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APERO APERO APERO APERO BATTLE BATTLE BATTLE BATTLE ________________________________________________________________________________________ Version 1.3 15/06/2007 Page 1 of 20 Rédaction Flavz & Usagi3 Jeu de stratégie et de figurines

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Jeu de stratégie et de figurines

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SOMMAIRESOMMAIRESOMMAIRESOMMAIRE

SOMMAIRE 2

1. LA GENESE 3

2. REGLES DE JEU 3

3. FIGURINES ET ESCOUADES 3

3.1. Caractéristiques des figurines 3

3.2. Constitution des escouades 4

4. DEPLACEMENTS 4

5. COMBATS 5

5.1. Tirs 5

5.1.1. Déroulement d’une attaque au tir 6

5.2. Corps à Corps 6

5.2.1. Déroulement d’une attaque au corps à corps 7

5.3. Résultats des combats 7

ANNEXES 8

1 Calcul des capacités 9

2 LISTE DES FORCES 10

Note : les démons de Warhammer 40000 ont les mêmes caractéristiques que ceux de Warhammer. 15

2. PLATEAU DE JEU 16

3. FEUILLE D’ESCOUADE 17

4. TABLEAUX 18

MISSIONS 19

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1. 1. 1. 1. LA GENESE Après être replongé dans le diorama et piqué par l’univers de Warhammer 40k, j’ai découvert le jeu lors d’une mini-partie de démonstration. N’étant pas un passionné, j’ai trouvé les règles contraignantes, mais avec l’envie de jouer, comme il est possible de jouer aux échecs ou au monopoly. J’ai cherché dans les forums et dans des clubs des règles simplifiées. Il n’en existe pas. Voici donc mes règles simplifiées pour une partie rapide et simple entre amis à l’apéro (d’où le nom happy héro battle) inspirées de SPACE HULK(1) , SPACE CRUSADE 2, TYRANID ATTACK (1) (Merci à Usagi3) ((1) GAMES WORKSHOP).

2. 2. 2. 2. REGLES DE JEU Une partie de ce wargame est divisée en Tours. Chaque Tour comprend la phase du Joueur offensif (il peut déplacer toutes ses figurines et/ou les faire attaquer), puis celle du joueur défensif (même chose). En début de partie, les joueurs jettent un 1d6 (un dé à 6 faces) chacun. Le joueur ayant le plus gros score joue en premier (il a l’offensive). Pendant votre phase, chacune de vos figurines peut se déplacer et/ou attaquer. Vous vous déplacez et vous attaquez avec chaque figurine. Une figurine peut se déplacer en premier, puis attaquer, ou attaquer d’abord et se déplacer ensuite. Une figurine n’est pas obligée de se déplacer ou d’attaquer. Vos figurines agissent une par une, et vous devez achever toutes les actions d’une figurine avant de passer à la suivante. Vous ne pourrez pas revenir en arrière et changer une de ces actions quand vous serez passés à la figurine suivante. Durant chaque Tour, vous pouvez déplacer et faire attaquer toutes vos figurines, ou une partie d’entre elles, ou aucune –c’est vous qui décidez. Le Tour s’arrête lorsque toutes les figurines se sont déplacées et/ou ont tiré.

3.3.3.3. FIGURINES ET ESCOUADES

3.1. Caractéristiques des figurines

Dans l’univers des jeux de plateaux avec figurines, les différentes races et unités portent diverses armes, et possèdent des forces et des faiblesses particulières. Pour refléter cela, certaines figurines se déplacent plus rapidement que d’autres, certains visent mieux, et ainsi de suite. Ces capacités sont appelées des caractéristiques. Les caractéristiques du chef de troupe et de la troupe sont montrées ci-dessous pour que vous puissiez comparer leurs forces et leurs faiblesses. Vous trouverez les caractéristiques pour ces figurines, et bien d’autres, dans la Liste des Forces à la fin de ce livret.

• La Vie (V) indique le nombre de blessures maximum que peu subir la figurine

• Le Mouvement (M) détermine de combien de cases peut se déplacer une figurine.

• Le Tir (T) vous fournit le nombre maximal de cases permis entre le tireur et sa cible, ainsi que le bonus sur le dé pour blesser (entre parenthèses). Exemple : 7 (+1).

• Les Arme indiquent simplement quelle(s) arme(s) cette figurine transporte.

• Le Corps à Corps (C) détermine la faculté des figurines à se battre au cops à corps

• La Protection (P) mesure la résistance aux blessures ; c’est une combinaison de l’endurance naturelle du personnage et de l’efficacité de son armure portée.

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Nom Vie Mouvement Tir Arme Corps à corps

Protection

Chef de troupe 5 6 12 Bolter +1 4

Troupe 4 6 12 Bolter 0 3

3.2. Constitution des escouades

Il est possible de jouer avec un maximum de trois joueurs, chacun disposant d’une troupe de 6 figurines. Les troupes sont constituées d’un chef de troupe et de 5 hommes de troupe. Il est possible au sein d’une troupe de mélanger les différentes races et unités de l’univers des jeux de plateau avec figurines, en piochant dans la Liste des Forces à la fin de ce livret. Cependant pour avoir un jeu équilibré il faut respecter l’égalité des capacités entre chaque troupe. C’est la capacité de la troupe la plus faible qui sert de référence. Pour ce faire effectuer les calculs suivants.

1) Additionnez les points de vie, de mouvement, de tir et de protection du chef de troupe 2) Additionnez les points de vie, de mouvement, de tir et de protection d’un homme de troupe et

multipliez par 5 pour avoir l’ensemble des hommes de troupe 3) Additionnez les résultats obtenus – c’est la capacité de la troupe

Exemple

V Mt T Arme P Capacité figurine

C Capa

troupe Chef de troupe 5 6 12 Bolter 4 27 +1

Troupe 4 6 12 Bolter 3 24x5 = 120 0 148

4. 4. 4. 4. DEPLACEMENTS

Vous pouvez déplacer chacune de vos figurines durant votre tour, soit avant, soit après quelles aient attaqué. Vous pouvez déplacer une figurine dans toute case adjacente vide, en incluant les diagonales, les côtés, l’avant ou l’arrière, sans zig-zag. Le nombre de cases que peut parcourir cette figurine dépend de sa valeur de Mouvement (voir Caractéristiques, plus haut). Dans le cas, où vous n’avez pas de plateau de jeux, prenez la valeur de Mouvement x 2.5. A l’aide d’une règle, reportez la distance obtenue sur le terrain.

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5. 5. 5. 5. COMBATS

5.1. Tirs

Pour qu’une figurine puisse effectuer un Tir, elle doit pouvoir voir sa cible, qui doit être à portée de l’arme utilisée. Pour vérifier la ligne de vue, placez une règle entre le centre de la case du tireur et celui de la case de la cible, c’est la ligne de vue entre les deux figurines. Si cette ligne traverse une case contenant une autre figurine, un mur ou un gabarit d’objectif, la ligne de vue est bloquée et vous ne pouvez tirer sur cette cible.

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Vérifiez ensuite que la cible est à portée. Comptez le nombre de cases séparant le tireur de sa cible. Comptez la case où se trouve la cible, mais pas celle du tireur. Ceci est la distance de la cible. Dans le cas où vous n’avez pas de plateau de jeu, mesurez directement à l’aide d’une règle la distance de tir et divisez celle-ci par 2.5 (voir abaque Nb cases/distance chapitre déplacements) Si elle est supérieure à la portée de l’arme utilisée pour tirer, vous ne pouvez effectuer ce tir. Si vous disposez d’une ligne de vue vers une cible à portée, vous pouvez tirer. Toutes les figurines utilisent leur valeur de Tir pour tirer. Cette valeur est fournie dans les caractéristiques de la figurine (voir la Liste des Forces)

5.1.1. Déroulement d’une attaque au tir

1) Le joueur ayant l’offensive désigne le tireur et la cible il lance 1d6 (un dé à 6 faces). Tous les résultats supérieurs à la protection touchent leur but. 2) Le joueur ayant l’offensive lance 1d6 (un dé à 6 faces) par figurine ayant touché l’adversaire, plus l’éventuel bonus pour blesser (valeur entre parenthèses de la caractéristique Tir).. 3) Le joueur défensif lance 1d6 (un dé à 6 faces) par figurine ayant été touché. Les dés sont comparés un à un. Le résultat de tir est le suivant :

Action Résultat

Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive La figurine perd un point de vie. Valeur 1d6 d’offensive < valeur 1d6 de défensive Le tir est bloqué. Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive

(avec 3 ou plus de différence) La figurine est tuée net.

Valeur 1d6 d’offensive = valeur 1d6 de défensive Le tir est bloqué.

Répétez l’ensemble de ces actions pour chaque figurines pouvant tirer

5.2. Corps à Corps

Les attaques au Corps à Corps ne peuvent être faites que contre des ennemis situés dans une case adjacentes, en incluant les diagonales. Vous n’êtes jamais obligé d’effectuer une attaque au Corps à Corps –vous pouvez simplement ignorer la figurine ennemie, ou effectuer un Tir à la place si vous préférez.

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5.2.1. Déroulement d’une attaque au corps à corps

1) Le joueur ayant l’offensive lance 1d6 (un dé à 6 faces) par figurine engagée dans le corps à corps, et ajoute les points de corps à corps. 2) Le joueur défensif lance 1d6 (un dé à 6 faces) par figurine attaquée, en ajoutant les points de corps à corps. Les dés sont comparés un à un. Le résultat de l’attaque au corps à corps est le suivant :

Action Résultat

Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive La figurine perd un point de vie. Valeur 1d6 d’offensive < valeur 1d6 de défensive L’attaque est bloquée. Valeur 1d6 d’offensive = valeur 1d6 de défensive L’attaque est bloquée.

5.3. Résultats des combats

La figurine qui a perdue la totalité de ces points de vie, est retirée du jeu. Pour les autres, notez le niveau des points de vie restant pour le prochain tour.

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ANNEXES

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1111 Calcul des capacitésCalcul des capacitésCalcul des capacitésCalcul des capacités

Formule : capacité = vie (x2) + tir + bonus de tir (x2) + Protection (x4) + corps à corps (x2) Exemple : Un Space Marine a le profil suivant :

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Sergent 2 5 8 Bolter 4 +1 30 Space Marine

Troupe 1 5 8 Bolter 4 0 26

Voici comment a été calculée sa capacité, en appliquant la formule. Points de vies fois 2 (2x1=2), plus le tir (8), plus les bonus de tir fois deux (ici zéro, normalement fois 2 s’il y en a), plus la protection fois 4 (4x4=16), plus le bonus de corps à corps fois 2 (ici zéro). Donc 2+8+0+16+0=26. En ce qui concerne les échelles que nous avons utilisées, afin de vous permettre de créer vos propres unités provenant de n’importe quel univers…

Points de vie Les chefs de troupes ont 2 points de vie, les hommes de troupe un seul (sauf cas particulier : Ogryn ou autres grosses créatures).

Mouvement Un humain est considéré comme ayant un valeur de 4.

Tir En ce qui concerne le tir, il mesure en fait la portée : 8 pour une arme de moyenne portée, 6 pour une courte et 10 pour une longue.

Bonus au Tir Le bonus de tir doit rester exceptionnel et ne s’applique qu’aux créatures très douées (les elfes à l’arc par exemple) ou équipées d’une arme vraiment dévastatrice (armes lourdes des Space marines par exemple).

Protection La protection prend en compte l’endurance de la créature et son armure. Cette valeur s’échelonne de 2 (tout nu !) à 5 (armure Terminator).

Bonus de corps à corps Enfin, le bonus de corps à corps ne s’applique qu’aux créatures exceptionnellement douées dans ce domaine ou équipées d’armes de mêlée dévastatrices : sergent Space Marine, Genestealer… Des bonus de +2 au tir ou au corps à corps sont possibles, mais sont à réserver aux créatures les plus puissantes (Genestealer Alpha, Maître Jedi).

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2222 LISTE DES FORCES Univers WARHAMMER 40000

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Sergent 2 5 8 Bolter 4 +1 30 Space Marine

Troupe 1 5 8 Bolter 4 0 26

Termagant 1 7 0 - 3 +1 16 Tyranides

Guerrier 2 6 0 Epée-os 4 +2 24

Nobz 2 4 10 (+1) Fusil à plasma

4 0 32 Ork

Boyz 1 4 8 Bolter 3 0 22

Shas’ui 2 4 10 (+1) Fusil à

impulsion 3 -1 26

Tau

Guerrier 1 4 10 (+1) Fusil à

impulsion 3 -1 24

Exarque 2 5 8 Arme

énergétique 3 +1 26

Eldar

Guerrier 1 5 8 Arme

énergétique 3 0 22

Genestealer Alpha

2 4 0 - 4 +2 24 Genestealer

Genestealer 1 5 0 - 4 +2 22

Officier 2 4 6 Pistolet plasma

3 +1 24 Garde

impériale (ou renégats) Troupe 1 4 8 Fuser 2 0 18

Garde du foyer 2 3 8 Bolter 3 +1 17 Squats

Guerrier 1 3 8 Bolter 2 +1 16

Gretchin 1 5 8 Fling’ 2 0 18 Gretchin

Chef 2 5 8 Fling’ 3 0 24

Sergent 2 5 6 Pistolet bolter

+ lance Némésis

4 +1 28

Chevaliers gris

Troupe 1 5 6 Pistolet bolter

+ lance Némésis

4 +1 26

Sybarite 2 5 8 3 +1 26 Eldars noirs

Guerrier 1 5 8 (+1) 3 0 24

Nécrons

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Unités spéciales de Warhammer 40000 Ces unités peuvent compléter certains types d’escouades, précisés dans la colonne « Allié de… ». Elles sont optionnelles (vous pouvez les accepter ou pas). Sœurs de bataille : mêmes caractéristiques que les Space Marines. Space Marines du chaos : mêmes caractéristiques que les Space Marines loyalistes. Créatures volantes (Marines avec réacteurs dorsaux / Sœurs Séraphines par exemple) : +2 au mouvement et vol (v), pour un surcoût de 4 points. Créature avec arme lourde : +1 au bonus de tir, pour un surcoût de 2 points. Interdiction d’avoir plus d’armes lourdes que d’armes ordinaires. Exemple : j’ai 2 Space Marines, je ne peux pas prendre plus de 2 Space Marines avec armes lourdes. Ogryn

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Space Marines, Garde Impériale,

Squats Ogryn 2 5 8 3 +1 26

Space Marines Terminator 1 4 8 fulgurant 5 0 30

Space Marines Terminator 1 4 0 Marteau,

griffes 5 +1 24

Space Marines Chapelain 1 5 6 Pistolet Bolter

+ Crozius 4 +1 30

Spécial : Tout Marine adjacent gagne +1 au tir et au combat. 1 maximum. (+4 points) Chapelain en armure Terminator

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Space Marines Chapelain Terminator

1 4 6 Pistolet Bolter

+ Crozius 5 +1 34

Spécial : Tout Marine adjacent gagne +1 au tir et au combat. 1 maximum. (+4 points) Cyber-molosses

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Garde Impériale,

squats Cyber-molosse 1 7 0 morsure 4 +1 20

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Démonettes

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Chaos Démonette 1 5 0 Lame, griffe 4 +1 20

Chaos Sanguinaire 1 4 0 4 +2 22

Chaos Porte-peste 1 4 0 4 +1 20

Chaos Horreur 1 4 0 4 0 18

Chaos Incendiaire 1 4 6 (+1) 4 0 26

Chaos Chien du Chaos

1 7 0 morsure 3 +1 16

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Tyranides Guerrier Tyranide

2 6 8 (+1) Crachemort 4 +1 32

Tyranides Hormagaunt 1 7 6 Ecorcheur 3 0 20

Tyranides Gargouille 1 (v) 9 6 3 0 20

Tyranides Spore-mine 1 4 0 explosion 2 +3 10

Spécial : déplacement aléatoire en ligne droite (jeter un dé de dispersion – sur un Hit, vous choisissez la direction). Si elle explose, attaque de corps à corps à +3 sur toutes les figurines adjacentes. Si une spore-mine explose, jetez 1d6. Sur un résultat de 3 à 6, remettez-la en jeu dans la zone de déploiement (une autre a été générée par un organisme tyranide.

Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Eldars Noirs Bête du warp 1 7 0 morsure 3 +1 16

Eldars Noirs Céraste

Eldars Noirs

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Allié de Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Eldars Banshee

Eldars Scorpion

Eldars Araignée spectrale

Eldars

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Univers SEIGNEUR DES ANNEAUX

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Archer 1 5 7 Arc 2 0 17 Gobelin

Guerrier 1 5 0 Epée 2 +1 12

Archer 1 4 7 Arc 3 0 21 Orc

Guerrier 1 4 0 Epée 3 +1 16

Archer 1 4 7 Arc 4 0 25 Gondor

Guerrier 1 4 0 Epée 4 +1 19

Archer 1 4 7 Arc 4 0 25 Minas Tirth

Guerrier 1 4 0 Epée 4 +1 19

Archer 1 5 8 Arc 3 0 22 Elfe

Guerrier 1 5 0 Epée 3 +1 16

Univers STARWARS MINIATURE

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Sergent 2 6 8 Blaster 3 0 24 Stormstrooper

Troupe 1 6 8 Blaster 3 0 22

Sergent 2 7 8 Blaster 2 0 20 rebelle

Troupe 1 7 8 Blaster 2 0 18

Maître 2 5 3 (+1) Sabre + force 4 +2 29 Jedi

Padawan 1 5 3 Sabre + force 3 +1 19

?? 2 5 8 ?? 2 +1 22 Hommes des sables ?? 1 5 8 ?? 2 +1 24

Univers INFINITY

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Sergent 2 5 8 HMG + couteau 2 0 Orco Troop

Troupe 1 5 8 HMG + couteau 2 0

Sergent 2 6 6 Fusil + sabre 3 +2 Guiija

Troupe 1 6 6 Fusil + sabre 3 +1

Sergent 2 5 8 Fusil + couteau 2 0 Mobile brigada

Troupe 1 5 8 Fusil + couteau 2 0

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Univers WARHAMMER

Note : les démons de Warhammer 40000 ont les mêmes caractéristiques que ceux de Warhammer.

Nom V M T Arme P C Capacité figurine

Sergent 2 4 0 3 +1 18 Empire

Garde 1 4 0 3 0 14

Seigneur 2 3 0 4 +1 22 Bretonie

Ecuyer 1 4 6 3 0 20

Champion 2 5 0 Epée 3 +1 18 Hauts Elfes

Garde 1 5 0 Lance 3 +1 16

Champion 2 5 8 (+1) 3 +1 28 Elfes Sylvains

Garde 1 5 8 2 0 18

Champion 2 5 0 Epee 3 +1 Skavens Guerrier des

clans 1 5 0 Epée 2 0

Goule 3 3 0 Aucune 2 0 14 Morts-Vivants

Squelette/Zombie 2 3 0 Aucune 2 -1 10 Champion du

Chaos 2 4 0 Hache 4 +2 24

Chaos Guerrier du

Chaos 1 4 0 Hache 4 +1 20

Hommes-bêtes

Champion 2 3 0 4 +1 22 Nains

Garde 1 3 0 4 0 18 2

Orques 1

2 Gobelins

1

Saurus 2 5 0 Epée 3 +1 Slanns

Skink 1 5 6 Javelots 2 0

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2. 2. 2. 2. PLATEAU DE JEU

Grille plateau de base à imprimer et découper

Pour plus de plateaux :http://us.games-workshop.com/games/40k/gaming/spacehulk/tiles.htm

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3. 3. 3. 3. FEUILLE D’ESCOUADE

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4. 4. 4. 4. TABLEAUX

Tableau de conversion Nb de case / distance en cm

Rappel des règles Mouvement dans toutes les directions du nombre maximum de cases autorisé par les poinst de mouvements

Combat aux tirs Résultat

Valeur 1d6 d’attaque > valeur protection cible Cible touchée

Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive La figurine perd un point de vie. Valeur 1d6 d’offensive < valeur 1d6 de défensive Le tir est bloqué. Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive (avec 3 ou plus de différence)

La figurine est tuée net.

Valeur 1d6 d’offensive = valeur 1d6 de défensive Le tir est bloqué.

Combat corps à cor^s Résultat

Valeur 1d6 d’offensive > valeur 1d6 de défensive La figurine perd un point de vie. Valeur 1d6 d’offensive < valeur 1d6 de défensive L’attaque est bloquée. Valeur 1d6 d’offensive = valeur 1d6 de défensive L’attaque est bloquée.

Nb cases

Distance (cm)

Nb cases

Distance (cm)

3 7.5 8 20

4 10 9 22.5

5 12.5 10 25

6 15 11 27.5

7 17.5 12 30

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MISSIONS

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Le Duel : Matériel :

- 1 feuille plateau fourni dans le livret des règles - 2 d6 faces - 2 troupes de 3 figurines (1 chef de troupe + 2 troupes)

But :

- Mission d’apprentissage des règles de combat aux tirs et corps à corps Placer les figurines sur le plateau Commencer par lancer cher 1 d6 chacun, le score le joueur ayant le score le plus haut a l’offensive. Appliquer les règles de combats. Au moins l’un des combats doit être au corps à corps. Le joueur gagnant est celui qui à éliminer les figurines de sont adversaire.

_______________ La Course aux drapeaux : Matériel :

- 6 feuilles plateau fourni dans le livret des règles - 2 d6 faces - 2 troupes équilibrées de 6 figurines (1 chef de troupe + 5 troupes) - 2 drapeaux (n’importe quel objet peu servir)

But :

- Mission d’apprentissage des règles de mouvements, de combat aux tirs et corps à corps Placer les figurines sur le plateau derrière la première rangée de case Commencer par lancer cher 1 d6 chacun, le score le joueur ayant le score le plus haut a l’offensive. Appliquer les règles mouvements, de combats. Le premier des deux joueurs s’étant emparé du drapeau adverse, ou éliminé tout ces adversaires emporte la partie.