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Art & Histoire de

Art & Histoire de - The First Spineêtre inspiré de Dark Souls (et nous n’avons pas peur de le dire). Ainsi, les mécaniques et la narration ont évoluées ensemble pour devenir

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Cet ouvrage a été fait pourVOUS

Le livre est disponible en édition personnelle, avec votre nom sur cette page

« Sometimes, making the wrong choice is better than making no choice. You have

the courage to go forward, that is rare. A person who stands at the fork, unable

to pick, will never get anywhere. »

Terry Goodkind, Wizard’s First Rule (Sword of Truth, #1)

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Le commencement

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troisième tour, joueur a

Le joueur A adopte la même stratégie. Il y

a très peu de chance que la carte inférieure

gauche soit prise, car son côté supérieur est

très bien protégé.

Le joueur A décide donc de créer un lien entre

les cartes du côté supérieur droit et le reste du

tapis.

troisième tour, joueur b

Le joueur B continue à créer un chemin pour

son combo final, tout en laissant d’alléchantes

failles pour attirer le joueur A...

4ème tour, joueur a

La seule façon de prendre toutes les cartes du

joueur B serait de prendre la carte placée en

bas à gauche du tapis. Le joueur A ne possède

pas de carte assez puissante et décide de

pendre deux cartes au joueur B.

4ème tour, joueur b

Le joueur B commence les hostilités sérieuses

avec un superbe combo. Il s’assure également

que sa carte fraîchement posée ne soit pas

prise par son bord inférieur.

Malheureusement, il laisse une grosse faille,

que le joueur A pourra exploiter s’il en a les

moyens.

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Au commencement : RevoltThe First Spine tire son origine d’un projet vieux de plus de neuf ans : Hope. Ce jeu massivement multijoueur, à l’origine projet de fin d’étude, contenait un petit jeu de cartes qui allait devenir celui que vous connaissez aujourd’hui.

Comment un projet de jeu vidéo peut-il conduire à un jeu de plateau ? A l’origine The First Spine devait s’appeler Revolt, et la base était déjà bien entammée : des cartes à poser sur un plateau de jeu.

Mais le jeu n’avait pas l’envergure que nous lui donnons aujourd’hui, car il a été relégué au simple rang de quête annexe.

Illustré à l’origine par Vincent Nugues, et reprenant les mécaniques de JCC (achat de cartes), le projet a été abandonné par manque de motivation : créer un jeu seul n’est pas viable, et l’auteur a décidé d’arrêter avant de s’enfermer dans un projet qui ne verra, finalement, jamais le jour.

Volk’ha, avant d’être celui qu’il est ajourd’hui dans The First Spine.

Un projet en gestation depuis 9 ans, le temps de lui donné la maturité

nécéssaire.

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L’Art dans le Jeu

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Lumière & ténébresTout le jeu tourne autour d’une thématique simple et abstraite : l’opposition, le contrast. L’opposition lumière / ténères était donc naturellement la plus adéquat.

Il n’y avait donc qu’à essayer. L’illustratrice avait le champ libre pour créer l’univers visuel du jeu.

« C’est en bridant les créatifs avec un cahier des charges que l’on obtient une création aseptisée et banale »

C’est avec ces mots que l’auteur raconte sa démarche créative avec Maylhine : la liberté.

Les personnages représentent une part importante de l’univers visuel

FINAL MAQUETTE

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Contes & légendes

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La carte du monde d’Aetheria, encore jamais révélée

Tout un universThe First Spine, ce n’est pas qu’un jeu. C’est aussi tout un univers qui a été construit pierre par pierre, histoire par histoire.

Avec ses personnages et ses légendes, The First Spine compte parmi l’un des jeux qui ont une histoire travaillée qui va de paire avec ses mécaniques.

Il nous était inconcevable de sortir un jeu sans enjeu. La narration est quelque chose de très important dans le jeu, et elle se fait autant à partir des mécaniques que des textes d’ambiance. Après tout, ce n’est pas pour rien que Volk’ha peut revenir sans cesse en jeu.

Pour distiller la narration dans les mécaniques nous avouons nous être inspiré de Dark Souls (et nous n’avons pas peur de le dire). Ainsi, les mécaniques et la narration ont évoluées ensemble pour devenir indissociables.

Nous avons mis quelques secrets dans notre récit, un récit qui peut paraître flou ou incohérent. N’oubliez pas : le monde dans lequel vous allez vous engouffrer n’est par nature pas cohérent, et c’est dans ces confusions que vous trouverez la vraie nature du monde de The First Spine.

VOLK’HA

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Si cette carte est détruite, remettez-la sur le plateau de jeu autour de vous.

« Fils, du feu tu vivras. Et du feu, tu renaîtras. »- Mara, prophétesse d’Aetheria

ILLUSTRATION TEMPORAIRE

Volk’ha, l’une des cartes les plus importantes de l’histoire.

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