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Analyse vidéoludique et stéréotypes de sexe

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Text of Analyse vidéoludique et stéréotypes de sexe

  • HAL Id: hal-00833511https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00833511

    Submitted on 31 Jul 2014

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    Analyse vidoludique et strotypes de sexeFanny Lignon

    To cite this version:Fanny Lignon. Analyse vidoludique et strotypes de sexe. A lcole des strotypes, LHarmattan,pp.115 139, 2013.

    https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00833511https://hal.archives-ouvertes.fr

  • http://www.arias.cnrs.fr/ http://www.univ-lyon1.fr/

    Fanny Lignon Matre de confrences Etudes cinmatographiques et audiovisuelles Universit Lyon 1 Laboratoire ARIAS (CNRS / Paris 3 / ENS) E-mail : [email protected]

    LIGNON Fanny, Analyse vidoludique et strotypes de sexe , A l'cole des strotypes, Morin C. et Salle M. dir., d. L'Harmattan, 2013, p. 115 139.

    ANALYSE VIDEOLUDIQUE ET STEREOTYPES DE SEXE

    Ns au mitan du sicle dernier, rsultant de technologies de pointe, les jeux vido sont pars dune aura de modernit qui ne doit pas occulter le fait quils sont avant tout des jeux et sinscrivent en cela dans une histoire qui sest construite paralllement celle de lhumanit. Comme tels, on peut les tudier avec profit, au prisme des crits de Roger Caillois et Johann Huizinga.

    De tout temps et en tous lieux, la transmission, par lapprentissage, des rles sociaux de sexe a t lune des fonctions du jeu. Tous les jeux, de fait, peuvent tre qualifis de jeux de filles ou jeux de garons. Quant aux jeux mixtes, leur appellation donne penser puisquelle oblige se poser la question quand bien mme elle ne se pose pas !

    Les jeux vido tant des jeux comme les autres, ils remplissent les mmes fonctions, dont celle que nous venons de souligner. Certes, selon lge du joueur ou de la joueuse, il sagira dapprentissages premiers ou de renforcements des acquis. Le principe reste cependant le mme. Le jeu propose des modles du masculin et du fminin qui participent la construction des identits sexues, des rles de sexes et des strotypes de sexes.

    la question les jeux vido mettent-ils en scne des strotypes de sexes ? , difficile, spontanment, de rpondre autrement que par laffirmative pour quiconque a pu admirer les tablettes de chocolat et le double air bag 1 dont sont parfois dots les hros et hrones virtuelles. Dans un deuxime temps, cette question se rvle toutefois plus complexe quil ny parat. Parce que lexcs de masculinit ou de fminit nest jamais identique, et encore moins systmatique. Parce que le physique des personnages nest pas lunique vhicule des strotypes. Quand bien mme on reprendrait lexemple que nous avons cit, rien ninterdit de penser que cette hypersexualisation cache quelque chose.

    Pour pouvoir rflchir au sujet qui nous intresse, nous pensons quil est essentiel de dlimiter au pralable lespace dans lequel les strotypes sont susceptibles de sbattre. Lexploration raisonne

    1 Nous empruntons cette expression un commentaire publi par Mistercroft le 26 octobre 2008 sur le forum Laraider : aides et discussions sur les jeux Tomb Raider. http://forum.laraider.com/viewtopic.php?f=13&t=1943 &start=30 [Site consult le 4 juillet 2011].

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    de cet espace permettra, dans un deuxime temps, den comprendre la structure globale, puis lorganisation locale, toutes choses indispensables avant de passer ltude de cas. Car notre but est le suivant : poser des jalons pour rendre possible et pertinent le questionnement sur les strotypes de sexes mis en scnes dans des jeux en particulier.

    1. Prsentation raisonne du champ dinvestigation

    Le champ tudier nous semble a priori pouvoir tre dcoup en trois zones. La premire regrouperait toutes les oprations situes en amont et conduisant la cration dun jeu, depuis linvention de lide jusqu la mise en vente du logiciel. Dans cet espace se trouveraient des lments relevant de domaines techniques, esthtiques et commerciaux. Prcisons, en passant, que ces domaines ne sauraient tre envisags comme des sous-ensembles ferms, mais plutt comme des ples dattraction. Si la jaquette dun jeu, par exemple, a prioritairement une vocation commerciale, elle nen revt pas moins des caractres esthtiques qui vont se dployer grce des procds techniques. Le travail dun game designer, galement, se situe mi-course entre les diffrents domaines que nous avons identifis, comme dailleurs la plupart des oprations qui prsident la cration dun jeu. La deuxime zone serait le jeu lui-mme, son contenu audiovisuel, physique, mme sil est virtuel. Elle engloberait les images qui se donnent voir, les sons qui se donnent entendre, le spectacle quils constituent. Toute la difficult tant de tenir compte du fait que la narration, et par voie de consquence son traitement de mise en scne, nest jamais ni tout fait la mme ni tout fait une autre. La troisime zone enfin runirait tout ce qui se produit en aval de la sortie dun jeu et qui concerne la pratique de ce jeu. Elle prendrait notamment en considration la rception critique du logiciel, ainsi que les dispositifs sociaux et les mcanismes psychologiques luvre chez celles et ceux qui lutilisent.

    Ces trois zones tant identifies, il convient de prciser que, passe la toute premire fois o elles sont obligatoirement parcourues dans lordre o nous les avons dcrites, sinstallent entre elles des allers-retours et des interactions permanentes. Un bug signal par des gamers (zone 3) sera corrig par les programmeurs (zone 1) qui proposeront un patch qui corrigera le logiciel (zone 2). Un studio de dveloppement (zone 1), souhaitant prolonger la dure de vie dune de ses productions, pourra dcider de fournir aux pratiquants (zone 3) un niveau de jeu supplmentaire qui, cette fois encore, modifiera le jeu (zone 2). Le cheminement est identique lorsque ce mme studio livre, par mdias interposs, des cheat codes qui vont influer sur la faon de jouer de certains et donc sur les images et les sons qui seront reus. Un dernier exemple, lorsque les joueurs eux-mmes dcident de programmer un additif qui modifie le contenu du jeu, ou lorsquils le dtournent pour crer quelquautre chose (cas des machinimas). De cela nous retenons que ces zones sont ouvertes et communiquent entre elles.

    Reprenons maintenant lexamen de ces zones du point de vue du genre. La zone 1, de cration, regroupe les personnes, par dfinition dotes didentits sexues varies, qui sont lorigine des jeux. Ces individus, quel que soit leur rle, appartiennent des groupes sociaux dtermins qui possdent, en tant que tels, un certain nombre de conceptions, que lon peut tudier, sur les questions du masculin et du fminin. Dans le cadre de leur travail, ils constituent un nouveau groupe dont lactivit consiste, entre autres, imaginer et construire des reprsentations susceptibles dintresser les personnes qui

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    ils destinent leur jeu. De cette cible, ils ont une connaissance tout la fois empirique et statistique. Ils savent quune hrone a eu du succs, quun gameplay a sduit, quun univers est dans lair du temps. Ainsi donc, toute cration vidoludique a ncessairement et demble quelque chose voir avec le genre et peut lgitimement tre observe sous cet angle. On pourra notamment, dans cette optique, interroger le lieu commun qui consiste considrer que les jeux vido sont faits par et pour des hommes. Cest dailleurs le projet de deux articles publis en fvrier 2011 dans le numro des Cahiers du jeu vido intitul Girl Power . Franois Reynal rapporte lentretien quil a eu avec un grand nom du jeu. Aussi bien game designer que scnariste, auteur de jeux daventures, Jane Jensen fait partie du petit nombre de crateurs reconnus en tant quauteurs et dont le seul nom suffit rassembler lintrt de trs nombreux fans (Reynal, 2011, p.162). Frdric Lepont prsente des portraits et parcours de femmes qui, au Canada, travaillent, tous les postes, dans lindustrie du jeu vido (Lepont, 2011). Outre Atlantique, louvrage dirig par Yasmin B. Kafai, Beyond Barbie from Mortal Kombat, consacre toute une partie des interviews de femmes travaillant dans lindustrie vidoludique. En dehors du fait que ces articles apportent la preuve que les jeux vido sont produits par des quipes non paritaires, certes, mais nanmoins mixtes, ils apportent galement un certain nombre dinformations sur les variations des ratios hommes/femmes selon les catgories de jeux dvelopps. Il semblerait en effet que les femmes soient plus nombreuses ds lors quil sagit de programmer des jeux destins un public fminin (exemple du casual gaming). La faon dont les femmes interroges parlent de leur situation dans lindustrie du jeu est galement tout fait intressante. Deux postures cohabitent. Lune, essentialiste, met en avant les qualits fminines utiles lindustrie quand lautre se contente de nier la question du genre en mettant laccent sur les comptences.

    La zone 2, qui regroupe tout ce qui se donne voir et entendre lors dune partie de jeu, se prte bien videmment une analyse genre. On pourra successivement faire porter son attention sur les contenus audiovisuels, leurs formes, les relations quils entretiennent avec dautres productions de lindustrie culturelle. Certaines tudes ont t conduites qui empruntent cette voie. Elles sattachent des protagonistes prcis (Lara Croft, Bayonetta), elles sefforcent de crer des typolog