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Artes Marciais.pdf

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  • G U R P S

    SlSt:ecrns De COCDM.t:e exOtxos pi\lti\ t:OOi\S i\scuLt:ulti\S

    LR",du.l:o

    edU"'Rdo ~. SO"'R~O

    R.evlo~o D ougt ... qu,"u R.elo

    GJir DEVIR LIVRARIA

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    Copyrigth Steve Jackson Games Ttulo Original: GURPS Artes Marciais Ilustrao da Capa: Jeff Koke Ilustraes Internas: Dan Sm~h, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr. Coordenao Editorial: Devir Livraria Traduo: Eduardo F. Soares Reviso: Douglas Quinta Reis Editorao Eletrnica: Tino Chagas

    DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBUCAAO (CIP) (CMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)

    Carella, C.J. GURPS : Artes Marciais J C.J. Carella ; tradu-

    o Eduardo F. Moraes; reviso Douglas QUinta Reis. -- So Paulo: Devir, 1999

    Ttulo original: GURPS Martial Arts Vrios ilustradores.

    1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Titulo

    99-4030 CDD-793-9

    INOICES PARA CATLOGO SISTEMTICO

    1. Jogos de aventura: Recreao 793.9 2. Josos de fantasia: Recreao 793.9 3. "Roleplaying games~: Recreao 793.9

    ISBN: 85-8~6-9

    Publicado por DEVIR LIVRARIA lTDA. da verso em portugus

    maio de 2000 Impresso no Brasil

    Direitos cedidos com exclusividade para a lngua portuguesa em todo o mundo para a Devir Livraria Lida.

    Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e armazenada em

    sistemas de banco de dados, ou processo similar em qualquer forma ou meio, seja eletrnico, mecnico, de fotocpia, gravao,

    etc ... sem permisso por escrito dos detentores do copyrighl.

    Jir DEVI R LIVRARIA L TOA

    BRASIL Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P.

    Caixa Postal 15239 CEP 01539-000 - So Paulo - S.P.

    Fone (OXX11) 32728200- Fax (OXXl1) 32728264 E-mail: [email protected]

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  • G U R P S

    Sls'Cecrn.s De CCXlJI'A'Ce exODCOs pi\R..i\ 'COOi\.S i\S cuL'CUR..i\S Escrito por C.J.Carella

    Material Adicional de J.C.Conners, Geoffrey E.Fagan, Burnie Fox, Lee Gould, Steve Jackson, Steffan O'Sullivan,

    Michael Phyillaier Jr., Sean Punch e Charles WheatIy Editado por Sean Punch e Lillian Butler

    Capa de Jeff Koke Ilustraes de Dan Smith, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr.

    Sistema GURPS criado por Steve Jaekson Editor Chefe Seol! Haring

    Editor da linha GURPS SeanPuneh

    Composio e tipologia Lillian Buller e Jeff Koke

    Produo da capa e diagramao JeffKoke

    Assitente de Produo Joey Janisheek Direo de Arte Lillian Buller

    Gerncia Grfica Monica Stephens Gerente de Vendas

    Claudia Smith Testes e Comentrios: Lynette R.F. Cowper, Peter Fleming,

    Lan Kelly, Kromm's Victims (Graham Cross, Terry Fong, Eric Leonard, Bill Letourneau, Bonnie Punch e Patrick Saiah),

    Jasoo Levine. Paul Wrider, Earl Dana York e todos que participaram da Mailing list GURPSnet ou do site

    rec.games.frp.gurps que usaram seu tempo para tecer comentrios sobre este livro.

    GURPS, PJrfl",jd e IU""';"(lI; so marcas registradas de Sltvt hckson Garnes Incorporaled. GURPS Martiaf A.rts, Suo"d Edilion, O 1996 por StUf J ackson GamtS Incorporated. Todos os dirritos reservados.

    ISBN originaI1-556J4JI40

  • ~SUCDARJO~ lNt:RDu\O ____ 'I-

    Sobre os Autores ____ _

    Sobre o GURPS ............................ 4

    ~ I. hlSt:RJA. 5 China ............................................ .. 6 Bodhidharma ................................ 6 Taosmo ............ ...................... 7 Japo .............................................. 9 Budismo (Zen Budismo) ............... 9 Miyamoto Musahi ...................... 10 Bruce Lee .............................. ..... II As Artes Marciais e a LeIo .. ..... 13 O Arquiplago,da Indonsia ....... 14

    Mitos e Concepes Errneas ......... 14 As Mulheres e as Artes Marciais 15

    - 2. peRSONAeNS __ 17 -- Custo em Pontos .......................... 18

    Estudantes Principiantes ........... 18 A Escolha de um Estilo ................ 19 Realidade, Realismo e Fantasia 19

    '-.- Tipos de Personagens ........................ 20 Saburo: Assassino Ninja ............ 20 O Caveira: Combatente do Crime

    dos Anos 30 ........................... 22 -- Vantagens, Desvantagens e

    Habilidades .. . ........... 25 Vantagens .......................................... 25 ~ Novas Vantagens (Realistas) ........... 26 _ Novas Vantagens (Cinematogrficas) 27

    Desvantagens .................................... 28 -- Novas Desvantagens ........................ 30

    ~ Percias .............................................. 31 Novas Percias (Realistas) ................ 32 Novas Percias (Cinematogrficas) ... 36

    ....... Artes Marciais a "Four-Color" .......... 40 Super-Artistas Marciais ................ 40 A Magia das Artes Marciais ........ 40

    - 3. comM-t:e '1-1 A Planilha de Artes Marciais ...... 42

    Manobras ...................... .................... 42 Aprendendo as Manobras ............ 42 A Criao de Novas Manobras. 42 Os Truques Sujos de uma

    Campanha ............................ 43 A Concentrao nas Artes Marciais

    Uma Regra Opcional ............ 44 Manobras e Percias do Tipo

    Arte de Arma/Combate ou Arma/Combate Esportivo ..... 45

    A Verificao de Pnico e os Artistas Marciais ........................ 47

    A Disputa de Vontades .............. 48 rgos Vitais .............................. 49

    Estilo contra Estilo .................... 79 Chin Na ...... .................................. 79

    Ferimentos Parciais.. . ... 50 Escrima ........................................ 80 Exemplo de Combate de Artes O Frenesi de Violllcia.. . ..... 80

    Marciais ................................ 51 Esgrima Francesa.. .. . ......... 80 Regra Opcional: Combinaes. 54 GojuRyu ..................................... 81 Os Tipos de Competio ............ 55 A Aventura do Frenesi Combate Cinematogrfico: de Violncia ........................... 81 A Noite do Caveira .................... 57 Hapkido.. .. . ... 82

    Manobras Cinematogrficas ............. 57 Estilo Hashishin ............................ 82 Combate Mais Rpido .............. 59 Rashid ibn Hasan al-Alamut ..... 82 Regras Opcionais de Combate. 60 Hsing-Yi Chuan .......................... 83

    Combate em Torneios ....................... 61 Exterior vs Interior, A Interpretao de Torneios ..... 62 Duro vs SI/ave .................... 83

    Opollente~ No-humanos .......... 63 lsshinryu .......... ............................. 84 Regras Cinematogrficas .. .. 64 01 ............................................... 84

    O Esti lo Chambara ....................... 64 Esgrima Italiana com Florete ....... 84 Ataques Mltiplos ........................ 65 Jeet Kune Do ............................... 85 Regras de Ataques Mtliplos ...... 65 Jud .............................................. 85 Iniciativa ..................................... 65 As Artes Marciais e o Psiquismo Controlando Ataques Mltiplos 66 Regras Opcionais .................. 85 Dano e Recuperao .................... 67 Jujulsu .......................................... 86 Mais Regras Opcionais para Kalari ............................ .... ............ 86

    Pontos de Atordoamento ...... 68 Carat ................................ .......... 87 Tabela de Erros Crticos em Combate Miyamoto Musashl ..................... 88

    Desarmado ................................... 68 Kemp .......................................... 88 Golpeando & Aparando ............... 68 Kend .......................................... 88 Segurar, Chaves & Arremessos .. 69 Kenjutsu ....................................... 88

    '1-. est:lLos ____ 70 Kobujutsu ..................................... 89 Kuk Sool Won .............................. 90 Percias .................. .... .. ...................... 71 Kung Fu ........................................ 90

    Percias Primrias, Secundrias e Kuntao," ....................................... 91 Opcionais ............................ 71 (Sgto.) Sergei Mikoyan .............. 91

    A Criao de Novos Estilos ...... 71 Kyudo ........................................... 92 O Desenvolvimento de Novos Corpo-a-corpo Militar .................. 92 Estilos Durante o Jogo .............. 72 Muay Thai .................................... 92 Percias Cinematogrficas ........... 73 NinjulSu .................................... 93

    Manobras ................ ........................... 73 O Traje Nil/ja ........................... 93 Manobras Cinematogrficas ........ 74 Pakua ........................................... 94

    O Custo do Estilo ..................... ......... 74 Pancrcio/Um Tau ....................... 94 Combinando Estilos ........................... 75 POlllills Pertinax ......................... 94

    Habilidades Cinematogrficas Pao Chuan ............. .................... 95 & Pr-requisitos ................... 75 Pentjak Silat ................................. 96

    Os Uniformes das O Sistema de Artes Marciais ...................... 76 Graduao do Silat .............. %

    Os Uniformes de Aikid ............ 76 O Uniforme do Pefltjak Silat .... 96 Estilos Histricos e Modernos ........... 77 Corpo-a-Corpo Policial ................ 97

    Aikido/Aiki-jutsu .......................... 77 Kung Fu Louva-a-Deus ............... 97 NaGh'i ......................................... 77 Boxe Profisona1 ............................ 98 Sistemas de Graduao ............. 77 Kickboxe Profissional ... .... ..... ..... 98 A Classificao de Okinawa ..... 77 Reina Queefl ..................... .......... 98 Band ............ ...... ........................ 78 Luta Livre Profissional ................. 99 A Vida Depois da Faixa Preta .. 78 Savate ............. ... .......................... 99 Formas Animais Band ............. 78 A Graduao do Savate ............ 99 Capoeira ....................................... 79 O Uniforme do Savate ............... 99

  • Corpo-a-Corpo para Defesa Pessoal ..................... 100

    A Iniciao Shao/in ................. 100 Kung Fu Shaolin ......................... 101 O Uniforme Shaolin ............... 101 Briga de Rua ............................. 102 Tommy Kwong ........................... 102 5U1n .......................................... 102 Tae KWOI1 Do Ranks ................. 103 Ulliforme do Sum ................... 103 7i:le KwolI Do Ranks ...... ... 104 T'ai Chi Chuan .. .. ........... 104 Uechi Ryu ................................... 104 Kung Fu do Grou Branco ........... 105 Kung Fu Wing Chun .................. 105 Mestre Yi ................................... 105 Wudong ................................. 106 SIIa-Sllall ................................... 106 Kung Fu Wushu ......................... 106

    Estilos Ficcionais ............................. 107 Arlah.. .. ... 108

    Estilos Aliengenas .......................... 108 Engaijutsu ................................... 108 Carat Kronin.. . ........... 109 Chute em Varredura ............... 109

    Estilos de Fantasia ........................... 109 Luta Ninho de guia.. . ... 109 Kung Fu Homem-Drago .......... 110 Irm Magrefhe,

    a Caa-demnios ................. 110 Smasha ...................................... 111 Salto em Arco com o Basto .... 112 Taulerell Laureril.. .. ... 112 Arte da Guerra Selvtiva ............ 112

    Estilos Futuristas .............................. 113 Cibeminjutsu.. . ................ 113 Esgrima com Espadas de Luz .... 114 Arre Marcial Kaa.. .. ......... 114 Kung Fu Espacial.. .. 115

    5. AR.CD\S a:: eqUlpAmeNcOS_ 116

    Armas Chinesas ............................... 117 Espadas.. .. ..... 117 Facas.. .. .................................. 117 Bastes e Armas de Haste ......... 117 Manguais .. . ........... 118 Chicotes ....................................... 118

    Armas Japonesas ............................. 118 Espadas.. .. ........ 118 Facas.. . .................... 118 Machados.. . ........ 118 Bastes e Porretes ...................... 118 Lanas e Armas de Haste .......... 118 Manguais .. .. ......................... 118 Armas de Longo Alcance ......... 119 Outras Armas ............................. 119

    Equipamento Ninja.. . ......... 119 Armas ............................................... 119

    Espadas.. . ............................. 119 Armas de Haste .......................... 119 Zarabatanas ................................ 119 Armas de Longo Alcance .......... 119

    Armas Especiais .............................. 119 Equipamentos Especiais ............. 120 Explosivos.. . ... 120 Armas Ampliadas ...................... 120 Venenos.. .. ... 121 Mtodos de Envenenamento ...... 121

    Outras Engenhocas ......................... 122 Respirador de Bambu.. .. ...... 122 Armas Disfaradas .................... 122 Cravos para Escalada ................ 122 Planadores.. .. .................... 122 ncoras e Cordas ...................... 122 Sapatos Inflveis ........................ 123

    Armas Indianas.. . ..................... 123 Espadas.. . .................................. 123 Bastes e Porretes ................ 123

    Armas da Indonsia.. .. ......... 123 Facas. .. 123 Espadas.. . ........................ 123 Bastes e Porretes .................. 123 Armas de Haste.. .. .............. 124 Armas de Longo Alcance ......... 124

    Armas Coreanas ............................. 124 Espadas.. .. ................................ 124 Bastes e Porretes ..................... 124 Armas Especiais.. . .............. 124

    Armas Filipinas.. . .......... 124 Facas ..... .. 124 Espadas.. . .... 124 Bastes e Porretes .... .. . 124

    Armas Europias de Esgrima.. .. 125 Espadas.. . .................... 125 Facas.. . ............... 125 Capas.. .. .................... 125

    Armas Modernas.. . .. 126 Bastes e Porretes .. .. ........ 126 Manguais ..... . ........ 126

    Armas Ultra-tecnolgicas.. 126 Bastes.. .. ..... 126 Espadas e Facas.. .. ..... 126 Chicotes.. .. 127 Armas de Longo Alcance ......... 127 Armas Cibernticas.. .. .......... 127

    Armas Espec iais.. ... 128 --Equipamento de Treinamento .... 128 ~ Armas de Borracha.. .. ....... 128 Floretes Eletrnicos.. ... 128 Armas Digitais.. .. .. 128 ~ Armadura Digital para Sparring. 128 ~ Armadura para Sparring

    em Realidade Virtual ............ 128 -Boneco Wing Chun de Madeira. 129 --

    Armaduras ....................................... 129 Armaduras Chinesas Antigas .... 129 Amaduras Japonesas Antigas .. 129 Armadura Kend ...................... 129 _ Armadura Ninja.. . . 129 Luvas de Boxe.... . ... 129 -Armadura Moderna .............. ..... 129 _

    "CABeIA De AR.CD\S _ I 30

    6. o..mpANh\s __ 136 -Campanhas Cinematogrficas

    vs Campanhas Realistas ............ 137 _ A Campanha com Habilidades

    Secretas .................................. 137 Mundos Diferentes .................. 138 Japo... . . 138

    O Cenrio da Campanha ................ 139 China e Coria ..... ................. 139 -China.... . .. 140 _ Fantasia: O Mundo de Yrth .. .. 140 Aventuras em Yrth .................... 140 Special Ops ................................ 141 -Horror .............. 142 Japo.. .. ... 142 Outros Cenrios ...................... 143 -Cliffhangers ... ................ 143 Swashbucklers .......................... 144 Old West ................. ............. 145 Viagem no Tempo ..................... 146 Temas das Campanhas.... .. ... 146 Os Sobreviventes... .. ...... 147 Idias de Avellluras .................. 148 As Artes Marciais em Outros Cenrios GURPS .... .. .. ISO A Criao de NPCs para Campanhas de Artes Marciais 152

    A Busca do Mestre.. . ........... 153 Regras Absurdas.. .. 154 Comdia Kung Fu .................... 154

    LosSR.IO ____ 155 -BIBlIORAp.\ ___ 156 _ plANILh\oe

    peR.SONAem __ I 57

    plANO De o..mpANh\ __ 158

    lNDx:e R.emISSIVO _ 159

    SU

  • ~lN~ItOO SUpORte e ApOlO ao Sistema

    Com o intuito de auxiliar os jogadores. foram =riados nos EUA vrios suplementos para o GURPS, cada um deles elabomdu com o objetivo

    _ de levaras participantes a viver novasavenlUras e onhecernovos universos

    Corncm:.Rlos. questes e eRR.t,S

    Se ao utilizar este suplemento voc !\'cr ques-tesou dvidas, sinta-se lt vontade para nos esrever. Seus comentrios e sugestes sero sern-

    _ pre muito bem-vindos e podero orientar e innuenciar nossos prximos lanamentos alm de futuras revises. Faremos todo o possvel para responder 8 cada dvida indi,'i dualmcntc . Para facilita r este trabalho. sugcrimo~ que suas ques-tes sejam colocadas sempre de forma clara e conCIsa

    _ A melhor maneira de soluionar dvidas de RPG participar de um grupo ou puder se encontrar com mestres mais experientes. Neste sentido. tem sido incentivada a formao de ncleos GURPS em todo o pas. Se voc tem um grupo. certa experincia na rea e vontade de apoiar jogado-

    Procuraremos fornecer-lhe elementos que pos-sam auxili-lo ne,ta tarefa. Se voc precisa de ~ ajuda. tentaremos encontrar um grupo perto de

    voc que possa socorr-lo - No somos perfeitos c. embora tenhamos tra-

    balhado com afinco na tentat iva de tornar este livro o melhor e mais acurad,) possveL certa-mente existiro algumas falhas. Voc pode

    - consultar listas com os erros q\l~j descobrimos. ou nos foram apontados por leitores. em nosso site: www.dcvir.com.br

    Onde nos encon'CR..R.: - I. Para descobrir o Grupo de Apoio GURPS ou

    a loja representante Devir (onde podem ser obti-dos os suplementos) mais prxima de sua casa.

    _ telefone para: (Oxx) 113272-8200.

    _ 2. Para ser includo no Cadastro Nacional de Jogadores. receber lislas atualizadas de suplemen-tos nacionais e importados e erratas. enviar comentrios e sugestes. ou obter suplementos pelo correio, escreva para

    Devir Livraria LIda. Caixa Postal 15239 CEP 01599-970 SoPaulo-SP

    Ou envie um e-mail para: [email protected]

    3. Para tirar dvidas pesso~lmente. visite a Dnironde. com o objeti,o de Juxililo. procu-raremos manter uma equipe de mestres de planto aos sbados. Nosso endereo~:

    Rua Teodureto SoutO, 24 _ Cambuci - So Paulo

    RefeRncias de pginas As regras e estatstiws neste livro so especifi-

    - camente para o GURPS M6du/o Bsico e seus suplementos. Assim: MB, pg. 102 - significa pgina 102 do GURPS M6du/o Bsico.

    Verificar as demais refernciu~ na ltima pgi na deste livro

    lN'CR.ooui\O

    As artes marciais, em todas suas formas, esto presentes na imaginao de vrias geraes. Seja como um esporte, um espetculo, uma disciplina mstica ou uma forma de transfonnar o corpo humano, em uma anna finamente elaborada, as percias necessrias para o combate corpo-a-corpo e seu condicionamento fsico e mental so fascinantes.

    As aventuras de fantasia e fico vm sendo profundamente influenciadas pelas artes marciais. O samurai irredutvel, sempre pronto a arriscar a prpria vida, tornou-se o paradigma do esprito guerreiro. Os nlnjas, vestidos completamente de preto, movendo-se silenciosamente pela noite, tornaram-se viles clssicos - e s vezes heris. O "cdigo de honra" do mestre de artes marciais, que age apenas em defesa prpria ou em defesa dos mais fracos, serve como orientao para qualquer heri.

    Este livro dedicado aos GMs e aos jogadores que desejam mergulhar no mundo das artes marciais do passado e do presente, e queles que pretendem explorar o universo cinematogrfico de Bruce Lee e Chuck Norris. Espero que voc ache a histria das artes marciais to rica e excitante quanto sua fantasia, e que ambas possam criar o ambiente ideal para suas aventuras de RPG.

    Este livro pode ser usado tambm para enriquecer outras campanhas. Um persona-gem de artes marciais pode se encaixar em qualquer cenrio (veja o captulo 6); afinal de contas, eles existem h milhares de anos e j visitaram os quatro cantos do mundo. Os GMs e jogadores que gostam de misturar cenrios e ambientes diferentes devem se recordar da srie de TV Kung Fu, que mostrava um monge chins viajando pelo oeste americano.

    Portanto ponha seu gi, aperte seu obi, coloque a katana e o nunchaku na bagagem e entre no mundo do GURPS Artes Marciais!

    SoR.e OS .m:;OR.eS C. J. Carella conseguiu finalmente progredir em sua carreira, deixando de ser um

    escritor amador e morto de fome para se tomar um escritor profissional morto de fome. Nascido em Nova York, C. J. morou no Peru, Venezuela e em Connecticut, nessa ordem. Sua experincia real com as artes marciais deve-se ao estudo do Karate-do Shitoryu. Sua vivncia com as artes marciais cinematogrficas inclui alguns milhes de horas de exposio a obras de fico sobre artes marciais em todas as mdias possveis, desde livros at filmes e vdeo-games.

    Carella bacharel em histria medieval pela Universidade de Yale. Entre seus hobbies/ obsesses incluem-se fico cientfica e fantasia, histrias em quadrinhos e jogos, que ele costuma chamar de "material de pesquisa."

    Seu caso de amor com o GURPS comeou com a publicao de Man to Man. Entre seus crditos como escritor, incluem-se o GURPS Imprio Romano, GURPS War Againsl lhe Chlorr e GURPS Voodoo para a Steve Jackson Games e Pantheons ofthe Megaverse e Rifts Mercenaries para a Palladium Books. Carella trabalha atualmente em tempo integral como um criador de jogos em Detroit, Michigan; o ltimo de seus gatos que sobreviveu est atualmente vivendo no exlio.

    Sean Punch um ex-fsico de partculas que atualmente trabalha como editor da linha GURPS e guru dos sistemas para a SJ Games. Ele considera sua mudana de profisso como um progresso. Hoje em dia ele trabalha via Internet, onde mais conhecido como Df. Kromm. Sean fantico por jogos desde 1979.

    Sean e sua mulher, Bonnie, vivem em Montral, Qubec com seus trs gatos e um passarinho.

  • (landO pensamos em artes marciais, imaginamos lutadores sal tando no ar para dar chutes devastadores ou quebrando tijolos com as mos nuas ... um homem solitrio fAapaz de derrotar em poucos segundos um bando de inimigos ... lies severas em um dojo ou escola,

    segUindo ntuals e ensmamentos antigos ... e o progresso ' -moral e espiritual que iguala ou ultrapassa a mera 7

    capacidade fsica. .'

    InS"COIU\

  • BodhldhaRm. Este mitolgico sacerdote indiano consi

    derado o fundador do Ch'an (Zen) Budismo na China e o criador do Shaolin Ch 'uan, hoje co-nhecido como Kung Fu ShaoJin -v. pg. 101

    Bodhidharma nasceu por volta de 448 d.C., e era o filho mais jovem de um rei brmane. Ele entrou para o sacerdcio budista na ndia e de-pois de ter atingido as mais altas posies na hierarquia, decidiu ensinar sua pr6pria verso do budismo para o povo chins. Segundo a len-da, ele percorreu a p todo o caminho at a Chi-na, enfrentando inmeros perigos. Ao chegar, ofendeu o imperador chins ao qualificar seu trabalho como "mundano" e ponanto sem valor (v. o pargrafo Budismo, na coluna lateral da pg. 9). Depois de deixar a capital da China dirigiu-se para o templo Shaolin. que naquela poca se concentrava principalmente na tradu o de documentos sagrados indianos para o chins. O primeiro pedido de admisso de Bodhidharma no templo foi recusado: ele ento se sentou para meditar, permanecendo em tran-sedurantenoveanosdefrenteparaumaencos-ta. Segundo a lenda, seu olhar acabou perfurando a parede da encosta! Depois disso o lder do templo cedeu e deu as boas vindas a ele, que se IOrnou o lder espiritual dos monges

    Bodhidharma decidiu que os monges pre-cisavam de algum tipo de sistema de exercci-os, pois estavam to fora de forma que pegavam no sono durante a meditao. O kung fu Shaolin surgiu a panir deste conjunto de exerccios criado por ele. No se sabe ao certo se foi o prprio Bodhidharma quem desenvol-ve0 os aspectos de combate do estilo. Sendo om nobre, provvel que ele tenha recebido algum treinamento militar, incluindo tcnicas de luta livre, portanto posslvel que ele tenha ajudado os monges a desenvolver um sistema tantodeautodefesa(sempredesejvelnasre as remotas, assoladas pelo banditismo) quanto de exerccio

    Um outro aspecto dos ensinamentos de Bodhidhanna exerceu uma grande influncia so-bre as artes marciais como um todo. O sacerdo-te ensinou aos monges como desenvolver o Chi (v. acoluna lateraL pg. 84)atravsdeexercci-os de respirao e tcnicas de meditao. Como o Chi um dos princpios fundamentais da maio-ria das artes marciais chinesas e japonesas, tal-vez este tenha sido o legado mais importante de Bodhidharma.

    Desde os primrdios da civilizao vrias culturas vm desenvolvendo e formalizan-do as percias de combate, Os romanos e os gregos tinham tcnicas sistematizadas -tanto para o uso das armas quanto para o combate desarmado. Os guerreiros medie-vais eram treinados em luta livre e no manuseio da espada, A esgrima era uma arte _ altamente estilizada, que acabou se transformando em um esporte_

    Hoje em dia, no entanto, o termo "artes marciais" est mais intimamente associado com os estilos asiticos de combate. Desde o final da Segunda Guerra Mundial, e -principalmente depois que os chamados "filmes de kung fu" tomaram-se populares, o -Ocidente ficou fascinado com as percias orientais. Mitos e fatos acabaram se misturan-do de maneira irreversvel no imaginrio popular, graas principalmente indstria cine- _ matogrfica. A verdade, no entanto, menos espetacular, e consideravelmente mais complexa.

    As artes marciais orientais so principalmente formas de autodefesa, criadas nor-malmente por pessoas incapazes de utilizar as armas e tticas convencionais para se defender. Alguns estilos eram usados tambm como parte do treinamento de soldados, principalmente unidades de elite. Por ltimo, muitas destas artes comearam como mtodos de exerccio ou meditao de sistemas monsticos e fi losficos da sia.

    Para compreender melhor as origens das artes marciais (e seus diversos estilos) faremos um breve exame das principais etapas de seu desenvolvimento. Para mais informaes sobre a histria de escolas e estilos especficos, consulte o captulo 4.

    ChINA Sob diversos aspectos, a China o bero das artes marciais; os estilos mais antigos

    , nasceram l. A mais antiga referncia a artes marciais em um documento histrico data de 2.674 aC, quando o quase mitolgico imperador Huang Ti venceu uma importante batalha utilizando artistas marciais. Este prottipo do Kung Fu parece ter consistido principalmente de treinamento com armas, embora fosse um sistema de combate regimentado similar a outros sistemas criados posteriormente.

    O Cavaleiro Errante Chins No perodo entre 700 e 200 aC a sociedade chinesa foi dilacerada por conflitos e

    guerras civis. Os senhores locais eram os governadores supremos de seus dOITnios, mas no tinham nenhuma preocupao com o pas como um todo e estavam constante-mente em estado de guerra contra seus vizinhos.

    Naquela poca turbulenta surgiu um novo grupo de guerreiros errantes que viajava pelos pequenos estados feudais e lutava tanto ao lado dos senhores quanto da plebe. Seu rgido cdigo de honra contentaria um Cavaleiro da Tvola Redonda; eles tinham obriga-o de socorrer os fracos e defender acima de tudo aquilo que era certo e direito. A seus ideais elevados somava-se um grande nvel de habilidade marcial. Os cavaleiros errantes da China, tambm conhecidos como chun-tzu ou cavalheiros, tinham a reputao de serem exmios espadachins e mestres em outras artes, que provavelmente incluam formas primitivas de combate desannado. Sua filosofia era influenciada pelo pensamento de Confcio, que exaltava o servio pblico, a imparcialidade e a abnegao.

    Entretanto, da mesma forma que na Europa medieval, nem sempre os ideais dos cavaleiros chineses eram seguidos, e alguns historiadores afiImam que eles raramente viviam de acordo com a reputao legendria que tinham. Em alguns casos, eles nada mais eram do que mercenrios glorificados; em outros, eles mesmos acabaram tornan-

  • do.se senhores feudais, contribuindo dessa maneira para perpetuar o problema. Mes-mo assim, o ideal da cavalaria transfonnou-se no modelo de bom comportamento e veio a definir os padres para muitos dos futuros candidatos a heri.

    o Templo Shaolin No sculo V aC foi fundado um templo budista no monte Shao-Shih; chamado

    Shaolin Ssu, que significava "O Templo da Floresta". Este templo transformou-se em um dos mais famosos centros de ensino da religio budista, ento em seus primrdios (v. a coluna lateral da pg. 9).

    Foi nele que Bodhidharma (v. a coluna lateral da pg. 6) ensinou. Alm de seus ensinamentos espirituais, atribui-se a ele a adoo de uma srie de exerccios para aumentar a vitalidade dos monges, de modo a poderem suponar melhor a estrita e austera disciplina fsica e mental exigida pelo mestre.

    Estas tcnicas no foram criadas originalmente para o combate, mas em pouco tempo uma forma de boxear foi associada ao templo Shaolin. Chamada de Shaolin Ch'uan Fa (O Boxedo Shaolin), ela acabou se transformando no estilo mais famoso da regio. Passou a ser uma questo de prestgio derrotar um monge Shaolin ou entrar para o templo. Nenhuma das duas era uma coisa fcil de se conseguir.

    Segundo a lenda, os candidatos a monge tinham de passar por uma rdua srie de testes, tanto fsicos quanto mentais, para poderem comear a aprender as tcnicas secretas do templo. A aceitao final s6 acontecia depois do candidato se submeter a testes de pacincia e humildade; faziam-no ficar esperando durante dias, sofrendo abusos verbais e outras provocaes, que tinham como objetivo faz-lo perder a pa-cincia. Se isso acontecesse, ele seria sumariamente rejeitado. Dessa forma, aqueles que realmente desejavam aprender eram separados do resto. O ltimo teste consistia no mestre do templo servir ch ao candidato. Se aceitasse o ch, o estudante era dispensado por desrespeito. Esperava-se que eles recusassem a oferta, passando a servir o mestre.

    O dia-a-dia da vida no templo era uma rdua sucesso de ex.erccios fsicos e mentais. Esperava-se que os estudantes se dedicassem exclusivamente ao Templo e seus ensinamentos, eeles no tinham permisso para sair. Existem muitas histrias de estudantes frustrados que tentaram fugir do templo.

    A graduao na escola era ainda mais difcil. Uma verso diluda do ritual de gradu-ao foi mostrada no episdio piloto da srie de TV Kung Fu. Depois de passar pelo difciJ exame sobre a doutrina e a filosofia budista., comeava o teste fsico, destinado a avaliar tanto o estilo do monge quanto sua parcimnia no uso da fora; uma descrio detalhada do teste pode ser lida na coluna lateral da pg. 100.

    O teste final era um labirinto cheio de bonecos edispositivos mecnicos ativados por meio de molas medida que o estudante passava pelos corredores. Se no apa-rasse todos os ataques, o estudante no passaria no teste (muitos monges se submete-ram a ele dzias de vezes sem conseguir passar). No final do labirinto um teste ainda mais difcil aguardava o candidato: um caldeiro de metal cheio de brasas incandescentes, pesando cerca de 250 kg. A nica forma de vencer este ltimo obstculo era levantar o caldeiro e carreg-lo. Neste processo as marcas do drago e do tigre ficavam gravadas nos braos do monge, indicando o fim do teste e marcando-o para sempre como um membro do templo Shaolin.

    No entanto, depois de quase mil anos de esplendor o templo Shaolin viu-se beira do desastre. Durante o sculo XVII uma tribo chinesa da fronteira, os manchus, con-quistou o resto do pas e fundou a dinastia Ch'ing. Alguns monges simpatizavam com o antigo regime e ajudaram os grupos que combatiam o novo governo na clandestini-dade. Muitos aspirantes a revolucionrios e membros do antigo regime entraram para o templo Shaolin, usando.o como cobenura. O governo imperial acabou enviando um exrcito para prender os monges Shaolin. Este ataque foi repelido com sucesso e, em 1735, um exrcito ainda maior arrasou o templo. Segundo a lenda, apenas cinco mon-ges escaparam vivos. Eles ficaram conhecidos como os Cinco Venerveis. Com a ajuda de outros revolucionrios. alguns dos sobreviventes fundaram um novo templo

    'Caofsmo o Taosmo foi fundado pelo filsofo chins

    Lao Tzu (que viveu mais ou menos entre 580-480 aC). O Taosmo principalmente uma filo-sofia/religio chinesa. mas sua influncia se estendeu a muitas partes da sia, incluindo o Japo. Sua influncia sobre as artes marciai s muito profunda.

    Esta filosofia antiga muito difrcil de enten-der, principalmente porque seus praticantes se recusam a defini-Ia. O Taosmo uma filosofia anrquica,queapregoaanecessidadedaspesso-as abandonarem a sociedade e viverem em meio natureza. em condies primitivas. Entretan-to, esta apenas uma pequena parte da doutri-na. Os taostas acreditam que tudo no universo faz parte do TOQ, que pode ser traduzido literal-mente como '0 Caminho:' embora tambm sig-nifiqueo "nada" ou o "vazio." Supostamente o Tao permeia tudo. incluindo os seres vivos.

    O Tao composto de duas foras opostas. o Yin eo Yang. quecomp6em o famoso smbolo docfrculodividido.OYinrepresentaaenergia negativa. o frio e o escuro, enquanto o Yang positivo, branco. Eles so opostos mas esto interligados. e cada um traz em si uma pequena poro do outro. Todos os objetos e pessoas carregam o Yin eo Yang dentro de si. Com estes conceitos claramente compreendidos. os tIlostas aceitam os reveses com a mesma atitude com a qual aceitam as coisas boas. Tudo faz parte do equilbrio. e as coisas mudam medida que os opoSIOS interagem. As pessoas devem aprender a viver em hannonia com o Tao.

    Um PC taosta tem de tentar estar acima da ambio. dodioedas emoes fones (em ter-mos dojogo. ele deveria evitareste tipo de Des vantagem Mental ou possuir diversos nveis de Fora de Vontade para resistir a elas). Um taosta tambm deve ser ctico acercado valor das coi-sas mundanas: deve ser difcil convenc-lo a sair em uma busca ou peregrinao, por exemplo, a menos que ele decida que isto ajude a consertar algum desequilibrio da natureza.

    COlllillua na prxima pgina ...

  • 'Caosmo Iconm","",ol

    Um outro princfpio do Taofsmo que influ-enciou de maneira profunda as artes marciais ~ a idia da no-ao (\\lU wti). Apesar de muitos ocidentais terem interpretado esse princpio como preguia ou apatia, o wu wei na verdade no promove a ociosidade, e sim a eliminao da inteno consciente das aOes das pessoas. Os mOlivos ego[stas criam movimentos "ativos," ao passo que a harmonia com a nalUreza gera aes passivas." Uma ao passiva aquela que ocorre espontaneamente, sem pensamen-lOS conscientes ou desejos para perturb-Ja. Este princpio da passividade pode ser melhor com-preendido atravs de sua aplicao nas artes marciais.

    Um artista marcial normal pratica sua arte atacreditarqueadomina;eleconheceastcni. eas que trazem os resultados desejados. Quan-do atacado, ele contra-ataca com fora e deliberao. O resultado um confronto de for-as opostas. O artista marcial pode vencer ou a fora oposta ser mais forte e derrot-lo.

    J um artista marcial "passivo" pr8ticasua habilidade at fazer com que ela se tome parte de sua naturez.a. Ele absorveu as tcnicas a tal ponto que elas se manifestam sem qualquer pen-samento. Quando atacado. ele no procura exer-cer uma fora sobre a fora do oponente, mas sim mover-se espontaneamente, de maneira har-moniosa. deixando que o ataque "flua" ao redor dele. O atacante desfere um soco contra o mes-tre, mas de repente o alvo est em outro lugar. Ao invs de ser atingido. o mestre segura a mo do atacante e sem esforo coloca o inimigo de pernas para o ar. Para um observador parece que foi oatacantequeajudouomestreadaro golpe. O verdadeiro mestre nuncasurpreendi-do, porque ele no precisa pensara respeito do que deve fazer. Seu pTprio corpo reagir.

    Wu wei tambm pode ser traduzido como "realizao passiva." O taosta deve se esforar para nunca perturbar a harmonia da natureza. Como isto feito depende da inlerpretao pes-soal de cada um. O Taosmo uma filosofia extremamente individualista. Para alguns. exi-mir-se de todas as preocupaes mundanas pode ser o caminho. Lao Tzu, a principal mente do Taosmo, fez exatamente isso. Outros podem preferir trazer a hannonia para um mundo vio-lento e desequilibrado.

    Evidentemente esta uma verso simplificada de uma filosofia complexa. Existe uma controvrsia muito grande entre os filso fos sobre o verdadeiro significado de Tao, Vin, Yang e vrios outros conceitos. A doutrina do Tao no to popular no oriente quantO o bu-dismo, principalmente porque seus conceitos so complicados demais para a maioria das pes-soas. Entre os artistas marciais, entretanto, o Taofsmo uma fora bastante influente.

    Shaolin, que ~eria destrudo pouco depois. Entretanto vrios monges escaparam, e o templo Shaolm passou clandestinidade.

    Trades, Tongs e Sociedades Secretas DeJXJis da destruio do templo Shaolin, e medida que a dinastia Manchu erradicava

    outras instituies chinesas, os artistas marciais se espalharam pelas regies rurais do pas. ~~uns ganhavam a vida ensinando suas habilidades, enquanto outros abraaram o banditismo. As escolas tomaram-se centros de dissenso onde se pregava contra o governo imperial. Elas tambm passaram a fazer parte das comunidades locais, servin-do como uma fora policial voluntria, centros de caridade e, em alguns casos, partici-pando do prprio governo da cidade ou vilarejo.

    Alguns monges Shaolin ajudaram na fundao das Trades, que eram sociedades secretas nOlrias. No incio elas estavam entre as organizaes mais beneficentes des-te tipo, ajudando os pequenos vilarejos a enfrentar Funcionrios conuptos, colaboran-do para com a organizao e coeso das comunidades locais e trabalhando em prol de causas caridosas. De certo modo, as sociedades secretas ressuscitaram o heri mtico do kung Fu como o defensor dos pobres e oprimidos. Muitas delas concentra-ram-se em atividades revolucionrias. Quase todas as revolues contra a dinastia Manchu tm sua origem nessas sociedades.

    Mais de um sculo depois da destruio do templo Shaolin, uma sociedade secreta conseguiu provocar a queda da dinastia Manchu, apesar de t-lo feito inadvertida-mente. A I Ho Chuan, ou "Punhos Honrados e Harmoniosos" passou histria como os "Boxers," assim chamada pelos europeus devido a seu smbolo, um punho cerrado, e sua prtica de artes marciais, considerada pelos ocidentais como um anlogo asitico do boxe. Entre as idias dos Boxers estava a crena equivocada de que sua percia nas artes marciais os tornava invulnerveis s annas modernas, mui-to parecida com as dos Danarinos Fantasmas amerndios. Por ser originalmente uma organizao anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um vi veiro de sentimen-tos contrrios aos estrangeiros.

    Isto compreensvel, considerando-se as aes do Ocidente contra a China na-quela poca: diversas naes europias haviam estabelecido postos comerciais na

  • China por meio da fora, chegando at mesmo a destruir instalaes chinesas quando o governo imperial tentou reduzir o comrcio do pio (o pio era legal na Europa do sculo XIX). Os Boxers assassinaram alguns europeus e cristos chineses com o apoio tcito (ou pelo menos a complacncia) da imperatriz e das autoridades chinesas, que tinham pouco apreo pelos estrangeiros. Encorajados, os Boxers lanaram um ataque em massa e sitiaram as delegaes europias em Pequim no dial? de junho de 1900. Depois de dois meses, os europeus cercados foram resgatados por tropas ocidentais, incluindo um contingente americano. Os Boxers, apesar de suas reconhecidas habili-dades, no eram preo para armas de fogo modernas. Logo em seguida, o governo imperial caiu e a Repblica da China foi fundada.

    Durante o perodo de caos e misria que se seguiu, a maioria das Trades e socieda-des secretas degenerou-se em bandos de assassinos que lutavam entre si peJo controle do territrio. Como essas sociedades tinham pouco a oferecer alm das percias de combate, a luta tornou-se seu nico meio de vida. Muitas voltaram-se para o crime, como O trfico de drogas e a prostituio, a fim de se sustentarem. Estes grupos crimi-nosos ex.istem at hoje em Taiwan, Hong Kong e em diversas Chinatowns espalhadas pelo mundo afora. Eles so chamados rongs (apesar da palavra tambm se referir a sociedades fraternas e inofensivas). Muitos ainda praticam o kung fu, embora complementado hoje em dia com metralhadoras de mo e fuzis de assalto.

    Esta pequena ilha tomou-se, desde o final do sculo XIX, uma superpotncia-primeiro militar, e depois econmica. No campo das artes marciais, o Japo conoibuiu com trs das mais populares e notrias figuras das artes marciais: o samurai, o guerrei-ro por excelncia; o ninja, o caador dotado de poderes sobrenaturais, que espreita na escurido; e o carateca ou judoca com seu kimono branco.

    Se quiser ter uma viso bem mais abrangente da histria e da cultura japonesas, consulte o GURPS Japan. O Samurai

    Esta casta de guerreiros, smbolo da cultura ja(Xlnesa, tambm se tornou o paradigma do esprito guerreiro para o resto do mundo, assumindo na imaginao popular o lugar antes ocupado pelo cavaleiro medieval. Ao longo de sua histria de mil anos, eles construram uma tradio que muitos artistas marciais procuram imitar.

    As razes da casta dos samurais datam de 792 dC, quando os filhos mais jovens das farm1ias nobres eram treinados como oficiais e soldados profissionais. Eles apren-diam a combater montados a cavalo com a espada e o arco. Mas foi apenas depois do sculo X, quando o Japo se viu mergulhado em constantes guerras entre cls rivais, que a casta dos guerreiros assumiu sua identidade. O xogun (governador militar) tor-nou-se o verdadeiro poder no pas, seguido pelos senhores locais (daimyo) e seus servos armados, os samurais. O sistema de castas de Confcio, que colocava os guer-reiros no topo da escala social, foi firmemente estabelecido.

    Entretanto, os privilgios de que a casta dos bushi (guerreiros) gozavam eram acom-panhados de vrios deveres. O samurai devia lealdade absoluta aos senhores de seu cl e aos demais superiores. Esta obedincia poc:tia chegar (e com freqncia chegava de fato) at o sacrifcio da prpria vida a servio do senhor. A palavra samurai signi-fica "aquele que serve." O treinamento filosfico nas tcnicas Zen e Taostas ajudava os guerreiros a se distanciarem das emoes bsicas e a no temerem a morte. Isto no quer dizer que o samurai fosse um soldado suicida e insano; ao contrrio, este distanciamento das preocupaes com a prpria vida ajudava-os a se comportarem em combate com calma sem serem instigados pelo medo da dor ou da morte. O medo da morte capaz de paralisar e distrair, transformando-se assim numa profecia que se encarrega de cumprir a si prpria. Aquele que se mantm afastado destas preocupa-es consegue utilizar suas habilidades de maneira mais completa e pode, dessa ma-neira, evitar completamente os ferimentos.

    BudIsmo (~en BudIsmo)

    o budismo teve incio na ndia com os ensinamentos da figura histrica de Gautama, que morreu em 480 a.c. (o mesmo ano da morte de Lao Tzu). Durante os sculos subseqentes a filosofia que ele pregou tornou-se uma religio e espalhou-se pela China, em seguida pela Coria e finalmente chegou ao Japo. Segundo o budis-mo a vida de cada ser humano est entre meada

    pelascincopaixe~:raiva,alegria,dio,desejoe tristeza. Seu objetivo liberar o esprito dos trs grandes pecados: ignorncia,ambio epai-xo. Isto permitir que a pessoa se torne ilumi-nada e a1cance o Nirvana, um estado no qual a pessoa se liberta da paixo e das iluses do mun-do material

    Um esprito no iluminado est condenado a continuar reencarnando. Dependendo da vida que levou, a pessoo pode reencarnar como ser humano ou como um animal. ou at mesmo ir para os infernos budistas ou outros planos de existncia menos atraentes. O/';arlTUl que oes-prito traz das existncias prvias influenciar sua vida atual. Os laos krmicos estabelecidos durante as vidas anteriores podem retomar e afetar a pessoa. Por isso. possvel sentir uma atrao inexplicvel por uma pessoa e uma anti-patia profunda por outra. Elas tiveram algum lao no passado com elas.

    Uma disciplina especial do budismo o Ch'an, ou Zen Budismo. Fundada na China pelo sacerdote Bodhidharma (v. a coluna lateral, pg. 6),ozen procura atingir a iluminao atravs de tcnicas de meditao (as palavras Ch'an e Zen significam literalmente "'meditao") e de uma abordagem. no introspectiva de tudo, desde o combate at a culinria. Este princpio similar aoda "realizao passiva" do Taosmo, e as duas concepes podem ter exercido influncia uma sobre a outra. Muita gente na sia adota as dou-trinas Zen e Tao ao mesmo tempo, ignorando suas contradies

    Veja uma descrio mais completa do budis-mo no GURPS Japan.

  • ffiyamo'Co CDusashl

    Este lendrio espadachim viveu no Japo duranteolumultuadosculoXVII.Suasproe-zas nas anes marciais e sua falta de compaixo so legendrias. Mais recememente. ele ganhou fama tambm por seu trabalho sobre filosofia e esgrima, intitulado The 800k 01 Fi\'c Rings. que tem um nmero imenso de seguidores tanto en-tre artistas marciais quanto entre homens de negcios.

    Musashi (seu nome: completo era Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no Genshin) nasceu no vilarejo de Miyamolo por volta de 1584. Desde cedo ele demonstrou interesse pelas ar-tes do combate , e com 13 anos de idade matou um samurai atirando-o ao cho (quem sabe com um golpe primitivo de jujuIsu?) e atingindo-o com um basto. Esta foi apenas a primeira de uma longa srie de vitrias.

    Musashi dedicou sua vida inteira ao dom-nio das tcnicas de esgrima. Ele vivia afastado das cidades como um ronin errante. aprendendo edesenvolvendosuaaneatconseguiromoixi-mo de eficincia, e derrotando todos os desafiantes. Musashi preferia usar a espada de madeira, ou bokken, do que a lamina normal de ao. apesar de ter utilizado muito a katana nor-mal ao longo de sua vida. Ele derrotou quase todos seus inimigos, desde espadachins at os mestres em armas exticas. Devido a sua habili-dade e dedicao, ele acabou se tornando um Kellshi (espadachim santo).

    Ele tambm provou ser um mestre da estra-tgia, ajudando a liderar oexrcito que derrotou os daimyos cristos de Shimawara em 1638. Poucos anos depois ele se tornou um eremita e escreveu The Book 01 Fil'e Ril1gs menos de um ms antes de sua mone em 1645.

    Idlios pora aventllm.f os PCs, samurais ou ronins, podem encontrar Musashi. Envol-ver-se em um combate com ele tem muita chance de resultar numa derrota (v. uma descrio do personagem napg. 88). Mas. se os aventurei-TOS se componarem de maneira apropriada e demonstrarem coragem, Musashi pode acabar gostando deles (um resultado melhor ou igual a Muito Bom num teste de reao) e talvez at lhes d algumas lies. Ser treinado por Musashi pode valer I D pontos de personagem por ms de treinamento (ele no permaneceria no mes-mo local por muito mais tempo do que isso) a serem L1sados na percia Katana. Alm disso. a Reputao dos PCs seria aumentada em J pon-to (pago com pontos de personagem no gastos ou que eles viessem a conseguir no futuro) se eles divulgarem que foram alunos de Musashi. Isto pode fazer com que eles sejam respeitados. mas pode tambm gerar alguns desafios!

    A traio ao senhor do cl era uma transgresso imperdovel que trazia uma de-sonra tenvel para o trado; a nica fonna de se redimir deste pecado era cometendo o seppuku, o suicdio ritual. O seppuku tambm era exigidO do samurai que falhava no cumprimento adequado de seus deveres. interessante notar que muitos nobres po-derosos, tambm pertencentes classe dos samurais, no tinham muitos escrpulos em trair seus superiores, como o imperador e o xogun.

    Os samurais eram treinados em blljllIsu ("artes marciais.") As principais habilida-des ensinadas eram as da espada e do arco, embora o manuseio de outras annas como a naginata (alabarda leve), a lana e a faca tambm constavam do cUITculodos aspirantes a guerreiro. Tambm eram ensinadas algumas tcnicas de combate desar-mado, principalmente como imobilizar o oponente, embora fossem secundrias com relao ao treinamento com armas. Comoo samurai nunca andava desarmado (quase sempre o samurai tinha mo pelo menos a espada curta) havia poucas chances dele colocar em prtica estas habilidades.

    A katana, a espada longa japonesa, era tanto uma arma quanto um emblema do oficio. Usada em conjunto com a espada curta (wakizashi) elas fonnavam o dajsho, ou par de espadas. Somente os membros da classe dos samurais tinham permisso para carregar as duas armas em conjunto. Mais tarde, O uso da katana tambm foi restrito ao samurai - cidados comuns s6 podiam utilizar a wakizashi.

    A classe dos samurais no era privilgio exclusivo dos homens. As mulheres tam-bm podiam pertencer a ela; embora no fosse exigido delas que lutassem na guerra, existem muitos relatos de mulheres que o fizeram; elas recebiam treinamento no uso das annas, e a naginata costumava ser a arma preferida.

    No incio, a casta dos samurais era bastante flexvel com relao admisso de novos membros. Muitos cidados de origem comum ascenderam em status social atra-vs da habilidade, inteligncia e sorte. Mas, medida que o poder dos xoguns foi se consolidando e eventualmente levou pacificao do Japo, o ttulo de samurai tor-nou-se hereditrio, e as pencias marciais da casta comearam a se deteriorar. medi-da que as annas de fogo reduziam as habi lidades com a espada a uma percia secundria ou at mesmo suprflua, outras habilidades como a caligrafia, a poesia e a filosofia assumiam uma importncia cada vez maior em seu treinamento. A popularidade das percias marciaisjutsu (destinadas exclusivamente eficincia em combate) entrou em declnio. Elas foram suplantadas pelas habilidades Do, que abandonam as preocupa-es marciais e transfonnam o estudo das artes marciais numa filosofia de vida; assim, muitos dos movimentos de combate (Ornaram-se estilizados e menos efetivos. A praticidade e a inteno letal deram lugar a objetivos artsticos e ao desenvolvimento espiritual. Desta maneira, o Kenjutsll (arte do manuseio da espada) tornou-se Kendo (O Caminho da Espada, ou a Arte da Espada). Alm disso, como o uso da espada em combate entrou em declnio, o nmero de guerreiros experientes capazes de ensinar os mais jovens tornava-se cada vez menor.

    Muitos samurais no aceitaram calmamente o gradual rebaixamento de sua (X)sio tradicional. Alguns tomaram-se IVnins (Literalmente, "homem sem posio" ou pessoa sem lugar, uma referncia ao samurai sem mestre) e ganhavam a vida fazendo exibi-es pblicas, ensinando as tcnicas com a espada e outras habilidades marciais. Al-guns recorreram ao banditismo. Outros demonstravam seu ressentimento cometendo atos de violncia nas ruas. Os chefes de polcia das cidades tiveram de adotar novas tcnicas para lidar com samurais criadores de problemas (e com freqncia bbados). Veja o pargrafo A rtes Marciais Japollesas, na pg. 12.

    A casta dos samurais acabou deixando de ser uma classe de guerreiros para se transfonnar em um grupo administrativo e governamental. Seu tradicional espito mar-cial(no fo i completamente esquecido; at hoje, muitos japoneses pertencentes linha-gem dos samurais possuem o par de espadas e treinam com a katana e a wak.izashi.

    Os Ninjas No Japo antigo, onde tudo tinha seu lugar e a sociedade possua regras rgidas de

    comportamento para todos seus membros, os ninjas pareciam ser uma anomalia, o

  • reflexo de uma cultura com dupla personalidade. Os ninjas representavam o lado ne-gro do Japo, uma faceta no reconhecida que era to utilizada quanto temida.

    Os historiadores srios que tentam desvendar os mistrios dos ninjas (e so poucos os que o fazem) se deparam com uma barreira praticamente intransponvel: no exis-tem registros escritos que faam referncia direta a este grupo, e muito menos escritos por eles. Como eram uma srie de organizaes secretas, os ninjas no deixaram qualquer informao a seu respeito. Por este motivo as informaes disponveis so oriundas da sociedade japonesa tradicional- uma viso preconceituosa, portanto.

    Pelo fato de nonualmente executarem tarefas consideradas indignas pela classe dos guerreiros samurais, possvel que os ninjas originais fossem membros da classe hinin (ou no-pessoa). Entre estes encontravam-se os mendigos, sahimbancos, criminosos exilados e os era, prias hereditrios que eram quase totalmente rejeitados pela soci-edade japonesa. Matar um etaou qualquer hinin no era considerado um crime grave. Pode ser que os ninjas tenham recrutado seus membros entre os eta,j que pelo fato de serem ignorados pela maior parte da sociedade, seus movimentos seriam mais difceis de seguir.

    No entanto, mais provvel que a liderana dos ninjas tenha sido recrutada dentre os muitos guerreiros e lderes de cls, derrotados em alguma das inmeras lutas pelo poder que varreram o Japo durante a maior parte de sua histria. Estes novos hinin, muitos deles especialistas nas artes da guerra, desenvolveram diversas tcnicas de guerrilha e operaes secretas, provavelmente as primeiras da histria.

    Uma outra teoria atribui a origem dos ninjas a cultos chineses que se estabelece-ram no Japo. Estes monges chineses tinham um vasto conhecimento das artes mar-ciais que usavam para infligir o terror e adquirir a reputao de mestres espies e assassinos.

    provavel que a verdade seja uma combinao destas duas hipteses. Devido variedade de habilidades demonstradas pelos ninjas, provvel que seus membros tenham sido recrutados entre as mais diversas atividades e profisses, de soldados a cientistas, passando pelos artesos.

    Os ninjas estavam entre os primeiros a usar explosivos e anuas de plvora negra; sua habilidade em se adaptar s mudanas foi um dos motivos de seu sucesso. Nobres exilados provavelmente no teriam tido toda essa flexibilidade. Por outro lado, os eta no deviam lealdade nenhuma s convenes japonesas - afinal de contas, era sua funo fazer aquelas coisas que a maioria dos japoneses nunca aceitaria fazer. A com-binao destas duas caractersticas, somada s sofisticadas tcnicas de artes marciais dos monges guerreiros exilados, poderia realmente ter criado os temveis guerreiros das sombras.

    BRuce lee o "Pequeno Draga0." l'Omoerachamado por

    seus amigos. foi um poderoso catalisador do in-teressedo mundo ocidental pelas artes marci-ais, bem como uma figura de importncia na comunidade das artes marciais.

    Apesar de ter nascido nos Estados Unidos, Lee foi criado em Hong Kong. Seu pai era um comediante de pera e Bruce comeou desde cedo li participar de filmes como ator infantil. Ele foi um jovem impetuoso e rebelde. E.~ta pos-turarendeuJhe mui!as brigas, e Jogo eJe decidiu aprender li se defender - um dos motivos mais comuns para comear a aprender artes marciais. Seu pai o levou para o T'ai Chi, mas este tipo suave de arte no satisfez o impaciente Lee. Em busca de um caminho mais rpido, ele estudou Wing Chun com o melhor professor de Hong Kong. Ele treinava com a determinaao e dedi-cao que sempre foram suas caractersticas. e continuaria a treinar e desenvolver suas habili-dades durante o resto da vida.

    Nos Estados Unidos. ele se tornou famoso na comunidade das artes marciais. Com freqn cia fazia demonstraes pblicas de muitas de suas famosas tcnicas . Em 1964 foi descoberto por caadores de talentos de Hollywood. imo pressionados com a aparente facilidade com a qual ele nocauteava homens bem maiores do que ele. Isto levou primeira apario de Lee nas telas americanas, representando o personagem Kato na curta srie O Besouro Verde. Apesar deste seriado clone do Balman no ter durado muito. foi o suficiente para deixar Lee famoso por seus movimentos fluidos e seu devastador estilo cinematogrfico

    Lee nunca estava contente com seu estgio atual de desenvolvimento, e aprendeu vrios estilos alm do Wing Chun. Entre eles esto a Escrima filipina (v. pg. 80) e o boxe americano. Ele foi visto at mesmo lendo um livro sobre bal, buscando uma maneira de incorporar os altos movimentos de perna daquela arte a seu estilo de Juta. Sua busca da perfeio acabou levandoo a rejeitara maioria das artes marciais. Ele acreditava que sua rigidez quanto ao nmero e tipos de tcnicas ensinadas era uma desvanta-gem numa situao real de combate; seu segredo para a vitria era a espontaneidade e a imprevisibilidade. De certo modo, esta ruptura com relao s artes marciais tradicionais aca bou sendo um movimento em direao ao cami nho do TaolDo. que , esquecer a t

  • medida que a percia de Lee nas artes marciais se desenvolvia, sua carreira no cinema tambm progredia. Ele apareceu em numerosas s6ries de TV, e chegou a fazer uma ponta no filme Marlowe em 1966. Mas no fez muitos progressos em Hollywood; o racismo fazia com que os produtores ficassem relutantes em sele-cionar um chines para o papel principal. Ento ele decidiu tentar a sorte em Hong Kong. onde logo se tomou um astro com os filmes Fria do Drago e Drages Chineses, ambos de suces-sointemacional.

    Com o tempo, ele acabou conseguindo rea-lizarseu sonho de estrelar no circuito america-

    ~n~~r~:lJrd: :ae;~~~~nc~:~ :or~f~~t~:e~~~ fo Drago. Este filme tomou-se o padro em relao ao qual so avaliados todos os filmes de artes marciais.

    Tragicamente, Bruce faleceu subita-mente um mes antes da estria do filme nos Estados Unidos, quando comeava a trabalhar em ou-tro filme. Jogo da Morre. Apesar dos rumores em tomo de sua morte, segundo os quais ele teria sido assassinado por artistas marciais ri-vais (supostamente por envenenamento ou atravs do uso de mtodos secretos de presso em pontos especficos do corpo) o relatrio mdico revelou que Lee morreu de um edema cerebral causado por uma alergia a um rem6dio contra dor de cabea.

    Apesar de sua vida e carreira terem sido to curtas, Bruce Lee tomou-se imortal nos cora-es e mentes dos artistas marciais e fs de cine-ma de ao do mundo inteiro. Ele continua a viver nos filmes que fez e atravs de seu estilo de arte marcial.

    Durante a poca das guerras entre provncias (sculo XVI), os ninjas foram muito utilizados em misses de espionagem e assassinato. Eles eram mestres do disfarce. Apesar de no pertencerem a nenhuma cJassesocial respeitvel, seus agentes treina-dos conseguiam se fazer passar com facilidade por membros das classes superiores: sacerdotes, mercadores, nobres ou at mesmo cidados comuns. Sua dedicao e ..... pacincia eram legendrias. Um assassino ninja era capaz de esperar durante horas ou at mesmo dias em um esconderijo at que o alvo estivesse dentro de seu alcance, para ento atacar. Eles no tinham igual na arte da iluso: um ninjaera capaz de fingir que cometia suicdio cortando uma bolsa de sangue ou um pequeno animal escondido nas vestes. Todas as espcies de venenos e dispositivos eram utilizados por eles, de maneira ca1culada para instilar o medo em seus inimigos e at mesmo em seus prprios clientes.

    No de surpreender que toda uma cultura popular tenha sido criada em tomo dos ninjas. Para a maioria dos japoneses os ninjas no eram sequer humanos, e sim dem-nios ou transmutantes. Os rumores sobre suas habilidades mgicas eram abundantes. Dizia-se que eles eram capazes de andar sobre a gua, atravessar paredes ou passear em meio a uma multido sem serem notados. Por volta do sculo XX, o cinema, as histrias em quadrinhos e os programas de TV no Japo haviam transformado o ninja enf um personagem mitolgico. Quando o ninja tomou-se amplamente conhecido nos Estados Unidos, sua imagem j bastante exaltada foi glorificada maneira pica de Hollywood.

    Muitas das annas e tticas ninja foram criadas com o objetivo de vencer inimigos com armas e annaduras melhores, principalmente atravs do elemento surpresa. Os ninjas estavam normalmente em minoriaecom armamento inferior. Num confronto aberto, um samurai montado vestindo armadura completa seria mais do que suficiente para enfrentar um ninja. Por outro lado, este mesmo samurai poderia ser apanhado em um lao, arrancado da sela e atingido no rosto com um shuriken envenenado atirado de algum lugar a vrios metros de distncia. Este era o mtodo tpico dos ninjas.

    Para a maioria dos leitores ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores de RPG) o modo de vida samurai, com guerreiros corajosos desafiando uns aos outros em duelos individuais, o mais romntico e herico dos dois. Afinal de contas, os ninjas se interessavam apenas por resultados, enquanto os samurais e seus enormes exrcitos podiam dar-se ao luxo de "lutar nobremente e morrer com honra." Podia-se confiar que os samurais obedeceriam as ordens e lutariam at a morte. Podia-se confiar ao ninja a execuo de uma determinada tarefa. Ambos tinham seu lugar. As Artes Marciais Japonesas

  • bm tcnicas com armas) e o aikijujutsu. Quase imediatamente depois de seu surgimento, formas "artsticas" como o Jud e o Aikid tambm apareceram. O obje-tivo principal destas formas artsticas no era formar lutadores, e sim disciplinar o corpo e a mente.

    Alguns dos primeiros praticantes destas fonnas de combate eram os lees de ch-cara de bares e casas de prostituio, que precisavam subjugar e remover discreta-mente amIaceiros e bbados (muitos dos quais eram samurais ou ronins). Outros eram policiais que complementavam estas artes com annas como o jitte e o manriki-gusari ~ (v. o captulo 5) para, novamente, subjugar samurais encrenqueiros. Eventualmente

    cidados de todas as profisses e classes sociais passaram a praticar com regularida-de os variados estilos de artes marciais, uma tradio que continua at hoje.

    Co~ll\ A origem das artes marciais na Coria data de 400 de, j que murais desta poca

    mostram algum tipo de sistema de combate desarmado. As lendas falam de tcnicas antigas criadas quando se lutava com annas de silex. A habilidade de lanar pedras, por exemplo, foi desenvolvida por mestres lendrios a um ponto tal que um especiaUs-ta era capaz de atingir pontos vitais sensveis presso com pedras atiradas com preciso. Os rustoriados coreanos afmnam tambm que muitas artes marciais japone-sas tiveram sua origem na Coria. Existem certas evidncias histricas de que fabri-cantes de espadas coreanos exerceram influncia no desenvolvimento da katana japonesa.

    A Coria foi invadida diversas vezes durante sua histria. Foi conquistada porchi-neses,japoneses, mongis, europeus e novamente pelos japoneses durante a Segunda Guerra Mundial. A Coria antiga era dividida em diversos reinos que lutavam entre si, todos influenciados at certo ponto pela cultura chinesa, tanto na religio quanto nas artes marciais. o Hwarang

    Durante o sculo VII dC a Coria foi dividida em trs reinos rivais: Koguryo, Paeckche e Si lia. Silla era o menor dos trs. Para se defender, criou um corpo de guerreiros de elite chamados hwarang. Estes guerreiros erarnjovens nobres, bem treinados nas percias de combate, que obedeciam um estrito cdigo de honra. De vrias maneiras eles se assemelhavam aos conhecidos samurais.

    Os hwarang eram treinados com a espada, o arco e a equitao. Faziam um jura-mento de lealdade a seu senhor, comprometendo-se a respeitar os mais velhos, a serem sempre honestos com seus camaradas, a nunca matarem sem motivo justo e a nunca recuarem em combate. Eles foram to bem sucedidos que Silla acabou conquis-tando os dois outros reinos e conseguiu unificar a Coria.

    As f\Rt;es maRCiaiS ea lei

    As anuas e as habilidades relacionadas a elas foram consideradas ilegais muitas vezes ao lon-go da histria por determinados governos. Hoje em dia, por exemplo, a maioria dos pases da Europa restringe severamente o uso e posse de armas de fogo. Armas de mo orientais como o nunchaku e o shuriken tambm so ilegais em muitas regies.

    Apesar das percias de combate desarmado terem uma tendncia a sofrerem menos restri-es no mundo atual, elas podem influenciar a postura da lei com relao a pessoas envolvidas em atos de violncia. A histria segundo a qual os especialistas em artes marciais teriam que "registrar" suas mos na delegacia do bairro como se fossem armas mortais uma lenda. mas tm algum fundo de realidade na medida que autili-zao das percias marciais pode ser considera-da como "uso excessivo da fora" ou at mesmo "fora letal." Os GMs devem ter isso em mente no caso dos PCs se tomarem agressivos demais.

    Sempre que acontece uma briga ou um as-salto integridade fsica e as autoridades so envolvidas, uma srie dejulgamentosfeita so-bre a questo. O policial presente na ocasio e mais tarde o juiz e os promotores elou jri exa-minam o caso. Entre as consideraes esto o fato do ataque ter ou no sido provocado. se uma das partes estava ou no agindo em legftima defesa, e se houve o "uso razovel da fora ." Exemplo: atirar em algum que lhe deu um soco em um bar no uso razovel da fora. mas sim homicdio ou assassinato. S permitido o uso de arma de fogo se houver risco de vida. Este pontodeextrema importncia se um dos par-ticipantes da briga for um especialista em artes marciais (ou at mesmo se ele tiver qualquer tipo de treinamento nas artes marciais; muitos juizes ejurados no sabem nada acerca dos sis-temas hierrquicos destas artes). A regra geral que se podem ser consideradas uma fora letal. as artes marciais s podem ser utilizadas quan-do houver perigo de vida para o artista marcial ou para outras pessoas.

    Examinemos a seguinte situao: um bbado em um bar insulta Andr, (que por acaso faixa preta em jujutsu). Como no est bbado. ele responde com humor, irritando o bbado. que tenta dar-lhe um soco. Se aparar o ataque,domi-nar o bbado com uma chave de brao e o entre-garao leo de chcara, Andr estar fazendo uso razovel da fora. e provavelmente a polcia no precisar ser envolvida no caso.

    Continua !la prxima pgina ...

  • A.s A.Rtes CDARClals ea lei

    Ccom:,nua.Ao) Mas se aparar o ataque e devolver o soco,

    AndTt pode vir a ter problemas. Apesar da pro-vocaoconslituiNeembase paraadefesapr6-pria. um jri pode no ver o caso com bons olhos e determinar que o uso das habilidades marciais de foona violenta pode ser considera-docomo usodesarrazoado da fora.jque Andr provavelmente no temia por sua prpria vida.

    Se perdesse a cabea edecidisse "daruma lio no otrio" desferindo um soco e dois

    pontapscontrao~bado.deixando-oincons ciente e com alguns dentes a menos (e talvez com algum dano srio tambm) Andr seria provavelmen tc acusado de agresso e espan-camento. Mas, se na mesma situao O bba-do puxasse uma arma de fogo ou uma faca. Andr te ria o direito de usar toda sua habi li-dade para repelir o ataque, durante o tempo no qual ele achar que sua vida est sendo ameaada. Durante o julgamento ou investi gao, ele afirmaria que lemeu pela vida: pos-IUra de macho e frases do tipo "Mesmo com uma faca na m!l.o aquele cara no tinha qual. querehancede me vencer" vo criar proble-mas para o artista marcial.

    Se os PCs ficarem violentos demais. O GM pode mandar-lhes um aviso na fonna de um en contro com as autoridades. Talvez um policial amigvel possa explicar-lhes os fatos em pani-cular. Se eles persistirem, ento umjulgamento e um perodo na priso (provavelmente segui. dos de uma enxurrada de aes civis exigindo elevadas quantias em dinheiro como indeniza-o por danos) mudaro sua atitude

    Os Salsas Os sulsas ("cavaleiros da noite") eram um subgrupo especial dos guerreiros hwarang,

    especializado em misses secretas deespionagem, assassi nato e reconhecimento. Muitas _ de suas annas e tticas so muito semelhantes s dos ninjas. Entretanto, ao contrrio de seus colegAs japoneses, os sulsas eram membros oficiais do exrcito de SiJla, e inteiramente aceitos como tal.

    H todo um corpo de lendas sobre os sulsas na Coria, to coloridas quanto as --histrias sobre os outros grupos deste tipo. Estes guerreiros eram supostamente capa-zes de fazer os inimigos donnirem distncia, tomarem-se invisveis e realizarem ou-tros feitos prodigiosos.

    O A.R..qUlplAC;O 00\ l NOONsJ.\ Este grande conjunto de ilhas inclui as Filipinas, Bornu, Sumatra, Indonsia e a

    pennsula Malaia. Trata-sede uma rea enonne com uma das mais ricas misturas cul-turais do mundo todo. Ao longo dos sculos os chineses, hindus, japoneses, rabes _ muulmanos, catlicos, espanhis e portugueses, ingleses e norte-americanos exerce-ram influncia sobre a mirade de pequenas naes e tribos que ali vivem.

    O arquiplago composto de centenas de pequenas ilhas, nas quais existe uma selva fechada circundando montanhas altas de origem vulcnica. So condies ideais para as tticas de guerrilha, com destacamentos levemente annados e de alta mobili -dade. Em suma, o cenrio perfeito para o desenvolvimento das artes marciais.

    O principal grupo tnico da Indonsia composto de asiticos de pele parda comumente conhecidos como malaios; eles formam o ncleo bsico da populao desde a Malsia at as Filipinas. Sua origem cultural tem como centro uma religio animista. Foram pescadores, fazendeiros e guerreiros ferozes. Muitas tribos eram te-midas por serem caadores de cabeas e realizarem rituais de canibalismo.

    Exploradores e comerciantes chineses e indianos exerceram influncia sobre alguns sistemas culturais e polticos dos ilhus. Reinos e principados foram estabelecidos se-guindo os padres hindus. O budismo e o hindusmo foram adotados por muitos; mais tarde, quando os marinheiros rabes chegaram s ilhas, o islamismo passou a competir com estas duas religies e as crenas animistas nativas.

    Os espanhis e os portugueses, seguidos de perto pelos holandeses e ingleses, formaram a onda cu ltural que veio em seguida. As Filipinas foram colonizadas pelos espanhis e acabaram sendo as ilhas mais influenciadas pela cultura ocidental. apesar

    de terem mantido sua lngua original e boa parte de suas tradies. No meio deste redemoinho racial e cultural, a violncia era freqente. As

    guerras entre tribos eram comuns, crescendo em intensidade medida que as primeiras naes e principados surgiam e tentavam expandir seus domnios s custas de seus vizinhos. Como conseqncia, as percias de combate passaram a ser muito valori zadas. As culturas islmica, hindu e chinesa, com seus prprios espritos marciais, exerceram influncia e acabaram se misturando com os siste-mas de combate dos nativos. Com o desenvolvimento da civilizao, as tcnicas de combate tomaram-se mais organizadas, guerreiros famosos transformaram-se em professores respeitados e pela primeira vez surgiram os estilos formais. As trs formas mais famosas at esse momento so a Escrima, o Kuntao e o Penljak Si/aI (v. pgs. 80, 91 e 96)

    ffircos e CONcepOes e RRONeA.S

    A ateno que as artes marciaisdespertaram ooOcidente propiciarnrn osurgimento de vrios mitos e noes errneas a respeito delas. Compreender a verdade que

    ..,.,='-___ '--__ ... '--'--' existe por trs destas lendas ajudar na representao das artes marciais.

  • Tcnicas Desarmadas A maioria das escolas de artes marciais de hoje se concentra principalmente (e at

    mesmo unicamente) no treinamento de combate desarmado. Uma conseqncia disso -- que a maioria das pessoas acredita que as artes marciais se referem exclusivamente

    a este tipo de treinamento. Idias do tipo "o verdadeiro mestre no necessita de ar-mas" ou que o carat ou o jud permitem que uma pessoa desarmada vena um oponente armado de faca ou at mesmo com uma arma de fogo tornaram-se lugar comum. Estas crenas so uma interpretao errnea das artes marciais.

    Originalmente a nfase do treinamento em artes marciais era dada s armas. Exis-tem muitas razes importantes para isso. Primeiro, as armas so obviamente mais eficientes em termos de alcance e dano causado. At mesmo uma armadura leve ofe-

    ........ rece uma proteo bastante efetiva contra as mos nuas ou os punhos. Alm disso, muito mais fcil e rpido treinar um homem mdio at ele alcanar uma competncia razovel com uma arma como a espada ou a lana. Isto toma-se duplamente verda-deiro quando as armas de fogo so introduzidas.

    O principal motivo para ensinar e aprender as tcnicas de combate desarmado o fato das armas nem sempre estarem disponveis. Dependendo da cultura, pode acon-tecer das armas no serem permitidas em detenninadas circunstncias, ou at mesmo serem restringidas ou completamente proibidas. Com o treinamento de combate de-sarmado, uma pessoa capaz de se defender. No entanto, numa situao na qual todas as outras condies so iguais, a arma ainda mais til para esse fim.

    Embora seja verdade que um mestre no combate desarmado possa se defender com sucesso de atacantes armados, isto requer uma enorme quantidade de treinamen-to. O mito de que o treinamento no combate desarmado elimina o perigo das armas uma crena tola e perigosa. Muitos instrutores de artes marciais afirmam que a melhor defesa contra um assaltante armado uma fuga rpida, ou a entrega de seus objetos de valor. Lutar contra um assaltante armado e estranho, cuja capacidade e disposio para ferir ou matar desconhecida, uma coisa muito perigosa. Este fato deve ser

    - enfatizado em toda campanha realista (v. pg.19). O GURPS, com seus nmeros de - pontos de vida baixos e os altos valores de dano causado pelas armas, um exemplo

    disso: personagens descuidados que se envolvem em lutas contra atacantes armados _ provavelmente tero vida curta.

    Apesar destes pontos desfavorveis, a forma desarmada dos estilos asiticos de combate vem ganhando nfase. Isto devido principalmente s convenes sociais

    '- existentes na maior parte do "mundo civilizado" hoje em dia. No sculo XX, a princi--- paI arma de mo a de fogo; em termos de letalidade, alcance e facilidade de treina-

    mento, ela ultrapassa de longe as antigas armas de mo. Por outro lado, o fato de ser mortal fez com que sua utilizao pela populao civil fosse altamente restringida. Se uma pessoa no capaz ou no deseja usar uma arma, ela tem poucas opes prti-~ caso As espadas so grandes demais e socialmente inaceitveis como armas de auto-~ defesa. As facas carregam o estigma de estarem associadas a criminosos, e a lei no as

    v com bons olhos. Antes da introduo das artes marciais no ocidente, as tcnicas __ com bengalas e o ooxe eram os principais mtodos utilizados pelos "cavalheiros" para

    se defenderem.

    As CDu{heRes e as l\Rt:es CDaRclals

    Apesar da tendncia de se tratar as mulhe-res na sia como cidados de segunda classe, desde a antiguidade as artes marciais tm sido extremamente abertas participao feminina. As tcnicas de combate desarmado sempre fo-ram populares entre os povos oprimidos. por fornecerem um meio de aUlOdefesa que os dominadores no so capazes de detectar ou tomar. As mulheres da siacertamente soqua-lificadas neste sentido.

    No Japo, as mulheres samurai eram treina-das nas tcnicas da espada eda naginata(v. pg. 118) Esperava-se que elas fossem capazes de defendera si mesmas e a seus lares em caso de emergncia. As servas das mulheres da nobreza tambm eram preparadas para morrer em defesa de suas senhoras. A mitologia japonesa tem di-versas histrias de guerreiras to letais quanto qualquer um de seus colegas homens. Os ninjas, acostumados a romper as convenes sociais, usavam muito as agentes femininas tanto em misses de espionagem quanto de assassinato.

    Monjas budistas na China e na Coria apren-deram as mesmas tcnicas de amodefesa que os monges. O cajado era a arma mais comum da monja errante. No templo Shaolin algumas mon-jas tornarolmse professoras respeitadas. Uma delas, que sobreviveu destruio do templo, ajudou a fundar o estilo Wing Chun do Kung Fu (v. pg. 105).

    Muitos guardas palacianos da Coria eram mulheres. j que a presena de guardas do sexo masculino ofendia as mulheres da nobreza. Es-tas guardas desenvolveram um estilo mais ade-quado para o combate em espaos fechados, usando pouca ou nenhuma armadura (uma ver silO maisrecentedeseuestilodescrita no par grafo Kuk $001 Won. na pg. 90).

    Ainda assim, as artes marciais continuaram sendo um domnio predominantemente mascu lino durante a maior pane de sua histria. At hoje, alguns estilos como o Sum. continuam sendo um privilgio dos homens. Mas nestas ltimas dcadas do sculo XX. a maioria das anes marciais vm sendo abertas s mulheres. principalmente no ocidente, medida quea ima-gem da mulher como "indefesa" vem sendo erradicada.

    Hoje em dia. estilos especializados na der-rota de oponentes maiores, como o aikid e o jud tm muitos praticantes mulheres. mesmo nos nveis mais altos. Elas tambm participam de eventos esportivos, apesar de competirem em diviStS separadas dos homens.

    Pelo fato da parte superior do corpo femi-nino ter menos fora que a dos homens. alm de apresenlar uma distribuio de peso diferente, algumas tcnicas funcionam de maneil1ldiferen-te para elas. Em termos de jogo isto no tem imponncia. Numa campanha moderna. niloexis-te diferena entre o desempenho masculino e feminino em qualquer percia nas artes marciais Numa campanha histrica. uma mulher que teve acesso a treinamento pode se sair to bem quan to qualquer homem, mas conseguir este treina mento pode ser difcil.

  • As artes marciais as substituram, tomando-se uma alternativa para o uso das facas e armas de fogo. E como so perfeitamente legais (com ~ algumas excees; v. a coluna lateral da pg. 13), as tcnicas de luta de- -sarmada vm ganhando nfase.

    No mundo de hoje as palavras "faixa preta" indicam maestria nas artes marciais. Um faixa preta considerado um lutador invencvel, ou pelo me- '-nos um inimigo mortal. Entretanto, originalmente a faixa preta no repre-sentava maestria, mas apenas o incio da verdadeira instruo.

    O sistema japons das "faixas" (criado originalmente para o jud no ~ ...... ~ __ ~ '_I sculo XIX) era dividido em duas partes. A primeira composta de Kyus - .... ~~."'1 (graduaes) designadas pelas faixas coloridas (v. a coluna lateral da pg.

    77), que representam o perodo durante o qual so ensinados os aspectos bsicos do estilo. Ao atingir a faixa preta, o estudante considerado apto para receber os ensinamentos avanados da arte. Este segundo sistema de graduao subdividido em dans (graus). A faixa preta o primeiro dano O nono ou o dcimo dao o nvel mximo de maestria.

    Conseguir uma faixa preta no um feito desprezvel, e aquele que a usa est apto a cuidar de si mesmo (embora algumas escolas sejam mais liberais do que outras na concesso das cobiadas faixas). Mas um faixa ~ preta de primeiro dan no um "mestre." Ele capaz de ensinar os rudi-mentos da arte, mas ele prprio ainda tem muito a aprender. E se seu estilo for uma forma "artstica" ele pode estar menos apto a se defender do que um brigo qualquer.

    Faanhas Sobre-humanas Desde os anos 60 e o dilvio de caratecas quebrando tijolos, o ociden-

    te vem sendo inundado com histrias sobre os poderes incrveis das artes marciais. Muitas destas histrias j eram contadas h sculos na sia, mas foram aumentadas na passagem para a Europa e Amricas. Existem muitas histrias acerca da capacidade que artistas marciais teriam de quebrar objetos slidos, paralisar vtimas com um simples toque e at mesmo ar- -rancar os membros do inimigo sem qualquer esforo aparente. Os poderes dos ninjas, incluindo a capacidade de se tomarem invisveis e de controla-rem mentes tambm viraram matria prima para as lendas.

    difcil distinguir a verdade da realidade. Muitos relatos narrados por testemunhas imparciais e de credibilidade incontestada descrevem feitos aparentemente impossveis, entre eles o despedaamento de enormes blocos de gelo e at mesmo de concreto (alguns dos quais explicados como sendo resultantes da aplicao precisa de fora sobre pontos fra-cos), a capacidade de suportar golpes devastadores desferidos com bas-tes e at mesmo com barras de ferro, demonstraes incrveis de fora e velocidade, o poder de curar ferimentos e at mesmo de influenciar pessoas e coisas distncia, sem toc-las. Alguns destes feitos merecem ser classificados juntamente com outros "fenmenos inexplicveis" como a telepatia e a percepo extra-sensorial, a capacidade dos yogis de suspender as funes involuntrias do corpo e o fato de algumas pessoas da Polinsia conseguirem andar descalas sobre carvo em brasa sem sofrerem qualquer queimadura. A pesquisa cientfica sobre estes temas tem sido mnima e normalmente permeada de preconceitos - s vezes a favor, s vezes contra.

    Mesmo que estes feitos extraordinrios sejam possveis, seu aprendiza-do requer uma dedicao e uma pacincia que a maioria dos seres huma-11!i~ J"~~~~ r.III,. nos no tm. Na vida diria, eles no existem. O GM determinar o que

    _ .. -._ ..... "real" em sua campanha (v. o captulo 3 para mais informaes).

    bJs"COU\ ~16~

  • 2~ peR.SONAeNS V m artista marcial no apenas um personagem qualquer que ten entre suas percias o Jud do o Carat. O que faz com

    que o personagem do artista marcial seja dife-rente de outros arqutipos de RPG sua dedicao ao desenvolvimento fsico e (s ve-zes) espiritual. Nonnalmente presume-se que o personagem do artista marcial tenha comeado a treinar cedo (antes dos vinte anos de idade na pior das hipteses) e que durante pelo menos cinco anos ele tenha dedicado grande parte de sua vida (e no ape-nas seu tempo livre) pratica e ao aprendizado de sua arte. Ir a uma academia trs vezes por semana no faz de ningum um verdadeiro artista marcial.

    peR.SONI\c;eNS

  • e s"Cudan"Ces PRInClplan"Ces

    como pes A maioria das regras de crialio de persona-

    gens descritas no texto principal presume que todos os PCs so anis las marciais experientes. Um tipo diferente de personagem (para uma campanha diferente) ~ o PC estudante que ainda no atingiu o nvel de faixa preta. Na verdade, o PC pode at mesmo comear O jogo como um principiante completo (faixa banca).

    apropriado criar estes estudantes com um nmero de pontos menor ou igual a 100. Os nveisdehabilidadedevemsertobaixosquan-tO o valor pr-definido das percias. o que represenla algumas semanas de treinamento. insuficientes para obter pontos de personagem para investir nelas. Eles devem ter algumas ca-ractersticas fsicas decentes, mas nada de extraordinrio. Em resumo. eles devem ser per-sonagens comuns de 100 pontos.

    O aspecto interessante deste tipo de PC que osjogadores observam seu crescimen-to durante o jogo, progredindo paulatinamente em hierarquia e capacidade a cada aventura. De um ponto de vista mecanicista, a introdulio gra-dual de novas manobras e percias ~nnjtir que os jogadores que no esto familiarizados com as anes marciais aprendam-nas durante o jogo.

    No entanto. slionecessrias muitas campa-nhasparaoestudanteaprenderosuficientepara se tornar um "verdadeiro" anista marcial. A maioria das campanhas no dura tanto. e nem todos os jogadores conseguem manter seu inte-resse durante tanto tempo. Os GMs tm de assegurar que os jogadores estejam aptos a en-frentarcom humildade oestgiode principiante antes de iniciar este tipo de campanha.

    peR.SOW-c;eNS

    Muitos, se no a maioria dos artistas marciais dedicados, ganham a vida atravs de algum aspecto das artes marciais, ou so donos de uma fortuna pessoal, ou de algum outro modo podem dedicar vrias horas por dia ao treinamento. Ter um emprego no horrio nonnal e ser ao mesmo tempo um artista marcial realizado e reconhecido re-quer uma determinao que chega s raias do fanatismo. Um mestre nas artes marciais com menos de 25 anos de idade ou uma farsa ou uma pessoa verdadeiramente extraordinria.

    Com este conceito em mente, pode-se ver que, desde que esta dedicao exista, quase todos os tipos de personagem podem ser tambm artistas marciais. Os jogado-res precisam representar esta dedicao. Bom ou mau, um artista marcial tem pouca chance de ser desviado da busca de seus objetivos.

    O tipo de campanha ajudar a reduzir o leque de opes, mas mesmo assim o jogador deve ter uma idia do tipo de personagem que deseja representar antes de comear a comprar pontos de DX e percias de combate.

    CUS'CO em PON'COS o nmerO de pontos de personagens iniciantes em uma campanha de GURPS

    Artes Marciais pode variar muito. Pressupe-se aqui que a maioria dos tipos de personagem estaro no nvel de "fai xa preta" ou acima dele (veja acoluna lateral no caso de um personagem iniciante). Deve-se lembrar que na tradio original das artes marciais a faixa preta era o verdadeiro estgio inicial do aprendizado, o ponto no qual os conceitos bsicos foram aprendidos e os ensinamentos essenciais podem ento ser ministrados. (Y. pg. 16)

    Em geral, os artistas marciais dedicados tero muitos pontos de personagem. Nes-te li vro trataremos de dois tipos diferentes de campanha: a realista e a cinematogrfica. A Campanha Realista

    A campanha realista pressupe que o artista marcial no tem nenhuma habilidade sobre-humana. Eles so apenas pessoas altamente treinadas, extremamente compe-tentes no combate desarmado. Nem mesmo um mestre capaz de derrotar vrios oponentes treinados ao mesmo tempo, ou realizar feitos sobre-humanos.

    Em uma campanha realista os PCs podem ser criados com 100 pontos. Entretanto, um mximo de 150 ou at mesmo de 200 pontos mais adequado para criar um personagem faixa preta. Isto refletiria a quantidade de treinamento exigida do artista marcial para ele atingir o nvel de mestre.

    Algumas limitaes impedem que esta quantidade maior de pontos de per-sonagem transforme a campanha realista em um filme de kung fu. Em primeiro lugar, no se deve gastar mais do que 100 (ou at mesmo 80) pontos em atributos bsicos; o que distingue os artistas marciais das pessoas comuns no so seus atributos fsicos, e sim O treinamento. Alm disso, o GM pode preferir estabelecer um nvel mximo para o valor dos atributos (14 ou 15 um bom limite) para garantir que os personagens sejam o mais realista poss-vel. Com estas limitaCes, os valores dos parmetros de um artista marcial de 200 pontos no sero muito maiores do que os de um personagem de 100 pontos. Seus pontos extras sero gastos em percias, que como deve ser.

    Mesmo com 200 pontos para gastar, os PCs tero de aprender pelo me-nos 8 ou 9 percias, e valores razoveis para os parmetros fsicos faro com que seja caro ter altos nveis de habilidade nestas percias. As desvantagens devem ser mantidas com o mximo padro de 40 pontos.

    O limite padro de idade para o nmero de pontos gastos em percias (v. MB pgA3) no deve ser aplicado s percias em artes marciais. Isto reflete o treinamento intensivo que torna nico o artista marcial dedicado. No entan-to, por este mesmo motivo as percias no relacionadas com artes marciais no devem se beneficiar disto. O GM deve limitar os pontos gastos em per-cias no-marciais de acordo com a idade do personagem - isto , metade da quantidade padro.

    Isto significa que, com exceo das percias de combate arcaicas ou para guerreiros desarmados e detenninados ensinamentos filosficos, o persona-

  • gem das artes marciais no deve ter muito mais conhecimentos ou percias do que o personagem "padro" GURPS de 100 pontos. Os GMs podem at ter muitos grupos combinando aventureiros "normais" com artistas marciais especializados; isto funciona melhor em cenrios futuristas ou atuais, nos quais o annamento moderno reduz bas-tante a vantagem da maestria em artes marciais.

    Existem outros modos de manter o equilbrio do jogo em um cenrio realista. Os personagens no devem se concentrar excessivamente em carat, jud ou percias de combate; o GM deve ser rigoroso com relao criao de lutadores monstruosos. Tambm no existe nenhum motivo pelo qual um artista marcial civil deva ter um alto nvel de habilidade com annas de fogo, nem mesmo a vantagem Reflexos em Comba-te. Se muitos jogadores quiserem representar combatentes letais acima de tudo, ento a campanha cinematogrfica pode ser a mais apropriada. A Campanha Cinematogrfica

    A campanha cinematogrfica est mais intimamente relacionada com aventuras de Supers do que com o estilo GURPS tradicional. O pressuposto que existe por trs deste tipo de campanha que pelo menos algumas das lendas sobre as artes marciais so verdadeiras; os personagens sero capazes de derrotar seis oponentes de uma s vez, e tero habilidades extraordinrias. PCs de 200 at 400 pontos so apropriados para este tipo de campanha. Os GMs no precisam impor restries sobre o valor dos atribUlos,j que este tipo de campanha pennite inmeras percias e vantagens espalha-fatosas (e caras).

    O mximo em termos de campanha cinematogrfica a campanha "four-color" que simula os conceitos mais exticos laOto do cinema quanto das histrias em quadrinhos. Habilidades meta-humanas, psiquismo e magia podem coexistir, e os artistas marciais so capazes de realizar feitos impossveis com facilidade. Este tipo de campanha exige personagens construdos com 500 pontos ou mais. Os PCs sero os Lees, Norris, Chans e Stallones que quiserem ser. Isto evidentemente significa que o GM ter de trabalhar mais a fim de criar um desafio altura para seus jogadores.

    Em uma campanha cinematogrfica, os GMs podem seguir o padro GURPS Supers (v. SU pg. 5) que d aos personagens o limite de 100 pontos em desvantagens.

    A. e scoLh\ De um e st:1Lo Em uma campanha de artes marciais, o (s) estilo (s) escolhido (s) ajudar (o) a

    delinear o personagem. Nacionalidade, preferncia~ pessoais e convices filosficas delimitaro a