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QUANTUM BREAK PS4 - XBOX ONE

Viaje pelo tempo com elegância como filmes de Nolan

Game de Xbox One lembra ‘A origem’ e ‘Interestelar’ e traz experiência única

Jack Joyce, herói de ‘Quantum Break’, é interpretado pelo ator Shawn Ashmore.

TiROTEiOS SãO BáSicOS, MAS POdERES dE MANiPUlAçãO dO TEMPO EMPOlgAM.

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G ANALISE

Contar uma história de viagem no tempo não é simples. A ideia de ir ao passado ou ao futuro fascina por ser poderosa e misteriosa, mas basta uma conversinha fiada para quebrar a magia e fazer você amaldiçoar as próximas cinco gerações de quem a escreveu.

Mas tem vezes que os astros se alinham. Você até franze as sobrancelhas, faz cara de quem não vai comprar a conversa, já deixa preparado o “que p.... é essa?” Mas aí ela bate. Os olhos se arregalam, a boca arma o biquinho e você sente uma coisa subindo pelo diafragma e atropelando seus sentidos. Boom, é a sua cabeça explodindo.

Felizmente, hoje vamos falar de um exemplo do segundo caso. “Quantum Break”, principal lançamento de Xbox One e Windows 10 neste 1º semestre, não conta apenas uma história moderna, poderosa e bem amarrada sobre viagem no tempo. Ele faz isso com a elegância dos filmes de Christopher Nolan (“A origem” e “Interestelar”) e um requinte estético elevado.

E apesar de parecerem básicos perto

do trabalho investido na narrativa, os tiroteios do jogo empolgam. Os poderes de manipulação do tempo inventados pela Remedy, mãe de todos eles e criadora do “bullet time” de “Max Payne”, provam mais uma vez que é possível fazer um bom game de ação com foco na história.

Não entregaremos detalhes para não estragar a experiência, mas a trama é o grande destaque de “Quantum Break”. Ela tem a maturidade de um enredo que leva em conta teorias reais sobre viagem no tempo e a leveza narrativa de uma boa história de super-heróis. Então você vai ouvir falar de assuntos intrigantes como física quântica, buraco negro e espaço-tempo, mas no ritmo de uma série de TV, e não de uma aula de astronomia.

A Remedy já provou isso em “Max Payne 1 e 2” e “Alan Wake”, e mostra novamente que tem um texto afiadíssimo.

O estúdio finlandês é conhecido por fazer games de ação com um clique a mais, que conversam com suas histórias. E aqui, com delicadeza e precisão, as peças do roteiro se encaixam e transformam o que

poderia ser mais uma aventura para mudar o passado em uma reflexão sobre destino.

Quando precisa desenvolver dramatici-dade, ela recorre às atuações nos episó-dios. Quando quer mostrar como é viver nesse mundo onde o tempo está paran-do, e como ele é louco e assustador, ela deixa você jogar. E quando quer rechear a história com o tipo de detalhe que nun-ca caberia em um filme, ela oferece os coletáveis.

Por isso que os tiroteios e as cenas de ação, apesar de rasas, não deixam um sabor amargo. Elas são apenas um dos lados da moeda. O forte de “Quantum Break” é combinar gameplay, história e os episódios “live-action” para criar uma experiência particular.

Esse é um projeto difícil, e a Remedy conseguiu fazer um grande trabalho. É possível criar games de ação que são inteligentes, pois essas duas características não se excluem. Não dá para saber se a combinação de séries e games vai continuar. Mas ela funcionou aqui, e deve sobreviver ao desgaste do tempo.

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Artes Conceituais é a primeira coisa que se faz em um game e muitas vezes, serve para dirigir o tom e estilo de todo o projeto.

Apesar de estabelecer uma base sólida com o estilo de Tomb Raider 2013 , a Crystal Dynamics ainda precisava desenvolver uma base artística para segunda jornada da nova Lara Croft. Nós falamos com o diretor do jogo, Brian Horton, sobre o que aconteceu com a arte de Rise of The Tomb Raider e como ela está influenciando na direção do jogo.

“Os conceitos de arte que fazemos, geralmente tendem a realizar um monte de coisas diferentes. Eles têm de proporcionar uma sensação de composição. Você olha para ele e , ‘Oh, eu sei onde eu deveria estar procurando. Isso é realmente interessante. Eu não posso esperar, tenho que chegar lá’. “Você cria esse interesse através da iluminação, através dos esquemas de cores complementares, as coisas que você pode dizer que eu estou em um lugar

muito frio ou vice-versa.”“Não é esse tipo de beleza sinistra que

colocamos em nossos jogos que tem uma qualidade opressiva. Há sempre aquela sensação de que algo não está muito em foco. Você não sabe o que está lá atrás, mas tem toda aquela atmosfera através dela. É intrigante e, ao mesmo tempo, queremos gerar um pouco de mistério e, potencialmente, o medo - o medo do desconhecido”.

“Eu sempre disse que o meio ambiente é o segundo personagem mais importante em um jogo. Ele é o adversário que Lara, em última instância tem que superar. O tempo e o perigo da travessia, tem que vir através nessas peças conceituais. Um bom conceito para Tomb Raider tende a ter essas coisas: uma composição interessante, clima e atmosfera, e uma sensação de mistério e uma intriga de ‘Há algo ali que eu tenho que chegar lá. Como posso fazer isso’?”

NOVidAdES PS4 - XBOX ONE

Lara, maisespetacular que nuncaRise of Tomb Raider: Neve e gelo, artes sombrias e mais frias do que nunca!

RiSE Of TOMB RAidER dE PRiMEiRA iNSTâNciA PARA XBOX ONE E XBOX 360.

Uma aventureira moderna A incrível evolução do jogo

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G NOTÍCIAS

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G NOVIDADES Oculus Rift é 1º passo em direção ao futuro

Oculus Rift é um acessório fácil de instalar e confortável, capaz de proporcionar uma experiência única. Sua versão final corrige problemas dos primeiros protótipos, como a resolução de imagem e a sensação de náusea, embora muitos reclamem de uma fresta no nariz – a entrada de luz atrapalha a imersão.

Peter Rubin, da revista de tecnologia “Wired”, porém, conta em vídeo que o Oculus Rift “não é uma mania. Ele é um primeiro passo muito real em direção ao futuro. Este é um dispositivo absurdamente bem feito. Ele proporciona uma realidade virtual confortável, sólida como uma rocha e faz isso muito facilmente. Você vai conseguir colocar isso em qualquer um e mostrar a magia. Você vai chamar seus amigos só para explorar o Dreamdeck (sério, você vai).

Oculus Rift teve duas versões para desenvolvedores e dois protótipos antes do modelo final. Um sonho de ficção científica, como Mark Zuckerberg descreve a realidade virtual, está prestes a se tornar verdade. Mas apesar do Rift ser um sistema bem feito e cheio de potencial, a primeira onda disponível de apps e games restringe os prováveis usuários do dispositivo a jogadores hardcore.

Este é apenas o começo da realidade virtual. Mas com 30 games e poucos apps disponíveis na introdução do Rift, não há muito a ser feito com o sistema. O Oculus Rift precisa de um acervo maior e mais diverso de conteúdo para transcender seu público inicial de geeks.

Para quem não está com o cartão de crédito em mãos para comprar um par de óculos de realidade virtual, faça um favor a si mesmo e ao menos teste um desses. Essa tecnologia é ambiciosa, legal e não precisa de muito esforço para imaginá-la substituindo muitas das nossas redes de comunicação. O Oculus Rift é um dispositivo maluco que é mais do que a soma de suas partes. Como o primeiro dispositivo de realidade virtual destinado a consumidores, ele merece elogios apenas por existir, mas incrivelmente também consegue mandar muito bem. Se você deve comprar um agora, ou esperar até que os controles sensíveis a movimento Oculus Touch sejam lançados, depende basicamente de sua paciência e poder aquisitivo.

Versão final do Oculus Rift, foi lançado em março de 2016 e se o Rift existisse agora ‘apenas’ como uma nova forma de mostrar games ao jogador, ele já seria um feito incrível que acrescenta valor e prazer imensos à experiência

de jogar. Mas o software de lançamento dá a entender que isso é apenas o começo.

Testar os limites do que parece real e de como interagimos com os mundos que controlamos completamente é uma nova fronteira para os games, e o Oculus Rift cumpre com essa promessa. Existem problemas, o software vai continuar a melhorar e oferecer mais recursos, mas essa é uma plataforma funcional com uma vasta seleção de games e experiências.

Ela mudou a forma como pensamos em games. Ela fez nós sentirmos. Ela nos colocou dentro de coisas que costumávamos apenas ver. Voltar para uma tela convencional é difícil. A realidade virtual comercial está aqui. E valeu a pena esperar.

Duas telas OLED mostram imagens para

usuário do Oculus Rift. Tela é reproduzida da forma acima no display do computador

Durante o período de 1 semana usando o Rift, a experiência foi sedutora e emocionante em certos momentos, disconfortável e estranha em outros. No geral, usar o Rift é caro, desnatural e completamente viciante. Costuma-se falar da realidade virtual como uma revolução, uma mudança de paradigma, uma parada muito, muito séria. E usar o Oculus Rift prova que esse tipo de conversa não é hype.

O que torna o Rift tão atraente é que ele verdadeiramente cria a ilusão de fuga. E se entende agora porque ele se chama Rift: ele cria uma disconexão colossal entre o que está acontecendo em frente aos seus olhos e o que realmente está acontecendo no mundo ao seu redor. Ele literalmente cria uma fenda entre onde você está e onde você acha que está, entre o que você está sentindo e o que o seu corpo pensa que está sentindo. É brilhante. É fascinante. Não é perfeito, mas é apenas o começo.”

E por quanto isso tudo irá sair para o consumidor? A versão para desenvolvedores custa US$ 300, mas a 8E7 Mídias Interativas, para os testes, acabou desembolsando muito mais pelo protótipo.

Visto que o PlayStation 4 e o Xbox One custão US$ 400 e US$ 500, respectivamente, é inviável que mesmo um acessório incrível como o Oculus Rift custe 50% ou mais que um console de nova geração.

Apesar do foco ser nos jogos, os óculos também podem ter outras finalidades, como nós temos um leque de possibilidades muito grande. Desde a atuação em arquitetura e construção – visitas virtuais em imóveis – até na área de medicina, como no tratamento de fobias”.

Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift precisa ser os videogames. E essa é expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual. “A gente acredita piamente que essa tecnologia virá embutida nas próximas gerações de consoles. Talvez não nessa, mas na próxima é bem provável.

Como funciona? Expectativas