Upload
hermawan-wira-karsa-ho
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
1/11
67
PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI
LOGISTIK "STOWAGAME" MENGENAI PENATAAN KONTAINER
DIBAYKAPAL
HENDRIYONO RACHMAN, DANAHMAD RUSDIANSYAHJurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
E-mail: [email protected]
ABSTRAK
Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan
utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay
kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat
dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan
kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan
konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini
dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di baykapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan
game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai
MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value
< 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait
dengan penataan kontainer di bay kapal.
Kata kunci:game edukasi, master bay plan problem, penataan kontainer
ABTRACT
Development of educational games focuss on the problem occured on bay management, primarily on loading container
at ship bay. The loading plan problem in ship bay commonly known as Master Bay Plan Problem (MBPP). The complexityof MBPP can be seen on its constraints, that are container weight, container destination, container size, container type, and
the arrangement rule of container. The study case and playing rules in this game development are adjusted to contextual
theory and real situation occured in container arrangement at ship bay. The prototype of this game is called StowaGame.
StowaGame is a simulation-based educational games related to container arrangement in ship bay. This software are
built with the integration of MBPP and entertainment concept. The effectivity of this educational game will be tested by
several player. The MBPP concept of each player will be tested before and after playing the game. Paired-t test calculation
shows that p-value is less than 0,05. Thus, it can be concluded that the educational game can educate people with container
arrangement concept in ship bay.
Key words:educational games, master bay plan problem, container arrangement
PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya permintaan akantransportasi laut, jasa pengiriman transportasi lautharus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensisehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap
jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut,perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadapperkembangan ilmu dan teknologi yang terkait.
Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikankontribusi berupa transfer ilmu terhadap jasatransportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu
yang dapat dilakukan adalah menggunakangameedukasi.
Gameedukasi berbasis simulasi didesain untukmensimulasikan permasalahan yang ada sehinggadiperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakanuntuk menyelesaikan permasalahan tersebut.Gamesimulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakansebagai salah satu media edukasi yang memiliki polapembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola
yang dimiliki olehgametersebut, pemain dituntutuntuk belajar sehingga dapat menyelesaikanpermasalahan yang ada. Statusgame, instruksi, dantoolsyang disediakan olehgameakan membimbing
pemain secara aktif untuk menggali informasisehingga dapat memperkaya pengetahuan danstrategi saat bermain.
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
2/11
68 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777
Game edukasi sangat menarik untukdikembangkan. Ada beberapa kelebihan darigameedukasi dibandingkan dengan metode edukasikonvensional. Salah satu kelebihan utamagameedukasi adalah pada visualisasi dari permasalahannyata.Massachussets Insitute of Technology(MIT)
berhasil membuktikan bahwagamesangat bergunauntuk meningkatkan logika dan pemahaman pemainterhadap suatu masalah melalui proyekgameyangdinamai Scratch(http://scratch.mit.edu). Berdasarkanhasil penelitian-penelitian sebelumnya, telahdibuktikangameedukasi dapat menunjang prosespendidikan (Marsh,et al., 2005; Clark, 2006).
Game edukasi unggul dalam beberapa aspekjika dibandingkan dengan metode pembelajarankonvensional. Salah satu keunggulan yang signifikanadalah adanya animasi yang dapat meningkatkandaya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi
pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkandengan metode pengajaran konvensional (Clark,2006). Unsur lain yang dimasukkan dalamgame
yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan,diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkansehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif.
Learning is most effective when it is fun (Loomansand Kohlberg, 1993).
Pada penelitian ini, pengembangangameedukasiakan fokus pada permasalahan loading kontainerdi suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapidalam perencanaan loading di kapal biasa disebutdengan Master Bay Plan Problem (MBPP) atauStowage Planning Problem(SPP). Kompleksitas daripermasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain
yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer,ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturanpeletakan kontainer.
Pada praktek di lapangan, penempatan kontainerpada suatu baykapal ditentukan oleh pangkalankapal yang berkolaborasi dengan pekerja yangbertanggung jawab atas peletakan kontainer padakapal yang dimaksud. Dengan berpedoman padarancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapatmenentukan peletakan kontainer yang sesuaidengan tipenya yang beragam. Perencanaan inibertujuan untuk mengedukasi pemain sehinggadapat meminimasi terjadinyashifting pada kontainer
yang tidak dibongkar di pelabuhan berikutnya.Agar keputusan yang diambil tepat, pengalamandan pengetahuan yang tinggi adalah hal yangmutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasiuntuk meminimasi jumlahshiftingkontainer telahdibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya
Ambrosinoet al., (2004).
Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskanpada penterjemahan pengetahuan-pengetahuanmengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu gameedukasi yang dapat menjadi media latihan danpembelajaran mengenai permasalahan penataankontainer di bay kapal. Game ini kemudian
dinamakan StowaGame.
PERANCANGAN GAME
Konsep Dasar
StowaGame dibuat untuk digunakan untukmahasiswa yang mendalami bidang manajemenlogistik dan manajemen rantai pasok (supply chainmanagement). StowaGamedirancang untuk dapatmensimulasikan suatu kondisi permasalahan yangterjadi dalam penataan kontainer di bay kapal.Pemain diharuskan untuk menyelesaikan dan
memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut.StowaGame dirancang sedemikian rupa sehinggadapat membangun pemikiran heuristik dari pemainsehingga dapat mengembangkan imajinasi danmembangun pemikiran secara sistemik terhadappermasalahan SPP sehingga dapat dicari solusi
yang diterapkan. Titik berat dari perancanganStowaGameadalah untuk memberikan pengalamandalam menghadapi suatu permasalahan dan mencobamencari solusi terhadap permasalahan tersebut.
Dengan adanya simulasi dalamgameyang dibuat,pemain dihadapkan pada permasalahan penataan
kontainer yang relatif mirip dengan keadaansebenarnya. Misalnya, pemain akan mengetahuibagaimana penataan kontainer atau boxuntuk kapalatau kendaraan multi tujuan. Dalam hal ini, pengajarakan berperan sebagai pendamping dan pemainakan berperan aktif dalam usahanya menyelesaikanpermasalahan yang ada.
Unsur pedagogis adalah salah satu dari unsuryang terdapat pada konsep dari StowaGame.Pedagogis yang dimaksud disini adalah terjadinya
student-centered learning sehingga siswa yangakan mencari tahu apa permasalahan yang terjadidan bagaimana solusinya. Dalam menjalankanpermainan, rancangan penataan kontainer yangdiberikan oleh pemain dievaluasi olehgamesecaraterus menerus. Gameakan memberikan informasimengenai status dari kontainer yang telah ditatapada bay kapal.
Evaluasi yang dilakukan oleh game adalahwaktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikanpermasalahan, benar atau tidaknya penataan, dan
jumlah unnecessary shiftingyang terjadi. Evaluasiyang diberikan olehgameakan memberikan umpan
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
3/11
Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 69
balik kepada pemain sehingga pemain dapat mengertikesalahan yang dilakukan sehingga pemain dapatmemperbaiki kesalahannya.
Selain itu, hal lain yang terkandung dalamStowaGameini adalah adanya unsur hiburan dalamrancangan user interface. Dengan adanya unsur
hiburan yang terkandung di dalamgameini, pemaindiharapkan lebih mampu menyerap informasi yangdisampaikan. Salah satu keuntungan lain dariadanya unsur hiburan adalah pemain tidak akancepat bosan dalam menerima informasi yang akandiberikan.
Simplifikasi
StowaGameini dirancang untuk menyerupaipermasalahan nyata dari penataan kontainer dibay kapal menjadi suatu permasalahan yang relatif
lebih simpel namun tidak meninggalkan aspek-aspeksebenarnya dari penataan kontainer. Tujuan darisimplifikasi dari permasalahan nyata tersebut adalahuntuk lebih mempermudah penjelasan dan transferpengetahuan dari pembuatgameterhadap pemain
game. Simplifikasi dari permasalahan tersebut jugadapat digunakan untuk memudahkan pemrogramandarigame. Simplifikasi dari permasalahan penataankontainer dalamgame ini antara lain adalahdimensibin-packing, pemindahan kontainer yang telahdiletakkan, dan parameter yang menyebabkanterjadinya kemiringan dari kapal.
Permasalahan penataan kontainer di bay kapaladalah permasalahan bin-packing tiga dimensi yangterdiri dari dimensi bay, tier, dan row. Dalamgame
yang dibuat, permasalahan penataan kontainertersebut disimplifikasikan menjadi permasalahan bin-
packing dua dimensi yang hanya terdiri dari dimensitier dan row.Dalam hal ini dimensibay masih terlibatdi dalam permasalahangameyaitu sebanyak satubay namun ukuran panjang kontainer adalah samadengan panjang bayyang mengakibatkan dimensibay menjadi tidak perlu diperhitungkan. Simplifikasidari dimensi permasalahan bin-packingdapat dilihat
pada gambar 1.Simplifikasi lain yang terdapat dalamgameiniyaitu kontainer yang telah diletakkan di suatu slotpada bay kapal tidak boleh dipindahkan ke slot lain.Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan tantangan
yang ada . Jika pemain melakukan kesalahanpeletakan kontainer, pemain dapat memanfaatkanfasilitas undo last moveyang disediakan dalamgame.Fasilitas ini dapat digunakan berkali-kali tetapihanya berlaku untuk undosatu langkah terakhirsaja.
Simplifikasi yang terakhir yaitu parameter
yang menyebabkan terjadinya kemiringan kapal.
Kemiringan kapal dapat terjadi akibat selisih berat,ballast air, meta center, dan toleransi dari masing-masing kapal. Batas maksimum kemiringan kapal
umumnya adalah 15 derajat dari titik normal.Kemiringan kapal adalah positif jika searah denganjarum jam dan negatif jika berlawanan denganarah jarum jam. Dalamgameini, parameter yangmenyebabkan terjadinya kemiringan kapal adalahtoleransi dari kapal dan selisih berat saja. Simplifikasidari parameter kemiringan kapal dapat dilihat padagambar 2.
Gambar 2. Simplifikasi dari Parameter PenyebabKemiringan Kapal
Pemain dihadapkan pada penataan sejumlahkontainer yang telah ditentukan sedimikian rupasehingga tidak ada unnecessary shiftingdari kontainer
di yarddalam penataannya ke dalam bay kapal.Pemain harus mengambil kontainer yang terletakdi bagian paling atas dari tumpukan kontainer
yang ada. Dalam hal ini, selain variabel-variabelyang melingkupi penataan itu sendiri, ada variabellain yang berupa limit waktu. Dengan adanya limitwaktu tersebut maka penataan kontainer harusdilaksanakan tidak melebihi waktu yang telahditentukan.
Pemain juga akan dihadapkan pada permasalahankapal direct dan kapalfeeder. Pemain akan menatakontainer untuk satu, dua atau tiga tujuan sesuai
dengan tahapan kesulitan yang telah ditentukan.
Gambar 1. Simplifikasi DimensiBin-Packing
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
4/11
70 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777
Untuk penataan kontainer lebih dari satu tujuan,pemain harus memenuhi batasan unnecessary
shifting maksimum yang diperbolehkan.Selama permainan berlangsung, pemain akan
diberikan status penataan dan list kontainer yangmasih tersedia. Status penataan yang dimaksud
adalah kemiringan kapal, berat di kiri dan kanankapal, tinjauan hasil penataan (untuk semua variabel)dan waktu yang tersedia.
Rancangan Cerita
Gameedukasi berbasis simulasi harus memilikiceritagameyang sangat kuat di mana pemain yangawam (tidak memiliki dasar pengetahuan terhadappermasalahan) dapat mengerti permasalahan yangada dengan adanya tuntunan dari ceritagame. Salahsatu kekuatan utama dari edukasi adalah cerita
game.Cerita game tersebut harus dibuat semenarikdan sejelas mungkin agar pemain dapat mengerti apa
yang harus dilakukan olehnya untuk menyelesaikanpermasalahan yang ada dengan bantuan dansupervisi yang minimal dari orang lain atau tutor.Ceritagamedisini harus menarik agar pemain tidakbosan membaca tiap kalimat yang ada dalam cerita
game. Penjelasan terhadap masalah yang ada jugaharus dimasukkan dalam ceritagametersebut.
Beberapa hal yang dimasukkan dalam ceritagametersebut adalah:
1. Langkah-langkah permainan2. Kontrol permainan3. Cerita singkat permasalahan (overview)4. Cerita detail permasalahan
Cerita dari gametersebut akan dimunculkandengan menyesuaikan terhadap kebutuhan daripemain. Cerita singkat permasalahan, langkah-langkah penyelesaian serta kontrol permainanakan dijelaskan pada awal permainan sedangkancerita detail permasalahan akan dimunculkan padatiap awal level. Hal ini dimaksudkan agar pemain
dapat mencerna informasi dan pengetahuan yangdiberikan dengan mudah. Informasi mengenaipenataan dari kontainer tidak dijelaskan sekaligustetapi menyesuaikan dengan desain dari levelyangtelah ditentukan. Hal ini dimaksudkan agar pemaindapat mengingat dan memahami dengan mudahinformasi yang diperoleh.
Rancangan Evaluasi Terhadap Pemain
Pemain akan diberikanfeedbackjika gagal dalammenyelesaikan suatu permasalahan.Feedback iniakan diberikan secara otomatis dan disesuaikan
dengan kesalahan yang dilakukan oleh pemain.
Pemain dapat memahami kesalahannya danmenggunakan saran yang dihasilkan oleh sistemdalam usahanya untuk menyelesaikan permasalahan
yang ada. Saran yang dibuat bersifatgeneralterhadapkesalahan atau permasalahan yang dihadapi.
RancanganLevel Permainan
Desain levelyang baik mutlak harus dimilikioleh sebuahgameedukasi. Dengan desain levelyangbaik, pemain akan lebih mudah dalam memahamipermasalahan yang ada. Level itu sendiri dapatdiartikan sebagai tahapan edukasi, mulai dari
yang paling mudah sampai ke tingkat yang tersulitdalamgame. Jika desain leveltersebut tidak diaturdengan baik, alurnya melompat-lompat atau tidakmenyesuaikan dengan tingkat pemahaman daripemain, pemain akan kesulitan menangkap informasi
yang diberikan olehgame. Desain leveldarigameyangakan dibuat dengan mempertimbangkan variabelpenataan dan tingkat kesulitan dari penataankontainer di bay kapal dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. DesainLevel Permainan
Level
Konstrain
Kontainer Kapal
Tujuan Tipe Ukuran BeratKese-
imbangan
Pemula
Level 1 Satu tujuan 3 20" x x
Level 2 Satu tujuan 3 20" xLevel 3 Satu tujuan 3 20"
Level 4 Satu tujuan 3 20" dan 40"
Menengah
Level 5 Dua tujuan 3 20"
Level 6 Dua tujuan 3 20"
Level 7 Tiga tujuan 3 20" dan 40"
Desain leveltersebut juga dibagi menjadi duatingkat kesulitan utama yaitu pemula dan menengah.Tingkat kesulitan tersebut dibagi berdasarkan pada
tujuan dari kontainer. Tingkat kesulitan pemulaadalah penataan kontainer untuk satu tujuansedangkan tingkat kesulitan menengah adalahpenataan kontainer untuk lebih dari satu tujuan.
Adanya perbedaan tingkat kesulitan tersebut adalahdikarenakan ada parameter penilaian tambahanpada penataan kontainer lebih dari satu tujuan yaituunnecessary shifting.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunakgame edukasi inidibuat padaplatform.Net Framework + XNA dengan bahasa
pemrograman C# atau dengan kata lain adalah
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
5/11
Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 71
sebuahgameyang dapat dijalankan pada komputeryang berbasis Windows.
Rancangan Input Game
Kontainer yang berada di lapangan kontainer(container yard) di pelabuhan yang akan dipindahkanke bay kapal dirancang tetap. Pemilihan sifat listkontainer yang tetap ini (tidak acak) dikarenakanagar permasalahan dari penataan kontainer tersebutdapat diperbandingkan antara pemain satu denganpemain lainnya. Selain itu, penataan kontainer
yang bersifat acak akan jauh lebih sulit dalampemrogramannya karena penataan kontainer di
yarditu juga memiliki aturan penataan kontainer.Set dari kontainer yang terdapat diyard sudah diatursebelumnya. Terdapat beberapa set permasalahanpenataan dibuat. Masing-masing set permasalahan
kontainer tersebut sudah dilengkapi dengan limavariabel yang terkait dengan penataan kontainer.Contoh dari set penataan di lapangan kontainer yangmerupakan input dari permainan dapat dilihat digambar 3.
Gambar 3. Penataan di Lapangan Kontainer sebagaiInputPermainan
Rancangan Komponenen Pendukung Game
Komponen pendukung dalam game adalahdesain gambar, suara, dan ceritagame, yang dapatmembantu penyampaian informasi dari gameterhadap pemain. Bahan pendukung yang dimaksud
memiliki fungsi utama yaitu untuk tambahanknowledge atauentertainmentsaja. Bahan pendukungini utamanya adalah kosmetik dalamgamenamunhal ini adalah salah satu hal penting yang tidak bolehdiremehkan karena adanya desain yang menarikdapat meningkatkan minat dari pemaingamedandapat memperlambat munculnya kebosanan. Desainpendukung utama darigameyang dibuat adalahdesain bay dan bentuk kapal, desain background, dandesain tipe kontainer. Bahan pendukung darigametidak hanya tampilan darigametetapi juga suaradan animasi darigame.
Rancangan Menu Game
Menugameadalah tampilan utama darigameyang dimainkan. Menugameyang ditampilkan berisitentang new game, controls, introduction, game story,danexit game. Desain tampilan menugamedapatdilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Desain Menu Game
RancanganBay dan Bentuk Kapal
Ada tiga kapal yang dapat dimainkan olehpemain. Masing-masing kapal memiliki perbedaandesain bay dan bentuk kapal. Dengan adanyaperbedaan bay dan bentuk kapal yang telahdijelaskan sebelumnya, maka perlu adanya desain
yang berbeda dari masing-masing kapal untukmemperjelas perbedaan dari masing-masing kapal.Adanya perbedaan bentuk bay dalam desain kapaltidak memengaruhi tingkat kesulitan dari penataansecara signifikan. Adanya beberapa bentuk bay dankapal hanya dimaksudkan untuk memperkayakonten darigameyang dikembangkan. Desain daribay dan bentuk kapal dapat dilihat pada gambar 5.
(a) Tipe kapal 1 (b) Tipe kapal 2 (c) Tipe kapal 3
Gambar 5. RancanganBaydan Bentuk Kapal
RancanganBackgroundDari Pelabuhan
Kapal memiliki tiga buah tujuan pelabuhanyaitu Singapura, Yokohama, dan Surabaya. Tujuandari pelabuhan kapal tersebut akan diinformasikanterhadap pemain dalam cerita gameyang dibuat.Rute dari kapal dapat dilihat pada gambar 6.
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
6/11
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
7/11
Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 73
Gambar 11. Desain Informasi Tujuan Kontainer
Desain Informasi Kontainer Terpilih
Sistemgameakan memberikan informasi darikontainer yang dipilih atau ditunjuk oleh kursormouse. Dibandingkan dengan desain informasisebelumnya yang menjelaskan masing-masing
state dari variabel yang ada, informasi ini akanmenjelaskan secara rinci variabelstateyang terlibatdari kontainer yang ditunjuk oleh kursor. Desaininformasi kontainer terpilih dapat dilihat padagambar 12.
Gambar 12. Desain Informasi Variabel KontainerKeseluruhan
Dalam contoh gambar di atas, kontainer yangditunjukkan adalah kontainer dry. Pada game
yang dikembangkan, semua tipe kontainer yaitudry, thermal dan tank akan ditunjukkan dandigambarkan. Informasi dari tipe, berat, ukuran dantujuan dari kontainer disesuaikan dengan aturanvariabel dalam leveldan kontainer yang dipilih olehpemain.
Rancangan Informasi Peletakan Kontainer
Kontainer yang terpilih dan akan diletakkandi kapal akan diberikan dapat menghasilkan duakeputusan yaitu boleh ditaruh atau tidak bolehditaruh. Sistem dari gameakan menghasilkankeputusan terkait dengan peletakan kontainer olehpemain. Pemain akan diberikan informasi terkaitkeputusan tersebut dengan gambar yang sesuai(gambar 13). Kursor dari kontainer akan berwarnahijau jika pemain meletakkan kontainer sesuaidengan batasan yang ada dan kursor akan berwarnamerah jika pemain meletakkan kontainer tidakmengikuti batasan yang ada.
Gambar 13. Desain Informasi Variabel KontainerKeseluruhan
Rancangan Cerita Game
Cerita gamedibuat dalam bahasa Indonesia.Ceritagameditampilkan secara menyeluruh padamenu utama dan ditampilkan secara bertahapuntuk tiap-levelnya. Ceritagamedisesuaikan denganbatasan dan informasi yang terdapat di dalampermasalahan yang diangkat pada tiap levelnya.Introduksi darigamejuga dijelaskan dalam cerita
game. Introduksi darigameumumnya berisioverviewdan langkah-langkah permainan dalamgame.
Rancangan Aturan Permainan
Menu Pemilihan Kapal
Bentuk kapal dan levelpermulaan dapat dipilihsesuai dengan keinginan dari pemain. Bentuk kapal
yang tersedia ada tiga bentuk kapal dengah tujuhlevelyang dapat dipilih. Implementasi dari menupemilihan kapal dapat dilihat pada gambar 15.
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
8/11
74 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777
Gambar 15. Menu Pemilihan Kapal
Pemain dapat memilih untuk memulaigamepadasalah satu dari tujuh level yang tersedia.Defaultdarilevel permulaan darigameadalah level satu.
Aturan Pemilihan Kontainer
Kontainer yang terdapat diyarddapat dipiliholeh pemain untuk dimasukkan ke bay kapal.
Batasan dari kontainer yang dapat dipilih adalahkontainer tersebut ada di atas tumpukan kontainer
yang berada diyard. Pemain tidak diperbolehkanuntuk memilih kontainer yang terletak di bagiantengah atau bagian bawah dari tumpukan.Implementasi dari aturan pemilihan kontainer dapatdilihat pada gambar 16.
Kontainer terpilih
Gambar 16. Pemilihan Kontainer
Gambar 14. Cerita Introduksi Game
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
9/11
Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 75
Kontainer yang dipilih oleh pemain akan diberisebuah kotak untuk menandai bahwa pemain telahmemilih sebuah kontainer. Pemain dapat melakukan
cancelterhadap pemilihan dari kontainer dengantombol yang telah dijelaskan pada menu kontrol.
Jika pemain tidak memilih kontainer yang berada
di tumpukan kontainer maka hal tersebut tidak akandiijinkan oleh sistem.
Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan
Tipe
Kontainer yang telah dipilih oleh pemain harusditata sesuai dengan aturan tipe dari kontainer.Kontainer thermalharus diletakkan di lokasi bay
yang memilikipower plug (gambar 17), kontainertanktidak boleh ditumpuk dengan kontainer lain(gambar 18) dan kontainer dryboleh diletakkan di
mana saja di lokasi baykapal (gambar 19).
(a) Kontainer thermaldiletakkan di bay kapal yang
tidak memiliki power plug
(b) Kontainer thermaldiletakkan di bay kapal yang
memiliki power plug
Gambar 17. Penataan Kontainer Thermal
Gambar 18. Penataan Kontainer Tank
Gambar 19. Penataan KontainerDry
Implementasi aturan penataan kontainer adalahdasar awal dari penataan kontainer di bay kapal yangberhubungan dengan levelatau tingkat kesulitanpenataan selanjutnya.
Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan
Bobot
Penempatan kontainer harus memperhatikankontainer di bawahnya. Kontainer yang ditumpukharus memiliki kelas bobot yang sama atau lebihtinggi dari kontainer di atasnya. Jika hal tersebuttidak dipatuhi maka sistem game akan melarangpenempatan kontainer tersebut (gambar 20).
(a) Peletakan yang salah (b) Peletakan yang benar
Gambar 20. Aturan Penataan Berdasarkan Bobot
Gambar 20a tersebut menunjukkan bahwakontainer dengan kelas bobot heavy tidakdiperbolehkan untuk diletakkan di atas kontainerdengan kelas bobot mediumsedangkan gambar 4.20bmenunjukkan sebuah peletakan yang benar di mana
kontainer dengan kelas bobot heavydiletakkan diatas kontainer dengan kelas berat yang sama.
Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan
Ukuran
Ukuran 20feetdan 40feetyang terdapat dalampermasalahan penataan diletakkan sesuai denganaturan yang berlaku. Kontainer dengan ukuran40 feet tidak diperbolehkan untuk diletakkandi atas kontainer dengan ukuran 20 feet tetapikontainer dengan ukuran 20feetdapat diletakkandi atas kontainer dengan ukuran 40feet. Kontainer
dengan ukuran 40feethanya diperbolehkan untukdiletakkan di atas kontainer dengan yang sama (lihatgambar 21).
(a) Penataan kontainer 40feet di atas kontainer 20 feet
(b) Penataan kontainer 40feet di atas kontainer 40 feet
Gambar 21. Aturan Penataan Berdasarkan UkuranKontainer
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
10/11
76 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777
Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan
Kemiringan Kapal
Penataan kontainer pada suatustate pastinyaakan menghasilkan suatu kemiringan terhadapkapal. Jika kemiringan tersebut terjadi karena selisihberat dari suatu sisi yang melebihi toleransi kapalmaka pemain harus meletakkan kontainer pada sisi
yang lainnya. Pemain tidak diperbolehkan untukmenambah kontainer pada sisi yang mengakibatkankemiringan dari kapal.
Perhitungan Unnecessary Shifting
Unnecessary shifting dari kontainer hanyaterjadi untuk permasalahan penataan di atas levelempat. Unnecessary shiftingyang dihitung adalah
shifting per kontainer yang berada di atas kontainerpada pelabuhan bongkar di mana kontainer yang
menumpuk tersebut adalah kontainer pada pelabuhanberikutnya. Implementasi dari perhitunganunnecessary shifting dapat dilihat pada gambar 22.
Gambar 22. PerhitunganUnnecessary Shifting
Penilaian unnecessary shifting dari gambar diatas adalah sebanyak 1 (satu) kontainer. Kontainer
yang mengalami unnecessary shifting dari gambar diatas adalah kontainer Singapura yang ditumpuk diatas kontainer dengan tujuan Surabaya.
Aturan Evaluasi Status "Sukses" atau "Gagal"
Penataan yang dilakukan oleh pemain akandiberikan status penataan sesuai dengan aturan yangtelah ditentukan. Penataan akan diberi status gagal
jika pemain tidak dapat menata semua kontainerdi yard. Sistem game akan menghasilkan statuspenataan yang sukses jika pemain dapat menatasemua kontainer ke dalam kapal.
UJI EDUKASI DARI GAME
Tahap uji edukasi darigame mencakup tentangperancangan soal dan uji edukasi darigame. Soal
atau pertanyaan terkait dengan edukasi darigamedisesuaikan dengan informasi yang diberikan oleh
game. Uji edukasi dari game dilakukan denganpre-test danpost-test untuk pertanyaan yang sama.Edukasi darigameakan dibuktikan secara statistikdengan ujipaired-t test.
Perancangan soal
Soal darigame edukasi ini adalah soal pilihanganda yang terkait dengan informasi yang diberikanpada game. Soal yang dibuat terdiri dari 13 soaldengan urutan soal yang disesuaikan tingkatanatau levelyang terdapat dalamgame. Ada beberapaalternatif dalam pembuatan soal, tidak hanyapilihan ganda, yaitu esai, dan pernyataan benar atausalah. Alternatif pilihan ganda dipilih karena dapatmempermudah penilaian edukasi dan juga denganadanya pilihan ganda tingkat kesulitan dari soalrelatif sedang karena adanya pilihan jawaban (salah)
yang relatif mendekati jawaban yang benar.
Uji Edukasi
Uji edukasi perlu dilakukan agar sebuahgamedapat dikatakan bahwagametersebut dapatmeningkatkan pengetahuan dari pemain terhadapsuatu permasalahan. Uji edukasi yang dilakukanadalah pre-test dan post-test. Pre-test adalah ujipengetahuan dari pemain sebelum memainkan
gamesedangkanpost-testadalah uji pengetahuan
dari pemain setelah memainkangame. Soal daripre-test danpost-testyang diberikan adalah sama.Hal yang akan diperbandingkan adalah jumlah nilaibenar dari testyang diberikan. Hasil dari uji edukasidapat dikatakan bahwagamedapat meningkatkanpengetahuan pemain jika perbedaan jumlah nilaibenar dari test yang diberikan berbeda secarasignifikan berdasarkan pada uji statistik.
Dalam uji edukasi ini akan dilakukan ujipaired-tdengan faktor permainangame. Pemainakan mengerjakan soal yang telah disebutkan diatas sebelum dan sesudah memainkangame. Yang
akan dibandingkan dalam uji anova ini adalahjumlah jawaban benar dari soal dengan faktortreatmentpermainangame. Game akan dinyatakanmemiliki faktor edukasi jika jumlah jawaban benardari pemain berbeda secara signifikan berdasar ujistatistik dengan menggunakanpaired-t test.
Responden dari game ini ada 15 orang yangdiambil dengan metode judgment sampling dimana peneliti mengetahui tingkat pemahaman dariresponden terkait dengan penataan kontainer di baykapal. Responden mengerjakan soal yang diberikansesuai dengan ketentuan dari peneliti. Hasil dari
uji edukasi terhadap responden dapat dilihat padatabel 2.
7/26/2019 665 Umm Scientific Journal
11/11
Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 77
Tabel 2. Hasil Uji Edukasi terhadap Responden
No Responden
Jumlah soal yang
berhasil di jawab
Pre-Test Post-Test
1 Arum Puji Lestari 3 12
2 Titi Anindhita 0 13
3 Putri 0 13
4 Worosita Mulyaninglisti 1 13
5 Habib Hamidi 1 13
6 Kusbiantoro 2 13
7 Nadia Aulia Arifin 0 13
8 Savira Evany 3 12
9 Nadya Rahmaviany 1 13
10 Widha Kusuma 2 12
11 Ratih Ardia Sari 3 13
12 Indah Baroroh 2 13
13 Hutama Purwananta 2 12
14 Agung Puguh 2 11
15 Andra Wibisono 3 13
Hasil dari uji edukasi terhadap respondentersebut diolah dengan menggunakan ujipaired-t testuntuk mengetahui apakahgameyang dibuat dapatmemberikan edukasi terhadap pemainnya.
Hipotesis dari ujipaired-t testyang akan dilakukanadalah:H
0= Gameyang dibuattidak memberikan edukasi
terhadap pemain
H1= Game yang dibuat memberikan edukasiterhadap pemain
Hipotesis awal diterima jika p - value0.05 danhipotesis tandingan diterima jika p - value< 0.04.Perhitungan dari paired-t testterkait dengan ujiedukasi di atas (tabel 3) yaitu:
Tabel 3. Rataan Sampel
Pre-test Post-test
Rata-rataStandar deviasi
Jumlah sampelHodft Statp-value(two-tail)t Critical two-tail
1,6666671,112697
150
14-28,48718,52E-142,144787
12,60,6324555
15
Dari perhitungan paired-t test yang telahdilakukan (tabel 3) diperoleh p-value< 0.05 sehinggakesimpulan yang diambil adalah tolak H
0 dan
nyatakan bahwa gameyang dibuat memberikanperbedaan yang signifikan terhadap pengetahuanpemain terkait dengan permasalahan penataan
kontainer di bay kapal.
SIMPULAN
Berdasarkan perancangan dan pengujian sertaanalisa dalam penelitian ini, maka kesimpulan yangdiperoleh yaitu:1. Dengan perancangan dan implementasi yang
telah dilakukan, penelitian ini berhasil membuatsuatu perangkat lunak berupa gameedukasiuntuk penataaan kontainer di bay kapal yangdiberi nama StowaGame. StowaGame telah
mampu menggambarkan permasalahan penataankontainer di bay kapal dengan simplifikasi yangtelah ditentukan.
2. Uji paired-t test terhadap gamemenghasilkanp-value< 0.05. Hal ini dapat diartikan bahwaperangkat lunak yang dibuat mampu memberikanedukasi terhadap pemaingame.
DAFTAR PUSTAKA
Ambrosino, D., Sciomachen, A., and Tanfani, E., 2004.Stowing a Containership: The Master Bay PlanProblem. Transportation Research A 38, 81-99.
Clark, D., 2006. Gameand e-learning. Sunderland: CaspianLearning. URL:http://caspianlearning.co.uk. Aksesterakhir: 01 April 2009.
Loomans, D. and Kohlberg, K., 1993. The LaughingClassroom. Kramer, H.J. Inc.
Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang,K., Varma, A., Yoon, H., Huang, Y., Kyriakakis,C., and Shahabi, C., 2005. User Experiences andLessons Learned from Developing and Implementingan Immersive Game for the Science Classroom.Proceedings of HCI International 2005, Las Vegas,Nevada, USA.