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8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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BIBLIOTECA .:. ROTEIRO
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO ROTEIRO
GUIA DE LAYOUT MASTER SCENES
INTRODUO ESCRITA DO ROTEIRO (POR CHRIS RODRIGUES)
O PARADIGMA DA DIVISO EM 3 ATOS
O PARADIGMA SEGUNDO SYD FIELD
ESTUDOS SOBRE NARRATIVA
PROTAGONISTA, ANTAGONISTA E CONFLITO
TENSO PRINCIPAL, CULMINANCIA E RESOLUO
A CENA INICIAL
COMO EXPOR ADEQUADAMENTE
IRONIA DRAMTICA
PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSO DA DESCRENA
O CONFLITO
SUSPENSE & SURPRESA
O PODER DA INCERTEZA
PREPARAO E CONSEQNCIA
http://www.cinemanet.com.br/elementosfundamentais.asphttp://www.cinemanet.com.br/guialayoutmasterscenes.asphttp://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asphttp://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/paradgimadesydfield.asphttp://www.cinemanet.com.br/protagonistaantagonistaeconflito.asphttp://www.cinemanet.com.br/tensaoprincipal.asphttp://www.cinemanet.com.br/cenainicial.asphttp://www.cinemanet.com.br/exposicao.asphttp://www.cinemanet.com.br/ironia.asphttp://www.cinemanet.com.br/suspensaodadescrenca.asphttp://www.cinemanet.com.br/conflito.asphttp://www.cinemanet.com.br/suspense.asphttp://www.cinemanet.com.br/poderdaincerteza.asphttp://www.cinemanet.com.br/preparacaoconsequencia.asphttp://www.cinemanet.com.br/guialayoutmasterscenes.asphttp://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asphttp://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/paradgimadesydfield.asphttp://www.cinemanet.com.br/protagonistaantagonistaeconflito.asphttp://www.cinemanet.com.br/tensaoprincipal.asphttp://www.cinemanet.com.br/cenainicial.asphttp://www.cinemanet.com.br/exposicao.asphttp://www.cinemanet.com.br/ironia.asphttp://www.cinemanet.com.br/suspensaodadescrenca.asphttp://www.cinemanet.com.br/conflito.asphttp://www.cinemanet.com.br/suspense.asphttp://www.cinemanet.com.br/poderdaincerteza.asphttp://www.cinemanet.com.br/preparacaoconsequencia.asphttp://www.cinemanet.com.br/elementosfundamentais.asp8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo
na tela e nada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha
comum nos roteiros indicar aquilo que no se passa na tela.
Exemplo:
Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde
criana.
O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual,
mesmo que Pedro demonstre isso com sua expresso facial.
O modo correto seria:
Pedro, da vitrine, olha para um carro no interior da loja.
Ou se quisesse deixar claro a admirao de Pedro pelo carro:
Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha encantado para um
carro no interior da loja.
Na descrio da cena, no exagere nos adjetivos e nos detalhes, seja o maisconciso e claro possvel. Filmes de fico-cientfica e de fantasia geralmente
exigem mais descries do que uma comdia, por exemplo, mas nunca se
esquea que roteiro no literatura, por tanto, no tente ser potico ou
metafrico. Faa uma escrita mas semelhante a um jornal do que a um
romance.
Mais um exemplo, com cabealho:
INT. SALA DE ESTAR NOITE
Escurido. Pouco pode ser visto dessa ampla e luxuo sala de estar.
SOM de um porto metlico sendo aberto lentamente e depois
fechando. OUVIMOS passos oriundos do lado de fora da residncia.
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UMA SOMBRA passa pela janela, do lado de fora da casa, depois mais
outras duas. A janela aberta pelo lado de fora. Trs pessoas
pulam, silenciosamente, para o interior da sala atravs da janela.
Os trs esto com roupas negras, luvas de coura e com mscaras de
esqui.
O 1 Mascarado usa uma mscara com apenas uma fenda para os olhos.
Os 2 Mascarado e o 3 Mascarado usam mscaras com uma fenda para
cada olho. Eles adentram no recinto em passos lentos.
Reparem, na descrio da cena, que a roupa do 1 Mascarado diferente dos
demais e isso ressaltado no roteiro. O roteirista s deve fazer isso se for
necessrio para a histria; se em algum momento, isso vai ser importante para
a compreeno da cena.
DILOGO
Dilogo um elemento difcil da roteirizaro, tanto que houve (na Europa
principalmente) o dialoguista, que tinha como nica tarefa escrever os
dilogos. H vrios tipos de dilogo. Cabe ao roteirista ou o dialoguista saber
que tipo de dilogo se encaixa melhor ao roteiro. O roteiro de gangster dofilme Os Bons Companheiros de Martin Scorsese, por exemplo, usa dilogos
realistas, isto , tenta imitar como as pessoas falam na vida real. Enquanto o
Poderoso Chefo (escrito por Coppola e Puzzo) tem um dilogo mais direto, um
falso realismo, que enfatiza sobre tudo uma caracterizao romantizada dos
gangsters italianos.
Dependendo do universo da histria e seus personagens, um mesmo dilogo
pode ser dito de diversas maneiras. Como exemplo, vou citar aquele celebrefala de E O Vento Levou...
"PARA SER FRANCO MINHA CARA, ESTOU DANDO A MNIMA!"
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Imaginem se esse mesmo dilogo fosse dito por um traficante carioca na
poca atual:
"QUER SABER? ESTOU CAGANDO PRA ISSO!"
Ou se o roteirista preferir escrever o dilogo com os vcios de linguagem,
imperfeies e etc, o dilogo poderia ficar assim.
"QU SAB? T CAGANDO PRA ISSU!"
Para fazer do dilogo realista, obviamente permitido escrever de modo
errado como o personagem falaria. O dilogo realista no est apenas no
vocabulrio, mas tambm em hesitaes, gaguejos, cacofonias, interrupesde pensamento, etc. Particularmente, acho exagero escrever exatamente como
as pessoas dizem, como no exemplo, "QU SAB? T CAGANDO PRA ISSU!".
Cabe ao ator fazer a caracterizao perfeita e realista da linguagem do
personagem.
No roteiro, o dilogo escrito no centro da folha, com as margens mais
estreitas e o nome do personagem todo em MAISCULO. Para maiores
informaes consulte o guia de formatao Master Scenes contido nestemesmo site.
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CONCEITOS FUNDAMENTAIS .:. GUIA LAYOUT MASTER SCENES
Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema so
escritos no formato Master Scenes, que implica uma pgina de roteiro para
cada minuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um pouco deprtica, mas no conseguir alcan-lo no um desastre.
Por que usar o Master Scenes? Por que um sistema simples, muito usado
(qualquer pessoa da rea de cinema que v-lo vai saber que um roteiro) e
permite ao roteirista se concentrar mais no que o dever dele: contar uma
histria.
Alguns roteiristas usam uma formatao mais liberal, que permite a indicaode transies e, s vezes, a indicao de planos quando for essencial para o
entendimento da cena. J no Master Scenes, mais rigoroso, o roteirista no
pode fazer qualquer tipo de indicao ao diretor, poucas vezes aos atores,
raramente a qualquer outro tcnico da fase de produo. Isso faz sentido, pois
quando num roteiro est escrito: "MARIA brinca com sua aliana de casamento
entre os dedos", nenhum diretor ser louco de mostrar essa cena em plano
geral! O que ele far ser um enquadramento em close, ou mais prximo, ou
at mesmo um zoom.
Como regra, corte o mximo possvel de indicaes tcnicas e se concentra ao
mximo no enredo do roteiro. Sempre h algum modo de sugerir algo ao
diretor, fotgrafo, ator, editor e outros da rea, e realmente no necessrio
usar explicitamente um termo tcnico... Use o bom senso.
1. PREPARANDO A FOLHA
Papel
Tipo Carta (21,59 cm x 27,94cm)
Margens
Superior: 2,5 cm.
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Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm;
Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm
Margem direita de 2,5 cm a 3 cm;
Fonte
Courier New, tamanho 12 pt. No use itlicos ou negritos.
2. CABEALHOS
Alinhamento esquerdo;
Todas em MAISCULO;
Numerao opcional.
3. DESCRIO DA CENA
Alinhamento esquerdo ou justificado;
Uma linha de espao entre os pargrafos;
4. DILOGO
Personagem
Recuo esquerdo de 6 a 7cm;
Todas em MAISCULAS.
Indicao ao ator
Recuo esquerdo 2 cm a 2,5 cm menor que o recuo do Personagem;
Entre parntesis.
Outras indicaes
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesmaformatao:
V.O. = Voice Over (voz)
O.S. = Out of Screen (fora da tela);
CONT = Continuando;
MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela pgina.
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Dilogo
Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;
Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;
Alinhamento esquerdo ou justificado;
5. TRANSIES
Alinhamento direito;
Todas em MAISCULO.
6. CAPA
Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dadoscomo o endereo, contato, agente, etc.
Geralmente, a capa escrita do seguinte modo:
Fontes Courier New 12 pt;
TTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAISCULA;
Abaixo do ttulo o nome do autor;
Nas ltimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.
7. SEGUNDA PGINA
Na quarta linha escreva o Ttulo do Roteiro, centralizado, todas em
MAISCULA;
Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em maiscula, escreva
FADE IN. Duas linhas abaixo comea o roteiro em si.
8. LTIMA PGINA
Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps o
termino do roteiro;
Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas em
MAISCULA, alinhamento centralizado.
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9. NMERAO
Em todas as pginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da pgina;
Fonte normal, 12 pt.
10. ESPAAMENTO
Espaamento simples durante os:
Dilogos;
Nomes;
Indicaes ao ator;
Descries das cenas.
Espaamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os:
Cabealhos;
Descries das cenas;
Transies;
Dilogos.
11. OBSERVAES
No haver problemas se voc usar uma padro de formatao um pouco
diferente -- s um pouco mesmo --. O importante tornar a leitura o mais fcil
e visual possvel, contendo bastante espao em branco para uma futura equipe
fazer anotaes nas estrelinhas.
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CONCEITOS FUNDAMENTAIS .:. INTRODUO ESCRITA DO ROTEIRO
Texto fornecido por Chirs Rodrigues
Todos os direitos reservados a Chris Rodrigues
1. INTRODUO
Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem, documentrio ou
publicitrio, nasce a partir de uma idia. Esta idia ento se transforma em um
roteiro. A idia pode nascer a qualquer momento, em qualquer lugar, a partir
de diversas razes. O jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem
a idias de roteiros para um filme. A vida de nossos amigos, contos, livros,
sonhos, enfim, devemos estar sempre atento ao que acontece a nossa volta.
Um bom roteiro, com uma boa estria, bem estruturado, bem apresentado,
formatado corretamente, contendo as informaes necessrias, de suma
importncia.
Um roteiro uma estria contada com imagens, expressos dramaticamente
dentro de uma estrutura definida, com inicio, meio e fim, no necessariamente
nesta ordem.
Um roteiro bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom
roteiro no a nica condio para o planejamento e eficiente do tempo e
oramento do custo de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que
permite o bom planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha
as tomadas marcadas, assim como suas mudanas; que o contedo visual
esteja cuidadosamente descrito que seja fcil de se ler, em espao duplo, sem
rasuras e correo. Se ao lermos um roteiro, temos dificuldades em visualizar
a cena, muito certamente este roteiro tem problemas.
Existem muitas razes para se ver um filme, e a seleo do espectador
influenciada pela idade, sexo, instruo, inteligncia e a maneira como foi
criado. Os motivos podem variar de como foi o seu dia no trabalho ou em casa,
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ou at mesmo fugir do calor. Mas a maioria, no entanto, o que realmente
deseja, deixar para traz por algumas horas, a banalidade e a rotina do dia a
dia e viver uma nova vida na tela, atravs da identificao com os conflitos dos
personagens do filme.
2. ELABORAO DO ROTEIRO
Na elaborao de um roteiro, o roteirista tipicamente o desenvolve da seguinte
forma:
A) SINOPSE
uma breve idia geral da estria e seus personagens, normalmente no
ultrapassando de 1 ou 2 pginas.
B) ARGUMENTO
conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em
seqncias, com as locaes, personagens e situaes dramticas, com pouca
narrao e sem os dilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas.
C) ROTEIRO
Finalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este roteiro semindicaes de planos ou dados tcnicos, servir como base para o oramento
inicial e captao de recursos.
D) ROTEIRO TCNICO
Roteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao,
movimentos de cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer o
oramento final e ser o guia de trabalho da equipe tcnica.
3. FORMATAO DO ROTEIRO
Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos v-lo
transformado em filme. O homem que poder tornar isso possvel o Produtor.
Portanto, nossa principal preocupao despertar o interesse desse
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profissional pelo nosso roteiro. Um produtor est constantemente recebendo
roteiros para ler e decidir se vale a pena produzir. Se o seu roteiro est mal
formatado e difcil de ler, seguramente ir para o final da fila podendo mesmo
nunca chegar a ser lido.Um roteiro deve ser escrito de uma forma clara, para
que todos, possam entender claramente as informaes contidas, em espao
duplo e com os dilogos destacados. Devemos ter sempre em mente que a
equipe tcnica far suas anotaes entre os pargrafos, e os atores no espao
livre junto aos seus dilogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante, a
falta de espao em branco em um roteiro.
O Diretor estuda as cenas do roteiro para poder conta-las de modo
visualmente dramtico. Os Atores decoram seus dilogos e formam a estrutura
dramtica do carter de seus personagens. O Desenhista de Produo cria os
ambientes segundo as cenas descritas. O Diretor de Fotografia planeja a
atmosfera visual das cenas e seleciona as lentes necessrias e o negativo. O
Desenhista de Som pensa como sero gravados os dilogos, msica e outros
efeitos, e j estuda como todos esses ingredientes sero misturados na
mixagem final. O Editor de antemo visualiza em termos de tempo e espao
cinematogrfico, e assim por diante.
pelo roteiro, que o produtor ter as informaes para elaborar um oramento
aps minuciosas decupagens de atores principais, pequenos papis, figurantes,
nmero de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas,
veculos de cena etc.
No existiam regras fixas e estabelecidas para se formatar um roteiro. Mas a
grande variedade de modos de formatao tornava difcil a leitura dos roteiros,
principalmente em concursos de roteiros em que os jurados tinham que ler umnmero muito grande deles.
Na tentativa de encontrar uma forma padronizada de format-los, surgiram em
todo o mundo, Cursos de formatao de roteiro e vrios livros passaram a ser
escrito dedicando-se ao assunto.
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Todos so unnimes em algumas regras que passamos a descrever daqui a
diante e que quando seguidas, cada pgina de roteiro corresponder
aproximadamente a um minuto de filme.
4. LAYOUT MASTER SCENES
Consulte o Guia de Layout Master Scenes.
5. O TEXTO DO ROTEIRO
A) CABEALHO
Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no
podem estar em outro lugar.
a) Onde a cena se passa (interior ou exterior)
b) O Ttulo da cena
Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para
evitar confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir
sempre que a ao se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo deAPARTAMENTO DE JOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua,
portaria do prdio etc, sero sempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele
more com a esposa ou me no aparea na tal cena:
c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna)
permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer,
amanhecer, meio dia, por do sol etc. Sempre que possvel descreva na linha de
ao indicaes do tempo. EX.: Relgio na parede que marca 12 horas, sol
surgindo ou desaparecendo no horizonte.
d) Sempre que houver mudana de espao e tempo, um novo cabealho.
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Quando o ator se desloca para um outro ambiente contguo ao em que se
desenvolve a cena e retorna, no ser necessrio um cabealho completo, mas
to somente referencia ao novo ambiente (destacado e maiscula).
e) aconselhvel numerar as cenas em ordem numrica, porm no
obrigatrio.
B) LINHA DE AO
a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOO, ser o quarto, a varanda, a sala,
a cozinha, o prdio onde est o apartamento, a rua do prdio, a portaria do
edificio, etc. O ambiente pode estar entre parenteses no cabealho logo aps o
nome da locao, mas eu sugiro iniciar a linha de ao descrevendo oambiente, mantendo o cabealho o mais limpo possvel. A linha de ao deve
ser clara, objetivamente explicita, deixando claro as passagens de tempo
dentro da cena. Lembre-se que voc est escrevendo um roteiro, no um livro.
Abstenha-se de estilo literrio. Se for difcil para o leitor visualizar a sua
descrio, alguma coisa est errada. Re-escreva a cena.
b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve
estar em outro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos.
c) As rubricas, quando necessrias na linha de ao ou dentro dos dilogos,
deve estar entre parentes e itlico.
d) Quando uma ao continua num ambiente contguo ao da ao principal,
no ser necessrio um novo cabealho completo, mas to somente o nome do
novo ambiente destacado em mascula entre dois espaos duplos, ou aps
espao duplo, em maiscula, seguido de virgula, continuando a linha de ao.
C) DILOGO
a) O nome do personagem deve estar em maiscula centralizado, aps espao
duplo da ultima frase da linha de ao.
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b) As rubricas dos atores, quando necessrias devem estar centralizadas em
relao ao nome do personagem, entre parntesis e itlico. Evite rubricas que
induzem ou interferem na interpretao do ator.
c) Os dilogos dos atores devem estar centralizados em relao ao nome do
personagem, espao simples. Neste caso tambm, uma vez definido o nome
do personagem, em todo o roteiro, aquele ser o nome do personagem. Se no
roteiro a me do personagem Lus se chama Amlia, e a chamamos no
cabealho do dilogo da primeira cena como ME DE LUIZ, sempre que nos
referirmos a ela ser como Me de Lus. Exceo feita dentro dos dilogos em
que um personagem pode cham-la de Amlia.
d) Quando o dilogo precisa continuar na pgina seguinte, no necessrio
colocar novamente o nome do personagem.
e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs
pontos).
6. EXEMPLO DE ROTEIRO
Clique no link abaixo para ver um roteiro no formato Master Scenes BAR DONJUAN, de Tobias e Lucia, com verso final para o cinema por Chris Rodrigues.
BAR DON JUAN
7. CONSIDERAES FINAIS
Observem que no exemplo de BAR DON JUAN (e na maioria dos roteiros que
seguem o Master Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de
filmagem, j que isto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e
movimentos de cmera, se o Diretor quem os definir? E se o roteirista
pretende dirigir o filme, porque dizer a ele mesmo como fazer?
Normalmente o roteirista numera as cenas em algarismos decimais em ordem
crescente, o que aconselhvel mas no obrigatrio.
http://www.cinemanet.com.br/donjuanbar.txthttp://www.cinemanet.com.br/donjuanbar.txt8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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Os atores, principalmente, ficaro agradecidos se suas falas estiverem
destacadas para melhor leitura e suas anotaes.
E mais importante de tudo, o primeiro objetivo de um roteiro, que seja lido
por um produtor, que quem decidir se o seu roteiro se transformar em
filme. Um roteiro bem formatado, ser mais fcil de ser lido e
conseqentemente com maiores chances disso acontecer.
Em termos de trabalho, as pginas do roteiro so divididas em oitavos. Cada
pgina representa 8 oitavos. Uma pgina e meia dizemos 1 pgina e 4/8. A
metade da metade de uma pgina so 2/8 de pgina e assim por diante.
Uma vez que o Produtor defina o Diretor do filme, este o estudarcuidadosamente, e far as anotaes de como pretende dirigir o filme,
especificando plano por plano, os movimentos de cmera, anotaes sobre a
iluminao aps consultas com o Diretor de Fotografia, especificaes de
direo de arte aps consulta com o Desenhista de Produo (ou Diretor de
Arte) etc. Normalmente estas anotaes so feitas no prprio roteiro, que ser
ento datilografado e entregue a equipe tcnica que o usar como guia de
trabalho.
importante notar, que apesar de estar definido a maneira de filmar, o Diretor
tem sempre uma latitude de mudanas para que sua criatividade no seja
limitada no momento da filmagem.
Sempre que uma cena noturna for filmada durante o dia (noite americana),
devemos especificar no cabealho da cena N/D (NOITE POR DIA).
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isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os personagens em ao;
desenvolvemos a histria; criamos obstculos para o(s) protagonista(s). - isso
seria o segundo ato. Por ltimo, a histria chega a um ponto culminante - o
terceiro ato - em que h a "batalha final" para se resolver os conflitos, e eles
se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova "tempestade" a se
formar no horizonte. Essa, claro, a viso de Hollywood sobre a diviso em
atos. Quem j no viu filmes que no tem "final satisfatrio", ou seja, nada
resolvido e tudo acaba com comeou? Isso cria no pblico acostumado aos
filmes convencionais de Hollywood uma sensao de "U, j acabou?".
No existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma histria; cada
nova histria exige um novo modelo. No existem receitas, formulrios com
espaos em branco a serem preenchidos para que a histria adquira forma.
Cada caso um caso! Se o resultado final for positivo, no importando o
caminho trilhado, excelente! Caso contrrio, repense (reescreva) e, em ltimo
caso, se sentir-se mais confortvel, abrigue-se nas formas (e no frmula
como diz Field) para "consertar" o roteiro.
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CONCEITOS FUNDAMENTAIS .:. PARADIGMA SEGUNDO SYD FIELD
Aqui vamos fazer a anlise do paradigma de um roteiro segundo a viso de
Syd Field.
Field elaborou duas verses para o paradigma. A primeira, lanada em seu
livro "O MANUAL DO ROTEIRO" menos detalhada. Seus elementos principais
so: incio, fim, dez pginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de virada 2. A
segunda verso do paradigma, contida nos livros "OS EXERCCIOS DO
ROTEIRISTA" e "QUATRO ROTEIROS" mais completa. Nessa verso, Field
identificou novos elementos: Pina1, Pina2 e Ponto Central.
Para demonstrar todos os elementos do paradigma vou usar o roteiro deGUERRA NAS ESTRELAS. Primeiro, porque um filme bastante popular que
quase todo mundo j viu. Segundo, porque segue perfeitamente todos os
elementos do paradigma de Field. Algumas cenas do roteiro foram alteradas na
sala de edio. Aqui vamos comentar a verso final utilizada no filme.
Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a funo dos trs
atos.
O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAO
O primeiro ato contm aproximadamente 1/4 do roteiro. Ele apresenta os
personagens principais, qual a situao inicial e qual a tenso principal. O
assunto da histria deve ficar claro at o final deste ato.
SEGUNDO ATO ou CONFRONTAO
O segundo ato contm 1/2 do roteiro. Ele pe o personagem principal emao, aumenta a teno e o grau de envolvimento com o espectador. Os
obstculos aparecem cada vez mais difceis. Em resumo, o segundo ato a
jornada do personagem principal superando seus obstculos para resolver a
tenso principal da histria.
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TERCEIRO ATO ou RESOLUO
O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final
satisfatrio. onde ocorre a batalha final contra o vilo, levando a vitria ou a
derrota. Todos os conflitos so resolvidos e pe-se um ponto final na histria.
Para mais informaes sobre a diviso em 3 atos, consultar tpico "Paradigma
da diviso em 3 atos".
Como j sabemos, o paradigma de Field se divide em vrios pontos chaves.
So eles, na ordem de acontecimento da histria: ponto de virada 1, pina 1,
ponto central, pina 2, ponto de virada 2.
Alm desses pontos chaves, Field destaca a importncia da cena inicial, das
primeiras dez pginas e da cena final.
Clique aqui para ver um grfico do paradigma segundo Field.
Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado
o nmero da pgina, deve se levar em considerao um roteiro genrico de
120 pginas.
O PONTO DE VIRADA 1 uma mudana no rumo da histria que leva ao ato 2.
Acontece aproximadamente na pgina 27.
A PINA 1 uma cena, fala ou seqncia que amarra a trama e a coloca em
movimento. Acontece aproximadamente na pgina 45.
O PONTO CENTRAL o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto
central acontece uma mudana de direo no ato 2. Aconteceaproximadamente na pgina 60.
A PINA 2 novamente uma fala, cena ou seqncia que pe o final do ato 2 em
movimento. Muitas vezes a pina 1 pode ter alguma relao com a pina 2.
Acontece aproximadamente na pgina 75.
http://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/img/FIELD600.GIFhttp://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asphttp://www.cinemanet.com.br/img/FIELD600.GIF8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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O PONTO DE VIRADA 2 a mudana no rumo da histria que leva ao ato 3.
Acontece aproximadamente na pgina 87.
Agora, vamos encaixar esses pontos chave na histria de Guerra nas Estrelas,
pois acredito que a melhor maneira de entender.
O filme comea com uma fantstica seqncia de perseguio de naves
estrelares. So apresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela
capturada pelo Maligno Vader que est querendo recuperar as plantas
tcnicas da Estrela da Morte, uma estao de batalha capaz de destruir um
planeta inteiro. Em meio perseguio, dois robs conseguem fugir com as
plantas tcnicas da Estrela da Morte. So eles: C3PO e R2D2.
Depois dessa seqncia a histria muda para a apresentao de Luke
Skywalker, um garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o
tio e tia dele. C3PO e R2D2 vo para no planeta de Luke e acabam sendo
adquiridos por seu tio.
Luke v a imagem hologrfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo
ajuda a Obi (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a
procura de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia.Luke vai ao resgate do robozinho, acaba se metendo numa enrascada e,
coincidentemente, encontra o velho Jedi.
Ben Kenoby v a imagem hologrfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi
capturada por Vader e que o robozinho contm os planos tcnicos da Estrela da
Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.
Poucas cenas adiante, Luke e Ben vem os vendedores de C3PO e R2D2mortos, provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o imprio quer
capturar o robozinho que contm o plano. Luke imediatamente associa que tal
incidente levar as tropas imperiais casa de seus tios. Apavorado, Luke vai
at a casa de seus tios, onde os encontra mortos.
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Furioso, Luke muda de idia e decide ir a Alderan com Ben. Esse o PONTO DE
VIRADA 1, que pe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a histria
levada para outra direo. No mais a histria de Luke e sua vidinha chata
na fazenda. Agora a histria de Luke numa viagem interplanetria contra as
tropas imperiais.
Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve.
Ento eles vo para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em
apuros dos quais conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que
dispe de uma nave superveloz. Eles contratam Han Solo para lev-los h
Alderan. Esse ponto da histria a PINA 1, que coloca a trama em
movimento. Eles j tm um piloto e vo para Alderan.
No caminho, so perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar.
Quando chegam prximo a Alderan, apenas vem uma chuva de meteoros.
Essa chuva nada mais que Alderan em pedaos, pois foi destrudo pela
Estrela da Morte. Nesse momento, um caa imperial passa por eles. Eles
perseguem o caa e tentam destru-lo, mas antes disso so sugados para
dentro da Estrela da Morte pelo feixe de trao. Esse o PONTO CENTRAL,
onde o segundo ato recebe uma mudana de direo. Agora no mais ahistria de Luke e Ben tentando chegar em Alderan. Agora a histria de
Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.
J dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarar de tropas
imperiais, enquanto Ben tentar desligar o feixe de trao da Estrela da Morte,
para que possam fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os
robs ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia est
presa na ala de deteno da Estrela da Morte. Luke quer resgat-la, mas Hanno o quer. Ento, Luke cutuca a ganncia de Han para convenc-lo. Essa cena
a PINA 2. Ela pe o ato 2 em movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo
Ben desligar o feixe de trao, tambm veremos Luke e Han resgatando a
princesa Leia.
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Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue
desligar o feixe de trao. Agora eles tm que voltar para a nave e fugir. Luke,
Leia, Han e os robs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth
Vader e morre. Perseguidos pelas naves do imprio, Luke, Leia, Han e os robs
fogem da Estrela da Morte a salvos. Esse o PONTO DE VIRADA 2. A histria
revertida numa outra direo que leva ao Ato 3. Agora no mais a histria do
resgate da princesa Leia. a histria de uma ofensiva contra a Estrela da
Morte.
Numa base da rebelio, aps o estudo dos planos tcnicos, descobre-se uma
fraqueza na Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha
final das foras do bem contra as foras do mal. Naves rebeldes enfrentam a
Estrela da Morte, que a qualquer momento podem disparar contra o planeta
em que se localiza a base rebelde. Obviamente os mocinhos vencem. Luke
consegue destruir a Estrela da Morte e a histria chega ao fim.
....
Eis o funcionamento do paradigma da diviso em 3 atos segundo Syd Field
dentro de um filme. interessante realizar um comparativo entre esse
esquema e ajornada do heri mitologico.
Neste ponto, imagino que voc deve estar se perguntando: todo roteiro segue
esse esquema? A resposta NO. Porm, a grande maioria deles,
principalmente dos filmes voltados ao entretenimento segue essa forma. Um
ponto muito importante que nunca devemos esquecer que essa forma no
exclusiva de um roteiro. Muitas outros tipos de artes dramticas apresentam
uma formato mais ou menos semelhante. Leia qualquer pea de Shakespeare
ou um romance Ernest Hemingway e voc ver muito desse paradigma.
claro, como nem todo roteiro, outras formas de arte dramtica tambm no
seguem fielmente o paradigma.
http://www.cinemanet.com.br/jornadadoheroi.asphttp://www.cinemanet.com.br/jornadadoheroi.asp8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. PROTAGONISTA, ANTAGONISTA ECONFLITO
A maioria das histrias, nos filmes, gira em torno de um personagem central: o
protagonista. Mesmo nas histrias com muitos personagens, e com estrutura
diferente, cada sub-enredo dentro da histria principal tem seu protagonista.
Na circunstncia dramtica bsica de "algum quer alguma coisa
desesperadamente e est tendo dificuldade em obt-la", o "algum" o
protagonista.
O antagonista da histria a fora opositora, a "dificuldade" que resiste
ativamente aos esforos do protagonista para alcanar sua meta. Essas duas
foras opostas formam o conflito ou os conflitos da histria.
Em muitas, o antagonista uma outra pessoa, o "bandido". Desde Intriga
Internacional, passando por Guerra nas Estrelas e Chinatown, at O
Exterminador do Futuro, so vrios os filmes em que protagonista e
antagonista so, clara e distintamente, pessoas diferentes em oposio ativa
uma outra. Nesse tipo de histria, o protagonista tem o que se chama de um
conflito externo, um conflito com outrem. Mas, em muitos outros filmes, o
protagonista seu prprio antagonista tambm; a grande batalha travadadentro do personagem principal, entre dois lados, desejos ou necessidades da
mesma pessoa. Entre os casos mais ntidos de conflito interno podemos citar
Hamlet e O Mdico e o Monstro, mas tambm h vrios exemplos em filme: O
Tesouro de Sierra Madre, Uma Rajada de Balas, Um Corpo que Cai e Touro
Indomvel. Nestes e em muitos outros filmes, o principal conflito da histria se
d dentro do personagem central.
Apesar de haver um conflito interno em que protagonista e antagonista souma mesma pessoa, em geral tambm existe oposio externa. E, na maioria
das histrias bem-feitas sobre um conflito externo, tambm h um elemento
de conflito interno no personagem principal. Boa parte do tempo, as duas
coisas se equilibram, mas o conflito predominante, numa histria, ou interno
ou externo. Em Casablanca, a batalha de Rick interna - envolver-se ou ficar
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de fora -, entretanto temos o coronel Strasser como manifestao muito real
da presso para que tome uma posio. Em Golpe de Mestre, o protagonista,
Johnny Hooker, interpretado por Robert Redford, quer se vingar do homem
responsvel pela morte do amigo e mentor. Aquele homem o antagonista e o
conflito externo, entretanto ainda assim temos uma batalha acontecendo no
interior do personagem de Redford: ser que ele est altura da tarefa de
vingar-se? Em quem poder confiar? Em Tubaro, o xerife Brody o
protagonista e o tubaro o antagonista, e a temos o conflito externo,
entretanto Brody tem seus prprios conflitos internos para superar: o medo de
gua, o desejo de no lutar com o tubaro, de comprar um barco maior. Em
Uma Rajada de Balas, o conflito maior se trava no interior de Clyde, com seus
prprios impulsos autodestrutivos, entretanto temos o xerife no encalo dele eda gangue como manifestao externa de seu conflito interior.
Um conflito interno, numa histria com antagonista externo, ajuda o
protagonista a se tornar um ser humano mais complexo e interessante. Uma
fonte de conflito externo, numa histria onde o grande conflito
essencialmente interno, ajuda a tornar visveis e palpveis os dois lados do
personagem; esse equilbrio lhe d "vida prpria". Na verdade, este o grande
n, o fundamental da roteirizao: como mostrar ao pblico o que vai pordentro do personagem central - ou de qualquer personagem.
Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro,
de Edward Mabley e David Howard
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. TENSO PRINCIPAL, CULMINANCIA ERES...
Um roteiro tpico contm uma srie de culminncias, resolues menores, cena
por cena, seqncia por seqncia, mas no texto abaixo, trataremos da tenso
principal do segundo ato, de sua culminncia e resoluo.
Segundo as regras dos manuais de roteiro, a tenso principal o conflito
exclusivo do segundo ato - No tente encaixar isso em Rashomon de Kurosawa
e outros filmes, digamos, no ortodoxo. Quando a tenso principal resolvida,
na culminncia, cria-se uma nova tenso que se chama a tenso de terceiro
ato. Em termo simplista, essa nova tenso pode ser descrita como "E agora, o
que vai acontecer?", que leva diretamente, com desvios e reviravoltas
resoluo de toda a histria. No essa tenso do terceiro ato que vamos
tratar neste tpico.
Isso ficar mais fcil de compreender com exemplo de um filme. Vou citar
Guerra nas Estrelas, pois todo mundo j deve ter visto e ele segue muito bem
todas essas regras americanas.
O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai at a parte Luke decide ajudar Ben
Kenoby no resgate da princesa Leia. O segundo ato vai desta parte at o
trmino do resgate da princesa Lia. E, por fim, o terceiro ato compreende o
restante do filme, que em sua maior parte a batalha da Estrela da Morte.
A tenso principal de Guerra nas Estrelas no : "Ser que Luke vai conseguir
sair de seu planeta?" ou "Ser que os rebeldes vencero o Imprio Galctico?",
ou ainda "Ser que Ben derrotar Vader?". Mas sim, a tenso principal, ou
tenso do segundo ato, "Ser que os mocinhos conseguiro salvar a princesa
Lia e a eles mesmo?".
A tenso principal deste filme comea a se estabelecer quando Luke encontra
um holograma de Lia pedindo ajuda e o mostra a Ben Kenoby. Eles decidem
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ajudar Lia e levar informaes essenciais para os rebeldes em Alderan. No
meio do caminho, Alderan destrudo pela Estrela da Morte, e a nave de Luke
e Ben sugadas para dentro da Estrela da Morte, onde a princesa Lia est
presa. Neste ponto que termina de se estabelecer a tenso principal "Ser
que eles vo conseguir salvar Lia?" e, sem demorar muito, acrescenta-se
"ser que eles se salvaro" ?
A resoluo se d quando Han e Luke conseguem resgatar Lia e fogem da
Estrela da Morte. Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que
"Ser que os rebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que
pode acabar com um planeta num nico disparo?"
Como na grande maioria das aventuras, os mocinhos vencem, a princesa Lia
resgatada e a Estrela da Morte destruda e todo conflito da histria
termina.
Embora a tenso principal de um roteiro aponte na direo do conflito geral da
histria, ela no pergunta diretamente "o que vai acontecer na resoluo final
da histria?". Em Guerra nas Estrelas, apesar da tenso principal ser "Ser que
os mocinhos salvaro Lia?", o espectador sabe que o maior problema a
Estrela da Morte. Essa preocupao que d origem ao terceiro ato e,
observe, que a tenso principal no apontava para isso: "um duelo final entre
os rebeldes e a estrela da morte" e, ainda por cima, essa preocupao foi
estabelecida at mesmo antes da tenso principal.
Para o roteirista, muito til conhecer a tenso principal, a culminncia e a
resoluo por que essas trs coisas a determinar a pertinncia e validade das
vrias cenas de uma histria. Se a omisso de uma certa cena prejudicar ou
alterar a tenso principal, a culminncia ou a resoluo, ento a cena
essencial e deve ser mantida. Por outro lado, se o corte de uma determinada
cena no fizer a menor diferena em algum desses pontos crticos, que o
roteirista a olhe com ceticismo.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. CENA INICIAL
Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que
mostra a vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?.
Seja qual for sua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Eladeve ser planejada; deve estar num contexto maior de toda a histria; deve
estabelecer a histria.
Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, por
exemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o
filme com uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na
captura da princesa Leia.
E se a cena inicial for tranqila, que j revele algo sobre o universo da histria
ou sobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo
passando sobre o trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz
que o personagem ttulo, um grande guerreiro, fora antes um homem do
campo. Chinatown, escrito por Robert Towne, comea apresentando o
personagem principal, qual sua profisso, sua personalidade, e j planta uma
semente que ir crescer no decorrer da histria.
Se sua histria sobre uma extraterrestre que abandonado na Terra e depois
conhece e faz amizades com crianas humanas, comece mostrando o
extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianas humanas em
seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. assim que comea a
histria de E.T..
Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu
patriarca e seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir comuma festa de famlia, um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas
trocas de favores, imprensa do lado de fora, FBI observando tudo a distncia,
etc, etc. assim que Francis Ford Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o
Poderoso Chefo, parte I.
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O melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema ,
sem sombra de dvida, o comeo do filme. Ento, capriche sua cena de
abertura. Lembre-se que no necessria uma espetacular cena de ao para
capturar a ateno do pblico. Thelma e Louise e o Silncio dos inocentes so
exemplos disso. Um filme de ao e outro de suspense, respectivamente, que
tem comeos tranqilos.
Texto baseado nos ensinamentos de Syd Field
em seus livros O Manual do Roteiro,
Exerccios do Roteirista e 4 Roteiros.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. COMO EXPOR ADEQUADAMENTE
Os fatos que no ficam evidentes ao espectador atravs do desenrolar dos
acontecimentos na tela, mas dos quais precisa estar ciente, so tratados por
um artifcio chamado exposio. Pode ser fatos que aconteceram no passado,antes do desenvolvimento da histria; podem ser sentimentos, desejos,
deficincias do personagem; ou ainda caractersticas especficas do local onde
se passa a histria.
O problema da exposio que ela s necessria ao espectador. No uma
coisa que os personagens precisem saber no decurso da trama, pois
provavelmente eles j sabem. Por exemplo, um personagem tem medo de
altura. Todos os colegas desse personagem sabem que ele tem esse medo. Nodia a dia, no cotidiano da histria, esse medo de personagem no ser citado,
mas o espectador precisa ter conhecimento disto. Permitir que esse
personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de altura, soar por
demais artificial. Em outras palavras, o contedo das exposies, na maioria
das vezes, revela aquilo que os personagens j sabem, s que o espectador
tambm precisa ser informado para vivenciar plenamente a histria e as aes.
O uso da exposio deve ser usado com condimento, pois um artifcio mais
narrativo do que dramtico.
Uma exposio bem feita no deve parecer o que de fato , ou seja, o
espectador no deve perceber que aquilo foi uma exposio. Ernest Lehman,
roteirista que trabalhou em diversos filmes de Hitchcock, dizia - No deve
parecer o que na realidade. Os modos mais usados de fazer uma exposio
so atravs de um conflito ou humor.
O grande Billy Wider usou narraes em Off (voice over), feita pelopersonagem principal, em Crepsculo dos Deuses e Pacto de Sangue. A
narrao em Off corresponderia ao coro das peas gregas ou ao narrador de
um romance literrio.
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s vezes, necessrio expor ao espectador um certo contedo que pode
tornar-se "chato". Em Chinatown (roteiro de Robert Towne), h uma cena em
que o protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que
se acha no centro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas
informaes em um imenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria
"chata", mas fundamental para o desenvolvimento da histria. Quando Jake
pede o livro ao funcionrio, estabelece-se um um conflito entre sua
necessidade de ver os registros e a m vontade do funcionrio de atend-lo.
Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rgua emprestada, para ajudar
na leitura das letras midas. Esta rgua foi um recurso para manter o
espectador interessado na cena, pois no sabemos qual ser sua utilidade.
Jake usa a rgua para cortar uma folha do livro de registros e espirra aomesmo tempo para que o funcionrio no perceba o que aconteceu. O
espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaes
necessrias sem notar.
A exposio tambm pode ser feita pela ignorncia do personagem a respeito
de alguma coisa, como em Guerra nas Estrelas de George Lucas. O
protagonista Luke Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito da Fora
(uma energia mstica que envolve e penetra em tudo e todos). Como Lukedesconhece o que a Fora, pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente. um
modo menos sutil de apresentar uma exposio, que vlida somente quando
h uma ignorncia de um personagem a respeito de alguma coisa.
Seguindo as propostas do livro Teoria e Prtica do Roteiro (David Howard e
Edward Mabley) h quatro regras empricas que deve se ter em mente ao lidar
com a necessidade de uma exposio:
1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer
da histria, ficar clara.
2. Apresente a exposio considerada necessria em cena que contenham
conflito e, se possvel, humor.
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3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possvel at um momento
posterior da histria e a o transmita no momento de maior impacto dramtico.
4. Use conta-gotas e no uma concha sempre que precisar apresentar a
exposio necessria.
E eu incluo mais uma:
5. Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas com
facilidade. Portanto somente exponha o que o espectador jamais perceber no
decorrer da histria.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. IRONIA DRAMTICA
Suponha que estamos vendo um homem caminhando at o seu carro
estacionado diante do prdio onde mora. No h nada de dramtico nisso. Mas
suponha que em algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bombano carro e, quando, ele dar ignio, ir explodir.
Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no
sabe e essa informao pode causar risco ao sucesso do personagem,
chamamos de ironia dramtica.
Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba, ns
sabemos que ela no est morta e experimentamos uma intensa sensao deesperana e medo no instante em que ele vai ingerir o veneno. Se ns,
espectadores, estivssemos pensando que ela est realmente morta, assim
como Romeu pensa, a cena perderia toda sua dramaticidade.
Ironia dramtica um recurso usado em toda arte dramtica. Pense na histria
de dipo, por exemplo. Se no soubssemos que o homem que dipo matara
era seu pai e a mulher com quem ele casara era sua me, quanta graa teria
esses acontecimentos.
Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica
e a surpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e
surpreend-los mais tarde, ou que um determinado acontecimento seja uma
surpresa completa, algo inesperado para o pblico. Mas, acredito, que a ironia
dramtica definitivamente um recurso muito mais forte e emocionante para o
espectador que a surpresa total.
Voc pode ler uma excelente comparao entre surpresa e ironia dramtica
elaborada pelo gordinho mestre do suspense no link Suspense & Surpresa.
http://www.cinemanet.com.br/suspense.asphttp://www.cinemanet.com.br/suspense.asp8/4/2019 7058895 ANONIMO Conceitos Fundamentais e Estudos Sobre Narrativa
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSODA...
"O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel"
Aristteles.
Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da
mquina", na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas
peas que terminavam com um deus sendo literalmente baixado por um
guindaste at o local da encenao. Esse deus ento amarrava todas as pontas
soltas da histria. Hoje em dia, porm, o deus ex machina tem pouca serventia
para o dramaturgo e menos ainda para o roteirista, j que no aceitamos mais
a noo de um ser sobrenatural capaz de interceder pelos humanos. O
dramaturgo grego podia desenroscar os fios emaranhados de sua trama
introduzindo um deus para cuidar da ao, mas o dramaturgo moderno precisa
ser mais engenhoso para resolver as complexidades do enredo.
Ns temos equivalentes modernos desse artifcio, porm preciso evit-los. A
chegada inesperada de algum muito poderoso, um ataque cardaco
convenientemente situado, uma sbita herana - o escritor deve fugir de
qualquer coisa que venha de fora das fronteiras da histria para ajudar nodesenlace. O espectador reconhece quando o trabalho desleixado e no
aceita uma resoluo que no venha naturalmente das circunstncias da
histria.
Quando Bonnie e Clyde caem na armadilha e tombam crivados de balas, no fim
do filme, no se trata de deus ex machina porque a busca do xerife, humilhado
anteriormente pelo casal, faz parte integrante da histria. Quando George
Bailey finalmente se modifica e fica feliz da vida de voltar para a famlia, no fimde A FELICIDADE NO SE COMPRA, ainda que um anjo tenha sido parte crucial
da histria no houve deus ex machina. Nesse caso, a mudana vem de dentro
do prprio George e o anjo parte integrante da histria, no alguma coisa
que foi enfiada no final, para solucionar tudo. Quando Evelyn morre baleada,
no fim de CHINATOWN, trata-se da extenso inevitvel da histria toda, da
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natureza do personagem de Noah Cross e da impossibilidade de Jake mudar o
destino de Evelyn. Mesmo em Uma Aventura na frica, onde a mo de Deus
parece sempre muito prxima, tanto durante a chuva, que faz o barco flutuar
no lago, quanto no finalzinho, quando o barco afundado volta tona, no
estamos diante de deus ex machina. A f, as oraes, a idia de que "Deus
ajuda quem se ajuda", e a crena de Rosie tanto em Charlie quanto no prprio
barco fazem parte integrante do desenvolvimento do enredo; so elementos
que se concretizam no final, mas segundo os prprios desgnios da histria.
Muitos filmes tm o que na superfcie parece uma premissa ou circunstncia
inacreditvel: fantasmas, carros voadores, transmisso de pensamento,
criaturas imortais ou vindas de outro planeta - a lista interminvel. Essas
coisas no existem no mundo em que vivemos, mas em geral do excelentes
enredos. Em qualquer histria que contenha um elemento do inacreditvel,
ainda que todas as outras circunstncias sejam realistas, h um momento
crucial que o roteirista precisa criar. o momento em que o espectador, por
vontade prpria, suspende a descrena; quando o espectador "compra o peixe"
representado pela parte inacreditvel para curtir a histria que est sendo
contada. Se o autor-roteirista no consegue cativar o espectador, no podendo
fazer com que ele suspenda sua descrena para curtir a histria, o filme virauma grande bobagem para esse espectador.
Em qualquer bom filme do tipo - de KING KONG a GUERRA NAS ESTRELAS, DE
VOLTA PARA O FUTURO a FRANKENSTEIN - a suspenso voluntria da
descrena cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-roteirista. No nvel
mais simples, o mtodo se resume a enfrentar de frente a descrena, em vez
de tentar disfar-la. O pblico normalmente percebe o disfarce e se recusa a
participar da histria que est sendo contada. Em geral, o melhor fazer comque um personagem principal -muitas vezes o protagonista, mas nem sempre
- manifeste a descrena partilhada pelo espectador. medida que esse
personagem vai se convencendo da verdade da coisa inacreditvel, o pblico
acompanha. Em DE VOLTA PARA O FUTURO, de incio o protagonista no
acredita na mquina do tempo, mas depois da viagem acaba acreditando e
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ns, suspendendo a prpria descrena, vamos no embalo at o final. Em King
Kong, o macaco gigante j existe; resta apenas encontr-lo. Mas h uma
preparao cuidadosa para o momento da revelao do personagem-ttulo e
uma resistncia considervel em acreditar nele por parte da tripulao, at que
o monstro esteja diante de todos. Certas ocasies, como em GUERRA NAS
ESTRELAS, o inacreditvel faz parte do cotidiano de nosso protagonista, de
forma que no temos sua descrena para usar. Nesse caso, preciso usar e
trabalhar a experincia vital do prprio espectador. Sabemos que j existem
naves espaciais, embora nenhuma to grande nem to sofisticada quanto as
mostradas no filme. Sabemos que robs computadorizados conseguem se
mexer e todos ns j vimos um holograma. E assim vai, at que Luke entra
num carro voador, e a j no sentimos o menor problema em aceitar ouniverso dessa histria e todos os gloriosos artefatos que o acompanham.
Cada um dos exemplos iniciais do filme baseia-se em algo que sabemos ser
possvel; s que no filme tudo um pouquinho melhor do que aquilo que
temos no momento. O filme at nos permite um certo espao de tempo
durante o qual nos ajustamos idia de seres espaciais. Os primeiros que
encontramos so pequenos, encapuzados e a nica coisa realmente estranha a
respeito deles so os olhos vermelhos. Quando chega a hora de entrar naquele
bar, repleto com os tipos mais diversos de monstros, j compramos o peixe
inteiro e suspendemos a descrena.
vital, para que o espectador suspenda voluntariamente a descrena, que
essa suspenso s acontea uma vez na histria. Em outras palavras, a gente
se compromete a acreditar, mas, naquele momento, aquilo em que decidimos
crer tambm inclui um conjunto de regras. Essas regras de um universo fictcio
tero, assim, que ser escrupulosamente seguidas, sob pena de o espectador
fugir da histria. Por exemplo, se estabelecermos no inicio que os carros voam,
mas no os nibus, melhor no vermos um nibus voando num momento
posterior, seno perderemos a confiana em quem conta a histria e no
participaremos mais. Muitas vezes sentimos que o autor-roteirista est
"trapaceando", quando isso acontece. Por exemplo, em DE VOLTA PARA O
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FUTURO, fala-se muito da enorme velocidade que o carro precisa atingir para
viajar pelo tempo. Isso vira uma das "regras" do novo mundo em que
entramos. Se, no final, o carro conseguisse viajar no tempo enquanto estivesse
parado, ou indo mais devagar do que a velocidade que nos disseram ser
fundamental, o espectador se sentiria trapaceado e se rebelaria contra o filme,
contra a histria e contra o autor-roteirista.
Uma outra caracterstica das melhores histrias o efeito de inevitabilidade
que o escritor consegue atingir. O curso dos eventos que o roteirista ps em
marcha no se limita a seguir uma trilha plausvel: o espectador acaba
acreditando que no havia nenhum outro resultado possvel. Essa sensao de
inevitabilidade - uma combinao de personagens trilhando um caminho do
qual no h volta possvel - constitui talvez a maior faanha de um roteirista.
A inevitabilidade no deve ser confundida com previsibilidade. A inevitabilidade
a sensao, medida que os eventos se desenrolam, de que no poderia ter
sido de outro jeito, ao passo que a previsibilidade diz respeito capacidade do
espectador em adivinhar o que est para acontecer. Desde que haja dois
resultados igualmente plausveis impedindo que o espectador adivinhe o que
vai acontecer na prxima cena ou seqncia e na resoluo, a histria no previsvel. E se, ao mesmo tempo, cada passo ao longo do percurso da histria
parecer provvel, sem que estejam visveis as mos de Deus ou a do escritor;
o desenrolar dos acontecimentos da histria parecer inevitvel.
Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro,
de Edward Mabley e David Howard
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. CONFLITO
O conflito ingrediente essencial de qualquer trabalho dramtico, seja no palco
ou na tela. Sem conflito no teremos histria capaz de interessar algum. O
conflito o prprio motor que impele a histria adiante; ele fornecemovimente e energia a histria. Em geral, uma histria algum querendo
alguma coisa e fazendo o necessrio para conseguir tal coisa. Se o sucesso do
personagem muito fcil de ser atingido e no h conflitos, o espectador no
ter interesse na histria. Tem que haver conflito, interno (sentimentos) ou
externo (perigo fsico)!
importante no confundir conflito com berros, armas, punhos e outras
formas de comportamento extremo. Ainda que todas essas coisas possamtransmitir a idia de conflito, h outras maneiras de mostr-los.
Em De Olhos Bem Fechados, dirigido por Stanley Kubrick e roteirizado por
Frederic Raphael, h uma boa cena que exemplifica que possvel tirar conflito
de quase todas as situaes. Em certo momento da histria Dr. William Harford
precisa, de ltima hora, de uma fantasia para ir a uma festa que no estava
em seus planos. O problema que j madrugada e no h lojas de fantasia
abertas h essa hora, mas Dr. William Harford quer muito ir a festa. J h umpouco de conflito na cena. Ele recorda que tem um amigo, dono de uma loja
de fantasias, ento vai a loja do amigo e, descobre, atravs do novo
proprietrio, que a loja foi vendida e seu amigo est morando no outro lado do
pas. Criou-se, ento, mais conflito para a cena. O novo proprietrio da loja
recusa-se a atender Dr. William. muito tarde, reclama proprietrio. O
conflito vai aumentando durante a negociao entre os personagens. Dr.
William oferece um bom dinheiro extra para poder ser atendido. Ao ver o
dinheiro, o proprietrio permite que Dr. William entre.
A partir dessa cena podemos ver a boa deciso do roteirista. Ele podia
simplesmente por Dr. William em contato com seu amigo dono da loja, mostr-
lo comprando uma fantasia, despedindo-se de seu amigo e indo embora, mas
isso no seria interessante.
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Uma simples cena de almoo pode conter conflito, como na cena de Cada Um
Vive Como Quer, na qual Robert Dupea tenta pedir torradas para acompanhar
a refeio. O que poderia ser uma ocasio ultra-maante, sem complicaes,
transforma-se numa cena fascinante, quando o pedido de torradas vira um
desafio de duas vontades opostas, a de Robert e a de uma garonete
rigidamente presa as normas do restaurante, que no permite a substituio
de acompanhamentos.
Na verdade, no se cria conflito com gritaria ou comportamentos exagerados e
sim com um personagem querendo algo que difcil de obter ou conseguir.
Isso vale tanto para histrias como um todo como para cenas individuais.
Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo que cria o conflito pode ser to
simples quanto calar um par de botas, como nas cenas iniciais de Dana com
Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo da destruio nuclear, como
em Dr. Fantstico.
Conflito sempre fundamental para uma histria, ato a ato, seqncia a
seqncia, cena a cena.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. SUSPENSE & SURPRESA
A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre
trecho de suas conversas com Truffaut.
Eis a conversa:
"Estamos conversando e a conversa banal ... De repente, BUM, uma
exploso. O pblico fica surpreso, mas antes lhe foi mostrada uma cena
absolutamente sem interesse. Agora, examinemos o suspense. A bomba est
debaixo da mesa e o pblico sabe... O pblico sabe que a bomba ir explodir a
uma hora. H um relgio no cenrio que mostra que so quinze para uma. A
mesma conversa desinteressante torna-se de repente interessantssima por
que o pblico participa da cena. No primeiro casa oferecemos quinze segundo
de surpresa no momento da exploso. No segundo ns lhe proporcionamos
quinze minutos de suspense. A concluso disto que preciso informar o
pblico (torn-lo cmplice) sempre que possvel, a menos que a surpresa seja
um twist, isto , quando o inesperado da concluso constitui a graa da
anedota."
Bom... O que Hitchcock disse perfeito, no precisa ser complementado nem
sequer comentado.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. O PODER DA INCERTEZA
Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa preciso,
basicamente, manter o pblico na poltrona, prestando ateno no enredo e
importando-se com o resultado e com os personagens. Em outras palavras, preciso a participao do pblico. Sem isso, o espectador vira mera
testemunha, desinteressado e insensvel. Isto pode matar o drama, porque
uma histria no , em si, dramtica; ela s dramtica na medida em que
tem impacto sobre o pblico, na medida em que seja capaz de comover, de
alguma forma. O drama (incluindo-se ai tanto a comdia quanto a tragdia)
exige uma reao emocional da platia para poder existir.
Ironicamente, nem todas as histrias "comoventes" afetam as emoes dopblico e, por outro lado, nem todos os filmes aparentemente diretos e cheios
de ao deixam o pblico insensvel. Uma Rajada de Balas, O Poderoso Chefo
e Intriga Internacional so filmes cheios de ao, entretanto todos geram uma
reao fortemente emotiva por parte do pblico. Uma pessoa chorando
histericamente num filme no ter nenhum impacto emocional a menos que
ns saibamos alguma coisa sobre ela, sobre o contexto e sobre os fatos que
levaram crise de choro.
Ento, qual o truque para manter a participao do pblico e criar a reao
emotiva da qual depende o drama? Respondendo numa s palavra: incerteza.
Incerteza sobre o futuro imediato, incerteza sobre o desenrolar dos
acontecimentos. Uma outra forma de definir esta idia seria o conceito de
"esperana versus medo". Se o cineasta conseguir fazer o pblico torcer por
certos eventos e temer determinados outros, sem que saiba, de fato, para que
lado vai pender a histria, ter conseguido, com a incerteza, uma ferramenta
poderosssima. Quantas vezes no nos pegamos fascinados por uma histria
com um forte componente de esperana e medo?
Em Casablanca, Rick vai continuar ou no alheio quele mundo complexo e
perigoso que o cerca, ainda que seu grande amor, Ilsa, esteja envolvida e
implicada? Em Os Incompreendidos, conseguir Antoine encontrar um lugar no
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mundo onde se encaixe? Em O Tesouro de Sierra Madre, Fred C. Dobbs
sucumbir cobia ou manter sua palavra? Em Janela Indiscreta, L. B.
Jeiferies conseguir provar o que houve do outro lado do ptio antes que o
assassino o encontre? Em Noivo Neurtico, Noiva Nervosa, ser que Alvy vai
conseguir manter seu relacionamento com Annie? Em o Imprio Contra-Ataca,
ser que o jovem Luke ser derrotado por Vader e se entregar ao Lado negro.
s vezes, situaes idnticas mas em circunstncias diferentes provocam
esperanas e medos opostos. Um casal jovem tentando ter um filho vai torcer
para que a mulher engravide naquele ms e, simultaneamente, vai ter medo
de que ela no consiga. Um casal de adolescentes, ou um casal cujo
envolvimento espordico, talvez tenha medo de que a moa esteja grvida e
tora para que no esteja. Ao mesmo tempo, a incerteza da platia no ,
necessariamente, igual dos personagens. Se o pblico sentir que o casal
tentando ter um filho no combina, que o casamento deles est por um fio e
que o beb vai se ressentir da separao iminente, o espectador capaz de
estar torcendo para que ela no fique grvida e temendo que ela consiga, ao
passo que os personagens sentem exatamente o oposto.
Como que se cria essa sensao de incerteza, esse conveito de "esperanaversus medo", no pblico? Em primeiro lugar, e acima de tudo, o pblico
precisa simpatizar, nem que seja minimamente, com um ou mais dos
personagens principais. O passo seguinte para se criar esperana e medo
deixar que o pblico saiba o que potencialmente pode acontecer, mas nunca o
que vai acontecer,
Em Tempos Modernos (Modern Times), Charlie Chaplin vigia noturno numa
loja de departamentos. Ele pe um par de patins nos ps e comea a exibirsuas habilidades para Paulette Goddard usando uma venda nos olhos. Vai
patinar justamente na rea onde a loja passa por uma reforma, ao lado de um
imenso buraco no cho. Ele patina na beirada do buraco, afasta-se, aproxima-
se um pouco mais, afasta-se de novo, volta para perto do buraco, depois pra.
Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos, sentindo uma forte
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sensao de esperana e medo. Se no soubssemos do buraco no cho, se
no pudssemos prever o que poderia acontecer, no haveria tenso, no
haveria esperana e medo e, portanto, no haveria drama. Mas como sabemos
que ele pode despencar, entretanto no sabemos se ele vai ou no despencar
mesmo, ficamos num estado de incerteza e, conseqentemente, estamos
participando.
A base dessa participao, portanto, a antecipao. A antecipao do que
pode ou no acontecer uma situao informada, no uma situao de
ignorncia. Em outras palavras, se no conhecemos os perigos ou os benefcios
que podem advir no futuro prximo do filme, no somos capazes de antecipar
o que pode ou no ocorrer. Um erro comum entre os roteiristas iniciantes
pensar que a nica forma de evitar que o espectador adivinhe o final mant-
lo desinformado sobre o que est acontecendo, no divulgar informaes.
Mas imagine s se no tivssemos conhecimento da existncia do buraco no
cho onde Carlitos patina. Imagine se no soubssemos quem o verdadeiro
assassino em Frenesi (Frenzy). Imagine se no soubssemos que havia
bandidos atrs dos dois homens vestidos de mulher em Quanto Mais Quente
Melhor (Some Like ft Hot). De onde viriam a tenso e o drama?
A chave para se evitar que o pblico adivinhe o que vem pela frente no
manter o espectador na ignorncia e sim faz-lo acreditar que, talvez, suas
esperanas se concretizem, mas tambm que aquilo que ele teme pode
acontecer. Ou seja, ter dois resultados igualmente plausveis para determinada
situao mantm a participao do pblico, porm este no capaz de prever
o resultado exato da cena ou da histria.
A participao do pblico na histria implica, portanto, o seguinte: oespectador tem um certo grau de simpatia pelo personagem, sabe o que pode
acontecer ou no, est diretamente interessado num resultado ou noutro
(atravs da esperana e do medo) e acredita realmente que tanto um quanto
outro so possveis. Tanto faz que voc analise Amadeus ou Apocalipse Now,
Janela Indiscreta ou E O Vento Levou, O Terceiro Homem ou Quando Duas
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Mulheres Pecam - a chave para que as cenas individuais e a histria toda
funcionem est no fato de os cineastas terem conseguido criar, no pblico,
essa mistura de sentimentos, conhecimento e crena. Mas para poder cri-la
no pblico, a mistura tem de existir no papel, tem de estar no roteiro. Se a
criao desse relacionamento com o pblico no for levada em considerao na
fase de roteirizao, praticamente no existe qualquer esperana de superar a
falha na produo do filme.
Texto extrado do livro "Teoria e Prtica do Roteiro"
de Edward Mabley e David Howard
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. PREPARAO E CONSEQNCIA
Preparao e conseqncia so dois elementos que podem ser utilizados para
aumentar bastante a vivncia do espectador.
Cena de preparao
Uma cena de preparao aquela em que o espectador e em geral o
personagem (ou personagens) se preparam para uma prxima cena dramtica.
Filmes de guerra ou de competies esportivas, por exemplo, so ricos e cenas
de preparao. So aquelas cenas em que o soldado se prepara para a grande
batalha ou o esportista para a grande competio.
Cena de conseqnciaCena de conseqncia aquele que permite ao pblico e ao espectador
"digerirem" uma cena dramtica imediatamente anterior. A famosa cena
musical que d o Ttulo a Cantando na Chuva , na verdade, uma longa cena
de conseqncia em que o personagem da vazo as suas emoes e o
espectador sente a mesma coisa.
Cena de preparao e Conseqncia por contraste
Neste tipo de cena, voc vai instilando ao espectador uma expectativaemocional oposta aos efeitos que a prxima cena dramtica provocar. Por
exemplo em KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns
dos cinco melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para
abandon-lo de deix-lo com o filho.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. PISTA E RECOMPENSA
Uma pista um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bem
estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto de um personagem, um
maneirismo, uma ao ou combinao disto tudo. A medida em que a histriase desenrola, a pista plantada algumas vezes, o que a mantm viva na
mente do espectador. Em geral, perto da resoluo da histria, quando a
situao do personagem e tambm o pblico j tiverem mudado, surge a
recompensa. Na recompensa o dilogo, o gesto do personagem, o maneirismo,
a ao ou seja l o que for, adquirem novo significado.
Em geral, melhor separar a pista da recompensa com o mximo de tempo de
filme possvel. Isso mantm a expectativa e a tenso do roteiro,principalmente quando um personagem e o pblico sabem de alguma coisa
que outro personagem (ou personagens) no sabe, pois d uma relao de
cumplicidade entre o espectador e o personagem.
Um exemplo de pista e recompensa extremamente sutil em O IMPRIO
CONTRA-ATACA, quando Luke corta a cabea de Vader (que era apenas sua
imaginao) e v a si mesmo por dentro do elmo. Mais tarde, quase no final do
filme se d a recompensa: o espectador e Luke so informados que Vader seu pai. Uma outra pista dada quando Yoda fala a Ben que "existe outra
esperana" e a recompensa s vem trs anos depois com o lanamento da
continuao O RETORNO DE JEDI.
Em EXCALIBUR, dirigido por John Boorman, o Rei Arthur pede que o Mago
Merlin salve a vida de Lancelot, custe o que custar. Merlin lhe pergunta:
"Mesmo que isso lhe cause muito sofrimento no futuro?". Arthur re-afirma que
no importa o custo e todos sabemos o que acontece depois.
Em Thelma & Louise, sabemos logo no comeo do filme que as meninas esto
portando uma arma para a viagem que realizaro. Depois Thelma dispara
contra o Homem que tentava violentar Louise no estacionamento de uma bar.
Essa cena no teria um impacto to forte se de antemo no soubessemos que
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA .:. ELIPSE
Muitas vezes, num roteiro necessrio introduzir elipses, isto , omisses
voluntrias de um fragmento da histria, de um momento ou de um detalhe
particular - omisses que o espectador pode ou no completar mentalmente.
As elipses servem para:
a) Acelerar o ritmo, anim-lo. No somos obrigados a infligir ao espectador,
numa determinada cena, todas as aes que a compem. Uma cena de
conflito, por exemplo, pode ser iniciado no momento em que as personagens j
esto iradas, ou ento terminar antes de chegar o clmax. Muitas vezes,
pequenas elipses (quase imperceptveis) que no esto no roteiro so includasna fase de edio do filme.
b) Reservar algumas surpresas ao espectador. O caso mais clssico aquele
em que as personagens montaram um plano e se faz a elipse do momento em
que elas o explicam umas s outras - isto para deixar ao espectador a surpresa
de descobri-lo.
c) Evita repeties quando uma personagem deve recapitular para outra,
recm-chegada, o que o pblico j sabe.
d) Postergar informaes sobre um momento ou detalhe que pea capital do
quebra-cabea representado pela construo do filme.
A elipse pode aparecer em centenas de formas diferentes. Seja criativo. Um
exemplo interessantssimo a elipse usada em "REVIRAVOLTA" (U-turn),
dirigido por Oliver Stone. O personagem interpretado por Nick Nolte narra a
Sean Pean o modo que ele deve agir para conquistar sua esposa e, em
seguida, assassin-la. Enquanto Nolte faz a narrao, as imagens de Sean
Pean seguindo suas instrues so exibidas ao espectador. Ao final da narrao
(em Off), j estamos no tempo em que Sean Pean vai executar o plano. Como
a criao do plano e sua execuo acontecem ao mesmo tempo para o
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espectador, foram economizados vrios minutos de cena com uma criativa
elipse.
JORNADA MITOLGICA .:. OS ARQUTIPOS MITOLGICOS
Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos
seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma
sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de
personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na
coletiva. Esses personagens so arqutipos humanos. Os arqutipos so
impressionantemente constantes atravs dos tempos nas mais variadas
culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como nos
mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande poder ao
roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques.
Os arqutipos mais comuns nos mitos so:
HERIMENTOR
GUARDIO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEO
SOMBRA
PCARO
claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e
sua funo dramticas.
O HERI
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A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem
de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este
arqutipo personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai
conduzir a histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est
pautado nas aes do heri perante o ambiente que lhe apresentado e no
resultado destas aes. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo pblico
preciso que este tenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana a
feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha
suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo
possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo.
Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura
deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte
para novas descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana
de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste
mundo, ou ele est insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma
mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa. O
heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado a
transformao do prprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri
no o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeoda histria morre para dar lugar a outro.
O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode
ser fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se
depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir
(quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria
destruio (quando a morte fsica foi apenas uma ameaa ou quando a morte
simblica), em ambos os casos o heri triunfa.
O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens
(como o Mentor Ben Kenoby em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes
hericas. Da mesma forma que o heri pode ter caractersticas de outros
arqutipos. A riqueza de uma personagem sua complexidade, a capacidade
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de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do principal, d uma dimenso
humana permitindo a identificao e a credibilidade. Poucos acreditam em
heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam o mal pelo
mal.
O MENTOR
Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie,
pelo menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O
mentor pode ser um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma
projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o
mentor pode ser um heri que, no passado, falhou na sua jornada, mas
mesmo assim adquiriu alguma experincia que pode ser til ao heri.
Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o
ajude na sua jornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de
conscincia do heri.
De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na
aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira
que o heri vena o seu medo e parta para a aventura.
O GUARDIO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser
obstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha, ou aliados que
esto ali para test-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se
torna aliado do heri ou at uma espcie de mentor.
Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder
menor que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente
estes guardies e se torne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o
guardio uma prvia da luta final. Se a histria uma luta psicolgica os
guardies esto representados nas prprias limitaes internas do heri.
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O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios,
objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da
histria para se fazerem presentes.
O ARAUTO
O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato
que traga ao heri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas
histrias o arauto representa a primeira manifestao das energias da sombra.
Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai
ser a gota da gua (a morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o
primeiro guardio de limiar.
O CAMALEO
A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por
uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do
heri e do espectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de
forma que no se possa prever suas aes.
A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri,assim como o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do
camaleo. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.
O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por
personagens que representam outros arqutipos. A sombra, o heri, o mentor,
o guardio, enfim todos podem apresentar as caractersticas do camaleo para
atender melhor suas prprias funes. Muitas vezes isto se d quando uma
personagem representativa de um arqutipo finge ser representante de outro.
A SOMBRA
A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo ,
geralmente, a morte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o
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antagonista do heri pode ser um aliado que discorda das aes do heri e
opta por tomar outras aes, de forma que ambos entram em uma competio
para se resolver histria.
A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este
tenha que se fortalecer para venc-los. A sombra pode ser um reflexo negativo
do heri. Em uma histria de luta psicolgica, a sombra representada por
traumas e culpas do prprio heri.
Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir
uma feio humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do
espectador. Alm das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou
uma viso que justifique suas aes.
O PCARO
Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem
cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade.
A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a
hipocrisia e o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambmatinge o pblico, uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio
cmico aps uma situao tensa da histria.
Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens
representativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito
comum em contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos
animados infantis.
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JORNADA MITOLGICA .:. A JORNADA DO HERI MITOLGICO
Mapa de Christopher Vogler
Primeiro ato
Mundo comum
Chamado aventura
Recusa do chamado
Encontro com o mentor
Travessia do 1 limiar
Segundo atoTestes, aliados e inimigos
Aproximao da caverna oculta
Provao Suprema
Recompensa
Terceiro ato
Caminho do volta
Ressurreio
retorno com o elixir
Mapa de Joseph Campbell
Partida, preparao
Mundo cotidiano
Chamado aventura
Recusa do chamado
Ajuda sobrenatural
Travessia do primeiro limiar
Barriga da baleia
Decida, iniciao
Estrada de provas
Encontro com a deusa
A mulher como tentao
Sintonia com o pai
Apoteose
A grande conquista
Retorno
Recusa do chamado
Vo mgico
Resgate de dentro
Travessia do limiar
Retorno
Senhor de dois mundos
Liberdade de viver
Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e
devem ser alterados para cada histria. Os mapas devem servir a necessidade
da histria e no o contrrio. Eles so extremamente flexveis.
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Apesar das tantas e tantas variaes que vemos no cinema da jornada do
heri, no fundo, no fundo podemos conceb-la como uma nica jornada. Um
heri sai de seu seguro