISEÑO
Por las características especiales de este tipo de diseño, los equipos
de diseño de I.U. sería conveniente que estuvieran formados, especialmente para grandes sistemas, es decir aparte de por personas de desarrollo, por formadores, especialistas en
marketing,diseñadores artísticos, médicos, educadores y ..........
• Han de ser fáciles de usar• Han de ser fáciles de aprender• Han de ser seguros y fiables• Han de ser efectivos a la hora de facilitar las tareas
necesarias en una aplicación
OBJETIVOS POR DISCIPLINAS RELACIONADAS
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Características Deseables FACTORES A TENER EN CUENTA
Según se vio al ver los principales factores relacionados con la definición
de un I.U. deberían valorarse a la hora del diseño:
Usuarios: Características Individuales (edad, formación,
discapacidad ...) Características especiales por Agrupaciones de los mismos Frecuencia de uso del Interfaz
Trabajo: Características de las Tareas a realizar Restricciones de Tiempo Errores posibles
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Características Deseables FACTORES A TENER EN CUENTA (II)
Entorno: Factores generales Factores organizativos Soporte y ayuda de la que dispondrán los usuarios
Tecnología: Elementos hardware disponibles para su utilización Adecuación de los elementos hardware a los factores
anteriores Soporte disponible para el equipo de diseño
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Características Deseables más relacionadas con el Software
EL USUARIO AL MANDO
• Máxima interacción posible, evitando procesos largos indicándolo y permitiendo abortarlos cuando sea
irremediable tenerlos
• Personalización, Los gustos son muy personales y hay que respetarlos Permitir la personalización del I.U. Ofrecer valores razonables por defecto
• Interfaces sencillos, Facilitar trabajos y no distraer la atención
innecesariamente
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Características Deseables más relacionadas con el Software
INTERFACES INTUITIVOS Y DIRECTOS
• Selección fácil del objeto y acción aplicables
Iconos y elementos de interfaz en general significativos y relacionados con usos de objetos en el mundo real (metáforas), si se puede
• Manipulación directa, siempre que sea posible
• Con el mundo real, (metáforas)• Dentro de la aplicación• Entre aplicaciones dentro de un mismo entorno
CONSISTENCIA
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Características Deseables más relacionadas con el Software
CLARIDAD
• Iconos, opciones y representaciones en general
• Mensajes Mensajes suficientemente expresivos Evitando el uso de jergas Proporcionar ayuda en los mensajes No echar la culpa al usuario de los errores
(recordando siempre que es el jefe)
• Realimentación constante Reacción inmediata a las acciones del usuario Si un proceso es lento (o se espera que pueda serlo)
señalizarlo
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Características Deseables más relacionadas con el Software
POSIBILIDAD DE ARREPENTIRSE
• Permitir deshacer una acción siempre que sea posible• Permitir al usuario Cancelar la realización de la acción• Avisar antes de realizar acciones destructivas, por lo
menos
• Asemejar siempre la apariencia al mundo real (factores tridimensionales y de sonido)
• Resaltar únicamente lo importante Uso de Colores Recuadros y agrupación espacial
ESTÉTICA
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Características Deseables DIFERENTES TIPOS DE SISTEMAS
Conviene también tener en cuenta los diferentes tipos de sistemas
que nos podemos encontrar:
SOFTWARE A MEDIDA vs PRODUCTOS DE DISTRIBUCIÓN
• Diferencias en las especificaciones y las formas de determinar éstas y chequear su cumplimiento
• Es una diferenciación que determina fuertemente el proceso de diseño
• El software a medida es fundamental si el usuario final es una persona con discapacidad
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Características Deseables DIFERENTES TIPOS DE SISTEMAS (II)
SISTEMAS NUEVOS vs MANTENIMIENTO O MEJORAS
• La creatividad es más restringida en los segundos, limitándose la labor a un análisis y prueba de lo previo y su rediseño
• En los sistemas nuevos cabe la posibilidad incluso de elegir entre varias posibilidades iniciales para solucionar el problema
NIVELES DE COMPLEJIDAD DE UN SISTEMA
Los factores de complejidad y los factores críticos de un sistema
(Tiempo Real, seguridad, ...) determinan especialmente el empleo de mecanismos de diseño especialmente robustos
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Principios de Diseño
PROCESO GLOBAL
• El diseño del I.U. será un proceso llevado a cabo en paralelo con el diseño de la parte computacional o el de otras partes del sistema global
• Se compone de una serie de fases análogas a las de diseño de cualquier sistema software:
Análisis del Sistema General y recogida de Especificaciones
Creación de modelos de funcionamiento del I.U. (como en otros casos de diseño, cómo se ve éste desde fuera)
Especificación de tareas humanas necesarias para el funcionamiento del sistema y orientación de éstas hacia el uso del ordenador
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Principios de Diseño
PROCESO GLOBAL (II)
Se consideran entonces todos los aspectos de diseño que se deriven del análisis de los factores estudiados hasta ahora
Uso de las herramientas para la realización de prototipos
Se evalúa el resultado de este modelo bajo criterios de calidad
Iterar el proceso en función de los comentarios o críticas al interfaz (Refinamientos sucesivos)
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Principios de Diseño
REPRESENTACIONES PARA EL DISEÑO
• Independientemente de lo formal o informal que sea, lo vaga o lo precisa, trabajar con una representación o modelo del sistema final a realizar es indispensable para diseñar
• En distintas etapas del desarrollo estas representaciones irán cambiando, progresando hacia lo que finalmente será la aplicación completa. En cada fase, el modelo utilizado será lo bastante correcto para reflejar las características del sistema interesantes en esa fase y lo bastante simple como para evitar complejidades innecesarias
• En HCI, el modelo más importante con el que podemos trabajar, y cuyo uso se está extendiendo cada vez más, es el propio prototipo del Interfaz, que muestre a usuarios o clientes cómo trabajará éste
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Principios de Diseño
ITERACIÓN EN EL PROCESO DE DISEÑO
• El diseño de los I.U. se hace especialmente en refinamientos sucesivos, a través de la evaluación del interfaz resultante y su modificación a raíz de los comentarios sobre el mismo
Estudio por eldiseñador de la
evaluación
Construccióndel prototipo
n
Evaluacióndel Interfaz
por el usuario
Modificacionesen el diseño
Construccióndel prototipo
inicial
DiseñoPreliminar
Modelo de diseño
Prototipo
Comentarios yCríticas
Prototipo
Correccionespropuestas
Modelo de Diseño
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Principios de Diseño
CICLOS DE DESARROLLO. CASCADA
• El ciclo de vida en cascada, por ejemplo, será especialmente adaptado (como se viene haciendo ya en general) para posibilitar refinamientos sucesivos y corrección de problemas cuanto antes
2. Especificaciónde Requisitos
3. Análisis deTareas
4.Diseño delInterfaz
5. Producto
1. Descripciónde la Aplicación
Diseño del Sistema
Análisis delfuncionamiento
Implementación
Recogida deEspecificaciones
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Principios de Diseño
CICLOS DE DESARROLLO. ESPIRAL
EVALUACIÓN DEALTERNATIVAS,IDENTIFICACIÓN,EXPRESIÓN DELDISEÑO
EVALUACIÓN YPREPARACIÓN DELPRÓXIMO NIVEL
FASES DEPLANIFICACIÓN
DETERMINACIÓNDE OBJETIVOS,ALTERNATIVAS,...
Costes
Análisis yDiseño
Simulaciones, Evaluaciones, Medidas
Prototipo 3PrototipoOperacional
Prototipo 1
Análisis yDiseño
Análisis yDiseño
Análisis yDiseño
Planificacióndel Desarrollo
Planificaciónde Integración
y Pruebas
Planificacióndel Ciclo de Vida
Prototipo 2
Validaciónde Requisitos
Requisitos delSistema Diseño de
Producto
Especificación de laValidación y Verificación
Diseño detallado
Test de Módulos
Integración yPruebasPruebas
de AceptaciónImplementación
Asig. Interfaces de Usuario 20
Principios de Diseño
RECOGIDA DE ESPECIFICACIONES
• Parte del mismo punto de análisis del sistema global a realizar
• Se encuentran necesidades y problemas con anteriores sistemas
• Las técnicas a utilizar son diversas y dependen de cada aplicación: estudio de documentos iniciales del cliente y/o usuario, entrevistas con tomas de datos, estudios estadísticos (para software de distribución), observación, etc.
• Se han de eliminar las ambigüedades y términos vagos que se puedan detectar tras la aplicación de esas técnicas y producir un modelo final que recoja las especificaciones de una forma más o menos formal (un modelo de comportamiento)
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Principios de Diseño
ANÁLISIS DE TAREAS
• Los sistemas remplazarán normalmente actividades manuales o semimanuales de las personas que deberán comprenderse y detallarse perfectamente
• Tras eso, se transformarán en un conjunto, más o menos similar, de tareas integradas en el contexto del I.U.
• Para cada una de estas tareas se podrá todavía clasificar y definir todos los pasos, datos y nuevas tareas posibles
• Todo este análisis es perfectamente compatible con otro enfoque de diseño de software final, con el que pueda estar realizándose el resto del sistema global (metodología orientada a objetos, por ejemplo)
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Principios de Diseño
ANÁLISIS DE TAREAS. EJEMPLO
• Para un software de diseño de interiores se podrían ir contemplando distintas tareas principales a realizar: diseño del mobiliario, selección de tejidos y materiales, selección de recubrimientos en paredes y ventanas, presentación al cliente, costes y compras
• A partir de ahí, el diseño de mobiliario podría consistir a su vez en dibujar la planta de la habitación, situar puertas y ventanas, colocar muebles a través de los modelos en librerías, desplazarlos hasta la posición más adecuada, etc.
• La realización de esos pasos podría hacerse mediante elementos software diseñados con otras metodologías: plantillas de muebles como objetos sobre los que se realicen distintas operaciones
• Otro Ejemplo
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Principios de Diseño
REALIZACIÓN DEL PROTOTIPO
• Este modelo de diseño será creado con ayuda de los UIMSs, que nos permitirán construir rápidamente:
Control de los dispositivos de entrada y salida Validación de la entrada de datos del usuario Manejo de errores y visualización de los mismos Realimentación Ayudas e indicaciones Manejo de ventanas y/o campos Conexiones entre el software y el interfaz Aislamiento de la aplicación de las funciones del
interfaz
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Principios de Diseño
EVALUACIÓN DEL DISEÑO
• A partir del prototipo diseñado, para comprobar la satisfacción y cumplimiento de las necesidades del usuario
• Dependiendo de la clase de software a desarrollar, irá desde una simple prueba de usuario hasta la evaluación, por métodos estadísticos, de cuestionarios realizados por usuarios finales que probaron igualmente el prototipo
• Los criterios de evaluación son diversos: longitud de los comandos a introducir, memoria requerida, tiempo de interacción, facilidades de ayuda, ...
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Elementos Importantes en el Diseño
DISEÑO GRÁFICO (HOLISTIC)
• Juega con el modelo conceptual del sistema a desarrollar, una imagen informal de cómo el sistema podría aparecer finalmente ante el usuario
• Frente a las metodologías de diseño formal que se deberán aplicar para desarrollar el sistema, aporta una primera visión creativa e idealista del mismo.
• Partiremos de un problema en el que se tienen ya, como mínimo, el conjunto de tareas que se han de llevar a cabo en el sistema.
• El equipo de diseño emprenderá la realización de este modelo con papel y lápiz, antes de haber definido nada del software o hardware a utilizar, para no verse limitados por nada
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Elementos Importantes en el Diseño
DISEÑO GRÁFICO (HOLISTIC) (II)
• Es nuevamente un proceso iterativo en el que se empezará por un modelo en el que los diseñadores se habrán abstraído incluso de los elementos que compondrán los interfaces en el entorno a usar (sistema de ventanas, iconos, ...) y se irán considerando progresivamente éstos hasta acabar en un primer prototipo real
• Cuando se intenta llevar los modelos conceptuales a la realidad, unas veces encontraremos elementos de interfaz en el entorno que se acoplen perfectamente a los mecanismos a conseguir
• Otras veces, cuando se vea muy complicada la resolución de los conceptos abstractos, se crearán elementos nuevos o derivados de los anteriores
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Elementos Importantes en el Diseño
SISTEMAS DE VENTANAS
• Los Sistemas de Ventanas para la realización de interfaces gráficos poseen ventajas indiscutibles que han hecho incluso que el ordenador se acerque a cualquier usuario, menos a usuarios con deficiencias visuales.
• Están basados en la metáfora del escritorio, orientados a la manipulación directa y siguiendo la filosofía WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Asig. Interfaces de Usuario 28
Elementos importantes en el Diseño
USO DEL COLOR COMO ELEMENTO DE INTERFAZ
• El color es una dimensión extra que proporciona atención y puede utilizarse como apoyo para la representación de estructuras de información compleja
• En algunos sistemas su uso es incluso imprescindible para abordar la difícil representación de los elementos con los que se trabaja (Diseño de Circuitos, Artes Gráficas, ...)
• Su uso ha de ser cuidadoso (ya lo veremos) y podríamos decir que se ha guiado por unas ciertas reglas que pretenden evitar la problemática y dificultades asociadas a su uso
Asig. Interfaces de Usuario 29
Elementos importantes en el Diseño
REGLAS PARA EL USO DEL COLOR
• Procuraremos no abusar del color para el diseño (en una ventana hasta 4 ó 5 y en una aplicación no más de 7), hasta el punto de utilizarlo únicamente para aquello en que su uso puede ser verdaderamente importante
• No deberíamos basar todo o casi todo el significado de la información a transmitir en el color
Buen ejemplo: AlertasMal ejemplo: Mapas, Mensajes Críticos, etc .. (daltónicos)
Asig. Interfaces de Usuario 30
Elementos importantes en el Diseño
REGLAS PARA EL USO DEL COLOR (II)
• Usar bien la codificación del color (No en todas las culturas u ocupaciones se da el mismo significado a un color) y hacer que su uso sea consistente
• Permitir al usuario modificar en cualquier momento su entorno, en lo que a colores se refiere. Configurable
• Realizar el diseño pensando en pantallas monocromas. El color servirá después para reforzar y mejorar la información y el aspecto
• Ser cuidadosos con las mezclas de colores (la fisiología del ojo no puede enfocar de igual forma todas las combinaciones: rojo y azul, por ejemplo)
Asig. Interfaces de Usuario 31
Elementos importantes en el Diseño
HERRAMIENTAS PARA MODIFICAR COLORES
• También a la hora de permitir al usuario variar los colores de su entorno se impone la manipulación directa, permitiéndole elegir entre un rango completo y continuo (formado por distintas mezclas RGB)
• Posibilidades de mostrar interactivamente las diferentes combinaciones de colores que pueden ir resultando en el proceso
• En la actualidad, las herramientas más avanzadas asisten al usuario en la elección de colores mediante sistemas expertos, con la previa formulación de reglas de diseño con color, o redes neuronales entrenadas con ejemplos de combinaciones aceptables para el usuario
Asig. Interfaces de Usuario 32
Elementos Importantes en el Diseño
ICONOS
Sirven para asociar de una forma gráfica elementos en la aplicación
con determinadas acciones o el uso de elementos reales
• Se diseñan a partir de varios iconos elementales que se podrán ver después en secuencia o con una única imagen en cada estado determinado del sistema
• Sirven para mejorar la asociación a elementos reales (metáforas) o destacar los estados en que se encuentra una aplicación o elementos de la misma
ICONOS ANIMADOS
Asig. Interfaces de Usuario 33
Elementos importantes en el Diseño
ICONOS. TIPOS
• Basados en Analogía, cuando hay un parecido entre la imagen y lo que se quiere representar (Señal de desprendimientos)
• Basados en Muestras, cuando se simbolizan elementos que intervienen en lo que se está representando (Señal de información sobre cercanía de restaurante)
• Basados en Símbolos, cuando se muestra mediante una imagen algo mucho más abstracto (Señal de peligro indefinido)
• Iconos Arbitrarios, donde la relación entre el icono y lo que expresa es aprendida (Señal de peligro por radioactividad)
Asig. Interfaces de Usuario 34
Elementos importantes en el Diseño
REPRESENTACIÓN DE IMÁGENES
Gráficos orientados al punto (Bitmaps):
Son aquellos que se descomponen en un conjunto de puntos que pueden o no tener color a representar
Son rápidos de dibujar La modificación de su contenido no es posible una
vez que están construidos. Únicamente podemos repintar encima
Es difícil aplicar transformaciones (escalados, giros, ...) sin que se produzca una merma en la calidad de la imagen visualizada
Asig. Interfaces de Usuario 35
Elementos importantes en el Diseño
REPRESENTACIÓN DE IMÁGENES (II)
Gráficos orientados al Objeto:
La imagen se compone mediante la definición de los diferentes elementos que la pueden contener (líneas rectas, curvas, figuras, colores, ...)
Son más lentos de dibujar cuando la dificultad del escenario a representar se incrementa
Como la imagen está expresada en función de los componentes, no es problema modificarla en función de variaciones sobre éstos
Su escalado, o transformaciones del estilo, no provocan merma en la calidad de la imagen inicial