14
Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library for automatic creation of character rigs and working with character animation in Unreal Engine 4. The main goal is to create a possibility of creation and editing character animation, which will help to make games, previsualization, cinematics and animation movies in Unreal Engine 4. Key features: 1) Content for automatic creation of a biped rig and work with character animation. 2) Create custom rigs and work with animation using AllrightNodes plugin. Content for automatic creation of a biped rig and work with character animation. Content includes several assets: 1) Rig is an actor blueprint 2) AllrightMacroLib is a macro library 3) RigAnim is an animation blueprint 4) Mannequin is a folder with default Unreal Engine character 5) Enums is a folder with enumerators 6) Controls is a folder with static meshes and materials Rig Rig is an actor blueprint which creates a biped rig and allows animation editing. It uses AllrightMacroLib library. Rig blueprint has three components: 1) PoseableMesh is a poseable mesh component, which is used for posing the character. 2) SkeletalMesh is a skeletal mesh component, which is used for posing the character. 3) AnimMesh is a skeletal mesh component, which is used for animation playing and recording. How to use: 1) Creating rig 2) Creating animation 3) Baking animation to animation sequence 4) Baking animation to rig 5) Using custom skeletons 6) Work with animation blueprint 7) Customizing controllers shape 8) Orientation and names Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016 1

Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

Allright Rig Documentation  

Allright Rig is an expandable nodes and macros library for automatic creation of                         character rigs and working with character animation in Unreal Engine 4. The main goal is to                               create a possibility of creation and editing character animation, which will help to make                           games, previsualization, cinematics and animation movies in Unreal Engine 4. 

 Key features: 

1) Content for automatic creation of a biped rig and work with character                       animation. 

2) Create custom rigs and work with animation using AllrightNodes plugin.  Content for automatic creation of a biped rig and work with 

character animation.  

Content includes several assets: 1) Rig ­ is an actor blueprint 2) AllrightMacroLib ­ is a macro library 3) RigAnim ­ is an animation blueprint 4) Mannequin ­ is a folder with default Unreal Engine character 5) Enums ­ is a folder with enumerators 6) Controls ­ is a folder with static meshes and materials 

 Rig 

 Rig ­ is an actor blueprint which creates a biped rig and allows animation editing. It                               

uses  AllrightMacroLib library. Rig blueprint has three components: 1) PoseableMesh ­ is a poseable mesh component, which is used for posing the                         

character. 2) SkeletalMesh ­ is a skeletal mesh component, which is used for posing the                         

character. 3) AnimMesh ­ is a skeletal mesh component, which is used for animation playing and                           

recording.  

How to use: 1) Creating rig 2) Creating animation 3) Baking animation to animation sequence 4) Baking animation to rig 5) Using custom skeletons 6) Work with animation blueprint 7) Customizing controllers shape 8) Orientation and names 

 

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 2: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

  

Creating rig  

To create the rig choose a Rig option in Source property under Rig Properties menu.  

    

Rig consist of: а) stretchy ik spine б) ik head with auto rotation of neck в) fk shoulders г) fk­ik arms д) ik legs е) fk fingers 

You can use Left Hend Fk Ik and Right Hand Fk Ik properties under the Rig Properties menu. 

 

  

You can make unlimited instances of this blueprint in a scene, because it is very easy                               to solve. 

 Choose Stance option in Source property under the Rig Properties menu.  

  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 3: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

 Creating animation 

 To create and play animation you can use default Level Sequence Editor plugin.   

  During deleting of rig the Level Sequence animation will also be deleted!  For how to use Sequencer Editor please visit the Sequencer Editor page in Unreal 

Engine documentation.  

Baking animation to animation sequence  You can play final animation using the rig, but of course it is better to save it to the 

animation sequence.  1) Choose your level sequence in Sequencer property under the Bake menu. Also you 

need to set Start Frame, End Frame and Fps.  

         2)  Choose BakeToAnimSequence event under the Bluetilities menu and click Run. 

 

            

 

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 4: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

     3) Select path to create new animation sequence. 

 

   

Baking animation to rig  Also, you can bake animation from animation sequence to the rig.  

1) Choose the animation sequence that needs to be baked in Anim To Play property under the Rig Properties menu.  

  

To play this animation choose the Animation option in Source property under the Rig Properties menu. 

The rig will be automatically deleted!  

  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 5: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

  Also you can use animation playing properties Initial Position and Looping.  

  

              2)  Choose the level sequence on which to bake an animation in Sequencer property under the Bake menu. Also you need to set the Start Frame, End Frame and Fps.  

         3)  Choose BakeToRig event under the Bluetilities menu and click Run. 

 

  Now the animation is editable on the rig.           

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 6: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

  

Using custom skeletons  

If your skeleton is identical to UE4_Mannequin_Skeleton, it is better to assign UE4_Mannequin_Skeleton to your character. 

 

   

            The rig can be created for any character that has a skeletal hierarchy which is 

identical to the hierarchy of required bones of default UE4_Mannequin_Skeleton.   

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 7: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

 You can see required bones by choosing a Humanoid option in Select Rig property 

under the Retarget Manager window. Also, do not forget about the Show Advanced button.  

  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 8: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

There can be extra bones in a rig, but the main hierarchy order must be the same. The names of the bones do not matter.  The requirements are the same as for making animation copies. 

 1) To prepare a skeleton for the rig choose a Humanoid option in Select Rig property 

under the Retarget Manager window.  2) Use the drop­down menus to select the Bones on the Skeleton that are similar in 

location to the Bones (Nodes) on the Rig.  

For how to use the Retarget Manager please visit the Animation Retargeting page in Unreal Engine documentation. 

  

    After preparing the character choose it in Char Type property under the Rig 

Properties menu.  

  Now you can work with this character. 

 Work with animation blueprint 

 The rig has two types of solving. You can define them using a Rig Type property 

under the Rig Properties menu.  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 9: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

  

1) PoseableMesh uses a PoseableMesh component.  2) AnimBlueprint uses a SkeletalMesh component  and  animation  blueprint.  

  By default rig uses RigAnim blueprint. AnimBlueprint mode allows user to edit                       

RigAnim with animation blueprint editor nodes.  For how to use animation blueprints please visit the Animation Blueprints  page in 

Unreal Engine documentation.  If you are using a custom skeleton, you need to retarget RigAnim blueprint on your                             

skeleton and to set a new animation blueprint in Anim Blueprint property under the Rig                             Properties menu. 

 

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

Page 10: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

 

  For how to use the Retarget Animation please visit the Animation Retargeting page 

in Unreal Engine documentation. Customizing controllers shape 

 Before creating the rig you can customize the view of your controllers under the 

Controls Properties menu.  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

10 

Page 11: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

  Shape ­ defines controls shape. By default it is using Static Meshes from 

CharRig/Controls/Shapes folder. Color ­ defines colors for middle, left and right controls. Scale ­ defines controls scale. 

 Orientation and names 

 Controllers orientation is defined by orientation of bones. Ik effector controllers , as 

well as the main controller of upper body have a global orientation. Controller names are generated according to the names of the skeleton bones.   

 AllrightMacroLib 

 AllrightMacroLib is an expandable open multi level macro library which is created                       

using the AllrightNodes plugin. It allows to create different parts of the rig, update them,                             

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

11 

Page 12: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

record and edit animation. User can create his own custom rigs using this library.                           AllrightMacroLib uses enumerators from Enums folder.  

 Main macros groups: 

1) Constraints ­ consist of usual parent, point, orient and aim constraint analogs like                         those in  Autodesk Maya.  

2) AutoRig ­ are rigging modules for spine, head, arms, legs and fingers. 3) Ik ­ is a two bone inverse kinematics system. 4) Ctrl ­ creates controls with different shapes and colors. 5) Update Rig ­ updates rigging modules. 6) Bake To Rig ­ is a recording system for the rig. 7) Bake To Anim Sequence ­ is a recording system for an animation sequence. 

 RigAnim 

 Is an animation blueprint that was created using UE4_Mannequin_Skeleton. This                   

Blueprint controls skeletal animation while the Anim Blueprint property under the Rig                       Properties menu is set to AnimBlueprint . RigAnim gets variable values from Rig and sets                             them to skeleton bones using SetBoneLocationAndRotation node. This blueprint allows                   the user to edit animation with the animation blueprint editor nodes. If the user wants to use                                 a custom skeleton, he needs to retarget RigAnim blueprint on his skeleton and to set a new                                 animation blueprint in Anim Blueprint property under the  Rig Properties menut. 

 Enums 

 Enums folder has several enumerators : 

1) AxisEnum ­ is used in a AllrightMacroLib. 2) CharSourceEnum, CtrlTypeEnum, RigTypeEnum ­ are used in a Rig. 

 Controls 

Controls folder has: 1) Ctrl ­ is an actor blueprint class, that is used for controllers actors. 2) Circle, Cube, Locator, Sphere ­ are static meshes, that are used to define a                           

shape of the control. 3) ControlMtl ­ is a material, which is used to define a shader of the control. 

   

  

 Create custom rigs and work with animation  

using AllrightNodes plugin.  

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

12 

Page 13: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

AllrightNodes plugin is a library of blueprint nodes, which allows the user to create                           custom rigs, auto rigging systems, to record, edit and create animations using animation and                           level sequences. Currently the plugin is compiled for Unreal Engine 4.10.  

 Nodes details: 

1) Actor: ­ SpawnActorInEditor ­ spawns an actor in editor (for use in construction                     

script) ­ Parent ­ is a stripped­down version of AttachActorToActor node which                   

attaches one actor to another. ­ SetActorSelectable ­ sets actor selectable state ­ PostEditChange ­ updates actor and evaluates construction script ­ SelectActorInEditor ­ selects actor 

     2)  Editor: ­ OpenEditorForAsset ­ opens editor for asset ­ NotificationBox ­ shows message in the corner of screen ­ PromtDialogue ­ shows message with list and possibility to select ­ GetAssetsByClass ­ gets an array of all objects by specified class 

     3)   Name: ­ AppendName ­ appends to name ­ MatchesWildcard ­ checks if a name matches other name 

     4)   Recorder: ­ AddRawKeyToAnimSequence ­ adds a raw transform key to an animation                   

sequence ­ CreateAnimAsset ­ creates a new animation sequence for skeletal mesh                   

component ­ CropAnimation ­ crops the raw anim data either from Start to CurrentTime or                         

CurrentTime to End depending on value of bFromStart ­ GetSpaceBases ­ gets an array of bone transformations from skinned mesh                     

component      5)   Sequencer: 

­ IsSequencerHasBindingForActor ­ checks if a sequencer has binding for                 an actor   

­ GetTracksFromBinding ­ gets an array of tracks from an actors binding ­ GetSectionsFromTrack ­ gets an array of sections from a track ­ SetTransformSectionKey ­ sets a transform key on a section ­ SetSectionStartTime ­ sets a sections start time ­ SetSectionEndTime ­ sets a sections end time ­ GetSequencerComponents ­ gets an array of sequencer components and                 

bindings ­ UpdateSequncerComponent ­ updates the sequencer components location             

in a specific time ­ AddBindingToSequencer ­ adds actors binding to the sequencer ­ AddTransformTrack ­ adds a transform track to the actors binding ­ RemoveBindingFormSequencer ­ deletes binding from sequencer 

         6) Animation: 

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

13 

Page 14: Allright Rig Documentationalexallright.com/wp-content/uploads/2016/06/AllrightAutorigSystemEng.pdf · Allright Rig Documentation Allright Rig is an expandable nodes and macros library

 

­ GetRigMapping ­ gets an array of mapped names from retarget manager ­ TwoBoneIk ­ uses the same algorithm as animation blueprint ­ GetPoleVectorLocation ­ finds location where should be pole vector for ik 

         7) Animation blueprint: ­ SetBoneLocationAndRotation ­ alters location and translation of the bone 

8) ActorUpdater ­ is a custom tickable object, which evaluates a construction script of                             a specified actor. 

 Alexander Shatalov [email protected] alexallright.com 2016  

14