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1 ANALISIS DE LA NARRATIVA DIGITAL DEL VIDEOJUEGO GTA SAN ANDREAS COMO INTERVENTOR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Presentado por: BERNARDO ANTONIO MACHADO TORO PATRICIA VAN DEN ENDEN SALAZAR CARLOS EDUARDO SEPULVEDA TORO UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN ESPECIALIZACION EN EDUMATICA II COHORTE PEREIRA 2011

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ANALISIS DE LA NARRATIVA DIGITAL DEL VIDEOJUEGO GTA SAN ANDREAS COMO INTERVENTOR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

Presentado por: BERNARDO ANTONIO MACHADO TORO PATRICIA VAN DEN ENDEN SALAZAR

CARLOS EDUARDO SEPULVEDA TORO

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACION EN EDUMATICA – II COHORTE PEREIRA

2011

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ANALISIS DE LA NARRATIVA DIGITAL DEL VIDEOJUEGO GTA SAN ANDREAS COMO INTERVENTOR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

Trabajo presentado por:

BERNARDO ANTONIO MACHADO TORO PATRICIA VAN DEN ENDEN SALAZAR

CARLOS EDUARDO SEPULVEDA TORO

Trabajo presentado como proyecto de posgrado

TUTOR JULIÁN BURGOS

MASTER EN COMUNICACIÓN EDUCATIVA

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACION EN EDUMATICA – II COHORTE PEREIRA

2011

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN .............................................................................................................. 6

ABSTRAC ............................................................................................................... 7

INTRODUCCION .................................................................................................... 8

1. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 9

1.1. PREGUNTA GENERAL ............................................................................. 9

1.2. PREGUNTAS ESPECÍFICAS .................................................................... 9

2. OBJETIVOS ................................................................................................... 10

2.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 10

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS .................................................................... 10

3. JUSTIFICACION ............................................................................................ 11

¿POR QUÉ SE TOMA LA DECISIÓN DE ELEGIR EL VIDEOJUEGO GTA SAN

ANDREAS? ........................................................................................................ 11

4. SINOPSIS DEL VIDEOJUEGO GTA SAN ANDREAS .................................. 13

5. METODOLOGIA ............................................................................................. 15

6. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .................................................................... 16

6.1. DEFINICIÓN DE NARRATIVA ................................................................. 16

6.2. NARRATIVA DIGITAL .............................................................................. 16

6.3. DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO .............................................................. 17

6.4. INTERACTIVIDAD ................................................................................... 18

6.4.1. INMERSIÓN NARRATIVA .................................................................... 18

6.5. ACTUACIÓN ............................................................................................ 20

6.5.1. LOS MODOS DE FICCIÓN ................................................................... 20

6.5.2. LA NATURALEZA EN LAS NARRATIVAS ........................................... 22

6.5.3. Procesos de relación entre los personajes y las acciones, analizados

desde la funcionalidad de la narrativa ................................................................ 23

6.6. Categorías de análisis .............................................................................. 25

7. FICHAS PARA ANALISIS DE RESULTADOS .............................................. 27

Introducción ....................................................................................................... 27

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Misión no. 1: Ryder ............................................................................................ 30

Misión no. 2: Togging Turf (marcando territorio) ................................................ 31

Misión no. 3: Cleaning the hood (limpiando el vecindario) ................................. 33

Misión no. 4: Drive Thru (conduciendo) ............................................................. 35

Misión no. 5: Nines and Ak’s (nueve milímetros y ak’s) ..................................... 37

Misión no. 6: Drive by (manejando).................................................................... 39

8. MATRIZ DE DATOS ....................................................................................... 41

9. ANALISIS DE RESULTADOS ....................................................................... 49

9.1. INTERACTIVIDAD ................................................................................... 50

9.2. INMERSIÓN ............................................................................................. 51

9.3. MODOS DE FICCIÓN .............................................................................. 52

9.4. INDICIOS ................................................................................................. 53

9.5. ACTANTES .............................................................................................. 53

9.6. ACTUACION ............................................................................................ 54

9.7. MODOS DE FICCION .............................................................................. 55

9.8. FUNCIONES ............................................................................................ 56

9.8.1. NÚCLEOS ......................................................................................... 56

9.8.2. CATÁLISIS ........................................................................................ 57

10. CONCLUSIONES ........................................................................................... 59

11. RECOMENDACIONES ................................................................................... 63

REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS ..................................................................... 66

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TABLA DE ILUSTRACIONES

ESQUEMA 1. Categorías de Análisis ................................................................. 25

TABLA 1. Ficha 1 – Introducción 1 .................................................................... 28

TABLA 2. Ficha 2 – Introducción 2 .................................................................... 29

TABLA 3. Ficha 3 – Misión 1 ............................................................................... 31

TABLA 4. Ficha 4 – Misión 2 ............................................................................... 32

TABLA 5. Ficha 5 – Misión 3 ............................................................................... 34

TABLA 6. Ficha 6 – Misión 4 ............................................................................... 36

TABLA 7. Ficha 7 – Misión 5 ............................................................................... 38

TABLA 8. Ficha 8 – Misión 6 ............................................................................... 40

TABLA 9. Introducción........................................................................................ 41

TABLA 10. Introducción 2................................................................................... 42

TABLA 11. Misión 1 ............................................................................................. 43

TABLA 12. Misión 2 ............................................................................................. 44

TABLA 13. Misión 3 ............................................................................................. 45

TABLA 14. Misión 4 ............................................................................................. 46

TABLA 15. Misión 5 ............................................................................................. 47

Tabla 16. Misión 6 ................................................................................................ 48

GRÁFICO 1.. ......................................................................................................... 63

GRÁFICO 2.. ......................................................................................................... 64

GRÁFICO 3.. ......................................................................................................... 64

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RESUMEN

El presente trabajo se enmarca en la reflexión acerca del uso del videojuego GTA SAN ANDREAS, en el desarrollo cognitivo y los procesos educativos, teniendo en cuenta que estamos atravesando una época de cambios vertiginosos en dichos procesos, sobre todo desde el punto de vista de la tecnología y las comunicaciones. Específicamente, observaremos el papel que tienen los videojuegos en la construcción del conocimiento y la formación de los niños y jóvenes.

Inicialmente, analizaremos la lógica del videojuego, y luego su estructura narrativa, la que en definitiva, será el punto en donde nos vamos a concentrarnos con más determinación. También analizaremos sus virtualidades para el aprendizaje y la educación, los riesgos que pueden traer y por último concluiremos si por medio de la narrativa del videojuego GTA SAN ANDREAS, esta aplicación es apta para ser usada en procesos de enseñanza-aprendizaje.

Palabras claves: videojuego, desarrollo cognitivo, narrativa, virtualidad, construcción del conocimiento, interactividad, inmersión y actuación.

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ABSTRAC

This work, is a reflection about of the use of video game GTA SAN ANDREAS, from the cognitive development and the educative process, given to time, that we must understand, the point of view of the technology y the communications. Specifically, observe, the role that the video games in the construction of knowledge and the training the children and youth.

Initially, analyze the logic of video game, so, narrative estructure, which will ultimately be point where we´re with more determination. Also, we analyze their potentialities for the education and learning, so, the risk that can bring, and finally conclude, if through of the narrative from GTA SAN ANDREAS, this aplication is suitable for be used teaching and learning process.

Key words: video game, cognitive development, narrative, virtuality, construction of knowledge, interactive, immersion and performance.

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INTRODUCCION

Desde el mismo momento en que se empezó a masificar el uso de los ordenadores, y paso a formar parte de los mobiliarios de cada uno de los hogares, se dio un vuelco total en las formas de entretenimiento de los niños y jóvenes, e incluso de muchos adultos que se vieron atraídos hacia estas nuevas formas de ver las cosas, que mostraban los computadores.

La importancia que tenía la televisión en las personas, se fue diluyendo (sin abandonarse), para dar paso a una nueva era en que la multimedia, la combinación de imágenes fijas y con movimiento, colores, formas, sonidos e infinidades de rutas para seguir, comenzó a tomar forma y a posicionarse en las mentes de los seguidores de las nuevas tecnologías, hasta el punto en que los niños cambiaron sus formas de entretención, sus diversiones tradicionales y sus juegos con los amigos en las calles, para internarse en el mundo de la multimedia interactiva, y muy especialmente en los videojuegos.

He aquí, que es de vital importancia dejar de portarnos como una masa de críticos de los jóvenes frente a la utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones, a la cantidad de tiempo que dedican sentados frente al computador y usando los celulares, sino que deberíamos reflexionar que en la mayoría de las veces somos críticos sin fundamentos, ya que por no pertenecer a los nativos digitales, y tal vez ni siquiera a los emigrantes digitales, no nos detenemos a analizar qué es lo que contienen dichas herramientas, que atraen, atrapan y sumergen a nuestros niños y jóvenes en un mundo virtual, al que nosotros somos reacios de conocer, y por medio de el análisis del mismo, descubrir si en lugar de verlo como un enemigo, puede ser una herramienta fundamental en el aprendizaje.

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1. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.1. PREGUNTA GENERAL

¿Cuál es la estructura narrativa interactiva del videojuego GTA SAN ANDREAS desde dónde puede ser implementado en procesos de enseñanza-aprendizaje?

1.2. PREGUNTAS ESPECÍFICAS

¿Cuál es la estructura narrativa implícita en el videojuego GTA SAN ANDREAS?

¿Cómo podemos comparar las categorías teóricas tales como la interactividad, la inmersión, los procesos emotivos centrados en el personaje, la actuación, y los procesos cognitivos centrados en las acciones, en relación con la narrativa del videojuego?

¿Cómo la interactividad en la narrativa apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje?

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2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL

Nuestro objetivo se basa en identificar la estructura narrativa interactiva del videojuego GTA SAN ANDREAS desde dónde puede ser implementado en procesos de enseñanza-aprendizaje.

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar la estructura narrativa implícita en el videojuego GTA SAN ANDREAS.

Comparar las categorías teóricas tales como la interactividad, la inmersión, los procesos emotivos centrados en el personaje, la actuación, y los procesos cognitivos centrados en las acciones, en relación con la narrativa del videojuego.

Identificar cómo la interactividad en la narrativa apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje.

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3. JUSTIFICACION

El presente trabajo, se hace como respuesta a la necesidad de conocer los elementos estructurales de la narrativa digital en el videojuego GTA SAN ANDREAS, a qué modelo estructural pertenece, los géneros que implica y sus proyecciones, todo esto dirigido a discernir si interviene en los procesos de enseñanza-aprendizaje de la población infantil y juvenil.

Igualmente, para que sirva como base a futuros estudios sobre la materia, tanto en carreras de pregrado como de postgrado, en temas que tengan que ver con tecnologías de la información y las comunicaciones, o relacionadas con pedagogía, ya que de éste estudio se pueden desprender elementos como la elaboración de programas interactivos de juegos que propendan por el logro del aprendizaje y la práctica.

Las conclusiones obtenidas también pueden servir para que los docentes y en general las personas que intervienen en la educación, puedan repensar la teoría del conocimiento y la educación, reconociendo las herramientas basadas en la virtualidad y el aprovechamiento que se puede hacer de ellas frente a usos como la educación y la formación.

¿POR QUÉ SE TOMA LA DECISIÓN DE ELEGIR EL VIDEOJUEGO GTA SAN

ANDREAS?

Inicialmente el objetivo principal de nuestra investigación era el de determinar si utilizándolo era posible generar en los usuarios un desarrollo moral y ético, por razones comunes a muchas investigaciones, la pregunta de investigación sufrió modificaciones y optamos por trabajar sobre una línea diferente con aspectos comunes.

Para intentar que esta investigación sentara bases sobre las cuales desarrollar nuevos trabajos, decidimos realizar un análisis estructural de la narrativa planteada en el videojuego y determinar si con ésta era posible generar aprendizaje en sus usuarios. Así mismo, esperamos también que los resultados de esta investigación sirvan como apoyo para nuevos desarrolladores de software, especialmente educativo, que de alguna manera deseen incorporar las categorías narrativas analizadas en este trabajo y de las cuales hemos concluido que aportan al movimiento de conocimiento y que por lo tanto generan aprendizaje.

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Desde este punto de vista, continuamos desarrollando nuestro trabajo y determinamos que nos era posible seguir utilizando el mismo videojuego GTA SAN ANDREAS, por razones que detallaremos a continuación:

La existencia de versiones diferentes del videojuego aptas para su uso en diferentes plataformas de consola como PlayStation 2, Xbox y para PC.

La narrativa del videojuego, cuestionada por algunos sectores de la sociedad europea y americana, que encaja en el género de la acción o aventuras, con el objetivo de cumplir misiones diferentes a lo largo del juego, es fuertemente orientada al conflicto social originado por la influencia del trafico de drogas, tales como el asesinato, la corrupción, el hurto, envidias, codicia, etc., de una sociedad ficticia que representa a la estadounidense de la época de los 90’s. Este momento social fue especialmente violento y marcó los diferentes sucesos de acción originados en su mayoría por el narcotráfico y permanentemente han sido recreados en los diferentes medios de comunicación.

La popularidad del juego y su potencial en el análisis de narrativas.

Debido a la alta penetración del videojuego, su nivel de desarrollo es uno de los más avanzados e innovadores, tanto así que es pionero en la utilización de motores gráficos renderizados en 3D (software especializado para el manejo de imágenes y simulación en tres dimensiones) y en motores de narrativa (aplicaciones realizadas por las empresas de videojuegos para crear narrativa). Este desarrollo permanente nos garantiza que la interactividad y la inmersión presente en el videojuego, son elementos fundamentales del usuario que lo llevan a convertirse en constructor y narrador de su propia historia, elementos que a la postre serán definitivos para la generación de aprendizaje, tal como lo mostraremos más adelante en el desarrollo de este documento.

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4. SINOPSIS DEL VIDEOJUEGO GTA SAN ANDREAS

Abreviado como GTA: SA, es un juego de video, de acción y aventura, perteneciente a la saga de Grand Theft Auto, que corresponde al octavo en general de la serie. Lanzado en su inicio para la plataforma PlayStation 2, que pasó a las plataformas de X-box, Microsoft Windows y Macintosh.

La trama de la historia en el videojuego ocurre en el estado ficticio de San Andreas que abarca a su vez tres ciudades metropolitanas: Los Santos, San Fierro y Las Venturas (las cuales son una representación de Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas) El juego es ambientado en el año de 1992.

El juego gira en torno al personaje principal conocido como Carl “C.J.” Johnson, el cual regresa a su hogar en Los Santos tras haber vivido un tiempo en Liberty City luego de conocer el asesinato de su madre. Cuando “C.J.” llega a Los Santos, encuentra sus viejos amigos y a su familia en un estado de decadencia.

“C.J.”, durante la historia, averigua las causas de la muerte de su madre, llevándolo a sumergirse en su propio negocio criminal y conociendo el verdadero mundo del hampa.

GTA San Andreas, cuenta con un sin número misiones y objetivos que hacen que el videojugador deba responder a ellas en acciones como las siguientes:

- Debe pasar niveles y/o escenarios en diferentes partes del juego. - Realizar estrategias para vencer ciertos obstáculos y personajes. - Es crucial el conocimiento de los mapas dados en el juego, para cumplir a

cabalidad las misiones. - Las habilidades deben ser desarrolladas con un gran nivel de perfección, ya

que se dependerán de ellas para cumplir con los objetivos de cada misión.

La historia tiene su inicio cuando el personaje Carl Jonhson, “C.J.”, es contactado por su hermano Sweet, para decirle que la madre de ellos fue baleada desde un coche y luego murió. En la historia, el personaje Carl, tiene que regresar a la ciudad de Los Santos, donde se encuentra su familia y el barrio donde habitaba, conocido como Cantón.

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La historia está bordeada por pandillas que se muestran en el juego, como los Families Grove Street, Los Ballas (una de la peores pandillas en el videojuego, la cual viste de color morado), Los Barrios Aztecas relacionados con los mexicanos y Los Vagos, una mezcla de latinos y mexicanos.

En la narración del juego, al llegar el personaje Carl, es recogido por tres policías corruptos, conocidos en la historia como Tenpenny, Pulaski y Hernández, que se encargan de involucrar y culparlo de la muerte de su compañero, el oficial Pendelbury. Carl, es entonces liberado en medio del territorio de la pandilla mencionada anteriormente como Ballas.

El personaje Carl, deberá encontrar la manera de ir ganando respeto y dinero a través del desarrollo de la historia, realizando ciertos encargos o trabajos para una de las familias del hampa conocida con su nombre en inglés como “Original Gangsters Families”, compuesta por la pandilla Grove Street Families (cuyo jefe principal es su propio hermano Sweet, y dos de sus integrantes son sus amigos Ryder y Big Smoke).

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5. METODOLOGIA

El estudio se basa en una metodología de investigación cualitativa, es decir una investigación descriptiva, que pretende realizar un análisis estructural de la narrativa en el videojuego GTA SAN ANDREAS, dentro de un contexto tecnológico y educativo.

Nuestra investigación se hace a través de la observación del juego, y el análisis del relato que hay en él, para determinar su estructura interna que favorece los procesos de inmersión y actuación, a través de la práctica realizada por los propios investigadores, interactuando directamente con el videojuego GTA SAN ANDREAS y apoyados en las categorías de análisis narrativo y del relato, que consiste en la relación que se hace de las diferentes secuencias ocurridas a lo largo de las diferentes misiones que debe cumplir el personaje, para llevar a cabo sus objetivos, y ubicarlas dentro del contexto de las categorías de análisis que hemos escogido como por ejemplo, las actuaciones del jugador, en qué categorías podemos incluirlas, dónde se presentan, qué indicios nos aportan, o cómo se relacionan los nudos o catálisis con su proceso de inmersión en las diferentes escenas del videojuego.

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6. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Como base para iniciar el proceso de investigación acerca de la narrativa encontrada en el videojuego GTA SAN ANDREAS, como elemento que induce al proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y jóvenes; se plantea abordar el tema teórico desde las siguientes categorías de análisis:

- Los procesos de inmersión, basados en la función emotiva identificados con el personaje a través de los modos de ficción y la teoría de indicios.

- Los procesos de actuación, basados en la función cognitiva identificados con las acciones que se desarrollan a través de los modos de ficción y el argumento.

- Los procesos de relación entre los personajes y las acciones, analizados desde la funcionalidad por medio de los conceptos de nudos y catálisis.

6.1. DEFINICIÓN DE NARRATIVA

Para comenzar debemos entender que la narrativa desde su significado más simple, es la acción de narrar, es un escrito que recoge unos hechos o acciones que realiza un personaje, y que son explicados por un narrador. (J. García Jiménez 1993). Pero a medida que las narraciones se realizan en entornos diferentes a los textuales propiamente dichos, comienzan a intervenir otra serie de elementos y características que hacen que los roles de los personajes y del narrador, tengan cambios significativos, dándole a la narrativa un significado diferente.

Desde la mirada que nos interesa en el proyecto de investigación, el análisis de la narrativa en el videojuego GTA SAN ANDREAS, podemos ver que no es una narrativa textual o lineal, ya que sucede en un entorno digital, con base en elementos multimediales e hipertextuales, por lo que en este caso vamos a denominar a nuestra narrativa, NARRATIVA DIGITAL.

6.2. NARRATIVA DIGITAL

En el texto Web 2.0. Storytelling: emergence of a new genere (Vol. 43 No. 6, 2008), Bryan Alexander y Alan Levine, dan vida a la palabra Storytelling, que

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correspondería en nuestra trabajo a NARRATIVA DIGITAL O DIGITAL STORYTELLING, la cual se desarrolló con cámaras de video, popularizando las historias narradas con imágenes y sonido; cuya principal característica consiste en que son referidas al relato de historias, utilizando herramientas web 2.0; las cuales utilizaron como trampolín el auge del internet para ser llevadas a todo el mundo.

Así como dicha narrativa se vio reflejada a través de internet en los elementos multimediales y el hipertexto, también se desarrolló y con mucha más relevancia, en los videojuegos.

Es en esta aplicación en la cual nos vamos a detener a realizar nuestro estudio, ya que el interés de éste, radica en identificar si por medio de algunas características específicas que contiene nuestro objeto de análisis, como los procesos de inmersión, de actuación y de relación entre los personajes, desde el punto de vista de las relaciones emotivas y el desarrollo cognitivo, determinar si es susceptible de ser implementado en procesos de enseñanza - aprendizaje.

Pero para analizar si en el videojuego como narrativa digital, se desarrollan las mismas categorías utilizadas en la narrativa lineal, debemos tener claro qué es un videojuego y qué características posee desde el punto de vista narrativo.

6.3. DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO

Un videojuego o juego de video, también llamado video game, es un programa informático cuyo objetivo inicial de creación fue el de entretener. Se basa en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que es el que ejecuta dicho juego, y que puede ser un computador o una consola de video, ya que la esencia es que produzca una respuesta visual, sonora y/o física (vibraciones). Pero en esta parte que describiremos a continuación es donde se encuentra la relación entre la narrativa digital y la narrativa lineal. Lo que mencionamos como definición de videojuego, es simplemente un esbozo del objeto como tal. Ahora entendamos que hacemos con él. A través de cualquier tipo de videojuego, sea de acción, de aventura, o de cualquier género, siempre se desarrolla una historia, basada en hechos reales o ficticios, que sucede en uno o varios sitios, que igualmente pueden ser reales o ficticios, como en el caso de GTA SAN ANDREAS, que se da en ciudades con nombres no reales que representan a las de San Francisco y Los Ángeles. Así mismo, los personajes

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que desarrollan la historia, pueden ser tomados de la vida real o creados por los mismos diseñadores de los videojuegos.

Una de las principales características de los videojuegos, y especialmente, del GTA SAN ANDREAS, es su interactividad.

6.4. INTERACTIVIDAD

Como lo anota el periodista español Pedro Berruezo, en entrevista realizada por Verónica Castro concedida al portal educativo educ.ar en Julio del 2005 “El concepto de interactividad, es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX”. La interactividad, es lo que diferencia enormemente a los videojuegos de los demás medios de comunicación y entretenimiento modernos. La posibilidad de que el jugador desarrolle una historia, viva en primera persona, las aventuras del personaje, condiciona el resto de los elementos del juego. Debido a la multiplicidad de opciones, elementos, diseño de los personajes e interacción de estos con su entorno, hacen que el usuario o jugador, tenga la sensación de que controla todo, a pesar de que siempre existirá una historia inicial y unas reglas básicas, de las cuales se desprende el juego. Dichas características dan una sensación de libertad en el usuario, que resulta muy atrayente e inmersiva.

6.4.1. INMERSIÓN NARRATIVA

La inmersión aparece en todo proceso donde exista narrativa, solo que hay que diferenciar los medios o espacios, como la literatura, el cine y obviamente el ciber espacio (Espacio de intercomunicación virtual entre usuarios y ordenadores haciendo uso de La Internet). Es importante conocer desde el punto de vista de algunos autores, qué es la inmersión y cómo se evidencia en el proceso de la narrativa.

Janet H. Murray, desarrolla la idea de UMBRAL, o distancia desde el punto de vista psicológico:

“Los ordenadores son objetos liminares (cuando un narrador atrapa nuestra atención y nos deja absortos en su historia, estamos en un estado de “umbral”, experimentando sensaciones y emociones reales por objetos imaginarios, este es

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el trance de inmersión), en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes” (Murray, p. 112).

Desde el punto de vista de la realidad virtual, que se encuentra en los videojuegos, nos adentramos en el mundo virtual siendo representados por medio del personaje de la historia. Para que el estado de inmersión suceda, nuestros cuerpos tienen que transformarse. Marie Laurie Ryan, cita a William Bricken, quien afirma que “nuestro cuerpo es nuestra interfaz” (Narración como realidad virtual, p.75).

La máscara de nuestro cuerpo físico se convierte en un avatar gráfico, que “identifica el umbral”. Nos permite entrar en el mundo artificial y al mismo tiempo guarda dentro de sí una parte de nuestro yo real (Murray, 1999, p. 126).

La ventaja con que cuentan los videojuegos como medio narrativo, es que por medio de él se pueden realizar historias de múltiples posibilidades, invitando permanentemente a que el usuario, quien es a su vez, comparándolo con la narrativa lineal, lector-narrador-personaje-héroe, pueda desarrollar sus propias historias, tomar sus propias decisiones, y abrir su imaginación ante el sinnúmero de posibilidades y caminos que tiene por recorrer. Esta implicación en el proceso de elección de los caminos que debe y quiere seguir, hace que el lector participe en la acción creativa de la narración, descentrándose y ubicándose como si fuese el creador de la historia. Esto hace que el lector pase de ser un instrumento pasivo de la narrativa a ser un ente activo y actante de la misma, lo que hace que se dé una relación emotiva del usuario con el personaje de la historia.

Con base en el análisis acerca de la narrativa de los videojuegos (Esnaola-Levis, 2004). Esnaola, anota que en las diversas modalidades de narración se cuenta con una “cuarta pared”, que es la que pone el límite entre la escena y la realidad, la que mantiene al lector fuera de la escena, pero es aquí, donde la narrativa digital comienza a abrirse paso provocando la “iluminación dramática” de la escena. En la narrativa lineal, el lector o espectador se puede identificar con los personajes, pero no se puede ocupar el lugar del narrador, mientras que en la narrativa digital se da un rompimiento en esa “cuarta pared”, haciéndonos parte de la historia e implicándonos en el mundo de la ficción que hemos construido.

Esta es la principal característica de la inmersión, la experiencia de poder sumergirnos en la ficción, en la fantasía, seducidos por mundos que están lejos de

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nuestro entorno real, y en los cuales deseamos vivir, aunque sea por unos momentos, y ser los héroes de las historias.

Pero a su vez, también el sujeto encuentra un camino para dejar aflorar sus temores, sus instintos y sensaciones, quizás de una forma diferente a la que conoce, y que puede llegar a ser difícil controlar, porque no es totalmente consciente de los alcances que tiene, prefiriendo así, que siga formando parte de lo imaginario. Es por esto que, sin dejar de ser un sujeto participativo, no se adentra tanto en la historia hasta el punto de fundirse con el personaje e identificarse con él desde todo punto de vista, sino que lo hace desde el modo de la actuación.

6.5. ACTUACIÓN

Janet Murray, propone estructurar la participación del usuario como una “visita”, por medio de la cual, el usuario puede realizar una frontera flexible que señale la entrada y la salida de la escena, puede recorrer el mundo al cual ingresó, experimentar múltiples sensaciones, representar algún personaje o el héroe, desde el punto de vista participativo, más no inmerso en él. La actuación implica poder llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones (Murray, 1997), implica actuar dentro de un entorno narrativo. “La estructura lúdica de la actuación no implica cuánta actividad estemos desarrollando sino el grado de autonomía posible.” (Esnaola.2004).

Así como en el cine, la pantalla y las secuencias a veces se hacen invisibles cuando los usuarios se internan en la historia y se identifican con un personaje, con el auge de los soportes digitales como vehículos dominantes de los relatos contemporáneos, se da una participación del usuario en el proceso de la construcción narrativa, y por ende la relación emotiva que nombrábamos anteriormente, lo que ubica al usuario directamente con las leyes de la naturaleza y la acción del héroe, surgiendo aquí lo que denomina Frye, los modos de ficción, desde el planteamiento de Tzvetan Todorov, en su libro “Introducción de la Literatura Fantástica”.

6.5.1. LOS MODOS DE FICCIÓN

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Frye supone que” así como hay un orden de la naturaleza detrás de las ciencias naturales”, la literatura no es un conjunto apilado de obras sino un orden de palabras” (Frye 1957)”. Con base en esto, concibe que ese orden deba operar en cuatro niveles distintos de la crítica, los cuales son representados de la siguiente forma:

- Histórico, teoría de los modos, derivada en gran parte de Aristóteles. - Ético, teoría de los símbolos en cuatro fases (literal, formal, mítica y

analógica) - Arquetípico, teoría de los mitos. - Retórico, teoría de los géneros.

Basados en la narrativa que nos concierne, desde el punto de vista de los videojuegos, analizaremos el nivel histórico o la teoría de los modos, especialmente en los modos de ficción. La cual nos permite conocer la estructura de la narrativa lineal en relación con la narrativa que se refleja en el videojuego GTA SAN ANDREAS.

Tzvetan Todorov, retoma a Frye al decir que sugiere que hay varias clasificaciones de ficción, y por consiguiente de héroe. Estas clasificaciones, se basan en los niveles de superioridad del personaje, con relación a nosotros los lectores, y en el caso de los videojuegos, los usuarios. Es en la sucesión de eventos, donde se producen estos niveles.

Clasificaciones de los modos de ficción basados en Frye

- El héroe tiene una superioridad (de naturaleza), sobre el lector (usuario) y sobre las leyes de la naturaleza. Es decir el héroe es un ser divino, y el género que representa es el mito.

- El héroe tiene una superioridad (de grado) sobre el lector (usuario) y las leyes de la naturaleza. Aquí el héroe es un ser humano, y el género que representa es el cuento de hadas o leyenda. Este tipo de héroe se llama héroe de romance.

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- El héroe tiene una superioridad (de grado) sobre el lector (usuario), pero no sobre las leyes de la naturaleza. Aquí se representa el género mimético elevado.

- El héroe está en una posición de igualdad con respecto al lector (usuario) y a las leyes de la naturaleza. Aquí se representa el género mimético bajo.

- El héroe es inferior al lector (usuario). Aquí se representa la ironía.

Por tanto, Frye enfatiza que el héroe no solamente funciona en el esqueleto del mito, sino que puede poseer características de cada una de las categorías de ficción al mismo tiempo. En efecto cualquier protagonista puede ser el héroe.

6.5.2. LA NATURALEZA EN LAS NARRATIVAS

La naturaleza en las narrativas cambia al usar medios digitales, se debe tener en cuenta como lo anota en su texto Orihuela, que hay una predisposición a aceptar la existencia teórica de un autor, quien pierde control sobre su obra, de un usuario que decide asumirlo, de unos contenidos abiertos, unas estructuras variables, unos significados múltiples y un lector (ahora usuario), convertido en personaje, normalmente el protagonista. (Orihuela 1997).

Como en todo videojuego, el usuario pasa a ser parte de éste al interactuar, es decir, pasa a ser el personaje principal de la historia contada y construida.

Es así como, apoyados en la narrativa interactiva, el lector o usuario, tiene la posibilidad de implicarse en un mundo de ficciones y fantasías, construido por él mismo, en donde en muchas ocasiones, se desarrolla el rol de un personaje, que aunque parecería opuesto totalmente al usuario, en realidad, es una extensión de lo que quisiera hacer en algún momento, no necesariamente trascendental. Según Todorov, la fantasía es un arma de combate contra las censuras (1986, pág. 86) que no es más que la forma de adentrarse en temas tabúes o complicados socialmente, mimetizándolos en la literatura, de modo que la carga de prohibición repose sobre el contenido sobrenatural o ficticio.

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Pero tanto en la narrativa lineal como en la narrativa digital, se presentan una serie de elementos, que conllevan a un análisis estructural profundo, por medio de los cuales se pueden identificar acciones, que no están directamente explícitas en el texto, sino que van llevando a un entretejido que forman elementos estructurales de dicha narrativa, y esas acciones son las que configuran la condición de héroe del protagonista. Según Barthes (1977), se debe tener concebida una “teoría”, que nos permita realizar un análisis a conciencia de la estructura de la narrativa, comenzando desde los niveles de sentido, el nivel de las funciones, de las acciones y de la narración y llegando a la parte que nos concierne directamente para la base de nuestras categorías de análisis, como es la determinación de unidades, que componen los núcleos, las catálisis, las funciones y los indicios.

6.5.3. Procesos de relación entre los personajes y las acciones,

analizados desde la funcionalidad de la narrativa

Tomando como base, El texto de “Introducción al análisis estructural de los relatos”, de Roland Barthes,(1966), debemos comenzar por preguntarnos, si todos y cada uno de los elementos que se muestran en la narración, tienen el mismo nivel de significado, si todo lo que existe en el relato es funcional y tiene sentido. Esto lo sabemos, entendiendo que el relato no es un elemento dado por azar, sino que surge de una estructura, cargada de sentido y relevancia, aún en hechos que parecieran insignificantes en la narración.

En la narrativa del videojuego GTA SAN ANDREAS, los elementos mencionados de la teoría de Roland Barthes, son claramente identificables.

Podemos distinguir, tres niveles de sentido, el nivel de las funciones, el nivel de las acciones y el nivel de la narración, dichos niveles no son independientes unos de otros, sino que se encuentran ligados entre sí, por medio de una integración progresiva. Cada nivel en la narrativa de GTA SAN ANDREAS, tiene cierta correlación con el desarrollo de la historia de C”J”.

En el nivel de las funciones, se debe entender que no todas las unidades tienen el mismo nivel de importancia, algunas se pueden denominar como “nudos”, funciones cardinales o núcleos del relato. Para que una función sea cardinal, debe abrir o cerrar una alternativa consecuente en el relato, es decir inaugurar o concluir una incertidumbre. Son secuencias consecutivas que se entrelazan y sus sentidos son dependientes uno del otro.

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La otra clase de funciones son las encargadas de llenar el espacio narrativo entre dos “nudos”, y son las llamadas “catálisis”, que son las que poseen una naturaleza de complemento. Se pueden encontrar aglomeradas alrededor de los núcleos, pero sin modificar su naturaleza. Las catálisis no son unidades consecutivas, mientras que las funciones cardinales son a la vez consecutivas y consecuentes.

Otra de las clasificaciones, según Barthes, es el criterio de unidad. Hay dos clases de unidades, las integradoras y las distribucionales.

Las unidades integradoras son las que comprenden los indicios. “Un indicio es un signo determinado por su objeto dinámico, en virtud de la relación real que mantiene con él”. (Pierce, 1974). Como ejemplo, podemos mencionar los indicios caracterológicos, que son los que corresponden a los personajes, informaciones relativas a su personalidad.

Los indicios son de naturaleza integradora, ya que para comprender para qué sirve una notación indicional, se debe pasar a un nivel superior (acciones de los personajes o narración), pues solo de esta forma se devela el indicio. Los indicios remiten a un significado, a menudo pueden ser varios, y su orden de aparición no es necesariamente importante, mientras que las funciones remiten a una operación. No es posible eliminar una función sin alterar la secuencia del relato, pues son acciones que se relacionan unas con otras. Se pueden distinguir indicios que remiten a un carácter, a un sentimiento, a una atmósfera, a una filosofía, e informaciones que sirven para situar en el tiempo y en el espacio.

En el nivel de las acciones, los personajes constituyen un plano de descripción necesario. No existen relatos sin personajes. En el análisis estructural se define el personaje no como un “ser”, sino como un participante en una esfera de acciones. Es por esto que Greimas (Barthes, 1977, p 34), propone clasificar a los personajes con base en lo que hacen y no en lo que son, de aquí el nombre de “actantes”, en la medida que participen de tres grandes ejes semánticos, la comunicación, el deseo o la búsqueda y la prueba. Esta participación está ordenada por parejas y así mismo se presenta la relación sujeto/objeto, Donante/destinatario y ayudante/opositor, a lo largo de todo el relato.

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Una vez establecidas y definidas todas las relaciones anteriores con base a las categorías de análisis, visualicémoslas en el siguiente gráfico de forma que organizadas en conjunto podamos analizar la secuencia de ellas, que nos lleva a nuestro supuesto inicial, el uso del videojuego en procesos de enseñanza-aprendizaje.

6.6. Categorías de análisis

ESQUEMA 1. Categorías de Análisis

Fuente: elaboración propia

A manera de resumen podemos determinar lo siguiente:

La interactividad en los entornos digitales como los videojuegos, tiene características importantes que le dan cuerpo como la inmersión y la actuación.

Si partimos del hecho como se bosquejó en secciones anteriores, que la inmersión es el proceso mediante el cual la narrativa digital de los videojuegos, seduce e inmiscuye al usuario y que estas características son claramente apreciables en el transcurrir de su utilización, podemos afirmar que en ellos está presente la

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interactividad y más aun cuando producto de esa inmersión, el usuario desarrolla su participación y genera nuevas actuaciones, basadas en las diferentes posibilidades que le ofrece el diseño de la narrativa original, podemos inferir entonces que a través de esas características la inmersión y la actuación, se va produciendo ficción y modificándola, de esta forma más aun, observamos y confirmamos la presencia de la interactividad.

Debemos detenernos a analizar un par de características muy especiales que nos produce la interactividad y que pueden pasar un poco desapercibidas al interior de su narrativa, pero que son muy importantes en esta investigación ya que de lograr demostrar su presencia en el contenido del videojuego, estaremos a un paso de demostrar la existencia de su capacidad para generar aprendizaje; durante los procesos de creación de una narrativa propia, por medio de nuevas acciones y de interacciones con los nudos, catálisis y desenlaces planteados en sus diferentes y variadas secuencias, el usuario debe usar su capacidad de análisis racional con el fin de tomar las decisiones más acertadas y ajustadas a los objetivos que desea conseguir, es decir debe responder emotiva y cognitivamente a esas diferentes secuencias que le plantea el autor y de la mano de las alternativas que le permite la hipermedia del videojuego, sus indicios, actantes y funciones, construir paso a paso su nuevo mundo de ficción, ejercer su poder modificador del contenido narrativo presentado por el autor, en su esencia más simple.

Es claro entonces que este ejercicio racional y mental es el producto, es el resultado de la estimulación de la estructura cognitiva del usuario, podemos entonces suponer que esa estimulación es susceptible de generar aprendizaje en el individuo que ejerce su rol de jugador en los videojuegos de aventuras; este mismo análisis nos lleva también a definir las dos características importantes mencionadas hace poco, como son: la primera, que la inmersión es una característica que hace parte de la interactividad y que es a su vez un proceso emotivo centrado en el personaje y la segunda, que la actuación es la otra característica que compone la interactividad y que es también un proceso cognitivo centrado en las acciones del personaje-usuario.

Luego de definir los anteriores procesos emotivos y cognitivos, que son anclaje fundamental para los procesos de aprendizaje y recordando que previo a estos procesos demostramos la existencia de una estimulación en la estructura cognitiva del usuario, podemos afirmar que nos encontramos frente a una aplicación informática como los videojuegos y que estos tienen una alta probabilidad de producir aprendizaje a través de su estructura de narrativa digital.

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7. FICHAS PARA ANALISIS DE RESULTADOS

Introducción

El videojuego comienza en el aeropuerto de Los Santos, en el año de 1992, al momento en que el protagonista C.J., recoge su maleta, porque acaba de llegar, luego de cinco años de ausencia a su ciudad natal, con el fin de asistir al entierro de su madre, la cual fue asesinada. Al salir del aeropuerto, toma un taxi para trasladarse a su casa, pero es alcanzado por dos policías corruptos, quienes lo despojan de sus pertenencias y además lo inculpan de la muerte de otro policía, el cual ellos mismos asesinaron. Luego es abandonado en el territorio de una de las bandas enemigas de su familia, los Ballas.

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TABLA 1. Ficha 1 – Introducción 1

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

El héroe está en un nivel de desprotección que debe actuar de acuerdo a las circunstancias que tiene que sobrellevar.

Indicios

Caracterológicos: La apariencia de C.J. que indican su posición social, tales como su vestimenta jean, bóxer y camisilla, maleta para equipaje antigua y común, tatuajes corporales vistosos y con figuras de armas. Atmosféricos: la transición de las características urbanas de una zona aeroportuaria a una zona de barrio de menor estrato con cables de electricidad a la vista y dominando por la pandilla Ballas.

Actantes

Relación sujeto-objeto: el sujeto es C.J. - el objeto es la venganza como respuesta por el homicidio de su madre. Relación destinador-destinatario: El destinador es Sweet - el destinatarios C.J. Relación ayudante-opositor: Los ayudantes son sus compañeros de pandilla- La policía corrupta cumple funciones opositoras.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

La ironía. El héroe es inferior al usuario y se evidencia en el estado de desarraigo en el que lo deja la policía luego de quitarle su dinero y ocasionarle la pérdida de su equipaje.

Funciones núcleos

La noticia (dada por Sweet Johnson) de la muerte de la madre de Carl Johnson. El despojo de pertenencias y el involucramiento en la muerte de un policía (Pendelbury), originados en el encuentro con el grupo de policías corruptos en la patrulla. El recuerdo de su pasado cuando C.J. llega a su casa antes de entrar.

Funciones catálisis

El transporte que toma C.J. puede ser a pie, en bicicleta o en vehículos que debe robar y las acciones que suceden en su trayecto hasta la casa Johnson. Provocación de Big Smoke a C.J. para condicionar la venganza por la muerte de su madre.

Fuente: elaboración propia

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TABLA 2. Ficha 2 – Introducción 2 In

me

rsió

n

Modos de ficción.

Respecto al personaje

Mimético bajo. Para subir la autoestima del personaje, se realizan actividades como alimentarse, hacer ejercicio y ganar capacidades físicas como fuerza, musculatura, capacidad pulmonar. Estas características lo van ubicando poco a poco en una situación donde el personaje esta al mismo nivel del usuario.

Indicios

En el cementerio. La muerte de integrantes de la pandilla y el temor a ataques de otras, indican la decadencia de la organización propia, desintegración familiar y el grado de humillación por parte de su pandilla, que propicia el desarrollo de las actividades que debe realizar C.J. para levantar el prestigio de la pandilla.

Actantes

Relación sujeto-objeto: El sujeto es C.J. - El objeto es el prestigio de la pandilla que debe ser extendido. Relación destinador-destinatario: El destinador es la Familia Johnson - El destinatarios es la pandilla Grove. Relación ayudante-opositor: Los ayudantes son los integrantes de la pandilla Grove Big Smoke, Sweet y Ryder- Los opositores son los de la pandilla Ballas.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

No evidenciamos un modo de ficción diferente al mencionado en la inmersión.

Funciones núcleos

Hay acciones como la de pintar grafitis de la pandilla Grove sobre los de las pandillas a expulsar, buscando demarcar y ganar territorio que poseían y perdieron por su decadencia. La desunión familiar de la familia Johnson, que ha venido ocurriendo a lo largo de 5 años de ausencia del personaje C.J.

Funciones catálisis

En el regreso del cementerio a la casa Johnson, hay un ataque de la pandilla de los Ballas que no tiene mayor incidencia en el desarrollo del videojuego. El personaje puede realizar acciones intermedias como taxista para ganar dinero e ir comprando elementos como alimentos y casas. En el transcurso de pintar grafitis hay acciones de combate y escape de otras pandillas que desean evitar el crecimiento en presencia de la organización de C.J.

Fuente: elaboración propia

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Misión no. 1: Ryder

La premisa de esta misión es dar a conocer al jugador los amigos de C.J. Aquí Ryder y C.J., se desplazan en un auto, y deben ir a una barbería en donde C.J., se realiza un corte, y también van a una pizzería, ya que C.J., debe comer para ganar energía y comenzar a ganar respeto. Aquí en la pizzería, estando C.J., comiendo, entra Ryder a robar, y el dependiente saca una escopeta para defenderse, por lo que Ryder y C.J., deben huir en el auto, ya que no poseen armas para defenderse. Aquí el protagonista C.J., gana sexapil y respeto.

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TABLA 3. Ficha 3 – Misión 1

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

Mimético bajo, representado en la reintroducción social que está realizando C.J. en su vecindario buscando mejor apariencia para comenzar a ganar respeto en su comunidad.

Indicios

Actividades de cambio de apariencia como corte cabello, alimentación, permiten interactuar con la narrativa para mejorar el aspecto personal y ganar respeto. La caracterización del personaje Ryder siendo un drogadicto de apariencia peligrosa, reflejado en el cuadro que tiene en casa con un perro pitbull con un brazo humano arrancado en su hocico.

Actantes

Relación sujeto - objeto: El sujeto es C.J. - El objeto es su reintroducción al mundo delictivo. Relación Destinador - Destinatario: Quien entrega el objeto es Ryder - y lo recepciona C.J. Relación ayudante - opositor: Quien ayuda a C.J. es Ryder. - No se visualiza un opositor.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

Mimético bajo, las acciones realizadas por el personaje le van permitiendo obtener beneficios para poco a poco ir mejorando su fantasía y escalar en modos de ficción.

Funciones núcleos

La iniciación que le realiza Ryder a C.J. atracando un restaurante, para introducirlo nuevamente en las actividades delictivas.

Funciones catálisis

Las acciones realizadas en el restaurante como la huida debido al reconocimiento de Ryder por parte del mesero y la posterior muerte de éste a manos de C.J.

Fuente: elaboración propia

Misión no. 2: Togging Turf (marcando territorio)

Carl, ya comienza a ubicarse de nuevo en su familia y con sus amigos, en esta misión, lleva inicialmente a su hermano Sweet hacia un sitio que tiene un grafiti hecho por la pandilla enemiga, el cual es destruido por su hermano. La misión de

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CJ, consiste en ubicar otros grafitis y destruirlos hasta completar mínimo 7 (aunque hay muchos más). En uno de los puntos de los grafitis, hay dos miembros de una banda enemiga, con los cuales se enfrenta por dañar los grafitis. Se debe cuidar de no ser visto por la policía mientras está dañando los grafitis, de lo contrario debe huir.

TABLA 4. Ficha 4 – Misión 2

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

Se evidencia un avance hacia el modo de ficción mimético elevado, representado en la capacidad de C.J. para comenzar a ejecutar actividades como eliminar grafitis que representan el poder de los opositores, que le benefician en su objetivo de ganar prestigio y respeto.

Indicios

La cantidad de grafitis indica un control gigantesco de la pandilla contradictora. La incitación y motivación que realiza Sweet sobre C.J. para que comience a mostrarse y vaya asumiendo el liderazgo de su pandilla.

Actantes

Relación sujeto-objeto: El sujeto es C.J. - El objeto es marcar nuevamente su territorio. Relación destinador-destinatario: El destinador es Sweet - El destinatario es C.J. Relación ayudante-opositor: El ayudante es Sweet- Los opositores son los integrantes de la pandilla Ballas.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

No evidenciamos un modo de ficción diferente al mencionado en la inmersión.

Funciones núcleos

La acción principal es la de destruir los grafitis de la pandilla enemiga los Ballas y reemplazarlos por grafitis propios de la pandilla Grove.

Funciones catálisis

En el camino se encuentra dos integrantes de la pandilla de los Ballas y puede entrar en acción y asesinarlos. El encuentro con la policía puede originar una confrontación pero es mejor huir y evitarla.

Fuente: elaboración propia

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Misión no. 3: Cleaning the hood (limpiando el vecindario)

Una de las bandas que habita el vecindario enemigo de la banda de CJ, ha perdido poder y se ha convertido en la banda más débil. CJ se debe encargar de asesinar a golpes a un vendedor de crack, integrante de la banda enemiga, y luego con la ayuda de un bate, se dirige con sus amigos a una casa en donde se encuentran un grupo de pandilleros a punto de drogarse y allí los eliminan. Aquí al final de la misión, se gana respeto.

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TABLA 5. Ficha 5 – Misión 3

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

Se evidencia un avance hacia el modo de ficción mimético elevado, representado en la capacidad de C.J. de ejecutar actividades como limpiar de droga y de integrantes de la pandilla de los Ballas el vecindario, esto lo continua beneficiado en su objetivo de ganar prestigio y respeto.

Indicios

Tenemos indicios en la casa del ex integrante de la pandilla Grove Big Bear quien está consumido por las drogas que expende la pandilla de los Ballas. La decisión de C.J. de reintegrar la pandilla para las acciones de recuperación de su territorio.

Actantes

Relación sujeto-objeto: El sujeto es C.J. - El objeto es la limpieza de otras pandillas del vecindario. Relación Destinador-destinatario: El destinador es la Pandilla Grove - El destinario es C.J. Relación Ayudante-opositor: El ayudante es Ryder - Los opositores los de la pandilla Ballas. Las acciones del personaje C.J., van integrando una relación directa con el usuario, ya que empiezan a ocurrir acciones donde debe asumir un rol pandillero.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

No evidenciamos un modo de ficción diferente al mencionado en la inmersión.

Funciones núcleos

Retirar o eliminar del vecindario integrantes de otras pandillas como los Ballas, que tienen control entre otras cosas, sobre el lucrativo negocio del expendio de drogas.

Funciones catálisis

La eliminación de un expendedor de drogas de la pandilla de los Ballas a "coleguillas" de los Grove. Acciones ganando armas como un bate, para combatir y eliminar integrantes de la pandilla de los Ballas en un garito de crack.

Fuente: elaboración propia

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Misión no. 4: Drive Thru (conduciendo)

En esta misión CJ, debe conducir y mostrar sus habilidades con el volante, va con sus amigos a comer a un auto-restaurante, y apenas les entregan el pedido, ven un auto que les está disparando, y comienza una persecución a muerte. Como CJ y sus amigos no tienen armas, no se pueden bajar del auto, sino que deben tratar de eliminar a los integrantes de la pandilla que va en el otro auto, atropellándolos, o chocando el auto hasta hacerlo explotar. Aquí debe ir al gimnasio a levantar pesas y hacer otros ejercicios para mejorar su sexapil e ir ganando respeto, recibe una llamada de su hermano que le dice que se debe vestir mejor para ganar respeto, así que debe comprar ropa. Al final de esta misión se gana respeto y 500 dólares.

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TABLA 6. Ficha 6 – Misión 4

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

No evidenciamos un modo de ficción diferente al mencionado en la actuación.

Indicios

Actividades de cambio de apariencia como realizar ejercicio del cuerpo en el gimnasio, permiten interactuar con la narrativa para mejorar el aspecto personal y ganar respeto. Se observa una acción de la pandilla de los Ballas para cobrarle a los Grove, lo cual es un índice del renombre que están adquiriendo los Grove en su territorio. El hecho que Big Smoke integrante de los Grove esté viviendo fuera del territorio controlado por ellos, puede indicar una traición y que pertenezca también a otro bando.

Actantes

Relación sujeto-objeto: Los sujetos son la pandilla de los Grove - El objeto es la acción de evitar la retoma del territorio de los Grove por los Ballas. Relación destinador-destinatario: No se visualiza esta relación. Relación ayudante-opositor: No se visualiza esta relación.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

En esta misión la actividad es entregada directamente por la narrativa lineal y se realiza en grupo por los integrantes de los Grove, aún se encuentra configurado el modo de ficción mimético bajo.

Funciones núcleos

La acción principal se devela en la narrativa lineal de la misión y es eliminar los integrantes de la pandilla Ballas que conducen uno de sus autos con el objetivo de llegar al vecindario de los Grove y eliminar la familia Johnson.

Funciones catálisis

El episodio de ir a cenar al “Drive Thru”. Luego de la escena de combate con los Ballas, llevar a Big Smoke a su vivienda.

Fuente: elaboración propia

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Misión no. 5: Nines and Ak’s (nueve milímetros y ak’s)

Esta misión está diseñada para aprender a disparar bien. CJ debe conducir hasta donde está Emmet, el expendedor de armas, junto con sus amigos. Aquí comienzan practicando con botellas, y luego le disparan al motor de un carro. El nivel de respeto se incrementa haciendo parte del grupo.

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TABLA 7. Ficha 7 – Misión 5

Inm

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ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

Con los beneficios y capacidades físicas adquiridas, el personaje se ha elevado al modo de ficción mimético elevado, ya sus acciones se encuentran por encima de las del usuario.

Indicios

La capacidad física y el color de la indumentaria, adquiridas por C.J. son indicadores que nos muestran el respeto y aceptación que viene ganando en el transcurso de las misiones. Big Smoke visualiza el posicionamiento de C.J. en la pandilla e inicia una actitud servil y halagadora que puede beneficiarle más adelante en la historia.

Actantes

Relación sujeto-objeto: Los sujetos son C.J. y Big Smoke- El objeto es la adquirió y competencia en armas para ejercer su dominio territorial. Relación destinador-destinatario: El destinador es Emmet el traficante de armas – El destinatario es la pandilla Grove. Relación ayudante-opositor: El ayudante es Emmet- No se visualiza opositor en esta relación.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

No evidenciamos un modo de ficción diferente al mencionado en la inmersión.

Funciones núcleos

La acción principal es la adquisición de armas por parte de la pandilla de los Grove, para poder contrarrestar adecuadamente las pandillas enemigas. La caracterización de C.J. en su indumentaria de color verde de prendas de la pandilla, lo que formaliza su aceptación en el grupo.

Funciones catálisis

El entrenamiento realizado por C.J. y Big Smoke para adquirir competencias en sus capacidades para disparar. La visita al almacén Bico para adquirir prendas adecuadas que le ayudan a ganar respeto y aceptación.

Fuente: elaboración propia

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Misión no. 6: Drive by (manejando)

Aquí los miembros de la pandilla de CJ, quieren ir a asesinar a algunos miembros de la pandilla enemiga los Ballas y CJ, es el encargado de conducir el auto. Los amigos de CJ no cuentan con buena puntería por lo que CJ, debe colaborarles, atropellando a los rivales. Además no todos están juntos así que debe buscar algunos que se encuentran escondidos en un túnel. Aquí se presenta una persecución de la policía por lo que deben esconder el auto en un local para que le sea cambiado el color y así despistarlos. Luego regresa a casa de su hermano. En esta misión se gana respeto y más dólares.

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TABLA 8. Ficha 8 – Misión 6

Inm

ers

ión

Modos de ficción.

Respecto al personaje

El personaje continúa en el modo de ficción mimético elevado, ganando continuamente nuevas habilidades, capacidades físicas, respeto y más dinero, todo orientado hacia que C.J. asuma el liderazgo de la pandilla y retomar el territorio.

Indicios

El hermano de C.J. Sweet, le comenta que luego de eliminar una gran cantidad de integrantes de los Ballas, debe cuidarse porque ya es conocido que pertenece a la pandilla de los Grove, esto es un índice de la figuración que ha adquirido desde su regreso al grupo. También es notoria la disminución de poder de la pandilla contradictora los Ballas.

Actantes

Relación sujeto-objeto: El sujeto es C.J. – El objeto es la misión de conducir para ingresar al territorio de los Ballas y liquidar algunos de sus integrantes. Relación destinador-destinatario: El destinador es el resto de integrantes de los Grove – El destinatario es C.J. Relación ayudante-opositor: El ayudante es el resto de integrantes de los Grove – El opositor está representado en la policía.

Actu

ació

n

Modos de ficción.

Respecto al argumento

No encontramos un modo de ficción diferente al mencionado en la inmersión.

Funciones núcleos

La acción principal en esta misión es la de ingresar a territorio enemigo de los Ballas y eliminar a cuantos integrantes de ésta se encuentren en su camino. Debido a la gran capacidad que tiene C.J. para la conducción de vehículos, se le encomienda esta tarea en la misión.

Funciones catálisis

Tenemos algunas acciones como la persecución de la policía en medio del combate, de los cuales deben huir y despistarlos con el cambio de color del vehículo. A pesar de conducir, C.J. participa activamente en la eliminación de los integrantes de los Ballas, atropellándolos con el automotor.

Fuente: elaboración propia

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8. MATRIZ DE DATOS

TABLA 9. Introducción

Fuente: elaboración propia

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TABLA 10. Introducción 2

Fuente: elaboración propia

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TABLA 11. Misión 1

Fuente: elaboración propia

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TABLA 12. Misión 2

Fuente: elaboración propia

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TABLA 13. Misión 3

Fuente: elaboración propia

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TABLA 14. Misión 4

Fuente: elaboración propia

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TABLA 15. Misión 5

Fuente: elaboración propia

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Tabla 16. Misión 6

Fuente: elaboración propia

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9. ANALISIS DE RESULTADOS

Antes de iniciar la interpretación de los resultados encontrados en la investigación realizada a la narrativa del videojuego GTA SAN ANDREAS, es importante tener en cuenta además de las categorías que componen dicho análisis, el objetivo que se persigue al jugar, por parte del usuario, y si se puede aprovechar la interacción con el juego para llegar a producir aprendizaje, y de qué tipo. Diariamente somos testigos a través de las noticias que nos llegan por diferentes medios, relacionadas con las nuevas tecnologías y específicamente del uso de los videojuegos por parte de los jóvenes, de cómo este elemento es satanizado por muchas personas, y defendido por unas pocas, que pueden ver en él aspectos favorables para el aprendizaje. Es por esto, que con el análisis realizado a la narrativa del videojuego GTA SAN ANDREAS, podremos aclarar algunos aspectos que tal vez nosotros mismos como investigadores, satanizábamos o defendíamos equivocadamente, y darnos cuenta si en realidad posee o no un potencial educativo, que favorezca diferentes procesos cognitivos o actividades motrices.

Es necesario para esto, entender que toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano:

1. El desarrollo motor 2. El desarrollo intelectual 3. El desarrollo afectivo 4. El desarrollo social (García Fernández, 2005)

Si el videojuego, además de ser un medio de entretención, permite adquirir habilidades en uno o más de las anteriores dimensiones, podríamos decir que hay implícito en él una capacidad de generación de aprendizaje.

Por lo anterior y basados en que los videojuegos están unidos a las últimas tecnologías, es que estos son agradables a las nuevas generaciones por su multiplicidad de diseños, argumentos, fantasías, entornos reales o ficticios, por sus personajes que los identifican con su entorno. También el hecho de que los adultos no posean destrezas, ni manifiesten interés en ser usuarios de los videojuegos, hace sentir a los adolescentes en una posición de superioridad, ya que cuentan con espacios libres de normas (debido a que para los padres es difícil tener control absoluto, sobre algo que no conocen), así mismo la necesidad de controlar y de ser entes activos, tomar sus propias decisiones, y tener la sensación de poder (elementos inmersivos del videojuego), hace tan atrayente para los jóvenes el uso y a veces abuso, de los videojuegos. Por lo anterior, es que

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debemos tener los espacios de análisis e investigación a conciencia de los videojuegos, para conocer sus beneficios, sus elementos, sus ventajas y desventajas y llegar a la conclusión de que podemos o no utilizarlos como un recurso educativo y formativo.

Es así, como a través del análisis de las categorías principales de inmersión y actuación, que se dan en la interactividad del videojuego, pasaremos a referenciar los hallazgos encontrados, y analizaremos si nos pueden servir de elementos que conlleven a modificar, ampliar o quizá reducir, las dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano, nombradas anteriormente, y en síntesis, si podemos producir aprendizaje.

9.1. INTERACTIVIDAD

En el videojuego GTA SAN ANDREAS, existe al comienzo de cada misión, una narrativa, que podríamos llamar lineal o textual, ya que no podemos intervenir en ella para modificarla o tomar decisiones al respecto. Es un fragmento de la historia que nos introduce en la trama de forma que tengamos muy claro, qué objetivos debe conseguir el personaje o personajes, y en algunas ocasiones encontramos herramientas para llevar a cabo la misión.

En GTA SAN ANDREAS, se cuenta con una gran interacción. Esta se desarrolla a través de escenas que recrean diferentes ciudades por las cuales el protagonista se traslada, para realizar las misiones propuestas y en cuanto a las funciones disponibles, o recursos a través de los cuales se puede mover el usuario por medio del personaje. Son tan diversos y variados, que existen guías de las misiones, de trucos, elementos escondidos, herramientas que se pueden utilizar para mejorar las competencias y diferentes actividades que el personaje puede hacer, entre una misión y otra, y que, sin ser de trascendencia tal que cambie la narración, le puedan servir para mejorar su desempeño en ella.

Desde el inicio del juego podemos observar que el protagonista CJ, comienza en un nivel de desprotección, y debe ir ganando respeto y otros elementos, que aunque pueden no ser completamente necesarios para cumplir la misión que debe desarrollar, serán de importancia, en misiones futuras.

Así mismo, el usuario, cuenta con la opción de elegir la forma de llevar a cabo las misiones, desviándose por las diferentes alternativas, inmersivas o de actuación, que quiera realizar, sin cambiar el núcleo de la misión.

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Como ejemplo, podemos anotar, el caso de la misión inicial o introducción, donde el protagonista CJ, tiene como objetivo llegar a su casa, pero luego que toma un taxi es alcanzado por policías corruptos, quienes lo despojan de todas sus pertenencias y lo abandonan en un sitio de alta peligrosidad para él, ya que es territorio de la pandilla enemiga (Los Ballas), por lo cual debe salir de allí inmediatamente, momento en que inicia el juego, dándole al usuario la posibilidad de escoger entre una bicicleta que se encuentra abandonada, irse caminando o robar un auto. Además en el recorrido entre un sitio y otro, se encuentran acciones alternas, dadas por la narración, así como otras que el usuario va descubriendo con el transcurrir del juego, y al ir mejorando sus habilidades.

9.2. INMERSIÓN

Como se observa en los cuadros de análisis de categorías, existen momentos del juego (ejemplo, ver el anexo matriz de datos, misión número 3 limpiando el barrio), en donde la inmersión es absoluta. Vemos que el usuario, toma la decisión de lo que va a realizar, qué opciones tomar, sin modificar el objetivo inicial.

Podríamos poner a manera de ejemplo, una situación que parecería no tener mayor importancia y trascendencia, pero que refleja la necesidad de que sea el usuario quien toma la iniciativa. En la misión denominada Ryder, el protagonista CJ, debe comer porque está debilitado, y si no lo hace, no podrá continuar; se dirige a una pizzería en donde se le presentan varias opciones de menú, que puede escoger, dependiendo de la cantidad de dinero que posea, acorde a su gusto. Así mismo, en la misma misión, al dirigirse a la barbería CJ, se realiza un corte de cabello, que también es escogido por el usuario, como también podría tomar la decisión de quedarse como estaba inicialmente.

Como podemos ver con estos ejemplos, a pesar de que dichas actividades están incluidas en la misión y son identificables con facilidad, está en la decisión del usuario aceptarlas o no. Igual sucede con actividades por medio de las cuales CJ, gana un dinero extra, que lo va a hacer más poderoso, y que no es únicamente el obtenido al finalizar algunas misiones, cuyo premio es un respeto y un valor en dólares, sino que puede optar por realizar algún trabajo, por ejemplo, ser taxista por un tiempo, y así ganar dinero legalmente (aunque por lo regular el taxi es robado), o también atacar a un miembro de las pandillas que posee dinero y robárselo.

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Para iniciar el proceso de análisis se estableció desde los autores Roland Barthes y Tzevan Todorov, unas categorías de investigación que permitieran tener unas bases conceptuales desde dónde se puede partir la indagación de la narrativa de los videojuegos. Es por eso, que el concepto de inmersión se entrelaza con los modos de ficción de Todorov, ya que establecimos los niveles en que se encuentra el personaje de ficción C.J. en comparación con el usuario/gamer, ya que el protagonista no se ubica en uno específicamente, hay un cambio en éstos. Desde los indicios de Barthes, para conocer los elementos del relato y hacerles seguimiento paso a paso, en relación a las misiones, escenarios, diálogos, lugares, objetos y personajes. Para analizar, actantes también desde Barthes, nos basamos para lograr relacionar que se dan entre los personajes/antagonistas, historia y objetos.

9.3. MODOS DE FICCIÓN

Tanto desde el punto de vista de la actuación como de la inmersión, podemos ubicar al protagonista del videojuego en los diferentes modos de ficción, que menciona Todorov, basados en la relación existente entre el usuario y el héroe o protagonista del videojuego.

Existen modos de ficción que se dan desde la parte emotiva del personaje, como también desde la parte cognitiva, basadas en las acciones que se dan por medio del argumento.

El modo de ficción en forma sencilla, es la comparación entre el usuario y el héroe del juego, con respecto a su nivel se superioridad, igualdad o inferioridad, así como también con respecto a las leyes de la naturaleza. En el videojuego GTA SAN ANDREAS, el protagonista CJ, se mueve en las misiones a través de diferentes modos de ficción, pero nunca será un ser todopoderoso o con características sobrenaturales, por lo que no estará ubicado en un género mítico.

En la introducción, desde el momento en que comienza la narración, se puede observar a CJ, como un personaje de un estrato social bajo por sus índices caracterológicos como su indumentaria, el equipaje, sus tatuajes. Luego, cuando es despojado de sus pertenencias, queda todavía más desarraigado y podríamos decir, en el nivel más bajo con respecto al usuario.

A medida que va cumpliendo las misiones propuestas y realizando acciones que modifican no solo su parte física, sino también dándole seguridad y confianza, como el hecho de volver a hacer parte de su pandilla Los Grove; el personaje, va

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ganando respeto y se va ubicando al nivel del usuario, pasando por el modo de ficción mimético bajo, hasta el mimético, elevado, ya que presenta superioridad al usuario, en cuanto al poder y liderazgo que ejerce, mas no frente a las leyes de la naturaleza, porque mediante las acciones adquiere fuerza, prestigio, respeto, autoestima, pero nunca poderes superiores o sobrehumanos. Por ejemplo, en la misión número 4 titulada conduciendo, el personaje C.J, va al gimnasio a ejercitarse y adquiere masa corporal, fuerza y mejora su autoestima; en la misión número 6 titulada manejando, C.J junto a su pandilla, se dirige al territorio dominado por la pandilla Ballas y eliminan una gran cantidad de sus integrantes, con lo que eleva su prestigio y respeto.

9.4. INDICIOS

Los indicios son unidades integradoras que remiten a un significado, y para comprenderlos se debe llegar a un nivel superior donde es posible develar el contenido del indicio. Existen indicios caracterológicos, ambientales, sentimentales, filosóficos y por estas características son pieza importante en el proceso emotivo que da pie a la inmersión del usuario, en la narrativa digital.

En la misión de introducción, en el encuentro de C.J. Con su familia y compañeros, Sweet habla de la muerte de varios integrantes de la pandilla, y expresa el temor a ser atacados por otras pandillas. Esto es un indicio que nos muestra la decadencia de la pandilla de Los Grove, la desintegración familiar de los Johnson.

En la misión conduciendo, se observan indicios caracterológicos del personaje C.J, como el cambio de apariencia corporal cuando realiza ejercicio en el gimnasio, lo que provoca un aumento de su sexapil y seguridad por su cambio de aspecto personal lo que le permite ganar respeto.

Estas actividades tienen un componente de actuación, lo que también garantiza la inmersión del usuario en la narrativa del videojuego.

9.5. ACTANTES

Como lo índica Greimas en su análisis, son unidades independientes y autónomas con capacidad de acción. Los actantes están subordinados a las acciones, y se relacionan con base en tres ejes y seis relaciones actanciales que se presentan así:

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Objeto/sujeto

Donante/destinatario

Ayudante/opositor

En el proceso de la realización de las acciones, el objeto está determinado por los objetivos que debe conseguir el protagonista para llevar a buen término la misión encomendada.

En la misión denominada limpiando el barrio, se presentan las tres relaciones de actantes. En la relación objeto/sujeto, podemos observar que el sujeto está representado por C.J, y el objeto corresponde a la acción de limpieza de otras pandillas del vecindario. En la relación donante/destinatario, el destinador se corresponde con los integrantes de la pandilla Grove, y el destinatario es C.J. En la relación ayudante opositor, podemos observar que el ayudante está representado por Ryder, y el opositor corresponde a la fuerza pública en cabeza de la policía.

9.6. ACTUACION

En las misiones analizadas observamos algunas escenas donde el usuario interactúa con el personaje protagónico C.J. y realiza acciones que le permiten construir su propia narrativa.

Desde el momento en que termina la introducción y C.J. es abandonado en el territorio de los Ballas, debe tomar el control de sus acciones para cumplir las actividades que le plantea la narrativa tradicional del videojuego, es así como tiene que tomar decisiones sobre cómo desplazarse hacia la casa de la familia Johnson, este trayecto es posible realizarlo de varias formas, caminando, sobre una bicicleta o en un vehículo automotor.

Durante este recorrido, C.J, tiene la posibilidad de realizar diferentes acciones como participar en una carrera de automovilismo, golpear integrantes de pandillas enemigas, lanzarse al agua para escapar de los enemigos o atropellar transeúntes entre otros. La decisión de realizar dichas actividades, no interfiere con el objetivo final, pero puede ayudar a que gane respeto o dinero, que más adelante puede necesitar.

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El personaje C.J., también cuenta con la posibilidad de ir a comer a ciertos restaurantes, de matar o suicidarse, jugar videojuegos, robar, tener sexo, accidentar o accidentarse, engordar o adelgazar, correr, caminar, saltar, trepar.

Todas estas acciones y actividades dan cuenta del alto grado de interactividad con que cuenta el usuario en este videojuego. Este control y libertades ofrecidas, permiten al usuario acciones de creación narrativa que normalmente son realizadas asumiendo roles del personaje y llevándolas a niveles de fantasía que en su vida cotidiana no es posible vivir generando en el usuario procesos de inmersión muy fuertes.

9.7. MODOS DE FICCION

Se reflejan con respecto al argumento desde la narrativa lineal de los creadores, sin embargo como el usuario a través de su participación está en capacidad de generar su propio argumento, podemos observar que es posible que en algunas secuencias los modos de ficción desde la categoría inmersiva se crucen con los de la categoría de la actuación. Se parte desde un nivel de ironía frente al usuario, ya que éste se presenta en la introducción, como una individuo perteneciente a un nivel socio cultural bajo, lo que se puede evidenciar en su aspecto, su vestuario y elementos como sus tatuajes y su equipaje. A medida que transcurren las diferentes misiones, el personaje puede ir ganando habilidades y elementos por medio de los cuales se va posicionando en un modo de ficción de nivel superior, aprovechando no solo el cumplimiento de las objetivos de la misión, sino de la oportunidad que tiene para realizar actividades extras. Por ejemplo, en una de las misiones, C.J., tiene la opción de ser un conductor de taxi, con lo que ganará dinero extra, aunque para el objetivo final, esto no tenga implicaciones trascendentales.

A pesar de que cada misión, comienza basada en una narrativa tradicional y tiene unos objetivos específicos que se deben cumplir, el hecho de que el protagonista pueda realizar diferentes acciones sin afectar el objetivo, hace que tenga la oportunidad de sumergirse en mundos fantásticos en los cuales, puede desarrollar habilidades que en realidad no posee, y que siempre ha querido verlas en un nivel superior. En el caso de las acciones en las que el personaje C.J. puede aprovechar su sexapil, y poseer un auto lujoso, para acceder a la confianza y el interés de mujeres, puede satisfacer una parte de la fantasía oculta del jugador, que en su entorno real, aunque sueña con vivir esas experiencias no lo puede hacer.

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Como lo menciona Todorov, en su texto “introducción a la literatura fantástica”, en el videojuego se puede decir que “la fantasía es un arma de combate contra las censuras”, y esto se puede evidenciar en la cantidad de acciones degradantes que puede realizar el personaje, pero que pasan como una parte normal del juego.

El videojuego incorpora elementos de ficción que aunque se reflejen en el juego como reales, como en algunos de los roles que debe asumir el personaje C.J., no se podrán realizar en la vida real, la violación de normas éticas y morales no solo son prohibidas en nuestro mundo, sino que son castigadas severamente.

9.8. FUNCIONES

9.8.1. NÚCLEOS

Los núcleos en la narrativa digital, se evidencian en varias partes de la trama, debido a que en un videojuego, se presentan diferentes misiones con unos objetivos propuestos, que el jugador, dependiendo de su habilidad y los recursos con que cuente, adquiridos a través de la interacción con el juego, va a ir desarrollando y escalando posiciones o ascendiendo niveles que pueden ser representados como aumento en la complejidad de las misiones, adquisición o mejora de habilidades o incremento de dinero o respeto.

Los núcleos en los videojuegos, simbolizan o significan el cambio en la trama, o un evento que va a producir una alteración en la narrativa inicial del juego. Como ejemplo podemos citar en la misión de Ryder, el hecho que lleva a C.J a un restaurante, con el fin de que se alimente, pero estando allí asalta el sitio, como una re inducción a C.J en las andanzas delictivas. Es decir, aquí el objetivo inicial por el cual volvió C.J a su ciudad natal, cambiará de rumbo, con la introducción nuevamente a los eventos de la banda de Los Grove.

En otra de las misiones analizadas, C.J. se dirige hacia los sitios en donde existen grafitis que han sido pintados por la pandilla de los Ballas, los cuales son muy notorios, para sobrescribirlos por los propios, y demostrar con esta acción, el regreso de la pandilla Grove, a la cual pertenece C.J, y cómo va tomando cada vez más fuerza y liderazgo.

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9.8.2. CATÁLISIS

En la unión entre los diferentes núcleos pueden existir una o más catálisis, que aunque hacen parte de la trama, y tienen significados, no necesariamente, cambian el sentido de la misma, ni hacen que la historia tome otros rumbos. Pueden existir por ejemplo, persecuciones policiales, momentos de esparcimiento entre los miembros de la pandilla, conversaciones, y otra serie de acciones que se presentan entre dos cambios importantes de la narración.

Por ejemplo, en la misión denominada conduciendo, los miembros de la pandilla Grove, luego de asesinar a varios integrantes de los Ballas, son perseguidos por la policía, y por esto entran a un taller de mecánica y pintura, en donde cambian el color del auto, con el fin de despistar a los policías. No es un núcleo en la trama, ya que igual podrían haber tomado otra opción como dejar el auto abandonado y/o esconderse, además de que dicha acción no repercute o impacta significativamente el objetivo de la misión.

En conclusión, se construye el proceso de inmersión y en la medida que el usuario/gamer, establece una simbiosis directa entre la narrativa que se le plantea y los modos en que desarrolla su juego. Es a partir de aquí que se deben tener presentes desde la investigación los elementos mencionados previamente (modos de ficción, indicios, actantes, argumento, funciones nucleares y catálisis). Cuando el usuario/gamer, inicia la introducción y la primera misión, debe ser analizada la historia y las misiones desde los modos de ficción en que se encuentra el personaje, en relación con los fundamentos que nos da Todorov desde Frye. Del mismo modo debe observarse, los indicios y actantes de Barthes, para comprender en qué y cómo se va sumergiendo el usuario/gamer, con las misiones y objetivos que tiene que cumplir, vimos cómo Carl Johnson, va cambiando su personalidad en cuanto a los elementos que nos da la historia de ficción. Ahora desde las funciones y catálisis que nos muestra GTA, se buscó comprender el relato en todo momento y en cada misión y submisión, ya que cada actividad que se desarrolla en el juego, genera un alto grado de inmersión y actuación. Inmersión, desde los elementos que el juego ofrece para involucrar al jugador y actuación, desde todas aquellas actividades donde debe accionar de acuerdo a las situaciones. Las funciones nucleares y catálisis se evidencian desde el inicio hasta el final del juego, ya que en el relato, existen catálisis que entrelazan una misión con otra, una narración con otra, un diálogo con otro y desde los núcleos, en las misiones que se dan en el juego y en las narraciones textuales y audiovisuales. Encontramos entonces, un gran nivel de actuación en la mayoría de secuencias del videojuego GTA San Andreas; la inmersión sumerge al

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usuario/gamer, a tal punto que debe comprender elementos de la historia para llevar a cabo y finalizar cada objetivo que se da en el juego.

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10. CONCLUSIONES

¿Cuál es la estructura narrativa implícita en el videojuego GTA SAN ANDREAS?

El videojuego GTA SAN ANDREAS, posee una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social para el que fue diseñado. La estructura de la narrativa digital tiene su origen en la narrativa tradicional o lineal, cuyos elementos principales son la introducción, el nudo y desenlace. En nuestra investigación hemos determinado que además de las categorías comunes como los modos de ficción, los indicios, las relaciones de actantes, las funciones nucleares, catálisis y la inmersión contenidas todas ellas en la narrativa lineal, encontramos dos adicionales muy importantes como son la interactividad y la actuación que son componentes que cumplen un papel preponderante en la configuración de la narrativa digital y que en definitiva son los que dan forma a los resultados de nuestra investigación. Es a partir de ellos que podemos concluir que la estructura de la narrativa digital implícita en el videojuego GTA San Andreas, es susceptible de generar aprendizaje.

¿Cómo podemos comparar las categorías teóricas tales como la interactividad, la inmersión, los procesos emotivos centrados en el personaje, la actuación, y los procesos cognitivos centrados en las acciones, en relación con la narrativa del videojuego? El videojuego GTA SAN ANDREAS posee una narrativa digital basada en procesos de inmersión-actuación, por medio de los cuales se mueve el jugador partiendo desde un núcleo o idea central sobre la cual no tiene ninguna incidencia. A partir del momento en que el jugador se introduce en el relato, comienza a recorrer las diferentes categorías estructurales, como pasar por diferentes modos de ficción desde la acción del personaje, pasando por la actuación en el argumento. Identificar indicios, tomar sus propias decisiones para participar de las catálisis de la narrativa, pues es aquí donde el usuario puede interactuar y modificar la narrativa original, para cumplir las misiones propuestas y constantemente construir relaciones entre los personajes, basadas en ejes actanciales, desde un objeto específico. El relato y la propuesta lúdica que surgen en estos entornos interactivos, forman un espacio simbólico que posee un elevado nivel de interacción, inmersión y actuación, que remiten a un mundo de fantasía por parte del usuario.

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¿Cómo la interactividad en la narrativa apoya los procesos de enseñanza-

aprendizaje?

Los procesos de interactividad desarrollados por medio de la inmersión y la actuación, y estos a su vez apoyados en el resto las categorías estudiadas como los modos de ficción, los indicios, las relaciones de actuación, núcleos y catálisis, en la narrativa digital del videojuego GTA SAN ANDREAS, contribuyen a desarrollar capacidades en los jugadores, que aunque no se observan a simple vista, son de vital importancia en el desarrollo de las funciones motrices, cognitivas, sociales y afectivas de los individuos. Pero así mismo, la extrema violencia, el lenguaje soez utilizado durante el transcurso del juego, y las actitudes de los personajes que se sumergen en una decadencia absoluta como la drogadicción, la prostitución el asesinato, etc., también pueden ser vistos como debilidades o puntos negativos del videojuego. A través del uso de esta herramienta en forma relativamente constante, se puede identificar beneficios en el aprendizaje de los usuarios como por ejemplo: el aumento de la concentración y la memorización; ya que el usuario debe realizar secuencias repetitivas como la conducción de vehículos por vías muy transitadas y trasladarse por lugares que ya ha visitado y que debe volver a hacerlo en ocasiones diferentes es decir, aprender a conocer las ciudades. La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas, ya que luego de aceptar una misión, el usuario tiene una infinidad de posibilidades para encontrar la mejor forma de cumplirla, además se le permiten submisiones adicionales que no afectan los núcleos de las misiones, pero que le reportan satisfacciones personales y beneficios económicos como tomar la decisión de realizar servicios de transporte público en taxis (normalmente robados), competencias de velocidad en vehículos, deporte en gimnasios, etc. Aumento de la autoestima y el trabajo colaborativo, lo que se aprecia al llevar a cabo acciones en las que C.J. actúa como líder de la pandilla y ésta muestra dependencia de su liderazgo, para alcanzar los objetivos, como ejemplo podemos citar la misión donde C.J. es elegido para conducir el vehículo que debe desplazarlos a territorio de los Ballas y eliminar cuanto integrante de esa pandilla encuentren. Persistencia y habilidad para avanzar progresivamente, lo que se desarrolla debido a que el juego presenta niveles de dificultad que van incrementándose y que requieren tener cada vez más habilidades, y en el caso de fallar, volver a iniciar, lo que permite la corrección de errores y análisis del por qué se presentan. Podemos mencionar las escenas donde el protagonista C.J. es abatido por sus enemigos o la policía y para regresar al juego debe partir desde la parte externa del hospital y con algunas penalidades como pérdida de armas y de dinero, siendo necesario reiniciar la misión.

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Aunque es importante anotar que con este tipo de videojuegos de acción, se potencia el desarrollo de habilidades motrices, no hablaremos de ello debido a que esta investigación se centra en funcionalidades diferentes.

¿Cuál es la estructura narrativa interactiva del videojuego GTA SAN ANDREAS desde dónde puede ser implementado en procesos de enseñanza-aprendizaje? El videojuego GTA SAN ANDREAS, posee una narrativa digital, basada en procesos de inmersión apoyados en sus respectivas características como son los modos de ficción basados en la parte emotiva del personaje, los indicios y la relación de actantes; y los procesos de actuación apoyados en los modos de ficción basados en la parte cognitiva y en el argumento, y las funciones de núcleos y catálisis. Por medio de esta narrativa, el usuario o jugador, rompe esa cuarta pared que lo separa de la historia como ente pasivo, para hacer parte de la misma de una forma en donde la participación activa es su característica preponderante. En el videojuego, existirán siempre momentos sobre los cuales el jugador no puede decidir o tomar la acción de su parte, pero si llega a sumergirse en el juego, por medio de la trama. Es decir, el usuario se moverá por procesos de actuación e inmersión constantemente, apoyados en una narrativa lineal que da el juego y que el usuario debe respetar, como las introducciones, los diálogos iniciales y el cumplimiento de las misiones para el logro de los objetivos propuestos. En conclusión, la interactividad y la participación por parte del usuario es demasiado grande comparada con la narrativa textual tradicional, pero nunca va a ser de dominio completo del usuario. Como observamos, la narrativa interactiva del videojuego GTA SAN ANDRAS, posee un potencial y unos valores, dignos de ser comprendidos y utilizados tanto en el control de los procesos de calidad y optimización de la creación de videojuegos, como también para servir de guía a los consumidores de estos productos y a las personas encargadas de acompañar a dichos consumidores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación arroja que la narrativa digital del videojuego GTA San Andreas, puede servir para generar procesos de aprendizaje. Ya que su estructura, permite que el lector que en este caso es el Gamer, haga parte vital de la trama y su desarrollo, permitiéndole que pueda aprender a partir de la personificación del personaje de ficción a través de la caracterización como lo son los avatar y las situaciones que C.J. debe aprender a manejar por medio de su personalidad. Esto,

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permite que un joven fortalezca y vislumbre experiencias de la vida ficticia en comparación con las de la vida real y las asuma como elementos de comprensión de una historia dependiendo de su origen. Acorde a la estructura narrativa encontrada en el videojuego según se evidencia en nuestro análisis efectuado, donde es importante resaltar la existencia de categorías como la interactividad y que de ésta se derivan procesos emotivos centrados en los personajes y procesos cognitivos centrados en las acciones, como la inmersión y la actuación respectivamente, podemos afirmar que al contar con estos elementos en una aplicación informática con un alto grado de libertad en su toma de decisiones y de creación de su propia narrativa digital, estamos frente a un medio informático que posee unas capacidades propias que a través de su magnífica interacción con el usuario, nos permite hacer uso de él en procesos de aprendizaje.

El alto nivel de interactividad que se presenta en el videojuego GTA SAN ANDREAS, facilita operaciones en el usuario que tiene que ver con resolución de problemas, razonamiento deductivo, mejora de la memorización y el aprendizaje de secuencias, ya que el jugador debe cumplir misiones específicas, pero con una gran variedad de opciones y caminos diferentes sobre los cuales, debe tomar la iniciativa y tener la habilidad de elegir las opciones correctas para llegar a cumplir los objetivos. Igualmente, la identificación con el personaje o héroe, fomenta la imitación, que puede ser positivo, o negativo dependiendo de las características del personaje.

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11. RECOMENDACIONES

Las siguientes recomendaciones están constituidas desde la investigación realizada. Sugiere algunos aspectos a tener en cuenta en cuanto al análisis de la narrativa y su relación con el aprendizaje.

GRÁFICO 1. Algunas de las calles recorridas por el personaje CJ en GTA San

Andreas.

Fuente: Imagen tomada de http://www.consolas.es

Teniendo en cuenta que los videojuegos son elementos hipermediales de gran atractivo para nuestros jóvenes, podemos hacer uso de ellos en el ámbito educativo siempre y cuando en su estructura narrativa se cuente con categorías como las analizadas en esta investigación.

Esperamos que los desarrolladores de productos informáticos como los videojuegos educativos, hagan uso de los resultados de esta investigación e incluyan en sus nuevos productos estructuras narrativas digitales como las que hemos analizado, con el fin de motivar su utilización para el aprendizaje en procesos educativos.

Posibilitar a estudiantes de temas similares al de esta investigación, para que puedan retomar las conclusiones de este trabajo y que sirvan de base para desarrollar nuevas investigaciones, acorde a los hallazgos obtenidos.

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GRÁFICO 2. Imagen que se muestra entre las misiones del videojuego.

Fuente: Imagen tomada de http://www.juegos.tv

Se recomienda que al hacer el proceso de observación de videojuegos en especial de este tipo, se revise previamente la literatura académica que exista. El contenido narrativo que estos integran, exige de varios elementos de comprensión y análisis literario en muchos casos. Se sugieren los siguientes autores acorde a este tipo de investigación; Roland Barthes, Tzevan Todorov, Janet Murray, Esnaola Horacek, entre otros.

GRÁFICO 3. Imagen de algunas de las secuencias narrativas del videojuego.

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FUENTE: Imagen tomada de www.the-nextlevel.com

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS

- Barthes, Roland. (1977). Introducción al análisis estructural de los relatos. Editorial tiempo contemporáneo. Buenos Aires.

- Esnaola Horacek, G.A y Levis, D.(2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural del aprendizaje socioemocional. Revista electrónica teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la información. Volumen 9. (Ejemplar No. 3).

- Machado, A. (2009). El sujeto ante la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Gedisa, Barcelona.

- Murray, J.H (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidos, Barcelona.

- Orihuela, J. Luis. (1997). Narraciones interactivas: El futuro no lineal en los relatos de la era digital. Revista palabra clave Número 2.

- Ryan. M.L (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidos comunicación, Barcelona.

- Sanders Pierce, C. (1974). Extractos de la ciencia de la semiótica. Editorial nueva visión. Buenos aires.

- Todorov, Tzvetan.(1981). Introducción a la literatura fantástica.(segunda edición). Premia editora de libros s.a. México.