665 Umm Scientific Journal

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    1/11

    67

    PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI

    LOGISTIK "STOWAGAME" MENGENAI PENATAAN KONTAINER

    DIBAYKAPAL

    HENDRIYONO RACHMAN, DANAHMAD RUSDIANSYAHJurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

    E-mail: [email protected]

    ABSTRAK

    Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan

    utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay

    kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat

    dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan

    kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan

    konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini

    dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di baykapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan

    game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai

    MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value

    < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait

    dengan penataan kontainer di bay kapal.

    Kata kunci:game edukasi, master bay plan problem, penataan kontainer

    ABTRACT

    Development of educational games focuss on the problem occured on bay management, primarily on loading container

    at ship bay. The loading plan problem in ship bay commonly known as Master Bay Plan Problem (MBPP). The complexityof MBPP can be seen on its constraints, that are container weight, container destination, container size, container type, and

    the arrangement rule of container. The study case and playing rules in this game development are adjusted to contextual

    theory and real situation occured in container arrangement at ship bay. The prototype of this game is called StowaGame.

    StowaGame is a simulation-based educational games related to container arrangement in ship bay. This software are

    built with the integration of MBPP and entertainment concept. The effectivity of this educational game will be tested by

    several player. The MBPP concept of each player will be tested before and after playing the game. Paired-t test calculation

    shows that p-value is less than 0,05. Thus, it can be concluded that the educational game can educate people with container

    arrangement concept in ship bay.

    Key words:educational games, master bay plan problem, container arrangement

    PENDAHULUAN

    Seiring dengan pesatnya permintaan akantransportasi laut, jasa pengiriman transportasi lautharus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensisehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap

    jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut,perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadapperkembangan ilmu dan teknologi yang terkait.

    Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikankontribusi berupa transfer ilmu terhadap jasatransportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu

    yang dapat dilakukan adalah menggunakangameedukasi.

    Gameedukasi berbasis simulasi didesain untukmensimulasikan permasalahan yang ada sehinggadiperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakanuntuk menyelesaikan permasalahan tersebut.Gamesimulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakansebagai salah satu media edukasi yang memiliki polapembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola

    yang dimiliki olehgametersebut, pemain dituntutuntuk belajar sehingga dapat menyelesaikanpermasalahan yang ada. Statusgame, instruksi, dantoolsyang disediakan olehgameakan membimbing

    pemain secara aktif untuk menggali informasisehingga dapat memperkaya pengetahuan danstrategi saat bermain.

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    2/11

    68 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777

    Game edukasi sangat menarik untukdikembangkan. Ada beberapa kelebihan darigameedukasi dibandingkan dengan metode edukasikonvensional. Salah satu kelebihan utamagameedukasi adalah pada visualisasi dari permasalahannyata.Massachussets Insitute of Technology(MIT)

    berhasil membuktikan bahwagamesangat bergunauntuk meningkatkan logika dan pemahaman pemainterhadap suatu masalah melalui proyekgameyangdinamai Scratch(http://scratch.mit.edu). Berdasarkanhasil penelitian-penelitian sebelumnya, telahdibuktikangameedukasi dapat menunjang prosespendidikan (Marsh,et al., 2005; Clark, 2006).

    Game edukasi unggul dalam beberapa aspekjika dibandingkan dengan metode pembelajarankonvensional. Salah satu keunggulan yang signifikanadalah adanya animasi yang dapat meningkatkandaya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi

    pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkandengan metode pengajaran konvensional (Clark,2006). Unsur lain yang dimasukkan dalamgame

    yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan,diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkansehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif.

    Learning is most effective when it is fun (Loomansand Kohlberg, 1993).

    Pada penelitian ini, pengembangangameedukasiakan fokus pada permasalahan loading kontainerdi suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapidalam perencanaan loading di kapal biasa disebutdengan Master Bay Plan Problem (MBPP) atauStowage Planning Problem(SPP). Kompleksitas daripermasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain

    yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer,ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturanpeletakan kontainer.

    Pada praktek di lapangan, penempatan kontainerpada suatu baykapal ditentukan oleh pangkalankapal yang berkolaborasi dengan pekerja yangbertanggung jawab atas peletakan kontainer padakapal yang dimaksud. Dengan berpedoman padarancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapatmenentukan peletakan kontainer yang sesuaidengan tipenya yang beragam. Perencanaan inibertujuan untuk mengedukasi pemain sehinggadapat meminimasi terjadinyashifting pada kontainer

    yang tidak dibongkar di pelabuhan berikutnya.Agar keputusan yang diambil tepat, pengalamandan pengetahuan yang tinggi adalah hal yangmutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasiuntuk meminimasi jumlahshiftingkontainer telahdibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya

    Ambrosinoet al., (2004).

    Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskanpada penterjemahan pengetahuan-pengetahuanmengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu gameedukasi yang dapat menjadi media latihan danpembelajaran mengenai permasalahan penataankontainer di bay kapal. Game ini kemudian

    dinamakan StowaGame.

    PERANCANGAN GAME

    Konsep Dasar

    StowaGame dibuat untuk digunakan untukmahasiswa yang mendalami bidang manajemenlogistik dan manajemen rantai pasok (supply chainmanagement). StowaGamedirancang untuk dapatmensimulasikan suatu kondisi permasalahan yangterjadi dalam penataan kontainer di bay kapal.Pemain diharuskan untuk menyelesaikan dan

    memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut.StowaGame dirancang sedemikian rupa sehinggadapat membangun pemikiran heuristik dari pemainsehingga dapat mengembangkan imajinasi danmembangun pemikiran secara sistemik terhadappermasalahan SPP sehingga dapat dicari solusi

    yang diterapkan. Titik berat dari perancanganStowaGameadalah untuk memberikan pengalamandalam menghadapi suatu permasalahan dan mencobamencari solusi terhadap permasalahan tersebut.

    Dengan adanya simulasi dalamgameyang dibuat,pemain dihadapkan pada permasalahan penataan

    kontainer yang relatif mirip dengan keadaansebenarnya. Misalnya, pemain akan mengetahuibagaimana penataan kontainer atau boxuntuk kapalatau kendaraan multi tujuan. Dalam hal ini, pengajarakan berperan sebagai pendamping dan pemainakan berperan aktif dalam usahanya menyelesaikanpermasalahan yang ada.

    Unsur pedagogis adalah salah satu dari unsuryang terdapat pada konsep dari StowaGame.Pedagogis yang dimaksud disini adalah terjadinya

    student-centered learning sehingga siswa yangakan mencari tahu apa permasalahan yang terjadidan bagaimana solusinya. Dalam menjalankanpermainan, rancangan penataan kontainer yangdiberikan oleh pemain dievaluasi olehgamesecaraterus menerus. Gameakan memberikan informasimengenai status dari kontainer yang telah ditatapada bay kapal.

    Evaluasi yang dilakukan oleh game adalahwaktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikanpermasalahan, benar atau tidaknya penataan, dan

    jumlah unnecessary shiftingyang terjadi. Evaluasiyang diberikan olehgameakan memberikan umpan

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    3/11

    Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 69

    balik kepada pemain sehingga pemain dapat mengertikesalahan yang dilakukan sehingga pemain dapatmemperbaiki kesalahannya.

    Selain itu, hal lain yang terkandung dalamStowaGameini adalah adanya unsur hiburan dalamrancangan user interface. Dengan adanya unsur

    hiburan yang terkandung di dalamgameini, pemaindiharapkan lebih mampu menyerap informasi yangdisampaikan. Salah satu keuntungan lain dariadanya unsur hiburan adalah pemain tidak akancepat bosan dalam menerima informasi yang akandiberikan.

    Simplifikasi

    StowaGameini dirancang untuk menyerupaipermasalahan nyata dari penataan kontainer dibay kapal menjadi suatu permasalahan yang relatif

    lebih simpel namun tidak meninggalkan aspek-aspeksebenarnya dari penataan kontainer. Tujuan darisimplifikasi dari permasalahan nyata tersebut adalahuntuk lebih mempermudah penjelasan dan transferpengetahuan dari pembuatgameterhadap pemain

    game. Simplifikasi dari permasalahan tersebut jugadapat digunakan untuk memudahkan pemrogramandarigame. Simplifikasi dari permasalahan penataankontainer dalamgame ini antara lain adalahdimensibin-packing, pemindahan kontainer yang telahdiletakkan, dan parameter yang menyebabkanterjadinya kemiringan dari kapal.

    Permasalahan penataan kontainer di bay kapaladalah permasalahan bin-packing tiga dimensi yangterdiri dari dimensi bay, tier, dan row. Dalamgame

    yang dibuat, permasalahan penataan kontainertersebut disimplifikasikan menjadi permasalahan bin-

    packing dua dimensi yang hanya terdiri dari dimensitier dan row.Dalam hal ini dimensibay masih terlibatdi dalam permasalahangameyaitu sebanyak satubay namun ukuran panjang kontainer adalah samadengan panjang bayyang mengakibatkan dimensibay menjadi tidak perlu diperhitungkan. Simplifikasidari dimensi permasalahan bin-packingdapat dilihat

    pada gambar 1.Simplifikasi lain yang terdapat dalamgameiniyaitu kontainer yang telah diletakkan di suatu slotpada bay kapal tidak boleh dipindahkan ke slot lain.Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan tantangan

    yang ada . Jika pemain melakukan kesalahanpeletakan kontainer, pemain dapat memanfaatkanfasilitas undo last moveyang disediakan dalamgame.Fasilitas ini dapat digunakan berkali-kali tetapihanya berlaku untuk undosatu langkah terakhirsaja.

    Simplifikasi yang terakhir yaitu parameter

    yang menyebabkan terjadinya kemiringan kapal.

    Kemiringan kapal dapat terjadi akibat selisih berat,ballast air, meta center, dan toleransi dari masing-masing kapal. Batas maksimum kemiringan kapal

    umumnya adalah 15 derajat dari titik normal.Kemiringan kapal adalah positif jika searah denganjarum jam dan negatif jika berlawanan denganarah jarum jam. Dalamgameini, parameter yangmenyebabkan terjadinya kemiringan kapal adalahtoleransi dari kapal dan selisih berat saja. Simplifikasidari parameter kemiringan kapal dapat dilihat padagambar 2.

    Gambar 2. Simplifikasi dari Parameter PenyebabKemiringan Kapal

    Pemain dihadapkan pada penataan sejumlahkontainer yang telah ditentukan sedimikian rupasehingga tidak ada unnecessary shiftingdari kontainer

    di yarddalam penataannya ke dalam bay kapal.Pemain harus mengambil kontainer yang terletakdi bagian paling atas dari tumpukan kontainer

    yang ada. Dalam hal ini, selain variabel-variabelyang melingkupi penataan itu sendiri, ada variabellain yang berupa limit waktu. Dengan adanya limitwaktu tersebut maka penataan kontainer harusdilaksanakan tidak melebihi waktu yang telahditentukan.

    Pemain juga akan dihadapkan pada permasalahankapal direct dan kapalfeeder. Pemain akan menatakontainer untuk satu, dua atau tiga tujuan sesuai

    dengan tahapan kesulitan yang telah ditentukan.

    Gambar 1. Simplifikasi DimensiBin-Packing

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    4/11

    70 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777

    Untuk penataan kontainer lebih dari satu tujuan,pemain harus memenuhi batasan unnecessary

    shifting maksimum yang diperbolehkan.Selama permainan berlangsung, pemain akan

    diberikan status penataan dan list kontainer yangmasih tersedia. Status penataan yang dimaksud

    adalah kemiringan kapal, berat di kiri dan kanankapal, tinjauan hasil penataan (untuk semua variabel)dan waktu yang tersedia.

    Rancangan Cerita

    Gameedukasi berbasis simulasi harus memilikiceritagameyang sangat kuat di mana pemain yangawam (tidak memiliki dasar pengetahuan terhadappermasalahan) dapat mengerti permasalahan yangada dengan adanya tuntunan dari ceritagame. Salahsatu kekuatan utama dari edukasi adalah cerita

    game.Cerita game tersebut harus dibuat semenarikdan sejelas mungkin agar pemain dapat mengerti apa

    yang harus dilakukan olehnya untuk menyelesaikanpermasalahan yang ada dengan bantuan dansupervisi yang minimal dari orang lain atau tutor.Ceritagamedisini harus menarik agar pemain tidakbosan membaca tiap kalimat yang ada dalam cerita

    game. Penjelasan terhadap masalah yang ada jugaharus dimasukkan dalam ceritagametersebut.

    Beberapa hal yang dimasukkan dalam ceritagametersebut adalah:

    1. Langkah-langkah permainan2. Kontrol permainan3. Cerita singkat permasalahan (overview)4. Cerita detail permasalahan

    Cerita dari gametersebut akan dimunculkandengan menyesuaikan terhadap kebutuhan daripemain. Cerita singkat permasalahan, langkah-langkah penyelesaian serta kontrol permainanakan dijelaskan pada awal permainan sedangkancerita detail permasalahan akan dimunculkan padatiap awal level. Hal ini dimaksudkan agar pemain

    dapat mencerna informasi dan pengetahuan yangdiberikan dengan mudah. Informasi mengenaipenataan dari kontainer tidak dijelaskan sekaligustetapi menyesuaikan dengan desain dari levelyangtelah ditentukan. Hal ini dimaksudkan agar pemaindapat mengingat dan memahami dengan mudahinformasi yang diperoleh.

    Rancangan Evaluasi Terhadap Pemain

    Pemain akan diberikanfeedbackjika gagal dalammenyelesaikan suatu permasalahan.Feedback iniakan diberikan secara otomatis dan disesuaikan

    dengan kesalahan yang dilakukan oleh pemain.

    Pemain dapat memahami kesalahannya danmenggunakan saran yang dihasilkan oleh sistemdalam usahanya untuk menyelesaikan permasalahan

    yang ada. Saran yang dibuat bersifatgeneralterhadapkesalahan atau permasalahan yang dihadapi.

    RancanganLevel Permainan

    Desain levelyang baik mutlak harus dimilikioleh sebuahgameedukasi. Dengan desain levelyangbaik, pemain akan lebih mudah dalam memahamipermasalahan yang ada. Level itu sendiri dapatdiartikan sebagai tahapan edukasi, mulai dari

    yang paling mudah sampai ke tingkat yang tersulitdalamgame. Jika desain leveltersebut tidak diaturdengan baik, alurnya melompat-lompat atau tidakmenyesuaikan dengan tingkat pemahaman daripemain, pemain akan kesulitan menangkap informasi

    yang diberikan olehgame. Desain leveldarigameyangakan dibuat dengan mempertimbangkan variabelpenataan dan tingkat kesulitan dari penataankontainer di bay kapal dapat dilihat pada tabel 1.

    Tabel 1. DesainLevel Permainan

    Level

    Konstrain

    Kontainer Kapal

    Tujuan Tipe Ukuran BeratKese-

    imbangan

    Pemula

    Level 1 Satu tujuan 3 20" x x

    Level 2 Satu tujuan 3 20" xLevel 3 Satu tujuan 3 20"

    Level 4 Satu tujuan 3 20" dan 40"

    Menengah

    Level 5 Dua tujuan 3 20"

    Level 6 Dua tujuan 3 20"

    Level 7 Tiga tujuan 3 20" dan 40"

    Desain leveltersebut juga dibagi menjadi duatingkat kesulitan utama yaitu pemula dan menengah.Tingkat kesulitan tersebut dibagi berdasarkan pada

    tujuan dari kontainer. Tingkat kesulitan pemulaadalah penataan kontainer untuk satu tujuansedangkan tingkat kesulitan menengah adalahpenataan kontainer untuk lebih dari satu tujuan.

    Adanya perbedaan tingkat kesulitan tersebut adalahdikarenakan ada parameter penilaian tambahanpada penataan kontainer lebih dari satu tujuan yaituunnecessary shifting.

    PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

    Perangkat lunakgame edukasi inidibuat padaplatform.Net Framework + XNA dengan bahasa

    pemrograman C# atau dengan kata lain adalah

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    5/11

    Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 71

    sebuahgameyang dapat dijalankan pada komputeryang berbasis Windows.

    Rancangan Input Game

    Kontainer yang berada di lapangan kontainer(container yard) di pelabuhan yang akan dipindahkanke bay kapal dirancang tetap. Pemilihan sifat listkontainer yang tetap ini (tidak acak) dikarenakanagar permasalahan dari penataan kontainer tersebutdapat diperbandingkan antara pemain satu denganpemain lainnya. Selain itu, penataan kontainer

    yang bersifat acak akan jauh lebih sulit dalampemrogramannya karena penataan kontainer di

    yarditu juga memiliki aturan penataan kontainer.Set dari kontainer yang terdapat diyard sudah diatursebelumnya. Terdapat beberapa set permasalahanpenataan dibuat. Masing-masing set permasalahan

    kontainer tersebut sudah dilengkapi dengan limavariabel yang terkait dengan penataan kontainer.Contoh dari set penataan di lapangan kontainer yangmerupakan input dari permainan dapat dilihat digambar 3.

    Gambar 3. Penataan di Lapangan Kontainer sebagaiInputPermainan

    Rancangan Komponenen Pendukung Game

    Komponen pendukung dalam game adalahdesain gambar, suara, dan ceritagame, yang dapatmembantu penyampaian informasi dari gameterhadap pemain. Bahan pendukung yang dimaksud

    memiliki fungsi utama yaitu untuk tambahanknowledge atauentertainmentsaja. Bahan pendukungini utamanya adalah kosmetik dalamgamenamunhal ini adalah salah satu hal penting yang tidak bolehdiremehkan karena adanya desain yang menarikdapat meningkatkan minat dari pemaingamedandapat memperlambat munculnya kebosanan. Desainpendukung utama darigameyang dibuat adalahdesain bay dan bentuk kapal, desain background, dandesain tipe kontainer. Bahan pendukung darigametidak hanya tampilan darigametetapi juga suaradan animasi darigame.

    Rancangan Menu Game

    Menugameadalah tampilan utama darigameyang dimainkan. Menugameyang ditampilkan berisitentang new game, controls, introduction, game story,danexit game. Desain tampilan menugamedapatdilihat pada gambar 4.

    Gambar 4. Desain Menu Game

    RancanganBay dan Bentuk Kapal

    Ada tiga kapal yang dapat dimainkan olehpemain. Masing-masing kapal memiliki perbedaandesain bay dan bentuk kapal. Dengan adanyaperbedaan bay dan bentuk kapal yang telahdijelaskan sebelumnya, maka perlu adanya desain

    yang berbeda dari masing-masing kapal untukmemperjelas perbedaan dari masing-masing kapal.Adanya perbedaan bentuk bay dalam desain kapaltidak memengaruhi tingkat kesulitan dari penataansecara signifikan. Adanya beberapa bentuk bay dankapal hanya dimaksudkan untuk memperkayakonten darigameyang dikembangkan. Desain daribay dan bentuk kapal dapat dilihat pada gambar 5.

    (a) Tipe kapal 1 (b) Tipe kapal 2 (c) Tipe kapal 3

    Gambar 5. RancanganBaydan Bentuk Kapal

    RancanganBackgroundDari Pelabuhan

    Kapal memiliki tiga buah tujuan pelabuhanyaitu Singapura, Yokohama, dan Surabaya. Tujuandari pelabuhan kapal tersebut akan diinformasikanterhadap pemain dalam cerita gameyang dibuat.Rute dari kapal dapat dilihat pada gambar 6.

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    6/11

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    7/11

    Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 73

    Gambar 11. Desain Informasi Tujuan Kontainer

    Desain Informasi Kontainer Terpilih

    Sistemgameakan memberikan informasi darikontainer yang dipilih atau ditunjuk oleh kursormouse. Dibandingkan dengan desain informasisebelumnya yang menjelaskan masing-masing

    state dari variabel yang ada, informasi ini akanmenjelaskan secara rinci variabelstateyang terlibatdari kontainer yang ditunjuk oleh kursor. Desaininformasi kontainer terpilih dapat dilihat padagambar 12.

    Gambar 12. Desain Informasi Variabel KontainerKeseluruhan

    Dalam contoh gambar di atas, kontainer yangditunjukkan adalah kontainer dry. Pada game

    yang dikembangkan, semua tipe kontainer yaitudry, thermal dan tank akan ditunjukkan dandigambarkan. Informasi dari tipe, berat, ukuran dantujuan dari kontainer disesuaikan dengan aturanvariabel dalam leveldan kontainer yang dipilih olehpemain.

    Rancangan Informasi Peletakan Kontainer

    Kontainer yang terpilih dan akan diletakkandi kapal akan diberikan dapat menghasilkan duakeputusan yaitu boleh ditaruh atau tidak bolehditaruh. Sistem dari gameakan menghasilkankeputusan terkait dengan peletakan kontainer olehpemain. Pemain akan diberikan informasi terkaitkeputusan tersebut dengan gambar yang sesuai(gambar 13). Kursor dari kontainer akan berwarnahijau jika pemain meletakkan kontainer sesuaidengan batasan yang ada dan kursor akan berwarnamerah jika pemain meletakkan kontainer tidakmengikuti batasan yang ada.

    Gambar 13. Desain Informasi Variabel KontainerKeseluruhan

    Rancangan Cerita Game

    Cerita gamedibuat dalam bahasa Indonesia.Ceritagameditampilkan secara menyeluruh padamenu utama dan ditampilkan secara bertahapuntuk tiap-levelnya. Ceritagamedisesuaikan denganbatasan dan informasi yang terdapat di dalampermasalahan yang diangkat pada tiap levelnya.Introduksi darigamejuga dijelaskan dalam cerita

    game. Introduksi darigameumumnya berisioverviewdan langkah-langkah permainan dalamgame.

    Rancangan Aturan Permainan

    Menu Pemilihan Kapal

    Bentuk kapal dan levelpermulaan dapat dipilihsesuai dengan keinginan dari pemain. Bentuk kapal

    yang tersedia ada tiga bentuk kapal dengah tujuhlevelyang dapat dipilih. Implementasi dari menupemilihan kapal dapat dilihat pada gambar 15.

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    8/11

    74 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777

    Gambar 15. Menu Pemilihan Kapal

    Pemain dapat memilih untuk memulaigamepadasalah satu dari tujuh level yang tersedia.Defaultdarilevel permulaan darigameadalah level satu.

    Aturan Pemilihan Kontainer

    Kontainer yang terdapat diyarddapat dipiliholeh pemain untuk dimasukkan ke bay kapal.

    Batasan dari kontainer yang dapat dipilih adalahkontainer tersebut ada di atas tumpukan kontainer

    yang berada diyard. Pemain tidak diperbolehkanuntuk memilih kontainer yang terletak di bagiantengah atau bagian bawah dari tumpukan.Implementasi dari aturan pemilihan kontainer dapatdilihat pada gambar 16.

    Kontainer terpilih

    Gambar 16. Pemilihan Kontainer

    Gambar 14. Cerita Introduksi Game

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    9/11

    Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 75

    Kontainer yang dipilih oleh pemain akan diberisebuah kotak untuk menandai bahwa pemain telahmemilih sebuah kontainer. Pemain dapat melakukan

    cancelterhadap pemilihan dari kontainer dengantombol yang telah dijelaskan pada menu kontrol.

    Jika pemain tidak memilih kontainer yang berada

    di tumpukan kontainer maka hal tersebut tidak akandiijinkan oleh sistem.

    Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan

    Tipe

    Kontainer yang telah dipilih oleh pemain harusditata sesuai dengan aturan tipe dari kontainer.Kontainer thermalharus diletakkan di lokasi bay

    yang memilikipower plug (gambar 17), kontainertanktidak boleh ditumpuk dengan kontainer lain(gambar 18) dan kontainer dryboleh diletakkan di

    mana saja di lokasi baykapal (gambar 19).

    (a) Kontainer thermaldiletakkan di bay kapal yang

    tidak memiliki power plug

    (b) Kontainer thermaldiletakkan di bay kapal yang

    memiliki power plug

    Gambar 17. Penataan Kontainer Thermal

    Gambar 18. Penataan Kontainer Tank

    Gambar 19. Penataan KontainerDry

    Implementasi aturan penataan kontainer adalahdasar awal dari penataan kontainer di bay kapal yangberhubungan dengan levelatau tingkat kesulitanpenataan selanjutnya.

    Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan

    Bobot

    Penempatan kontainer harus memperhatikankontainer di bawahnya. Kontainer yang ditumpukharus memiliki kelas bobot yang sama atau lebihtinggi dari kontainer di atasnya. Jika hal tersebuttidak dipatuhi maka sistem game akan melarangpenempatan kontainer tersebut (gambar 20).

    (a) Peletakan yang salah (b) Peletakan yang benar

    Gambar 20. Aturan Penataan Berdasarkan Bobot

    Gambar 20a tersebut menunjukkan bahwakontainer dengan kelas bobot heavy tidakdiperbolehkan untuk diletakkan di atas kontainerdengan kelas bobot mediumsedangkan gambar 4.20bmenunjukkan sebuah peletakan yang benar di mana

    kontainer dengan kelas bobot heavydiletakkan diatas kontainer dengan kelas berat yang sama.

    Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan

    Ukuran

    Ukuran 20feetdan 40feetyang terdapat dalampermasalahan penataan diletakkan sesuai denganaturan yang berlaku. Kontainer dengan ukuran40 feet tidak diperbolehkan untuk diletakkandi atas kontainer dengan ukuran 20 feet tetapikontainer dengan ukuran 20feetdapat diletakkandi atas kontainer dengan ukuran 40feet. Kontainer

    dengan ukuran 40feethanya diperbolehkan untukdiletakkan di atas kontainer dengan yang sama (lihatgambar 21).

    (a) Penataan kontainer 40feet di atas kontainer 20 feet

    (b) Penataan kontainer 40feet di atas kontainer 40 feet

    Gambar 21. Aturan Penataan Berdasarkan UkuranKontainer

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    10/11

    76 Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Februari 2012: 6777

    Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan

    Kemiringan Kapal

    Penataan kontainer pada suatustate pastinyaakan menghasilkan suatu kemiringan terhadapkapal. Jika kemiringan tersebut terjadi karena selisihberat dari suatu sisi yang melebihi toleransi kapalmaka pemain harus meletakkan kontainer pada sisi

    yang lainnya. Pemain tidak diperbolehkan untukmenambah kontainer pada sisi yang mengakibatkankemiringan dari kapal.

    Perhitungan Unnecessary Shifting

    Unnecessary shifting dari kontainer hanyaterjadi untuk permasalahan penataan di atas levelempat. Unnecessary shiftingyang dihitung adalah

    shifting per kontainer yang berada di atas kontainerpada pelabuhan bongkar di mana kontainer yang

    menumpuk tersebut adalah kontainer pada pelabuhanberikutnya. Implementasi dari perhitunganunnecessary shifting dapat dilihat pada gambar 22.

    Gambar 22. PerhitunganUnnecessary Shifting

    Penilaian unnecessary shifting dari gambar diatas adalah sebanyak 1 (satu) kontainer. Kontainer

    yang mengalami unnecessary shifting dari gambar diatas adalah kontainer Singapura yang ditumpuk diatas kontainer dengan tujuan Surabaya.

    Aturan Evaluasi Status "Sukses" atau "Gagal"

    Penataan yang dilakukan oleh pemain akandiberikan status penataan sesuai dengan aturan yangtelah ditentukan. Penataan akan diberi status gagal

    jika pemain tidak dapat menata semua kontainerdi yard. Sistem game akan menghasilkan statuspenataan yang sukses jika pemain dapat menatasemua kontainer ke dalam kapal.

    UJI EDUKASI DARI GAME

    Tahap uji edukasi darigame mencakup tentangperancangan soal dan uji edukasi darigame. Soal

    atau pertanyaan terkait dengan edukasi darigamedisesuaikan dengan informasi yang diberikan oleh

    game. Uji edukasi dari game dilakukan denganpre-test danpost-test untuk pertanyaan yang sama.Edukasi darigameakan dibuktikan secara statistikdengan ujipaired-t test.

    Perancangan soal

    Soal darigame edukasi ini adalah soal pilihanganda yang terkait dengan informasi yang diberikanpada game. Soal yang dibuat terdiri dari 13 soaldengan urutan soal yang disesuaikan tingkatanatau levelyang terdapat dalamgame. Ada beberapaalternatif dalam pembuatan soal, tidak hanyapilihan ganda, yaitu esai, dan pernyataan benar atausalah. Alternatif pilihan ganda dipilih karena dapatmempermudah penilaian edukasi dan juga denganadanya pilihan ganda tingkat kesulitan dari soalrelatif sedang karena adanya pilihan jawaban (salah)

    yang relatif mendekati jawaban yang benar.

    Uji Edukasi

    Uji edukasi perlu dilakukan agar sebuahgamedapat dikatakan bahwagametersebut dapatmeningkatkan pengetahuan dari pemain terhadapsuatu permasalahan. Uji edukasi yang dilakukanadalah pre-test dan post-test. Pre-test adalah ujipengetahuan dari pemain sebelum memainkan

    gamesedangkanpost-testadalah uji pengetahuan

    dari pemain setelah memainkangame. Soal daripre-test danpost-testyang diberikan adalah sama.Hal yang akan diperbandingkan adalah jumlah nilaibenar dari testyang diberikan. Hasil dari uji edukasidapat dikatakan bahwagamedapat meningkatkanpengetahuan pemain jika perbedaan jumlah nilaibenar dari test yang diberikan berbeda secarasignifikan berdasarkan pada uji statistik.

    Dalam uji edukasi ini akan dilakukan ujipaired-tdengan faktor permainangame. Pemainakan mengerjakan soal yang telah disebutkan diatas sebelum dan sesudah memainkangame. Yang

    akan dibandingkan dalam uji anova ini adalahjumlah jawaban benar dari soal dengan faktortreatmentpermainangame. Game akan dinyatakanmemiliki faktor edukasi jika jumlah jawaban benardari pemain berbeda secara signifikan berdasar ujistatistik dengan menggunakanpaired-t test.

    Responden dari game ini ada 15 orang yangdiambil dengan metode judgment sampling dimana peneliti mengetahui tingkat pemahaman dariresponden terkait dengan penataan kontainer di baykapal. Responden mengerjakan soal yang diberikansesuai dengan ketentuan dari peneliti. Hasil dari

    uji edukasi terhadap responden dapat dilihat padatabel 2.

  • 7/26/2019 665 Umm Scientific Journal

    11/11

    Rachman: Pengembangan rancang bangun game edukasi 77

    Tabel 2. Hasil Uji Edukasi terhadap Responden

    No Responden

    Jumlah soal yang

    berhasil di jawab

    Pre-Test Post-Test

    1 Arum Puji Lestari 3 12

    2 Titi Anindhita 0 13

    3 Putri 0 13

    4 Worosita Mulyaninglisti 1 13

    5 Habib Hamidi 1 13

    6 Kusbiantoro 2 13

    7 Nadia Aulia Arifin 0 13

    8 Savira Evany 3 12

    9 Nadya Rahmaviany 1 13

    10 Widha Kusuma 2 12

    11 Ratih Ardia Sari 3 13

    12 Indah Baroroh 2 13

    13 Hutama Purwananta 2 12

    14 Agung Puguh 2 11

    15 Andra Wibisono 3 13

    Hasil dari uji edukasi terhadap respondentersebut diolah dengan menggunakan ujipaired-t testuntuk mengetahui apakahgameyang dibuat dapatmemberikan edukasi terhadap pemainnya.

    Hipotesis dari ujipaired-t testyang akan dilakukanadalah:H

    0= Gameyang dibuattidak memberikan edukasi

    terhadap pemain

    H1= Game yang dibuat memberikan edukasiterhadap pemain

    Hipotesis awal diterima jika p - value0.05 danhipotesis tandingan diterima jika p - value< 0.04.Perhitungan dari paired-t testterkait dengan ujiedukasi di atas (tabel 3) yaitu:

    Tabel 3. Rataan Sampel

    Pre-test Post-test

    Rata-rataStandar deviasi

    Jumlah sampelHodft Statp-value(two-tail)t Critical two-tail

    1,6666671,112697

    150

    14-28,48718,52E-142,144787

    12,60,6324555

    15

    Dari perhitungan paired-t test yang telahdilakukan (tabel 3) diperoleh p-value< 0.05 sehinggakesimpulan yang diambil adalah tolak H

    0 dan

    nyatakan bahwa gameyang dibuat memberikanperbedaan yang signifikan terhadap pengetahuanpemain terkait dengan permasalahan penataan

    kontainer di bay kapal.

    SIMPULAN

    Berdasarkan perancangan dan pengujian sertaanalisa dalam penelitian ini, maka kesimpulan yangdiperoleh yaitu:1. Dengan perancangan dan implementasi yang

    telah dilakukan, penelitian ini berhasil membuatsuatu perangkat lunak berupa gameedukasiuntuk penataaan kontainer di bay kapal yangdiberi nama StowaGame. StowaGame telah

    mampu menggambarkan permasalahan penataankontainer di bay kapal dengan simplifikasi yangtelah ditentukan.

    2. Uji paired-t test terhadap gamemenghasilkanp-value< 0.05. Hal ini dapat diartikan bahwaperangkat lunak yang dibuat mampu memberikanedukasi terhadap pemaingame.

    DAFTAR PUSTAKA

    Ambrosino, D., Sciomachen, A., and Tanfani, E., 2004.Stowing a Containership: The Master Bay PlanProblem. Transportation Research A 38, 81-99.

    Clark, D., 2006. Gameand e-learning. Sunderland: CaspianLearning. URL:http://caspianlearning.co.uk. Aksesterakhir: 01 April 2009.

    Loomans, D. and Kohlberg, K., 1993. The LaughingClassroom. Kramer, H.J. Inc.

    Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang,K., Varma, A., Yoon, H., Huang, Y., Kyriakakis,C., and Shahabi, C., 2005. User Experiences andLessons Learned from Developing and Implementingan Immersive Game for the Science Classroom.Proceedings of HCI International 2005, Las Vegas,Nevada, USA.