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1 Aprendizaje basado en el entretenimiento. Serious Games. Carlos J. Ochoa Fernández Madrid mayo 2012 The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

Aprendizaje basado en el entretenimiento. Serious Games

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Aprendizaje basado en el entrenamiento y la simulación. Serious Games y su aplicación al mundo real. Un espacio para la Innovación en la nueva era digital.

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Aprendizaje basado en el entretenimiento. Serious Games.

Carlos J. Ochoa Fernández Madrid mayo 2012

The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company

Carlos J. Ochoa Fernández ©

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ÍNDICE

Introducción

Escenario Actual

La Red como motor de transmisión de valor

Los Contenidos digitales y los Serious Games

Ideas y oportunidades para la Innovación

Conclusiones

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PROLOGO

Hubo un tiempo en el que el principal factor de producción era la Tierra. Luego sería el Capital… Hoy, es el Conocimiento. Stewart, T.A. (1997) Thomas A. Stewart (1997) "Intellectual Capital - The New Wealth of Organizations

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Navegando por la prensa … de hoy !!!

INTRODUCCIÓN

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El hombre, desde que se conoce su existencia …ha tenido la necesidad de comunicarse de distintas maneras y por distintas vías …y estas han evolucionado con el tiempo y el desarrollo tecnológico. Los anaglifos, la pintura, la escultura, los instrumentos, las señales …el urbanismo, los caminos y las carreteras… Si hiciéramos una aproximación geométrica …veríamos esta evolución del aprendizaje desde el punto, a la línea, la superficie, a la RED. De la misma forma que evolucionó la representación del “contenido”, evolucionó la “trasmisión y difusión” del mismo.

INTRODUCCIÓN

Los orígenes del hombre y las redes …

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Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,[2] cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.

INTRODUCCIÓN

Los orígenes del hombre y las redes …

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Recuerdo perfectamente, hace apenas unos años, en unas jornadas relativas a las “Autopistas de la Información”, presididas por notables Directivos y Consejeros de las más prestigiosas empresas de Telecomunicaciones nacionales y multinacionales de nuestro país, hablar de la gran capacidad de la que disponían las, mal denominadas autopistas de la información, que no eran mas que caminos vecinales, y que según su previsión, estas (por aquella época, estaban mas que dimensionadas para la demanda creciente que existía en nuestro país…

En aquellos años, finales del siglo pasado, nadie suponía lo que llegaría a ser una situación…ni parecida a la que tenemos ahora en nuestro país. Ya que su única preocupación estaba en el continente y la rentabilización al máximo de las infraestructuras existentes…

Aquellos visionarios …murieron (empresarialmente)…con el siglo pasado.

INTRODUCCIÓN

El contenido, el continente …y la Red

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Al igual que en la evolución de las comunicaciones de personas o cosas, las infraestructuras se desarrollan conforme al medio de transporte y al contenido a transportar … carretera, ferrocarril, mar, aire, satélite,…etc. En el mundo de la comunicación audiovisual, el medio se adecua al contenido. Y un mismo contenido, puede ser distribuido por distintos medios … pero…

este debe ser adaptado.

INTRODUCCIÓN

El contenido, el continente …y la Red

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• Informe anual de los contenidos digitales 2009 • La industria de los contenidos ha mantenido un crecimiento del 3% anual durante

2004-2008, en línea con el crecimiento a nivel mundial. • Sin embargo, la industria de los contenidos digitales a experimentado un

crecimiento del 82% en el mismo periodo.

• España es el 4º país europeo en ventas de video-juegos (744 M €) • España consume 254 M € de música, de los que 30, son descargas por internet.

Decrece el mercado de calidad CD y aumenta el de calidad media-baja digital. Los ingresos por música en vivo, no deberían considerarse una alternativa. Siempre la fue y es otro negocio en si.

• España en posición privilegiada en la TDT. Cobertura del 93%. • En lo referente a publicaciones, crecimiento de los diarios digitales con 6,4

millones de lectores (48% de lectores de prensa tradicional). Los libros electrónicos ingresan ya mas de 320 M €.

• El sector cine, es un sector subvencionado y las cifras son dispares. Fuerte incremento del Video por Internet. 87% de los internautas. Por encima de la media Europea.

INTRODUCCIÓN

La industria de los contenidos digitales por Sectores. Resumen

ASIMELEC The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

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En el siglo XXI, las comunicaciones, las redes sociales y los contenidos digitales (música, libros…etc.)

…han cambiado su formato, afectando al modelo de negocio !!!

LAS REDES COMO CONDUCTOR DE VALOR

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• Catalogación de medias

• Repositorio de recursos

• Movilidad

• Accesibilidad

• Usabilidad

• Multiplataforma Multimedia

• Inmediatez

“En la Era del Conocimiento tenemos acceso inmediato a la información en

cualquier momento y lugar”

• Banda Ancha

• Wi-fi

• Redes

• Internet W3D

• Personajes y mundos

virtuales

• Redes Sociales de

Conocimiento

• Estándares: – SCORM

– LOM

– IMS

– Simulación

NUEVAS TENDENCIAS

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Tratamiento tridimensional

de entornos

Tratamiento inteligente de

los medias

Tratamiento digital de la

imagen

Simuladores y Serious Games/ Modelado 3D

Repositorio de recursos

Modelado 3D/ Navegadores Inmersivos

NUEVAS TENDENCIAS: APLICACIÓN AL MUNDO REAL

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Contenidos Culturales

Educacionales

Especializados

NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA

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Educacionales

Contenido reglado

Navegadores para comunidades

Contenido no reglado

NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA

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Culturales

Navegadores inmersivos

Difusión, promoción y turismo

Herramientas educativas

NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA

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Especializados

Mundos virtuales

Desarrollo de materiales y eventos específicos

Herramientas de difusión

NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA

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Aplicaciones

Espectáculos interactivos

Comunidades virtuales

Entornos para el conocimiento

Centros de interpretación

Actividades, juegos y

audiovisuales

Dispositivos portátiles

NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA

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Gestión del

conocimiento

Gestión de procesos

Entorno colaborativo

Repositorio de recursos

Contenidos accesibles

y estandarizados

Consultoría

Entorno Virtual de Trabajo

NUEVAS TENDENCIAS: GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

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Contenidos

Inmersivos

Plataforma Virtual

Entorno colaborativo

Entorno Tecnológico

Contenidos accesibles

y estandarizados

Consultoría

Entorno Pedagógico

NUEVAS TENDENCIAS: CONTENIDOS INMERSIVOS

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• Web 2.0 y +.

– Nuevo modo de comprender la red. Mayor interactividad

y participación de los usuarios.

– Uso de la propia red como plataforma.

– División clara entre intereses personales y empresariales.

– Enfoque en los contenidos y la libertad para la creación y publicación de los mismos.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• ¿Web 2.0 vs. Web 1.0?

– No se puede hablar de una nueva versión si no de una evolución.

– Concepto de versiones desplazado, “Beta perpetua”.

– Ya no es necesario ser un “ciber-gurú”, incremento del valor del conocimiento no técnico.

– Mayor dinamismo, preferencia de los servicios web y cloud frente a las aplicaciones cliente-servidor.

– Publicación y colaboración frente a acceso y comunicación. Conocimiento e información frente a técnica y tecnología.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Elaboración colaborativa de contenidos.

– Wikipedia, Wikimedia…

• Simulaciones y entornos.

– SecondLife, GoogleEarth…

• Otros

– Tractis (aplicación en línea), netVibes (personalización), dejaBoo, LinkedIn, Ning (redes sociales)…

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Edublogs. – Blogs jerárquicos. Profesor-alumnos.

– Blogs colaborativos.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Redes sociales. – Permiten crear grupos con un interés común, concepto más allá del foro de

discusión.

• Simuladores. – Permiten simular situaciones complejas para mejorar el aprendizaje.

• Fuentes RSS. – Descarga automática de noticias.

• “Wikis”. – Creación colaborativa y evolutiva de conocimientos.

– Libre de derechos.

• Webquests.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Buscadores adaptables y especializados.

• Servicios personalizados de RSS.

– Recepción de noticias desde canales seleccionados según su interés educativo.

• Podcast educativos.

• Simuladores adaptables, Juegos educativos colaborativos.

– Contenidos actualizables.

– Personalización del aprendizaje.

– Complejidad de desarrollo elevada.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Promoción virtual. Integración de servicios.

– Libros de texto digitales y monográficos en formato Wiki.

– Elaboración de trabajos en grupo, evaluación de las aportaciones individuales.

– Blogs dedicados a aulas, información inmediata y actualizada por los propios alumnos.

– Comunidad virtual y mensajería instantánea, chatrooms virtuales.

– Posibilidad de compartir fotos, imágenes, enlaces de interés y desarrollo de una taxonomía adaptada a los propios alumnos (folksonomía).

• Mashups educativos.

HACIA UN NUEVO PARADIGMA

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• Modelos de negocio basados en la audiencia.

– Publicidad. Publicidad contextual personalizada. AdWords.

– Comisiones por transacción. eBay, Second Life.

– Donaciones. Wikimedia Foundation.

– Pay Per View. eBlogTV.

– Estudios derivados de la actividad.

– Micropagos, pago mediante teléfonos móviles.

– Subscripciones.

NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO

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Características básicas General

• Plataforma para el seguimiento, gestión y creación de simulaciones en

el ámbito profesional de Servicios socio-culturales y a la comunidad. Gestión de usuarios

• Aplicación sobre base de datos tipo directorio para la gestión de

usuarios, altas, modificaciones, autenticación, tipos de usuario, etc. • Los atributos asignados a los usuarios podrían ser del tipo, nombre,

perfil (alumno, administrador, etc.) Grupo al que pertenecen, etc.

SIMULADORES INMERSIVOS

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Gestión de seguimiento del proceso de aprendizaje

• Aplicación relacionada con la base de datos que encargada de la

gestión de usuarios, registra y elabora informes a partir de la información obtenida con la evolución en la resolución de las simulaciones; seguimiento, actividades realizadas, resultados obtenidos, etc.

• El acceso a esta aplicación estaría disponible para el equipo docente permitiendo a los administradores llevar a cabo el seguimiento y control del avance en el proceso de formación de los alumnos o participantes.

SIMULADORES INMERSIVOS

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Control sobre configuración de escenarios y simulaciones Introducción • A través de esta aplicación, el administrador podrá asignar a

grupos o a participantes las simulaciones existentes en la plataforma, así como la gestión o modificación de las mismas.

• Desde esta aplicación el administrador también dispondrá de una herramienta de creación de nuevas simulaciones que le permitirá incluir escenarios (biblioteca de escenarios), personajes (biblioteca de arquetipos) asignarles una serie de emociones y variables ambientales que les afectan (nivel de impacto de un atributo), establecer las diferentes situaciones (acciones / resultados - preguntas / respuestas posibles) y elaborar un árbol de dependencias entre las mismas que describan el desarrollo de la simulación en función de la toma de decisiones de los alumnos en cada situación propuesta.

SIMULADORES INMERSIVOS

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Árbol de dependencias • Desde aquí podremos introducir de un modo visual las relaciones entre

los diferentes elementos de la simulación especialmente describiendo los nodos o árbol de relaciones entre las diferentes situaciones así como las ramificaciones derivadas del resto de elementos (variables de entorno, arquetipos, etc.)

Escenarios Escenario gráfico (3D) • Las simulaciones se realizarán sobre un interfaz que a partir de elementos

3D recrea el escenario y los personajes. • La interacción se realizará mostrando una serie fichas que describan las

posibles decisiones a tomar en cada situación, recorriendo el arbol de dependencias elaborado para la simulación.

• En este escenario recibiremos información del entorno y los personajes visual y auditivamente.

SIMULADORES INMERSIVOS

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Escenario conceptual • Las simulaciones se realizarán sobre una serie de pantallas tipo test que

ofrecen diferentes elecciones al alumno, variando el desarrollo de la simulación en función de las decisiones que va tomando.

• Muy apropiado para el planteamiento de simulaciones avanzadas con

gran nivel de complejidad. • Tiene la ventaja de disponer de una gran flexibilidad a la hora de crear

nuevas simulaciones por no tener la necesidad y consiguiente limitación de recursos audiovisuales de los otros dos tipos de escenario a la hora de introducir diferentes elementos en la simulación.

SIMULADORES INMERSIVOS

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CONTENIDOS DIGITALES: IDEAS PARA LA INNOVACIÓN

Una puerta abierta a la innovación!!!

Pero hay que garantizar la sostenibilidad para crear una industria fuerte y competitiva.

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NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS

Una puerta abierta a la innovación!!!

Tiendas virtuales en internet. Moda a medida en cualquier lugar del planeta.

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NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS

Una puerta abierta a la innovación!!!

Oficinas domóticas, seguridad monitorizada, entrenamiento virtual, etc…

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VIVE LA EXPERIENCIA…

Una puerta abierta a la innovación!!!

Visitas virtuales, mundos inmersivos, promoción del turismo y la cultura…

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VIVE LA EXPERIENCIA…

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Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados en Serious Games

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VIVE LA EXPERIENCIA…

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Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games, para la Medicina y

la Salud

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VIVE LA EXPERIENCIA…

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VIVE LA EXPERIENCIA…

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Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games, para las

Emergencias

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VIVE LA EXPERIENCIA…

The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games,

para la Industria

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VIVE LA EXPERIENCIA…

The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games,

para la Cultura

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VIVE LA EXPERIENCIA…

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VIVE LA EXPERIENCIA…

The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games,

para la Ciudadania

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VIVE LA EXPERIENCIA…

The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Carlos J. Ochoa Fernández ©

Una puerta abierta a la

innovación!!!

Simuladores profesionales y

entrenadores virtuales basados

en Serious Games,

para la Educación

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Y dentro de la cadena de valor, necesitamos identificar claramente los eslabones en donde podemos ser excelentes e innovar, aportando valor y posicionarnos.

¡¡Para ello es necesario tener una visión de líder y ambiciosa!!

Idea…

Tecnología…

Desarrollo de software…

Desarrollo de contenidos…

Nuevos dispositivos…

Metodología…

Dinamización…

Comunicación…

SERIOUS GAMES Y EL PATRIMONIO CULTURAL

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Impacto Internet y redes sociales .

España es la cuarta comunidad internauta de Europa con más de 25 millones de usuarios

España es el primer país de Europa y segundo del Mundo (Brasil) en porcentaje de internautas en redes sociales.

LA RED COMO MOTOR DE TRANSMISIÓN DE VALOR

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IDEAS PARA LA INNOVACIÓN

Idea…

Tecnología…

Desarrollo de software…

Desarrollo de contenidos…

Nuevos dispositivos…

Metodología…

Dinamización…

Comunicación…

Hasta donde alcanzan los sueños

Mundos virtuales, 3d inmersivo, comunidades virtuales

Software libre, motores dinámicos 3d

Estándares, interactivos y dinámicos

Accesibles, nuevos interfaces mas intuitivos

Integración global equipos internacionales

In-situ, on-line, redes sociales

WWW…etc

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Conclusión.

LA RED REQUIERE DE CONTENIDOS DE VALOR…

Estoy en la Red

Conectados en la Red

Comunico en la Red

Relaciono en la Red Formo en

la Red

Participo en la Red

Consumo en la Red Desarrollo en

la Red

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