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Treinamento 3D Studio MAX Maquetes Eletrônicas Manual VRay Vray manual Enable built-in frame buffer – Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razões técnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e será criado. No entanto, quando esta opção é habilitada o VRay não rendenizará dado algum do frame buffer do 3dsmax. Para conservar o consumo de memória nós recomendamos que você deixe a resolução original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configurações padrão de render do 3dsmax. Get resolution from 3dsmax – esta opção faz com que o VRay VFB assuma a resolução das configurações padrão do 3dsmax. Output resolution – essa é a resolução que você definiu para usar com o VRay frame buffer. Render to memory – isso cria um VRay frame buffer e será usado para definir dados de cores que podem ser observados durante e posteriormente a rendenização. Se você escolher rendenizar em altas resoluções isto não se ajustaria à memória ou isso pode acabar usando uma grande parte da sua memória RAM não permitindo rendenizar a cena corretamente – você pode desligar essa opção e usar somente a "render to V-Ray raw image file". Render to V-Ray image file – essa característica grava diretamente em um arquivo externo 1

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Enable built-in frame buffer – Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razões técnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e será criado. No entanto, quando esta opção é habilitada o VRay não rendenizará dado algum do frame buffer do 3dsmax. Para conservar o consumo de memória nós recomendamos que você deixe a resolução original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configurações padrão de render do 3dsmax.

Get resolution from 3dsmax – esta opção faz com que o VRay VFB assuma a resolução das configurações padrão do 3dsmax.

Output resolution – essa é a resolução que você definiu para usar com o VRay frame buffer.

Render to memory – isso cria um VRay frame buffer e será usado para definir dados de cores que podem ser observados durante e posteriormente a rendenização. Se você escolher rendenizar em altas resoluções isto não se ajustaria à memória ou isso pode acabar usando uma grande parte da sua memória RAM não permitindo rendenizar a cena corretamente – você pode desligar essa opção e usar somente a "render to V-Ray raw image file".

Render to V-Ray image file – essa característica grava diretamente em um arquivo externo contendo os dados gerados pelo VRay conforme é rendenizado. Isso não muda nenhum dado da memória RAM, com isso essa opção é muito prática quando rendenizar em altas resolutions preservando memória. Para ver o que está sendo rendenizado, habilite a opção Generate preview.

Generate preview – isso criará uma pequena prévia do que está sendo rendenizado. Se você não está usando o V-Ray frame buffer para conservar memória, você pode usar essa opção para ver uma pequena

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Manual VRayimagem do que está sendo rendenizado atualmente e parar a rendenização se você observar alguma coisa errada.

Save separate G-Buffer channels – essa opção serve para salvaros canais especificados no painel G-Buffer em arquivos diferentes. Use o botão Browse... para especificar o arquivo.

Barra de ferramentas do Virtual Frame Buffer

Essa parte da barra de ferramentas seleciona os canais selecionados, bem como o modo de visualização. Mude os canais para ver como os botões ajudam. Você também pode ver a imagem rendenizada em modo monocromático.

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Isto salva o conteúdo do frame atual para um arquivo. Você pode mudar isso a vontade enquanto rendeniza.

Isto criará uma cópia do quadro atual rendenizado. Você pode habilitar isso a vontade enquanto rendeniza.

Isto força o VRay a rendenizar um quadro selecionado com o mouse. Arraste o mouse dentro da tela de render do VRay durante a rendenização para indicar quais serão primeiro. Você pode mudar isso a vontade durante a rendenização.

Isto abre permanentemente uma janela de informação que dá a você informações sobre os pixels que forem apontador com um clique do botão direito do mouse. Se você clicar com o botão direito do mouse em cima de um pixel sem ligar essa opção, você verá a janela de informações aparecerá.

Isto abre uma janela chamada "levels control" onde você pode definir as correções de cores de vários canais. Isto também mostra um historiograma dos dados contidos na imagem atual carregada. Clique e arraste como o botão do meio no historiograma para dar zoom na imagem que esteja carregando.

Limpa o conteúdo do quadro atual da memória. As vezes é muito útil ao começar um novo render para prevenir confusão com a imagem anterior. ____________________________________________________________

No global switches é possível controlar vários aspectos da rendenização global.

Geometry section (seção de geometria)

Displacement – habilita ou desabilita o traçado de deslocamento próprio do VRay. Note que isso não tem efeito no displacement mapping padrão do Max, que pode ser controlado por meio do parâmetro

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Manual VRaycorrespondete na janela de Render.

Lighting section (seção de luzes)

Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se você desabilitar isso, o VRay vai usar as luzes padrões. Se você não quer nenhuma direct lighting na sua cena, você precisa desabilitar ambos e também o parâmetro Default lights.

Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padrões quando não há nenhum objeto iluminado na cena ou quando você tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parâmetro Lights).

Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes são rendenizadas escondidas ou não. Quanto essa opção esta em off, algumas luzes são escondidas por alguma razão (either explicitly ou por tipo) não estará incluído na rendenização.

Shadows - habilita ou desabilita sombras globais.

Show GI only – quando esta opção está na posição on, luzes diretas não vão estar incluídas na rendenização final. Note que essas luzes irão continuar sendo consideradas no cálculo de GI, no entanto no fim somente as luzes diretas serão vistas.

Materials section (seção de materiais)

Reflection/refraction - habilita ou desabilita o cálculo de reflexões e refrações nos mapas e materiais do VRay.

Max depth – habilita o usuário a limitar a profundidade de reflexão/refração global. Quando é habilitada, a profundidade é controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa opção é habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui.

Maps - habilita ou desabilita mapas de textura.

Filter maps - habilita ou desabilita filtros de mapas de textura. Quando habilitada, a profundidade é controlada localmente pelas opções dos mapas de textura. Quando desabilitada, nenhum filtro será aplicado.

Max. transp levels - isto controla a que profundidade os objetos transparentes serão traçados.

Transp. cutoff - isto controla quando o traçado de objetos transparentes serão. Se a transparência acumulada em um raio é baixa, nenhum novo traçado será executado.

Override mtl – essa opção permite ao usuário os materiais da cena quando estiver rendenizando. Todos os objetos vão ser rendenizados com o material escolhido, se um é selecionado, ou com os materiais padrões se nenhum material dor especificado.

Glossy effects - essa opção permite ao usuário substituir todas as reflexões brilhantes na cena por reflexões sem brilho; muito útil para testes de rendenização.

Indirect illumination section (Seção de iluminação direta)

Don't render final image – quando essa opção é selecionada, o VRay só vai calcular o mapas relevantes da iluminação global (mapas de fótons, mapas de luz, mapas de irradiância). Essa é uma opção muito usada se você estiver calculando mapas para uma animação do tipo voar através.

Raytracing section (Seção de traçado de luzes)

Secondary rays bias – um pequeno aumento será aplicado a todos os raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposição de faces na cena evitando as manchas pretas que possam aparecer. Veja na seção Examples uma demonstração dos efeitos desse parâmetro. Este parâmetro é útil também quando

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Manual VRayusamos a característica do 3dsmax conhecida como Render-to-texture.

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Fixed rate: Parâmetro que determina um número fixo de pontos por pixel, funciona melhor em cenas com texturas muito detalhadas. Subdivs: Determina o número de pontos por pixel.

Adaptive QMC: Oferece bastante qualidade e diminui o tempo de fix rate. Min subdivs: Controla o número mínimo de pontos por pixel. Max subdivs: Controla o número máximo de pontos por pixel.

Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a qualidade de alisado em comparação ao adaptive QMC porém com menos tempo de render. Min rate: Controla o número mínimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma passagem por pixel. Min rate: Controla o número máximo de passagens por pixel. Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o valor maior será a qualidade do alisado. Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel definindo a maior medida.

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Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena. Entre todos os filtros disponíveis o Catmull-rom servirá para a maior parte das cenas, realçando melhor as linhas.

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Gi caustics: Reflective-refractive, ativa ou desativa as reflexões e refrações cáustics da cena.

Primary bounces: Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na primeira reflexão da luz. (Estes sistemas serão detalhados mais adiante).

GI engine:

Secondary bounces: Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na segunda reflexão da luz.

GI engine:

Post-processing: Saturation: Regula a quantidade de saturação da cena. Contrast: Regula a quantidade de contraste da cena. Contrast base: Aumentando seu valor reduziremos a exposição do branco.

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Built-in presets: Permite selecionar um dos sete valores preestabelecidos em current preset e um personalizado em Custom, que serve para regular a qualidade do render.

Basic parameters: Min rate: Quantidade mínima de samples por pixel. O valor zero significa um sample por pixel, muita qualidade, porém tempos de render mais altos. Os valores positivos quase nunca são usados, já que seria igual a utilizar direct computation, o que causaria altos tempos de calculo de render. Os valores negativos são os apropriados, pero quanto menores maior a perda de qualidade e menor será o tempo de calculo de render. Estes dados também são aplicados no Max rate. Max rate: Quantidade máxima de samples por pixel. (Esses valores, quanto mais próximo de zero, maior a qualidade de render)

Tomamos como exemplo o calculo do mapa de irradiância -3, 0 para uma resolução de 800x600 pixels. Prepass1: (800/2/2/2=100 e 600/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels. Prepass2: (800/2/2=200 e 600/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels. Prepass3: (800/2=400 e 600/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels. Prepass4: GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.

Se quizer-mos obter o mesmo mapa de irradiância mas para uma resolução de 1600x1200 usaremos os valores -4, -1 Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 e 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels. Prepass2: (1600/2/2/2=200 e 1200/2/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels. Prepass3: (1600/2/2=400 e 1200/2/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels. Prepass4: (1600/2=800 e 1200/2=600) GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.

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Hsph subdivs: Quantidade de samples que vão a ser computados pela iluminação global. Determina o número de raios que serão lançados em um ponto dado.

HSphere subdivs: 1 = 1 raio HSphere subdivs: 2 = 4 raios HSphere subdivs: 3 = 9 raios HSphere subdivs: 4 = 16 raios HSphere subdivs: 5 = 25 raios HSphere subdivs: 6 = 36 raios HSphere subdivs: 7 = 49 raios HSphere subdivs: 8 = 64 raios HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 raios, etc....

Quanto maior a quantidade de samples maior a qualidade do render. Tenha em mente que o parâmetros hsph subdivs e interp samplesdevem estar equilibrados. Aumentando o hpshreduziremos um pouco a interp já que não serão necessárias tantas amostras para o cálculo, assim evitaremos artefatos (manchas) no render. A situação inversa ocorrerá se aumentarmos o erp samples, neste caso não seriam necessárias tantas hpsh subdiv. Um exemplo que podemos usar de norma general e que nos dá qualidade suficiente seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

Interp samples: Quantidade de samples que são armazenadas pelo mapa de irradiação.

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Manual VRayClr thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação mais escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas. Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render. Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3. Nrm thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação menos escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas. Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render. Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3. Dist thresh: É muito útil para zonas de contato entre objetos, aumentando ou diminuindo a quantidade de samples entre as partes mas próximas e que necessitam ser mais definidas. Um exemplo claro são os cantos. Este valor funciona ao contrário do Nrm e Clr thresh, quanto maior é melhor será a definição e mais samples terá nessas zonas. Show calc. phase: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em min-max rate. Show direct light: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em direct lights. Show samples: Mostra as prévias que serão tomadas para o cálculo do mapa de irradiação.

Advance options: Interpolation type: Controla as diferentes formas de interpolação dos samples que se calculam no mapa de irradiância. Podemos deixar por default least squares fit. Sample lookup: Processo pelo qual vão ser tratados os samples na interpolação. Por default density-based (que nos dá maior qualidade). Calc. pass interpolation samples: Multipass: Randomize samples: Check sample visibility:

Mode: Bucket mode: Divide a imagem em regiões ou quadrados, que serão visíveis no render.

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Manual VRaySingle frame: O mapa de irradiação será calculado em cada frame independentemente. Miltiframe incremental: Reconhece se existem novos samples em comparação ao mapa calculado anteriormente, adicionando mais se necessário. (Muito útil em animações). From file: Guarda o mapa de irradiação de cada render. Add to current map: Similar ao multiframe incremental, calcula os frames novos e adiciona ao mapa anterior.

Incremental add to current map: Adiciona novos samples calculados no add to current map.

On render end: Nos da a possibilidade de salvar o mapa de irradiância em um arquivo para poder utilizar-lo posteriormente sem ter que realizar o cálculo novamente. É muito importante saber que o mapa salvo só serve para uma única resolução de render, se ele for alterado, o mapa servirá mais sendo necessário fazer o cálculo novamente. No item auto save indicamos o local onde vai ser salvo o mapa. Se ativarmos switch to save map o item auto save será desativado até finalizar o render, impedindo que o mapa guardado seja alterado ao efetuar um novo render.

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(Esta aba só é visível se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).

Bounces: Número de rebatidas que serão usadas pelo mapa de photons.

Auto search dist: Calcula automaticamente o raio de atuação dos photons na base da precisão que nós atribuímos em max density.

Search dist: Neste parâmetro alteramos manualmente o raio de atuação dos photons para um ponto.

Max photons: Quantidade máxima de photons que serão usados atuando diretamente com o valor estipulado em search dist. (Quanto maior o valor menor a precisão da iluminação).

Multiplier: Intensidade da luz dos photons.Este parâmetro é semelhante ao multiplicador normal das luzes.

Max density: Nos permite especificar a exatidão do mapa de photons em um ponto. Este parâmetro varia em função da escala da cena, uma unidade equivale a 1cm, 1 mm, 1m, etc. Este parâmetro junto com search dist é importantíssimos mesmo que não seja igual a precisão da iluminação com radio de 1 metro, do que com radio de 1 milímetro.

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No esquema acima, podemos visualizar como funcionam os photons. A linha azul marca o raio (search dist) que nos delimita a zona de ação dos photons. Os círculos verdes são os photons (max photons). O circulo azul nos indica a precisão que será calculada a iluminação nesse ponto especifico dado pelo valor do max density.

A informação de luz armazenada pelos photons que se encontram dentro do raio especificado pela zona azul é absorvida pela zona azul permitindo haver o cálculo da quantidade de luz nesse ponto especifico.

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(Essas imagens foram realizadas com um raio de 150,100 e 50 milímetros. Se a escala tivesse em metros as manchas mostradas teriam um raio de 150,100 e 50 metros respectivamente obtendo muito pouca precisão no mapa de photons).

O uso do max density e search dist se baseia na proporção fundamental; 1 para 5. Se colocamos por exemplo um valor de 10 em max density, teremos que colocar 50 no search dist. Se o valor for 30, o search dist será 150 e assim consecutivamente.

Covert to irradiance map: Interp. samples:

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Manual VRayConvex hull area estimate:

Store direct light: Ativando esta opção do Global photon map, nos permitirá calcular tanto a iluminação direta como a indireta (area lights), diminuindo o tempo de render das cenas com muitas luzes. Se desativarmos, a direct light será obrigatoriamente calculada. Retrace thresold:

Retrace bounces:

Mode: New map: From file:

On render end: Don´t delete: Auto save: Switch to saved map:

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(Esta aba só é visível se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).

Subdivs: Quantidade de samples que serão computados pela iluminação global.

Secondary bounces: Número de rebatidas secundárias que a luz realizará.

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Calculation parameters: Subdivs: Quantidade de samples que serão computados pelos mapas de luz.

Sample size: Scale: Store direct light: Show calc. phase:

Reconstruction parameters: Pre-filter: Filter: Interp. samples:

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Multiplier: Quantidade de luz que é refletida e refratada. Este valor nos permite aumentar o efeito cáustico da luz sem ter que aumentar a intensidade das luzes.

(Existe também a possibilidade de controlar a intensidade de efeito cáustico dentro do painel Vray light properties, aumentando o valor do caustic multiplier).

Caustic subdivs.: Quantidade de samnples que vão ser computados para a iluminação cáustica.

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Search dist: Funciona da mesma maneira que no global photon map.

Max photons: Funciona da mesma maneira que no global photon map.

Mode: On render end:

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Manual VRayGi enviroment (skylight): Override Max´s: Ativa a iluminação global, podendo ser aplicado uma cor especifica ou uma imagem. Se utilizar este parâmetro, anularemos o efeito do environment do Max sobre da iluminação. O multiplier nos permite regular a intensidade da iluminação.(Por default 1).

Reflection/refraction etc enviroment: Semelhante ao gi enviroment porém aplicável somente à reflexões e refrações dos materiais.

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Adaptive amount: Controla o grau de samples que serão aplicados. Valor 0 significa o máximo de samples para computar, ao contrário do valor 1 no qual só é computado os samples necessários.

Noise threshold: Item que regula a quantidade de granulado da cena. Valor 0 significa nenhum granulado. Valores aceitáveis para uma boa qualidade são de 0,01 a 0,04.

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Min samples: Determina o número mínimo de raios necessários para cálculo. Valores aceitáveis para uma boa qualidade são de 15 para cima.

Global subdivs multiplier: Multiplica o valor do global subdivision da cena.

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G-Buffer output channels:

Color mapping:

Type: Linear multiply:

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Manual VRayExponential: Hsv exponential:

Dark multiplier: Bright multiplier: Clamp output:

Affect background:

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Camera type: Type: Override fov:

Depth of field (DOF): Chamado tecnicamente em fotografia, profundidade de campo.

Aperture: Abertura do diafragma da câmera, nos indica o grau de desfoque que desejamos usar na cena.

Center bias: Nos indica o grau de distorção focal.

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Focal dist.: A distância focal, nos permite controlar em que distância os objetos se encontraram focados. (Este valor depende da escala da cena).

Get from camera: Sides: Rotation: Subdivs: Quanto maior o valor melhor será a definição do desfoque. (Os tempos de render aumentam consideravelmente).

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Motion blur: Desfoque provocado pelo movimento dos objetos. (Efeito simulado nas câmeras reais ao colocar uma baixa velocidade de obturação).

Duration (frames): Tempo calculado em frames que será usado para realizar o desfoque.

Interval center: Nos permite manter mais enfocadas as zonas situadas entre áreas de Desfoque.

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Bias: Quantidade de desfoque que será aplicado em cada frame. (Quanto maior o valor, menor o desfoque).

Subdivs: Define a qualidade que será usada em cada um dos samples. (Os tempos de render aumentam consideravelmente).

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Override Max´s:

Edje lenght:

View-dependent:

Max subdivs:

Amount:

Relative to bbox:

Tight bounds:

(Podemos encontrar esse painel em modificadores de objeto, VRay displacement mod).

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Type:

Common params: Texture chan: Filter texmap: Amount: Distância que será aplicada para a imagem de profundidade.

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Shift: Water level:

Relative to box:

2D mapping: Resolution: Com esse parâmetro podemos melhorar a resolução que será aplicada na imagem de profundidade.

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(Aí está um exemplo de como realizar uma trama perfeita, rápida e facilmente usando uma simples imagem).

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Raycaster params: Max. tree depth: Min. leaf size: Face/level coef:

Distributed rendering:

Render region division: X: Largura relativa a região de rendenização. Y: Altura relativa a região de rendenização. Region W/H: Region count: Region secuence: Tipo de seqüência que vai ser rendenizada a cena.Existem 6 tipos:

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Reverse secuence: Inverte a seqüência de rendenização.

Previous render: Unchanged: Superposição da nova imagem sobre a anterior. Cross: A imagem anterior será ligeiramente escurecida passando para uma nova rendenização. Fields: Semelhante ao cross porém escurecendo levemente a imagem. Darken: A rendenização anterior será borrada, dando início a nova imagem com fundo de tela negro. Blue: Semelhante ao darken mas sobrepondo o fundo com cor azul sem chegar a borrar a rendenização anterior.

Frame stamp: Nos permite colocar uma faixa de texto na zona inferior das imagens. Podemos fazer o texto a nosso gosto, ou usar os seguintes códigos de informação do VRay.

%vrayversion : Versão do VRay. %filename : Nome do arquivo. %frame : Quuadro da animação que estamos rendenizando. %rendertime : Tempo de render. %computername : Host ou nome do computador. %date : Data atual. %time : Hora atual. %camera : Nome da câmera que está sendo rendenizada. %w : Largura da imagem. %h : Altura da imagem. %ram : Memória ram disponível. %vmem : Memória virtual disponível. %mhz : Velocidade do processador. %cpu : Tipo do processador. %os : Sistema operacional.

Full width: Se ativado, o fundo do texto ocupará 100% da largura da imagem. Justify: Permite-nos alinhar o texto à esquerda, direita ou centro.

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Object properties: Use default moblur samples: Mantém por padrão a quantidade de samples que serão aplicados pelo motion blur. Motion blur samples: Permite definir o número de samples que serão usados pelo motion blur. Nos dá mais qualidade porém maiores tempos de render.

Generate GI: Aumenta ou diminui a intensidade de luz que é gerada pelo objeto. Receive GI: Aumenta ou diminui a intensidade de luz que é recebida por objeto.

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Visible to GI: Se desativar esta opção, o objeto não será afetado pela iluminação global.

Generate caustics: Ativado possibilita gerar efeitos cáusticos no objeto. Receive caustics: Ativado possibilita receber efeitos cáusticos no objeto. Caustics multiplier: Intensidade do efeito cáustico sobre o objeto.

Matte properties: Matte object: Converte os objetos em um fundo branco para poder ser usados como canal alfa.

Alpha contribution:

Direct light: Shadows: Permite que as sombras sejam projetadas sobre o objeto.

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Affect alpha:

Color: Com esse parâmetro podemos controlar a cor das sombras projetadas sobre o objeto.

Brightness: Aumenta ou diminui a intensidade das sombras sobre os objetos matte.

Reflection/Refraction/GI: Reflection amount: Quantidade de reflexão que é recebida pelo objeto matte. Refraction amount: Quantidade de refração que é recebida pelo objeto matte. GI amount: Intensidade de iluminação global que recebe o objeto matte. No GI on other mattes: Impede que a iluminação global que afete um objeto reflita sobre o resto dos objetos matte.

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(Nós podemos encontrá-lo na aba modificadores de casa luz)

Transparent shadows: Ativando esta opção as sombras projetadas dos objetos transparentes adotam a cor deles. Pelo contrário se desativá-lo, as sombras tomarão por padrão um tom cinza.

Smooth surface shadows: Suaviza as sombras sobre os contornos dos objetos, permitindo uma graduação

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Manual VRaymais uniforme. (É um efeito pouco visualizado à primeira vista). Bias: Marca a tendência das sombras de mover ou aproximar dos objetos que as projetam.

Area shadow: Permite-nos controlar a quantidade de difusão que as sombras projetam sobre os objetos. Box: As sombras são projetadas imitando a trajetória que seria produzida pelo efeito delas sobre um cubo. Sphere: As sombras são projetadas imitando a trajetória que seria produzida pelo efeito delas sobre uma esfera.

U,V,W size: Delimita o tamanho da projeção produzida pelas area shadows.

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Subdivs: É igual ao resto dos parâmetros do VRay, controla a quantidade de samples que serão feitos para definir a qualidade nas sombras.

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VRayLight

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On: Ativa ou desativa o uso da luz. Double-sided: Permite ativar a iluminação em ambas as faces de cada vraylight. Invisible: Torna invisível o objeto emissor de luz (vraylight) da cena. Ignore light normals: Normalize intensity: Por padrão ativada, permite que a intensidade de luz seja trabalhada em watts por metro quadrado. Desativando esta opção o multiplicador de luz define a intensidade total em watts da fonte luminosa. No decay: Ao ativar esta opção as luzes não trabalham medidas físicas reais de potência. Color: Seleciona a cor que será projetada pela luz. Mult.: Multiplicador ou intensidade proporcionada pela luz. Skylight portal: Esta opção desativa o multiplicador manual das luzes, sendo substituído pela intensidade da luz adotada no encironment ou Gi enviroment. Store with irradiance map: O cálculo das luzes será realizado junto com o mapa de irradiação. Smooth surface shadows: Suaviza as sombras sobre os contornos dos objetos, permitindo um graduação mais uniforme. Type: Plane: Objeto emissor de luz com forma plana. Dome: Objeto emissor de luz com forma de domo. Sphere: Objeto emissor de luz com forma esférica. Size: Tamanho do objeto emissor de luz (vraylight) respeitando os eixos x,y,z trabalhando em função da escala da cena. Sampling: Subdivs: Controla a quantidade de samples que serão tomados para definir a qualidade das sombras.

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Imagem no tamanho real - http://www.3dpoder.com/endora/RENDERS/SALON-IKEA-photons.jpg

Irradiance + photon map.

Imagem no tamanho real http://www.3dpoder.com/endora/RENDERS/SALON-IKEA-lightmaps.jpg Irradiance + lightmap.

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