45
5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe 5 Credits Designer & Writer: E. Neal Belt III Editor: E. Neal Belt III Cover Illustration: Pending Interior Illustrations: Kelsey McCarthy, Magdalena Partyka, Tina Marc Graphic Design: E. Neal Belt III Project Manager: E. Neal Belt III Project Consultants: Kaillie Simms, Ryan Holmes Dedication: This handbook is dedicated to Kaillie Simms, who was my partner and friend for much of the conceptualization and design of this book – without her this would not have been possible. Thank you Kaillie, I hope that you will eventually achieve everything in this world you dream of, you are my hero. I love you dearly, always. Based on the Sidereus rules created by E. Neal Belt III.

5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe

Credits Designer & Writer: E. Neal Belt III

Editor: E. Neal Belt III Cover Illustration: Pending

Interior Illustrations: Kelsey McCarthy, Magdalena Partyka, Tina Marc Graphic Design: E. Neal Belt III

Project Manager: E. Neal Belt III Project Consultants: Kaillie Simms, Ryan Holmes

Dedication: This handbook is dedicated to Kaillie Simms, who was my partner and friend for much of the conceptualization and design of this book – without her this would not have been possible. Thank you Kaillie, I hope that you will eventually achieve everything in this world you dream of, you are my hero. I love you dearly, always.

Based on the Sidereus rules created by E. Neal Belt III.

Page 2: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Sidereus gives you endless options when creating characters.

Introduction The  Sidereus  game  is  a  game  about  heroes.  Through  the  tools provided  in the Sidereus rules players can explore and experience firsthand what it means to be a hero. Live action role‐playing gives you ‐ the player ‐ a unique opportunity to endure some portion of the trials your character must face for yourself, allowing some part of your own inner hero to rise to the surface and express itself.   Your  character  is more  than  just  a  collection  of  ability  scores, traits and flaws. Your character is a multifaceted gem that contains within  it a myriad of  reflections of who you could be  if  the world was  somehow  different  from  what  it  is.  The  Sidereus  game  is unique in that it challenges you to better your own body and mind in  tandem  with  the  improvements  that  your  fictional  hero experiences  as  she  moves  through  her  own  life.  By  creating  a character that is a reflection of yourself you can tap into your own hidden heroic potential, and your experience in the game will be all the richer for it.    This book  is not  just about any  type of character however.  It  is about  the hero. Good or evil, ordered or  free‐spirited, a hero  is a person of great potential, purpose, and destiny. When  creating a hero  character  in  the  Sidereus  world,  a  number  of  options  are already available  to you  in  the Sidereus Player’s Guide and other sourcebooks. However, many players want to reach even higher – pushing  their  characters  to  the  extreme  limits  of what  has  been possible  only  within  the  pages  of  epic  fantasy  and mythic  tales ranging  from  Hercules  to  Odysseus.  In  this  context  a  hero  is someone destined for greatness, born with an indelible mark upon their  spirit  that  will  force  them  unerringly  toward  a  path  of greatness. Whether this greatness is for good or ill is what must be determined by you, the player, as you walk this hero’s path.   In  Sidereus,  every  Hero  PC  has  the  Trait  “Heroic  Birthright” though this  is not  listed on their character card. This Trait  is what allows the character to experience the ritual of True Resurrection, giving her the ability to return to the land of the living after passing on into the land of the dead. While this return is not guaranteed, it does vastly  increase the survivability of any Hero. In this book, we use  the  term Hero not only  to  refer  to  an  adventurer, but  to  an adventurer with the Heroic Birthright Trait.    The journey of the hero is a long and arduous one, fraught with pitfalls, trials and tribulations. Are you up to the challenge?  

What’s Inside The Hero’s Handbook is intended as a guide through the process of creating  a  Hero  Player  Character  in  the  Sidereus  game.  The additional Traits, Flaws and Skills provided within may only be used by a Hero character – Commoners simply don’t have what it takes to access the  information provided  inside. This guide will help you develop  your Hero  from  the  ground up,  covering everything  that happened to the character before her first adventure, and detailing the  various  elements  that  highlight  her  path  toward  future greatness.    This guide will not deal with Attributes  in great detail, but will instead move  immediately  into  issues  of  Race,  Traits,  Flaws  and Skills.  These  elements  are  at  the  heart  of  character  design  and conception and are vital in differentiating one Gold Elf warrior from another.    The first chapter of this guide discusses the effect of Race on the path of the Hero. How do Elves view the concept of the hero versus how  the  Arxus  view  it?  These  various  concepts  are  vital  to  the development of any character – after all the beginning is one of the most important parts of the hero’s journey.   The  second  chapter  of  this  guide  discusses  your  character’s personal  history.  Exploring  the  depths  of  your  character’s  life before her  first adventure,  this  section will help you decide what your character’s life was like, where she grew up, and what events transpired  that  helped  her  along  the  path  toward  becoming  an adventurer. A  series  of  tables will  help  you  choose  (or  randomly determine) the path of your character’s past.   The  third  chapter of  this guide discusses new Traits and Flaws. Referred to as Background Traits, these Traits help define some of the more common touchstones of a hero’s background, as well as touching upon a few of the more fantastic or legendary ones. Some of  the  requirements  for  these  Traits  are  extreme,  intended  to illustrate the fact that a life of destiny is not an easy life to lead.    The  final  chapter  of  this  guide  explores  the  issues  of  your character’s  future,  helping  you  determine  what  Traits  and  Skills would be best  suited  for your  character as  she advances  through life and evolves as an adventurer.    The multiple appendices in this book review the various naming conventions  that  are  common  for  the  different  races  and  ethnic groups that can be  found  in the Sidereus world. These guides will help you  finalize your character with a name that  is suitable  for a hero of her stature. So what are you waiting for? Let’s begin!   

Page 3: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Chapter One:

Blood of the Hero The world of Sidereus  is replete with variety. Each of the fourteen different  races  of  Sidereus  contributes  another  layer  of  diversity world, adding to the cultural melting pot that comprises the whole. Each of these races views the concept of the Hero differently, and each of  them  lend  advantages  and disadvantages  to Heroes  that they call kin. Likewise, the wide variety of Bloodline Traits add even more complexity to the puzzle, creating creatures who are touched by the planes, or infused with the power of the Wyld.   This  chapter  will  help  define  how  the  various  races  view  the concept of the Hero, as well as helping the player understand what roles heroes from various cultures are expected to fulfill.   

Your Hero’s Race The following sections provide advice for developing a hero of each race available  in  the Sidereus game  (as well as some sub‐races  in the case of Elves, or distinct ethnic groups in the case of Humans). This  guide will  detail  the  various  Traits,  Flaws  and  Skills  that  are common  among  heroes  from  those  backgrounds,  as  well  as detailing  the  in‐game perspectives of  the various races on  the  life of the adventurer.   

Selecting a Race A  number  of  things  will  change  about  your  character  as  time progresses. Ability scores will  improve (or deteriorate under some circumstances),  you  will  learn  new  Skills,  acquire  new  Traits  or Flaws, and encounter a myriad of new individuals who will play an important role in your character’s development.    Your  character’s  race will  play  a  vital  role  in  determining  how well  your  character  adjusts  to  the  various  different  trials  and tribulations  she  will  encounter  as  she  walks  her  path.  The discussion of statistics and rules is only a small part of determining if your character’s path  is appropriate  for her. Sometimes the key to making  an  excellent  character  is  in defying  the  in‐game  social norms of your character’s culture to invent a concept that is out of the ordinary. A Derew pyromancer, or an Iron Elf undead slayer are just small examples of these possibilities.   

Humans Humans in Sidereus are the most varied of the races. They exist on almost  every  continent,  are  able  to  survive  in  almost  every environment, and since their creation have evolved into a startling range of ethnic and cultural variety. As explorers without peer, the short  lifespan of humanity pushes them to delve  into the deepest places  of  the  world  and  climb  the  highest  peaks.  Human settlements  spring  up  quickly  in  the  wake  of  such  exploration, opening up the world to the understanding of their  inexperienced culture.    Named  the  “Unfettered Children” by Amin’Zerû, Humans excel at any craft they decide to pursue, even surpassing the skill of the oldest races on some occasions. They revere every deity, and retell the story of Creation in their own culture’s image a thousand times over.  So  diverse  are  the  various  human  cultures  that  they  have discovered ways to hate each other for what other races consider insignificant differences.    Human heroes are the paragons of their race. Successful Humans often become incredibly powerful, ruling entire nations or gaining a position  as  an  advisor  to  kings.  Human  heroes  hail  from  a wide 

variety  of  backgrounds;  some  raised  to  be  adventurers,  others orphans,  slaves,  or  simple  commoners who  could  not  turn  away from the call of the hero in their heart.    Your Human hero can call nearly any  region of Sidereus home; the decision is entirely up to you. The following section details the most notable of the Human ethnic groups, and gives some typical Traits, Flaws and Skills for Humans hailing from those backgrounds.   Seven Kingdoms (Linerra) The  Seven  Kingdoms  of  Linerra  are  a  series  of Human  kingdoms that span the length and breadth of the continent of Linerra. These kingdoms  generally  share  a  great  deal  culturally,  but  deviate slightly  in  terms  of  fashion  –  not  unlike  the  cultures  of  Europe during the late medieval period. Humans that hail from this region see themselves and their culture as the most advanced of Human civilizations  –  and  they may  well  be  right.  The  Seven  Kingdoms represent the “standard” medieval fantasy environment.    The  Seven  Kingdoms  of  Linerra  are:  Egoras,  Dalarnis,  Fyndara, Danarea, Arceos, Pelysius, Maloron. As an  individual raised  in one of  the  Seven  Kingdoms,  your  character  would  fall  into  the “standard”  perspective  of  any  medieval  fantasy  culture. Understanding  of  concepts  such  as  chivalry,  honor,  wealth  and status  are  very  common.  Many  of  those  who  hail  from  these regions  can  read  and write,  and  they often wear  clothing  that  is iconic from this period of medieval Europe. You might live in a royal city, hail  from a small  farm on  the outskirts of a  tiny  thorp, or be used to the quiet life as the child of a wealthy merchant raised on a private estate.   Cultural Advantage: Flexibility. Being viewed as  the  “standard” of your  race by other  cultures  can be an advantage. Additionally, Humans who hail  from one of  the  Seven Kingdoms  are  generally regarded  as  well‐cultured  and  intelligent  even  by  the  more sophisticated races like Chatûl and Elves.    Cultural Disadvantage:  Thanks  to  a  relatively  complex  political system, the Seven Kingdoms are often at war with each other and surrounding  Human  cultures.  This means  that  an  individual who hails  from one country may  frequently  find herself unwelcome  in the next.    Common  Traits:  Noble  Birth,  Wealthy  and  Bastard  Scion  are more  likely to occur among these people than most other Human cultures.  In  addition,  Traits  like  Discipline  and  Athletic  are commonly found if appropriate for the character’s background.   Common Skills: Individuals from the Seven Kingdoms come from just about any walk of life. However, due to the higher likelihood of an urban origin – it is significantly less likely the character will have Skills  like Wilderness Lore or Animal Lore. Read & Write  is a very common Skill, as it is almost unheard of for a citizen of one of the Seven Kingdoms to be illiterate.   Heroes:  The  Seven  Kingdoms  is  one  of  the  most  active generators of adventurers in the world, particularly those who end up as Heroes. The various  countries of  the Seven Kingdoms have learned to view this as something of a commonplace event, and are no longer surprised by the appearance of a newly resurrected Hero in their midst.   Arzhel One  of  the  Human  ethnic  groups  commonly  considered  to  be “barbarians”, the Arzhel people bear a number of similarities to the Norse and Viking people of the real world. They are  in many ways the “traditional” fantasy fiction barbarian; wearing furs and living in cold, mountainous regions. The Arzhel may come from small tribes of around  twenty  to  forty  individuals,  larger  tribes of as many as two  hundred  individuals,  or  larger  groups.  On  extremely  rare 

Page 4: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

occasions,  particularly  skilled  Arzhel  have  been  known  to  live solitary lives, subsisting alone on the bounty of the land.   While  there are a great number of  tribes  throughout  the world of Sidereus, they all have a few specific traits in common. All tribes take  the  name  of  an  animal  or  magical  beast  to  identify themselves. Thus tribes  like “the Tribe of the Turtle” or “the Tribe of  the  Eagle”  are  created.  As  befits  any  “standard”  fantasy barbarian culture, the Arzhel hold concepts like personal honor and pride  in  very  high  esteem.  They  distrust  Arcane magic,  and  the average Arzhel cannot read or write. This  is not to say that Arzhel are  less  intelligent – only  that  their  culture has no need  for  such things. Many of those who hail from an Arzhel tribe wear clothing made  of  furs  and  hides,  though  some  rough  fabrics may  also  be used. Most  likely  these people  live  in a  small  seasonally‐nomadic tribe, and have  traveled  into a  life of adventure  in order to prove their worth to their people and make a name for themselves.    Cultural Advantage: Reputation. Arzhel are known far and wide as  fierce warriors without  compare  among humanity. When  they carry  the  proper  appearance  and  demeanor,  a  well‐equipped Arzhel  warrior  is  often  intimidating  enough  to  be  able  to  cow hostile individuals before a fight even starts.    Cultural  Disadvantage:  Reputation.  Arzhel  are  typically considered unintelligent, uncultured,  illiterate  and brutish. Arzhel cultures are often at war with  just about everyone around  them. While this has created a culture of incredibly skilled warriors, it has also created a society where hostility and violence is something of a standard.   Common  Traits:  Bastard  Scion  is  particularly  common  among Arzhel  tribes  that  are  located  near  more  “civilized”  Human settlements,  since  Arzhel  women  are  known  for  their  untamed beauty  they  often  catch  the  eye  of  an  eager  young  nobleman. Noblemen such as  this often end up dead. Dauntless, Resist Fear, Resist  Element,  and  Titan’s  Strike  are  all  particularly  common. Arzhel are often Wyld Walkers as well.   Common  Skills:  Primal  Rage  and  Primal  Frenzy  are  the  most common  Skills  among Arzhel warriors. Generally,  an  adult Arzhel warrior is not taken seriously if he does not have the use of at least one of these Skills. Every self‐respecting Arzhel knows how to use some manner of weapon, and to the Arzhel small weapons (dagger, hatchet, club) don’t count as proper “weapons”. Nearly all Arzhel have a profession, and at least a few ranks in Survivalist.    Heroes:  Adventurers  of  Arzhel  stock  are  very  common,  as  the Arzhel prize  feats of martial skill above most  things. When one of the Arzhel is born a Hero, great things are expected of this person. While  the  Arzhel  do  have  a  generally  patriarchal  structure,  no discrimination is made when an individual is born a Hero. Returning from death means great things are expected of you – regardless of gender.  Bataar Another of  the Human ethnic groups commonly considered  to be “barbaric”,  the  Bataar  people  of  Ursya  are  designed  after  an amalgamation  of  the  Mongol  people  of  Asia,  and  the  Huns  of antiquity. Not entirely dissimilar from the Arzhel, but possessing a more  “eastern”  flair,  the Bataar people are different  in  that  they look past  simple martial  skill and  focus a great deal on  finesse  in battle. Tactically gifted despite their relatively primitive means, the Bataar  are  known  for  lightning  fast  raids  on  enemy  settlements that quickly render them inviolate.    Bataar are nomadic, and make their  living off of herds of cattle and horses. Even young Bataar children are raised to know how to handle  a horse,  and most  are  skilled  riders by  the  time  they  are adults.  It  is said that a skilled Bataar archer can hit a bull’s‐eye on an  archery  target  from horseback  at  a hundred paces.  Like most barbarian  cultures,  many  of  who  hail  from  Bataar  tribes  wear 

clothing made of  furs and hides,  though  some  rough  fabrics may also be used. Most likely these people live in a small nomadic tribe, and  have moved  into  a  life  of  adventure  in  order  to  prove  their worth  to  their  people  and make  a  name  for  themselves.  Bataar respect  individual power  as well  as honor,  and  a  single powerful chieftain  will  often  name  his  tribe  after  himself.  Unlike  many barbarian cultures, the Bataar do not distrust Arcane magic, though they are not necessarily eager to use it.    Cultural  Advantage:  Reputation.  Like  the  Arzhel,  Bataar  are known far and wide as fierce warriors that rival the strongest of the Arzhel. Where Arzhel tend to excel in physical strength, Bataar are known to excel in endurance and agility. Often seen as mysterious, and typically understood (especially in regions where they are seen as  “exotic”) Bataar  command  a  great  deal  of  respect  from  those who do not understand their culture as well as those who do.   Cultural  Disadvantage:  Reputation.  Because  of  the  horrifying efficiency  in  bringing  death  and  destruction  that  the  few  Bataar tribes of raiders and thieves have displayed in the past, Bataar are often  feared  as  specters  of  death  themselves. While  this  is  very rarely  the case, a clever Bataar adventurer  learns  to capitalize on this misguided perspective.   Common Traits: Accustomed to harsh environments, the Bataar will  frequently have Traits  such as; Resist Element, Dauntless and Resolute.  Because  of  the  cultural  affinity  for  archery,  Hawkeyed and Peerless Archer are very common as well.   Common Skills: Nearly all Bataar, male and female, have skill  in the bow. Few are familiar with crossbows, though some who wish their understanding of archery to be complete have taken up both weapons. Bataar  are  commonly  skilled hunters  and  trackers,  and most have at least a few ranks in Survivalist.   Heroes:  Despite  their  naturally  adventure‐filled  life,  Bataar  do not commonly  turn  to  the adventuring  life. When an  individual  is blessed with  the Heroic Birthright, he or  she  is often  shunned by her  people  as  unnatural.  Only  on  rare  occasions  is  this  person allowed to remain in the tribe.  

 A group of Bataar 

 Bharu Further north of even the hardy Arzhel, the Bharu people tame the bitter wilds of Linerra and eastern Ursya, carving a  living from the frozen waters of the Drakkenweald and the Crownspire Mountains (Real World: Northern Greenland),  the Forsaken Sea  (Real World: Bering Sea) and the Gulf of Tears (Real World: Gulf of Alaska). The Bharu people are based off of the ancient  Inuit people of the real world. Unlike many of  the  “barbarian” people,  the Bharu do not focus on  combat prowess or  skill  in  the  same  respect. The  talent that  is most highly praised  in Bharu society  is that of the survivor. In  the harsh  landscapes  the Bharu call home, he who can survive 

Page 5: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

and  provide  for  his  people  with  the  greatest  skill  is  the  one deserving of the greatest respect.   While  the  Bharu  are  not  generally  nomadic,  they  have  –  in periods  past  –  been  forced  to migrate  to  different  areas  due  to severe  climate  changes  and  other  world  events.  This  has,  on occasion, bought  them  into direct conflict with Goblin, Blood Orc, and Arzhel  tribes.  In  some  cases Bharu and Arzhel  relations have been  relatively peaceful,  though  this  is not always  the  case. As a result of these harrowing conflicts, the Bharu people have a special enmity  for  Blood  Orcs  and  Goblins,  and  a  particularly  odd  and uneasy familiarity with Arzhel.    Cultural Advantage:  Tenacity.  Even more  so  than most  of  the hardy barbarian cultures, the Bharu are survivalists above all else. Even  given  great  respect  by  the  Arxus,  Bharu  are  tenacious  and determined to survive in any situation, no matter the odds.   Cultural Disadvantage:  Seclusion. Culturally,  the Bharu  tend  to keep  a  rather  significant  distance  from  other  cultures.  This  has created  problems  for many  Bharu  travelers  in  the  past,  as  they tend to have a great deal of difficulty adapting to other cultures.   Common Traits: Obviously, many Bharu have the Resist Element Trait since life in the cold arctic would be nearly impossible without it.  Bharu  also  commonly  have  the  Giant‐kin  Trait  due  to peculiarities  in  their  ancestry.  Iron  Will  and  Tenacious  are  also common.   Common  Skills:  Hunter,  Tracker,  and  Survivalist  are  obviously common  among  the  Bharu.  In  addition, Wilderness  Lore  is  fairly common. Nearly all Bharu know how to use a club or a dagger.   Heroes:  Bharu  regard  those  born  with  Heroic  Birthright  as  a blessing from “Father Sun” (their term for Aarûn). These people are treated  with  great  honor  and  respect,  and  when  an  individual returns from death for the first time  it  is seen as a great omen of prosperity for the future of the tribe.      Gahiji Pronounced  “gah  HEE  jee”,  the  Gahiji  people  of  Anûrias  are  an amalgamation  of  various  African  tribal  cultures  and  Australian aboriginal cultures  in  the real world. Native  to  the arid plains and deserts  of Anûrias  and Myorea,  the Gahiji  are  remarkably  skilled hunters,  trackers  and warriors  of  their  region.  Forced  to  survive and compete in one of the most hostile lands in the known world, an experienced Gahiji hunter has faced the horrifying Shadow Orcs, the  dreaded  Desert  Naga,  and  even more mundane  threats  like lions, hyenas and other natural beasts.   

 A group of Gahiji 

 Generally  not  nomadic,  the  Gahiji  are  experienced  travelers nevertheless.  In  times  of  great  need,  small  hunting  parties  will leave the core of their tribe on excursions to hunt larger game like 

elephants, dire lions, and other creatures. These journeys are often harrowing  and  dangerous  experiences  from  which  few  hunters return. As much of Anûrias has been  influenced by  the power of the Wyld, many (if not most) Gahiji are also Wyld Walkers, able to traverse  the  barren  landscape  of  their  homeland without  falling prey  to  the  insidious magics  of  the Wyld.  Like most  barbarians, Gahiji are typically  illiterate and often distrust Arcane magic. They choose  to dress  simply,  relying on  light  furs and  some handmade fabric to help them cope with the heat.   Cultural  Advantage:  Vigilance.  The  Gahiji  people  live  in  an environment where the most notable hazards are living, breathing creatures  that are consistently  trying  to kill you. As a  result,  they have evolved with a focus on reaction speed, quick wits, and keen senses.   Cultural  Disadvantage:  Xenophobic.  The  Gahiji  people  are untrusting  of  outsiders  and  things  that  originate  from  outside  of their  environment.  As  a  result Gahiji  do  not  commonly  travel  to outside lands if they can help it.   Common Traits: The Gahiji commonly take traits  like Dauntless, Resist  Element,  Resist  Disease  and  Tenacious.  Certain  tribes  of Gahiji  have  been  known  to  almost  universally  have  the  Half‐Blooded (Elf) Trait.   Common Skills: Nearly all Gahiji have some skill as Hunters and Trackers. Animal  Lore  is  common, as  is Wilderness  Lore. Weapon skills  of  choice  include;  Bow,  club,  spear,  and  axe.  These  are common  choices  since  metalworking  is  not  particularly  easy  in most regions where Gahiji are common.   Heroes: Gahiji heroes are often  rapidly elevated  to being  tribal leaders,  having  a  great  deal  of  influence  over  their  people  since their  ability  to  return  from  the  dead  makes  them  appear supernaturally gifted.  Ieyas Pronounced  “eye  YAS”,  the  Ieyas  people  are  the  sole  indigenous people  of  the  island  of  Ieyasu  off  of  the  eastern  coast  of Ursya. While it is technically an island, Ieyasu is extremely large – enough to be a  country  in  its own  right. The  Ieyas people have a  culture based  on  Japanese  culture  from  the  Kamakura  period  to  the Muromachi period (ca.  1185 – 1336 AD). Despite this time frame, there are cultural elements added  from the Edo period which has been popularized in modern fiction.    The  Ieyas  people  are  adept  in  the  arts  of  Alchemy,  Astrology, Arcane  magic,  and  most  sciences.  They  have  developed  more rapidly  than  many  of  the  other  Human  cultures  of  the  world, thanks  in part  to  the  tutelage of  the  Jade Elves  that call  the  Ieyas neighbors. Their understanding of Alchemy has caused the Ieyas to develop a  remarkable skill  for combining alchemical potency with more mundane  arts.  The most  notable  of  these  achievements  is the development of  Ieyasan weapons that are renowned  for their keen edge.    A feudal system governs these people, emperors are given great respect and power, which disseminates through the tree of nobles who serve them. Feudal lords commission warriors who act as their emissaries  to  the world  around  them,  resulting  in  a  rather  large number of adventurers from the region seeking work either for or against the local governments. Many of those who hail from these regions  can  read  and write,  and  they often wear  clothing  that  is iconic  from  this period of  feudal  Japan.  You might  live  in  a  royal city, hail  from a small  farm on  the outskirts of a  tiny  thorp, or be used to the quiet life as the child of a wealthy merchant raised on a private  estate.  In  Ieyas  culture,  the  good of  the many outweighs the  good  of  the  few.  Surnames  are  given  before  first  names  in conversation,  and  the  individual  is  expected  to  honor  his  family with his deeds and actions. 

Page 6: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

  Cultural  Advantage:  Knowledgeable.  Well  educated  and  well trained,  even  commoners  in  Ieyas  society  have  access  to  some forms of formal learning. This has resulted in a cultural perspective where knowledge is even more well respected than martial skill.   Cultural  Disadvantage:  Isolationist.  The  Ieyas  culture  is  not unfriendly  to  outsiders;  in  fact  they  are  very  welcoming  and hospitable.  However,  they  are  very  careful  with  cultural  secrets such as religious practices and cultural rituals.    Common  Traits:  Because  of  the  cultural  focus  on  education, knowledge,  and  discipline,  the  Discipline,  Iron  Will,  and  Resist Enchantment Traits are common among Ieyas people.    Common Skills: Lore Skills of any kind are very common. Nearly all  Ieyas people can Read & Write  thanks  to  the cultural  focus on education. Herbalism, Alchemy, and both Divine and Arcane magic are also very common. The most common weapon skills among the Ieyas are sword, polearm and bow.    Heroes:  The  Ieyas  have  been  the  source  of  a  number  of individuals with Heroic Birthright over the years. Many have taken up careers as warriors or knights in the service of their feudal lord or  emperor.  Others  have  chosen  lives  as  thieves  or  assassins, making a name for themselves by robbing the ancient tombs that crisscross the landscape of Ieyasu.   

 A group of Ieyas 

 Mokoshan The Mokoshan people hail from the Mokosh region of Sidereus, the equivalent of Eastern Europe in the real world. Based loosely Slavic cultures during the medieval period, the Mokashan peoples are not dissimilar  to  the people of  the Seven Kingdoms,  though  there are some significant differences. Humans that hail from this region are still highly civilized and view themselves as such, but they have also developed a rugged and determined resolve that is more common among the “barbaric” Arzhel thanks to the harsh environment that surrounds them.    The notable kingdoms of  the Mokosh  region are; Myria, Utova, Albessea, Eulor and Estova. As an  individual raised  in one of these kingdoms,  your  character  would  have  had  a much  different  life from  a  character  raised  in  Linerra. Most  of  the  kingdoms  of  the Mokosh  region  practice  mandatory  military  service,  with  each family being required to contribute one member to the military for each generation. While women are generally not  included  in  this restriction,  it  is considered an honor to fill the obligation – and as such women will occasionally  join  if no men are able or available. Classist  views  are  very  prevalent  in  these  areas,  as  the  rich commonly lord over the poor to some degree, and the noble class holds  sway  over  the  rich  in  turn. Many  of  those who  hail  from these regions can read and write, and they often wear clothing that is  iconic  from  this period of medieval  Eastern Europe.  You might 

live in a royal city, hail from a small farm on the outskirts of a tiny thorp,  or  be  used  to  the  quiet  life  as  the  child  of  a  wealthy merchant  raised  on  a  private  estate.  Regardless  of  your background,  you would  understand  something  of  survival  in  the mountainous and somewhat unforgiving landscape of the Mokosh.   Cultural  Advantage:  Disciplined.  The  people  of  the  Mokosh region know that  life’s pleasures must be earned and fought for  if they are to be maintained. As such, they have no problem working hard, and a lazy person is considered to be a burden on the entire community.   Cultural  Disadvantage:  Unforgiving.  Outsiders  may  view  the perspective of  the Mokoshan people as unforgiving because  they believe  a  person  should  take  total  responsibility  for  their  own actions without regret or shame.    Common  Traits:  Because  of  the  regional  difficulties  in  certain seasons, Resist Element is a common trait – though Wyld Walker is much more common since the Mokosh region has relatively severe difficulties  with  the  taint  of  the Wyld.  Noble  Birth  and  Bastard Scion  aren’t  uncommon  here,  as  there  are  a  number  of  noble families. Discipline and Iron Will are very common Traits as well.    Common  Skills:  Almost  all males  from  this  region  have  some training  in  warfare. Many  have  served  in  the  military  as  active soldiers and as such will have the Guard or Mercenary professions. Arcane magic is far more common in this region than either Divine magic or Nature magic.   Heroes: The Mokoshan people view Heroes as a blessing in many ways,  though  such  individuals  are  expected  to  serve  king  and country – and in many cases are quickly scooped up to do just that. Being a Hero often means receiving training and special attention, if only to better serve your country. It is rare in the Mokosh region for a Hero not be an adventurer or traveler of some kind.  Rajan The predominately desert‐dwelling Rajan have learned to adapt to the harsh world  in which  they are  forced  to subsist and have not only  learned  to  survive  –  but  to  prosper.  Split  between  nomadic subcultures  and  more  sedentary  subcultures,  the  Rajan  are  the primary  inhabitants  of  the  deserts  of  Anûrias,  particularly  in  the northernmost regions near Ageos. Based  largely on the real‐world Bedouin but  also  partially  on Arab  culture  as  a whole,  the Rajan draw  from  an  ancient  and  extremely  rich  real  world  cultural heritage.   There are nearly as many nomadic Rajan communities as  there are  sedentary  ones,  but  they  all  have  a  number  of  cultural standards  in  common.  The  Rajan  are  traditionally  divided  into tribes or clans, known as “As’air”. A widely quoted Rajan saying is "I against my brother, my brothers and me against my cousins, then my cousins and I against strangers". This saying signifies a hierarchy of  loyalties  based  on  closeness  of  kinship  that  runs  from  the nuclear family through the lineage, the tribe, and even beyond. An individual from this culture understands the importance of helping to better his family group, and would go to great lengths to do so. Most Rajan can read and write, and  the arts of Arcane magic and Alchemy are particularly common.    Regardless of a Rajan character’s background, the most common knowledge would be considered  the basic knowledge of surviving in the harsh and unforgiving deserts of Anûrias.   Cultural Advantages: Determination. The Rajan are a resourceful and  resilient  people  who  have  survived  in  some  of  the  most difficult conditions  in  the known world. Rajan  individuals are well known for carrying this sense of determination into their day to day lives and personal dealings.   Cultural  Disadvantages:  Hidebound.  The  Rajan  hold  their cultural  traditions  very  dear,  leaving  them  in  a  state  of  severe resistance to change of any sort. They believe that their ways have 

Page 7: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

always made  them  strong  and as  such  they have  a  great deal of difficulty adjusting to change in any form that comes from a foreign source.   Common Traits: Due to the hardships of life in the desert, many Rajan have  the Resist Element Trait. The Wyld Walker Trait  is not uncommon,  since many  of  the  deserts  of  Anûrias  contain  large areas  of  Wyld‐infested  wasteland.  Because  of  their  cultural propensity  toward discipline and  focus,  the Discipline Trait  is also common.    Common Skills: Hunting, Survivalist and Wilderness Lore are all extremely  common  Skills  among  the  Rajan.  These  all  reflect  the common  knowledge  among  their  people  that  allows  them  to survive successfully in the desert despite the lack of food and water that is generally present in those areas.   Heroes:  The  Rajan  perspective  on  individuals  with  Heroic Birthright can vary, often ranging from completely open to outright superstition and hostility. Some groups allow Heroes  to remain  in the community, believing their presence is a sign of good fortune – others  consider  it  the  work  of  the  Void  Serpent  and  eject  the individuals from their group with prejudice.   

 A group of Rajan  Takoda Commonly  found  in  the deserts,  forests and plains of Linerra,  the Takoda  people  are  among  the  most  prolific  of  the  “barbarian” people  in  Linerra.  An  amalgamation  of  various  Native  American tribes  from  the  real  world,  the  Takoda  are  skilled  craftsmen, hunters and warriors as are most of the “barbarian” people. Where the  Takoda  truly  excel  is  in  their  understanding  of  the  natural world.  It  is  rumored  that  even  the  Chatûl  respect  the  Takoda understanding of the world and its cycles, even being said that the Chatûl believe the rest of humanity has a great deal to  learn from these people.   Some Takoda tribes are nomadic, while others have developed a culture centered on agriculture. Some tribes are warlike and others are  not. What  binds  the  various  tribes  together  is  a  respect  for nature and a sense of honor that defies their “barbaric” reputation. Being  raised  in  Takoda  culture  generally  instills  one  with  an awareness of  the natural world and a  respect  for all  creatures. A large number of druids and rangers are produced from the ranks of the  Takoda,  which  should  be  no  surprise  given  their  cultural leanings. Takoda  typically  live either  in portable  tents and  similar structures  (for  more  nomadic  tribes),  or  carefully  constructed longhouses in semi‐permanent villages (for more stationary tribes). They wear durable and well‐crafted clothing made of hide and fur, and  will  often  use  precious  stones  and  feathers  for  simple  and practical ornamentation. 

  Cultural  Advantages:  Balanced.  The  Takoda  people  have  a somewhat  unique  perspective  on  the  natural  world,  and  often realize  there  is a need  to  seek balance  in all  things. As  such  they value temperance and patience culturally, and are well known  for their acceptance of the beliefs of outsiders.   Cultural Disadvantages: Trusting. The Takoda people as a whole do not believe in judging others. For a time, this cost them a great deal  as many  other  cultures  sought  to  take  advantage  of  them. While the culture has changed somewhat to be more protective of its  ideals,  individuals within  the  culture may  still  be  too  open  to outsiders or their influence from time to time.   Common  Traits:  Takoda  typically  become  nature magic  users, taking  Verdant  Oath  or  similar  abilities.  Animal  Empathy  is  also common. Resist Element  is fairly common, as with most barbarian groups.    Common Skills: Most Takoda learn how to use a bow at a young age. A Takoda male will often  learn how to  fight with an axe or a spear as well. Survivalist, Hunter, Tracking and Wilderness Lore are all equally common.   Heroes:  Takoda  view  those with  the  Heroic  Birthright  Trait  as warriors  of  the  gods,  believing  that  they  are  destined  to  serve  a greater purpose. Because of this belief, it is rare for a Takoda Hero to not develop rather unusual Skills and seek to move out from the confines of her  tribe  –  though  a  Takoda hero will  always  remain vigilant in case her tribe needs her to return.    

 A group of Takoda 

 Zahala The  Zahala people  are  another  ethnic division within  the Human race. Associated with  real world Romani culture,  the Zahala are a diverse and interesting people. During the beginning of the Fourth Age the great city of Zahalaren was destroyed my marauding bands of  goblins  led  by  a mysterious  force.  This  army  laid  the  city  to waste,  and  the  Zahala people were  forced  to  scatter  and  flee  to survive. The Zahala people  travel  in clans  that  follow a somewhat matriarchal  structure.  These  clans  have  travelled  far  and  wide across the many continents and countries of Sidereus, making their way  as  alchemists,  merchants,  craftsmen  and  performers.  The Zahala  are  typically  extroverted  and  have  an  intense  love  of independence and  individuality. The  Zahala people  typically wear colorful clothing, and enjoy dance, revelry and song. It is the belief of  the  Zahala  that  any  misfortune  should  be  endured  with  a confident  resolve  and  a  celebration  of  the  things  that  are worth being thankful for.   In general the Zahala people are nomadic – each clan traveling in large caravans  to grant  them  strength  in numbers and a sense of community while they wander the world. As an individual raised in a Zahala clan your character would learn a great deal about Zahala 

Page 8: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

communities and  the hazards of  the  road, as well as picking up a few useful morsels of  information about a  trade or other way of making a  living. The  Zahala believe  that  family  comes  first  in  the world, but to a true Zahala family includes every other Zahala. It is considered a grave error to harm another Zahala by any means, but people who are outside of the community are fair game.   Cultural Advantages: Worldly. Travelers of the world as a whole, the Zahala culture has evolved over the centuries to become one of global  awareness  and mutability.  Zahala  are  especially  skilled  at absorbing new  information  from  their  travels and  incorporating  it into  their culture seamlessly. As such, most Zahala are welcoming to outsiders – at least at first – though rudeness and cruelty are not tolerated. Zahala are often cautious around Mokoshan people, as a good deal of  enmity  exists between  the  two  cultures. Mokoshan people  view  the  Zahala  as  vagrants,  and  the  Zahala  hold  a  long‐standing oral tradition that the Mokoshan people were involved in the fall of Zahalaren.   Cultural  Disadvantages:  Migrant.  The  Zahala  are  a  people without a homeland. The  city of Zahalaren was  less of a  city and more of a country. Destroyed by the forces of Shadow in centuries past, the Zahala have been left without a place to call their own. To some, this has left them without purpose – and to other races this unfortunate  circumstance  often  paints  them  as  vagrants  or miscreants.   Common Traits: Many Zahala have developed the Wyld Walker Trait  as  a  result  of  their  expansive  travels.  The  Charisma  Trait  is very  common  among  Zahala  –  to  the  point where many  simply assume every Zahala man and woman  is a  charismatic  individual. Possibly  due  to  this  assumption,  the  Bastard  Scion  Trait  is  also particularly common.   Common Skills: While it does fit – rather unfortunately – into the negative  stereotype  held  for  the  Zahala  by many  cultures, many Zahala  are  skilled  in  a  variety of  talents  from  the Rogue  tree. As dancing  and  artistry  are  extremely  important  to  Zahala  culture, Artist, Jeweler and Performer are also extremely common Skills.    Heroes: Among  the Zahala, an  individual blessed with a Heroic Birthright  is  seen  as  a  great  boon  –  able  to  lead  their  clan  to greatness and possibly even redeem the Zahala in the eyes of many of  the  cultures  who  view  them  negatively.  Zahala  Heroes commonly leave their clan for a time to explore the world and learn more about other cultures – and themselves.  

 A group of Zahala 

 Zante The Zante are the island‐dwelling “barbarians” of Sidereus, created as  an  amalgam of Pacific  Islander  culture. Dwelling  largely  in  the island  regions  of  Eastern  Ursya,  Myorea,  or  off  the  coast  of Western Linerra  (as well as other  island/tropical areas),  the Zante 

are  a  people with  a  robust  history  and  diverse  range  of  cultural traditions.  Humans  that  hail  from  this  cultural  background  are intensely spiritual and seem to have a deeper understanding of the natural world  in  regards  to  oceanic  life  than many  of  the  other races in the world.    The  Zante  have  a  somewhat  rigid  caste  system  that  organizes their entire  sociopolitical  structure. As  a  result,  the  Zante people have  learned  to place  the wellbeing of  the  tribe above  their own wellbeing, placing a special focus on the needs of the nobility and religious leaders. Tribal chieftains and sub‐chieftains are referred to as  “Akau”,  leading  over  whole  communities.  Lesser  nobility  are referred to as “Etera” – which is also the name for the entire noble caste. “Kapu”  is  the  title of  the priestly caste,  responsible  for  the tribe’s  spiritual health. The commoner caste  is “Akamu”, which  is responsible for most of the more menial duties in a tribe. Literacy is not  particularly  common  among  the  Zante  –  though  when  it  is present it is typically a skill only the noble caste possesses.    The  Zante  people  rely  heavily  on  the  bounty  of  the  ocean  for food, but the islands they inhabit also tend to have a great deal to offer  in  terms  of  food  and materials  for  survival.  They  are  often skilled  sailors,  hunters,  and  survivalists  –  and  despite  their relatively isolated origins, they tend to thrive among foreigners.    Cultural  Advantages:  Industrious.  The  Zante  people  have learned  over  the  years  to  work  well  with  limited  supplies  and resources.  As  such,  many  of  their  people  develop  a  rather significant  skill  with  improvisation  of  tools  and  other  items  in difficult situations.    Cultural Disadvantages: Superstitious. The Zante people have a powerful  spiritual  tradition. While  this  can  be  a  benefit  in many cases in a world where spirituality has power in and of itself, it can also prove detrimental  in some since  it  leaves them with a variety of  superstitious  views.  The most  notable  of  these  are  a  fear  of Arcane magic and a dislike of High Alchemy.   Common  Traits:  Zante  commonly  acquire  the  Resist Enchantment and Tenacious Traits – as their strength of Spirit will often see  them  through  the most difficult situations. Members of the Kapu caste will often take the “Blessed” Trait as it aids them in fulfilling their religious duties.   Common  Skills:  Zante  frequently  learn  Laborer  (Sailor),  Fisher, Cartographer  and  Scout.  Artists  typically  take  the  Performer  skill since the Zante have a particularly strong oral tradition. Survivalist is almost universal among the Zante people.   Heroes: Zante Heroes are seen as emissaries of a higher power. They are most commonly herded into a religious life of some bent or another – sometimes as paladins, other  times as priests. Many will  serve as  servants  to  the Akau – and  some will even  come  to lead  their  own  tribes  simply  because  of  shared  perceptions  of greatness.      

Arxus To  the  lowlands‐dwelling races the Arxus are  the stuff of  legends. Strong,  skilled hunters and master  survivalists,  the Arxus  seem  to other  races as  if  they were born  to dwell  in  the harsh  landscapes that they call home. While the Arxus are well suited to traverse the harsh  and mountainous  realms  in which  they  reside,  their many adaptations simply make this difficult life manageable – not simple or easy. Arxus settlements reflect the perspective of their culture; they are simplistic and functional, rugged and well‐built, but lacking in comforts many races would have trouble living without.   The children of Snædis, the Arxus have always lived difficult lives, striving  to  survive  despite  insurmountable  odds.  Slayers  of dinosaurs,  dragons,  giants  and  other  titanic  beasts,  the  Arxus march  into battle with massive weapons and unbreakable resolve. Their special gifts lie in their unfailing determination. An Arxus will 

Page 9: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

never surrender, and many seem as if they will never die. Generally Arxus worship  is  centered on  Snædis,  though many will  come  to revere other deities such as Fënrir, Roëna, Tallis and Sûldin.      Arxus  heroes  are  the  paragons  of  their  race.  Successful  Arxus often  become  incredibly  powerful,  notorious  slayers  who  lay dragons  low with one  sweep of a massive blade,  feared generals who  face off against  incomparable odds with nary a  flinch. Arxus heroes  are  raised within  the  strongest  of  Arxus  communities,  or forced  to  stand  strong  against  the  harshest  of  nature’s  trials. Regardless of their origins, they are all  individual titans who could not turn away from the call of the hero in their hearts.   Your  Arxus  hero  will  probably  hail  from  the  mountains  of Sidereus,  though  in  the  Fourth  Age  (the  current  in‐game  time period), Arxus have traveled all over the globe so they can be found in small numbers nearly everywhere – though they are rare in more civilized societies. Ultimately the decision is entirely up to you.   Cultural  Advantages:  Indomitable.  The  Arxus  are  the  iconic immovable object. They are a  force  to be  reckoned with because not  even  the  unconquered  might  of  nature  can  cause  them  to falter  or  fail.  Even  the  hardy  and  stalwart  Dwarves  must acknowledge the incredible fortitude of the Arxus people.    Cultural Disadvantages: The Arxus are typically superstitious and live a somewhat cloistered life as a result of their existence on the fringes of  society. Since  they avoid more  “civilized”  communities, they often have difficulty adapting to complex cultural standards.    Common  Traits:  Many  Arxus  will  take  Disease  Immunity  and Poison  Immunity  to  compliment  their  racial  Traits.  Fearless  is  a common  choice  for  the  same  reasons.  Titan’s  Strike  is  common among Arxus  regardless of occupation,  since  it never hurts  to be able to fell a foe in a single strike.   Common Skills: Hunter, Survivalist and Wilderness Lore are  the obvious choices. Arxus Lore may seem obvious, but not many Arxus put a great deal of time into examining the culture of their people in‐depth.  Almost  all  Arxus  have  some  level  of  skill  in  repairing armor  or weapons,  and many  know  how  to  repair  or  build  their own equipment to some degree or another.    Heroes:  Arxus  heroes  are  surprisingly  common  despite  their relatively low birth rate. Arxus heroes are expected to accomplish a great  deal  since  their  culture  essentially  is  a  culture  of  heroes. Arxus  heroes  become  legendary  dragon  slayers,  giant  slayers, werewolf hunters, and more – all able  to  traverse  the wilderness with equal ease to the quarry they choose to pursue.  

  A pair of Arxus  

Chatûl The  Second‐born  race  of  Sidereus,  the  Chatûl  are  well  known across the world as wise and understanding guides to the younger races. Courageous, passionate and  insightful, the Chatûl appear to other races as a species truly touched by the divine. This  is  largely due  to  the  fact  that  they  are.  The  mystical  bond  between  the Chatûl and their matron goddess Jolarä is unmatched among all of the races of Sidereus. Despite this link they are still an earth‐bound people and must suffer through the same trials and tribulations the other races must endure. Chatûl villages and cities are a testament to  the  artistic  prowess  and  long  history  of  the  Chatûl.  Even  the smallest settlements are created of ornate buildings of wood and stone, decorated with detailed etchings and bas‐relief carvings.  

  

A pair of Chatûl   

  The Chatûl have endured  their own unique  trials as well, often being  forced  to  stand  strong  against  insurmountable  odds when the strength of  the other  races has  failed. Passionate yet  focused warriors,  Chatûl  give  everything  of  themselves  when  they undertake  an  endeavor.  In  no  small  part  due  to  the  divine connection  they share with  their goddess, most Chatûl worship  is centered on Jolarä, though many Chatûl revere Roëna, Fënrir, Zaria and Eäminn.    Chatûl heroes are believed to be the very essence of what Jolarä intended  for  the  Chatûl  people.  Successful  Chatûl  often  become conduits for the awesome power of the divine – particularly in the case  of  females.  For  Chatûl males,  the  path  of  the warrior  splits into a desire for glory  leading the armies of the Chatûl  into battle or consummate skill as a hunter and guide that seems to blur the lines  between  martial  prowess  and  magical  capability.  Chatûl heroes  are  raised with  a  full  knowledge of whom  and what  they are, as this  information  is often made known to the priestess who oversees  their naming ceremony. Regardless of  their origins,  they are all  fierce and  inspiring souls who are consumed by  the call of the hero in their hearts.   Your  Chatûl  hero may  hail  from  the  jungles  of  Catherna,  the deserts of Anûrias, or  the mountains and valleys of Ageos.  In  the Fourth Age, Chatûl may be found anywhere as they are one of the most common races of Blessed Living to walk the world. Ultimately the decision is entirely up to you.   Cultural Advantages: Impassioned. The Chatûl are the paragons of ardor and ferocity; their hearts burn with an unquenchable that 

Page 10: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

is unparalleled by all of the races of Sidereus, leaving them without compare when they truly dedicate their heart and soul to a task.     Cultural  Disadvantages:  The  Chatûl  are  an  ancient  and knowledgeable  people,  a  perspective  that  can  sometimes  limit their  flexibility  when  dealing  with  other  races.  Because  of  this somewhat  rigid  outlook,  younger  races  sometimes  see  them  as stubborn or judgmental.    Common  Traits:  Female  Chatûl who  pursue  the  path  of magic almost always select the Divine Inspiration and Clerical Investment Traits,  as  divine  magic  is  almost  exclusively  used  by  females  in Chatûl  society. Male Chatûl will often  select  the Fearless Trait, as having  the will  to  face  down  any  obstacle  is  considered  to  be  a mark of great respect in Chatûl culture.   Common  Skills:  Like  the  Arxus,  Chatûl  are  commonly  skilled hunters  and  survivalists.  Hunter,  Survivalist  and Wilderness  Lore are  therefore obvious choices. Chatûl Lore  is very common,  since all  Chatûl  are  well  educated  about  the  history  of  their  people. Almost all Chatûl also have some knowledge of Divine Lore because of their connection to their goddess.   Heroes:  Chatûl  heroes  are  very  common,  a  boon  to  the  race which is believed to be a result of the divine connection they share with  Jolarä.  Chatûl  heroes  are  expected  to  accomplish  amazing things  since Chatûl  culture  is one of  the oldest  and most  storied cultures known to exist. Regardless of the path they choose, Chatûl are among the greatest of heroes when they finally walk that path.  

Gûndre (Dwarves) The  Third‐born  race  of  Sidereus,  Gûndre  are  the  stubborn  but intractable sons and daughters of Sûldin  that dwell deep beneath the  earth.  Craftsmen  beyond  compare,  Gûndre  are  most  well known  for  the quality of  their goods. With  the exception of  food, anything that is considered of Gûndre make or quality is considered to  be  the  best  of  the  best,  particularly  weapons  and  armor. However Gûndre are not only craftsmen and artisans, they are also warriors without compare – with a long and dignified history listing victory  after  victory  under  impossible  odds.  Gûndre  citadels  are built  deep  beneath  the  earth,  crafted  from  stone  at  a  scale  that most mortal architects consider  impossible.  It  is believed  that  the Gûndre  talent  for working with metal  and  stone  is  so  significant that it even allows their magic to accomplish things that were once only possible with the aid of High Magic.     Like many  of  the  races  of  Sidereus,  the Gûndre  have  endured great difficulty and suffering throughout their existence. Constantly harassed and hunted down by the malicious servants of Xi’rian, the Gûndre have ever been at war with the brutal Naga. For thousands of years  these wars have progressed, destroying one Gûndre hall after another until the present day where many hundreds of them remain lost to time. Were it not for the Gûndre tendency to persist regardless  of  the  situation,  the  race  may  well  have  died  out centuries  ago. Most  Gûndre  worship  is  centered  on  Sûldin,  the father of  the Gûndre,  though many  revere Aarûn, Zörena, Selora, Gilana and Tallis.    Gûndre  heroes  are  seen  as  exemplars  of  Sûldin’s will,  and  his agents  in  the mortal world. Successful Gûndre adventure  through the  world  as  immovable  walls  of  adamantium  and  steel,  or eventually  find  a hall of  their own  claiming  their position  among their  kin  as  king  (or  queen).  Gûndre  heroes  are  raised  in  an environment  of  strict  discipline  where  they  are  sternly  directed toward their  intended path. The birth of a hero  is seen as a great boon  in  Gûndre  society,  as  every  Gûndre  of  such  prestigious lineage  adds  to  the  greater  glory  of  the  people  as  a  whole. Regardless  of  their  origins,  they  are  all  determined  and  resolute sentinels  who  draw  strength  from  the  call  of  the  hero  in  their hearts.  

  A pair of Gûndre      Your Gûndre hero may hail  from nearly any  region  in Sidereus, though  wherever  they  are  from  they  most  likely  were  raised *beneath*  the  realm  of  the  surface  world.  Gûndre  live underground, close  to  the  region  that delves even  further below, known as the Abyss. Ultimately the decision is entirely up to you.    Cultural Advantages:  Steadfast.  The Gûndre  are widely  known and most respected for their determination and stubborn resolve. This  does  not  always manifest  toward  the  good,  but  it  is  nearly always  present  regardless  of  the  individual  Gûndre’s  moral leanings.    Cultural Disadvantages: The  same  steadfast  resolve  that keeps Gûndre strong and focused can sometimes serve to cripple them in situations where flexibility is needed. They often hide away in their caves beneath  the  earth,  staying  far  from other  civilizations who they view as too flippant and unpredictable.    Common Traits: Gûndre are  very obstinate and  single minded, and  as  a  result  they  tend  to  focus  on  Traits  that  augment  their already  considerable  abilities.  Many  Gûndre  take  the  Resist Element  Trait,  the  Resist  Poison  Trait  is  also  common,  as  is  the Fearless Trait.    Common Skills: Every Gûndre has at least one craft or profession skill  that  they  practice  with  great  facility.  Dwarven  Lore  is  very common as well, as the Dwarves are a proud people – particularly when  it  comes  to  their  cultural heritage. Almost all Gûndre have some skill with weapons, as martial prowess  is considered to be a vital trait to these people.    Heroes:  Gûndre  heroes  are  fairly  common,  though  like  the majority of Dwarves, many never  leave home. Gûndre heroes are frequently the only Gûndre that dare venture out of the Dwarven halls to embark on daring adventures, though this is not always the case. Since Gûndre tradition allows a particularly intrepid individual to found a hall of his/her own, many Gûndre kings and queens are heroes themselves.   

Eidolon Born of Human flesh and blood and  imbued with powers that few mortals can  fully comprehend,  the Eidolon are unique among  the other  races  of  Sidereus.  Each  Eidolon  is  born  with  a  psionic gemstone embedded in their forehead – and it is these stones that give  them  great  psionic  power.  Like Humans,  Eidolon  are  not  as limited as the other races, nor do they excel to the same degree in 

Page 11: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

a particular craft or task. Even though all Eidolon have some  level of  innate psionic ability, not all of  them desire  to  train  in  its use. Eidolon as a general rule do not use magic, as their psionic abilities make  such pursuits  impossible. This does not prevent  them  from becoming priests and druids just as other races.   Though  they  are  the  youngest  race  of  the  Blessed  Living,  the Eidolon have already survived great  trials  in  their short existence. The powerful stones  that are part of  their body seem  to create a tattoo‐like birthmark  that  slowly  spreads across one  side of  their body  from  adolescence  onward.  As  the  progeny  of  Tal’rëa,  they hold sacred dreams and all things having to do with the mind. The agents  of  Onûs  have  hunted  Eidolon  aggressively  for  as  long  as anyone alive can remember, for reasons that none can confirm. All that is known is that the order to exterminate all Eidolon was given by Onûs himself. Most Eidolon worship  is  centered on Tal’rëa, as she created  the Eidolon,  though many also revere Zörena, Gilana, Zaria, and Selora.  

  A pair of Eidolon      Eidolon heroes come  from all walks of  life and are subject  to a variety  of  needs  and  persuasions.  Successful  Eidolon  adventure through  the world  in  the  hope  of  discovering more  about  their past,  or  simply  to  amass  personal  wealth.  Sometimes  they  are known as dangerous villains, but whatever path they choose – they are  always worthy  of  notice.  There  is  no  one  environment  that produces  Eidolon heroes,  so  their upbringing  varies  a  great deal. Nevertheless, the birth of an Eidolon hero is cause for jubilation in any Eidolon society. Regardless of their origins, the Eidolon are all gifted and perceptive  seers who draw power  from  the call of  the hero in their spirits.   Your Eidolon hero may hail  from nearly any  region  in Sidereus, though wherever they are from they were most  likely raised  in or around  a  Human  settlement  and  taught  to  be  very wary  of  the outside world. Eidolon have the same environmental tolerances as Humans. Ultimately the decision is entirely up to you.    Cultural Advantages:  Insightful.  The  Eidolon  are widely  known and held  in high  regard  for  their preternatural understanding and awareness  of  the world  around  them. While  they  do  not  always employ  these  abilities  for  selfless  reasons,  they  are  present  to some degree in every Eidolon thanks to their innate psychic gifts.    Cultural  Disadvantages:  The  Eidolon  are  a  race  apart,  often hunted  aggressively  by  the  other  races  and  cultures  who  have fallen under  the  thrall of  the dark gods. Most agents of  the dark 

gods,  particularly  those  who  follow  Onûs,  seek  out  Eidolon whenever the opportunity presents itself.     Common  Traits:  Eidolon  increase  their  ability  to  resist mental attack  and  enchantment  through  the  use  of  Resist  Psionics  and Resist Enchantment. Animal Empathy, Charisma and  Iron Will are also exceptionally common traits among the Eidolon people.    Common  Skills:  Eidolon  typically  hold  skills  that  help  them master  their psychic gifts  in very high regard. Eidolon Lore  is very common  as well,  as  it  usually  falls  to  the  Eidolon  to  spread  any knowledge about their race. Outside of this range, Eidolon train  in a wide variety of professions – like their Human predecessors they are varied and largely unhindered.   Heroes:   Eidolon heroes are common enough – occurring about as  frequently  as  Human  heroes.  Eidolon  heroes  often  have  the same wanderlust that consumes Humans, choosing to  leave home at a very young age (often as soon as they reach maturity). Eidolon heroes often  choose  to put  great effort  into honing  their psionic gifts, though this  is not always the case. Many Eidolon heroes will go on to  lead clans of their own when they retire, gathering their lost  brothers  and  sisters  to  them  in  the  hopes  of  helping  to strengthen their people as a whole.  

Elves (Soeli’ari) Elves  in  Sidereus  are  the  First‐born  children,  the  race  of  Blessed Living created before all others by  the hand of  the  Ilith’ari Aarûn. Elves of some stripe can be found on nearly any continent, and  in each place they have been there since long before any of the other races  even  set  foot  upon  the  earth.  They  are  possessed  of  an otherworldly  grace  and  unwavering  spiritual  intensity  that  belies their true nature as immortal beings. The only immortal race of the blessed living, though they may be slain, they can never die of old age  unless  they  choose  to  do  so.  Elven  cities make  up  the  very foundations of civilization on Sidereus, in many places existing only as ruins that mark the days of eons past.    Named  the  “Blessed  Children”  by Amin’Zerû,  Elves  have  taken their  place  as  the  “eldest  siblings”  of  the  other  Blessed  Living, helping  the  other  races  to  survive  and  prosper  where  it  would otherwise  be  impossible.  Elven  religious  beliefs  are  many  and varied,  though nearly all Elves hold  some  reverence  for Aarûn as their creator – the only exception being the Iron Elves. Despite the diversity of Elven cultural perspective, Elves all view each other as cousins, making  intercultural  relations  between members  of  the species resemble familial interactions.   Elven heroes are as close to divinity as the ranks of the Blessed Living  could  hope  to  be.  Successful  Elves  lead  nations,  drawing followers to their cause from far and wide. Elven heroes are drawn from nearly any background, though most will become adventurers in the greatest tradition of their ancestors. They are all  impressive and capable  individuals who could not turn away from the fate of the hero coursing through their being.    Your  Elven  hero  can  hail  from  any  region  of  Sidereus;  the decision  is  entirely  up  to  you.  The  following  section  details  the various  Elven  ethnic  groups,  and  gives  typical  Traits,  Flaws  and Skills for Elves hailing from those backgrounds.  Copper Elves Copper Elves, or Wood Elves as they are often called, are the eldest of  the  Elven  people.  While  they  tend  to  avoid  contact  with outsiders,  they  are  a  complicated  people  with  an  intricate  and engaging culture. Copper Elves will sometimes wear tattoos  in the shape  of  various  animals  to  designate  their  clan  or  house.  Like other Elves, Copper Elves are highly skilled with magic and naturally agile. Because  of  their  desire  to  protect  ancient  Elven  traditions, 

Page 12: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Copper  Elves  are  very  frequently  left  with  the  responsibility  of protecting  Elven  artifacts.  Copper  Elves  may  seem  aloof  and superior, but that is not generally the case. Copper Elves are often highly  judgmental  of  others  because  they  have  observed  the treachery  of  the  younger  races  over  the  years  and would  rather avoid them.   Copper Elves can be found in nearly any temperate, sub‐arctic or arctic zone  in Sidereus. As a Copper Elf  raised among her people, your character would see the world through the cultural  lens of a people who have witnessed nearly every major  tumultuous event that  has  shaped  Sidereus  over  the  course  of many  eons.  Copper Elves  typically  have  a  very  powerful  belief  structure  centered  on family, honor and  the  responsibility of preserving history and  the past. It is highly irregular for a Copper Elf to be unable to read and write,  and  their  clothing  is  often  rugged  and  highly  utilitarian  – though  it  is often  very  finely made.  You might  live  in  an  ancient Elven village, in a perch high among the canopy of trees, or be used to  traveling  the  wilds  as  the  child  of  a  forestwarden  or  ranger pledged to protect the woodlands.  

 A pair of Copper Elves  

  Cultural Advantage: Sagacity. The most ancient members of the most  ancient  race  of  Sidereus,  the  Copper  Elves  are  the  most enigmatic  but wise  of  all  of  the  Elven  cultures.  Copper  Elves  are widely  regarded  as  perceptive,  knowing  and  possessed  of  a preternatural sense of discernment.   Cultural  Disadvantages:  The  Copper  Elves  are  enigmatic  and secretive  to say  the  least. They avoid contact with non‐Elves, and will  often  go  to  great  lengths  to  keep  those who  do  not  respect their customs out of their lands. As such they are often viewed with fear and suspicion when they travel the world.    Common Traits: Copper Elves often  increase their  innate ability to  resist enchantment effects, but will  also  focus  in  a number of other  areas  based  on  their  particular  personal  leanings.  Animal Empathy and Resist Element are also very common among Copper Elves due to their innate affinity for the woodlands.    Common Skills: Copper Elves have a variety of  trades and  skill sets  as  would  any  other  ethnic  group  from  any  other  race. However, their lifestyle is a simple one and they prefer to live off of the land – as such, skills such as Tracker, Hunter and Survivalist are more  common.  Elven  Lore  is  particularly  common  among  the Copper Elves, as their history and lore is considered vital to the life of any Copper Elf.  

  Heroes:  Copper  Elven  heroes  are  known  across  Sidereus  as rangers and survivalists of  incomparable skill. Trained  from a very young  age  in  the  art  of  archery,  they  are  often  also  given exceptional training in tracking and hunting as a cultural standard. Copper  Elven  heroes  make  peerless  snipers,  trackers,  bounty hunters,  and monster  slayers  –  and many  of  them  have  skills  so remarkable  they  have  passed  into  legend.   Many  Copper  Elven heroes will  return  to  their  homes  to  become  Forestwardens,  or lead the greatest warriors in their clan in grand expeditions.   Gold Elves Gold Elves are the paragons of Elven culture  in Sidereus. They are exemplars of the will of Aarûn, holding martial prowess, honor and nobility as valuable above all other virtues.   Acting as the warriors and  the  spokespeople  of  Elven  society, Gold  Elven  culture  is  the most well known and understood culture across Sidereus. The Gold Elves have established a number of knightly orders and built many strongholds  for  the  forces  of  Light  all  across  the  surface  of Sidereus. It is because of the Gold Elves’ martial prowess that many of societies still exist despite  the scourge of evil  running  rampant around the world.   Gold Elves are physically identical to the other Elves of Sidereus, though  they  commonly  have  a  somewhat  sturdier  build  due  to their  long history of experience  in battle. Gold Elven  children are commonly  taught  the  art  of  war  from  a  very  young  age. Male children are frequently taught to use the  longsword, spear, or axe with great proficiency, while young  females are  taught  to use  the longbow, shortsword, or dagger. Gold Elves highly value the study of magic, particularly Arcane magic or Divine magic in the worship of  Aarûn,  but  these  studies  are  always  considered  less  essential than  an  understanding  of  the  more  martial  side  of  war  and skill‐at‐arms. 

 

  A pair of Gold Elves       Cultural Advantage: Valorousness. The Gold Elves are known for one thing above all else, and that  is their undeniable courage and dedication.  Gold  Elves  are  well  known  as  dauntless  foes  and staunch companions even in the worst of situations, and there are few who do not breathe easier with a Gold Elven ally by their side.   Cultural  Disadvantages:  If  Gold  Elven  culture  promotes  one major disadvantage, that disadvantage is pride. With the virtues of self‐reliance  and  honor  being  paramount  in  their  society,  Gold 

Page 13: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Elves  commonly develop a  sense of personal pride  that  can be a hindrance if it is not properly directed.    Common Traits: Gold Elves often  increase their  innate ability to resist enchantment effects, but will also focus in a number of other areas based on  their particular personal  leanings. Gold Elves very commonly  have  the  Dauntless  or  Deft  Hands  traits  for  use  in combat, and will also frequently have the Athletic trait to make up for their physical shortcomings in terms of hardiness and durability.    Common  Skills: Gold  Elves  all  have  some  training  in  a martial skill or another. This may be purely recreational, but  in some way or another  it  is always present.  Females more  frequently  train  in the bow or  the  staff  since  some gender  taboos  still exist  in Gold Elven cultures in regards to combat. Any magical ability is typically focused  in the area of Divine Magic, as Arcane Magic  is much  less commonly practiced in Gold Elven culture.    Heroes:  Gold  Elven  heroes  are  the  example  by  which  all paragons  of  virtue  and  devotion  live  –  at  least  in  terms  of interpreting  the  ideal.  Gold  Elven  heroes  are  raised  in  a  society where heroism, honor and bravery are  the most precious virtues, and as such they are seen as particularly well suited for the task. Of all  the races of Sidereus, Gold Elven heroes are the most  likely  to return home with a  list of deeds worthy of  legend,  for  they have great  expectations  to  live  up  to. Many Gold  Elf  heroes  return  to their  homes  to  become  knights,  paladins  and  guardians  of  their ancient  traditions  –  in  the  hopes  of maintaining  the  honor  and glory of their people.    Iron Elves Exiled  from  the  core  of  Elven  culture,  the  Iron  Elves  are  feared across  the  realms  of  Sidereus  for  the  insidious  acts  they  have perpetrated on the other races of the Blessed Living. Deep beneath the earth, these Elven exiles practiced the dark arts of Necromancy, honing their skill and  improving upon the craft Onûs had wrought until they were masters of death, creating legions of dead to serve their  every  whim,  and  prolonging  their  lives  to  an  unnatural degree. Millennia of dark magic warped their bodies. They became gaunt  and  pale, withered  by  the  shadowy  touch  of Necromancy. Power  soon  corrupted  the  light  of  their  souls,  changing  them forever.   The  exiles  craved  revenge,  desiring  to  return  to  the  life  their surface  kin  had  taken  from  them. With  the  aid  of  their  undead hordes,  the  exiles  marched  on  the  surface  world,  and  army  of shadow  and  darkness  before  them.  Elf warred  against  Elf,  sister against  sister,  father  against  son,  for  one  hundred  years.  The Ilith’ari cursed the exiled Elves, spreading the taint of Necromancy through  their  bloodline  for  all  of  eternity,  and  forever  removing their  ethereal  beauty.  The  exiles  were  named  Iron  Elves,  a reference to their diminished beauty, and forced back beneath the earth once again.   Cultural  Advantage:  Cunning.  The  Iron  Elves  are  feared  as murderers,  thieves  and  brigands.  Bringing  chaos  and  destruction wherever  they go,  they are known  for  their clever military  tactics and ability to vanish as suddenly as they appear. The Iron Elves are dreaded across the face of Sidereus.    Cultural Disadvantages: Vice  is a  standard  reality  in  Iron  Elven culture, as the Iron Elves seem to promote the ideals of “survival of the fittest” to a degree that is disturbing to any other civilized race. Vices  are  seen  as  personality  traits  to  be  indulged,  and much  of Iron  Elven  society  is  based  around  the  pursuit  of  hedonistic pleasures and fulfillment of those desires.    Common Traits: Iron Elves possess an innate ability to resist the effects of death magic, which they often put a great deal of effort into  improving because of  the  violent  atmosphere of  their home environs.  In  addition,  because  of  the  millennia‐long  association 

with necromantic magic,  Iron Elves have also developed a natural resistance to disease, which they also tend to work to improve.    Common Skills:  Iron Elves commonly train  in either martial skill with weapons or magical ability of some kind or another. Whatever path they choose, they always focus on that skill to the exclusion of all others. Nearly all Iron Elves are single‐minded specialists in their chosen vocation or field. The only exception in common practices is the  lack of Nature magic users  among  the  Iron  Elves. When  Iron Elves do choose  to use Nature magic,  they generally  focus on  the Winter  lodge  since  the  ideas of death  and ending  are  integral  to their cultural perspective.    Heroes: Iron Elven heroes are identified at a very young age, and they are often  seen as a valuable  commodity by  their  family and house. To the Iron Elves, the mark of a Heroic birthright is one that destines one for the acquisition of great power and  influence. The idea of accomplishing  tasks  in  the  interest of  the greater good  is completely foreign to Iron Elves, who are only concerned with the concept  of  personal  gain.  Iron  Elf  heroes  rarely  return  home,  as many of them will strike out to establish their own empire in some foreign corner of the Abyss.   

A pair of Iron Elves  Jade Elves Jade  Elves,  commonly  called  Sea  Elves,  are  among  the  most interesting of the Elven people with a complex history ranging from a  fall  into darkness and a  re‐emergence  into  the  light. Under  the thrall  of  the  god  Xi’rian,  the  Jade  Elves  were  bloodthirsty  and capricious,  given  to  violent  behavior  and  commonly  seen waging war against Humans, Dwarves, and even their own kin. Jade Elves became known as pirates,  thieves and brutal warlords of  the sea. Despite their dark past, Jade Elves were one of the five Elven ethnic groups created during the First Age by the god Aarûn. Like their kin, they are highly  intelligent and skilled with  the arts of magic.  Jade Elves in particular are known to be great artisans, so much so that Jade Elven artistry is among the most valuable in the world.   Jade Elves can be  found  in most coastal  regions, particularly  in temperate  zones.  As  a  Jade  Elf  raised  among  her  people,  your character  would  see  the  world  from  an  ordered  and  highly structured  perspective.  Jade  Elves  have  a  caste  system  that  they must  rigidly  adhere  to  that  determines  who  among  them  may become a warrior or a member of the nobility. It  is highly unusual for a  Jade Elf  to be unable  to  read and write, and while common folk typically wear garb that is simple yet durable, the members of the nobility wear  finely made  clothing  that  is often passed down 

Page 14: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

for generations. You might live in a coastal Jade Elven community, near the eastern mountains, or be accustomed to  life as a child of one of the members of the legendary warrior caste.      

  A pair of Jade Elves 

   Cultural Advantage: Discipline. Jade Elven society  is based on a rigid  caste  system  and  espouses  the  ideals  of  pacifism  and avoidance  of  conflict.  Only  certain  members  of  their  strictly controlled society are allowed to bear weapons into battle against other members of  the Blessed  Living, and  this  sense of discipline strongly impacts their whole cultural outlook.   Cultural Disadvantages: Jade Elven culture  is one of self‐denial, and  their  social  outlook  enforces  the  ideal  that  the  good  of  the many  outweighs  the  good  of  the  one.  This  ascetic  perspective leaves them without much of the driving personal motivations that encourage the members of other cultures.      Common Traits: Jade Elves often  increase their  innate ability to resist enchantment effects, but will also focus in a number of other areas based on their particular personal leanings. Resistance Traits are  particularly  common  among  the  Jade  Elves,  as  their  cultural practices  of  meditation  and  self‐improvement  help  them  to improve their innate abilities.   Common Skills: Jade Elves are  like most other Elven cultures  in that they have centuries to master a wide variety of Skills. Thanks to environmental factors common in Jade Elven society, most Jade Elves have some skill in fishing, sailing, or otherwise living off of the sea.  Much  like  their  Copper  Elven  cousins,  the  Jade  Elves  do typically live off of the bounty of nature in this sense, and they will sometimes  even  have  skill  in Wilderness  Lore  or  Animal  Lore,  if only  to  better master  their maritime  surroundings.  Elven  Lore  is also common among the Jade Elves, though they are often  loathe to speak about the dark days of their history while they were still thrall to Xi’rian.     Heroes:  Jade  Elven  heroes  are  known  across  Sidereus  as dedicated  and  focused  individuals  of  awe‐inspiring  talent  and ability.  Carefully  selected  from  a  very  young  age  thanks  to  their Heroic  birthright,  Jade  Elven  heroes  are  well  known  in  their societies long before they even have a chance to make a name for themselves  through  trial  and  deed.  Jade  Elven  heroes will  often adventure  to  improve  their  skills.  Jade  Elven  heroes  will  often return home to lead whole orders of holy knights, using their many gifts and talents to safeguard the homes they love so dearly.   

Obsidian Elves In  the  depths  of  the  jungles  of  Catherna,  the Obsidian  Elves  can sometimes be  glimpsed  flitting  through  the  forest with  all of  the grace and skill of their woodland kin. Though they live deep within the Jungle, far from prying eyes, they do not have the same desire to avoid contact with outsiders as Copper Elves, and in fact they do welcome  the  interaction.  With  jet  black  skin  that  often  makes those  from  other  races  believe  them  to  be  evil,  they  are  a boisterous and passionate people who  love the sunlight and revel in  positivity  and  bringing  Light  to  the  world.  Obsidian  Elves  are known  for  their  watchful  nature,  even  among  the  intensely observant  eyes  of  the  Elves,  and  have  been  known  to  rescue travelers  from  the  mouth  of  peril  on  more  than  one  occasion. Obsidian Elves are known  for  their passion and vitality, and  their cultural  tendency  toward  being  outspoken  and  honest,  but  they are also skilled warriors and as talented in the ways of magic as any of their cousins.    Obsidian Elves are found in extremely large numbers deep within the  jungles  of  Catherna.  They  dwell  near  the  area  of  volcanic activity,  specifically  the  Phoenixforge  Mountains  in  the  central region. In the years since the end of the Second Age, the Obsidian Elves  have  spread  far  and  wide,  finding  homes  in  many  places across  Sidereus,  frequently  finding  a  home  in  other  Elven settlements.  As  an  Obsidian  Elf  raised  among  her  people,  your character’s  world  view  is  somewhat  unique  in  the  bleak  and unforgiving  realms  of  Sidereus.  Obsidian  Elves  believe  in  hope above all other things, and they have a fierce determination to hold to  that  hope  in  the  darkest  of  circumstances.  As  with  all  Elven cultures, Obsidian  Elves  commonly  know  how  to  read  and write. Obsidian Elven clothing is very finely made and breathes well in hot and  humid  environments.  You  might  live  in  an  Obsidian  Elven settlement, high in the trees of the jungles of Catherna, or be one of  the many Obsidian Elves who have  left  the  jungles  long ago  to live with their kin in other regions.   

 A pair of Obsidian Elves 

   Cultural  Advantage:  Intensity.  The  Obsidian  Elves  are  well known as the most passionate of the Elven people. They are potent on  the  field  of  battle  because  unlike  their  kin,  Obsidian  Elven culture encourages its people to revel in their emotions rather than learning to restrain them over the centuries.   Cultural Disadvantages: The same intensity that makes Obsidian Elves  potent  individuals  makes  them  somewhat  unpredictable 

Page 15: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

when  situations  turn  toward  the negative. Obsidian  Elves do not commonly  lose  control  of  themselves,  but  they will  often  act  in extremes,  taking  severe  action  where  more  subtlety  may  have been preferable or advised.     Common Traits: Obsidian Elves possess an innate ability to resist the effects of  spells and magic.  It  is believed  that  this ability  is a direct  gift  from  the  goddess Roëna.  Like  all  Elves, Obsidian  Elves also  have  an  innate  ability  to  resist  Enchantment  effects, which many  Obsidian  Elves will  improve  over  time  through meditation and experience.  Obsidian Elf heroes will often become more skilled in resisting the effects of spells and magic, making them formidable opponents.    Common  Skills:  Obsidian  Elves  all  have  some  skill  in warfare, hunting and various other means of wilderness survival. Whatever path they choose, Obsidian Elves do not neglect the other areas of their  life.  Artistry  and  creativity  are  paramount  to  Obsidian  Elf culture,  and  as  such  even  the most  celebrated warrior  is  usually practiced painter, dancer, or something of the sort. Obsidian Elven druids  are  also  common,  as  the  practice  of  Nature magic  is  not unheard  of  among  the  Obsidian  Elves.  Despite  this  slight preference,  Obsidian  Elves  do  commonly  practice  both  Divine magic and Arcane magic.    Heroes: Obsidian Elven heroes are often  identified as  children, usually  through  the  direct  intervention  of  the  priests  and priestesses of the goddess Roëna. To Obsidian Elves, the mark of a Heroic birthright  is a great gift from the gods, and as such a great deal is expected from them. As the Obsidian Elves put a great deal of value in the concept of the pursuit of the greater good, it is not uncommon for Obsidian Elven heroes to return home in the hopes of bettering their community or aiding the world at large.  Silver Elves Silver Elves are known across Sidereus as  the masters of wizardry and  the Arcane among  the Elven people. They are diplomats and counselors, philosophers and masters of ancient  lore. Silver Elves are  often  sought  out  by  the  other  races when  they  are  seeking clarity  and  understanding  in  regards  to  the  history  of  Sidereus. Silver Elves are the most skilled among the Elven people in the arts of  arcane magic,  and  it  is  even  rumored  that  some  of  the most skilled Silver Elven wizards are still able to make use of some of the ancient high magic rituals. Silver Elves view the other races of the Blessed Living with a certain degree of  trepidation, but  this  is  the result of experience rather than prejudice. There is one Silver Elven tenet  that  is  held  high  above  all  else  –  in  that  they  reserve judgment until they come to know an individual.     Silver Elves can be  found  in nearly any temperate, sub‐arctic or arctic zone in Sidereus, though since that point in history they have traveled  to  nearly  any  point  on  the  earth.  As  a  Silver  Elf  raised among  her  people,  your  character  has  an  understanding  of  the world based on logic and clarity of communication and perception. Silver  Elven  belief  structure  is  based  on  education  and  self‐improvement. Understanding history is of particular importance in Silver Elven society, and it is fairly uncommon for a Silver Elf not to have  a  relatively  comprehensive  understanding  of  the  history  of the world.  Silver  Elves  are  taught  to  read  and write  before  they learn anything else about life. Silver Elven clothing is extremely well made, and is often long and somewhat concealing. It is surprisingly rugged  despite  its  fine  construction,  and  is  usually  somewhat valuable. You might live in an ancient Elven city, be among the few Silver Elves that dwell in Human cities, or be the child of one of the famed Silver Elven loremasters who wander the world in the search of lost knowledge.    Cultural  Advantage:  Discerning.  The  Silver  Elves  are  the most logical and analytical of the Elven cultures. This cultural perspective lends itself well to the typical Silver Elven pursuit of knowledge and 

arcane understanding. Their belief  that  logic and discernment are among the most precious of virtues has created a culture centered on patience and understanding. Many believe the Silver Elves to be a particularly empathic people, though this is more often the result of their ability to logically disassemble the behavior of others.     Cultural  Disadvantages:  The  logical  and  often  detached perspective of  the Silver Elves often gives  them  the  reputation of being aloof and sometimes obstinate or arrogant. As a result, Silver Elves  are often avoided  socially by  races who do not understand their perspective and world view.   Common Traits: Silver Elves often increase their innate ability to resist enchantment effects, but will also focus in a number of other areas based on their particular personal leanings. Resist Magic and Iron Will are also very common among Silver Elves, as both  traits dramatically  improve  the  individual’s  resilience  against  harmful magic.    Common Skills: All Silver Elves have training  in some manner of lore, ranging from history to animal lore. Academia is considered of vital  importance  to  the Silver Elven people,  to  the point where a lack of such knowledge is frowned upon by other Silver Elves. Most Silver Elves have at least rudimentary understanding of the Arcane, and many of them know at  least a  few cantrips. While Divine and Nature spellcasters are both present  in Silver Elf society,  they are substantially less common than Arcane casters.    Heroes: Silver Elven heroes are frequently  identified as children through careful study and a number of cultural practices designed to  determine  a  child’s  potential  contribution  to  society  as  they become an adult. To the Silver Elves, the Heroic birthright is a mark of great distinction – promising substantial rewards to Silver Elven culture  as  Silver  Elven  heroes  are  responsible  for  many  of  the greatest discoveries  in Elven history. Silver Elven heroes will often return home later in life and continue their work as researchers or explorers,  looking to expand the core of Silver Elven knowledge  in the interest of future posterity.     

 A pair of Silver Elves 

 

Nephel Among  the  most  poignant  of  enigmas  in  the  recent  history  of Sidereus, the appearance of the Nephel is among the most current in a string of events that has convinced many across Sidereus that the  end  of  days  is  fast  approaching.  Created  when  a  celestial servant of a deity chooses to limit its power by accepting a mortal 

Page 16: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

shell,  the Nephel  still bear  their  celestial mark and  the broken or severed wings betraying their true origins. The Nephel are not truly one  of  the  races  of  the  Blessed  Living,  since  in  reality  they  are actually members of the host of angels – and their true form is that of  the divine. All Nephel who  still dwell upon  the material plane have  temporarily  surrendered  something  of  themselves, willingly limiting their true power so that they may walk the earth alongside mortals. Unable  to use psionics, and  lacking a  true background or history  (in mortal  terms),  the Nephel  have  a  great  deal  to  offer nevertheless.    Mysterious  in more ways  than one,  the Nephel  are  capable of great  things.  Being  essentially  avatars  of  the  beings  they  once were, they walk Sidereus as shadows of their former glory, trying to recover  enough  of  their  former memory  so  they  can  accomplish the task that caused them to come to the material plane in the first place. As they come closer to discovering their true identities, their old enemies will often also discover them – bringing great peril and danger  to  those with whom  they  associate.  In  a way,  this brings them even closer to the plight of the mortal, as all Nephel need to rely heavily on the good will of others in order to survive. The only deities who do not have Nephel walking  the earth  are Onûs  and Dúnmharú.    All Nephel  are blessed with  the boon of Heroic birthright.  The divine  spark  within  them  still  burns  so  brightly,  even  in  their diminished mortal form, that they resurrect in the same fashion as a hero and benefit from all of the same advantages. The shift from being an eternal being  to becoming a mortal  can often  twist  the mind  of  a Nephel,  however,  creating  just  as many  nefarious  and villainous  individuals  as  courageous  paragons  of  goodness  and light. The most unique trait of the Nephel is that Successful Nephel heroes eventually discover their true goal in being on the material plane, resulting in their mortal form being dissolved and their true and unbound divine essence being restored. Essentially, the being that was the Nephel dies, and the angel that created it is restored to its true form.   Your Nephel hero may hail  from nearly any  region  in Sidereus, though what is truly important is the region in which they fell from the Celestial realm and found themselves upon their first arrival to Sidereus. Ultimately the decision is entirely up to you.   

 A pair of Nephel 

   Cultural  Advantages:  Divine.  The  Nephel  are  truly  and  utterly divine.  They  are  actually  angels  that have  fallen  to  earth,  and  as 

such they are truly unique among the other races of Sidereus. Their potential  is unknown and  limitless, and they are capable of things that few mortals can even imagine let alone comprehend.    Cultural  Disadvantages:  The  same  divinity  that  renders  each Nephel  as  a uniquely powerful  and  gifted  individual makes  them the  source  of  great  trepidation  and  worry  for  any  mortal  with whom they associate. The great power inherent in the Nephel spirit means they attract old foes from their lives as full angels, and many are hunted by demons or worse.   Common  Traits:  Nephel  typically  increase  their  great  many resistances to make them more resilient in combat and better able to  hold  their  own  against  threats.  These  include  Resist  Death, Resist  Magic,  Resist  Psionics,  and  others.  In  addition,  the  wide range of special abilities available to Nephel that make use of their divine spark makes them invaluable allies.    Common Skills: Nephel typically learn whatever Skills are offered to  them,  particularly  those  that  are  directly  associated with  the domains held by  their patron deity. This varies  from  individual  to individual, but whatever the area of specialty, the Nephel is sure to focus to a degree that few mortal are able to match.   Heroes: Since all Nephel are essentially heroes, there is no other way  for  them  to  see  the world. As  there  is no Nephel  society  to speak of,  this  is another anomaly  in  terms of viewing  the  issue of Heroic  birthright.  Nephel  are  typically  guides  and  advisors  to heroes – as they are forbidden from becoming rulers or monarchs in  their  own  right. Nephel  are  typically  consumed  by  a  desire  to learn  as  much  as  they  can  about  the  material  world  from  the perspective  of  a  mortal  being,  and  as  such  they  can  have  a voracious appetite for knowledge of all kinds. When a Nephel has completed her task, she surrenders her mortal body and returns to the Celestial plane – as such there are very few “old” Nephel.  

Derew (Orcs) The Derew Orcs remain somewhat confusing to the other races of the Blessed Living, and it was not long ago that many believed they had far more in common with the violent and greatly feared Blood Orcs. Quite  to  the  contrary,  the  Derew  are  a  generally  peaceful people – and when they do choose to go to war it is usually for the benefit  of  preserving  that  which  is most  precious  to  them,  the woodlands of the natural world. This  is not to say that the Derew are not passionate and  zealous warriors,  in  fact  they are without peer when  they  do  choose  to  fly  into  battle.  The Derew  have  a connection to the natural world that the other races simply cannot understand, and  it  is  this  innate connection  that gives  them  their uniqueness. Derew crafts are of particularly high value when they involve  natural  materials,  as  Derew  have  exceptional  talent  at working with those materials.    The Derew have  lived a relatively solitary existence for much of their history,  remaining uninvolved with  the other  races. Despite their  relative  isolation,  the Blood Orcs have  remained  their bitter enemies  for  some  time. The battles between  the Blood Orcs and the  Derew  have  been  long  and  fierce,  rendering  them  bitter enemies. As a result of some of these conflicts, some Derew have Blood  Orc  ancestry,  as  the  Derew  are  the  only  race  of  Blessed Living  that  is  genetically  compatible  with  the  Blood  Orcs. Most Derew worship  is  centered  on  Tallis,  their  creator,  though many revere Sûldin, Roëna and Aviaz.    Derew heroes are seen blessed by Tallis himself, and according to the beliefs of Derew society they are expected to act in the best interest of nature and the Derew community as a whole. Successful Derew who  choose  to  travel  the world are  seen as protectors of the wilderness and agents of Nature’s will. Derew heroes are raised in an environment of openness and trust, but the outside world  is often  projected  as  an  area  of  great  danger  and  uncertainty.  The 

Page 17: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

birth of a hero is seen as a sign that the good will of the gods is still with  the  races of  the Blessed Living, and every new hero born  to the  Derew  people  helps  them  contribute  even  more  to  the wellbeing of the entire world. Regardless of their origins, they are all strong‐spirited and vibrant souls who cannot help but heed the call of the hero in their spirits.  

 A pair of Derew 

   Cultural Advantages: Attuned. The Derew are  strongly attuned to  the  natural world,  and  this  association  grants  them  a  unique perspective that has a number of benefits. They do not view fear, pain  or  suffering  in  the  same way  as  other  races,  and  they  are remarkably strong willed seeing things in a series of absolutes that they feel are obvious to anyone who observes Nature’s laws.   Cultural Disadvantages: While  the Derew connection  to Nature has  certain  obvious  benefits,  their  more  primitive  outlook  and cultural  perspective  renders  them  less  able  to  understand  the subtle  complexities  of more  “civilized”  cultures.  Additionally,  the history of warfare against  the Blood Orcs,  followers of Dúnmharú and other  such  conflicts  create an environment  that  leaves  them with many enemies and few true allies.   Common  Traits:  Derew  Orcs  typically  improve  their  ability  to resist  toxins  to  the  degree  that  they become  immune  to  poison. Many Derew also benefit from incredible resistance to disease and the  obvious  benefits  of  the  Brute  Strength  trait.  Derew  also frequently take the Animal Empathy trait, and some will also make use of the Iron Will and Resilient traits.   Common Skills: Derew very commonly  learn skills  like Orc Lore, Wilderness  Lore,  Survivalist,  Tracking,  Leatherworking,  and  other skills associated with surviving  in the wild. Many Derew  learn how to use blunt weapons, as they prefer clubs, maces and hammers to bladed weapons  due  to  the  traditional  fighting  styles  they  learn from their youth.    Heroes: Derew heroes are about as common as any of the other races of the Blessed Living. They are seen as a divine blessing and eagerly  accepted  into  their  society  when  they  are  discovered. Derew  heroes  are  expected  to  aid  their  grove  (the  name  of  a Derew  tribe  or  clan),  and  do  the  best  they  can  to  protect  the woodlands  their  grove  calls  home.  Derew  heroes  are  known  for their great strength and resilience, and some have gone on to lead great campaigns against the Blood Orcs, keeping their vile cousins at bay with every breath  they can muster. Regardless of  the path 

they eventually choose, Derew heroes are often exceptional even among other heroes.  

Satyr (Satyri) The Satyr were bought into being by the joint efforts of Roëna and Vârsha  late  in the Third Age. The two goddesses created the Satyr to be creatures of passion and revelry;  free spirits celebrating the bounty  of  life  amidst  the  horrors  and  despair  of  the  Third  Age. Satyr refer to themselves as Satyri, and they are well known across the face of Sidereus for their indomitable spirits and love of revelry and passion, dance and song. They are very easily led to vice since they  embrace  the  more  fickle  and  unpredictable  things  in  life, however  they  are  generally  honorable  and  the  vast majority  of them will not hesitate to stand for what is right. When a Satyr is led to  the  path  of  Shadow,  they  tend  to  be  capricious,  violent, impatient and raucous.   Satyr are  rarely warriors by  trade,  though  they will  rise up and fight  as  a  community  if  the  time  calls  for  it. What  Satyr  lack  in ferocity,  they  make  up  for  in  cunning.  Satyr  warfare  involves methods  of  deception  and  hit‐and‐run  tactics,  trying  to  confuse and mislead  the  enemy  rather  than  become mired  down  in  any direct  confrontation.  Satyr  prefer  spears  and  ranged  weapons when they engage their enemies, since they believe getting to close to  a  foe  is  merely  tempting  death.  Satyr  are  almost  always welcomed into any society across the face of Sidereus. Though they are turned away from the odd human settlement on occasion due to  various  prejudices,  this  does  not  stop  their  revels  and  they continue to be prolific and spread throughout the world. Satyr will spend every night  in celebration  (and every day  if able), and  they believe that a good party is the best remedy for the soul. Upon the death of a fellow Satyr, the entire community will join together in a massive festival, gathering Satyr from all the nearby communities. Rather  than  mourning  the  loss  of  their  kin,  they  choose  to celebrate the fact that the individual ever lived.  

 A pair of Satyr 

   Satyr heroes are often misunderstood by  the other  races. They are  seen as capricious and  fickle, and very  few people  take  them seriously. However, Satyr heroes can be some of the most capable and  dangerous  individuals  in  the world  if  given  the  opportunity. Satyr heroes are raised  in a variety of environments, ranging from Human  settlements  to Derew  clans  and  Elven  cities.  The  outside 

Page 18: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

world  is seen as a vast and  limitless adventure  to Satyr, and  they encourage their kin to be fruitful and multiply. The birth of a hero is given little notice, as the Satyr are a free spirited people and have little concern for such things on the whole. Despite this fact, every new  hero  born  to  the  Satyr  people  promises  to  be  a  beacon  of freedom and good will to the forces of Light should she choose that path. Regardless of their origins, they are all passionate and  lively spirits who are unable to deny the song of the hero in their hearts.   Cultural Advantages: Unrestricted. The Satyr are a people who live a  life completely unhindered by social mores or  taboos. They believe  that  the  only  crime  that  can  be  committed  is  causing deliberate harm to another sapient being, and that even this may be  forgiven  under  the  right  circumstances.  This  makes  them  a particularly unique people who have an easy time associating with just about anyone who can appreciate freedom.   Cultural Disadvantages:  The  same perspective of personal  and social freedom that makes Satyr easy‐going and free‐spirited is part of  what  makes  them  seem  so  fickle  and  unreliable  to  other cultures. The  ideas of duty and obligation are generally  foreign  to them, though not completely so. The Satyr do understand the ideas  loyalty and friendship, and they take these ideas very seriously. To a Satyr – you are never obligated to give your word, but once you do give your word you must keep it.   Common Traits: The innate ability to Resist Enchantment is very important  to  Satyr  and  they  will  typically  place  a  great  deal  of importance  in  improving  this  talent.  In  addition,  the  abilities possessed  by  Satyr  that  allow  them  to  exert  control  over  others using  song  and  oratory  are  quite  common  and  seen  as  a  very special gift.    Common  Skills:  Satyr  learn  literally  anything  they  can. While many  of  them  do  learn  the  specifics  of  Satyr  Lore,  just  as many 

focus  entirely on  the  lore of  another  race while  learning  little  to nothing of their own people (this is particularly true with Satyr‐kin). Satyr will pursue  just about any career or vocation without regard to the needs of society or anything of the sort. Generally the only motivation a Satyr needs is their own personal desire.    Heroes: Satyr heroes are surprisingly common given the relative youth of the race and the degree to which they seem unconcerned with  such  things.  Satyr  heroes  are  treated  by  other  Satyr  as  any other  individual would be, and no special expectations are placed upon  them  (except  perhaps  to  tell  an  exceptionally  fine  story  of their exploits). Satyr heroes are known to be  legendary bards and storytellers, and many have gone on to become particularly skilled warriors or spellcasters  in their own right.   Regardless of the path they  choose,  Satyr heroes  can usually be  found with  an  amazing story to tell – provided you treat them to a good ale first.  

Satyr-kin (Fauns) Satyr‐kin are  simply  the  joining of a Satyr parent and a non‐Satyr parent. As such they are not given their own entry here, but they are still often accounted for among the ranks of those in the world of Sidereus who are blessed with Heroic birthright. They are unique and powerful  individuals all  the  same, possessed with a  range of gifts and special talents that neither race could individually acquire on their own.    Satyr‐kin heroes are often disregarded in the same way as Satyr because  the  jovial and  light‐hearted  race  is often misunderstood. What many people quickly learn, however, is that underestimating anyone born with a heroic birthright is a grave mistake indeed.   

A group of Satyr‐kin

Page 19: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Chapter Two:

Path of the Hero Just as much as the Hero’s actions define her, so does her history. Every Hero has a story to tell, a life they have led before the events of your first game with the character even unfold. This background is what causes the character begin her path toward greatness, and to – hopefully – one day accomplish the great deeds that will etch her name  indelibly  in the annals of history. A Hero draws as much strength  from  her  past  as  she  will  from  future  triumphs  and victories, for to a Hero every day is an adventure.   This  chapter will help develop detailed  information about your character’s  life before she entered the game environment at your first event, as well as helping the player understand the character’s origins and history.    The  following  tables will  allow  you  to  randomly  generate  your character’s  background  using  her  race  to  determine  acceptable standards  for  the character’s history. While  the  tables do provide options  for  randomization, you are  free  to  choose an option  that appeals to you from the table.    You  might  also  see  something  on  a  table  that  would  not otherwise be  available  to  your  character’s  race  and  type.  In  that case, simply conceptualize a  reason why your character would be affected by that particular element and  it may even  improve your story. Remember, all character histories must be approved by the Plot Committee.    Each section below represents a major aspect that will comprise your character’s background and history: 

• Community • Family • Education • Development • Relationships 

   To  begin  the  process,  start  with  Table  1.  Then  proceed  from there and you will be able to develop your character’s history.  

Community A character’s community is one of the most substantial elements of the overall concept we call “home”. This creates the setting for the character’s development  as  a person,  and  sets  the mood  for  the person they will become in the future.    Most commonly, your character’s community is where she grew up,  though most  Heroes  leave  this  community  behind  relatively early  in  life. You will have many questions to answer at this point, particularly  what  about  your  character’s  community  prompted them to  leave and move on.  If you need more details to fill  in the blanks, feel free to contact the Plot Committee.   

Table 1: Region Roll once on each of the tables below to determine the terrain and temperature  zone  of  your  character’s  home  region.  Be  creative when using this information, as it can help define the types of Lore Skills your character has, and perhaps even some of the other Skills they may make use of.   Roll d%  Temperature Zone 01 – 15  Cold  (arctic  or  subarctic):  Your  character’s  home 

environment is cold for the entire year, but seasons are barely discernable. The  length of day and night change dramatically depending on the time of year.  

16 – 65 Temperate:  Your  character’s  home  environment  has cold winters and warm summers. 

66 – 100 Warm  (tropical  and  subtropical):  Your  character’s home environment is warm year‐round. 

 Roll d%  Terrain 01 – 10 Desert: Your character hails from one of the deserts of 

Sidereus. Precipitation and vegetation are rare. Keep in mind  that  a  desert  could  be  anything  from  a  sandy wasteland to an arctic zone. 

11 – 30 Plains: Your character hails from a region that is mostly flat and often ideal for cultivation. 

31 – 45 Forest: Your character hails from a region dominated by trees and other vegetation. 

46 – 60 Hills: Your character hails from a region distinguished by cliffs, highlands and rugged terrain.  

61 – 70 Mountains:  Your  character  hails  from  a  region distinguished  by  mountains  and  high‐altitude  rugged terrain.  Vegetation  is  sparse  at  higher  altitudes,  but plentiful in valleys and lower altitudes. 

71 – 80 Marsh:  Your  character  hails  from  a  region  that  is swampy, containing marshes, moors and other low, wet areas. 

81 – 85 Aquatic: Your character was raised on the sea or around the  sea.  She  may  have  originated  from  a  coastal settlement  or  have  been  raised  along  travelers  or pirates. 

86 – 90 Underground: Your  character hails  from  the depths of the  Abyss  or  the  underground  halls  of  the  Dwarves. Either way,  she grew up  in a  subterranean community far beneath the surface world. 

91 – 95 Nomadic:  Your  character was  raised  on  the  road,  her family migrating from place to place for the duration of her childhood.  It would be helpful  if you determined a route  your  character may  have  traveled.  Feel  free  to work with the Plot Committee.  

96 – 100 Wyld:  Your  character  was  raised  in  the  warped  and twisted realms of the Wyld. Note that if your character has this as part of her background, the Plot Committee will most likely force you to take the Wyld Walker Trait. 

  

Table 2a: Community, Human Humans  in  Sidereus  come  from  a  variety  of  backgrounds  and regions,  ranging  from  cities  to  farms,  braving  the  wilderness  or traveling the high seas. Knowing the size of your character’s home community  can go a  long way  to determining many of  the major events that make up your character’s history.  Roll d%  Community Size 01 – 05 Frontier  Homestead:  Your  character’s  community  is 

comprised of a small group of settlers, or even her own extended family. This lifestyle is dangerous, but creates rugged  individuals  who  know  how  to  survive.  Most homesteads are no more than twenty or thirty people.  

06 – 10 Religious,  Arcane  or  Military  Compound:  Your character’s  community  is  close‐knit  and  is  focused  on some  single  interest.  There  may  be  as  many  as  200 people in her community. 

11 – 20 Small Tribe or Clan: Your character’s community is tiny and most  likely  centers around hunting and gathering, herding, or  subsistence  farming. Your  tribe or clan has 100 people or less. 

Page 20: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

21 – 35  Small  Village:  Your  character’s  community  is  a  small village or settlement. It may be little more than a cluster of  farmhouses or a gathering of  tents. Population 20 – 80 individuals. 

36 – 55  Medium  Village:  Your  character’s  community  is  a modest  sized  village.  These  settlements  can  support  a population between 80 and 400 individuals. 

56 – 75  Large  Village:  Your  character’s  community  is  a  large village. This is the smallest community that can support a  number  of merchants  and  craftspeople.  Population 400 – 1,000 individuals. 

76 – 85  Small Town: Your character hails from one of the many towns  in  Sidereus,  a  major  population  center. Population 1,000 – 2,000 individuals. 

86 – 90  Large Town: Your character hails from one of the larger towns  in  Sidereus,  her  home  probably  serving  as  a center  of  commerce  and  trade.  Population  2,000  – 5,000 individuals.  

91 – 95  Small City: Established cities are somewhat uncommon in the world, but your character was raised in one. This may have even been the capital of a nation or the major center  of  commerce  in  a  region.  Population  5,000  – 15,000 individuals.  

96 – 100  Large  City:  Very  well  established  cities  are  rare  in Sidereus. Your character may have had access to special education and services, and may have been exposed to many other races before ever leaving home. Cities such as  these are often  the Royal City  for a kingdom or  the center of entire countries. Population 15,000 and more. 

  

Table 2b: Community, Arxus Arxus  communities  are  relatively  limited  in  scope. Most of Arxus society  is based on small, tight‐knit communities that rarely range outside of their hunting grounds.   Roll d%  Community Size 01 – 50  Encampment:  Your  character’s  community  is  an Arxus 

encampment,  the most  common  community  structure for the Arxus. These groups are often semi‐nomadic and largely  comprised  of  tents  and  other  temporary structures. Population 10 – 50 Arxus. 

51 – 85  Village: Your character’s community  is an Arxus village, which are somewhat rare in actuality. More permanent, Arxus villages are often a less formal grouping of family units that have come to rely on one another. Population 50 – 100 Arxus.  

86 – 95  Non‐Arxus:  Your  character’s  community  was  actually that  of  another  race.  For  whatever  reason,  your character’s  family dwelled with Humans, Elves, Chatûl, Dwarves or some other race of  the Blessed Living. You will most likely need to explain this in your back‐story.  

96 – 100  Isolationist: Your character had no community to speak of; her parents and immediate family subsisted on their own, away from the bulk of Arxus society – or any other for that matter. 

  

Table 2c: Community, Chatûl Chatûl  communities  are  often  nestled  deep within  the  forest  or build  surrounding  ancient  portals  or  the  stepped  pyramids  of Catherna.  They  are  often  complex  social  environments,  paying homage to the significant complexities of Chatûl culture. 

 Roll d%  Community Size 01 – 30 Clan: Your character’s community was comprised of her 

family  and  extended  family. Groups  such  as  these  are often nomadic, traveling the world  in search of ancient Chatûl history. Population 20 – 50 Chatûl.  

31 – 80 Village:  Your  character’s  community  was  one  of  the many Chatûl villages that dot the world of Sidereus. She lived  with  a  number  of  your  kinsfolk  and  probably learned much  of  Chatûl  culture  here.  Population  50  – 200 Chatûl.  

81 – 90 Chatûl City: Your character’s community was one of the few  remaining Chatûl cities  in existence. Full of buried and ancient relics of the past the Chatûl people have all but forgotten, your character was exposed to mysteries of  Chatûl  life  that  few  now  living  easily  remember. Population 200 – 2,000. 

91 – 100 Non‐Chatûl:  Your  character’s  community was  actually that  of  another  race.  For  whatever  reason,  your character’s  family dwelled with Humans, Elves, Derew, Dwarves or some other race of  the Blessed Living. You will most likely need to explain this in your back‐story. 

  

Table 2d: Community, Dwarf Gûndre  communities  are  often  centered  on  their  halls  and  the surrounding  environs.  These  communities  are  very  closely‐knit groups  where  communication  is  rarely  needed  because  of  the mutual understanding that many Dwarves share.  Roll d%  Community Size 01 – 10 Isolationist:  Your  character had no  real  community  to 

speak of. Her extended  family made up the entirety of her community base. She probably lived with her family far from the core of Dwarven civilization. Population 5 – 20 Dwarves. 

11 – 20 Prospecting  Homestead:  Despite  their  home‐centric nature, Dwarves are explorers at their heart, and many will  leave the safety of the hearth to seek riches  in the vastness  of  the  outside  world.  Population  5  –  40 Dwarves. 

21 – 30 Small Mine: Your  character’s  community  is a Dwarven mine. These mines house the Dwarven miners and their families. Population 21 – 50. 

31 – 50 Large  Mine:  Your  character’s  community  is  a  well‐established  Dwarven  mine.  These  mines  house  the Dwarven  miners  and  their  families  and  may  have  a moderate variety of other services. Population 51 – 200. 

51 – 75 Dwarven  Hall:  Large  Dwarven  communities  like  this make  up  the  core  of  Dwarven  society.  With  more extensive  room  for  community  development,  the population can reach between 200 and 2,000 Dwarves. 

76 – 95 Dwarven  Great  Hall:  The  largest  of  Dwarven communities  become Great  Halls.  The  rulers  of Great Halls are known as kings. Population 2,000 – 10,000. 

95 – 100 Non‐Dwarven:  Your  character’s  community  was actually that of another race. For whatever reason, your character’s  family dwelled with Humans, Elves, Chatûl, Arxus or some other race of the Blessed Living. You will most likely need to explain this in your back‐story. 

   

Page 21: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Table 2e: Community, Eidolon Still  not  fully  established  as  a  race  unto  themselves,  the  Eidolon borrow a great deal  from Human culture. As such, many of  them actually live with humans, though this is not always the case.  Roll d%  Community Size 01 – 20  Fringe  Community:  Your  character  is  one  of  the  few 

Eidolon  fortunate  enough  to  live  in  a  largely  Eidolon community,  existing  on  the  fringes  of Human  society. These settlements consist of between 20 – 100 Eidolon, commonly  also  absorbing  outcasts  and  refugees  from other races. 

21 – 85  Human  Community:  Your  character’s  community was actually largely Human. Determine your community size by using table 2a. 

86 – 100  Non‐Eidolon  /  Non‐Human  Community:  Your character’s  community  was  actually  that  of  another race.  For  whatever  reason,  your  character’s  family dwelled  with  Humans,  Elves,  Chatûl,  Arxus  or  some other  race  of  the  Blessed  Living.  You will most  likely need to explain this in your back‐story. 

  

Table 2f: Community, Elf With the various subdivisions of Elven culture, there is a great deal of  variety  to  how  Elves  can  live. Despite  the  ethnic  subdivisions, Elves  commonly  intermingle  between  one  Elven  community  and another.    Roll d%  Community Size 01 – 30  Village: Preferred by Copper Elves and Obsidian Elves, 

settlements  such  as  these  are  easily  protected  and often  difficult  to  locate  without  the  benefit  of  Elven intuition. Population 50 – 200 Elves. 

31 – 60  Small  City:  Preferred  by  Jade  Elves  and  Iron  Elves, settlements  such  as  these  are  often  centers  of  study and  learning  for  the  Elven  people.  Population  200  – 2,000 Elves. 

61 – 80  Large  City:  Preferred  by  Gold  Elves  and  Silver  Elves, communities  of  this  size  are  rare,  but  often  densely populated  with  highly  sophisticated  defenses. Population 2,000 – 10,000 Elves. 

81 – 95  Non‐Elven:  Your  character’s  community  was  actually that  of  another  race.  For  whatever  reason,  your character’s  family  dwelled  with  Humans,  Dwarves, Chatûl, Arxus or some other race of the Blessed Living. You will most  likely need  to explain  this  in  your back‐story. 

96 – 100  Ruins:  Your  character’s  community  dwelt  among  the ruins of an ancient Elven city or monument. They may have sought to protect what remained there, or simply found  solace  in  the  rubble  of what  had  come  before. Population 20 – 100 Elves. 

  

Table 2g: Community, Derew Derew communities are centered around  the wilderness environs they  call  home.  Typically  this  varies  greatly  depending  on  the particular  leanings  of  the  Derew  in  question,  which  will  also strongly  affect  a  number  of  factors  in  your  character’s  personal development.  

Roll d%  Community Size 01 – 50 Encampment:  Your  character’s  community  is  a Derew 

encampment, small but easily able to make efficient use of  available  resources.  These  groups  rely  heavily  on their surroundings, and will often build their homes in a symbiotic  fashion  with  the  surrounding  environment. Population 10 – 50 Derew. 

51 – 85 Village: Your character’s community  is a Derew village, which  are  a  rather  impressive  sight  to  behold. More permanent, Derew villages are often carefully designed so  as  not  to  disrupt  the  ecology  of  the  natural environment. Population 50 – 100 Derew.  

86 – 95 Non‐Arxus:  Your  character’s  community  was  actually that  of  another  race.  For  whatever  reason,  your character’s  family dwelled with Humans, Elves, Chatûl, Dwarves or some other race of  the Blessed Living. You will most likely need to explain this in your back‐story.  

96 – 100 Isolationist: Your character had no community to speak of; her parents and immediate family subsisted on their own,  away  from  the  bulk  of  Derew  society  –  or  any other for that matter. 

  

Table 2f: Community, Satyr Satyr rarely  form a community of  their own, preferring  instead  to rely  on  the  hospitality  of  others  to  survive.  Despite  this,  it  is possible  to  find  Satyr  villages  from  time  to  time,  though  it  is exceedingly rare.  Roll d%  Community Size 01 – 30 Clan:  Your  character’s  community was  centered  on  a 

small  cluster  of  Satyr, which  probably  consisted  of  no more than 50 individuals.  

31 – 80 Human  Community:  Your  character’s  community was actually largely Human. Determine your community size by using table 2a. 

81 – 95 Non‐Satyr / Non‐Human Community: Your character’s community  was  actually  that  of  another  race.  For whatever  reason, your  character’s  family dwelled with Humans, Elves, Chatûl, Arxus or some other race of the Blessed Living.  

96 – 100 Satyr Village: Though exceedingly uncommon, Satyr do form  villages  from  time  to  time.  These  are  places  of revelry and song, and are always open and welcome to outsiders. Population 50 – 500. 

                   

Page 22: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Family Family is the indisputable core of an individual’s development. For a Hero, Family  is no  less  important. A  character’s  family helps  to determine her personal morals, world view, and a number of other factors that determine what kind of person she will be come.   For  the  sake of  character development,  the  idea of  “family”  is intended in a relatively broad sense. Your character may consider a number  of  individuals  to  be  as  close  as  family  –  an  important concept to keep in mind.   

Table 3: Economic Status The economic status of a character’s  family can have a significant impact on her attitudes and perspective.  It  can also help provide hooks for adventures and other in‐game interactions.  Roll d%  Economic Status 01 – 15  Refugee:  Your  character’s  family  was  forced  to  flee 

some misfortune. They were left with nothing and have no regular income.  

16 – 30  Poor:  Your  character’s  family  was  poor,  and  was sometimes forced to beg for food or shelter. They own no  property  and  any  income  they make barely  covers basic needs. 

31 – 75  Moderate: Your character’s family owns at least a small dwelling  if not more,  and  can make  any payments on their property without significant concern. The family’s income slightly exceeds its needs. 

76 – 90  Arcane/Religious/Military: Your character’s  family was part of a religious, military or arcane order. Though the family did not have much direct income, it had access to resources through its order.  

91 – 95  Unimportant: Your character’s family’s economic status was  difficult  to measure  for  some  reason  or  another. They may have been trappers or survivalists, living off of the land and therefore not needing a monetary income. 

96 – 100  Wealthy:  Your  character’s  family owns  a dwelling  and may  own  other  property.  Family  income  significantly exceeds its basic needs. 

  

Table 4: Social Standing Your  character’s  community may  view her  family  in  a number of ways. This external perspective  can have a pronounced effect on how your character views her world, as well as her upbringing and goals in life. Your character’s social status could also carry over into her adventuring career and her relationships with others.  Roll d%  Social Standing 01 – 05  Criminal:  Your  character’s  family  has  some  members 

who  are  guilty  of  crimes  or  perhaps  even  wrongly convicted.  It  is  likely  that members  of  the  community treat your character poorly as a result. 

06 – 10  Slave: Your character’s family is comprised of slaves and indentured servants. This means very  little  in regard to their economic  status, but  it will  impact how  they are viewed in the outside world. 

11 – 20  Newcomer:  Your  character’s  family  is  comprised  of settlers,  refugees  or  new  arrivals  in  their  homeland. They have  little  to no  social or political  influence, and may have to rely on the charity or goodwill of others to make an impact on their environment. 

21 – 60 Commoner:  Your  character’s  family  is  considered  of common origin. Most laborers and servants fall into this category – as do most members of society. 

61 – 70 Merchant  or  Skilled  Trade:  Your  character’s  family holds  a  place  in  society  as  merchants  or  skilled craftspeople, having made a name for themselves they frequently rub elbows with the nobility.  

71 – 80 Negative Arcane, Military or Religious: Your character’s family is associated with an Arcane, Military or Religious group  that  is  generally  poorly  regarded  in  the community. Others  view  your  character  in  light of her family’s wicked deeds. 

81 – 90 Positive Arcane, Military or Religious: Your character’s family is associated with an Arcane, Military or Religious group that is generally well regarded in the community. Others view your character in light of her family’s good deeds. 

91 – 95 Noble: Your character’s family  is at the highest  level of social  standing  in  your  community  as members of  the nobility.  Your  character  should  have  the  Noble  Birth Trait, and will most likely have specialized training in her purpose in society and life. 

96 – 100 Ranked Nobility: Your  character’s  family  is among  the ranked  nobility.  While  this  means  little  for  your character directly, it means your family may have more influence  than  otherwise  available  to  other  players. Your character should have the Noble Birth Trait, as well as the Noble Heir Trait found later in this book. 

  

Table 5: Defense Readiness In  a world  as  violent  and  dangerous  as  Sidereus,  the  ability  of  a community to defend  itself  is of vital  importance to  its survival. A family unit  is no exception  to  this, as  it may affect  their ability  to enroll in the military or otherwise contribute to their community’s defense. For some races ‐  like Dwarves, Arxus and others –  it may be totally unheard of for an individual to lack some form of martial training. Keep that in mind when using this table.   Roll d%  Defense Readiness 01 – 10 None:  Your  character’s  family  does  not  generally 

engage  in  defensive  training  or  martial  weapons training,  nor  do  they  employ  magic  to  defend themselves. 

11 – 20 Low:  Your  character’s  family maintains  a  low  level  of readiness for conflict. Perhaps they keep a few weapons in the home, or one or two  family members have mild training for battle.   

21 – 50 Moderate: Your character’s family has some training  in martial  combat, perhaps  spears and knives. They have learned how to use these weapons in the interest of self defense. It is possible that one of your family members has military training. 

51 ‐ 70 High: Your character’s family trains for combat actively and has predetermined plans for defense of their home and  possibly  their  community.  A  number  of  your character’s family members may have military training. 

71 – 80 Exceptional:  Your  character’s  family  sees  combat  and battle as a regular part of life. Members are taught from a very young age  to use a wide variety of weapons or magical methods of defense, and most adult members are  veterans  of  some  conflict.  Martial  weapons  and training are easy to find around the family’s living space. This should be reflected in your character’s build. 

Page 23: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

81 – 90  Heroic: Your character’s family has a tradition of either military  service  or  adventurers.  Many  of  your  family members may  be Heroes.  The  family  armory  contains many magic weapons and armor, some of which may be quite valuable.  

91 – 95  Hired: Your character’s family relies on protection from outside sources. They may hire mercenaries or employ guards. 

96 – 100  Unnecessary: For some  reason or another, your  family does not need  to  train  in defense. The  reason  for  this should be approved by the Plot Committee.  

  

Table 6: Ethical Perspective Your  character’s  family has  its own opinion of morals and ethics, regardless of  the  general perspective of  its  community.  This may place them at odds with their community, or make them leaders of it.  In  the  end,  their  ethical  and  moral  perspective  can  have  a significant impact on your character’s life and development.  Roll d%  Ethical Perspective 01 – 15  Evil:  Your  character’s  family  is morally  depraved,  and 

generally  engages  in  evil  activity.  This  may  be  for religious  reasons  or  simply  because  they  are  bad people, the choice is yours. 

16 – 50  Neutral:  Your  character’s  family  is morally  neutral  or has no  consistent  family ethical direction – with every member having their own system of belief. 

51 – 65  Unlawful:  Your  character’s  family  often  breaks  their word and recants on vows and promises.  

66 – 80  Lawful:  Your  character’s  family  puts  great  stock  in personal honor and loyalty, and will go to great pains to keep their word and uphold that honor. 

81 – 100  Good: Your character’s  family  is morally upright, often dedicates  themselves  to  the  wellbeing  of  others  and their community, and often acts out to help others. This may be for religious reasons or simply because they are good people, the choice is yours. 

  

Table 7: Public Perspective The  ideas of a group and  the external perspective of  that group’s ideas are not always perfectly aligned. How your society views your family’s ethical and moral standing  is nearly as  important as what that moral standing actually is.     Roll d%  Public Perspective 01 – 60  Aligned: Your character’s family has a moral reputation 

that matches their actual moral and ethical perspective. 61 – 75  Opposed:  Your  character’s  family  has  a  moral 

reputation that is exactly opposite of their actual moral and ethical perspective. Anyone who spends  time with your  character’s  family  would  quickly  learn  of  the discrepancy.  

76 – 90  Shifted:  Your  character’s  family  moral  standing  has shifted in recent history. Because of this shift, the public perspective  of  your  character’s  family  has  not  yet followed  suit.  You  should  handle  the  question  of why this shift took place in your character’s history. 

91 – 100  Legacy:  Your  character’s  family  reputation  is  so ingrained  into  the  public  opinion  that  it would  take  a divine act to  truly change  it. Roll again on this table to determine what the public perspective is.  

 

Table 8: Religious Commitment In  the world  of  Sidereus,  the  gods  are  a  very  real  and  powerful force. As such, most individuals have some religious perspective or another and  families are no exception. Families will often share a religious  perspective,  teaching  their  children  to  honor  certain deities  and  avoid  others,  though  this  is  not  always  the  case. Remember  that  just because your character’s  family has a certain religious  perspective  your  character  does  not  have  to  share  that viewpoint.  Roll d%  Religious Commitment 01 – 20 Neutral/Uninterested:  Your  character’s  family  has  no 

universal  religious  commitment,  or  it  may  be inconsistent. Regardless, it is of no real consequence in your family as a whole. 

21 – 30 Mixed:  For  non‐heretical  reasons,  your  character’s family  openly  venerates  one  deity  or  group  of  deities while privately venerating another.  

31 – 35 Hidden Heretical: Your  character’s  family believes  in a religious  viewpoint  that  is  considered  dangerous  or heretical by the community they live in. They take great pains to hide this perspective from the public. 

36 – 40 Open  Heretical:  Your  character’s  family  believes  in  a religious  viewpoint  that  is  considered  dangerous  or heretical by the community they live in. They take pride in openly practicing their faith.  

41 – 50 Animosity:  Your  character’s  family  has  a  traditional dislike or hatred for a particular deity and its followers. 

51 – 70 Traditional:  Your  character’s  family  has  a  religious tradition that has been held for years, though they may not observe religious commitments consistently. 

71 – 90 Pious:  Your  character’s  family  is  deeply  committed  to their religious beliefs,  following commitments regularly and so on. 

91 – 100 Clergy: Your character’s family is either part of an order, or  members  frequently  choose  to  be  ordained  in  a religious order that reflects your family’s beliefs. 

  

Table 9: Political Perspective Your character’s family has its own opinion of regional and national politics,  regardless  of  the  general  perspective  of  its  community. This may place them at odds with their community, or make them leaders of  it.  In the end, their political views and  involvement can have a significant impact on your character’s life and development.  Roll d%  Political Perspective 01 – 15 Apolitical:  Your  character’s  family  has  no  specific 

political stance, or viewpoints vary within the family. 16 – 30 Supportive:  Your  character’s  family  supports  the 

current political structure and rulers. 31 – 40 Enfranchised:  Your  character’s  family  is  a  part  of  the 

system and supports it. 41 – 45 Enfranchised  Progressive:  Your  character’s  family  is  a 

part of  the system and supports  it, but  is  interested  in changes for the future. 

46 – 50 Enfranchised Radical:  Your  character’s  family  is  a part of the system but is actively seeking to change it. 

51 – 65 Loyal Opposition: Your character’s  family supports  the current political system but desires a change in rulers. 

66 – 75 Dissatisfied: Your character’s family is unhappy with the current structure, but makes no effort to change it. 

Page 24: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

76 – 85  Dissident: Your character’s family is secretly supporting a  rebellion  or  coup  to  overthrow  either  the  current political system or its rulers. 

86 – 90  Radical: Your character’s family is actively involved in an open  revolt  against  the  current  system  and/or  the existing rulers. 

91 – 100  Conflicted: One part of your character’s family supports the  current  system  and/or  rulers,  but  another  group within  your  family  is  actively  working  to  replace  the rulers and/or remove that system. 

  

Table 10: Power Structure Like  any  organized  group,  even  families  have  a  power  structure. The  type  of  internal  social  structure  that  governs  your  family politics can be very  important  to  the story of how your character grew  into  an  adult  – particularly  if  you  are  a noble or otherwise very politically involved.  Roll d%  Power Structure 01 – 10  None:  Your  character’s  family  lacks  internal 

organization. Family members are responsible  for their own actions.  

11 – 30  Elders:  Your  character’s  family  is  controlled  by  the oldest members. 

31 – 40  Patriarchy: Your character’s  family  is controlled by  the male members. 

41 – 50  Matriarchy: Your character’s family is controlled by the female members. 

51 – 60  Oligarchy:  Your  character’s  family  is  controlled  by  the wealthiest members. 

61 – 70  Meritocracy: Your character’s family is controlled by the members with  the  greatest  accomplishments  or most significant talents and abilities. 

71 – 90  Split:  Your  character’s  family  is  split;  one  branch following  one  type  of  structure,  and  another  branch following another.  

91 – 95  Outsider: Your character’s family is led by an outsider, a liege  lord  or  other  person  to  whom  your  character’s family has sworn support. 

96 – 100  Domination:  A  violent  or  dangerous  family  member rules your character’s family through fear. 

  

Table 11: Notable Ancestors Gifted and  talented  individuals  can be  found  in nearly any  family tree.  It  is  these  exceptional  people  that  make  a  family  truly different  from  other  families  and  go  the  longest  way  toward defining their history and tales of their origins. Depending on your desires, your notable ancestors may still be alive – but this depends on your wishes and the discretion of the Plot Committee. You may roll on this table more than once, but this is not required.    Every ancestor selected or generated from this table should have at least a short description of who that person was and what their impact was on your character’s family history.    Keep  in  mind  that  any  individuals  generated  from  this  table could  easily  be  active members  in  your  character’s  family  –  not only still alive but still engaging  in whatever activities made  them notable. Nearly any of  the  individuals generated or selected  from this table would most likely be Heroes in the Sidereus universe.    

Roll d%  Notable Ancestors 01 – 30 None: Your character’s family has no notable ancestors, 

or they have been forgotten through the ages. 31 – 55 Heroic Birthright: Roll again on this table. The individual 

generated was  definitely  of Heroic  birth,  considered  a Hero and able to resurrect. 

55 – 60 Immigrant:  An  ancestor  was  a  settler  from  a  far‐off region  or  land.  Work  with  the  Plot  Committee  to develop this. 

61 – 63 Master  Artisan:  An  ancestor  was  an  artisan  of incredible skill who  left a  legacy of excellence that may still be recognized today. 

64 – 66 Successful  Merchant:  An  ancestor  created  a  new business,  trade  good,  or  trade  route  that  may  still contribute to the family’s finances. 

67 – 69 Unsuccessful  Merchant:  An  ancestor  created  a  new business, trade good, or trade route that has been  lost or stolen from the family. 

70 – 73 Priest  or  Cleric:  An  ancestor was  a  priest  or  cleric  of some fame or repute that may still be known today. 

74 – 77 Arcanist  or  Wizard:  An  ancestor  was  an  arcanist  or wizard of some fame or repute that may still be known today. 

78 ‐ 79 Magic  Item: An ancestor owned an unusual or specific magic item that may have become a family heirloom. If your  character  is  in  possession  of  this  heirloom,  you should take the Ancestral Legacy Trait. 

80 – 81 Victorious  General:  An  ancestor  was  a  great military leader who was ultimately victorious. 

82 – 83 Defeated  General:  An  ancestor  was  a  great  military leader who was ultimately defeated. 

84 Successful Founder: An ancestor founded a community that still thrives today. 

85 Unsuccessful  Founder:  An  ancestor  founded  a community that has ceased to exist. 

86 Successful  Leader: An ancestor held a high position  in the current political system.  

87 Unsuccessful  Leader: An ancestor held a high position in a discredited political system, or  lost her position  in the current one. 

88 – 90 Successful Adventurer:  An  ancestor  is  known  to  have been instrumental in completing a great deed.  

91  Failed Adventurer: An ancestor  is known  to have died while attempting a great quest. 

92 Disbelieved  Adventurer:  An  ancestor  managed  to complete a great deed, but no one believes the story. 

93 Exile: An ancestor was a noble who was defeated or lost power and fled to a new land. 

94 Failed Rebel: An ancestor is known to have supported a rebellion that ultimately failed. 

95 Traitor:  An  ancestor  is  known  to  have  betrayed  the community or nation.  

96 Cultist: An ancestor is known to have led a cult devoted to the Dark powers. 

97 Villain: An ancestor was a villain of significant notoriety, whose name still taints your character’s reputation. 

98 Prophecy:  An  ancestor  was  the  focus  of  some  great prophecy or omen. 

99 Otherworldly:  An  ancestor  was  rumored  to  have traveled the dimensions, and may have come in contact with otherworldly beings. 

100 God‐touched:  An  ancestor was  rumored  to  have  had meaningful contact with the gods in some way. 

 

Page 25: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Education Heroes are not born with the skills that allow them to traverse the divide  between  mundane  life  and  greatness.  Determining  what type of education your character underwent as she grew up  is an essential part of developing your character story and background.    The education of a Hero will determine a great deal about her capabilities and perspectives  in  life, and most  importantly –  your character’s education helps to determine what skills she has when you begin the game.   

Table 12: Early Childhood Even as a child, a great deal  is expected from a Hero. Education  is an  important part of a Hero developing  the ability  to meet  these expectations. This early education may provide a direction for their later vocational interests. This table will help you determine where your character’s education was focused in her childhood.    You should remember that your skill selection for your character should  reflect your  character’s  childhood education  in  some way. Lore and Craft Skills are very useful in representing this education.  Roll d%  Early Childhood Education 01 – 20  Outdoors:  Your  character  was  educated  in  basic 

wilderness survival skills. Animal Lore, Area Knowledge (Wilderness) and Wilderness Lore are appropriate Skills to represent this. 

21 – 40  Academia: Your  character was educated  in a  series of basic academic  skills. Astronomy, Geology, Geography, History  and  Mathematics  (among  others)  are appropriate Skills to represent this. 

41 – 50  Religious: Your character was educated in theology and the  concepts  of  religious  belief.  She  may  not  be  a religious  person,  but  her  education  made  her knowledgeable  on  the  subject.  Celestial  Lore,  Demon Lore, Divine Lore and Ilith’ari Lore are appropriate Skills to represent this. 

51 – 60  Arcane: Your character was educated in the arcane arts and  the concepts  involved  therein. She may not be an arcanist, but her education made her knowledgeable on the subject. Arcane Lore, Planar Lore and Ritual Lore are all appropriate Skills to represent this. 

61 – 70  Arts:  Your  character  was  trained  in  a  performing  or visual art, perhaps more than one. Appraise Item, Artist and Performer are appropriate Skills to represent this. 

71 – 80  Druidic: Your  character was educated  in Nature magic and  the concepts of Druidic belief. She may not be an actual  druid,  but  her  education  made  her knowledgeable  on  the  subject.  Animal  Lore  and Wilderness Lore are appropriate Skills to represent this. 

81 – 90  Alchemical:  Your  character  was  educated  in  Alchemy and the concepts  involved  in  its various processes. She may  not  be  an  actual  alchemist,  but  her  education made her knowledgeable on the subject. Alchemy Lore, Mathematics  and  Herbalism  are  appropriate  Skills  to represent this. 

91 – 95  Multicultural:  Your  character  either  traveled extensively or was trained  in knowledge of other races and cultures. Any of the racial lore skills are appropriate Skills to represent this. 

96 – 100  Political: Your character  is either of noble birth or was trained  to  deal with  nobility.  Area  Knowledge  (Local), History  and  Nobility  &  Royalty  Lore  are  appropriate Skills to represent this. 

 

Table 13: Formal Education When possible, most families will attempt to provide education for all of  their children.  In  the case of a Hero,  it  is even more urgent that  education  is  made  available.  This  may  take  the  form  of apprenticeship,  or  it  may  be  another  part  of  helping  with  the family’s business.    Whatever your choices, be certain you support your background choices in your character’s design.   Roll d%  Early Childhood Education 01 – 25 Agriculture: Your character learned farming and animal 

husbandry techniques. Appropriate Skills include Animal Lore and Farmer. 

26 – 30 History:  Your  character  learned basic  local or national history. Appropriate Skills include History, Historian and Sage. 

31 – 35 Politics: Your character studied political philosophy and methods  of  leadership  and  organization.  Appropriate Skills  include  Area  Knowledge  (Local)  and  Nobility  & Royalty Lore. 

36 – 40 Religion:  Your  character  studies  religious  texts  and philosophy. Appropriate Skills  include  Ilith’ari  Lore and Divine Lore.  

41 – 45 Arcane:  Your  character  studied  arcane  rituals,  magic and  similar  concepts.  Appropriate  Skills  include  Read magic and Arcane Lore. 

46 – 50 Druidic:  Your  character  studied  druidic  magic,  rituals and  similar  concepts.  Appropriate  Skills  include Wilderness Lore and Animal Lore. 

51 – 55 Alchemy: Your character studied alchemical science and methods  extensively.  Appropriate  Skills  include Herbalism and Alchemy Lore. 

56 – 60 Natural  History:  Your  character  studied  biology, geology  and  geography.  Appropriate  Skills  include Animal Lore, Geology and Geography. 

61 – 65 Arts: Your character  learned to  illustrate, sculpt, dance or  create  art  in  other ways. Appropriate  Skills  include Performer and Artist. 

66 – 70 Literature:  Your  character  studied  poetry  and  prose extensively,  and  she  has  some  skill  in  composition. Appropriate Skills include Writer and History. 

71 – 75 Mathematics:  Your  character  learned  basic mathematics. Appropriate Skills include Mathematics. 

76 – 80 Astronomy:  Your  character  studied  the movement  of the  stars  including  basic  astrology.  Appropriate  Skills include Astronomy and Astrology. 

81 – 90 Streetwise:  Your  character  spent  time  living  on  the street  and  learned  minor  thievery  and  con  games. Appropriate  Skills  include  Thievery  Training,  and  Area Knowledge (Local) 

91 – 100 Finishing  School:  Your  character  was  educated  in courtly  manners  and  etiquette.  Appropriate  Skills include Performer and Nobility & Royalty Lore. 

  

Table 14: Vocational Training Even  for  Heroes  the  idea  of  life  as  an  adventurer  is  often  far‐fetched and somehow only a  remote possibility. More often  than not,  characters  will  be  apprenticed  to  a  craftsperson,  join  the military,  or  become  part  of  a  religious  order.  They may  become farmers, or work as town guards ‐ and some such individuals never leave. They are always prized in whatever field they choose, usually 

Page 26: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

gaining a great deal of notoriety with  their peers and  colleagues, but the incredible nature of their birthright cannot be hidden.   Whatever your choices, be certain you support your background choices in your character’s design.   Roll d%  Vocational Training 01 – 20  Farmer:  Your  character worked  as  a  farmer,  and  has 

some experience in this area. 21 – 30  Hunter / Trapper: Your character worked as a hunter or 

a trapper, and has some experience in this area. 31 – 40  Craftsperson: Your  character has worked developing a 

craft  skill of  some kind.  (Choose a Craft  skill  that your character specialized in – your character should have at least five ranks in that skill). 

41 – 50   Religious: Your character has had advanced training in a formal  church  setting.  She  is  most  likely  a  cleric  or paladin of her faith, though she may have been trained as  a  layperson  for  some  other  religious  function (researcher or keeper of lore). 

51 – 60  Arcane: Your character has had advanced training in the ways  of  Arcane  magic.  She  is  most  likely  a  wizard, though she may only dabble  in Arcane magic, and may be  a  researcher  or  someone  highly  knowledgeable  in the arcane arts. 

61 – 70  Druidic: Your character has had advanced training in the ways  of  Druidic  magic.  She  is  most  likely  a  druid  or ranger,  though  she may  simply  be  an  herbalist  or  an adept studying the ways of nature. 

71 – 75  Alchemy: Your  character has had advanced  training  in the  science of Alchemy. She  is most  likely a practicing Alchemist,  though  she may  also  be  an  herbalist  or  a researcher. 

76 – 80  Medical: Your character has worked as a doctor or even a  surgeon.  She  has  studied Medical  Lore  and  knows advanced healing techniques, and possibly a smattering of Alchemy. 

81 – 85  Researcher:  Your  character  has  spent  a  great  deal  of time  studying  lore  and  researching  various  topics. (Choose a Lore skill that your character specialized  in – your  character  should  have  at  least  five  ranks  in  that skill). 

86 – 90  Military Training: Your character has had some military training,  perhaps  as  a  town  guardsman  or  a  squire. Commoners  typically  become  archers  or  infantry, usually  working  in  the  general  military  or  becoming town  guard  –  and  nobility will  often  be  squired  to  a knight or another noble. 

91 – 95  Elite  Military  Training:  Your  character  showed exceptional  skill  in  her  military  involvement  and received specialized  training. Perhaps she was a scout, exploring  the upper  layers of  the Abyss, or maybe  she was a logistical assistant – assisting generals in planning their strategies. 

96 – 100  Knightly / Paladin Order: Your character served in some capacity  as  an  adjunct  to  an  order  of  knights  or paladins. At best she was squired to the order and held no  official  rank. Don’t  forget  you would  have  to  have Plot Committee approval  in order to hold a rank  in any order or group. 

     

Life Events There  is  a  great  deal  more  to  life  than  simply  training  for  a profession.  A  Hero’s  life  is  often  filled  with  unusual  events  and significant  happenings  to  an  even  greater  degree  than  most individuals.    As with any person,  the  life events of a Hero have a significant influence  on  her  development  and world  view.  Your  character’s significant  life  events may  also  help  you  flesh  out  her  history  in ways you had no previously considered.  

Table 15: Early Childhood The events that take place in an individual’s early childhood have a lasting impact on a character’s future development.   Roll d%  Early Childhood Events 01 – 15 Personal  Danger:  Your  character  may  have  been 

menaced  by  a  dangerous  creature  or  kidnapped  by raiders.  

16 – 30 Community  Danger:  Your  character’s  community suffered flood, famine, plague or another wide‐ranging calamity. 

31 – 45 Long Journey: Your character  traveled a great distance in her youth. This may have been a one way  trip or a two way trip. 

46 – 55 Witness: Your  character witnessed a horrible  crime or violent event. At such a young and vulnerable age, this forever altered her identity. 

56 – 60 Epiphany: Your character had a  life‐altering brush with greatness;  perhaps  she met  a  king  or  was  contacted directly  by  an  angel.  Even  in  her  youth,  this  forever altered her identity.  

61 – 65 Refugee: Your character did not begin life as a refugee, nor did she remain that way – but at some point in her early years her community was ruined by disaster, war, or some other calamity. 

66 – 75 Family Death: Your  character  lost a parent or another significant family member or members. 

76 – 85 Illness: Your character  suffered a  serious and  lingering illness or developed a congenital defect.  

86 – 95 Injury: Your character suffered a serious injury that left her scarred or otherwise permanently injured. 

96 – 100 Astronomical  Event:  Your  character’s  birth  occurred during  a  significant  astronomical  event.  Perhaps  there was a strange moon, a comet  in the sky or some other portent. You should assign the Portended Birth Trait to your character. 

  

Table 16: Youth Events For most Heroes, adolescence is the time where the character has their  first  taste  of what  it means  to  be  an  adult.  The  table  that follows  is  intended  to  help  you  generate  the  events  that characterized  this  period  for  your  character.  Did  they  suffer heartbreak, or embark on an adventure? The choice is yours.  Roll d%  Youth Events 01 – 15 Battle:  Your  character  aided  in  the  defense  of  the 

community against raiders or a marauding monster.  16 – 25 Adventure:  Your  character  participated  in  a  minor 

adventure  such  as  blazing  a  new  caravan  trail  or locating an ideal spot for a new homestead. 

Page 27: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

26 – 35  Politics:  Your  character  was  involved  in  some  small political  triumph.  Perhaps  she  spoke  on  behalf  of  a political  movement  or  candidate,  or  stood  up  to  an abuse of authority.  

36 – 50  Great Romance: Your character  found  true  love  in her youth.  There may  be  lingering  effects  ranging  from  a jilted lover or a still‐current relationship.  Consider how this event would  affect  the  character’s worldview  and behaviors. 

51 – 60  Religion: Your character served her faith in some minor capacity, perhaps engaging in a minor vow or oath. You should  consider  assigning  the  Vow  Flaw  to  your character. 

61 – 70  Arcane:  Your  character  displayed  an  exceptional  and innate talent for the Arcane, perhaps others took notice – or perhaps you kept  it a secret. You should consider assigning the Magical Aptitude Trait to your character. 

71 – 80  Healing:  Your  character  cared  for  a  recovering  family member or hero, helped deliver a baby, or participated in a similar task. 

81 – 90  Crime:  Your  character  broke  the  law.  Either  she  was caught and  suffered  some  form of punishment, or  she learned how to dodge the consequences and survive. 

91 – 100  Discovery: Your character discovered she had a unique talent. Perhaps she is Void Minded, or is affected by the influence of an elemental bloodline. 

  

Table 17: Pivotal Events In every Hero’s  life,  there are  some events  that are  so  significant that  they  change  the  entire  course  of  her  life  from  that  point forward.  These  events  may  have  occurred  at  any  time  in  your character’s  life,  but  one  thing  is  certain  –  it was  this  event  that pushed your character along the path toward becoming a Hero.   This  most  commonly  represents  the  last  significant  event  to occur in your character’s life before your first Sidereus event.  Roll d%  Pivotal Events 01 – 10  Disaster:  Your  character’s  home  community  or  region 

was  laid  to waste by  a malicious  entity or  force,  your character  only  barely  survived  or  was  not  present. Either way, she has no home to return to. 

11 – 20  Demonic  Guidance:  Your  character  was  visited  by demons  either  in  a  vision  or  in  material  form  who directed her on her current path.  

21 – 30  Parent  Slain: One  or  both  of  your  character’s  parents were killed before your eyes. This may have been at the hands of an enemy, during a raid, or a similar event. 

31 – 40  Imprisonment:  Your  character  was  imprisoned  either justly  or  unjustly  for  a  period  of  time.  She  either managed to escape or she was released afterwards.  

41 – 50  Siege:  Your  character’s  community was  attacked  by  a group  of  organized  raiders  in  a  series  of  raids  that extended over a period of time. Perhaps your character was  involved  in  ending  the  siege  –  perhaps  your character fled. 

51 – 60  Crisis:  Your  character’s  community  suffered  a  major crisis,  including  earthquake,  famine,  plague,  or  an incursion by Wyld energy.   Perhaps your character was involved in finding a solution – perhaps she fled. 

61 – 70  Enslavement: Your character was enslaved for a period of time before managing to escape. Perhaps she did not escape, but was instead released. 

71 – 80 Parental  Inspiration: One  or  both  of  your  character’s parents were Heroes or adventurers  in their own right, encouraging  and  inspiring  your  character  to  strike out on her own. 

81 – 90 Angelic Guidance: Your character was visited by angels either  in a vision or  in material  form who directed her on her current path. 

91 – 100 Celebration:  Your  character’s  home  community  has  a tradition  of  great  celebration  before  sending  an individual  out  to  experience  the  world,  or  perhaps  a celebration was  the  last  event  of  note  your  character remembers before leaving home. 

  

Relationships Of all the influential elements in a person’s life, arguably the most influential  is  the  relationships  they  form  throughout.  Family, friends, enemies and teachers all play a significant role  in shaping who we are as individuals and the people we will grow to become. Family  is  one  of  the  most  often  overlooked  elements  of  a character’s  history,  which  is  interesting  seeing  how  major  their impact on our lives tends to be.  

Table 18: Parents Our parents have  the most  substantial  impact on our  lives out of anyone we will ever meet. It is from our parents that we learn the value of principles such as love, honor, faith and courage. Without this education, a Hero destined for greatness can quickly turn down a path of malice and violent  intent.  If  there  is any  relationship  in your  character’s  life  that  you  spend  serious  time  developing  –  it should be your character’s relationship with her parents.  Roll d%  Parent Status 01 – 45 Two  Living  Parents:  Both  of  your  character’s  parents 

are alive and healthy. 46 – 65 One Living Parent: Your character has one living parent 

(your  choice).  You  should  also  detail  how  the  other parent died. 

66 – 70 Both  Parents  Deceased:  Both  of  your  character’s parents are dead. You should detail how this occurred. 

71 – 80 One  Parent  Ill: One  of  your  character’s  parents  has  a long  term  illness  or  infirmity,  the  other  is  either  alive and healthy (01 – 50) or deceased (51 – 100).  

81 – 85 Both Parents Ill: Both of your character’s parents suffer from a longer term illness or infirmity. 

86 – 95 Adoptive or Foster Parents: Your character  is adopted or cared for by foster parents. You can roll again on this table to determine their status if you like. 

96 – 100 Parents Lost or Unknown: Your character’s parents are lost  or  your  character  knew  nothing  of  them.  If  you leave this option totally open, the Plot Committee may see fit to elaborate more on this mystery. 

  

Table 19: Siblings The relationship between a child and her siblings is second only to the relationship between a child and her parents. Determining the number of siblings, and possibly the paths their lives have taken, is an  important  part  of  determining  what  has  transpired  in  your character’s  own  life.  The  table  below  determines  how  many brothers and sisters your character has. 

Page 28: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

 Roll d%  Siblings 01 – 25  No Siblings: Your character is an only child. 26 – 45  Oldest: Your character  is the oldest of her siblings. She 

has 1 – 6. 45 – 75  Middle: Your character has 1 – 3 older siblings and 1 – 3 

younger siblings. 76 – 95  Youngest: Your character is the youngest of her siblings. 

She has 1 – 6 older siblings. 96 – 99  Twin:  Your  character  is  one  of  a  pair  of  twins,  either 

identical or fraternal. 100  Triplet: Your character is one of a group of triplets.   

Table 20: Grandparents It is fairly common for Humans to have living grandparents. If your character is born of a longer‐lived race, grandparents or even older ancestors are more common.     Roll d%  Grandparents 01 – 40  No  Grandparents:  Your  character  may  or  may  not 

remember  her  grandparents,  but  they  are  no  longer alive. 

41 – 50  Maternal  Grandparents:  Your  character’s  maternal grandparents are alive. 

51 – 60  Paternal  Grandparents:  Your  character’s  paternal grandparents are alive. 

61 – 70  One Grandparent on Each Side: Your character has one surviving grandparent from each parent. 

71 – 80  One Grandparent on One Side: Your character has one surviving grandparent, you choose which. 

81 – 90  Three  Grandparents  Alive:  Your  character  has  three surviving grandparents, you choose which. 

91 – 100  Great  Grandparent:  You  have  one  surviving  great grandparent. You may have more  than one. Roll again to see the status of your grandparents. 

  

Table 21: Friends Keep  in mind that your character will develop friendships  in‐game as you play, but this table will help you generate other friends that your character may have made along her journey. You may roll on this  table multiple  times  if you  feel  the need,  though you  should elaborate and detail these relationships to the best of your ability.    Roll d%  Friends 01 – 15  No  Friends:  Your  character  is  a  loner  by  choice  or  by 

circumstance, and has no friends worthy of note. 16 – 30  Lost:  A  significant  friend  of  your  character  is  lost  or 

missing.  31 – 50  Few:  Your  character  doesn’t  make  friends  easily,  or 

simply has few friends remaining. Those she does have, she is very close with.  

51 – 80  Some:  Your  character  has  several  friends  who  are companions  or  associates;  though  it  is  less  likely  they are close friends.  

81 – 100  Many:  Your  character  has  many  light  and  pleasant relationships with many people, but  it  is  less  likely she has many significant ties. 

   

Table 22: Enemies Even a character’s negative relationships go a long way to shaping her identity. You should be cautious when selecting enemies since they should always be reflected in your character history, and also in your Flaws when possible.    If you wish you can roll on this table more than once.  Roll d%  Enemies 01 – 15 No Enemies: Your character has no enemies as of yet. 16 – 25 Minor Childhood Enemy: Your character has an enemy 

from  her  childhood  that  has  harbored  a  grudge  or prejudice  against her but has no  current basis  for  the feelings of animosity. 

26 – 30 Jilted Lover: Your character once wronged someone  in a matter of the heart, and now that individual is seeking revenge. 

31 – 35 Jilted  Lover’s  Friend  or  Relative:  Your  character  once wronged  someone  in  a matter  of  the  heart,  and  now someone who cares for them is out for revenge. 

36 – 40 Romantic Rival: Your character caused a deep sense of animosity  in a  love  triangle, and now  the ousted party holds a grudge. 

41 – 50 Family Enemy: Your  character’s  family has earned  the ire of a person, group or opposing family. 

51 – 55 The Friend of My Enemy…: Your character’s friend has an enemy who has decided they hate your character as well. 

56 – 60 Social Rival: Your character wronged someone either in reality  or  in  that  person’s  imagination  in  a  social  or business context. 

61 – 65 Villain: One or more villains  from your region of origin have  chosen  to  direct  their  hatred  toward  your character. 

66 – 70 Monster: One or more  local monstrous creatures view you as a threat. 

71 – 75 Diametric Enemy: An individual who is your character’s opposite in many ways has chosen to direct their hatred toward you. 

76 – 80 Political  Enemy:  A  noble,  military  officer  or  other official looks on you with disfavor. For whatever reason, this  enemy  is  particularly  powerful  and  should not  be taken lightly. 

81 – 85 Angelic  Enemy:  Your  character  has managed  to  earn the  ire of a celestial creature, who now views you as a threat. 

86 – 90 Demonic Enemy: Your  character has managed  to earn the ire of an infernal creature, who now views you as a threat. 

91 – 95 Enemy  Within:  Someone  in  your  character’s  family hates and fears you, either openly or secretly. 

96 – 100 Imaginary  Enemy:  Your  character  falsely  believes  that someone  is  out  to  get  her.  You  should  role‐play  this, and  possibly  even  add  the  Delusion  Flaw  to  your character to reflect it. 

  

Table 23: Instructors The final link in the chain of a character’s development falls under the blanket of important teachers and instructors in a person’s life. Instructors are particularly  important  in  the  life of a Hero, as  the skills they learn will help them in their future trials and tribulations. Once  you’ve  generated  a notable  instructor,  you  should  consider generating a full description of that character as they may continue 

Page 29: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

to play  an  important  role  in  your  character’s  life. With  all of  the options below, you may decide if the instructor in question is alive or dead.    Roll d%  Instructors 01 – 15  No  Instructors  of Note:  Your  character  either  had  no 

notable  instructors,  or  she  trained  herself  in  all  she needed to know. 

16 – 40  Basic:  Your  character  had  a  favorite  instructor  who educated her in basic skills.  

41 – 50  Advances: Your character had a favorite instructor who taught her more advanced military,  religious or arcane techniques and theories. 

51 – 55  Angry:  Your  character  has  angered  or  otherwise alienated an instructor of note. 

56 – 60  Vanished:  Your  character’s  favorite  instructor  has vanished. 

61 – 65  Favor: Your character owes a favor or oath of service to her favorite instructor. 

66 – 70  Unrelated:  Your  character’s  favorite  instructor  didn’t teach her anything about her current area of expertise. 

71 – 80  Lower  Class:  Your  character’s  favorite  instructor  is much lower class than she is. 

81 ‐ 90  Other Race: Your character’s  favorite  instructor  is of a different race than she is (your choice). 

91 – 100  Extraplanar:  Your  character  had  the  rare  privilege  of being  trained  by  an  extraplanar  being  (Angel, Demon, Fae or similar being). This option may require approval from the Plot Committee.  

                                   

                                                                 

Page 30: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Chapter Three:

Heroic Traits Just as much as the Hero’s actions define her, so does her history. Every Hero has a story to tell, a life they have led before the events of your first game with the character even unfold. This background is what causes the character begin her journey toward greatness, and to – hopefully – one day accomplish the great deeds that will carve her name into the annals of history.    This chapter contains a number of Traits that will allow you to further establish the story of your character’s unique origins in a world full of wonders and unusual things. Be cautious when selecting Traits from the following lists, as they represent particularly unusual factors in a character’s background and as a result are somewhat expensive.  

Trait Descriptions The following is the format for Trait descriptions;  TRAIT NAME (Type) Description of what the Trait does or represents in basic language, possibly with a short description of its origin.  Prerequisite: The prerequisites required to add the Trait to your character’s profile. Benefit: What the Trait enables the character to do, and how the character may use the ability while in game. Special: Additional information that may be helpful when you decide if you want to add the Trait to your character’s abilities. 

AVATAR BORN (Bloodline) In times of great need, the gods may choose to infuse a particularly loyal  follower with  their  divine  power, wracking  the  supplicant’s mortal  form and bestowing upon  them a great  responsibility. The mortal  becomes  an  agent  of  that  god  beyond  compare.  As  an avatar that mortal  is a true and undeniable representative of that god’s  power  on  the  material  plane.  During  a  period  of  such infusion,  the  Avatar  may  produce  offspring.  Individuals  created from  a  source  of  such  incredible  power  often  have  miraculous powers of their own.    Prerequisite:  Must  be  chosen  at  1st  Level,  Makeup Requirements, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   To be Avatar Born means a  rather significant amount of power for any character. Few Heroes have ever carried  the blood of  the gods within them. To be Avatar Born is to be inexorably tied to the fate of the world of Sidereus.   The Avatar Born Trait grants a character the following abilities;  • Revive: The character may cast Revive as an  innate spell once a day.  

• Divine Heritage: The character gains the Disease Immunity Trait and  the  Poison  Immunity  Trait.  The  character  also  gains  the ability to purchase Resist Magic regardless of prerequisites. The character may also use magic items that are restricted to Angels Only, Demons Only, and Ilith’ari Only. Chatûl characters gain the ability  to  Resist  Poison  five  times  a  day,  and  are  no  longer vulnerable to poison. 

   A  character  that  is  Avatar  Born  must  represent  it  to  some degree. This can be done by assuming one of the following makeup requirements;  A  shock  of  white  or  black  hair,  golden  eyes (contacts),  silver  or  black  eyes  (contacts),  unearthly  blue    or  red eyes  (contacts),  birthmark  of  a  deity’s  holy  symbol,  celestial markings, or other  requirements as approved by a Game Master. Once  you  have  chosen  your  character’s  distinguishing  features, they may not be changed by any means short of Ritual Magic. This Trait will  very heavily  influence  the way  the game progresses  for your character, so consider carefully before choosing it.  

CELESTIAL‐ATTENDED BIRTH (Heroic) Among  those born with  the blood of a Hero,  there  is  little  that  is truly  impossible.  There  are  some  Heroes  whose  births  were announced  by  angels,  the  power  of  the  divine  present  from  the instant  they  entered  the world.  Those  heralded  in  this way  are often viewed as  “chosen ones”, and may even be assumed  to be destined to fulfill some prophecy or another.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A  character  with  a  Celestial‐Attended  Birth  is  a  truly  unusual individual, as their birth was heralded by angels. This is the kind of event that is known of far and wide, and may attract the attention of great enemies as well as allies.    A  character with  the Celestial‐Attended Birth  Trait may  choose one of the following benefits;  • Angelic Gift: Your character was given a gift by the angels at the moment of her birth. As  a  result,  you may  select  an Ancestral Legacy item for your character as if you had the Ancestral Legacy Trait (see the Sidereus Player’s Guide for more information). 

• Angelic  Boon:  Your  character was  blessed  by  an  angel  at  the time of her birth. As a result, she gains protection from harm in the form of a ten (10) points of Natural Armor. Once per day, she may choose to cast Resurrection as an innate spell, but choosing to do  so will mean  she  loses  the benefit of  the Natural Armor until the next Logistics period. 

• Angelic Favor: Your character was given the favor of the angels at the time of her birth. As a result, you gain the benefit of the Lucky Trait, and a single use of the Resist Magic Trait, as well as the ability to purchase it as a Racial Trait. 

 A  character  that  has  the  Celestial‐Attended  Birth  Trait  may 

acquire enemies or be attacked due  to her portended birth. This Trait  will  have  a  very  heavy  influence  on  the  character’s development,  and  should  be  considered  carefully  before  being added  to a character. Also note  that when working  this Trait  into your  character  story  you must work with  the  Plot  Committee  to develop a  reason  for why your character’s birth was attended by Angels. 

 

Page 31: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

General Traits Trait Name  CP  Prerequisites  Benefit Child of the Noble  10  Character Level 1, Non‐Nephel  Your  character  was  adopted  by  a  nobleman  or 

noblewoman, but is not noble. Child of the Regent  40  Character Level 1, Noble Birth, Non‐Nephel  Your character was adopted by royalty or a direct 

descendant of royalty, but is only a noble. Combat Reflexes  15  Character Level 1, Agility 6+, Endurance 6+  Your  character  is naturally gifted with  the  speed 

of  wit  and  awareness  to  survive  in  combat situations where others would falter.  

Hysteria  10  Trait Restriction: Fearless, Resist Fear  Your character responds to fear strangely, instead of  succumbing  to  her  fear;  she  flies  into  a murderous rage. 

Knight’s Page  15  Character Level 1 / Noble Birth (or) Bastard Scion 

Your character served (or serves if she still has the Youth Flaw), as a page to a Knight. 

Memento  5  Character Level 1  Your character was given a gift by her benefactors before leaving home, with the hope that it would aid her in her travels.  

Menace  10  Spirit 6+, Trait Restriction: Charisma  Your character has a powerful force of personality that manifests in a more negative light than other charismatic individuals, allowing her to intimidate those she has a moment to speak with. 

Resist Holy  3  Spirit 6+ (or) Iron Will (or) Discipline, Intellect 6+ (or) Spellcaster Level 3 

Your character can resist Holy spells and effects. 

Resist Vile  3  Spirit 6+ (or) Iron Will (or) Discipline, Intellect 6+ (or) Spellcaster Level 3 

Your character can resist Vile spells and effects. 

Resist Void  3  Spirit 6+ (or) Iron Will (or) Discipline, Intellect 6+ (or) Spellcaster Level 3 / Non‐Psionicist 

Your character can resist Void spells and effects. 

Royal Bastard  100  Character Level 1, Non‐Nephel  Your  character  is  the  bastard  child  of  a  king  or queen. She will never be acknowledged as  such, but she is still considered nobility. 

Sturdy  10  Endurance 7+, Resilient x5  Your  character  is  particularly  durable,  granting her an additional ten (10) Hit Points. 

Swift  10  Agility 5+  Your  character  is  particularly  quick  on  her  feet, granting her an additional 5 Quickness Points. 

Tutor (Expert)  10  Character Level 1  Your character was trained by a skilled tutor at a young age, and knows things others may not. 

Tutor (Legendary)  40  Character Level 1  Your  character  was  trained  by  a  uniquely exceptional  tutor  at  a  young  age,  and  knows things others may not.  

Tutor (Master)  20  Character Level 1  Your  character  was  trained  by  an  exceptional tutor  at  a  young  age,  and  knows  things  others may not. 

Bloodline Traits Trait Name  CP  Prerequisites  Benefit Avatar Born  

100  Character Level 1, Makeup Requirements, Non‐Nephel 

Your character's mother or father was the Avatar of a deity during the time of your conception. 

Chosen Born  20  Character Level 1, Non‐Nephel  Your character's mother or father was the Chosen of a deity. 

Paragon Born  50  Character Level 1, Non‐Nephel  Your  character's  mother  or  father  was  the Paragon of a deity. 

* A character may have only one standard Bloodline Trait at level one. § A character may have one “Ancestral” Bloodline Trait in addition to one other Bloodline Trait at level one.

Page 32: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Heroic Traits Trait Name  CP  Prerequisites  Benefit Celestial‐Attended Birth  25  Character Level 1, Non‐Nephel  Angels  sang  of  your  character’s  birth.  An  angel 

appeared at  the moment of your birth  to herald your future greatness. 

Child of the Beast  Var  Character Level 1, Endurance 6+, Non‐Nephel, Various other prerequisites 

Your character was raised by a type of animal or beast. 

Destiny (Filicide)  20  Role‐playing: Character must have murdered her own children, adopted or blood 

Your character murdered her children, giving her one of a short list of supernatural boons. 

Destiny (Loving Sacrifice)  20  Character Level 1, Non‐Nephel, Role‐playing: Character’s parents must have died violently while protecting the character 

Your character was saved from death as a young child by the sacrifice of a parent or guardian as an act of love so powerful that effects linger. 

Destiny (Parricide)  20  Non‐Nephel, Role‐playing: Character must have murdered her parent(s) 

Your character murdered her parent(s), giving her one of a short list of supernatural boons. 

Destiny (True Love)  20  Role‐playing: Another Hero character must also have this Trait and be bound to your character. 

Your character has not only found True Love, but has  done  so  with  another  Hero,  granting  them significant supernatural benefits due to the bond. 

Fae‐Attended Birth  25  Character Level 1, Non‐Nephel  Faeries  attended  your  character’s  birth.  A  Fae creature appeared at the moment of your birth to whisper tales of your future deeds. 

Heroic Defiance  10  Resilient x5, Resist Element, Resist Death, Resist Damage, Resist Magic 

Your character’s strength of will as a Hero allows her  to  resist  an  effect  that would  otherwise  kill her once a day. 

Heroic Recovery  10  Resilient x5, Three “Resist” Traits  Your  character’s heroic blood allows her  to heal naturally more quickly than most others, and she regains full Hit Points at each Logistics period. 

Infernal‐Attended Birth  25  Character Level 1, Non‐Nephel  Demons  attended  your  character’s  birth.  A demon appeared at the moment of your birth to portend your future greatness. 

Moment of Glory  20  Character Level 1, Attribute (Any) 9+ (or) Character Level 1, Prodigy 

Your  character  has  already  experienced  a moment of great acclaim in her life.  

Obscured  15  Flaw Restriction: Weirdness Magnet  Your  character  is  somehow  obscured  from divination, regardless of the source. This does not make  them  undetectable,  only more  difficult  to detect. 

Portal Affinity  10  None  Your  character  is  oddly  attuned  to  the magic  of Portals,  and  is  able  to  activate  them  for  her personal use once per day at no cost. 

Portent  15  Character Level 1  A portent of some kind  foretold your character’s birth or arrival. 

Prodigy  Var  Character Level 1, Various  Your  character  has  had  exceptional  or  unusual talent  in a particular  field  from a very young age (or since their arrival). 

Prophecy  30  Character Level 1  A portent of some kind  foretold your character’s birth or arrival –  fulfilling  some minor prophecy, and promising future greatness. 

Soulmates  30  Spirit 6+, Role‐playing: Another Hero character must also have this Trait and be bound to your character. 

Your  character  shares  a  particularly  powerful bond  with  another  individual;  many  would  call them soulmates. 

Thrall of Darkness  25  Non‐Nephel, Spirit 7+  Your  character  is  bound  to  a  dark  god,  granting her  the  powers  of  a  Paladin  against  her  will. However, using those powers comes with a great cost… 

Unshakeable  50  Spirit 8+ (or) Discipline¸ Intellect 8+  Your  character  is  cold  as  ice  under  pressure; rarely  moved  by  fear  or  anger  and  utterly dispassionate. 

Unusual Background  Var  Special: Assigned by Plot/Logistics  Your  character  originates  from  particularly unusual  circumstances  that would be difficult  to explain within the scope of the game world. 

 

Page 33: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

CHILD OF THE BEAST (Heroic) In many  cultures,  stories  are  told  of  children  raised  by  animals. These  children often grow  to be great heroes once  they discover their  humanity,  combining  the  untamed  spirit  of  their  adoptive parent with the  intellect and discernment of their more “civilized” ancestry.   Prerequisite: Must be  chosen  at  1st  Level,  Endurance  6+, Non‐Nephel, Spirit 6+  (Unicorn, Pegasus only), Strength 6+  (Bear, Wolf only),  Agility  6+  (Wildcat,  Gryphon,  Horse  only),  Plot  Committee may assign other Prerequisites as it sees fit.   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A Child  of  the Beast  character  is  a unique  individual  even  in  a world replete with unique individuals. Raised by an animal or semi‐bestial  creature,  the  character’s perspective on  the world will be somewhat  unusual  and  likely  entirely  unique.  In  addition  to  the benefits listed below, all characters with the Child of the Beast Trait automatically have the Uneducated Flaw. In addition, all characters with the Child of the Beast Trait gain ten (10) additional Hit Points.   A character with the Child of the Beast Trait may choose one of the following options at the points cost listed;  • Bear  [15  points]:  Your  character  was  raised  by  bears.  Your character  gains  one  use  of  the  Resist  Element  Trait,  and may purchase  it  using  the  racial  cost.  If  your  character  already  has access to the Resist Element Trait racially, she instead gains two uses of the Dauntless Trait. 

• Gryphon  [25  points]:  Your  character was  raised  by  gryphons. Your character gains three uses of the Resist Fear Trait, and one use  of  the  Resist  Enchantment  Trait.  In  addition,  she  may purchase both Traits at the racial cost. If your character already has  access  to  both  Traits  racially,  she  instead  gains  the Hawkeyed Trait. 

• Horse  [15  points]:  Your  character was  raised  by  horses.  Your character gains an additional five (5) Quickness Points. 

• Pegasus [25 points]: Your character was raised by pegasus.  Your character gains three uses of the Resist Poison Trait, and one use of  the Resist Enchantment Trait.  In addition,  she may purchase both Traits at the racial cost. If your character already has access to  both  Traits  racially  (or  is  a  Chatûl),  she  instead  gains  the Tenacious Trait. 

• Unicorn [30 points]: Your character was raised by unicorns. Your character gains an additional  five  (5) Quickness points, one use of the Resist Magic Trait, and may cast Cure Light Wounds as an innate spell three times a day. In addition, she may purchase the Resist Magic Trait at its racial cost. 

• Wildcat  [15  points]:  Your  character was  raised  by wildcats  of some kind. Your character gains one use of Resist Element Trait, and  may  purchase  it  using  the  racial  cost.  If  your  character already  has  access  to  the  Resist  Element  Trait  racially,  she instead gains the Second Chance Trait. 

• Wolf  [15  points]:  Your  character  was  raised  by  wolves.  Your character  gains  one  use  of  Resist  Element  Trait,  and  may purchase  it  using  the  racial  cost.  If  your  character  already  has access  to  the  Resist  Element  Trait  racially,  she  instead  gains  a single use of the Scent Trait. 

 A  character with  the  Child  of  the  Beast  Trait  is  extraordinarily 

unusual,  and  possesses  abilities  that  are  difficult  for  anyone  to explain. Keep  in mind that adding this to your character story can make  it extremely difficult for others to take you seriously  in role‐play,  and  may  have  serious  repercussions  on  your  character’s development. 

  

CHILD OF THE NOBLE (General) While nobles are generally seen as elitist and superior by common folk,  on  occasion  they will  adopt  an  individual  of  lower  birth  as their own, particularly if that person is a Hero. Most nobles will be very careful about drawing clear  lines of  inheritance, so as not  to disrupt  the  noble  blood  in  their  family  line,  but  the  fortunate individuals  taken  in  by  such  gregarious  families  often  benefit  for the remainder of their lives.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   During  character  creation,  your  character  will  receive  an additional 5 silver pieces. In addition, a character with this Trait will receive  an  additional 5  silver pieces during each  Logistics period. This  is  given  as  a  representation  of  the  retainer  given  to  the character  from her Noble benefactors, who  care  a  great deal  for the character and wish to have her do well.    Your character may periodically encounter situations where the needs of her adopted family come to the fore – requiring her to act on their behalf.   CHILD OF THE REGENT (General) In the case of Heroes, even those from a Royal line stand to benefit from adding to their family line. In many cases, young individuals of Heroic  blood  and  noble  birth  are  sought  out  by  royals  in  the interest of  strengthening  their political position by  adding  strong souls  to  their house. These  individuals will never  stand  to  rise  to the throne, but they will enjoy a certain measure of political clout and power.   Prerequisite:  Must  be  chosen  at  1st  Level,  Noble  Birth,  Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   This  Trait  grants  role‐playing  benefits  primarily.  Keep  in mind that your character will have no unusual claim to power – but will have  a  certain  familiarity  with  a  higher  level  of  society  in  their home  culture,  and  will  be  able  to  call  on  more  substantial resources  in  times  of  great  need.  In  addition,  she may  be  called upon to help serve or protect her adopted family.   A character with this Trait also begins play with two masterwork items  that  will  be  selected  by  the  Plot  Committee.  While  not heirlooms  in  terms  of  game  mechanics,  these  items  are  to  be treated as very valuable by the character in‐game.    The Plot Committee  reserves  the  right  to modify or  reject  any character history they do not feel adequately reflects the intent of this Trait, or that causes unintended conflicts with the continuity of the game world.     CHOSEN BORN (Bloodline) In  a world  so  heavily  contested  by  divine  powers,  the  gods will often  reach down  to  their mortal  followers and  choose pawns  to serve  them. Mortals  chosen  in  such  a  fashion  become  agents  of their god with a portion of their divine power. Once selected by a deity as a “chosen”, some may go on to have children. Those born from parents such as these often have great powers of their own.    Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   To be Chosen Born means a rather significant amount of power for any character. Few Heroes have ever carried such power within them. To be Chosen Born is to be inexorably tied to the fate of the world of Sidereus.   The Chosen Born Trait grants a character the following abilities; 

Page 34: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

 • Cure Light wounds: The character may cast Cure Light Wounds as an innate spell three times a day.  

• Chosen  Heritage:  The  character  gains  the  ability  to  purchase Resist Magic regardless of prerequisites. 

   This Trait will very heavily  influence your  character’s  future,  so consider carefully before choosing it.   COMBAT REFLEXES (General) Heroes are unlike any other sapient creatures in that their abilities far exceed those of normal mortals. Some Heroes are so naturally proficient  in close combat that they seem to have a preternatural sense of  the  flow of battle, and are nearly  impossible  to harm  in even the most confusing melee.    Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Agility 6+, Endurance 6+   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with  Combat  Reflexes  is  so  nimble  and  focused  in combat that it is hard for them to become shaken or thrown off by things  such  as  fear  or  injury.  In  addition,  they  seem  to  have  a special sense for the flow of combat, and always seem to get out of harm’s way at the last moment.   A  character with  Combat  Reflexes  gains  three  (3)  uses  of  the Resist Fear Trait,  five  (5) Quickness Points, and  five  (5) Hit Points. These changes are permanent modifications to the character.   DESTINY [FILICIDE] (Heroic) In a world filled with depraved hearts and wicked deeds, not even children  are  safe  from  the  evils  that  can  befall mortals.  Love  is considered  the purest manifestation of  the power of  the  Light  in Sidereus, regardless of  its form – and among all types of  love, the love  of  a  parent  for  their  children  is  considered  paramount. Therefore ‐ a parent who violates this loving trust is burdened with a great destiny – one they have no choice but to fulfill.    Prerequisite: Role‐playing  ‐ Character must have murdered her own children, adopted or blood   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with Destiny  (Filicide)  is  so  depraved  of  spirit  that they have murdered their own children. This may have been out of a belief that they were fated to do so – or as a part of a dark pact.   A character with this Trait  is almost undoubtedly evil, though  it could  be  argued  that  certain  characters  who  are  cursed  with particularly malicious children may have been bound  to  the same fate in an effort to stop the evil of their offspring.   The Destiny (Filicide) Trait gives a character a few innate abilities, and changes the character somewhat. They are as follows;  • Hardened Soul: The character may resist magic spells and effects once per day as per the Trait. 

• Broken Heart: The character  is now  immune to Fear and Terror effects as per the Fearless Trait. 

• Darkened  Spirit:  The  character  gains  the  Callous  Flaw  and  the Sadist  Flaw.  If  they already have one of  these Flaws or do not meet the prerequisites they instead gain the Berserk Flaw. 

   This  Trait  may  severely  impact  your  character’s  development and future role‐playing opportunities. You have been warned.    

DESTINY [LOVING SACRIFICE] (Heroic) Many  legends tell the tale of parental  love protecting a child from the vilest of all evils. The love of a mother or father for their child is more pure  and  incorruptible  than  any  force  in  the world,  and  as such possesses great innate magical power. Some souls have been blessed  with  the  great  power  of  this  love  as  a  beloved  parent sacrificed their life‐force to keep them safe from harm.   Prerequisite: Must  be  chosen  at  1st  Level,  Non‐Nephel,  Role‐playing  ‐  Character’s  parent  or  parents must  have  died  violently while protecting the character   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A character with Destiny  (Loving Sacrifice)  lost her parents  in a horrible  fashion,  but  her  parent  or  parents  willingly  sacrificed themselves to save their child.    A  character  with  this  Trait  is  blessed  by  a  type  of  love  so powerful it is considered by most mages and scholars to be a magic of  its  own  sort.  In  the  world  of  Sidereus,  true  love  is  innately powerful,  as  it  requires  a  living  being  to  give  unconditionally  of oneself.   The Destiny (Loving Sacrifice) Trait gives a character a few innate abilities. They are as follows;  • Love’s Shield: The character may resist any  in‐game effect (that does  not  include  the  “Absolute”  type)  by  calling  out  “Resist” once  per  event.  This  includes  effects  to  which  the  character would be otherwise vulnerable.  

• Love’s Avatar: The character may be joined and protected by the spirit of her dead parent, or by a celestial or ethereal agent of her parent sent to protect her. This occurs at the sole discretion of the Plot Committee. 

   This  Trait  may  severely  impact  your  character’s  future,  so consider carefully before choosing it.  

   DESTINY [PARRICIDE] (Heroic) In a world filled with depraved hearts and wicked deeds, not even the bond between parent and child is inviolate. Love is considered to  be  the  purest  manifestation  of  the  power  of  the  Light  in Sidereus, regardless of  its form – and among all types of  love, the love  shared  between  a  parent  and  a  child  is  considered  most special of all. Therefore – a  child who  violates  this  loving  trust  is 

Page 35: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

burdened with a great destiny – one  they have no  choice but  to fulfill.   Prerequisite:  Non‐Nephel,  Role‐playing:  Character  must  have murdered her parent(s)   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A character with Destiny (Parricide)  is so depraved of spirit that they have murdered  their own parent or parents.  This may have been out of a belief they were fated to do so – or as part of a dark pact.   A character with this Trait  is almost undoubtedly evil, though  it could  be  argued  that  certain  characters  who  are  cursed  with particularly malicious parents may have been bound  to  the  same fate in an effort to stop the evil of their parent or parents.   The  Destiny  (Parricide)  Trait  gives  a  character  some  innate abilities, and  changes  the  character’s basic build  to  some degree. These abilities are as follows;  • Broken Soul: The  character may  resist enchantment  spells and effects twice per day as per the Trait. 

• Hardened  Heart:  The  character  gains  the  Tenacious  Trait regardless of prerequisites. 

• Tortured  Spirit:  The  character  gains  the  Nightmares  (Severe) Flaw. If they already have this Flaw they instead gain the Phobia (Severe) Flaw. The specific phobia is up to the player. 

   This  Trait  may  severely  impact  your  character’s  development and future role‐playing opportunities. You have been warned.   DESTINY [TRUE LOVE] (Heroic) In  the  Sidereus  Universe,  True  Love  is  innately  powerful  ‐ considered by many mages, priests and scholars to be its own form of magic  ‐ as  it requires a member of the Blessed Living to give of themselves  in  a way  that  is  truly  uncommon  in  a world  so  filled with darkness and despair. As each member of  the Blessed Living was  infused with  a  small  portion  of  the  Divine  Light,  True  Love remains  the  most  potent  manifestation  of  this  Light,  and  the simplest and most direct way  for one  living  creature  to pass  that Light on to another.   True Love  is not always the result of romantic  love. It can occur in  many  situations;  parent  to  child,  child  to  parent,  or  even between  friends.  As  long  as  the  love  between  one  person  and another is pure, great power can be found within that bond.   Prerequisite:  Role‐playing  ‐  Another  Hero  character must  also have this Trait and be bound to your character.   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A  character  with  Destiny  (True  Love)  is  among  the  most fortunate  of  individuals  in  the world.  True  Love  is  a  particularly powerful force in the Sidereus world, and unlike the more platonic forms  of  True  Love  shared  between  family members,  True  Love shared between lovers or friends is rare indeed.    A  character with  this  Trait  shares  this  True  Love with  another Hero in the world. This other character need not be a PC, as long as the  player  gains  Plot  Approval.  When  this  Trait  is  chosen,  it  is bound  to  a  particular  character  and  cannot  be  changed  (that character’s number will be listed on your character sheet).   So  powerful  is  the  bond  of  True  Love  that  not  even  death  or reincarnation  can  destroy  it.  This  Trait  can  never  be  removed without the express permission of the Plot Committee, and this will generally  only  be  given  in  cases where  one  player  is  banned  or otherwise permanently removed from play.   The  Destiny  (True  Love)  Trait  gives  a  character  some  innate abilities. They are as follows; 

 • Faithful Soul: The character may  resist magic spells and effects once per day as per the Trait. 

• Hopeful Hearts: The character is now immune to Fear and Terror effects as per the Fearless Trait. 

• Loving Spirit: The character will suffer greatly  if their True Love ever dies permanently or  suffers  some other grievous personal harm. You have been warned. 

   This  Trait  may  severely  impact  your  character’s  development and  future  role‐playing  opportunities.  Consider  carefully  before choosing this Trait.   FAE‐ATTENDED BIRTH (Heroic) Among  those born with  the blood of a Hero,  there  is  little  that  is truly  impossible.  The  capricious  and  unpredictable  Faerie  are creatures of  truly alien perspective who are able  to  travel around Sidereus  with  great  speed  and  little  concern  for  the  ravaging effects of the Wyld or other considerations. There are some Heroes whose births are announced or attended by the Fae, who have for unknown reasons determined these particular  individuals to be of importance to them. Those heralded  in this way are often viewed with marked  suspicion, and  in  some  cases outright  fear –  for  the Fae  are not  a  race  that  is  to be  taken  lightly, or even welcomed with open arms.    Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A  character  with  a  Fae‐Attended  Birth  is  a  truly  unusual individual, as their birth was heralded by Faerie. This is the kind of event that is known of far and wide, and may attract the attention of great enemies as well as allies.    A character with the Fae‐Attended Birth Trait may choose one of the following benefits;  • Gift of the Faerie: Your character was given a gift by the Faerie at  the  moment  of  her  birth.  As  a  result,  you  may  select  an Ancestral  Legacy  item  for  your  character  as  if  you  had  the Ancestral Legacy Trait (see the Sidereus Player’s Guide for more information). The item should be Faerie themed. 

• Blessing of the Faerie: Your character was blessed by the Faerie at  the  time of her birth. As a  result,  she gains protection  from harm in the form of a ten (10) points of Natural Armor. Once per day,  she may  choose  to  cast  Soul  Bind  as  an  innate  spell,  but choosing to do so will mean she loses the benefit of the Natural Armor until the next Logistics period. 

• Charm of the Faerie: Your character was given the  favor of the Faerie at the time of her birth. As a result, you gain the benefit of the Lucky Trait, and a single use of the Resist Magic Trait, as well as the ability to purchase it as a Racial Trait. 

 A  character  that  has  the  Fae‐Attended  Birth  Trait may  acquire 

enemies or be attacked due to her portended birth. This Trait will have a very heavy  influence on  the character’s development, and should be considered carefully before being added to a character. Also  note  that when working  this  Trait  into  your  character  story you must work with  the Plot Committee  to develop a  reason  for why your character’s birth was attended by Faeries.   Also note  that  in  the Sidereus world,  the Fae are not generally benevolent,  good‐hearted  creatures.  The  Fae  are  typically capricious  and  often  cruel,  and  view  mortals  as  foolish  and insignificant. Consider carefully before taking this Trait. 

  

Page 36: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

HEROIC DEFIANCE (Heroic) The life of a Hero is filled with unmatched peril. It is not uncommon for Heroes  to  face dangers  that would  fell many mortals outright, and still somehow manage to walk away unscathed.    Prerequisite:  Resilient  x5,  Resist  Element,  Resist  Death,  Resist Damage, Resist Magic   Benefit: This Trait may only ever be purchased once.   A character with the Heroic Defiance Trait is particularly difficult to kill. Once per game day, the character may resist any effect that would  kill  her  (barring  effects  that  include  the  “Absolute”  type), regardless  of  its  source.  This works  in  the  same manner  as  any other “Resist” Trait, and the character will simply call out “Resist”, at which point any and all effects of the attack will be negated.   HEROIC RECOVERY (Heroic) As a Hero adventures and explores the world, she  is often  injured or wounded – sometimes mortally so. The hardiest of Heroes seem to be able to recover from their injuries with great speed, a reality that astonishes even the most experienced physicians.   Prerequisites: Resilient x5, Three “Resist” Traits   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with  the Heroic Recovery Trait  is able  to heal with greater  speed and ease  than a normal person. While  commoners do not  regain Hit Points at each Logistics period, Heroes  regain a number of Hit Points equal to their Endurance score (double that if they  have  the  Rapid  Healing  Trait  or  more  if  they  have  other abilities). A Hero with this Trait will recover all of their Hit Points at each Logistics period.   In addition, a Hero with Heroic Recovery will  regain double  the amount  of  Hit  Points  that would  otherwise  be  gained  from  any healing spell or effect.  If  the Hero has Heroic Recovery and Rapid Healing this increases to triple the amount of Hit Points, and so on.   HYSTERIA (General) Fear does not always grip the heart of the Hero in the same fashion as  other  mortals.  Some  Heroes  do  not  simply  ignore  fear,  but instead view it as a hated foe, flying into a rage whenever they can feel its icy tendrils upon their heart.   Prerequisite: Trait Restriction ‐ Fearless, Resist Fear   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A character with  the Hysteria Trait does not  respond  to  fear  in the  same way  as  a normal  individual  –  instead  flying  into  a  rage whenever they are exposed to Fear spells and effects.   When a character with this Trait suffers a Fear or Terror effect, they cannot resist it, even if they are immune to Fear as the result of a Trait or ability. When they take the effect, they will instead call out “Absorbed, Berserk!” and  immediately  suffer a non‐resistible Berserk effect.     INFERNAL‐ATTENDED BIRTH (Heroic) Among  those born with  the blood of a Hero,  there  is  little  that  is truly  impossible.  There  are  some  Heroes  whose  births  were announced by demons, the power of the Shadow present from the instant  they  entered  the world.  Those  heralded  in  this way  are often viewed as  “chosen ones”, and may even be assumed  to be destined to fulfill some prophecy or another.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.  

  A  character  with  a  Infernal‐Attended  Birth  is  a  truly  unusual individual, as their birth was heralded by demons. This  is the kind of  event  that  is  known  of  far  and  wide,  and  may  attract  the attention of great enemies as well as allies.    A  character with  the  Infernal‐Attended  Birth  Trait may  choose one of the following benefits;  • Demonic Gift:  Your  character was  given  a  demonic  gift  at  the moment of her birth. As  a  result,  you may  select  an Ancestral Legacy item for your character as if you had the Ancestral Legacy Trait (see the Sidereus Player’s Guide for more information). 

• Demonic Boon: Your character was marked by a demon at  the time of her birth. As a result, she gains protection from harm in the form of a ten (10) points of Natural Armor. Once per day, she may  choose  to  cast  Finger  of  Death  as  an  innate  spell,  but choosing to do so will mean she loses the benefit of the Natural Armor until the next Logistics period. 

• Demonic  Favor:  Your  character  was  given  the  favor  of  the demons at the time of her birth. As a result, you gain the benefit of the Lucky Trait, and a single use of the Resist Magic Trait, as well as the ability to purchase it as a Racial Trait. 

 A  character  that  has  the  Infernal‐Attended  Birth  Trait  may 

acquire enemies or be attacked due  to her portended birth. This Trait  will  have  a  very  heavy  influence  on  the  character’s development,  and  should  be  considered  carefully  before  being added  to a character. Also note  that when working  this Trait  into your  character  story  you must work with  the  Plot  Committee  to develop a  reason  for why your character’s birth was attended by demons. 

  KNIGHT’S PAGE (General) Heroes  are more  commonly  selected  for  important  tasks  such  as serving  an  honored  knight  than  other  individuals.  Some  Heroes learn most of  the  skills and abilities  that will  carry  them  through later adventures by serving as a knight’s page in their youth.   Prerequisite:  Must  be  chosen  at  1st  Level  /  Noble  Birth  (or) Bastard Scion   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with  the Knight’s Page Trait  served as a Page  to a knight in their youth. If the character also has the Youth Flaw, they may  still  serve  this  knight. A  knight’s  page manages most  of  the knight’s day‐to‐day needs, from maintaining the knight’s armor and weapons to feeding the knight’s steed. This does not mean that the character can expect a powerful noble to rush to her aid whenever she has need, but  it does mean  the character has a powerful ally and friend somewhere in the world.    The benefits of this Trait are largely role‐playing oriented, as this Trait will substantially  improve the chances that the character will be  selected  to  serve  as  a  Knight  or  receive  some  noble  rank  at some point in the future.   MEMENTO (General) Not all Heroes  leave home with  the wealth of  the nobility, or an ancient heirloom of great power, but many leave home with some trinkets to remind them of what they are  leaving behind.  In many cases these trinkets can be of some significant use.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated. This Trait provides the character with physical wealth in the form of additional items and has no other effects. 

Page 37: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

  A character with the Memento Trait begins play with a randomly selected  Masterwork‐quality  in‐game  item.  This  item  may  be  a weapon, a suit of armor, a tool or any other tagged, in‐game item. The  item may not be made of special materials without  the prior approval of the Plot Committee – but as a tip, the Plot Committee will  generally  not  approve  weapons  or  armor  that  are made  of special materials.    While this item is in the character’s possession, and physically on her person – she may choose one of  the  following benefits. Once chosen, these benefits are permanent. These benefits only apply to the character with the Trait and only while the memento item is in their possession:  • Comforting  Memories:  The  comforting  memories  of  home strengthen  the  character’s  resolve.  The  character  gains  the ability to Resist Fear twice a day (as per the Trait). 

• Driving Memories:  The  driving memories  of  home  strengthen her determination to complete her task and focus her mind. The character gains  the ability  to Resist Enchantment once per day (as per the Trait). 

• Inspiring Memories: The  inspiring memories of home push  the character  to  overcome  any  obstacle  in  the  hopes  she will  one day return home. The character gains the ability to Resist Death once her day (as per the Trait). 

   The item you choose should reflect your character’s past in some way, and  should be  treated as a particularly precious  item.  If  the item is lost or stolen, the character loses the ability the item grants.   MENACE (General) Strength  of  personality  does  not  only  manifest  in  the  inspiring words  of  a  benevolent  leader.  A  tyrannical  despot  can  also motivate her followers to act on her behalf with great fervor.   Prerequisite: Spirit 6+, Trait Restriction – Charisma   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A character with the Menace Trait may terrify her foes with her overwhelming  force  of  personality.  This  ability  may  affect  any target that the character can directly speak to and see. To use this special  ability,  the  player  must  engage  in  ten  seconds  of uninterrupted  role‐play with  the  target.  The  character  threatens and  derides  her  target,  either with  overt  threats  or with  thinly‐veiled suggestions of personal harm. At the end of the ten seconds, the  player  will  state;  “Menace!  Terror!”,  and  then  point  at  her target.  If  the  target succumbs  to  the effect and does not resist  it, the player immediately gains a bonus to weapon damage equal to her “Heart” bonus. This bonus is NOT cumulative.   In all other aspects, this Trait functions as the Charisma Trait for the purpose of meeting prerequisites and purchasing other Traits and Skills.    MOMENT OF GLORY (Heroic) The greatest of Heroes have experiences so radically different from those  of  other  individuals  that  some  are  able  to  accomplish astounding deeds even in childhood. So great are these deeds that they will often play a large role in shaping the Hero’s life for years to come.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level / Attribute (Any) 9+ (or) Prodigy   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   The  Moment  of  Glory  Trait  defines  a  character  as  a  unique individual  in  that  they  have  already  accomplished  great  deeds 

before they even entered into adult life. Keep in mind that the idea of a “great deed”  is measured against  the  fantasy standards  for a Hero  –  not  the  real world  standards  for  a modern  person.  This means that achieving your first kill while alone in the wilderness as a child warrants the trait, achieving your first kill in a hunting party as a teenager does not.   A character with the Moment of Glory Trait gains one use of the Resist  Fear  Trait,  and  may  purchase  it  at  its  racial  cost.  If  the character  could  already  purchase  Resist  Fear  racially,  they  will instead  gain  the  Fearless  Trait  for  free  once  they  have met  the prerequisites.    All  other  benefits  of  this  Trait  are  roleplaying  oriented.  The player  should  be  aware  that  this  Trait  will  strongly  affect  how others view your character – and  it may not always be positively. Others may  feel  that  the  character  is  a  braggart  or  a  blowhard, while some may view the individual with adulation and respect.   

  OBSCURED (Heroic) Divination  magic  is  extraordinarily  common  in  the  world  of Sidereus, making  nefarious  deeds  difficult  to  accomplish without substantial  risk  of  being  discovered.  For many  different  reasons, some  individuals  are  particularly  hard  to  locate  via  divination, giving  them  a  certain  edge. However,  this  added  complexity  can make their lives more complicated in other regards…   Prerequisite: Trait Restriction – Weirdness Magnet   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A  character  with  the  Obscured  Trait  is  particularly  difficult  to locate  via  divination  of  any  kind.  This  does  not  mean  they  are impossible  to  locate, only difficult. The character  is approximately twice as difficult to locate as a standard person. This means that in many  cases  they  may  as  well  be  invisible  to  methods  such  as scrying – though this is not always the case.   Characters  looking  for  the  character with  this  Trait will  always know  that  their  attempts  at  locating  the  individual  are  being somehow blocked, as with  most spells and effects of this nature.    

Page 38: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

PARAGON BORN (Bloodline) In  a world  so  heavily  contested  by  divine  powers,  the  gods will often reach down to their mortal followers and choose champions to serve them. Mortals chosen in such a fashion become agents of their god with a portion of their divine power. Once selected by a deity as a “paragon”, some may go on to have children. Those born from parents such as these often have great powers of their own.    Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   To be Paragon Born means a rather significant amount of power for any character. Few Heroes have ever carried  the blood of  the champions of the divine within them. To be Paragon Born  is to be inexorably tied to the fate of the world of Sidereus.   The Paragon Born Trait grants a character the following abilities;  • Cure  Critical  wounds:  The  character  may  cast  Cure  Critical Wounds as an innate spell three times a day.  

• Paragon  Heritage:  The  character  gains  the  ability  to  purchase Resist  Magic  regardless  of  prerequisites.  In  addition  the character becomes immune to Fear and Terror effects, and may Resist Enchantment effects three times a day as per the Trait. 

   This Trait will very heavily  influence your  character’s  future,  so consider carefully before choosing it.   PORTAL AFFINITY (Heroic) Created by a joint effort of Chatûl priestesses and Elven mages, the Portals of Sidereus grant both ease of travel and magical protection to those who dwell close to them. Some Heroes have been known to be so well attuned to the magic of the Portals that they can use them without the expenditure of a magical component.    Prerequisite: None   Benefit:  This  Trait may  be  used  once  per  day.  It may  only  be purchased once.   A  character with  the Portal Affinity Trait  is  somehow magically attuned  to  the  ancient  Portals  that  can  be  found  dotting  the landscape of the Sidereus world.    A character with this Trait can activate a Portal without the use of  a  ritual  component  item  once  per  game  day.  Normally,  a character would have to use up at least a Tier 1 ritual component in order to use a Portal.    PORTENT (Heroic) The very name of  the world of Sidereus refers to  the glory of  the stars.  It  is  no wonder  that  celestial  portents  and  signs  are  taken very  seriously  on  this  world.  Some  individuals  are  influential enough or promising enough that their birth or arrival on the world of Sidereus is preceded by an omen of some kind – be it a shooting star or a murder of crows.    Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with  the Portent  Trait was born  (or  in  the  case of Nephel,  arrived)  under  a  special  omen  or  portent. Many  people who  know  of  the  character  believe  she  is  somehow  blessed  or intended for a special purpose.    In  terms of game mechanics,  this Trait grants  the character  the ability to use the Resist Magic Trait once per day.  In addition, the character is actually fated to accomplish great things. The meaning of  this will  be  hidden  from  the  character  until  such  time  as  it  is revealed by the Plot Committee.    

PRODIGY (Heroic) A common trait among those born with the blood of the Hero is an exceptional level of skill and natural talent in one area of expertise or  another.  Some  young  Heroes  show  an  amazing  proclivity  for magic long before they are ever formally taught the art. Others are able  to wield  a  sword with  startling  agility  and  precision  before they  have  even  reached  adulthood.  Regardless  of  their  area  of focus, a prodigy is a genius in her field.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level, Various   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   Regardless of the area of expertise, a prodigy is unique among all mortals  –  even other Heroes  –  in  that  they have  the  capacity  to truly  be  legendary  in  the  field  in  which  they  specialize.  Though there are many different types of Prodigy, they all share one thing in common – a remarkable level of talent.    When choosing the Prodigy Trait, you must first select an area of focus for your character;  • Combat [60 Points]: A combat prodigy specializes in all forms of combat. She gains ten (10) additional Hit Points. In addition, she gains  the  Weapon  Master  Skill  and  the  Style  Master  Skill regardless of prerequisites. o Prerequisites: Strength 5+, Agility 5+ 

• Melee [40 Points]: A melee prodigy specializes in melee combat. She gains one use of the Iron Grip Trait. In addition, she gains the One‐handed Master Skill,  the Two‐handed Master Skill and  the Style Master Skill regardless of prerequisites. o Prerequisites: Strength 5+, Agility 5+ 

• Ranged  [25  Points]:  A  ranged  prodigy  specializes  in  ranged combat.  She  gains  the  Peerless  Archer  Trait.  In  addition,  she gains the Archery Skill regardless of prerequisites.  o Prerequisites: Agility 6+ 

• Arcane  [35  Points]:  An  arcane  prodigy  specializes  in  arcane magic. She gains  the Magical Aptitude Trait and one use of  the Resist Magic  Trait.  In  addition,  she  gains  five  (5)  ranks  in  the Concentration  Skill,  and  five  (5)  ranks  in  the  Counterspell  Skill regardless of prerequisites. o Prerequisites: Intellect 6+ 

• Divine  [35 Points]: A divine prodigy specializes  in divine magic. She gains  the Divine  Inspiration Trait and one use of  the Resist Magic  Trait.  In  addition,  she  gains  five  (5)  ranks  in  the Concentration  Skill,  and  five  (5)  ranks  in  the  Counterspell  Skill regardless of prerequisites. o Prerequisites: Spirit 6+ 

• Nature [35 Points]: A nature prodigy specializes in nature magic. She gains the Sylvan Bond Trait and one use of the Resist Magic Trait.  In  addition,  she  gains  five  (5)  ranks  in  the Concentration Skill,  and  five  (5)  ranks  in  the  Counterspell  Skill  regardless  of prerequisites. o Prerequisites: Spirit 6+ 

• Craft [20 Points]: A craft prodigy specializes in one craft Skill. She gains a one (1) point discount whenever she purchases a level in a specific Craft  (Creation) Skill. Note  that  this can never  reduce the  cost  of  the  Skill  below  one  point  per  level.  In  addition, whenever  she  uses  the  declared  skill,  she  will  automatically score a critical success once per crafting session. 

• Lore  [20 Points]: A  lore prodigy specializes  in all  lore Skills. She gains a one (1) point discount whenever she purchases a level in any  Lore  Skill. Note  that  this  can never  reduce  the  cost of  the Skill below one point per level.  

• Medical  [30  Points]:  A medical  prodigy  specializes  in medical Skills. She can use any Medical Skill in half the time listed under the  Skill  description,  but  she  must  work  alone  to  gain  this 

Page 39: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

benefit. In addition, she automatically gains five (5) ranks of the Concentration Skill regardless of prerequisites. 

• Social  [20 Points]: A social prodigy specializes  in Persona Skills. Any time she uses a Persona Skill, she may double the number of targets affected or halve  the role‐play  time required  to use  the Skill (this can never bring the role‐play time below ten seconds).  

• Psionic [40 Points]: A psionic prodigy specializes in Psionic Skills. She gains a  five  (5) point discount on every Psionicist Level she purchases.  In  addition,  she  automatically  gains  one  use  of  the Resist Psionics Trait. 

• Rogue  [30 Points]: A  rogue prodigy  specializes  in  thievery  and assassination.  She gains  five  (5) additional Quickness Points.  In addition, once per day she may  ignore  the effects of one  failed trap disarming  attempt  (as  long  as  a  Judge  is present).  Finally, she  also  gains  a  single  use  of  the Withdraw  Skill  regardless  of prerequisites.  

   Prodigy  Traits  do  not  only  include  the  cost  of  the  abilities granted within  each  package,  but  also  the  cost  of  the  character being able to claim a certain amount of individuality as a prodigy in their field.    PROPHECY (Heroic) Some  individuals are so special from the moment of their birth or arrival  that even  the gods will  take notice of  them.  In a world of mysticism  and  magic,  there  are  countless  prophecies  great  and small  of  deeds  that  must  be  completed,  trials  overcome,  and enemies vanquished. These prophecies often await a Hero to arrive and fulfill their destiny.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A  Prophecy  is  a  major  factor  in  the  lives  of  those  who  are touched by one.  To many Heroes,  a Prophecy  is  like  a  road map telling  them who  they are and what  they will one day achieve or become.    When  creating  a  character  that  has  the  Prophecy  Trait,  you should  work  with  the  Plot  Committee  to  actually  create  the prophecy and determine what region of the world it is from. If you would  like, your character can begin the game not know what the prophecy is or where it is from.    In  a  sense,  Prophecy  is  very  similar  to  the  Flaw  Weirdness Magnet,  except  it  assures  future  greatness  and  accomplishment rather than strange happenings and confusion.    In addition to any role‐play benefits the Plot Committee sees fit to  bestow  upon  your  character  (including  the  bragging  rights  of being  included  in  a  prophecy),  your  character  gains  the  Second Chance Trait.  

  

RESIST HOLY (General) Some  individuals are  so  imbued with  the power of  the Divine, or saturated with  the  power  of  the Demonic,  that  they  are  able  to shrug  off  the  effects  of  Holy  magic  that  would  slay  another creature.   Prerequisite:  Spirit  6+  (or)  Iron Will  (or) Discipline,  Intellect  6+ (or) Spellcaster Level 3   Benefit: This Trait may be used once per day for each time that it is purchased.    A character with this ability may resist spells and effects with the “Holy” damage type. A character may not use this ability when she is  unconscious.  In  order  to  use  this  Trait  you must  say  “Resist” when you are affected by a Holy spell or effect.   RESIST VILE (General) Some  individuals are  so  imbued with  the power of  the Divine, or saturated with  the  power  of  the Demonic,  that  they  are  able  to shrug off the effects of Evil magic that would slay another creature.   Prerequisite:  Spirit  6+  (or)  Iron Will  (or) Discipline,  Intellect  6+ (or) Spellcaster Level 3   Benefit: This Trait may be used once per day for each time that it is purchased.    A character with this ability may resist spells and effects with the “Vile” damage type. A character may not use this ability when she is  unconscious.  In  order  to  use  this  Trait  you must  say  “Resist” when you are affected by a Vile spell or effect.   RESIST VOID (General) The antithesis of psionic energy, Void energy is literally ripped from the sheer absence of all thought and emotion. This powerful force is beyond deadly to those who possess psionic abilities, threatening to tear apart the mind of even the most practiced Psionicist.   Prerequisite:  Spirit  6+  (or)  Iron Will  (or) Discipline,  Intellect  6+ (or) Spellcaster Level 3 / Must not be a Psionicist   Benefit: This Trait may be used once per day for each time that it is purchased.    A character with this ability may resist spells and effects with the “Void” damage type. A character may not use this ability when she is  unconscious.  In  order  to  use  this  Trait  you must  say  “Resist” when you are affected by a Void spell or effect.   ROYAL BASTARD (General) Royalty does not guarantee  fidelity or prudence. Bastard children born  from  royal  bloodlines  are  common  across  the  face  of Sidereus,  though  nearly  all would  be  terrified  to  admit  that  fact. While none of  these  children will ever have a  legitimate  claim  to the  throne  (without  a  considerable  amount  of  luck  and military power), all are blessed with all of the standard trappings of nobility.    Prerequisite: Must be purchased at 1st Level, Non‐Nephel   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.   A  character with  the Royal Bastard  Trait  is blessed  and  cursed with royal blood. While  they will never have a  legitimate claim  to the throne, there are certain benefits inherent in their background nevertheless. As  a Royal Bastard  it would be markedly easier  for such a character to gain the position of a ranked noble, they would have greater access to funds and resources should they need them, and  as  long  as  they  remain  discrete  they  could  count  on  the support of the crown in times of dire need.   As a benefit of  this Trait,  the character may select an heirloom item from the appendix in the back of the Player’s Guide. This item is  a  precious  family  heirloom  and  should  be  treated  as  such. 

Page 40: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Additionally,  the  character will  receive  five  (5) gold pieces during character  creation  and  an  additional  five  (5)  silver  pieces  during each Logistics period. This is given as a representation of inherited wealth  as well  as  the  allowance  paid  to  the  character  from  the family with which they are associated.    Being descended from royalty requires an even higher standard of  behavior  than most  nobles  –  even  though  your  character will likely  never  be  able  to  speak  of  her  lineage  openly.  Speaking  of one’s  royal  lineage openly can  result  in very dire consequences – consider yourself warned.   Unlike the Noble Birth Trait, the player  is not allowed to create their own family  line for this Trait. When the character  is created, the player will work with the Plot Committee to determine where the character originates and what family line they descended from.   SOULMATES (Heroic) There are few individuals in the world who know what it means to be  truly  connected  to  another  soul.  The  feeling  of  constant  and abiding  companionship  that  is  stronger  than  any  bond  in  the known  world  is  something  that  cannot  be  explained  –  only understood.  In a world  filled with magic,  such  a bond  is  innately magical and very powerful.   Prerequisites:  Spirit  6+,  Role‐playing:  Another  Hero  character must also have this Trait and be bound to your character.   Benefits: This Trait is considered always in effect and cannot be deactivated.    The bond of  Soulmates  goes beyond  romantic  love or platonic affection.  In  fact, there have been cases where mated souls don’t even  like  each  other.  Soulmates  are  –  in  a  sense  –  twin  spirits, joined  in  such  a  way  as  to  cause  them  to  share  a  myriad  of experiences on a supernatural  level. Both  individuals benefit  from the same pleasures and suffer the same pains.    A character with this Trait is a soulmate with another Hero in the world. This other character need not be a PC, as long as the player gains  Plot  Approval. When  this  Trait  is  chosen,  it  is  bound  to  a particular  character  and  cannot  be  changed  (that  character’s number will be listed on your character sheet).   So powerful is the connection between soulmates that not even death  or  reincarnation  can  destroy  it.  This  Trait  can  never  be removed without  the  express  permission  of  the  Plot  Committee, and  this will generally only be given  in cases where one player  is banned or otherwise permanently removed from play.   Soulmates share a number of innate abilities. They are;  • Shared Pain: Both characters suffer if one is to die and receive a soul  scar.  If  one  character  dies  and  receives  a  soul  scar,  both characters gain a soul scar, however the numerical effects of the soul scar (including duration) are halved. 

• Enduring  Bond:  One  soulmate  can  always  use  divination  to locate  the  other  –  regardless  of  factors  that would  otherwise prevent divination. In addition,  if one soulmate is ever removed from  the  plane  they  inhabit  –  the  other  soulmate  will automatically join them as soon as they are able.  

• Twin Souls: When  in direct physical contact, all beneficial spells and  effects  can  be  shared  between  the  two  characters.  This includes  ritual  effects  unless  otherwise  stated.  Additionally, should  one  of  the  characters  permanently  die,  the  other character can choose to “take a death”  in their stead. This may allow them both to live, or may simply result in an exchange. 

   This  Trait  may  severely  impact  your  character’s  development and  future  role‐playing  opportunities.  Consider  carefully  before choosing this Trait.  

STURDY (General) Some  Heroes  are  significantly  more  durable  than  their  physical frame would suggest, able to suffer many wounds before their life is in any real danger.    Prerequisite: Endurance 7+, Resilient x5   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated. This Trait may only be purchased once.    A character with the Sturdy Trait  immediately gains ten (10) Hit Points. The Sturdy Trait confers no other advantages, and may only be purchased once.   SWIFT (General) Some  Heroes  are  better  able  to  avoid  harm  than  their  physical agility would  suggest,  able  to  avoid  a  number  of weapon  blows before suffering any real harm.   Prerequisite: Agility 5+   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated. This Trait may only be purchased once.   A  character  with  the  Swift  Trait  immediately  gains  five  (5) Quickness Points. The Swift Trait confers no other advantages, and may only be purchased once.    THRALL OF DARKNESS (Heroic) The dark gods do not always seek  the permission of  their chosen warriors  before  granting  them  infernal  powers  –  relying  on  the belief  that  true  power  corrupts  –  they  instead  tempt  them with those powers. The overwhelming majority of these souls give in to the darkness, eventually surrendering to the Shadow.   Prerequisites: Non‐Nephel, Spirit 7+   Benefit: This Trait  is considered always  in effect and cannot be deactivated.    A character with  the Thrall of Darkness Trait has been selected by the dark gods to be one of their divine agents on this plane. The individual  is  a  slave  to  the  dark  powers,  and  will  have  great difficulty escaping their grasp.    As a Chosen One your character has the following abilities;  • Divine Shield: The character may cast Battle Shield as an  innate spell three times per day. She may only select herself as a target. •  Divine  Armor:  The  character  may  cast  Ethereal  Armor  as  an innate  spell  two  times  per  day.  She may  only  select  herself  as  a target.    When  you  select  this  Trait  you must  choose  which  deity  has forced the character into their service. You may only ever have one patron  deity  at  a  time,  and  they must  grant  access  to  the  “Evil” domain.  A  list  of  available  deities  can  be  found  in  the  Sidereus Player’s Guide.    This  is  a  very  role‐play  heavy  Trait  and  should  not  be  taken lightly  as  it  can  have  dramatic  effects  on  game‐play.  Consider carefully when creating your character.   TUTOR [EXPERT] (General) Education is the core of any successful Hero’s upbringing. Whether it  is  learning  combat  tactics  in  the  wastelands  of  the  Wyld  or coming  to understand  the  art of manipulating  the  subtle  flow of magic  in  the  world,  a  good  teacher  can  make  the  difference between a Hero’s future success and a Hero’s future failure.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait is considered always in effect and may not be deactivated. This Trait may only be taken once, and precludes the purchase of any other Tutor Traits. 

Page 41: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

  A character with the Tutor (Expert) Trait has been trained by an exceptional  teacher  in  the pursuit of her  craft. Regardless of  the type of teacher, the character has learned a specific way of seeing the world that allows her to develop  in ways that others may not be able to understand.    The Tutor (Expert) Trait allows a player to select one Skill that the character has been specially trained in. The character will receive a one (1) point discount in that skill from that point forward. This will not cause the skill to cost less than one (1) point per level. Keep in mind that the character’s tutor may request aid or favors from the character  from  time  to  time  as  a  result  of  this.  If  her  tutor  ever stops  being  available  to  educate  the  character,  she  loses  the benefit of this Trait and may incur a Character Point debt.   TUTOR [LEGENDARY] (General) Education is the core of any successful Hero’s upbringing. Whether it  is  learning  combat  tactics  in  the  wastelands  of  the  Wyld  or coming  to understand  the  art of manipulating  the  subtle  flow of magic  in  the  world,  a  good  teacher  can  make  the  difference between a Hero’s future success and a Hero’s future failure.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait is considered always in effect and may not be deactivated. This Trait may only be taken once, and precludes the purchase of any other Tutor Traits.   A character with the Tutor (Legendary) Trait has been trained by an exceptional teacher in the pursuit of her craft. Regardless of the type of teacher, the character has learned a specific way of seeing the world that allows her to develop  in ways that others may not be able to understand.    The Tutor  (Legendary) Trait allows a player  to  select  four Skills that the character has been specially trained  in. The character will receive  a  one  (1)  point  discount  in  those  skills  from  that  point forward. This will not cause the skills to cost less than one (1) point per  level. Keep  in mind that the character’s tutor may request aid or favors from the character from time to time as a result of this. If her tutor ever stops being available to educate the character, she loses the benefit of this Trait and may incur a Character Point debt.   In the case of this particular Tutor Trait, the character may claim to have been trained by a particularly exceptional teacher who may be known across the country or the world.    TUTOR [MASTER] (General) Education is the core of any successful Hero’s upbringing. Whether it  is  learning  combat  tactics  in  the  wastelands  of  the  Wyld  or coming  to understand  the  art of manipulating  the  subtle  flow of magic  in  the  world,  a  good  teacher  can  make  the  difference between a Hero’s future success and a Hero’s future failure.   Prerequisite: Must be chosen at 1st Level   Benefit: This Trait is considered always in effect and may not be deactivated. This Trait may only be taken once, and precludes the purchase of any other Tutor Traits.   A character with the Tutor (Master) Trait has been trained by an exceptional  teacher  in  the pursuit of her  craft. Regardless of  the type of teacher, the character has learned a specific way of seeing the world that allows her to develop  in ways that others may not be able to understand.    The Tutor (Master) Trait allows a player to select two Skills that the  character  has  been  specially  trained  in.  The  character  will receive  a  one  (1)  point  discount  in  those  skills  from  that  point forward. This will not cause the skills to cost less than one (1) point per  level. Keep  in mind that the character’s tutor may request aid or favors from the character from time to time as a result of this. If 

her tutor ever stops being available to educate the character, she loses the benefit of this Trait and may incur a Character Point debt.    UNSHAKEABLE (Heroic) Emotion can be a powerful boon to a Hero, or a deadly foe. Those who  learn  to master  their  feelings and become  truly  in control of their  emotional  selves  gain  a  powerful  ally  in  their  dispassionate perspective on life.    Prerequisite: Spirit 8+ (or) Discipline¸ Intellect 8+   Benefit: This Trait is considered always in effect and may not be deactivated. This Trait may be taken only once.   A  character  with  this  Trait  has  become  totally  immune  to  all Fear, Terror and Berserk spells and effects. This includes the effect types  sometimes  used  as  a  special  attack  by  certain  creatures. When the character would otherwise be affected by a Fear, Terror or Berserk effect, she instead states “No effect”.   This  Trait  is  utterly  incompatible  with  any  Flaw  or  Trait  that causes a vulnerability  to one of  the  stated effects.  In  the  case of such a discrepancy,  the Flaw must be paid off or  removed before this Trait can be taken.    UNUSUAL BACKGROUND (Heroic) In  the  world  of  Sidereus,  nearly  anything  is  possible.  There  are many souls who wander the world that find they are truly a person apart even in a land as diverse as Sidereus.    Prerequisite:  Special: Assigned by Plot/Logistics   Benefit: This Trait is considered always in effect and may not be deactivated. This Trait  is assigned by the Plot Committee and may not be removed by any means without their direct approval.   This Trait is reserved for situations where a characters origins are so far outside of the ordinary that they rest outside of what would be considered acceptable to the Sidereus Plot Committee.    This is a catchall intended to restore balance in situations where characters  do  not  fit  within  the  intended  mold  in  terms  of character  history  and  background  to  a  point  where  it  would severely challenge the established ideas set forth for the game. An example would be an Iron Elf raised by Dwarves, or any race of the Blessed Living raised by Naga or Blood Orcs. 

  

Page 42: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Chapter Four:

Heroic Flaws Just as much as the Hero’s actions define her, so do her flaws. A Hero is not simply a collection of exceptional Skills and remarkable talents, but  is  also  the  sum  of  her  Flaws  and  the  scars  that  cause  her  to  think  and  act  the way  she  does. Her  fears,  emotional wounds,  and insecurities play  just as much of a part  in defining her motivations and desires as any other part of her makeup –  if not more – that they cannot be ignored.    This chapter contains a number of Flaws that will allow you to further establish the story of your character’s unique origins in a world full of wonders and unusual things. Be cautious when selecting Flaws from the following lists, as they represent particularly unusual factors in a character’s background and as a result are particularly potent.  

Flaw Descriptions The following is the format for Flaw descriptions;  FLAW NAME (Type) Description of what the Flaw does or represents in basic language, possibly with a short description of its origin.  Prerequisite: The prerequisites required to add the Flaw to your character’s profile. Penalty: What the Flaw prevents the character from doing, and other effects the Flaw may have in‐game. Special: Additional information that may be helpful when you decide if you want to add the Flaw to your character’s profile.   DEMONIC CHANNEL (Supernatural) The  infernal  powers  of  the world  of  Sidereus  are without  equal when  it  comes  to  their merciless  intent  and willingness  to  inflict harm  on  other  living  creatures.  Demons,  former  servants  of  the Light,  have  immense  powers  –  particularly when  they  remain  in their intangible spiritual form. For some unfortunate souls, the veil between  the  spirit world  and  the material world  is  so  thin  that these  infernal  creatures  can use  them as a  conduit  into  concrete reality. Their lives are difficult indeed.   Prerequisite: Spirit 6+, Trait Restriction ‐ Lucky   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A  character  with  the  Demonic  Channel  Flaw  is  essentially  a powerful  dimensional  beacon  for  demons  and  other  infernal creatures. A  character with  this Flaw may never  refuse any  ritual effect using Vile or Demonic energy, nor may they ever use a Trait, ability or   magic  item  that would  allow  them  to  resist  the  “Vile” damage  type.  In  addition,  a  character with  this  Flaw may  never refuse any ritual directed against them by a Demonic caster.   In addition, a character with this Flaw will find that demons will seek her out for a myriad of nefarious purposes. This character may find herself at the mercy of the Demon Lords or under the thrall of the Dark gods.    Be  warned,  a  character  with  this  Flaw  will  often  find  herself herself in situations that could cause her death, and far more often will end up in situations that could cause the death of others.   DESTINY (FAILURE) Destiny  is  a  powerful  force  in  a magical world  such  as  Sidereus. However,  not  all  destinies  are  positive.  Some  characters  are destined  for  failure,  ultimately  finding  their  ends  in  the  grip  of death – having failed all who ever knew them.   Prerequisite: Must be taken at 1st Level   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once. 

  A  character with  the Destiny  (Failure)  Flaw  is doomed  to utter and  complete  failure  no  matter  what  guaranteed.  The circumstances  of  your  character’s  failure  do  not  have  to  make rational  sense  –  they  may  happen  at  any  time,  and  the  Plot Committee will  do  the  best  they  can  to  ensure  the  event  is  the most inconvenient possible time.   You have been warned.   MANIC‐DEPRESSIVE (Mental) Mental  diseases  and  defects  are  just  as  debilitating  in  a  world fraught with magic as  they are  in  the  real world.  In  the world of Sidereus  some  individuals minds  are  so  troubled  that  they  have great difficulty keeping themselves balanced.    Prerequisite: Must be taken at 1st Level   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A  character with  the Manic‐Depressive  Flaw  is  a  victim  of  her own  mind.  A  character  with  this  flaw  is  plagued  by  unstable emotional  states  bought  on  by  chemical  shifts  in  her  brain  that prevent  her  from  having  a  stable  reaction  to  most  stressful situations.   A  character  with  this  Flaw  has  two  states;  “Manic”  and “Depressive”.    In  the “Manic” state,  the character acquires  ten  (10) additional Hit Points, five (5) additional Quickness Points, and one use of the Resist  Sleep  Trait.  However,  she  also  becomes  vulnerable  to Berserk, Hallucinate, and Pain.   In the “Depressive” state, the character acquires one use of the Resist Berserk Trait, and one use of the Resist Pain Trait. However, she also becomes vulnerable  to Sleep, Fatigue, Nausea, Fear, Pin, Bind, Entangle, Confine, and Paralysis.    The  frequency  of  variance  in  the  character’s  behavior  is determined  solely by  the Plot Committee. The character may not initiate these changes on her own under any circumstances.   This Flaw is role‐play heavy and should be considered carefully.   

Page 43: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

Physical Flaws Flaw Name  CP  Prerequisites  Penalty Paraplegic   ‐40  Character Level 1  Your  character  is  paraplegic  and  cannot  move 

from the neck down. 

Mental Flaws Flaw Name  CP  Prerequisites  Penalty Manic‐Depressive   ‐20  Character Level 1  Your  character  is  prone  to  severe  variances  in 

behavior  totally  outside  of  your  character’s control. 

Phantom Voices  ‐20  Character Level 1  Your  character  suffers  from  hearing  phantom voices.  She  has  no  control  over  the  voices  and they  may  sometimes  cause  her  to  suffer disturbing side effects. 

Split‐Personality Disorder  ‐20  Character Level 1  Your  character  has  split‐personalities.  She  has two  character  sheets  and  has  no  control  over when she suffers a change in personality. 

    

Social Flaws Flaw Name  CP  Prerequisites  Penalty Nemesis   ‐10  None  Your character has made an enemy who  is more 

powerful  than  she  is  who  seeks  to  destroy  or defeat her. 

Orphan  ‐10  Character Level 1  Your  character  is  an  orphan.  Either  both  of  her parents died when  she was a  child or  she never knew her parents. 

    

Supernatural Flaws Flaw Name  CP  Prerequisites  Penalty Demonic Channel  ‐30  Spirit 6+, Trait Restriction: Lucky  Your  character  is  a  conduit  for  demonic  energy. 

She  cannot  control  how  the  energy  passes through her. 

Destined (Failure)  ‐30  Character Level 1  Your character  is doomed to  fail and die horribly at the worst possible time, possibly repeatedly. 

 

  

Page 44: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s

NEMESIS (Social) Animosity blooms easily in a world as filled with peril and danger as Sidereus. For some, the world is filled with enemies and as such is a very dangerous place.   Prerequisite: None   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A  character with  a Nemesis will  find  that  they  have  someone with significant power and resources working to cause them great difficulty in life. This could range from the occasional bounty being put  on  their  head  to  an  outright  assassination  attempt. Nemesis enemies are more powerful  than  the  character and often have a significant range of resources and capabilities at their disposal.   Should the enemy be killed or somehow removed, the Flaw will be  removed.  This  is  one  of  the  few  traits  in  the  game  that  can actually be worked off  through  role‐play without  the expenditure of  character  points,  hence  its  low  value.  However,  be warned  – Nemesis  enemy  characters  are  often  quite  powerful  and  very persistent.   When this Flaw  is chosen for a character, the player must state who the enemy is in the character’s story. This must be submitted to  the  Plot  Committee  before  the  character  has  participated  in three events or  the Plot Committee will assign an enemy NPC  to the character.    This  Flaw  can  have  a  dramatic  impact  on  game‐play,  as  your character will  be  stalked  and  hounded  at  every  turn.  Any  player who  wishes  to  add  it  to  her  character  should  consider  the implications carefully.   ORPHAN (Social) In the war torn world of Sidereus, there are many children who are left without parents and without families. For a Hero, the life of an orphan  can  be  exceptionally  difficult  –  constantly  being  torn between people who want to manipulate the young Hero to their own ends regardless of the leaning toward good or evil.   Prerequisites: Must be taken at 1st Level   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A character with the Orphan Flaw knows  little to nothing about her history or where she hails from.  In addition, with no family to support her,  life would most  likely have been  a difficult  journey. This  Flaw only  applies  to  characters  that not only  lost  their birth parents but also never gained adopted parents and have little or no connection to their extended family.   In  game  terms,  this  Flaw  represents  social  amnesia.  The  Plot Committee  remains  in  total  control  of  the  character’s  childhood history,  which  the  player  will  uncover  the  longer  she  plays  the game.   PARAPLEGIC (Physical) For  one  reason  or  another  many  individuals  in  Sidereus  have suffered a number of physical disabilities. The worst among  them would be total paralysis.   Prerequisites: None   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A character with the Paraplegic Flaw cannot move anything but their  head  and  neck.  If  they wish  to move  around  they must  be transported through other means.  

PHANTOM VOICES (Mental) Mental  diseases  and  defects  are  just  as  debilitating  in  a  world fraught with magic as  they are  in  the  real world.  In  the world of Sidereus  some  individuals minds  are  so  troubled  that  they  have great difficulty keeping themselves balanced.    Prerequisite: Must be taken at 1st Level   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A  character with  the  Phantom Voices  Flaw  hears  voices  in  her mind. These are not real voices, nor are they the result of ghosts or spirits. These voices exist entirely in the mind of the character with this  Flaw.  As  a  result,  the  character  is  Vulnerable  to  Hallucinate effects, as per the Vulnerable Flaw.   In  addition,  the  character may  periodically  hear  voices  in  her mind  that  tell her  to do  things. These will happen  in  the  form of Absolute Suggestion effects from a Judge or GM.   SPLIT‐PERSONALITY DISORDER (Mental) Mental  diseases  and  defects  are  just  as  debilitating  in  a  world fraught with magic as  they are  in  the  real world.  In  the world of Sidereus  some  individuals minds  are  so  troubled  that  they  have great difficulty keeping themselves balanced.    Prerequisite: Must be taken at 1st Level   Penalty: This Flaw is considered always in effect and may not be deactivated.  This  Flaw  affects  role‐play  and may  not  be  “bought off”. This Flaw may only be taken once.   A  character  with  the  Split‐Personality  Disorder  Flaw  has  two distinct  personalities.  These  personalities  are  physically  identical, possessing  the  same  Physical  Attributes  (Strength,  Agility, Endurance),  Race,  and  Physical  Traits  &  Flaws.  However,  the remainder  of  the  character’s  abilities  are  split  80/20  into  two separate character sheets. The character will only ever be playing one version of her  character or  the other –  switching at  the  sole discretion of the Plot Committee.   The  frequency  of  variance  in  the  character’s  behavior  is determined  solely by  the Plot Committee. The character may not initiate these changes on her own under any circumstances.   This Flaw  is  role‐play heavy and  should be considered carefully before being added to your character’s profile.  

 

Page 45: 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe ... · 5 A guide to the Hero’s Journey in the Sidereus Universe Credits ... already available to you in the Sidereus Player’s