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Comunidade Old Dragon Role Playing Game Masmorra Colaborativa

Antiga Draconnia - Masmorra Colaborativa

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Masmorra para Old Dragon, criada colaborativamente por fãs do cenário. Todos os direitos reservados.

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  • Comunidade Old Dragon

    Role Playing Game

    Masmorra Colaborativa

  • S U P L E M E N T O

    Autor

    Comunidade Old Dragon

    Mapa

    Guilherme Smidt Simon

    Reviso

    Thiago Righetti

    Diagramao

    Bruno Sakai

    Abril/2015

    Distribudo sob a licenaCreative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ndiceIntroduo......................................3

    Masmorra Colaborativa.................4

    Mapa......................................5

    Masmorra ColaborativaSuplemento de Regras

    O que esperar deste suplemento?Masmorra Colaborativa o novo suplemento criado pela comunidade Old Dragon. Com a colaborao de Guilherme Smidt Simon, que fez o magnfico mapa, criamos perigos completamente aleatrios dentro de uma dungeon catica e tenebrosa. Tesouros e glrias no so uma garantia, mas diverso e desafio sim!

    Rafael Beltrame

    Masmorra Colaborativa3

    Introduo

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 4

    Masmorra Colaborativa

    Aps uma intensa chuva, um garoto curioso observou que a gua escorria para baixo dos ps de uma esttua antiga e parcialmente depredada, na parte externa da Antiga Draconnia. Com certo esforo, ele e seus amigos conseguiram derrubar a esttua, ape-nas para averiguar que havia um poo escuro e profundo, feito em pedra es-culpida, com aproximadamente um metro de dimetro.

    De imediato, morcegos saram vo-ando, quase matando as crianas de susto! Mas logo aps, a curiosidade infantil reabasteceu os jovens de cora-gem (ou tolice), e resolveram descer o poo atravs de uma corda que trou-

    xeram. O longo caminho parecia no ter fim, at que finalmente seus ps tocam o cho frio e mido.

    To logo renem sua trupe em pleni-tude, decidem avanar o corredorat que escutam um som horrvel, inexplicvel pelas pobres mentes in-fantes, mas reconhecvel o suficiente para fazer com que corressem e aco-tovelassem-se at a sada, para nunca mais sonharem em colocar os ps no local.

    Mesmo que em verdade, suas mentes vez ou outra retornam ao corredor, atravs de pesadelos que juraram no compartilhar com mais ningum.

  • Masmorra Colaborativa5

    Um suplemento para

    corrodas pelo tempo, e cobertas por algumas teias de aranha. mida, porm abafada e parte do cho est coberto de fungos arroxeados - que saem de rachaduras - e musgo.

    Tesouro: no cho entre os fungos est a cabea da escultura do teto, em sua testa encontra-se cravada uma pedra preciosa. (sugesto: Granada, valor de 400 PO)

    Armadilha: Armadilha Natural.Quando um jogador tentar pegar a cabea da escultura, que est entre os fungos, eles exalam grande quantida-de de um gs.(Quem for atingido deve obter sucesso em uma JP + CON ou perdero 1D4 na Constituio.)

    Sala 01Aposento da Escultura de Drider

    Estmulos: a sala exala um tpico cheiro do musgo mas com um teor mais putrefato.

    Pode-se notar, no teto, que alguma coisa deve ter sido esculpida h muito tempo, restando apenas traos dessa escultura, pois parte dela parece ter desabado. Notam-se traos humanoi-des, com braos e pernas (A escultura representa um Drider esculpido para dar a noo de que estava agarrado ao teto.)

    Descrio: a sala escura, porm quando iluminada revela que as pare-des e piso da sala so feitas de pedras trabalhadas de alvenaria e que esto

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 6

    Sala 02O Sepulcro da gua

    Estmulos: a sala emite um som agu-do e irritante, e o cheiro agradvel. Porm, o que chama a ateno do grupo um caixo pendurado no teto por correntes.

    Descrio da sala: a sala um poo quadrado com 100 metros de profun-didade cheio de gua, onde os perso-nagens precisam ficar boiando. No teto h um caixo, fechado, pendura-do por uma corrente. As paredes so escavadas na prpria rocha. A gua cristalina e uma luz forte brilha no fundo do poo, fazendo as paredes ficarem com aquelas ondulaes lu-minosas (tpico de piscinas).O caixo que est no teto preto com uma cruz virada para baixo, dentro dele h um esqueleto portando um anel que emi-te um brilho roxo. No fundo do poo h um ba.

    Tesouro: o anel que est dentro do caixo d um bnus de +3 na BA de personagens catico. No ba h ma-nuscritos, em papel, de como desa-tivar a armadilha, e um escudo com os mesmos efeitos do escudo do per-sonagem Eric de Caverna do Drago (lembre-se: gua molha papel, mu-ahaha).

    Armadilha: ao pegar o anel que est dentro do caixo, todas as portas fe-charo e a gua comear a subir at o teto.

    Sala 03Piscina Natural

    Estmulos: a gua que entra na ca-verna escorre para essa rea que est inundada e formou uma piscina natu-ral.

    Descrio: a sala inundada possui uma leve iluminao criada por um buraco no teto e paredes cobertas de musgo. A gua escura e o solo est lamacento dificultando a caminhada que j difcil pela gua estar baten-do na altura da cintura de um huma-no. Na gua visvel Uma forma que lembra um tronco, devido a sua cor e tamanho, pode ser vista sobre a gua. Para passar para as outras salas ser necessrio subir um barranco lama-cento.

    Monstro: o que aparentava ser um tronco na verdade uma cobra dgua de tamanho assustador, ser extrema-mente agressiva caso seja perturbada. A cobra possui peonha.

  • Masmorra Colaborativa7

    Um suplemento para

    Tesouro: o couro da cobra muito re-sistente e pode ser confeccionado em uma armadura de couro ou pode ser vendido a um bom preo.

    Sala 04Arrependa-se

    Estmulos: a sala sobrenaturalmen-te silenciosa. Contudo, a respirao de cada um ouvida de maneira forte. Paredes brancas e um odor de antis-sptico complementam o local.

    Descrio: as paredes brancas che-gam a fazer os olhos doerem, de forma que ao entrar no local, os personagens tendem a baixar a cabea e semicerrar os olhos. No centro, marcas de pingos de sangue, e no teto, um tipo de bola prateada est pendurada atravs de um cordo fino. Arrependa-se, diz o cordo.

    Tesouro: ao confessar algo que o per-sonagem se arrepende, o bola emite uma luz dourada, e limpa a conscin-cia do confessado de qualquer culpa que ele veio a sentir.

    Armadilha: nenhuma

    Sala 05A Brasa

    Estmulos: um cheiro de queimado recente exalado da sala a todo o momento, e pode ser sentido mesmo em personagens sem olfato. A sala quente se comparada s outras da Dungeon, e se pararem para ouvir rudos podem ouvir um leve som de fogo acesso.

    Descrio da sala: o teto est todo chamuscado, menos no centro, no qual se encontra o formato de um corpo, indicando que algum foi quei-

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 8

    mado ali. Em cada canto da sala tem uma cabea pendurada, porm, todas so cabeas de Esqueleto.

    Tesouro: dentro das cabeas de Es-queletos, pode-se encontrar algumas gemas baratas (Turquesa, nix, cris-tal rosa, quartzo) e algumas peas de ouro (normalmente duas ou trs em cada). Caso algum morra na sala, mais peas de ouro e joias baratas se-ro armazenadas dentro das caveiras, sendo distribudas igualmente entre as quatro.

    Armadilha: caso algum pise no meio da sala, fogo ser expelido pelas pare-des da sala, atravs de pequenos bu-racos localizados acima das caveiras, que se espalharo pelo recinto inteiro, causando 2d6 de dano. A armadilha se rearma sozinha depois de ativada.

    Sala 064 Portais

    Estmulos: uma corrente de ar espo-rdica fica zumbindo pelas 4 portas abertas parecendo sussurrar algo.

    Descrio: cada parede desta peque-na cmara possui um portal de mr-more negro com uma cabea demo-naca entalhada no topo. Todas as cabeas parecem olhar para um sm-bolo cabalstico entalhado no cho do aposento.

    Tesouro: nenhum.

    Monstro ou Armadilha: nenhum.

    Sala 07Sala dos Segredos

    Estmulos: a Sala extremamente limpa, com cheiro e temperaturas agradveis. Um timo lugar para des-cansar.

    Descrio: as portas pelo lado de fora da sala so velhas e desgastadas, mas por dentro so como novas. H trs pares de espelhos (a quantidade de espelhos sempre igual de persona-gens mais um, sempre em pares), eles esto dispostos um de costa para o ou-tro, com molduras ricamente decora-das. Os jogadores que olharem em es-pelhos opostos trocam de personagem at sair da masmorra, onde acaba a rea de efeito dos espelhos. O desafio fazer os jogadores interpretarem os personagens uns dos outros.

    Tesouro: no h. Se usada para des-canso, a sala recupera o dobro de pontos de vida, seja por descanso ou magias.

    Monstro: o espelho que sobra, um Mmico, que atacar o personagem que olhar seu reflexo nele, ou do es-pelho oposto.

    Sala 08O Canto Limpo

    Estmulos: um agradvel cheiro pode ser sentindo dentro dessa sala, como se ela tivesse acabado de ser limpa.

    Descrio da sala: suas paredes se assemelham paredes de castelos ou templos. Rente parede oeste, um suporte ostenta uma bela espada. Aci-ma do suporte encontra-se uma chave pendurada em um prego e uma placa com uma inscrio em um idioma j

  • Masmorra Colaborativa9

    Um suplemento paraesquecido: Aquele que souber o que fazer com esses objetos devem lev--los consigo.

    Tesouro: espada e chave

    Monstro ou Armadilha: nenhum

    Sala 09Sala do Musgo

    Estmulos: cheiro de terra molhada, grama e vegetao. Uma leve brisa sentida, e uma mais fria tambm pode ser sentida, obviamente com uma bai-xa na umidade.

    Descrio: devido chuva e a falta de cuidado com o tempo, essa sala foi tomada pelas foras da natureza. Musgo e uma vegetao tomam essa sala, cobrindo-a de lquen, musgo, e unha de gato.

    Devido ao lquen natural da sala, todos devem passar por um teste de Destreza para se mover ou fazer gran-des movimentos, como manipular uma arma grande.

    Monstro: a natureza se encarregou dessa sala e fez com que uma simbio-se surgisse. Obviamente, com a magia que a Masmorra possui, isso deu certo poder a sala. Simbiontes, misto entre elemental da Terra, gua e Ar vivem nessa sala e iro defende-la com a sua vida, mesmo sendo pequenos.

    Tesouro: a natureza fez questo de agir nisso tambm, fazendo com que tesouros naturais emergissem aqui. Diversas pepitas de ouro e pequenas gemas so encontras no corpo dos ele-mentais.

    Sala 10Plantao de Cogumelos

    Estmulos: o odor de mofo e bolor sentido a distncia, uma nuvem de esporos coloridos paira a uns poucos centmetros do cho.

    Descrio: o aposento de 4,5m x 4,5 possui um p direito altssimo, alcan-ando mais de 10 m de altura. Trs portas do acesso a esta sala, a que os jogadores entraram e mais duas. as paredes esto cobertas de vasos e xaxins do cho ao teto longnquo. Nestes vasos esto plantadas as mais variadas espcies de cogumelos, de todas as cores e tamanhos. H um fa-zendeiro cuidando de sua plantao, pode ser que ele tenha alguma infor-mao importante.

    Monstro: fungo pigmeu, velho e mal humorado.

    obs.: a ideia que no seja um encon-tro de combate.

    Tesouro: 1d4 cogumelos de restaura-o. Estes cogumelos, quando ingeri-dos recuperam 1d4 pontos de atributo que tenham sido perdidos, mas cau-sam alucinaes leves por 1d2 horas (o mestre deve descrever as alucina-es com criatividade.)

    Sala 11A priso devoradora

    Estmulos: a sala tem um aspecto de decadncia, com muito mofo e mau cheiro de podrido. Passar muito tem-po na sala desagradvel e pode in-comodar personagens mais sensveis.

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 10

    Descrio: no centro desta sala, uma cpula de vidro repousa no cho, e dentro dela encontra-se um punhal reluzente, adornado com pedras pre-ciosas. Acima da cpula encontra-se um pedao de papel com a seguinte frase: No me remova da cpula. Todos que olharem para o punhal ficaro encantados com a beleza do mesmo. Automaticamente uma von-tade de possuir o mesmo tomar conta de todos na sala.

    Armadilha: se a cpula for levan-tada, o p u n h a l comea a se en-ferrujar, tal como estivesse envelhe-cendo ra-pidamente. Aps alguns instantes, ape-nas um monte de ferrugem restar do punhal.

    Tesouro: para conseguir pegar o pu-nhal e deix-lo intacto, necessrio lev-lo para fora da sala, dentro da cpula, arrastando-o pelo cho. O punhal pode ento ser vendido por 3d10 x 10 P.O. Se as pedras preciosas do punhal forem removidas, ento o verdadeiro poder do mesmo reve-lado. Ele se transforma numa espada

    vorpal, capaz de decapitar qualquer criatura que tenha cabea, se a rola-gem de ataque for um acerto crtico.

    Sala 12A Cmara da Escurido

    Estmulos: qualquer um que entrar nesta cmara escura perceber que a temperatura cai repentinamente.

    Qualquer fonte de luz neste local reduzida pela

    metade.

    Descrio: no centro dessa

    cmara de pedra, en-tre alguns de t r i tos e n c o n -t r a - s e um pe-d e s t a l , esculp i -

    do como uma garra

    r e t o r c i d a que segu-

    ra uma grande Opala Negra do ta-

    manho de um punho cer-rado. A pedra foi grosseiramente

    fixada entre os dedos da pea, mas pode ser removida por um hbil ladi-no. (Encantos como Detectar Magia revelaro uma aura maligna presa na pedra).

    Tesouro: se for removida com cuida-do, a Opala Negra pode ser vendida por 2.500 PO. Caso esteja partida,

  • Masmorra Colaborativa11

    Um suplemento paraas duas partes da pedra ainda pode ser vendidas para serem lapidadas em joias menores pelo equivalente a 1.000 PO

    Armadilha: se algum aventureiro to-car a pedra (mesmo com luvas), sofre-r um ataque como um Toque Con-gelante (1d8 pontos de dano, devendo ser bem sucedido numa JP (CON), ou ter um nvel drenado), acordando a entidade. A pedra encontra-se bem presa, e para remov-la, o aventureiro precisa passar num teste de JP (DES), seno ir remover a pedra de forma desajeitada, e ela cair no cho par-tindo-se ao meio. Do interior da pedra surge uma Apario (obs.: o Mestre pode ajustar este encontro para um desafio ainda maior colocando duas Aparies ao invs de uma. Pg. 18 do Bestirio), atacando a todos os aventureiros na cmara para sorver suas vidas.

    Sala 13Graas a uma magia planar catica do grande mago Rafael Beltrame, existem duas salas nmero 13 (13? Coincidncia? Ser?). Para definir qual utilizar, rolar um d6, saindo um valor mpar, usar a sala A, rolando um valor par, usar a sala B.

    Sala 13-AA Sala dos Espectros Guerreiros

    Estmulos: ao aproximar-se da sala, os aventureiros sentem um calafrio.

    Descrio: essa sala totalmente re-vestida de ardsia verde apresenta

    uma viso intrigante: dois fantasmas guerreiros concentrados em seu com-bate; presos em um duelo eterno de Lminas espectrais. Os heris podem passar por eles sem perigo, mas se al-gum interferir no combate, os dois espritos fazem uma trgua e se unem para combater os heris.

    Monstros: dois fantasmas (ou outros mortos-vivos incorpreos escolha do mestre).

    Tesouro: nenhum

    Sala 13-BSala do Refratrio

    Estmulos: a sala reproduz sons de la-minas passando pelo ar e bem clara devido a incidncia de refrao da luz nas laminas.

    Descrio: logo na entrada, possvel visualizar lminas que refletem ima-gens (como um espelho). Elas vo do cho ao teto e so limpas como um cristal. Devido ao reflexo, produz um efeito de tica (3 sadas), alm do re-flexo do grupo. O teto escuro, no absorvendo qualquer luz.

    As lminas so feitas de diamante polido, causando 2d6 de dano cada. Para atravessar a sala necessrio fa-zer os seguintes testes: 1 JP (DEX),1 JP (SAB),1 JP (DEX), 1 JP (SAB), 1 JP (DEX).

    Esses testes so necessrios para no se cortar nas lminas, perceber a ilu-so e achar a sada.

    Monstro: doppelganger

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 12

    Ele tentar substituir um dos aventu-reiros, prendendo-o dentro da sala, conforme eles forem saindo. (aquele que falhar nos testes)

    Tesouro: no batente da porta da sada h um diamante (10000 PO) que pode criar uma iluso 1x por dia.

    Sala 14 Pedra lunar sangrenta

    Estmulos: o ar circula de maneira estranha como se tudo estivesse ao ar livre, como o cheiro do campo logo de manh. O teto pintado como se fos-se o cu com estrelas , lua e nuvens.

    Descrio: a sala de pedra, estra-nhamente parece limpa.

    Tesouro: uma pedra da lua que pode ser desprendida do fosso vazio. Ela rara e reconhecida por cultistas como lua de sangue, tem um bom preo de mercado e um valor maior que sim-plesmente financeiro para cultistas e clrigos que a querem destruda.

    Armadilha: a sala contm dois fos-sos, um de cada lado: um fosso est vazio e contm alguns pedregulhos e outro contm gua. O fosso vazio tem escondido, debaixo desses pedre-gulhos, uma pedra da lua no fundo. O outro comea a expelir gua para encher a sala, depois de alguns segun-dos, enquanto a lua no teto comea a ficar vermelha. Os personagens pre-cisam avisar que olharam pra cima para ver a lua no teto e devem furar o dedo e esfregar na pedra de lua que se encontra no fosso para interromper o fluxo de gua.

    Sala 15 Sala de mantimentos (desativada)

    Estmulos: esta sala fede a podrido, como nenhuma outra neste lugar. Um cheiro que arde s narinas ao entrar neste recinto. O ar parece espesso e viciado. O cheiro ruim vem da sujeira e comida estragada espalhadas pela sala.

    Descrio: esta sala est fechada h muito tempo. Na parede sul h uma estante bem antiga. Ela contm cerca de cinco barris deitados, mas h um cado no cho que est rachado. Apa-rentemente no h mais nada dentro dele, apenas resqucios de um roedor. H uma mancha escura no cho logo abaixo do barril. A porta Leste est barrada, seria preciso muita fora e tempo para arromb-la. A porta Oes-te fica trancada por uma chave, que se encontra no aposento 18. A porta norte contm uma armadilha, que foi criada para evitar que roubassem os mantimentos que havia nesta sala.

    Tesouro: h apenas um tesouro nesta sala, e ele um antdoto para o vene-no da armadilha da porta, que fica embaixo de uma pedra solta, logo frente da porta Leste.

    Armadilha: rajada de dardos envene-nados.

    Sala 16Sala dos Cips

    Estmulos: assim que entrarem na sala os visitantes sentiro um cheiro podre e muito forte. Em meio a zu-

  • Masmorra Colaborativa13

    Um suplemento paranido de moscas e besouros possvel ouvir vozes pedindo socorro.

    Descrio: por algum motivo essa sala est preenchida por uma vegeta-o rasteira e um emaranhado de ci-ps pode ser visto em seu teto. A sala no escura, mas a vegetao chega a uma altura de mais ou menos meio metro, e por isso os visitantes no conseguem ver onde pisam ou o que est diante deles.

    Monstro: essa sala ocupada por uma Vinha Assassina Adulta que atravs da sua habilidade de Ventrilo-qusmo pede por socorro para atrair suas vtimas. Ela usa a vegetao alta e o barulho das moscas e besouros para se aproximar silenciosamente dos invasores. Do corpo das vtimas da Vinha Assassina surgem outras vinhas, mas nenhuma ainda atingiu o tamanho para oferecer perigo a um aventureiro.

    Tesouro: dentre as vtimas da Vinha Assassina que esto na sala, uma de-las era possuidora de uma adaga m-gica +1 (catica) (O mestre pode alte-rar a arma se achar necessrio).

    Sala 17A Sala Estrelada

    Estmulos: ao adentrar nesta sala, os personagens percebem que ela mui-to maior por dentro do que por fora, e imediatamente notam a estranheza do lugar: no em uma sala de pe-dra que eles se encontram, mas sim em um imenso campo gramado, com bosques ao longe. Uma estrada cala-

    da de pedras parte da porta de entra-da, seguindo em direo ao centro da sala e sumindo no horizonte. Sob suas cabeas, constantemente est o cu noturno e estrelado, sem a presena da lua.

    A luminosidade a mesma de uma noite de cu aberto e sem lua, perfeita para observar o cu estrelado. Os sons so caractersticos de um campo noite, com o eventual canto de grilos, o coaxar de rs e o piar de corujas. A temperatura amena e uma leve brisa sopra constantemente.

    Descrio: ao atravessar a porta mar-cada com o smbolo de uma grande estrela rodeada por 8 estrelas meno-res, os personagens deparam-se com um campo gramado, com bosques ao longe, e um cu noturno estrelado aci-ma deles. Uma estrada leva ao centro da sala, at uma praa pavimentada, no centro da qual se encontra um al-tar cercado por 8 pedras menores, e rodeada por arquibancadas de pedra disposta na forma de um anfiteatro. O altar feito de gelo e est manchado de sangue. Atrs deste h a esttua de um homem, segurando em suas mos um tio e um abafador de velas.

    Desafios e Armadilhas: esta sala possui 3 portas, todas elas marcadas com o smbolo de uma grande estrela rodeada por 8 estrelas menores. Duas destas portas so de mo nica, s po-dendo ser abertas por um dos lados. A porta no corredor que a liga sala 5 s pode ser usada para entrar na sala. A porta que a liga sala 14 s pode ser

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 14

    usada para sair da sala. A porta que liga sala 18 funciona normalmente.

    As portas, quando vistas do lado de dentro, ficam flutuando a poucos mi-lmetros do cho, no meio do campo, sem estar presas a coisa alguma. O campo continua para alm e para trs destas portas.

    Como j foi dito, a sala muito maior por dentro do que por fora. Por isso, caso saiam da estrada, h uma sria chance dos personagens se perderem. Se isso acontecer, o mestre pode deci-dir como quiser por quantos dias os personagens ficaro perdidos, e co-brar o gasto adequado de gua, raes e outros recursos. possvel encontrar caa e frutos silvestres nos bosques, e talvez at mesmo um pequeno riacho. No entanto, h tambm a chance de encontrar feras perigosas.

    Seguindo a estrada, apenas aps um dia inteiro de viagem chegaro ao centro da sala. Neste ponto, a estrada bifurca, com um caminho levando sala 14 e outro sala 18, sendo neces-srio tambm um dia de viagem para se chegar da encruzilhada a cada uma destas portas.

    Cabe ao mestre decidir se a sala re-almente infinita em seu espao ou se em algum momento possvel encon-trar um fim. O fato que a imensido deste lugar no se trata de uma iluso, e nem mesmo uma Dissipar Magia dar fim neste efeito: a sala trata-se verdadeiramente de um espao extra-dimensional.

    Tesouros e recompensas: o altar

    feito de gelo, magicamente preparado para nunca derreter. Ele est mancha-do de sangue e uma faca ritual pode ser vista sobre o altar. O gelo pode ser partido com uma arma pesada como um machado ou espada de duas mos, e mesmo uma lasca sua no derreter normalmente. A faca apesar de co-mum bastante bonita, e vale 10 P.O.

    Um clrigo pode reconhecer que a esttua do homem com um tio em uma mo e um abafador de velas na outra representa Tinderius, o Senhor das Estrelas, que as acende com uma mo e as apaga com outra, Criador do Cu e de Tudo o Que Existe. O altar de gelo representa o glido vazio entre os corpos celestes, apenas aplacado pelas estrelas criadas por Tinderius. O culto a esta divindade monotesta considerado hertico, mas pacfi-co e nunca se soube de que eles pra-ticassem qualquer tipo de sacrifcios rituais.

    A praa um local ideal para a ob-servao do cu noturno acima, que reproduz perfeio o cu do mundo exterior. Se os corpos celestes movem--se correspondendo s modificaes do cu do mundo real ou mostram sempre um mesmo momento tempo-ral da abbada celeste, uma deciso que fica a cargo do Mestre. Talvez haja alguma informao astronmica ou astrolgica til que os personagens possam retirar ao fazer observaes neste local.

    Encontros: caso o grupo saia da es-trada, h 30% de chance por dia de

  • Masmorra Colaborativa15

    Um suplemento paraacontecer um encontro aleatrio. Role na tabela abaixo para determi-nar o tipo de encontro:

    1d6 Encontro1 1d6 lobos2 1d2 ursos3 2d4 aranhas gigantes

    4

    1d8 aventureiros (perdidos e presos dentro da sala a tanto tem-po que esto famintos e comple-tamente insanos)

    5 1d8 pebas carniceiros ou 1d2 pebas das trevas6 3d4 zumbis ou esqueletos

    Alm disso, em qualquer momento da passagem do grupo por esta sala, eles encontram com um grupo de aventureiros, que rapidamente eles percebem tratar-se deles mesmos, s que mais velhos e melhor equipados. Trata-se de uma verso alternativa do grupo vinda do futuro. O mestre deve escolher ao menos um dos per-sonagens para no estar representado neste grupo alternativo eles vieram exatamente avisar seus eus mais jo-vens de um grande perigo que tomou a vida de seu companheiro ausente, algo que talvez esteja em outra sala desta masmorra.

    Apesar de verdadeiramente tentando ajudar o grupo, as verses do futuro sero misteriosas e enigmticas, no explicando mais do que o necessrio, e em hiptese alguma contando exa-tamente como voltaram no tempo. Tambm no acompanharo o grupo nem permitiro que estes os acompa-

    nhem. Eles esto cientes de que caso seus eus jovens tomem as precau-es ditas por eles e mudem o futu-ro, eles nunca existiro e nunca tero voltado para avis-los, criando um paradoxo que o mestre pode explorar como melhor lhe aprouver. Logo aps finalizar a conversa com o grupo, es-tes aventureiros veteranos sairo da estrada e sumiro na imensido do campo gramado que preenche esta sala.

    Sala 18Sala de Tortura

    Estmulos: um forte cheiro de corpos em decomposio paira no ar estag-nado dessa sala ptrida e sem venti-lao.

    Descrio: passando pela porta de metal semiaberta v-se uma mesa ao centro, onde vrios instrumentos de suplcio espalhados e um chicote de trs pontas de metal repousam. Na parede, esquerda, uma roda de tortura ainda prende um cadver di-lacerado. Ao fundo, outros corpos esto presos em grilhes, sendo que de um deles pendem apenas braos arrancados. O cho pegajoso e mi-do. Restos de vsceras e sangue seco misturam-se a uma camada grossa de poeira negra. No teto, um candelabro macabro ostenta quatro cabeas ene-grecidas. Sobre cada uma delas quei-ma uma vela rubra, acrescentando luz e sombras ao lugar.

    Tesouro: o chicote de pontas de metal uma arma mgica catica

  • Masmorra Colaborativa

    Masmorra Colaborativa 16

    (M,1d6+especial, Ini. +3, 2 Kg). Ao acertar, o alvo tem 40% de chance de ter sangramento e perder 1 pt. de vida por at 1d4 rounds.

    Armadilha: um toque com as mos em qualquer corpo da sala desperta os espritos dos torturados, fazendo que o indivduo reviva todo desespero e agonia passados por eles, sofrendo to-dos os efeitos da magia arcana Medo (Pag. 90, MB)

    Sala 19Sala do Castial (desativada)

    Estmulos: ao contrrio das outras salas, esta exala um leve perfume de incenso, mesmo que no se possa identificar de onde vem. O ar do lo-cal, porm, entrecortado por linhas finas e dispersas de fumaa, o que pode irritar os olhos mais sensveis.

    Descrio: assim como as outras sa-las do local, esta parece abandonada h muito tempo. Dentro dela, dois orcs encontram-se em posio de guarda, imveis como estatuas. Um olhar mais minucioso mostra que uma grossa camada de p est sobre os dois, como se estivessem ali h muito, muito tempo. Entre ambos, h um castial belamente adornado e trs velas, uma de cada cor. No h sada nesta sala, mas uma porta feita de tijolos e uma inscrio em comum diz: Duas luzes abrem o caminho.

    Tesouro: no h tesouros na sala.

    Armadilha: orcs, mecanismo para abertura da porta:

    Das trs velas, s quando duas so acesas algum efeito acontece:

    Branca e Cinza: um claro e emitido e 1d4 pvs dos personagens so curados;

    Branca e Preta: a porta se abre, mas os orcs atacam.

    Cinza e Preta: os orcs acordam e ata-cam o grupo.

    Sala 20Sala sem cho

    Estmulo: ao entrar na sala percebe--se o odor do que parece ser graxa/gordura (algum produto do tipo) e o mais absoluto silncio. Ao fechar a porta por onde entraram escuta-se um clic abafado vindo do cho, como uma tranca sendo desprendida, e ou-tro clic vindo da porta na outra ex-tremidade da sala.

    Descrio: sala quadrada aparente-mente simples com paredes de pedra e piso lustroso e liso, uma porta di-reita (pela viso de quem entra e que s poder ser aberta se a porta de en-trada for fechada) e teto consideravel-mente alto e com paredes cobertas de teias de aranha. Trs tochas iluminam o ambiente.

    Tesouro: no canto da sala mais dis-tante das portas encontram-se peas de ouro.

    Armadilha: se algum, dentro da sala for at as peas de ouro, o cho se des-prender ficando fixo apenas uma base em seu centro, subindo em des-cendo conforme onde concentrarem o peso. Das paredes sairo pontas afia-

  • Masmorra Colaborativa17

    Um suplemento paradas. Com o movimento do cho, as pessoas podem ser jogadas nas pontas e ficarem presas nas teias.

    Sala 21O Tumulo do Heri

    Estmulos: um sbito frio cai sobre aqueles que se aproximarem desta sala. A cada passo um arrepio, uma incomoda sensao de estar sendo observado. Depois, vozes. Elas iro atormentar aqueles de esprito fraco. Os sussurros tentaro implantar dis-crdia no grupo. O cheiro ptrido da morte tambm pode ser sentido, e fica pior com o tempo. No h nenhuma fonte de luz.

    Descrio: esta cmara em nada se parece com as outras, apesar da sujei-ra e da destruio, o lugar ainda carre-ga traos de suas criaes. As paredes so simtricas, h oito grandes pilas-tras, quatro de cada lado, e entre elas h seis caixes.

    O lugar foi a cripta de um heri esque-cido e seus mais leais companheiros, hoje o local apenas um decaden-te cemitrio de indigentes. O tempo corroeu e destruiu toda a histria guardada na cmara. Dos grandiosos quadros, pinturas e pergaminhos que narravam a vida dos residentes s res-tara p, manchas e borres.

    Monstro: seis fantasmas. Eles esto atormentados, pois apesar de todos seus feitos em vida foram esquecidos.

    Tesouro: h alguns artefatos que re-sistiram aos danos do tempo, como clices de ouro, candelabros, e os prprios caixes (que possuem partes decoradas com ouro). Dentro de um dos caixes, em meio ao p que um dia fora os restos mortais do heri, h um grande martelo negro intacto cujas inscries dizem Martelo de Xelorion.

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