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    TEKKEN 4

    PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

    Capitulo I A HistoriaDias de hoje A corporao Mishima trabalha com biotecnologia secretamente, sem nenhuma autorizao. Muitos tiveram suas vidas abaladas pela corporao Mishima e

    por Heihachi, seu lder, que usa se Karat Mishima para vencer os desafios. Heihachi ento organiza um torneio: The King Of Iron Fist (O Rei do Punho de Ferro). Ele pretende derrotar todos os importunos e se livras de problemas. Mas a que seu problema comea: seu filho, Kazuya Mishima, foi atirado pelo pai dum penhasco h alguns anos, mas surpreendentemente no morreu! Kazuya fez um pacto como demnio e voltou para se vingar. Mas Heihachi consegue escapar dele, e quem vence o torneio Paul Phoenix, um norte-americano. Heihachi ento organiza um novo torneio. Alguns novos lutadores aparecem, e Kazuya voltar para sua vingana. Paul vence o torneio novamente, e Kazuya atirado por Heihachi num vulco.

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    TEKKEN 419 Anos no Futuro Muitos lutadores se aposentaram ou desistiram, mas seus pupilos saem pelo mundo. Kazuya e Jun Kazama tiveram um filho, e ele se chama Jin. Heihachi descobre que Ogre, o deus da luta est no mundo, e organiza um novo torneio. Para a surpresa de todos, Jin herdou o pacto de seu pai, e aps derrotar Heihachi, foge. Paul se sagra tri-campeo. O Desafio Atual Dois anos atrs Heihachifracassou em capturar Ogre. Entretanto ele ordenou aos seus subordinados que col

    etassem o sangue, pele e outros fragmentos que restaram da verdadeira forma de Ogre (True Ogre), aps ter sido destrudo, para experincias genticas. Heihachipretendia criar uma nova forma de vida unindo o genoma de Ogre ao dele prprio,mas a experincia foi um fracasso. Depois de pesquisas intensas, os bioengenheiros da organizao Mishima chegaram concluso de que um gene adicional (Devil Gene) era necessrio para unir o cdigo gentico de Ogre a outro organismo de vida. Heihachi agora precisava encontrar algum que possua o Devil Gene e felizmente ele conhecia uma pessoa que o tinha, o nome desta pessoa Jin Kazama. Jin, que foi o responsvel pela destruio de Ogre no The King of Iron Fist Tournament,foi baleado por Heihachi e ficou mortalmente ferido. Aps perder sua conscincia Jin se transformou em um demnio, atacou Heihachi "levemente" e fugiu do lugarvoando. Aps estes acontecimentos o paradeiro de Jin permaneceu desconhecido. H

    eihachi iniciou uma procura desesperada por Jin, mas no obteve sucesso em sua busca. Entretanto durante a investigao Heihachi encontrou uma fotografia de 20anos atrs com a imagem de um corpo queimado e dilacerado, convencido que aquelaera uma foto de Kazuya, seu filho que ele mesmo jogo dentro de um vulco 20 anos atrs, Heihachi utilizou-se de todos os seus recursos para procurar o corpo deseu filho. Esta procura levou-o G Corporation, uma promissora empresa biotecnologia. Foi descoberto que a G Corporation descobriu o corpo e em seguida extraiu e analisou seu cdigo gentico. A empresa havia conseguido criar uma nova forma de vida utilizando o cdigo gentico. Heihachi descobriu tambm que o corpo eo cdigo gentico de Kazuya estava sendo guardado em dois laboratrios da G Corporation, um em Nebraska e o outro no Nepal, respectivamente.

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    TEKKEN 4No dia 25 de dezembro a Tekken Force invadiu o laboratrio de segurana mxima da G Corporation no Nepal, eles conseguiram se infiltrar com facilidade e roubaro cdigo gentico de Kazuya. Ao mesmo tempo uma unidade separada da Tekken Force, que estava sendo comandada por Heihachi, se infiltrava no laboratrio em Nebraska para roubar o corpo que estava sendo conservado pala G Corporation. Entretanto as coisas no estavam saindo como Heihachi pretendia, ele estava observando d

    e seu helicptero atravs de monitores o primeiro esquadro da Tekken Force sendo jogados para fora da sala onde o corpo de Kazuya estava sendo conservado. Umapessoa estava saindo da sala e quando Heihachi conseguiu ver perfeitamente que era ele instantaneamente reconheceu Kazuya. Kazuya foi ressuscitado pela G Corporation com facilidade. Aps ter sido ressuscitado Kazuya ofereceu seu corpo comomaterial de pesquisa com o intuito de descobrir a verdadeira natureza de Devil que residia dentro dele. O objetivo de Kazuya era unificar ele e Devil em uma spessoa, achando que assim ele conseguiria uma incrvel quantidade de poder e poderia finalmente se vingar de Heihachi e a Mishima Zaibatsu (a organizao comandada por Heihachi). Revoltado por Heihachi ter atrapalhado seus planos, Kazuya sumiu diante das chamas aps ter eliminado o primeiro esquadro da Tekken Force. Heihachi furioso pela fuga de Kazuya descontou sua raiva nos seus subordinados qu

    e reportaram a fuga de seu filho. Aps a sangrenta cena os cientistas de Heihachi tentavam acalma-lo para que fossem tomadas providncias para capturar Kazuya,assim que conseguiu se

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    TEKKEN 4acalmar Heihachi se concentrou em descobrir um modo para capturar seu filho, instantaneamente um sorriso demonaco tomou conta de sua face. Dois anos havia se passado desde The King of Iron Fist Tournament 3. A Mishima Zaibatsu anunciou o The King of Iron Fist Tournament 4 e o prmio do torneio ser o prprio imprio financeiro de Heihachi (a Mishima Zaibatsu). O campeo ser quem conseguir derrotar Heihachi no final do torneio e mesmo sabendo que apenas uma armadilha, Kazu

    ya ir entrar no torneio. Esta sua grande chance de derrotar Heihachi.

    Captulo II Os GuerreirosPAUL PHOENIX Historia: Paul foi o campeo do The King of Iron Fist 3. Ele derrotou Ogre, mas ele j estava celebrando sua vitria em casa enquanto Ogre estava se transformando em True Ogre (sua verdadeira forma). Insatisfeito por no ter derrotado Ogre por completo, ele entre no torneio para provar que ainda o mais forte. Personalidade: Paul um guerreiro duro sempre em busca de uma boa luta.Quando no esta lutando esta com sua moto na ativa. Aparncia: Paul tem cabelosloiros longos, se veste com um gi vermelho com uma camisa branca por baixo, ou ento com roupas de motoqueiro pretas. Estilo: Karat Shotokan Escola: Desconhecida Conceito: Andarilho Assinatura: Levanta os braos e comemora a vitoria. Atrib

    utos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5 Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4

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    TEKKEN 4Habilidades: Prontido 1, Interrogao 3, Intimidao 2, Perspiccia 4, Manha 3,Lbia 2, Luta s Cegas 3, Conduo 4, Liderana 3, Segurana 3, Sobrevivncia 3, Arena 3, Computador 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Fama 3, Recursos 4, Staff 2, Sensei 3 Tcnicas:Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4 Manobras Especiais: Power Uppercut, Double Hit Punch, Dashing Punch, Triple Strike, Double Hit K

    ick, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Wounded Knee, Kick Defense, Punch Defense, Block And Grab, Grappling Defense, Throw, Back Roll Throw, Pin, Improvid Pin, Dislocate Limb, Flying Tackle, Jump, Kippup, Ground Roll, Hyper Tackle, Tameshiwari, Psychokinetic Channeling Combos: Double Hit Punch Double Hit Punch Dashing Punch Jump - Double Hit Kick Roundhouse Bloqueio - Block And Grab - Improvid Pin Bloqueio Fierce (Tameshiwari) Movimento - Hyper Tackle Renome: Glria 9, Honra 7 Chi 6, Fora de Vontade 9, Sade 20 CRAIG MARDUK Historia:Craig representa a arte brasileira nas lutas de vale tudo. Como todos sabem no vale tudo no existe regras e durante uma luta acirrada Craig acaba acidentalmente matando seu adversrio. Apesar de no haver regras, nos torneios de vale tudono permitido matar e por ter feito isso (acidentalmente) Craig foi preso. Entretanto aps o anunciamento do novo torneio de The King of Iron Fist algum mist

    erioso o tirou da priso.5

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    TEKKEN 4Personalidade: Craig e um cara duro com uma personalidade bem forte e no tolera choro com ele no tem moleza. Aparncia: Craig e moreno, com cabelo loiro curto e usa cavanhaque, tem 2 metros de altura e pesa nada mais nada menos que 180de puro msculo e tem tatuagens nos braos e no peito. Estilo: Luta Livre Escola: Bodokan Conceito: Campeo Americano Assinatura: Grito de Vitria! Atributos: Fora 7, Destreza 3, Vigor 7 Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3,

    Inteligncia 3, Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 2 - Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 3, Sobrevivncia 3 - Arena 3, Computador 1, Investigao 2, Medicina2, Mistrios 1, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 2 , Apoio 2, Contatos 2, Empresrio 3, Fama 3, Recursos 3, Staff 3, Sensei 3 Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 4, Foco 2 Manobras Especiais: Buffalo Punch, PowerUppercut, Head Butt, Jump Hammer Punch, Foot Sweep, Wounded Knee, Rhino Horn, Block And Grab, Grappling Defense, Throw, Back Breaker, Pile Driver, Argentine Back Breaker, Stomach Pump, Dislocate Limb, Flying Tackle, Pin, Improved Pin, Jump,Kippup, Breakfall , Hyper Tackle, Psychokinetic Channeling Combos: Argentine Back Breaker - Argentine Back Breaker - Improved Pin Improved Pin - Back Breaker -Pile Driver Rhino Horn - Back Breaker - Dislocate Limb Jump Roundhouse - Wounde

    d Knee - Foot Sweep Movimento - Hyper Tackle Renome: Glria 8, Honra 56

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    TEKKEN 4Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20 KING Historia: O lendrio lutador de luta livre King entra no torneio em busca de vingana. O lutador que Craig matou acidentalmente durante uma luta era ningum mais e ningum menos do que Armor King. King v no torneio a chance de se vingar de Craig. Mas ser este realmente King querendo vingana? (ele est mascarado, no tem como ter certeza de quem ele ) S o torneio dir... Personalidade: King uma pessoa determinada, mas no momento

    ele s pensa em acabar com o cara que venceu e matou Armor King e restaurar suaimagem. Aparncia: King tem 1,98 m e pesa 200 Kg. Tem msculos bem definidos usa roupas tradicionais de luta livre e um par de pesadas botas. Claro que King sempre luta de mascara. Estilo: Sanbo Escola: Professor Particular Conceito: Guerreiro Assinatura: Grito de Vitria! Atributos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5 Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 0/3 Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3 - Luta s Cegas 3, Conduo 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 3 - Arena 3, Computador 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 3,Estilos 4 Antecedentes: Contatos 2, Escola 3, Empresrio 3, Fama 3, Recursos 5,Staff 5

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    TEKKEN 4Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 7, Esportes 4, Foco 3 Manobras Especiais: Buffalo Punch, Jump Hammer Punch, Power Uppercut, Double Hit Punch,Wounded Knee, Rhino Horn, Foot Sweep, Slide Kick, Block And Grab, Back Breaker,Dislocate Limb, Grappling Defense, Flying Tackle, Pin, Improved Pin , Pile Driver, Siberian Suplex, Suplex, Thigh Press, Jump, Kippup, Hyper Tackle Combos: Dislocate Limb - Siberian Suplex - Siberian Suplex Siberian Suplex - Siberian Suple

    x - Pile Driver Bloqueio - Block And Grab - Improvid Pin Movimento - Rhino HornMovimento - Hyper Tackle Renome: Glria 10, Honra 6 Chi 4, Fora de Vontade 10,Sade 20 YOSHIMITSU Historia: Yoshimitsu aparece sempre um pouco diferente em cada torneio, mas desta vez ele se superou. Ele est usando uma mscara de uma caveira, que representa a morte, e est com asas de inseto. Ele entrou no torneio com o objetivo de se tornar o dono da Mishima Zaibatsu e tornar a mega empresa uma instituio de caridade, que se chamaria Manji Party e atuaria em todo o mundo. Personalidade: Yoshimitsu e uma pessoa de bom corao que tem o intuito de ajudar seu prximo. No combate Yoshimitsu e mortal com os inimigos. Aparncia: Eleusa uma mscara de uma caveira, que representa a morte, e est com asas de inseto. Estilo: Ninjitsu Escola: Desconhecida Conceito: Guerreiro

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    TEKKEN 4Assinatura: Mostra a Habilidade de Espada! Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor4, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 0/2, Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3 - Luta s Cegas 3, Conduo 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 3 - Arena 3, Computador 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Cl Hereditrio 4, Fama

    3, Recursos 1, Staff 2, Sensei 3 Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Espada 6 Manobras Especiais: Double Hit Punch, PowerUppercut, Double Hit Kick, Slide Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Throw, Suplex,Air Suplex, Flying Body Spear, Chi Kun Healing, Regeneration, Yoga Teleport Combos: Double Hit Punch Double Hit Kick Double Hit Kick Movimento - Hyper Tackle Ataque Furioso Bloqueio - Air Suplex Furioso Movimento Flying Body Spear Flying Body Spear Regeneretion - Yoga Teleport Renome: Glria 6, Honra 6 Chi8, Fora de Vontade 8, Sade 20 Equipamento: Katana STEVE FOX Historia: Um lutador formalmente conhecido como Dean Earkwicker que emergiu de uma criana misteriosa para um campeo no boxe. Tendo em vista o potencial do boxeador a mfia chamou para fazer um trabalho sujo, ele disse no ao pedido. Por ter negado o pedido, a mfia colocou sua cabea a prmio e Steve precisou fugir. Cansado de fugir

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    TEKKEN 4durante tanto tempo o boxeador viu neste torneio a chance de recuperar seu prestgio e ainda um pouco de seu passado misterioso. Personalidade: Steve e uma pessoa muito honesta com um passado misterioso. Sua honestidade o privou de sua gloria e fama e agora no tornei ele v a chance de provar que e o melhor. Aparncia:Steve e loiro de cabelos longos e olhos claros. Ele usa Short de Boxe e luta sem camisa. Estilo: Boxe Escola: Desconhecida Conceito: Lutador em Busca da Fama A

    ssinatura: Tenciona os msculos Atributos: Fora 5 Destreza 5 Vigor 5 Carisma 3Manipulao 3 Aparncia 4 Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3 - Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 1, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia4 - Arena 3, Computador 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 0, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 4, Contatos 4, Fama 1, Recursos 3, Staff 5 Tcnicas: Soco 6, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Power Uppercut, Double Kit Punch, Spinning Back Fist, Dashing Punch,Turn Punch, Dunk Fierce, Buffalo Punch, Head Butt, Elbow Smash, Fist Sweep, Throw, Brain Craker, Head Butt Grab Attack, Psychokinetic Channeling - Hyper TackleCombos: Double Hit Punch Double Hit Punch Dashing Punch

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    TEKKEN 4Bloqueio - Head Butt Grab Attack Foot Sweep Dunk Fierce - Double Kit Punch Bufallo Punch Movimento - Hyper Tackle - Turn Punch Renome: Glria 2, Honra 6 Chi3, Fora de Vontade 7, Sade 20 HWOARANG Historia: Sem interesse por dinheiro,vingana e nem mesmo em ajudar algum, Hwoarang est chateado por no ter nada interessante para fazer. Aps o terceiro torneio ele entrou no exrcito coreano que providenciou diversas misses especiais perigosas para sua distrao, mas nad

    a disso se comparava a sua luta contra Jin Kazama. Quando o novo torneio foi anunciado ele ficou bastante excitado pela chance de realmente poder se divertir. Personalidade: Hwoarang e altamente egosta e nem esta ai para os outros ele nochega a ser mal. Ele adora grandes desafios e esta a procura de grandes adversrios que para ele e um grande divertimento. Aparncia: Hwoarang usa seus cabelosvermelhos, meio longos na altura do pescoo e luta com quimono de Tae Kwon D branco com detalhes em azul e um desenho na perna. Se desprevenido luta com roupasde motoqueiro. Estilo: Tae Kwon D Escola: Coreana Conceito: Egosta Assinatura: Chutes no Ar Atributos: Fora 4 Destreza 6 Vigor 4 Carisma 2 Manipulao 3 Aparncia 4 Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3 Habilidades:

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    TEKKEN 4Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 2 - Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2 - Arena 2, Computador 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 4Antecedentes: Apoio 3 (Governo Coreano), Contatos 3, Recursos 3, Sensei 3 Tcnicas: Soco 3, Chute 7, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Double Hit Punch , Triple Strike, Foot Sweep, Axe Kick , Do

    uble Dread Kick, Double-Hit Kick, Double-Hit Jump Kick, Dankuukyaku, Foot Sweep,Slide Kick, Stepping Front Kick, Wounded Knee, Rhino Horn, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling, Kick Defense, Flamingo Stance Combos: Stepping Front Kick - Double Hit Kick Rhino Horn Bloqueio Triple Jump Kick - Rhino Horn Movimento - Slide Kick Foot Sweep Bloqueio - Take Down - Foot Sweep Double Hit Punch Triple Strike Renome: Glria 6, Honra 6 Chi 3, Fora de Vontade 8, Sade 18 MARSHALL LAW Historia: O pai de Forrest Law vai mais uma vez entrar no torneio The King of Iron Fist aps anos sem treinar direito e levando uma vida pacata. Seudojo foi fechado e sua lucrativa rede de restaurantes chineses faliu devido a um forte concorrente francs. A notcia do quarto torneio The King of Iron Fist ofez Law lembrar-se de sua juventude e em seguida ele passou a treinar intensamente para participar desta grande disputa. Personalidade: Law tem uma personalida

    de forte e o espirito de um guerreiro ele esta passando por dificuldades no momento e vem para

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    TEKKEN 4provar que mesmo velho pode fazer o que fazia. Ele vai trazer de novo o prestigio para seu doj e famlia. Aparncia: Law se veste com cala amarela e luta semcamisa. Ele se parece muito com Bruce Lee, o que todos notam. Estilo: Kung Fu Escola: Doj Da Famlia Conceito: Mestre Assinatura: Grita e com trai os MsculosAtributos: Fora 5 Destreza 6 Vigor 4 Carisma 3 Manipulao 3 Aparncia 3, Percepo 4 Inteligncia 3 Raciocnio 5 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Int

    imidao 3, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 3 - Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 3, Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 4 - Arena 3, Computador 0, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 0, Estilos 5 Antecedentes: Aliados 2 , Contatos 2, Fama 3, Recursos 2, Staff 5 Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Flash Kick, Kick Defence, Punch Defence, Deflecting Punch, BrainCraker, Knee Basher, Psychokinetic Channeling, Double Hit Punch, Double Hit Kick Combos: Double Hit Punch Double Hit Punch Fierce Double Hit Kick - DoubleHit Kick Roundhouse Bloqueio Brain Craker Foot Sweep Bloqueio Fierce (Psychokinetic Channeling) Flash Kick Flash Kick Flash Kick Renome: Glria 8, Honra 8 Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20

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    TEKKEN 4LING XIAOYU Historia: Aps o terceiro torneio Ling continuou vivendo sua pacatavida de estudante durante estes dois anos que se passaram e est ainda mais bonita. Ela recebeu uma mensagem annima de perigo que indicava que a Mishima Zaibatsu estava com planos demonacos. Desconfiando que a mensagem foi enviada por Jin, ela v no torneio a chance de encontr-lo, descobrir o que aconteceu com ele equais so os planos terrveis da Mishima Zaibatsu. Personalidade: Ling e uma ga

    rota de bom corao que se preocupa com os amigos. Ela excitada no que faz, eadora se divertir. Aparncia: Ling usa roupas de estudante para lutar e prende os cabelos em xuxinhas. Estilo: Wu Shu Escola: Acrobacia Chinesa Conceito: Estudante Assinatura: Faz Um Kati Atributos: Fora 4 Destreza 7 Vigor 4 Carisma 4 Manipulao 4 Aparncia 5 Percepo 4 Inteligncia 4 Raciocnio 4 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 1, Intimidao 2, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 3 - Luta sCegas 3, Conduo 1, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2 -Arena 3, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 5, Contatos 2, Fama 1, Recursos 2, Mascote 5 (Panda), Sensei 3Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3

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    TEKKEN 4Manobras Especiais: Double Hit Punch, Dunck Fierce, Monkey Grab Punch, Triple Strike, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Double Hit Kick, Handstand Kick, Back Flip Kick, Forward Flip Knee, Cartwheel Kick, Jump, Kippup, Flying Heel Stomp, WallSpring, Drunkei Monkey Roll, Air Throw, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling Combos: Double Hit Punch Double Hit Punch Dunkei Fierce Double Hit Punch Double Hit Punch Triple Strike Double Hit Punch Cartwheel Kick Back Fli

    p Kick Bloqueio Take Down - Foot Sweep Movimento - Forward Flip Knee Renome: Glria 6, Honra 6 Chi 6, Fora de Vontade 8, Sade 18 CHRISTIE MONTEIRO Historia:Christie a neta do mestre que ensinou Eddy Gordo enquanto ele estava preso nacadeia. Aps sobreviver ao terceiro torneio de The King of Iron Fist, Eddy prometeu ensinar suas Tcnicas para Christie. Depois de dois anos de treino, Eddy sumiu dizendo apenas: "Eu preciso me vingar de meu inimigo que foi responsvel pela morte de meu pai". Christie sai ento do Brasil a, procura Eddy onde acha queprovavelmente ele foi: The King of Iron Fist Tournament 4. Personalidade: Christie s esta a procura de Eddy para saber o que esta acontecendo. Ela determinada e tem muito potencial. Aparncia: Christie morena clara com cabelos longos eusa roupa tradicional de capoeira para lutar. Estilo: Capoeira Escola: Professor Particular Conceito: Danarina Assinatura: Ginga

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    TEKKEN 4Atributos: Fora 4 Destreza 6 Vigor 4 Carisma 5 Manipulao 4 Aparncia 6 Percepo 3 Inteligncia 4 Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 2, Perspiccia 1, Manha 3, Lbia 3 - Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2 - Arena 1, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 0, Estilos 1 Antecedentes: Aliados 2, Contatos4, Fama 3, Recursos 4, Staff 3, Sensei 3 Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4,

    Apresamento 3, Esportes 5, Foco 2 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep,Spinning Foot Sweep, Double Hit Kick, Handstand Kick, Back Flip Kick, Throw, Cartwheel Kick, Double-Hit Jump Kick, Rhino Horn , Throw , Take Down, Psychokinetic Channeling Combos: Double Hit Kick Spinning Foot Sweep - Cartwheel Kick Cartwheel Kick - Cartwheel Kick Double Jump Kick Double Hit Kick - Handstand Kick- Rhino Horn Bloqueio - Take Down - Back Flip Kick Renome: Glria 2, Honra 2 Chi6, Fora de Vontade 8, Sade 18

    Captulo III Novas Manobras EspeciaisManobras Especiais de socoDouble-Hit Punch Pr-requisitos: Soco 2 Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais,Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2 Como no Double-Hit Kick, o lutador de

    sfere um soco duplo, geralmente acertando no estmago e na face do oponente. Sistema: O Dano rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -116

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    TEKKEN 4Dano: +0 Movimento: -1 Jumping Hammer Punch Pr-requisitos: Esportes 2, Soco 3,Jump Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano, Wrestling, Outros 4 Manobra utilizada por Kick: o lutador pula e d um soco com as duas mos no inimigo. Sistema:Esta Manobra esquiva de Fireball e causa Knockdown. Manobra area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +1 Tameshiwari (Art Of Breaking) Pr-requisitos: Soco 5, Foco 5 Pontos de Poder: Karat Shotokan 4, Kung Fu, Ta

    i Chi Chuan 5 Essa tcnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-oduro como ferro (da o apelido de "Mo de Ferro" para essa tcnica). O Chi passa pela mo do lutador diretamente para o alvo, que geralmente uma barra de madeira ou pedra. Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano calculado com (Fora + Soco) x2. A vtima no podebloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em trs hexgonos para trs. Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: (Fora + Soco) x2Movimento: Um

    Manobras Especiais de ChuteDankuukyaku (Gale Kick) Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Karat Shotokan, Tae Kwon D, Wu Shu 3, Foras Especiais, Kung Fu 4 Manobra m

    uito rpida e forte. O lutador voa em direo ao seu oponente, desfere um chuteem sua face, com a outra perna j preparada. Ento, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por ltimo, uma giratria area que joga o oponente parao cho. Sistema: uma Manobra Area e esquiva de projteis como o Jump. O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe eleempurra o adversrio um hexgono para trs, como no17

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    TEKKEN 4Double Dread Kick, mas o personagem s pode acertar na direo para qual se move. No entanto, ao invs dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O ltimo Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos no se combinam para Atordoar, a menosque faam parte de uma combinao maior. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0; +2; +4 Movimento: +3 Dive Kick Pr-requisitos: Chute 2, Jump Pontos

    de Poder: Foras Especiais, Jeet Kune D, Karat Shotokan, Tae Kwon D, Wu Shu 3, Kung Fu, Tai Chi Chuan 4 Como em um Jumping Kick, o personagem voa e chuta seuoponente, mas o chute sai em direo ao cho, procurando acertar tambm oponentes agachados. Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1 Double-Hit Jump Kick Pr-requisitos: Chute 3, Esportes2, Jump Pontos de Poder: Tae Kwon D, Wu Shu 3, Outros 4 O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute, terminandoseu movimento. Sistema: O Dano rolado duas vezes com os modificadores abaixo. uma Manobra Area e pode se esquivar de projteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -1 Rhino Horn Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 3 Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu 4, Tae Kwon Do , Kickboxing, O

    utros 5 Este e um chute rodado e tpico da Capoeira e utilizado por King. Sistema: uma Manobra Area. Causa Knockdown em Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade

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    TEKKEN 4Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +3

    Manobras Especiais de BloqueioBlock And Grab Pr-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw Pontos de Poder:Foras Especiais, Karat Shotokan 2, Outros 3 Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que aps sofrer o Dano, o personagem agarra o membr

    o do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (ederivados) e Apresamentos possveis com o oponente no cho e em p. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. No funciona contra manobra de Agachamento. Custo: 1 Fora de Vontade (quando executar o Apresamento) Velocidade:+4 Dano: +2 (Do Apresamento) Movimento: Nenhum Cross Counter Pr-requisitos: Soco 5, Bloqueio 5, Deflecting Punch Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais 3, Outros 5 Manobra Utilizada por Heihachi ele faz um Bloqueio e depois da um Soco. Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar Dano). Caso a vtima sofre Knockdown perder 1 ponto temporrio de Glria. Se a vtima for atordoada perder 2 pontos temporrios de Glria. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense,ou seja, com bnus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e n

    o o -2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o Dano passa aser +2. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +4 Dano: Ver discrio Acima Movimento: Um (aps absorver o Dano)

    Manobras Especiais de ApressamentoArgentine Back Breaker Pr-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Foras Especiais 4; Outros 519

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    TEKKEN 4Este o apressamento de duplo dano. Sistema: Primeiro o lutador joga o adversrio para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo aps o joga no cho a no mximo3 hexgonos. Esta Manobra causa Knockdown. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade:+0 Dano: +2 e depois +0 Movimento: Dois Head Butt Grab Attack Pr-requisitos: Apresamento 2, Head Butt Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sum 2; Foras Especiais 3; Outros 4 O lutador agarra o oponente e lhe aplica

    um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra utilizada por Kazuya. Sistema: Aps receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Take Down Pr-requisitos:Chute 3, Apresamento 3 Pontos de Poder: Tae Kwon Do, Ninjitshu 2, Kung Fu, Wu Shu 3, Outros 4 Sistema: Causa Knockdown alm do Dano normal. O Dano calculado com Chute. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um

    Manobras Especiais de EsportesFlamingo Stance Pr-requisitos: Chute 2 Pontos de Poder: Tae Kwon D 1, Karat Shotokan 2, Outros 3 Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. um golpe prprio do Tae Kwon D e do Karat, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras

    artes. Sistema: H duas formas de invocar esse poder. A primeira, aps usar qualquer chute que no seja manobra de agrachamento. Com isso,

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    TEKKEN 4no prximo golpe, se for um chute, o lutador ter +1 Velocidade e +1 Dano. Outraforma de invocar o flamingo gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no prximo turno, o lutador ter os bnus da tcnica, caso v usar um chute. Caso nochute, o golpe ser desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez que use chutes em seqncia. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio

    acima Ground Roll Pr-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Foras Especiais,Karat Shotokan 1, Outros 2 Sistema: Funciona de forma similar ao Drunken MonkeyRoll, mas possui modificadores diferentes. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +1 Hyper Tackle Pr-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo 3; Outros 4 Esta manobra nada mais e que uma ombrada. O lutador sai correndo em direo ao adversrio e aplicaa ombrada. Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexgono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento. Custo: nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho

    Captulo IV Novas RegrasAtordoamentos em Tekken comum em Tekken que personagens batam em oponentes ato

    rdoados. Por esse motivo, a seguir teremos uma nova tabela de Renome, para essasituao: Ao Honra Glria

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    TEKKEN 4Bater em um oponente atordoado No bater em um oponente atordoado Nocautear um oponente atordoado +0 +2 -1 +0 +1 +1

    Vale lembrar tambm que nenhum combo dos personagens est com o efeito dizzy, que consta em todos. Mas para deixar o Narrador mais livre, ele poder escolher quais tero esse efeito. Pacto Esse Antecedente representa algum pacto que o perso

    nagem fez com alguma entidade, provavelmente o demnio. Um pacto com o demnio pode dar incrveis poderes ao personagem, mas sempre tem um preo. Geralmente esse preo sua alma. Kazuya fez o pacto quando seu pai tentou mat-lo, e ento, ao ficar nervoso, ele invoca todo o poder escondido e se transforma em Devil Kazuya. Nesta forma, ele entra em frenesi (como um Hbrido Animal), e no pode ser atordoado, pode voar (assim como um hbrido), alm de ter +1 em todos os modificadores de combate e poder distribuir em seus Atributos Fsicos um nmero de pontos igual ao seu nvel no Antecedente. O frenesi dura um certo tempo (at o oponente perder), e durante ele o personagem luta contra tudo e contra todos. Quando se faz um pacto desses, automaticamente o personagem fica com Honra 0, e ele NUNCA far nada de honrado, seno ele perder os poderes do pacto temporariamente. Opersonagem pode recuperar todo o seu Chi uma vez por histria, ao invocar o dem

    nio numa orao. Tae Kwon D O Tae Kwon D um estilo sul-coreano originado nosculo V. Baseado principalmente nas pernas, uma arte letal, dotada de muitoschutes e voadoras. Uma Manobra muito forte do estilo o Flying Thrust Kick. Muitos estimam que essa Manobra possa ter sido originada no Tae Kwon D. Seu treinamento muito rigoroso, e os mestres do estilo tm grandes habilidades atlticas e controle dos chutes. Essa uma das melhores artes marciais do circuito Street Fighter, sendo bem parecida com o Karat Shotokan, arte japonesa. O Tae KwonD vem aparecendo muito pelo mundo nesse ltimo sculo, com escolas em vrios lugares e muitos adeptos no Street Fighting. Chi inicial: 3 Fora de Vontade inicial: 4

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    TEKKEN 4Soco: Heart Punch (3) Chute: Ax Kick (2), Backflip Kick (1), Double Hit Kick (1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick (4), Great Wall Of China (5), Lightning Leg (3), Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3),Scissor Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2) Bloqueio: Deflecting Punch (1), Kick Defense (grtis) Apresamento Esportes: Flamingo Stance (1), Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring (2) Foco: Chi Kun Healing (4), Stunni

    ng Shout (2)

    Capitulo V OS MISHIMAKAZUYA MISHIMA Historia: Por ltimo o protagonista do jogo, que nunca foi um cara legal, mas no deixa de ser o protagonista. Ele entrou no torneio desejando vingana a uma certa pessoa que o jogou dentro de um vulco e que estragou seus planos mais recentes em controlar Devil que reside dentro de seu corpo para se tornar ainda mais poderoso. Alm de ter a chance de derrotar Heihachi, Kazuya tambm poder tomar o controle da Mishima Zaibatsu novamente. Personalidade: Kazuya eum cara que esta em busca de poder. No momento ele que vingana contra seu pai, e atrs da empresa dele. Aparncia: Kazuya tem cabelo longo e negro, usa um gitradicional branco mais s a cala com um drago dourado em um dons lados. Esti

    lo: Karat Mishima (Shotokan) Escola: Heihachi Conceito: Lutador Em Busca de vingana Assinatura: Determinao Atributos: Fora 5 Destreza 5 Vigor 5 Carisma 4 Manipulao 4 Aparncia 4 Percepo 4 Inteligncia 4 Raciocnio 4 Habilidades:23

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    TEKKEN 4Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3 - Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4 - Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 4Antecedentes: Aliados 2 , Contatos 4, Pacto 5, Recursos 3, Staff 3, Sensei 5 Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Double Hit Punch, Power Upp

    ercut, Dragon Punch, Head Butt, Spinning Back Fist, Throw, Head Butt Grab Attack, Take Down, Psychokinetic Channeling Combos: Double Hit Punch Double Hit Punch Head Butt Grab Attack Double Hit Punch Double Hit Punch Spinning Back Fist Double Hit Punch - Double Hit Kick Dragon Punch Double Hit Punch - Double Hit Kick Roundhouse Bloqueio Throw Foot Sweep Renome: Glria 9, Honra 6 Chi10, Fora de Vontade 10, Sade 20 JIN MASHIMA Histria: Brisbane, Austrlia, uma cidade cheia de prdios, novos e velhos. Aninhada em meio a prdios altos desta cidade havia um pequeno doj. Um jovem treinava l, sua face coberta pelo gorro de sua jaqueta. Este jovem treinava l silenciosamente... ... Este homem era Jin. Dia aps dia, Jin treinava na arte tradicional do Karat. Desde a traio deHeihachi, Jin odiou tudo sobre si mesmo - sua linhagem Mishima, seu estilo de luta, o gene Devil em seu sangue, tudo. Ele desaprendeu o estilo de luta Mishima-

    ryu graas ao treinamento com o mestre do doj e dominou o karat tradicional. Um dia, Jin ouviu rumores que o Torneio Rei do Punho de Ferro 4 foi anunciado. Uma oportunidade nica para exterminar o cl Mishima... Sem hesitao, Jin acentuou sua determinao de entrar no torneio. Jin acertou o saco de areia com um chute bem acurado. O saco arrebentou violentamente, e a areia caiu para fora... Jinseguiu para o torneio, esperando acabar com Heihachi e seus asseclas assim como

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    TEKKEN 4destruiu o saco de areia. E parece estar apto para isso ou pelo menos assim pensa! Personalidade: Queima em voc o desejo de destruir a linhagem maligna dos Mishima - a linhagem de seu av, Heihachi Mishima, e de seu pai, Kazuya. Voc srio, dedicado e com um grande senso de lealdade. Esse senso faz com que voc seja bastante vingativo tambm. E isso faz voc ainda continuar vivo! Aparncia: Jin tem um porte fsico mdio, utiliza o cabelo igual ao do seu pai Kazuya, se ve

    stindo com roupas de cores escuras e uma jaqueta, com um gorro para poder esconder o rosto. J no combate usa um gi branco e preto. Estilo: karate (tradicional)Escola: Doj da Austrlia Conceito: Lutador em busca de vingana Assinatura: Faz um kata Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5 Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4 Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5 Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4, Interrogao 4, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 3, Luta s Cegas 4, Liderana 2, conduo 3, Furtividade 3, segurana 3, Sobrevivncia 3, Arena 4, Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 5 Antecedentes: Aliado 4, Contatos4, Pacto 5, Recursos 3, Sensei 4 Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee, Power Uppercut, Double Hit Punch, Throw, Pin,Improved Pin, Kick Defence, Punch Defence, Deflecting Punch, Psychokinetic Chan

    neling Combos: Double Hit Kick - Wounded Knee - Double Hit Kick Double Hit Kick- Wounded Knee - Roundhouse

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    TEKKEN 4Punch Defence Throw - Slide Kick Kick Defence Throw Slide Kick Throw Slide Kick - Pin Renome: Glria 7, Honra 9 Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20

    Heihachi MISHIMAHistoria: Por ltimo o chefo final do jogo, que nunca foi um cara legal, mas no deixa de ser o protagonista. Ele esta promovendo o torneio para conseguir real

    izar suas ambies pessoais de controlar Devil que reside dentro do corpo de seufilho Kazuya para se tornar ainda mais poderoso. Personalidade: Heihachi e um cara que esta em busca de poder. No momento esta atrs de seu filho para poder completar seus interesses pessoais. Aparncia: Heihachi tem um cabelo estranho quese parece com o do Palhao Bozo, ele usa um gi tradicional preto ou ento um terno com um sobre tudo com pele de um carneiro. Estilo: Karat Mishima (Shotokan)Escola: Professor Particular Conceito: Lutador Em Busca de poder pessoal Assinatura: Determinao Atributos: Fora 5 Destreza 5 Vigor 5 Carisma 3 Manipulao 5Aparncia 3 Percepo 5 Inteligncia 4 Raciocnio 5 Habilidades: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3 - Luta s Cegas 4,Conduo 3, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4 - Arena 3,Computador 2, Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 4

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    TEKKEN 4Antecedentes: Aliados 2 , Apoio 4, Arena 4, Contatos 5, Empresrio 5, Fama 3, Recursos 5, Staff 5 Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes5, Foco 5 Manobras Especiais: Buffalo Punch, Double Hit Punch, Dunke Fierce, Power Uppercut, Dragon Punch, Head Butt, Spinning Back Fist, Double Hit Kick, Double Jump Kick, Foot Sweep, Throw, Head Butt Grab Attack, Take Down, Brain Craker,Pile Driver, Air Suplex, Suplex, Jump, Kippup, Hyper Tackle, Psychokinetic Chan

    neling, Block And Grab, Cross Counter, Punch Defence, Kick Defence, Defletion Punch, Zen No Mid Combos: Double Hit Punch Power Uppercut Power Uppercut Double Hit Punch Double Hit Punch Buffalo Punch Zen No Mid - Psychokinetic Channeling (Fierce) Jump Foward Foot Sweep Dragon Punch Fierce Double Jump Kick Foot Sweep Bloqueio Pile Driver Foot Sweep Movimento Hyper tackle Renome: Glria 9, Honra 4 Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20 Agora que ser o campeo o campeonato esta pronto. Agradecimentos 1. Ao Grupo Holy Knight (Diego Lestat "Meu sobrinho", Adam " PCC precisa cortar o cabelo ", Joel "Meu Irmo", Daniel "Mestre Samurai", Carlos "samurai", Vanessa " Nick ", Ricardo "Mau" e todo opessoal do C.E.H.S que da uma fora para o RPG.) por estarem agora ajudando nostestes para os materiais. 2. Para o amor da minha vida Minha Me . 3. Para a minha nova namorada a Fernanda, gente ela e muito gata. 4. Ao pessoal da Mitsukai p

    or me cederem o espao para por meus Net Book, e pelo apoio ao RPG.27

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    TEKKEN 45. Ao pessoal da Shotokan por me darem apoio. 6. Ao pessoal do Frum da Daemon que me atura diariamente, em especial aos que fazem parte reservada ao mundo de Tormenta. 7. Ao pessoal da minha lista O grupo Blackdragonrpg que esta tornandorealidade o projeto do mundo de Dakofacedhan. 8. Ao trio do Bem. 9. E aos deusespor me darem essa idia. 10. Galera em breve eu em trabalho solo devo terminaros seguintes Net Books : Heman , Warcraft 3, e junto com o Trio do Bem : Cavalei

    ros do Zodacos verso livro com 12 Captulos, e o Net Book Classe de Prestigiecom mais de 50 classe de prestigio para D20 e Daemon , alem do esperado Rio em trevas . MAKINGOF Ola !!! Amigos j estava com saudades dos meus MAKINGOF, poreste motivo eu revisei junto com o Trio do bem este meu antigo Net Book do Tekken 4. Sei que esto faltando alguns NPCs secretos do jogo mais eles viro no suplemento do Tekken 3. Bem pessoal eu estava meio triste por causa de fatores pessoais, mais j estou melhor por causa da minha nova namorada a Fernanda que estame dando varias alegrias, tipo ela no gosta de RPG mais esta tentando aprendera jogar. Eu estou parando por aqui ate o prximo Net Book e o prximo Making of. Bem pessoal eu estou sem idias para fazer Net Books, sem ser de Lutas isso tambm se da pelo fato das maiorias das pessoas me pedirem este tipo de Net Book .Pessoal para mandar suas criticas ou fazer parte do projeto Dakofacedhan, e s

    entrar em contato : [email protected] ou ICQ - 110775787 Bad Boy . Se voc conhece o inimigo e conhece a si mesmo, no precisatemer resultado de cem batalhas. Se voc se conhece, mas no conhece o inimigo,para cada vitoria ganha sofrer uma derrota. Se voc no conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perdera todas as batalhas... Law lendo um trecho da arte da guerra para seus alunos.

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