32
 BLE RCHER Pravidla pro wargaming pozemních bojů ve třetí světové válce v  roce 1983

Able Archer 1.2 Czech

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 1/32

  BLE RCHER

Pravidla pro wargaming pozemních bojů ve třetí světové válce v roce 1983

Page 2: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 2/32

 2

Obsah

Úvod  3

Historie 4

Co potřebujete k hraní,miniatury,měřítko 6

Terminologie 7

TTD 8

Herní kolo  9

Aktivace jednotek,Command and Control 10

Mobilita a terén  11

LoS, Vybavení 13

Zbraně,vlastnosti zbraní   14

Palebné a zásahové zóny,klasifikace zbraní a cílů 15

Boj obrněných vozidel  17

Pěchota  19

Specialní vybavení a výcvik pěchoty  21

Boj zblízka,napadení vozidel,overrun  22

CQ a morálka,Uhybný test,Havarie  23

Testy morálky,Panika,Velení a velitelské jednotky 24

Letadla a Helikoptéry 25

Dělostřelectvo  26

Transporty 28

Scénaře  29

Tvorba Armády  30

Quick reference sheet 31

Page 3: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 3/32

 3

Able Archer  je hra, která nám představí pozemní boje během 80. let 20. století. v AA budete velet tankům, pěchotě ale i

například dělostřelectvu či vzdušným silám. Bude bojovat ve válce, která naháněla strach generálům a politikům obou stranvíce jak 40 let. Je na vás jestli se postavíte do čel armád Varšavské smlouvy, a definitivně porazíte NATO poblíž Francouzské

riviery, nebo jako velitel NATO budete držet linie, u nechvalně známe Fuldské kapsy. 

Hry v Able Archer  jsou vedené v měřítku 1:1, to znamená, že vozidlo představuje vozidlo (nikoliv například četu vozidel) a

 jedna base pěchoty představuje fireteam. To děla AA unikátním protože hry zabývající se hypotetickým konfliktem během

studené války jsou většinou v měříku kdy jedno vozidlo či tým pěchoty představují četu či rotu. 

Bude velet tankům, pěchotě,dělostřelstvu ale také helikoptérám nebo letadlům které by byli nasazeny v případě

konvečního konfliktu mezi západem a východem. Na bojištích AA uvidíte Americké tanky Abrams stejně jako jejich protějšky

T80 či T72, helikoptéry Mi-24 Hind či méně známé stroje jako třeba lehké tanky Scorpion či M901 ITV. 

Nejmenší hry vás posadí do role velitelů rot, zatímco ty odvážnější z vás, se mohou ujmout velení nad prapory či dokoncepluku.

Hra se zaměřuje na boje v oblasti střední a západní Evropy proto obsahuje armády Spojených Států, Francie, Velké Britanie

ale i jejich protějšku Sovětského svazu, Československa, Maďarska nebo Polska. Proto jsou možná nejen boje v Evropě ale i

nečekaný útok armád NATO na Rusko a jeho spojence nebo třeba Ruská invaze do USA. 

Page 4: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 4/32

 4

Inspirace

Hra obsahuje svůj vlastní příběh, jak konflikt vznikl, ale nikdo vás v žádném případě nenutí ho používat, existuje značné

množství filmů, knih i počítačových her kde můžete vzít inspiraci na své kampaně. Z knih jmenujme například Team Yankee

od H.Coyle, Red Storm Rising od T.Clancy nebo Cheftians od B. Forrest-Webb. Filmy se většinou přímým pozemním

konfliktem nezabývají, ale určitou inspiraci nalézt lze. Na herní scéně toho existuje hodně od starších her, které zpracovávali

knižní předlohy – Red Storm Rising či Team Yankee, přes Operaci:Flashpoint a World in Conflict až po nové hry ze serie

Wargame.

Studená válka byl konflikt, který trval 45 let, ačkoliv proběhlo mnoho válek během této éry, naše nejhorší noční můry se

naštěstí nikdy nenaplnily. Scénář konvenční války

 přitahoval a stále přitahuje historiky, spisovatele ale i

hráče wargamingových her, kteří si stále pokládají

stejnou otázku, kdo by vyhrál? Kde by se vítězství

rozhodlo?  

Po 45 let proti sobě stali NATO a Země Varšavské

smlouvy a jejich armády byli připraveny na jediné slovo

–  útok. Během této éry bylo několik krizových bodů,

které mohli zažehnout konflikt v  Evropě a po celém

světě, ať už střet v  Berlině na Checkpointu Charlie

v roce 1961, Kubánská krize v  63 nebo například Invaze

Grenady či cvičení Able Archer v  roce 1983 ale to jistě

není plný výčet potyček, které mohli vyústit v  3.

světovou válku. 

Fulda Gap

Fulda Gap je oblast mezi bývalou hranicí východního Německa a městem Frankfurt, která obsahuje dva koridory, které jsou

vhodné pro postup tanků. Toto místo byla pojmenována po městečku Fulda a bylo strategické pro obě strany, při plánovaní

strategie během studené války. 

Pokud by se síly Varšavské smlouvy  rozhodli zaútočit cesta přes Fulda gap byla jednou ze tří nejpravděpodobnějších cest

 postupu. Druhá cesta by vedla přes Severní německé planiny a třetí varianta zahrnovala cestu přes Rakousko. Nejdůležitější  

však bylo strategické umístění Fuldy, severní koridor by dostal Rusy a jejich spojence ke Knüllgebirge a Vogelsbergským

horám ale jižní koridor byl mnohem důležitější ten by dostal rudé k údolím Fliede a Kinzig, do blízkosti Vogelsbergu

Rhonským a Spessartským horám ale hlavně rychle k   řece Rýn než  by NATO stačilo zareagovat. 

 Ačkoliv Fulda nebyla tolik vhodná pro postup mechanizovaných jednotek, jako severní planě měli armády Varšavské smlouvy

 šanci vyhnout se hlavní koncentraci Amerických sil v  západním Německu. V  blízkosti také byla řeka Mohan a dvě velké

letiště, které chtěli Spojené státy použit pro přistávaní posil v   případě války. 

Obránci Fuldy 

Od roku 1972 se Fulda stala posádkovým městem 11. Armoured Cavalry Regiment „Blackhorse“ tento regiment v půlce 80.

let měl k  dispozici nejmodernější těžké tanky (M1 Abrams) ale i průzkumná vozidla M3 Bradley. Jejich úkolem bylo zdržet

eventuální  útok do příchodu posil. Jejich úkolem také bylo sledovat nepřátelskou aktivitu na opačné straně hranice.Obranu

Fuldy měl na starosti 5. sbor, který plánoval v   případě aktu války dvěma divizemi (jednu mechanizovanou a jednu tankovou)

 podpořit Blackhorse. Krom toho sbor disponoval několika dalšími jednotkami, jako byla speciální   jednotky Rangers, tankový

 prapor 1-68 armoured a několik dalších podpůrných jednotek jako například  144th Ordinance nebo 54th Combat Engineers.Vzdušnou podporu mohli poskytovat letiště u Frankfurtu

Page 5: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 5/32

 5

Proti nim stála 8.gardová armáda sovětského svazu, kterou by následovalo několik dalších divizi ostatních armád Varšavské

smlouvy. Jednotky jak na straně NATO tak Varšavské smlouvy dostávali vždy to nejnovější vybavení, které bylo ve špičkovém

stavu.

Severní planě a Rakousko 

Tento sektor spadal do kompetence British Army on Rhine, což byl kontingent

Britské Armády v   Západním Německu. Britové zde disponovali poměrně velkou

silou ale doktrína BAoR spoléhala na efektivní obranu a cílem BAOR bylo držet

Ruské síly od postupu přes řeku Rýn. Pásmo z Rýnem měli na starosti Francouzi,

kteří  narozdíl  od Američanu neměli těžké tanky typu Cheftian nebo Abrams ale

spoléhali na mobilní a lehké jednotky. 

Rakousko nebylo formálně členem NATO a udržovalo si během Studené války

neutralitu, ale je více jak jasné že v   případě války by se postavilo na stranu NATO,

 proto bylo považováno za nepřítele komunistických režimu. Během ofenzívy přes

Rakousko by se pravděpodobně utkali s Československou lidovou armádou aMaďarskou armádou. 

Strategie Varšavské smlouvy 

NATO předpokládalo, že si komunisté musí zvolit jednu cestu postupu a kolem toho stavěli celou svou obrannou strategii,

 pokud by se však Armády Varšavské smlouvy pokusili prorazit na několika frontách, s čímž jejich plány souhlasili, byli by

 jednotlivé armády NATO odříznuti, mnohem důležitější však bylo prorazit za Rýn, přičemž by neutralizovali klíčové letecké

základny a připravili NATO o systém rychle letecké podpory a vytvořili by si vlastní předmostí. 

MAD – vzajemně zaručené zníčení  

Oba dva bloky, jak země Varšavské smlouvy tak země NATO měli dostatek jaderných zbraní aby zničili naší planetu hned

několikrát . V   případě eventualního konfliktu by však zřejmně nedošlo k   jejich použití ze strany Sovětů jako první, a

 pravděpodobně ani Vůdci NATO by neměli žaludek zmačknout to červené tlačítko jako první. Došlo by tedy k  dlouhodobému

 pozemnímu konfliktu a použití nukleárního arzenálu by bylo zřejmě až poslední možnost. V  březnu 1983 oznamil Americký

 prezident Ronald Regan projekt SDI –  Strategic Defense Iniative nebo jak byl nazíván veřejností –   projekt hvězdných válek.

Cílem tohoto projektu bylo zničit případné Sovětské střely dříve než dosahnou svých cílů v  USA. Rusové nevěděli jak moc je

SDI v provozu schopném stavu a pokud by byl funkční   jakýkoliv jaderný útok, by byl odražen a odvetná akce pro Svaz

devastující.

Able Archer

Píše se rok 1983 a právě probíhá velitelské cvičení NATO s krycím názvem Able Archer. Cílem tohoto cvičení je prověření

komunikace mezi jednotkami v simulovaném konfliktu proti jednotkám Varšavské smlouvy. Able Archer však nemohl začit

v horší čas. Před několika měsíci, však došlo k  několika incidentům který vyostřili vztahy mezi Sovětský m svazem a USA do

bodu kde sebemenší incident by mohl vyvolat válku globálních rozměrů. Vše začalo začátkem roku, kdy prezident Spojených

Států označil SSSR impériem zla celá situace se přiostřila při sestřelení jihokorejského letu KAL007 a vyústilo při Americké

invazí ostrova Grenada. Sovětské vedení nabylo dojmů že Američané a NATO se připravují na velkou ofenzívu a Able Archer

 je pouze krycí operace pro přesuny jednotek a přípravy útoku. 

6.den cvičení Able Archer   přesně v  4:24 zahajují země Varšavské smlouvy mohutný preemptivní útok na jednotky NATO po

celé frontě, třetí světová válka právě začína. 

Page 6: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 6/32

 6

Co budete potřebovat k hraní? 

K hraní  Able Archer budete potřebovat: 

-Tyto pravidla a příslušné tabulky uvedené na konci těchto pravidel 

-Markery označující různé situace opět je naleznete na konci těchto pravidel, ale lze si nechat vyrobit akrylové, MDF

markery či svoje vlastní  

- Několik 6,8,a 10stěnných kostek 

-Nějaké měřící zařízení, které umožňuje měřit v palcích (osvědčili se nám svinovací metry) 

-TTD obsahující statistiky jednotek a samozřejmě miniatury, které budou představovat jednotky na herní ploše. 

-Budete také potřebovat herní plochu, která by měla mít plochu minimálně 4x4 stopy (tedy přibližně 122x122cm) ale ideální

plocha je 4x6 stop (122x183cm)

Miniatury

Able Archer jsou pravidla určena pro měřítko 1:300 tedy 6mm. samozřejmě lze použit větší (do 15mm) nebo menší ( 2mm

nebo 3mm) mohou být také použity, ale musí se vytvořit drobné změny v měření vzdálenosti (viz. Terminologie) 

Base

Vozidla v AA nemusí být umístěny na base (tedy podstavec) výjimku tvoří helikoptéry a letedla které by měli být umístěny

na tzv. „Flying base“ aby bylo vidět, že se pohybují ve vzduchu (ano hlavně z důvodu že to vypadá lépe) 

Velitelské týmy pěchoty by měli být na base o poloměru ½ nebo ¾ palce a obsahovat 2 pěšáky. Pěší týmy a děla na

podstavcích 1x1,5 palce a obsahovat 2 až 5 pěšáku. V případě děl 1 dělo a osádku. Je možné, aby podstavce měli trochu

 jinou velikost.

Herní měřítko 

Modely představují jednotlivá vozidla či děla pěchotní týmy představují jednotky pěšáků o síle 2-5 mužů. Jeden stupeň

výšky terénu představuje přibližně 10 metrů a jeden palec na bojišti představuje přibližně 250m. jedno herní kolo určuje

časový úsek 3 až 5 minut. 

Page 7: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 7/32

 7

Terminologie 

AA: Anti-Aircraft – protivzdušné zbraně 

AFV:Armoured Fighting Vehicle – Jakékoliv vozidlo opatřené pancířem tzn., Že má v TTD hodnotu pancíře které ho chrání

proti nepřátelské palbě

AP: Anti-Personel – protipěchotní zbraně 

AT:Anti-tank – Protitankové zbraně 

ATGM/AAGM: Protitanková řízená střela/systém/ Protiletecká řízená střela/systém 

Attribute (Atribut): Speciální pravidla pro některé typy zbraní nebo které mění charakteristické vlastnosti některých

 jednotek.

Battalion (Prapor): Prapor, vojenská formace skládající se z několika rot, obvykle čtyř. Představuje obvyklou armádu ve hře

Able Archer

Company (Rota): Rota, vojenská formace skládající se ze 2 až 4 čet, menší armády ve hře které potkáte nebo s kterýmibudete hrát budou právě posílené roty. 

Element: Jednotlivé modely, vozidla, letadla, helikoptéry, děla či týmy pěchoty. 

Infantry (Pěchota): Pěchota 

Scale (Měřitko): Pokud hráči používají měřítko 6mm (1:300) jsou všechny udané hodnoty míry v palcích. V případě menších

miniatur by hráči měli používat místo palců centimetry.

Všechny vzdálenosti se měří od středu jednotky, pokud se používají miniatury 10mm a větší měli by hráči měřit všechny

vzdálenosti od kraje jednotky. Tento způsob samozřejmě mohou používat i hráči hrající v menších měřítkách, důležitě je aby

všichni používali stejný způsob. 

Přeměřovaní vzdálenosti je povoleno, ale pouze během vlastní časti tahu, kdy souvisí s prováděnou nebo plánovanou akcí. 

Signature-SIG: Představuje velikost vozidla. Čím vyšší hodnota tím je vozidlo menší. V Able Archer mají vozidla hodnotu od

6(nejmenší) do 3 (největší). 6 představuje malé jeepy a jiná malá vozidla a 3 zase těžké bojové tanky. 

Soft: Vozidla, která nemají žádný pancíř, do této kategorie také patří všechny typ děl. 

Squad (Družstvo): družstvo pěchoty nejčastěji mívá 2 týmy (ale muže mít až 4 týmy) 

Platoon (Četa): je základní jednotkou, kterou budete ovládat, jednotlivé elementy plní rozkazy jako četa. Obsahuje buďto

několik vozidel nejčastěji 2-4 nebo 2-4 pěchotních družstev.

Team (Tým): Tým pěchoty – výraz pro jednotlivé base pěchoty. 

Unit (Jednotka): Tento výraz se občas používá pro čety,vozidla nebo družstva pěchoty. 

Page 8: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 8/32

 8

TTD – Technicko-Taktická Data 

TTD jsou karty se statistikami jednotek. Hráči

budou potřebovat alespoň jednu TTD pro každý

typ jednotky, které používají během hry. Budou

také potřebovat TTD pro každou četu pěchoty a

četu vozidel, které používají single-use zbraně.TTD jsou k dispozici na konci těchto pravidel. 

Hodnoty na TTD:

Na kartě, kterou vidíte napravo, úplně nahoře

máme název elementu M1A1 Abrams (Což je

samozřejmě nejnovější tank Americké armády

tedy aspoň byl v 80. letech) Hodnota PV určuje

kolik jednotlivý element stojí herních bodů. MV 

určuje základní pohyb jednotky – tank je středně

rychlí a má typ mobility P což znamená, že se

pohybuje pomocí pásů.(Středně rychlá vozidla senormálně pohybují 9 palců typ mobility zase

určuje který terén ho zpomaluje a jak).Sig: značí

signaturu ta určuje jak je vozidlo velké a jak

snadno ho lze zasáhnout na delší vzdálenosti. Def

značí Defense tedy obranu při bojích z blízka (Boj zblízka). 

V První kolonce nalezneme zbraně jednotky, zde vidíme protitankový kanón v závorce je typ kostky, který budeme používat

při hodu na poškození cíle. T za typ kostky znamená, že zbraň je umístěna na věži a tudíž může střílet v rozsahu 360 stupňů. 

Následující čísla obsahují dostřel zbraní. První číslo je krátká vzdálenost, střední, dlouhá a poslední je extremní. Znamená to,

že pokud je cíl vzdálen 21 palců, a budeme střílet kanónem Abramse, bude pro tuto jednotku na dlouhou vzdálenost. 

V tabulce nahoře vpravo vidí kolonku Armour, která představuje jak moc je jednotka pancéřovaná pokud zde má čísla je

 jednotka AFV ale pokud zde máSoft  jedná se o nepancéřované vozidlo a v případě Infantry  je daná jednotka pěchota. 

Dole na levé straně nalezneme další kolonku. Zde je veškeré speciální vybavení, které má vozidlo k dispozici. Zde vidíme

Smoke launchery, které umožňují  tanku vytvářet kouřovou clonu, Advanced armour značí, že jeho trup je vyroben z nových

materiálů umožňující lépe odolávat naváděným střelám. Advanced fire control zase umožňuje četě efektivněji ničit

nepřátelské jednotky. V kolonce napravo vidíme smoke a dvě políčka to značí kolik kouřových granátu, má Abrams

k dispozici, můžete si všimnout, že hodnota kouř je zde uvedena 4x po sobě, to není že by M1A1 měl k dispozici 8

kouřových clon, ale poznámky pro ostatní tanky v četě. Tato kolonka je zde pro různé poznámky pro jednotku zdali má

například limitovaný počet proti tankových raket atp. 

Page 9: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 9/32

 9

4. Herní kolo

4.1 Struktura herního kola 

Herní kolo 

Hry v Able Archer jsou rozdělené na herní kola. Každé kolo je složené ze čtyř fází. Dělostřelstvo a letecké jednotky nemají

vlastní fází, jsou aktivovány  jako ostatní jednotky během aktivační fáze. 

Fáze herního kola:

A Iniciativa

1. Všechny efekty hody na přetrvávající efekty (například kouř, chemické zbraně atp.) jsou vyřešeny na začátku kola 

2. Hod na iniciativu Během této fáze hodí oba hráči 2d6. Hráč, který má vyšší hodnotu, vyhrál. 

3.Volání rezerv

B Aktivace

hráči se střídají v aktivaci a provádění akcí se svými četami. Hráč, který vyhrál hod o iniciativu muže začít první ale také muže

nechat začít protivníka v tom případě muže i určit kterou jednotku protivník musí aktivovat jako první. 

hráči se střídají v aktivacích svých čet, dokud nejsou aktivovány všechny. Pokud jeden hráč už aktivoval všechny jednotky a

druhému hráči ještě čety zbývají muže je aktivovat. Aktivační fáze končí v momentě, kdy  jsou všechny čety na stole

aktivovány. 

C. Fáze morálky 

Roty, kterým hrozí, že zpanikaří, se musí hodit test morálky a aplikovat výsledek. Iniciativní hráč skládá tyto testy jako první. 

D. Konec Kola

Pokud toto bylo poslední kolo (některé Scénáře mají přednastavený počet kol) či byli splněny podmínky scénáře, hráči

ukončí hru a zjistí vítěze. V  jiném případě začíná nové kolo. Všechny efekty, které končí na konci kola, jsou odstraněny. 

Page 10: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 10/32

 10

4.2 Aktivace Jednotky

Když je četa aktivovaná, vykoná jednu akci. Hráči vyhlásí akci, když 

 jednotku aktivuje.

4.21 Pohyb a střelba (Move and Fire)

Četa se muže pohnout a kdykoliv  během tohoto pohybu vystřelit.

Četa, která používá Pohyb a střelba není nucena vykonat obojí. 

4.22 Zrychlený přesun (Advance)

Četa, která používá zrychlený přesun se muže pohnout až do

vzdálenosti 1.5x svého pohybu ale nesmí střílet. Všechny jednotky se

musí pohnout do vzdálenosti alespoň maxima svého pohybu.

Jednotka nemůže vykonat Zrychlený pohyb, pokud ho použila

v předchozím kole. 

4.23 Soustředěná palba (Sustained Fire)

Jednotka muže vystřelit na nepřátelské modely s modifikátorem -1

k zásahu ale nesmí se pohnout. 

4.24 Overwatch

Četa, která bude používat tuto akci se muže pohnout do poloviny svého pohybu a vyhlásí, že přechází na overwatch (vedle

 jednotky se umístí marker overwatch). 

Během nepřátelského pohybu muže jednotka používající overwatch vyhlásit že budou na pohybující se jednotku střílet. Četa

musí střílet na stejnou jednotku. Tuto střelbu muže vyhlásit kdykoliv během protivníkova tahu včetně toho že vystřelí, až 

protivník dokončí tah svou jednotkou. V případě že střílí jednotka na overwatch jednotku a ta střílí také, probíhá střelba

současně.

Je možné, že Hráč aktivuje více čet v Overwatch proti jedné jednotce v tom případě jsou napřed vyhlášeny cíle, až pak Hráč

hází na útok, všechny efekty útoky začínají platit, až v momentě kdy proběhne poslední útok. Pokud nepřítel aktivuje

všechny jednotky a jednotka se stále nachází v Overwatch módu je odebrán marker overwatch a kolo končí. 

4.3 C2 – Command and Control

Elementy v každé četě se musí nacházet v určité vzdálenosti. Tuto vzdálenost nezíváme koherence nebo vzdálenost C2. Rota

má stejné hodnocení C2. 

Koherence není závislá na LoS. 

Hodnocení C2 

Jednotky, které mají hodnocení výborná C2, musí dodržovat koherenci mezi elementy 6 palců. Jednotky s průměrnou C2 

musí dodržovat koherenci 4 palců. Podprůměrná C2 má koherenci 3 palce a špatná C2 2 palce.

Pěší týmy družstva se musí držet 1“ palec od sebe. 

Hodnocení C2 také ovlivňuje kvalitu velitelů. Jednotky mohou využívat při testech na morálku bonusy velitelů, pokud jsou

do dvojnásobné vzdálenost vzdálenosti C2.

Mimo C2

Jednotky, které se ocitnou mimo C2, se musí pohnout co nejblíže k elementu/družstvu který je v C2, tak aby s ním byl ve

vzdálenosti C2. Pokud se nemůže dostat do koherence, musí se pohnout co nejblíže k  jednotce ze své čety, která je v C2.

Page 11: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 11/32

 11

Jednotky, které se nalézají mimo C2 a střílejí, mají postih k cílovému číslu +1 a používají o jeden typ horší kostku během

pěchotního boje. Viz 10. Pěchotní boj. Pěší týmy, které se nacházejí, mimo C2 nemohou používat protipěchotní ani

podpůrné zbraně 

Pokud je element poslední žijící příslušník čety tak na něj neplatí pravidla pro pohyb k nejbližší jednotce ale pravidla pro boj

ano pokud není v dosahu velitelské jednotky či vozidla. viz. 10. Velitele

Mobilita a Terén 

5. Pohyb a Terén 

5.1 Pohyb

Každý element se muže pohnout do maxima své MV hodnoty během své aktivace a typ vozidla (pásové, kolové) určuje který

terén bude ovlivňovat jeho pohyb. Některé další herní efekty právě jako zmiňovaný terén, poškození a některé další efekty

mohou ovlivňovat pohyb vozidla. Pohyb vždy zaokrouhlujeme směrem dolů. 

Jednotky se mohou pohnout až do maxima svého pohybu ale také se nemusí pohnout vůbec, pokud to dovolují okolnosti

(např. pokud je vydán rozkaz zrychlený pohyb musí se jednotka pohnout minimálně o maximum svého pohybu)

Jednotky se mohou pohybovat přes vlastní jednotky, ale nesmí ukončit svůj pohyb na místě, kde už přátelská jednotka stojí.

Nelze se pohybovat přes nepřátelské jednotky (výjimku tvoří útok Overrun ale o tom až v rozšířených pravidlech.) 

5.2 Mobilita 

W –  Kolová mobilita 

Tyto vozidla používají kola ke svému pohybu do této kategorie spadá většina neobrněných vozidel, ale i některé tanky či

transportéry mohou využívat tento pohon.výhodou kolového pohonu je hlavně rychlost všeobecně lze říct, že kolová vozidla

 jsou rychlejší, ale nebývá to pravidlem 

T –  Pásová mobilita 

Většina obrněných vozidel v druhé polovině 20. století používá pásový pohon. Hlavní výhodou je že pásová vozidla se

dostanou na místa kam vozidla s kolovým pohonem ne. 

Pěchota (Infantry)

Pěchota se pohybuje o 6 palců na volném prostranství ale stejně jako ostatní jednotky ji terén značnězpomaluje.

v obtížném terénu se pohybuje 4 palce ve velmi obtížném 3 palce. Hlavní výhodou pěchoty že kromě hluboké vody se

dostane úplně všude. 

Vrtulníky a Letadla  (Helicopters,Aircraft)

Vrtulníky a Letadla se pohybují ve vzduchu, proto je terén nijak neomezuje, výjimku trochu tvoří helikoptéry, které se snažípřistát. Více v kapitole 11. Vzdušné jednotky

Kromě pohonu také se vozidla pohybují různou rychlostí, vozidla jsou rozdělena do čtyř kategorii: 

Pomalá vozidla se pohybují 6/4/3 to znamená, že v normálním terénu se pohybují o 6“ palců, v obtížném o 4 palce a ve

velice obtížném či nebezpečném terénu o tři palce. Do této kategorie spadá například Britský tank Cheftian. 

Středně rychlá vozidla se pohybují rychlostí 9/6/4 do této kategorie spadá většina obrněných vozidel 

Rychlá vozidla jsou schopná vyvinout nevídanou rychlost 12/8/6 a je typická pro francouzská vozidla, transportéry

BTR,Nákladní  vozy atp.

Velmi rychlá vozidla se pohybují rychlostí 15/10/7 tato mobilita je typická pro HMMWV nebo UAZy a jim podobná vozidla 

Page 12: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 12/32

 12

5.3 Terén a pohyb 

Terén ovlivňuje pohyb vozidel, zatím co po silnici či polích lze se přesunovat velice snadno, v lesích nebo rozbořených ulicích

se jednotky pohybuje velice obtížně. Abychom tento efekt simulovali ve hře, je terén rozdělen do 4 kategorii. Tyto kategorie

nazýváme terénní prostupnost.

Normální /normal- ( silnice, pole a různá volná prostranství) vozidla nemají problém se přes tento typ terénu dostat  

Obtížný  /difficult –  (různé lesy, kopce.) tento terén zpomaluje přesun vozidel a v  tomto terénu nelze provést zrychlený

 přesun. 

Velmi obtížný  /very difficult –  (Například mělká voda, zástavba ) tento terén je velice zpomaluje rychlost vozidel a

znemožňuje zrychlený přesun 

Nebezpečný/dangerous – (bažiny, mokřiny atd.) tento typ terénu je velice zrádný a i když řidiči vozidel postupují velmi

opatrně je šance, že uvíznou (více v 6.2 uvíznutí). Vozidla v tomto terénu se pohybují velice pomalu a nemohou provést

zrychlený přesun. 

Tabulka mobility

Terén  Kolová vozidla  Pásová vozidla  Pěchota  Kryt

Křoví, nízký porost  Obtížný  normální   obtížný  Částečný 

Řídký Les, Aleje atp. Nebezpečný  Obtížný  obtížný  Částečný 

Hustý les  neprostupný  neprostupný  obtížný  Plný 

Mělká voda  Velmi obtížný  Velmi obtížný  obtížný  Žádný 

Hluboká voda Neprostupný*1  Neprostupný*1  Neprostupný  Žádný 

Zástavba  obtížný  Velmi obtížný  obtížný  Plný 

Problematický (bažiny, hluboké bláto adalší) 

Nebezpečný  Nebezpečný  obtížný  Žádný-Plný *2 

Kopec obtížný  obtížný  normální   žádný 

Strmé stoupaní (Skály, 2 úrovňové 

kopce atp.)

Neprostupný  Neprostupný  Neprostupný/ 

obtížný 3* 

žádný 

1* vozidla která jsou obojživelná, se mohou přes tento terén pohybovat jako přes velmi obtížný terén. 

2* zde je třeba použit selský rozum, protože tento typ zahrnuje spoustu typů terénu a zaleží, jak tento problematický terén

vypadá 

3* Většina jednotek není vybavena, aby se přes tento typ terénu dostala ale, pokud je pěchota má atribut speciálních nebo

horských jednotek muže tento terén překonat. 

5.4 uvíznutí /bog

V tabulce mobility jsou některé typy terénu pro dané mobility označeny jako nebezpečný terén v případě že chce daná

 jednotka vstoupit nebo se pohybuje v tomto typu terénu, musí složit test na uvíznutí s cílovým číslem 3 

Test na uvíznutí se provádí následovně, hráč hodí D10, pokud je na kostce stejně nebo menší číslo než je hodnota B pro

daný typ mobility vozidlo uvízlo. Hráč umístí marker uvíznutí (BOG) a element se nesmí do konce kola pohybovat. 

Při další aktivaci vozidlo se muže zkusit vyprostit. Hod probíhá stejně jako test na uvíznutí pokud přehodíte hodnotu uvíznutí

 je vozidlo volné ale, pokud padne na kostce číslo 1 vozidlo je imobilizováno. 

Page 13: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 13/32

 13

5.5 Dopad terénu v boji

Některý terén také poskytuje jednotkám kryt, aby jednotky tento

bonus mohli používat, musí se v tomto terénu nacházet. 

Částečný kryt /partial cover

Střelba na jednotku v částečném krytu má postih +1 k cílovému číslu na

zásah. 

Plný kryt /cover

Střelba na jednotku v plném krytu má postih +2 k cílovému číslu na

zásah. 

5.6 Line of Sight

Los určuje zdali jednotky na sebe vidí a tedy mohou na sebe pálit. Nejrychlejší způsob jak zjistit line of sight je vzít metr audělat linii mezi jednotkou která chce pálit a cílem. Pokud pomyslná linie prochází terénem, který blokuje LoS tak jednotky

nejsou v LoS a nemohou po sobě střílet. 

Terén, který blokuje LoS

Na žádný cíl nelze pálit, pokud linie LoS prochází překážka – Les, zástavba nebo například kopec. Modely, které se nachází

v tomto terénu muže být zacílen, ale musí se nacházet do 3 palce od okraje terénu. 

Jednotky ať už vlastní či nepřátelské neblokuje LOS ani nevytvářejí kryt. 

6 Vybavení  

6.1 typy vybavení  

Advanced Armour: díky hrozbě které představují řízené střely, začaly oba bloky vyvíjet ochranu svých tanků, Rusové přišli

s reaktivním pancířem, podobný trochu jinak založený systém používali na nejnovějších tancích i státy NATO. 

Pokud jsou vozidla používající vylepšený pancíř zasažena protitankovou řízenou střelou (ATGM) hází se test 2d6 pokud na

kostkách padne 7 a více střela byla neutralizována reaktivním pancířem. 

Advanced Fire Control: některé tanky NATO jsou vybaveny nejnovější technologii zaměřovacích palubních počítačů.

Libovolný počet nepoškozených tanků, který je v koherenci muže použit svůj VRZ při střelbě na jeden cíl. Používají cílové

číslo nejvzdálenějšího tanku ale o každé vozidlo, které střílí po prvním stroji, snižuje cílové číslo o jedna. 

Amphibious: vozidla s atributem Amphibious považují vodní plochy za velmi obtížný terén 

Chaff pod: jsou speciální protiopatření, které se vystřelují vzdušné jednotky, když jsou pod útokem. Toto zařízení bylo

vyvinuto už během druhé světové války. Kanistry obsahují mnoho malých válečku, které vytvářejí klamné cíle. Pokud se

vzdušná jednotka ocitne pod nepřátelskou palbou a má k dispozici Chaff pody nepřítel dostává postih +d3 k cílovému číslu

na zásah. 

Command vehicle: vozidlo velitele roty/praporu. velitelská vozidla muže snižovat rozptyl vzdálené dělostřelecké palby a

dávají bonusy do testů morálky. 

FSO (Fire Support Officer) -  je označení pro letecké a dělostřelecké návodčí tyto jednotky mohou zvyšovat cílové číslo

uhybného testu o 1 a sniží rozptyl na polovinu. Aby mohla dělostřelecká jednotky využít výhody modelu FSO musí mít

 jednotka s tímto atributem line of sight na cílovou jednotku/oblast. 

Page 14: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 14/32

 14

MCS (Mine Clearing System) - provádí útok proti minovému poli za pomoci pravidel pro pěchotní boj. Pokud je útok

úspěšný ale výsledek je umlčení střelbou nebo umlčení střelbou +1, nemá útok žádný efekt. Pokud je výsledek test morálky

nebo lepší je minové pole odstraněno ze hry. Pokud je útok neúspěšný je automaticky vyhodnocen útok minového pole

proti jednotce, která se ho snažila odstranit.

Radar: četa která je vyzbrojena Radarem muže přehodit neúspěšný hod na zásah proti vzdušné jednotce 

Recon vehicle: Průzkumné jednotky mohou označovat nepřátelské pozice pro spřátelené jednotky a zvyšit tak jejich šance

na zásah cílů. Místo střelby muže element nahlasit nepřatelský cíl v LoS. Jednotka hodí d8 cílové číslo je kryt + modifikátory

 jako pro střelbu. Pokud padne na kostce stejné nebo vyšší než cílové číslo je jednotce snižen kryt o 1 

Smoke launcher: každý kouř, který je v LoS zvyšuje cílové číslo o jedna stejně, jako vozidla která explodovala. Kouř je

přetrvávající efekt na začátku dalšího kola během Iniciativní fáze hoďte d6 na 3+ kouř zmizí. Kouřové granáty mají vždy

limitovaný počet použití. 

Transport: tyto vozidla mohou převážet počet týmů uvedený v závorce. Některé velké stroje například Mi-26 Halo mohou

převážet i techniku 

Waterborn: vozidla s tímto atributem, většinou se jedná o lodě, se mohou pohybovat pouze po vodních plochách 

6.2 Zbraně 

Protiletecké zbraně (AA) 

Protipěchotní  zbraně (AP) – útočné pušky a různé druhy kulometů, které naleznete u pěchoty ale i vozidel. AP zbraně

mohou napadat pouze pěchotu nebo vozidla, které mají hodnocení pancíře Soft. AP zbraně nemají žádný účinek proti

obrněným cílům. Tyto zbraně využívají pravidla pěchotního boje. 

Protitankové zbraně (AT)  – autokanóny,různá děla atp spadají do této kategorie. Jejich primární úkol je ničit obrněná

vozidla ale mohou napadat i vozidla z hodnocení pancíře Soft či pěchotní cíle. 

Protitankové/Protiletadlové řízené střely (ATGM/AAGM) – Řízené střely mají 360 stupňový fire arc i když nejsou umístěny

na otočné věži. Řízené střely mohou utočit i na cíle které jsou mimo LoS a/nebo se nacházejí více jak 3“ v terénu který

blokuje LoS.

Útoky proti cílům, které jsou, mimo LoS mají postih +2 k cílovému číslu. 

Pro zásah a poškození používají řízené střely stejná pravidla jako protitankové zbraně. PTŘS mohou utočit pouze na pozemní

cíle jedinou výjimku tvoří helikoptéry, které se nacházejí na zemi (například vysazují pěchotu). PLŘS mohou zasáhnout pouze

vzdušné cíle. 

Většina řízených střel na vozidlech a používané pěchotu má neomezenou munici, ale po každém výstřelu si hází na

šestistěnné kostce, pokud je výsledek vyšší než 4 jednotce došla munice a nemůže již do konce hry použít. PTŘS se mohouvyskytovat i ve formě střel na jedno použití, v takovém to případě to bude poznamenáno na TTD. 

Bomb Rack: Bomby lze shodit pouze v trajektorii stroje Všechny bomby mají AoE 1 palec a automaticky mají rozptyl.

V útočné hladině o 1 palec v normální o 2 palce. Pro zasah cílů platí stejná pravidla jako pro dělostřelectvo 

Miny

Napalm

Page 15: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 15/32

 15

Vlastnosti zbraní  

Dual-mount: některé protiletecké zbraně mají dvě hlavně, které pálí současně, se v Able Archer označují jako Dual-mount.

Tyto zbraně mají bonus -1 k cílovému číslu a dostávají bonus +1 na tabulce poškození AFV, poškození soft vozidel a pěchoty 

Quad-mount: některé protiletecké zbraně mají čtyři hlavně, které pálí současně, se označují jako Quad-mount.

Tyto zbraně mají bonus -1 k cílovému číslu a dostávají bonus +2 na tabulce poškození AFV, poškození soft vozidel a pěchoty 

Rychlopalné zbraně/ Rapidfire: některé zbraně používají vysokou kadenci k poškození cíle, tyto označujeme jako

rychlopalné. Tyto zbraně mohou přehodit kostku na poškození pancíře (typ kostky, kterou používáte na překonaní pancíře či

Def)

8.2 Palebné a zásahové zóny. 

Všechny zbraně pro přímou palbu mají u typu kostky poškození také uveden „facing“ zbraně, neboli v  jakém uhlu a kam

můžou zbraně střílet. 

FF jsou zbraně, které mohou střílet pouze v úhlu 90 stupňů před

elementem.FR mají také úhel 90 stupňů ale za vozidlem.

Zbraně z uvedeným facingem zbraně SL a SR pokrývají jednu ze

stran SL levou a SR pravou a to opět v úhlů 90 stupňů. 

Zbraně označené T jsou umístěny v otočné věži a mohou střílet

v rozsahu 360 stupňů 

LS/RS označuje zóny 180 stupňů na levé nebo pravé straně. LS je

levá stana LR je pravá strana. Stejně fungují i facingy F a R. zbraně

označené F mohou střílet v rozsahu 180 stupňů před vozidlo, R zase

označuje rozsah 180 stupňů za vozidlem 

Pancíř 

Většina obrněných vozidel má různé strany vozidla jinak pancéřované, abychom zjistili, proti

kterému pancíř byl útok směrován, použijeme diagram vlevo. Na TTD hodnocení pancíře je vždy

hodnota úplně vlevo přední pancíř, uprostřed boční pancíř (bok) a hodnota vpravo určuje zadní

pancíř. 

Page 16: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 16/32

 16

6.5 Klasifikace zbraní  

Zbraně jsou rozdělené do 4 kategorii. Protitankové (AT), Protipěchotní (AP), Proti letecké (AA) a dělostřelecké (ART). 

Každá z těchto zbraní má trochu jiný účinek v závislosti na typu jednotky, kterou napadá. 

AT zbraně nemohou střílet na Helikoptéry, které  jsou ve vzduchu (tzn. ty které nepřistály) a letadla. AP zbraně mohouzasáhnout pouze vzdušné jednotky, které se pohybují v útočné letové hladině a mají hodnocení pancíře Soft. 

6.6 Klasifikace cílů. 

Pěchota jsou jednotky, které mají mobilitu pěchota a hodnocení obrany (Def). Pěchota nemá signaturu nebo pancíř na TTD 

AP zbraně fungují proti pěchotě normálně. AA zbraně nemohou způsobit lepší efekt pěchotě (pěchotu lze napadnout

střelbou pouze za pomocí pěchotního boje) než K1. AT zbraně používají kostku o jeden typ horší během pěchotního boje a

efekt nemůže být lepší než K1. 

Soft jsou neobrněná vozidla nebo děla. Mohou mít jakoukoliv mobilitu kromě pěchota.tyto jednotky mají na své TTD

uvedenou signaturu, obranu a pancíř Soft 

Při střelbě protitankovými zbraněmi proti Soft cílům se používá na zásah standardní proces pro střelbu proti obrněným

cílům, ale při zásahu se používá kostka poškození zbraně a kostka výcviku v tabulce Pěchotního boje v sloupci Soft. AA a AP

zbraně používají pravidla pěchotního boje.

AP a AT zbraně mají kostku poškození o jeden typ horší, když střílejí proti Soft cílům. AA zbraně nejsou ovlivněny. 

Obrněná vozidla (AFV) jsou všechny vozidla nezávisle na mobilitě, která mají pancíř. Na TTD najdeme signaturu, obranu a

pancíř 1 a vyšší. 

AP zbraně nemají žádný efekt proti AFV. AA zbraně mají kostku o jeden typ horší. 

Page 17: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 17/32

 17

7.0 Boj obrněných vozidel 

Střelba na nepřátelské obrněné vozidlo se skládá z dvou hodů. První hod určuje, zdali byl cíl zasažen, pokud ano následují

druhý hod, který ukáže, zdali byl cíl poškozen a jak závažně. 

7.1 Výběr cílů 

Když četa oznámí, že bude střílet, každý element muže střílet na jiný cíl v zacílené nepřátelské četě, nebo může zacílit cíl i

v jiné nepřátelské četě. Cíle musí být vyhlášeny před tím, než se začne házet na zásah. 

Vozidla mohou střílet ze všech zbraní bez postihu. Pro každou zbraň muže vozidlo vybrat jiný cíl.

Vozidla mohou střílet, pouze pokud se cíl nachází v  jejich palebné zóně (Facingu zbraně) 

7.2 Hod na zásah 

Abychom zjistili, jestli byl cíl zasažen, nejprve musíme zjistit cílové číslo. Napřed najdeme na TTD cíle signaturu (Sig).

Změříme vzdálenost mezi cílem a střílející jednotkou a v TTD střílející jednotky nalezneme u zbraně dostřel a na kterou

vzdálenost se cíl nachází (krátká, střední, dlouhá a extremní) pokud se v cíl nachází na střední vzdálenost přidat k cílovému

číslu +1, na dlouhou +2 a pokud se nachází cíl na extremní vzdálenost +4 pokud se nachází, mimo dostřel nelze střílet. 

Pokud se nachází cíl v krytu má střílející jednotka postih +1, ve vylepšeném krytu +2Pokud je střílející vozidlo poškozené má

postih ke střelbě +3 

Nyní střílející jednotka hodí 2d6 proti cílovému číslu, musí hodit stejné nebo vyšší číslo. 

Příklad: Tank M1A1 Abrams střílí na T72 (Signatura 3) ukrytou v   porostu a je na střední vzdálenost. Abrams musí hodit na

2d6 proti cílovému číslu 5, 5 a více. (cílové číslo= signatura 3 + 1 za to že cíl je v  krytu + 1 za vzdálenost) 

Page 18: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 18/32

 18

7.3 Použití více zbraní  

Pokud element používá více svým zbraní (například kanón a palubní kulomet) mají všechny zbraně stejné cílové číslo. Toto

číslo používá nejvyšší možnou hodnotu. 

Příklad: T80 cíly nákladní vůz M939(Signatura 5) projíždějící porostem a kanónem je na krátkou vzdálenost ale kulomet má

cíl na dlouhou vzdálenost. Pokud by střílel pouze kanónem, bude cílové číslo 5 (Signatura 4+ v  krytu 1=5) ale protože kulomet je na dlouhou vzdálenost budou obě zbraně používat cílové číslo 7 (Signatura 4 + v  krytu 1+ dlouhá vzdálenost 2 = 7) 

Pokud každá zbraň střílí na jiný cíl, každá zbraň používá vlastní cílové číslo. Neexistuje žádný postih na střelbu na jiné cíle, ale

každá zbraň muže vystřelit pouze jednou za kolo. 

7 .4 Poškození  

Pokud zbraň zasáhne cíl, je třeba zjisti, jaké poškození způsobila. Proti obrněným vozidlům AT zbraně a PTŘS používají svou

hodnotu uvedenou v TTD. AA zbraně mají kostku poškození o jeden typ horší. AP zbraně nemohou způsobit žádné

poškození. Při střelbě proti vozidlům s pancířem Soft používají AT a AA zbraně kostku o jeden typ horší (Pokud má zbraň typ

kostky 1D4 tak nemůže tento typ klesnout níže, bude stále používat D4) AA a AP zbraně používají pravidla pro pěchotní boj

při střelbě na Soft Cíle. Proti střelbě na pěchotu se používají pravidla pro pěchotní boj. 

Pří klad: Tank M1A1 Abrams střílí na T72 (Signatura 3) ukrytou v   porostu a je na střední vzdálenost. Abrams musí hodit na

2d6 proti cílovému číslu 5, 5 a více. (cílové číslo= signatura 3 + 1 za to že cíl je v  krytu +1 za vzdálenost) a na kostkách padlo

7, cíl byl zasažen. T72 má přední pancíř 5 a kánon má sílu D10 Abrams tedy musí hodit na desetistěnné kostce více jak 5 

Pokud je cíl poškozen hráč hodí D10 na tabulce poškození AFV. Poškození je aplikováno až poté co všechny elementy ve

střílející četě dokončí své útoky  

Poškození  

Imobilizován/Immobilized:Cíl se nemůže do konce hry pohybovat. Toto poškození je pouze platné, pokud byl zasažen trup

v případě zásahu věže, nezpůsobil zásah žádné poškození. 

Poškozen/Damaged:Cíl je označen markerem poškozen. Má poloviční pohyb a při střelbě má postih +3 do konce hry. Pokud

během hry je vozidlo znovu zasaženo a výsledek je, opět poškozen je cíl zničen 

Zničen/destroyed: vozidlo bylo zničeno, model je odstraněn z herní plochy. 

Exploze!/annihilated: stejné jako zničen, avšak model zástava ve hře a je označen markerem exploze!(alternativně se dá

použit například vata signalizu jící, že cíl byl zničen explozí) pokud by linie LoS při střelbě procházelo přes tento vrak má

střílející postih +1. 

Page 19: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 19/32

 19

8. Pěchota 

Tato sekce objasňuje bojové operace pěchoty, včetně střelby a boje zblízka proti nepřátelské pěchotě a vozidlům, a jak se

provádět overrun útoky s vozidly proti pěchotě. 

PBI - Poor bloody Infantry tedy pěchota,blatošlapové,bigoši a stovka různých jiných přezdívek. zdálo by se že na bojištích

 jako je to v Able Archeru není místo ale opak je pravdou samozřejmě klasicky panzerfest je lákavý ale každý si dvakrát

rozmyslí  útočit na pěchotu ve městě obzvláště pokud tam má několik nepříjemných překvapení. 

Pěchota pokud se nachází v terénu který jí poskytuje kryt dostává +1 k obraně 

Pěchota se muže zakopat četa hodí 1D6 a na 4+ zlepšuje svůj kryt o 1 tzn. v otevřenem terénu se počíta jako v krytu.

 jednotka v krytu se počítá v plném krytu. plný kryt nelze vylepšit zakopaním. zakopaní stojí jednotku 1" pohybu. pokud se

 jednotka pohne benefit ztrácí  

8.1 Výcvik

Každá jednotka má svoji hodnotu kvality vojáků (CQ), tato hodnota má celkem 4 stupně. Vojáci NATO i Varšavské smlouvy

používají hodnotu vycvičen, ale mohou mít vyšší či nižší v závislosti na scénáři či kampaní. 

Veteráni používají kostku (training) D10 ke všem hodům v pěchotním boji i získávají bonus -1 k cílovému číslu na zásah 

Vycvičeni používají kostku (training) D8 ke všem hodům v pěchotním boji 

Branci používají kostku (training) D6 ke všem hodům v pěchotním boji a dostávají postih +1 k cílovému číslu na zásah 

Civilisté používají kostku (training) D4 ke všem hodům v pěchotním boji a dostávají postih +2 k cílovému číslu na zásah 

Pokud nediktuje scénář  jinak, všechny jednotky používají stejnou hodnotu výcviku. 

8.2 Pěchotní AP střelba 

Pěší družstva, střílejí samostatně a nezávisle na ostatních družstvech v četě. Družstva nemohou kombinovat své útoky

dohromady. Každý AP útok cíly specifické nepřátelské družstvo nebo Soft vozidlo. Družstvo muže provést pouze jeden AP

útok během aktivace. 

Page 20: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 20/32

 20

Jeden nebo více týmů se nemusí účastnit AP střelby, protože  je mimo koherenci nebo používá podpůrné zbraně (AT nebo

AA) proti jinému cíly. 

Vzdálenost je měřena od nejvzdálenějšího střílejícího týmu k nejbližšímu elementu cílové jednotky případně vozidla. 

Postup

Pro střelbu hoďte kostku zbraně za každý tým a jednu kostku odpovídající výcviku jednotky. 

Krok 1 

Nyní použijete kostku zbraně, na které padlo nejvyšší číslo, a přičtete j i k číslu, které padlo na kostce (training) přičtěte

 jedna, jestliže jednotka používala soustředěnou palbu. Odečtěte postihy za vzdálenost či kryt 

Krok 2

Nyní si najdete na TTD cílové jednotky její obranu (hodnocení Def)nyní odečtete obranu od výsledku v kroku 1. Výsledek

porovnejte s tabulkou Pěchotního boje (Pb). 

Výsledky Pěchotního boje: 

Test na potlačení střelbou: družstvo musí složit test kvality (více v 12.0 Kvalita jednotek a Morálka) nebo bude potlačeno

střelbou. Test na potlačení střelbou +1: zvyšuje cílové číslo o 1 

Test morálky: družstvo musí složit test kvality. Pokud je hod úspěšný, je jednotka potlačena střelbou, pokud je hod

neúspěšný jednotka zpanikaří  

Test morálky +1: zvyšuje cílové číslo testu o 1 

Kx: je odstraní x týmu, kdy x označuje počet týmu. Družstvo také musí složit test na morálku s postihem počtu zničených

týmu. 

Modifikátory obrany: 

Vzdálenost: na střední vzdálenost +1 na dlouhou +2 na extremní +4

Kryt: částečný kryt poskytuje bonus +1 k obraně, plný kryt bonus + 2

Poškozené vozidlo: pokud střílející jednotka je poškozená přičtěte bonus +3 k obraně cíle. 

AP střelba na nepancéřovaná vozidla (Soft): Probíhá stejně, jako střelba probíhá stejně jako na pěchotní družstva. 

V tabulce PB najdete výsledky na vyhodnocení střelby proti vozidlům, ale lze použít i následující převodník: 

Test na potlačení střelbou: vozidlo imobilizováno

Test na potlačení střelbou +1: vozidlo poškozeno 

Test morálky/Test morálky +1: vozidlo zničeno 

Kx: exploze

Page 21: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 21/32

 21

AP Střelba z vozidel:

Vozidla používají AP střelbu stejně jako pěchota, ale každé vozidlo v četě muže zacílit jiné družstvo pokud střílejí na jednu

 jednotku (družstvo) musí kombinovat své útoky (stejně jako týmy pěchotního družstva). Všechny střílející vozidla v četě

musí být koherenci a vzdálenost se měří od nejvzdálenější střílející jednotky. 

8.3 Podpůrné pěchotní zbraně

Družstva jsou kromě útočných pušek také vybaveny různými podpůrnými zbraněmi jako například lehký kulomet či

raketomet některá specializovaná družstva mohou nést i proti tankové řízené střely. Družstvo muže mít k dispozici různý

počet podpůrných zbraní (nejčastěji bývají dvoučlenná družstva vybavena raketometem např. RPG a lehkým kulometem

 jako je M60). Místo standardního AP útoku muže tým použít zbraň, kterou má jeho družstvo k dispozici. Tým může použit

pouze jeden typ zbraně během aktivace, a žádný jiný tým družstva nemůže použit stejnou zbraň v této aktivaci.  Výjimku 

tvoří družstva, která  jsou vybavena danou zbraní dvakrát, jako jsou protitanková družstva nesoucí dvě PTŘS. 

Typy podpůrných zbraní  

Lehký kulomet (SAW) 

Je zbraň, která má vlastní dostřel a AP kostku poškození. Muže

střílet na jiný cíl či stejný jako zbytek družstva, a v tom případě

tým, který používá SAW mění kostku poškození AP zbraní za

kostku poškození SAW. 

Protitankové a protiletecké zbraně pěchoty (LATW nebo

ATGM/AAGM)

Protitankové zbraně dělíme na raketomety a PTŘS/PLŘS.

Raketomety fungují stejně jako AT zbraně a Řízené střely stejně

 jako ty na vozidlech s tím rozdílem že mají neomezenou munici

(Stejně jako u vozidel musí mít vybranou specializaci střel – buď

proti pozemním, nebo proti leteckým jednotkám). 

Většina pěchotních naváděných zbraní používá systém fly-by-wire k navádění střel, tento systém umožňuje video obraz

z pohledu střely a umožní operátorovi lépe zasáhnout cíl. Pěší týmy vybaveny ATGM systémem fly-by-wire mají bonus

k hodu na zásah +3 

8.4 speciální  vybavení pěchoty a výcvik

Některá specializovaná pěchotní družstva mohou mít k  dispozici speciální vybavení či výcvik. 

Recon (Rx)

Tyto jednotky přidávají ke svému krytu hodnocení x pokud je na ně páleno ze vzdálenosti střední,dlouhá nebo extremní.

Tyto jednotky nelze cílit dělostřelectvem. Jednotky se chovají jako vozidla z atributem Recon vehicle 

Flamethrower (FT)

tým m muže vyměnit svou kostku poškození pro boj zblízka za kostku D12 po dobu jednoho kola. Plamenomet muže

 jednotka použit jenom jednou.

Hit and Run

Jednotky s atributem hit and run se mohou na konci kola CC souboje, a je jedno jestli jednotka kolo prohrála či vyhrála.

Jednotka, která se stahuje z CC, se musí pohnout směrem od nepřítele a to až o vzdálenost poloviny svého pohybu 

Rapidfire weapons

Tento atribut umožňuje jednotce přehodit jednu kostku poškození během pěchotního boje 

Page 22: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 22/32

 22

Smoke grenades

Družstva vybavená kouřovými granáty mohou jednou za hru vytvořit kouř stejně jako kouřové granáty o vozidlech, kouř na

konci kola mizí. 

Combat Engineers

Tyto jednotky mají automaticky plamenomet a MCS.

Infantry mortars

Pěchotní minomety a granátomety mají fixní AoE které nelze měnit. Zbraně mají minimální dostřel rovnající se dvojnásobku

AoE. Zbraně nepotřebují LoS pokud jeden z týmu čety má LoS na cíl. 

Tank hunter

Dovoluje jednotce přehodit neuspěšný hod na zásah zbraněmi ATGM/ATR. Pokud však padli na kostkách dvě jedničky nelze

provést re-roll. Tento atribut také přidává jednu kostku pří Close assaultu. 

8.5 Boj zblízka

Boj zblízka probíhá, pokud  se jeden tým dostane do kontaktu bezprostředního kontaktu s nepřátelským týmem (base

(podstavce) se dotýkají). Všechny týmy družstva, která  jsou v koherenci, se účastní boje zblízka a je jedno, jestli jsou

v kontaktu, s base nepřítele nebo ne.

Boj zblízka se vyhodnotí následujícím způsobem, obě strany hodí kostku poškození za každý tým v CC a vyberou nejvyšší

výsledek a kostku odpovídající výcviku jednotky (stejně jako v pěchotním boji). Jednotlivé strany sečtou celkový výsledek

kolik padlo na všech kostkách, a rozdíl mezí oběma výsledky je výsledek CC. Pokud je rozdíl 1 nebo 0 je na každé straně

odstraněn jeden tým. Pokud je hodnota vyšší tým, který prohrál, musí  odstranit jeden tým za každý dvojnásobek rozdílu (č.

2 odstraní jeden tým, 4 a více dva týmy, 6 a více tři týmyatd.).

Pokud se nachází jednotka v částečném či plném krytu tento bonus se počítá pouze v prvním kole souboje. 

Souboj probíhá tak dlouho, dokud nevyřadíte všechny týmy nepřítele, které se nacházejí v boji zblízka. 

Družstvo muže přidat jednu kostku do boje zblízka pokud je v C2 dosahu velitele, pokud tak učiní muže být velitel odstraněn

mezi ztrátami v CC. (Více v  12.22 Velitelské týmy ).

Boj s více družstvy. 

Pokud je jednotka napadena více družstvy během aktivace hází na obranu pouze jednou ale výsledné číslo porovnána zvlášť

proti každé útočící jednotce. 

Napadení vozidel (Close assault CA)

Pěchota muže napadnout vozidla stejně jako pěchotu, a to tak že se dostane do kontaktu, stejně jako v případě boje zblízka

útočící týmy nemusí být v kontaktu z cílem, ale musí být v C2 dosahu s týmem, který v kontaktu je.

Napadení vozidel se řeší stejně jako pěchotní boj ale pro výsledky v tabulce Pb používají cíle sloupec Soft a je jedno jestli je

vozidlo obrněné nebo ne. Během napadení se samozřejmě počítají bonusy za Částečný či plný kryt. 

Napadení vozidel má pouze jedno kolo, vozidlo se nemůže bránit –  jedinou výjimkou je že by jednala na pohyb, který 

dostane napadající jednotku do kontaktu v rámci akce overwatch. 

Overrun (OVR)

Vozidla se mohou pokusit napadnout pěší a neobrněná vozidla, která  se nacházejí na volném terénu, tak že se během

pohybu dostanou do fyzického kontaktu, ale tato akce spotřebuje navíc další 2 body pohybu.každé vozidlo v četě muže

Page 23: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 23/32

 23

Modifikátory Uhybného testu 

+2 cílová jednotka použila soustředěnou palbu 

+1 cílová jednotka je pěchota 

+1 za každou další jednotku v cílové zoně (AoE)

+1 cílová jednotka používá overwatch

-1 cíl je na dlouhou vzdálenost 

-1 cíl použil zrychlený přesun 

-1 cíl je v částečném krytu 

-2 cíl je v plném krytu 

Modifikátory testu morálky 

+2: za každou zničenou četu 

+1: za každou četu, která přišla o polovinu svých

elementu nebo jsou všechna zbývající vozidla

poškozená 

+1: za každý element, který je mimo koherenci 

+1: za každé družstvo, které je potlačené střelbou 

-1: za každý velitelský tým nebo vozidlo v C2

dosahu čety v rotě 

Modifikátory testu morálky družstva 

+1*: Za každý zničený tým nebo tým mimo

koherenci

+1*: Družstvo je potlačené střelbou.

-1*: všechny elementy mají plný kryt.

-1*: za každý velitelský tým v dosahu C2

provést akci overrun proti stejné či jiné jednotce a pokud mu po provedení overrun útoku zbývají body pohybu muže se

element pohnout dál. OVR útoky nelze používat, pokud  jednotka použila zrychlený přesun. 

OVR jsou AP útoky proti pěchotě či SOFT vozidlům. K tomuto útoku mohou být použity pouze zbraně, které během této

aktivace ještě nestříleli. Pokud je použito více zbraní za každou zbraň hoďte zvlášť, ale  ke každé přičtěte stejnou kostku

výcviku. 

AP zbraně jsou při OVR útocích o jeden typ lepší (z d6 se stane d8 z d4 se stane d6 atp.) a AT zbraně nesnižují svůj typ kostky

(viz 6.5 klasifikace cílů). 

Výsledky OVR v tabulka Pěchotní boje jsou okamžitě platné. Pokud útok byl

neúspěšný (nezpůsobil žádný efekt) a cílem bylo družstvo pěchoty, muže

tato napadená jednotka okamžitě přejit do protiúderu a nastává napadení

vozidla.

9 Kvalita jednotek (CQ) a Morálka 

9.1 Testy kvality jednotek

CQ označuje souhrn výcviku a morálky jednotky. Jednotky na různých

stupních organizace (element,četa,rota) bude v některých situacích nucen

podstoupit CQ test.

CQ hodnocení je určováno na úrovni roty a všechny podřízené jednotky

v rotě(Čety,družstva,elementy) mají stejné CQ. Jsou čtyři různé hodnoty

výcviku (CQ) a každá z těchto hodnot má vlastní cílové číslo. 

Veteráni –  jsou nejlépe vycvičené nebo zkušené jednotky. Jedna s o například

o Ruské gardové jednotky, VDV jednotky, Veterány z Afganistanů nebo třeba

Americké Rangery nebo Britské Falklandské veterány. Základní cílové číslo

pro tyto jednotky je 6

Vycvičeni –  Jedna se o příslušníky pravidelných armád NATO i Varšavské

smlouvy. Většina jednotek v hrách Able Archer bude mít právě toto

hodnocení. Jejich cílové číslo je 6. 

Branci  –  Vojáci kteří právě dokončili svůj základní výcvik. Pokud válka už

probíhá několik měsíců je pravděpodobné že se tyto jednotky budou

pohybovat na obou frontách ale na začátku konfliktu to bude spíše doménou

WARPACu. Jejich cílové číslo je 8 

Civilisté – tyto jednotky nemají žádny či pouze minimální výcvik. Jedná se o

různé partyzány, domobrany, policejní jednotky atp. jejich cílové číslo je 9 

Cílové číslo 

Pokud je vyžadován CQ test hází se 2d6 a výsledek musí být roven či vyšší

cílovému číslu které muže být (a většinou je) různými modifikátory které jsou

specifické pro různé typy CQ testů. 

Nezávisle na modifikátorech dvě šestky znamenají automatický úspěch, dvě

 jedničky automatický neúspěch. 

9.2 Úhybný test 

Uhýbný test se skládá, pokud  je jednotka cílem dělostřelecké palby nebo

vzdálené dělostřelecké palby. Pokud je test neúspěšný, je jednotka zasažena a jevyhodnoceno poškození. 

Page 24: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 24/32

 24

Modifikátory pro cílové číslo pokud není stanoveno jinak.

9.3 Havárie 

Tento test skládají letadla a helikoptéry, které dostanou zásah a výsledek je poškozen či imobilizován. Helikoptéry používají

tento test, pokud se pohybují v terénu, který tento test vyžaduje.

Jediný modifikátorem pro tento test je pohyb v útočné hladině a to +1. 

Neúspěch pro letadla v tomto testu znamená havárii a letadlo je zničeno. Helikoptéry, které se pohybují v normální letové

hladině, jsou také zničeny. Helikoptéry, které se pohybují v útočné hladině, si hází na poškození AFV s bonusem -3

modifikovaný výsledek 1 a méně znamená žádné poškození. 

9.4 Testy Morálky 

Test morálky hází roty v kole, ve kterém jim bylo zničeno více, jako polovina jednotek se kterými scénář začínaly, tento test

během fáze morálky. Tento test také skládají  roty, které byli již pod polovinou na začátku kola a utrpěli další ztráty.

Neúspěch v tomto testu znamená, že celá rota propadá panice, dokud není sjednocena nebo zničena. 

Pěší družstva mohou být donucena k testu morálky z důvodu výsledku v pěchotním boji. Modifikátory označené hvězdičkouse tykají pouze testu morálky družstev. 

Letadla a Helikoptéry neskládají testy morálky kvůli ztrátám. 

9.5 Testy na potlačení střelbou 

Tyto testy skládají pouze pěchotní družstva a používají Modifikátory testu morálky družstva. 

10 Velení  

10.1 Velitelská vozidla

Vozidla s atributem velitelské vozidlo poskytují bonus, k morálce jednotkám roty,ke které jsou přiděleny, pokud jsou ve

velitelském dosahu s libovolnou četou roty (dvojnásobek koherence). Počítají se jako normální  elementy a mohou se

aktivovat společně s některou s čet, které je v C2 dosahu. Velitelské vozidlo není však k této četě pevně přiděleno a muže

další aktivaci se aktivovat s  jinou četou pokud bude splňovat podmínky. 

12.2 Velitelské týmy

Čety a Roty pěchoty mají přidělené velitelské týmy. Tyto velitelské týmy jsou součásti  jakékoliv pěší čety v C2 dosahu. Tyto

týmy nemůže zvolit protivník jako cíl svého útoku ale počítají jako tým pro koherenci čety. Velitelský tým v C2 dosahu muže

být odstraněn místo normálního týmu pokud četa utrpí ztráty.  Odstranění velitelského týmu nedává četě nebo družstvu

žádný postih během hodu na morálku, ani se odstranění velitelský tým nepočítá do utrpěných ztrát pro tyto testy. 

12.3. Výsledky testů na morálku a potlačení  střelbou. 

10.31 Potlačení  střelbou 

Družstva potlačená střelbou se pohybují polovinou svého pohybu, a během své aktivace mohou zvolit pouze pohyb a

střelba. Nesmí používat podpůrné zbraně, plamenomet nebo rychlopalné zbraně. Nemohou napadat vozidla a jejich kostka

výcviku je snížena o jedna.

Družstvo, které je potlačená střelbou a další výsledek testu je opět potlačeno střelbou, se dostava do stavu panika 

10.32 Panika

Jednotky, kterou má stav panika, mohou používat pouze akci zrychlený přesun, který použijí pro přesun směrem od

nejbližšího nepřítele nebo do nejbližšího krytu (musí se pohnout 1“ palec za okraj). Jednotky v panice, které se takto ukryjí

v terénu, se přestanou pohybovat. Pokud jednotku dostane povinný pohyb, mimo stůl počítá se jednotka jako zničená. 

Page 25: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 25/32

 25

CQ Test Letecké podpory 

+1 k cílovému číslu pokud

 je volající velitel čety 

+1 pokud chce hráč použit

 jiný okraj stolu než je jeho

vlastní  

-1 Pokud je volající velitel

praporu nebo vyšší či FSO 

Elementy, které se nacházejí, mimo C2 dosah na konci aktivace jsou zničeny(družstva nebo čety). 

Pěší týmy a děla, která jsou napadena v boji zblízka (CA,CC nebo OVR) jsou zničena. 

Rota ve stavu panika se aktivuje jako jedna jednotka. Pokud by rota znovu získala stav panika, je automaticky zničena. 

10.4 Sjednocení

Jednotky se stavem Potlačeni střelbou nebo panika se musí na konci své aktivace pokusit sjednotit. Aby se jednotka

sjednotila, musí podstoupit CQ test morálky s normálním modifikátory. Neúspěch znamená, že  jednotka si ponechá svůj

stav. V případě úspěchu se jednotka sjednotí a funguje normálně. 

Letadla

Letecké jednotky začínají vždy v leteckých rezervách. Aby se letadlo mohlo účastnit dění na herní

ploše musí jeden z velitelských týmů požádat o leteckou podporu za pomoci CQ testu. Pokud je

test neúspěšný muže vaše armáda požádat o leteckou podporu další kolo. Pokud je test úspěšný,

vzdušné jednotky dorazí příští kolo. Pokud na kostkách padnou dvě šestky nebo je výsledek

dvojnásobek cílové čísla, byla poskytnuta vaší jednotce prioritní letecká podpora. Letecká

 jednotka je okamžitě vyložena na libovolném okraji herního stolu a je aktivována. Zažádat o

podporu můžete pouze jednou jednotkou za kolo

Letadla mají omezenou munici, většinou nesou bomby nebo rakety k ničení pozemních či

vzdušných sil. Letadlo muže kdykoliv opustit herní plochu tak že přilétnou k okraji herní plochy.

Opětovně zažádaní  o podporu muže proběhnout až příští kolo 

Letecké jednotky se

pohybují nad terénem,

proto nemají postih za pohyb terénem. Vždy

se mohou pohybovat přes vlastní i nepřátelské

 jednotky. Nesmí, však ukončit svůj pohyb na

místě kde se nachází jiná vzdušná jednotka.

Vzdušné jednotky používají dvě letové hladiny

 – normální a útočnou. Útočná hladina se

nachází přímo nad terénem pro požadavky

LoS. V Normální letové hladině se pohybuje

stroj vysoko a lze ho snadno zaměřit.

Zasáhnout takový cíl je věc druhá při měření

vzdálenosti mezi jednotkou pohybující se

v normální letové hladině se počítá, jako o

 jednu kategorii vyšší tzn. ze krátká se stane

střední, dlouhá extremní atd. Změna letové

hladiny stojí jednu čtvrtinu (1/4) jejich pohybu.

Letadla se musí pohybovat pouze dopředu, ale mohou se po určité vzdálenosti otočit. Stroje ze signatury 4 až 6 je tato

vzdálenost 1 palec u strojů ze signatury 1 až 3 2 palce. Pokud je stroj poškozen, tato vzdálenost se zdvojnásobuje. Stroj se

muže otočit několikrát za kolo ale musí vždy splnit vzdálenost nutnou k otočení. 

Letadla se musí pohnout o minimálně polovinu svého pohybu, nesmí používat akce overwatch a soustředěná palba

Letouny se nemohou pokusit o přistání , pokud scénář nediktuje jinak. 

Page 26: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 26/32

 26

6.41 Helikoptéry

Helikoptéry používají  stejná pravidla jako letadla nicméně ty jsou trochu upraveny. 

Vzdušné rezervy 

Stejně jako letadla i helikoptéry používají pravidla pro letecké rezervy, výjimku tvoří tzv. Aircav platoony tedy jednotkypěchoty naložené v transportních helikoptérách ty mohou provádět vzdušný výsadek. Vrtulníky provádějící vzdušný výsadek

se mohou vyložit na kterémkoliv okraji stolu a vykládají se jako poslední .

Pohyb Helikoptér  

Helikoptéry se mohou pohnout o libovolný počet palců až do maxima své mobility, pokud chtějí , nemusí se pohnout vůbec. 

Otáčení helikoptér 

Helikoptéry se mohou otočit kdykoliv během svého pohybu o 90 stupňů, ale stojí je to jeden bod pohybu, nebo o 180

stupňů za cenu dvou bodů pohybu. Pokud je stroj poškozen otočení ho stojí dvojnásobek. 

Přistání  

Pokud se vrtulník nachází v útočné hladině muže za cenu dvou bodů svého pohybu přistát. V momentě kdy se vrtulník

nachází na zemi, počítá se pro všechny útoky jako pozemní jednotka. 

Když chce vrtulník zpět do vzduchu,musí obětovat dva body svého pohybu. 

Helikoptéry nesmí přistat v následujícím terénu: v zalesněném terénu, na vodě, na hranách kopců. V případě přistání

v obtížném terénu nebo zástavbě si musí hodit CQ test havárie. 

Boj

Vrtulníky mohou používat overwatch i soustředěnou palbu ale nemohou použí vat zbraně, pokud vrtulník přistal. 

Na jednotky které jsou ve vzduchu, mohou střílet pouze j iné letecké jednotky nebo jednotky vybavené protileteckými

zbraněmi (AA) či PLŘS. 

13.2 Dělostřelectvo 

Vozidla, která disponují zbraněmi z atributuART, nazýváme dělostřelectvo. Tyto zbraněmohou střílet i mimo svůj LoS a používajítrochu jiná pravidla na zásah a poškození cílůprotože zasahují určitou plochu nikolivjednotlivé cíle. 

Dělostřelecké zbraně mají tyto vlastnosti: typ zbraně (minomet nebohoufnice/raketomet) raketomety nemohou

snižovat svůj rozptyl za pomoci FSO vozidel typ poškození (Dx) kdy x značí typ kostkykterou používáte při hodu na poškození) 

dostřel – dělostřelecké jednotky mají pouzekrátký a dlouhý dostřel AoE - cílová zóna označuje poloměr odcílového bodu. Všechny jednotky v tomtokruhu mohou být zasaženy 

Střelba dělostřeleckých zbraní 

když střílí jednotka ART zbraní, umístí cílovýbod. Tento bod nemusí být umístěn na nepřátelskou jednotku, ale před rozptylem musí být v cílové zóně alespoň jedennepřátelský cíl 

Page 27: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 27/32

 27

Dělostřelecké zbraně jsou schopné pokryt relativně velkou plochu, ale zároveň jsou velice nepřesné. Po každé kdyžumístíte cílovou zónu, musíte hodit na rozptyl střelby. Hod na rozptyl se skládá z hodu scatter kostky a šestistěnnékostky. Zatímco scatter, nám určí směr, kam se cílový bod pohne, šestistěnná kostka nám určí vzdálenost v palcích. 

Každá ART četa muže položit jeden cílový bod během aktivace a k vytvoření cílové zóny stačí, když střílí pou ze jeden

element.

Za každý další střílející element muže hráč zvýšit AoE o půl palce (až do maxima 3 palců), nebo k úhybnému testu

přidat modifikátor +1. možnosti lze kombinovat, ale musí být nahlášeny při položení cílového bodu. 

Každý element, který se nachází v cílové zóně, musí složit CQ uhybný test. Pokud je test neúspěšný, je element zasažen.  

Poškození zasažených jednotek vyhodnotíme pomocí tabulky pěchotního boje. Hodíme kostkou poškození ART zbraněkostkou výcviku proti obraně (DEF) jednotky. Přičteme jedna za každý element, který byl použit ke zvýšení CQuhybného testu. 

Pokud je poškozený cíl obrněné vozidlo, používáme sloupec soft, ale přičteme k obraně (DEF) 1 pokud má vozidlo navšech stranách pancíř 4 nebo lepší. 

Overwatch

Dělostřelecké jednotky mohou používat akci overwatch stejně jako ostatní jednotky, ale funguje trochu jinak než uostatních. 

Pokud kdekoliv na bojišti vystřelí nepřátelská četa z ART zbraně, muže četa plnící rozkaz overwatch vystřelit najednotku která střílela, pokud je v dostřelu. Tento vystřel, nemá rozptyl, ale nelze zvyšovat či snižovat AoE nebo CQuhybný test, navíc zasažené jednotky mají bonus -2 k uhybnému testu. 

Baráž Dělostřelectvo muže vyhlásit i akci intenzivní palba, ta se vyhodnocuje se jako normální útok ale zasažená plocha jepod útokem do začátku dalšího kola, tzn. všechny jednotky, které vstoupí do AoE musí složit uhybný test jinak jsouzasaženy 

Speciální munice 

Kromě explozivní munice muže dělostřelectvo disponovat i specializovanou municí. Celkem máme tři  druhy

specializované munice Kouř,FASCAM a chemické zbraně. Speciální munice musí po každém výstřelu skládat test munice. Test munice se hází D10 kostkou, a pokud je výsledekstejný jako cílové číslo je tato Speciální munice vyčerpána a dokonce hry ji již nelze použit  

•  Kouřová munice cílové číslo: 6 

•  FASCAM cílové číslo: 5 

•  Chemické zbraně cílové číslo: 5 

Kouřová munice 

Kouřová munice nezpůsobuje poškození ale místo toho, vytvoří kouřovou clonu o velikosti AoE. Za každý palec, kterýprochází LoS kouřem, získává jednotka postih +1 k cílovému číslu na zásah. Útok kouřovou munici je přetrvávajícíefekt, na začátku příštího kola je efekt odstraněn na 5+ hází se kostkou D6  

Cílové číslo tesu munice je 6 

FASCAM

Tuto munici mohou používat pouze jednotky NATO, slouží k vytvoření minových polí za pomocí dělostřelectva. Pokud se hráč rozhodne použit FASCAM munici muže položit cílový bod kamkoliv v dostřelu jednotky a v cílové zóně

nemusí být nepřátelské elementy. Po vyhodnocení rozptylu je umístěno minové p ole o velikosti AoE.Cílové číslo testu munice je 5 

Chemické zbraně 

Síly Varšavské smlouvy používají různé chemické zbraně, útok jevyhodnocen stejně jako útok normální munici ale všechnyzasažené jednotky musí složit test potlačení střelbou. Útokchemickými zbraněmi je přetrvávající efekt, na začátkupříštího kola je efekt odstraněn na 5+. Cílové číslo testu municeje 5 

Návodčí dělostřelecké palby 

Některá vozidla a pěchotní tymy mohou mít atribut FSO, toznačí, že jednotky jsou návodčí dělostřelecké palby. Pokud má

takový element LoS na cílové místo muže snížit rozptyl opolovinu. Raketometům nelze snížit rozptyl. 

Page 28: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 28/32

 28

Test pasažérů 

Transport poškozen: 1-3

Transport zničen: 1-6

Transport explodoval:1-10

Poškozená vozidla 

Vozidla s ART zbraní, která jsou poškozena, nemohou být použita k zvětšovaní AoE nebo postihu k úhybnému testu. 

14.0 Transporty

Pěší elementy mohou být převáženy ve vozidlech, kterou jsou k tomu vybaveny. Všechny

 jednotky nezávisle na mobilitě používají stejný postup při nakládaní avykládaní  pěchoty.

Vozidla, která mají atribut transport, mají na TTD označeno kolik týmu pěchoty, mohou naložit.

Velitelské týmy nezabírají místo v transportech ale musí být specifikováno, ve kterém

transportu velitelský tým jede. 

Nástup a výstup 

Transport muže naložit či vyložit pěchotu během své aktivace. Jednotky, které budou do vozidel nastupovat, musí provádět

akci overwatch. V kole kdy je chce hráč naložit, nesmí střílet nebo být jednotka aktivovaná. Jednotka, která z vozidel

vystupuje, je považována za aktivovanou a v tomto momentě její aktivace končí. 

Při nakládání  pěchoty musí být vozidlo v kontaktu alespoň z  jedním elementem transportované jednotky. Při vykládaní

 jednotky, zase musí hráč vyložit pěchotu v base kontaktu s ostatními tymy a vozidlem.

Transport stojí nakládaní  či vykládaní pěchoty ¼ pohybu. V  jednom kole muže vozidlo naložit a vyložit týmy pěchoty. 

Transportovaná pěchota se stává součástí vozidla, které je převáží  i tyto pěší jednotky nemohou být cíleny. Pokud je

transport poškozen či zničen v když převáží pěchotu, musí být proveden test, jestli pěchota přežila útok. Hoďte D10 za každý

tým, který  je převážen vozidlem. Pokud je číslo v rozsahu, uvedené v následující tabulce je jednotka zničena 

Page 29: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 29/32

 29

Scénáře 

1 Souboj

Tento scénář bude pravděpodobně nejčastější, protože představuje minimální přípravu. Ve skutečnosti však takových to bojů je na

moderním bojišti minimum. Tento scénář představuje bitvu kdy dvě nepřátelské jednotky se „srazí“ na bojišti. Cílem tohoto scénáře je zničit

nebo těžce poškodit nepřátelské síly. Hráči se vykládají 8 palců od okraje stolu a mohou ponechat některé jednotky mimo stůl a dle pravidel pro rezervy je přivolat na stůl.první hráč vyloží první jednotku na stůl, pak udělá to samé protivník takto se střídají, dokud nejsou všechny

 jednotky vyloženy na stůl  

Hra trvá 8 kol za každé zničené vozidlo/družstvo dostává hráč 2body za poškozené nebo imobilizované vozidlo 1 bod.  

2 Útok

Během tohoto Scénáře útočí jedna strana na pozice obránce s  cílem obsadit klíčovou pozici jako je například most, vesnice nebo třeba

strategicky umístěny kopec. Útočník má k  dispozici dvojnásobný počet bodů, zatím co obránce začíná v   předpřipravených pozicích. Útočník

začíná první.Obránce se vysazuje do třetiny stolu od svého okraje. Protivník se vykládá osm palců od své strany stolu. Obránce se muže

rozmístit až do poloviny stolu. Útočník 8 palců od okraje. Hra trvá 12 kol. Obránce  vykládá své jednotky na stůl první  

Hra trvá 8 kol. Cílem útočníka je obsadit daný „terén“ do 8 kol. v terénu se nesmí vyskytovat jednotky obránce. Obránce musí udržet 8 kol

tento terén.

Předpřipravené pozice:  jednotky obránce se nacházejí v okopech, dokud se nepohnou, nachází se v plném krytu 

3 Protiúder 

Nepřátelským silám se podařilo obsadit cílovou oblast –  kopec terén nebo třeba vesnici či město ale protivník se rozhodl o protiúder, než  se

útočník přeskupí a podnikne další ofenzívu. Obránce v  tomto scénáři   představuje jednotku, která obsadil cílový   „terén“ a musí ho udržet

 proti útoku protivníka (čti útočníka). Útočník má k  dispozici o 50% více bodu než obránce. Obránce se muže vyložit do 1/3 stolu a Útočník se

vykládá 8“ palců od okraje.hra trvá 12 kol. Obránce  vykládá své jednotky na stůl první  

Cílem útočníka je co nejvíce poškodit protivníka a znemožnit mu další ofenzívu, musí  zničit 50% jeho pozemních sil. Cílem Obránce  je to

samé. Každé zničené vozidlo/pěchotní družstvo se počítá za 2 body poškozené či imobilizované vozidlo za 1 bod. Pokud Útočník vytlačí

 protivníka s cílové oblasti a drží ho na konci 12 kola muže si přičíst 10  bodů. Pokud obránce udrží cíl po dobu 12 kol muže si přičíst 15  bodů 

4 Průzkum bojem 

Obě strany se snaží o proniknutí do týlu nepřítele přes jeho linie. Oba hráči postaví armády na stejný počet bodů. Každý  hráč  se vykládá 8“

od okraje. Cílem scénáře je dostat se k  nepřátelskému okraji stolu a znemožnit to samé protivníkovi. Hra trvá 12 kol. Jeden z hráčů vyloží

 první jednotku na stůl, pak udělá to samé protivník, takto se střídají, dokud nejsou všechny jednotky vyloženy na stůl  

Cílem hráčů je dostat se k  nepřátelskému okraji stolu. Pozemní jednotka, která se dostane k  okraji stolu ho muže opustit, ale nesmí se již

vrátit zpět na bojiště. Jednotka, která takto bojiště opustí, dává hráči  2 body, zničená nebo imobilizovaná jednotka /družstvo pěchoty se

 počítá za 1 bod

5 Průlom 

Nepřítel se rozhodl o průlom pozic Obránce, jeho cílem je dostat se za nepřátelské linie a tím ohrozit jeho zásobovaní či obejít nejsilnější

obranu.úkolem obránce je v  tom mu zabránit . Útočník  má k  dispozici dvojnásobný počet bodů k  nákupu jednotek. 

Obránce se muže rozmístit až do poloviny stolu. Útočník 8 palců od okraje. Hra trvá 12 kol. Obránce  vykládá své jednotky na stůl první  

Cílem útočníka je přesunout nejméně 25% svých pozemních k  obrnácovo okraji stolu. Cílem Obránce je tomu zabránit .

6 Kruhová obrana 

Obránce je obklíčen ze všech stran a jeho úkolem je ubránit se soustředěnému útoku nepřítele. Útočník má k  dispozici dvojnásobný počet

bodů a může se vyložit u jakékoliv strany stolu. Obránce začíná předpřipravených pozic a muže se vyložit 8“ od středu stolu. Obránce

vykládá své jednotky na stůl první  

Cílem útočníka je vytlačit obránce ze středu stolu. Úkolem obránce je vydržet 15 kol  

Page 30: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 30/32

 30

Organizace jednotek

Tvorba Armády Každý velitel potřebuje bojové jednotky, aby byl úspěšný na bitevním poli následující kapitola je věnovaná jak vytvořitbojovou jednotku pro hru Able Archer. Proces tvorby jednotek je trochu jiný, než na co jste pravděpodobně zvyklí z  jinýchher.

Základním stavebním kamenem každé „armády“ jsou elementy, ty představují jednotlivá vozidla nebo družstva. Elementy jsou združovany do čet, a čety zase tvoří roty, a roty prapory. Každá četa v armylistu má následující atributy: Složení   –  jaký typ a počet jednotek daná četa obsahuje 

Typ čety  – obrněné, mechanizované a aeromobilní čety mohou tvořit roty, podpůrné jednotky mohou být pouze přiřazenék rotě 

Cena – kolik daná četa stojí  Četa si muže/musí zakoupit  – vylepšení (upgrady) které si jednotka muže/musí zakoupit

Roty Čety musí být sdruženy do rot. Roty musí obsahovat 2-4 roty ne méně ne více. Každá rota muže mít maximálně dva druhyčet. Lze vytvářet následující kombinace v rotě: 

·  Obrněné 

·  Pěší  

·  Mechanizované ·  Aeromobilní  ·  Obrněné a mechanizované 

Podpůrné čety 

Ke každé rotě v armádě můžete dokoupit jednu podpůrnou četu, ta ovšem nesmí využívat bonusy velitelských týmů nebovozidel.

Velitelská vozidla/týmy 

Každá rota má pevně stanoveného velitele, který vede jednotku do boje. Obrněné jednotky,Aeromobilní a mechanizované jednotky, mají velitelská vozidla. Rota muže obsahovat 1 velitelské vozidlo, pokud obsahuje 9 a méně vozidel. Pokudobsahuje 10 a více vozidel muže mít až dvě velitelská vozidla. Pěší roty nemohou mít velitelská vozidla, místo toho mají pěšívelitelské týmy. Rota muže mít až dva velitelské týmy. Mechanizované a Aeromobilní roty mohou mít také místo vozidelpěší týmy, pokud si to hráč přeje. Příklad: Hráč Americké armády se rozhodl postavit následující rotu inspirovanou knihou Team Yankee. Rota obsahuje tři čety

tanků M1A1(Obrněná četa) a mechanizovanou četu v  transportérech M113 (Mechanizovaná četa). Protože rota má více jak10 vozidel, muže koupit dvě velitelská vozidla rozhodne se pro dva velitelské tanky M1A1 Abrams. Ke každé rotě, můžete přiřadit jednu podpůrnou četu, v  tomto případě byla přiřazena protitanková četa M901 ITV. 

Prapor Roty se sdružují do praporů, každý prapor má 2-4 roty. Čety v praporu nemusí být stejného typu. 

Velitelská vozidla praporu Za každou rotu v praporu si hráč může koupit jedno velitelské vozidlo/tým nebo dělostřeleckého návodčího(FSO).Typy velitelských vozidel/týmu a návodčích naleznete v příslušném armylistu.Příklad: hráč Sovětské armády si připravuje armádu ve velikosti praporu pro následující bitvu. Jeho prapor má celkem třiroty. Dvě tvořené tanky T -64 a třetí rota obsahuje mechanizovanou pěchotu v  transportérech BMP. Za každou rotu mužedokoupit podpůrnou rotu zvolí tedy dvě protitankové čety BRDM2 Malyutka a jednu aeromobilní četu vybavenou vrtulníkyMi-24 Hind. Protože jeho prapor má tři roty muže zvolit až tři velitelská vozidla rozhodne se pro dva tanky T -64. Místotřetího velitelského vozidla zvolí dělostřeleckého návodčího ve vozidle UAZ 469. 

Podpora Hráč muže svým jednotkám „dokoupit“ leteckou podporu. Letadla nikdy nezačínají na stole, ale musí být na bojištěpřivolány velitelským elementem. Letadla většinou létají samotná nebo ve dvoučlenných skupinách. 

Page 31: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 31/32

 31

Hod na zásah AFV:

2d6 proti (Signatura+vzdálenost+kryt) dvě

šestky značí automaticky zásah, dvě jedničky

automaticky neúspěch 

Vzdálenost: 0/+1/+2/+4

Kryt: +1 v částečném krytu,

+2 plný kryt 

Hull down: Pokud je vidět pouze věž zásah značí

zásah věže. 

Terén  Kolová vozidla  Pásová vozidla  Pěchota  Kryt

Křoví, nízký porost  Obtížný  normální   obtížný  Částečný 

Řídký Les, Aleje atp.  Nebezpečný  Obtížný  obtížný  Částečný 

Hustý les  neprostupný  neprostupný  obtížný  Plný 

Mělká voda  Velmi obtížný  Velmi obtížný  obtížný  Žádný 

Hluboká voda  Neprostupný*1  Neprostupný*1  Neprostupný  Žádný 

Zástavba  obtížný  Velmi obtížný  obtížný  Plný 

Problematický (bažiny, hluboké bláto adalší) 

Nebezpečný  Nebezpečný  obtížný  Žádný-Plný *2 

Kopec obtížný  obtížný  normální   žádný 

Strmé stoupaní (Skály, 2 úrovňovékopce atp.)

Neprostupný  Neprostupný  Neprostupný/ 

obtížný 3* 

žádný 

Typ zbraně  Pěchota  Soft Obrněné cíle 

Protipěchotní (AP)  OK -1 typ kostky žádný efekt 

Protitanková (AT)  -1 typ kostky K1 max. -1 typ kostky OK

Protiletecké (AA)  K1 Max OK -1 typ kostky

Zásahové lokace: 

Při hodu na zásah padlo: 

Sudé číslo  – věž 

Liché - trup

Poškození AFV (Hoď D10) 

1:Imobilizován (pouze

zásah trupu) 

2-4: Poškozen 

5-7:Zničen 

8+:Exploze

Sekvence kola

Prověřit efekty z minulého kola 

Hod na iniciativu

Aktivace jednotek

Morálka 

Roty s 50% a více ztrátami musí

hodit CQ test na morálku 

Konec kola

Prověřit vítězné podmínky Scénáře 

Tabulka Pěchotní ho boje

Rozdíl  Pěchota  Soft

0 test potlačení střelbou  Imobilizace

1 test potlačení střelbou +1  Poškozen 

2 test morálky družstva  Zničen 

3 test morálky družstva +1  Zničen 

4 K1 Exploze

5 K2 Exploze

6 K3 Exploze

7+ K4 Exploze

Pěchotní boj 

Nejvyšší hod na poškození + kostka výcviku

minus obrana jednotky + modifikátor vzdálenosti

+ kryt

Modifikátory pěchotního boje 

K cílovému číslu: 

vzdálenost: 0/+1/+2/+4

Částečný kryt: +1

Plný kryt: +2

Modifikátory útoku 

Cíl potlačen +1 

Jednotka poškozena -3

Dělostřelecký útok: +1 za každý bod

modifikovaného CQ uhybného testu 

Kostka výcviku 

Veteráni –  D10 

Vycvičeni –  D8 

Branci –  D6 

Civilisté –  D4 

Page 32: Able Archer 1.2 Czech

8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech

http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 32/32

Modifikátory Uhybného testu 

+2 cílová jednotka použila soustředěnou palbu 

+1 cílová jednotka je pěchota 

+1 za každou další jednotku v cílové zoně (AoE)

+1 cílová jednotka používá overwatch 

-1 cíl je na dlouhou vzdálenost 

-1 cíl použil zrychlený přesun 

-1 cíl je v častečném krytu 

-2 cíl je v plném krytu 

Modifikátory testu morálky 

+2: za každou zničenou četu 

+1: za každou četu, která přišla o polovinu svých

elementu nebo jsou všechna zbývající vozidla

poškozená 

+1: za každý element, který je mimo koherenci 

+1: za každé družstvo, které je potlačené střelbou 

-1: za každý velitelský tým nebo vozidlo v C2

dosahu čety v rotě 

Modifikátory testu morálky družstva 

+1*: Za každý zničený tým nebo tým mimo

koherenci

+1*: Družstvo je potlačené střelbou.

-1*: všechny elementy mají plný kryt.

-1*: za každý velitelský tým v dosahu C2

CQ Test Letecké podpory 

+1 k cílovému číslu pokud

 je volající velitel čety 

+1 pokud chce hráč použit

 jiný okraj stolu než je jeho

vlastní  

-1 Pokud je volající velitel

praporu nebo vyšší či FSO 

Hodnocení C2  Koherence Velitelskýdosah

Výborné 6“  12“ 

Průměrné 4“  8“ 

Podprůměrné 3“  6“ 

Špatné 2“  4“ 

Passenger

Transport poškozen: 1-3

Transport zničen: 1-6

Transport explodoval:automaticky

Potlačení střelbou: 

Poloviční pohyb, pouze akce pohyb a

střelba 

žádné podpůrné zbraně 

-1 typ kostky poškození

Panika

Pouze zrychlený přesun musí se pohnout

směrem od nepřítele nebo 1“ do krytu 

CQ Testy:

Hodit cílové číslo nebo vyšší pro

splnění CQ testu. 

Nemodifikovaný výsledek 12 je

automatický uspěch.

Nemodifikovaný výsledek 2 je

automatický Neúspěch 

Veteráni  6+

Vycvičeni 7+

Branci  8+

Civilisté 9+