Upload
vohanh
View
213
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
1
CONTENTS
INDEX ..................................................................................................................................................... 2
CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES ................................................................................. 3
PENGATURAN OBJEK ............................................................................................................................ 4
DESIGN PATTERN .................................................................................................................................. 7
Open World ....................................................................................................................................... 7
Alarm .................................................................................................................................................. 7
In Game Information ......................................................................................................................... 8
Jump ................................................................................................................................................... 9
Eat..................................................................................................................................................... 10
Shoot ................................................................................................................................................ 10
Race .................................................................................................................................................. 11
Side Scrolling ................................................................................................................................... 12
Maze ................................................................................................................................................. 14
Time Limit ........................................................................................................................................ 15
Scores ................................................................................................................................................17
Health ............................................................................................................................................... 18
Mission Completed ......................................................................................................................... 19
Game Over ....................................................................................................................................... 20
Next Level ........................................................................................................................................ 21
Create ............................................................................................................................................... 21
Save Points ...................................................................................................................................... 22
Power Ups ........................................................................................................................................ 24
Transfer of Control .......................................................................................................................... 25
Big Boss ............................................................................................................................................ 27
REFERENSI ........................................................................................................................................... 28
2
INDEX
A - E
Bots Karakter robot yang dimainkan di dalam Kodu Game Lab.
Creatables Objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh Bots atau
objek lainnya. Jika fungsi ini diaktifkan objek hanya terlihat ketika sedang dalam
proses mendesain game, tidak ketika dimainkan dan hanya tampak jika Bots atau
objek lainnya mengeluarkan creatables ini terhadap suatu aksi, misal
menembakkan bebatuan. Pengaturan dapat di set dengan cara klik kanan objek,
pilih Change Settings dan cari creatables untuk diaktifkan
Damage Points Jumlah kerusakan yang akan menyebabkan darah Bots berkurang.
Design Pattern Bentuk dari tipe desain game yang akan dibuat.
F - J
Hit Points Jumlah darah Bots.
K - O
Kodu Karakter robot utama yang biasa dimainkan dalam Kodu Game Lab.
Objek Terdiri dari Bots dan Object yang dapat dibuat dalam Kodu. Bots untuk robot dan
Object untuk benda yang dapat dibuat seperti pohon dan batu.
P - T
Physical Actions Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan
ketika physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan
ketika permainan dimulai.
Physical Sensors Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah
dalam permainan, ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh
pemain.
Player Pemain yang memainkan Kodu Game Lab.
Recipe Langkah-langkah kode pemrograman yang harus dibuat.
Tile Ikon program yang berisi physical sensors dan physical actions.
U - Z
VPL Singkatan dari Visual Programming Language. Bahasa pemrograman Kodu Game
Lab dalam bentuk visual.
3
CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES
Bots dan Object
Bots dan objek yang dapat dibuat di dalam Kodu Game Lab.
Physical Sensors
Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah dalam permainan,
ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh pemain.
4
Physical Actions
Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan ketika
physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan ketika permainan
dimulai.
Pages
Halaman kode pemrograman visual. Terdapat sebanyak 12 halaman.
…
PENGATURAN OBJEK
Pengaturan objek atau change settings adalah pengaturan nilai-nilai tertentu untuk objek yang terdapat
di dalam peta Kodu baik itu untuk Bots maupun Object.
5
Forward Speed Multiplier Kecepatan berjalan untuk maju ke depan
Turning Speed Multiplier Kecepatan untuk memutar badan
Forward Acceleration Multiplier Percepatan berjalan untuk maju ke depan
Turning Acceleration Multiplier Percepatan untuk memutar badan
Immobile Mengunci posisi objek agar tidak dapat digerakkan. Jika digunakan
pada Bots, maka tidak dapat bergerak tapi tetap dapat berotasi. Jika
digunakan pada Object seperti pohon dan batu maka tidak dapat
digerakkan walaupun ditabrak.
Invulnerable Membuat Bots dan Object tidak dapat dihancurkan
Show Hit Points Mengaktifkan health bar di atas kepala Bots dan Objek sebagai
indikasi kesehatan/darah yang dimiliki
Max Hit Points Mengatur banyaknya jumlah hit points
Creatable Membuat objek aktif saat editing tapi tidak saat dimainkan. Biasanya
digunakan untuk membuat objek tambahan seperti tembakan,
jebakan dan robot. Ketika Bots dijadikan creatable, terdapat dua
keadaan. Pertama, Bots yang dibuat creatable dengan program
tambahan akan memancarkan warna hijau dan ketika diklon, Bots
yang kedua menjadi Bots yang aktif (dapat dimainkan) dengan
memiliki program yang sama pula. Kedua, Bots yang dibuat
creatable dapat dijadikan sebagai musuh seperti dalam arcade
games sehingga musuh akan terus bermunculan sesuai program
yang telah dibuat. Lihat bagian Save Points.
Stay Above Water Membuat objek akan selalu berada di atas air
Size Scale Mengatur besarnya kecilnya ukuran objek
Hold Distance Mengatur seberaja jauh posisi objek yang sedang dibawa
Bounciness Mengatur besarnya pantulan ketika objek menabrak dinding atau
objek lainnya
Friction Mengatur seberapa banyak benturan pada objek ketika bertabrakan
dengan dinding dan objek lainnya.
Blip Damage Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan blip
Blip Reload Time Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan
kembali tembakan blip (dalam detik)
Blip Range Mengatur jarak tembakan blip
Blip Speed Mengatur kecepatan tembakan blip
Blips At Once Mengatur berapa banyak tembakan blip yang dapat dikeluarkan
Missile Damage Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan misil
Missile Reload Time Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan
kembali tembakan misil (dalam detik)
6
Missile Range Mengatur jarak tembakan misil
Missile Speed Mengatur kecepatan tembakan misil
Missiles At Once Mengatur berapa banyak tembakan misil yang dapat dikeluarkan
Missile Smoke Mengatur apakah misil memiliki asap ketika ditembakkan
Shield Effects Membuat efek pelindung ketika objek saling bertabrakan
Invisible Mengatur apakah Bots terlihat pada peta atau tidak dan walaupun
invisible tetap akan terlihat dan terdengar oleh Bots lainnya
Ghost Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh
Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi
tidak dapat menabrak
Camouflage Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh
Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi
tidak dapat menabrak
Mute Mematikan suara dalam Kodu
Hearing Mengatur berapa jauh karakter dapat mendengar karakter lainnya
ketika berjalan
Close By Range Mengatur berapa dekat sensor jarak untuk penglihatan dan
pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter)
Far Away Range Mengatur berapa jauh sensor jarak untuk penglihatan dan
pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter)
Kick Strength Mengatur berapa kuat tendangan yang dilakukan
Kick Rate Mengatur berapa cepat respon untuk menendang objek kedua
setelah objek pertama ditendang
Memory Lifetime Mengatur berapa lama ketika melihat sesuatu dan mengingatnya
kembali
Glow Strength Mengatur besarnya kekuatan glow dari suatu objek
Glow Light Strength Mengatur besarnya terangnya cahaya yang dikeluarkan
Glow Self Lighting Mengatur seberapa kuat cahaya glow memancar dari suatu karakter
Debug Lines to Barriers Memperlihatkan barrier atau penghalang pada suatu path ketika
Bots diprogram untuk bergerak secara random, memutar dan
menjauhi sesuatu,
Debug Lines of Sight and
Sound
Memperlihatkan Bots mana saja yang dapat melihat Bots yang
digerakkan ketika mengaktifkan fitur untuk vision dan hearing
Show The Current
Programming Page
Menunjukkan halaman pemrograman yang aktif pada suatu Bots
7
DESIGN PATTERN
Design pattern adalah pola desain yang dapat dibentuk sesuai dengan ide dan rancangan peta
yang pemain pikirkan di dalam permainan. Terdapat elemen penyusun game apa sajakah,
apakah terdapat sistem power ups, yaitu ketika suatu objek tertentu dimakan karakter akan
membuat kemampuannya menjadi lebih hebat atau terdapat Bos, karakter musuh yang sulit
dikalahkan dan lainnya. Ada banyak sekali pola desain game yang dapat pemain buat dan
pemain pilih untuk menambahkan efek challenge (tantangan), fun (senang) dan education
(edukasi) kepada pemain lainnya sehingga game yang dibuat tidak gampang untuk ditamatkan.
Design pattern sendiri biasanya terbagi atas dua hal, notes dan recipe. Keduanya berfungsi untuk
memudahkan pemain ketika melakukan pemrograman Kodu Game Lab dan mengetahui
langkah-langkah kerja dalam pemecahan suatu masalah. Hal ini akan membantu game designer
dalam menggambarkan rancangan game yang akan dibuat.
Notes berisi penjelasan mengenai design pattern yang akan dibuat, seperti apa pola desain
tersebut dapat berjalan. Recipe berisi langkah-langkah kode pemrograman visual yang
memudahkan game designer untuk menuliskan program berdasarkan pola desain yang
ditampilkan.
OPEN WORLD
Notes
Pola desain open world mengizinkan pemain untuk dapat menjelajah tempat kemana pun ia
pergi yang ada di peta. Biasanya dimainkan dalam mode single player. Pemain dapat bebas
pergi kemana saja dan berbuat apa saja.
Recipe
ALARM
Notes
8
Alarm digunakan untuk memberikan tanda bahaya. Biasanya digunakan untuk menandakan
suatu fase baik itu penanda awal permainan atau akhir permainan. Pemain dapat memakai suara
alarm yang berbeda untuk banyak event yang berbeda pula.
Character
Recipe
1. Karakter utama yang dimainkan adalah Cycle.
2. Ketika jarak Cycle dekat dengan Kodu maka Kodu akan mengeluarkan alarm berupa
musik funk.
IN GAME INFORMATION
Notes
In game information adalah kotak dialog yang ditampilkan dalam permainan, biasanya informasi
yang disampaikan berupa langkah-langkah apa saja yang pemain perlu lakukan untuk
menyelesaikan misi dalam suatu level. Terdapat tiga bentuk dialog dalam Kodu Game Lab, yaitu
Full Screen dan dua Balloon dimana satu Balloon berbentuk informasi baris yang ditampilkan
secara berurutan dan satu Balloon lagi berbentuk informasi baris yang ditampilkan secara acak.
9
Full Screen digunakan untuk memberikan pesan kepada pemain lewat karakter yang
sebelumnya telah dibuat.
Recipe
1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari dialog Full Screen yang
menampilkan informasi mengenai permainan yang akan dimainkan.
JUMP
Notes
Jump adalah gerakan melompat. Pemain dapat menggunakan aksi ini untuk membuat karakter
melompat ke suatu tanah tinggi atau bangunan dengan menekan tombol tertentu yang telah
diatur pada keyboard. Tinggi lompatan juga dapat diatur apakah rendah(low) atau tinggi(high).
Recipe
1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari aksi Jump pada karakter Cycle.
2. Tekan tombol A pada keyboard untuk membuat Cycle melompat.
10
EAT
Notes
Eat akan membuat karakter memakan sebuah objek dan dapat digunakan untuk menambah
skor, misal ketika karakter memakan sebuah apel maka skor akan bertambah sebanyak 10 poin.
Recipe
1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Eat karakter Kodu yang akan
memakan apel.
2. Setiap apel yang dimakan bernilai 10 poin.
SHOOT
Notes
Shoot adalah tembakan yang dilakukan oleh karakter. Pemain dapat menembakan tembakan
misil atau blip. Tembakan ini dapat digunkan untuk menghacurkan objek-objek tertentu seperti
pohon, bangunan dan lainnya. Pemain juga dapat menambahkan efek apakah ketika lawan
terkena tembakan langsung mati, berhenti bergerak sesaat, atau selesai dari permainan.
11
Recipe
1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Shoot pada karakter Kodu.
2. Tekan tombol Q pada keyboard untuk menembakkan misil.
RACE
Notes
Dalam permainan race (balap), pemain akan berjalan menyusuri jalan atau rute sesuai dengan
peta yang telah dibuat untuk mencapai garis finish. Bahkan pemain bisa menambahkan
“checkpoints” sebagai titik penanda dimana karakter akan mendapatkan poin ketika melewati
daerah ini.
Sederhananya, pemain membuat sebuah jalur balap dan berlomba dengan musuh untuk
mencapai garis finish atau sebelum timer waktu habis maka untuk mendapatkan poin dan
melanjutkan ke leve berikutnya.
Recipe
1. Karakter utama yang dimainkan adalah Kodu.
2. Gunakan tombol arah pada keyboard untuk menjalankan Kodu. Jika Kodu mencapai
garis kuning dengan mengitari seluruh jalan terlebih dahulu dari pada Cycle maka
permainan berhasil.
3. Cycle adalah musuh yang akan otomatis berjalan mengitari jalan raya. Jika Cycle
mencapai garis kuning terlebih dahulu dari pada Kodu maka permainan berakhir.
4. Jalur dapat dibuat dengan menggunakan Add Path pada Menu Tool. Pilih Object Group
dan pilih tipe jalur yang pemain inginkan.
5. Buat jalur sesuai dengan peta yang telah dibuat. Klik kiri mouse untuk meletakkan titik
jalur dan klik drag (tahan) untuk menggeser panjangnya jalur yang ingin dibentuk.
6. Jika jalur balap dipakai untuk banyak Lap, titik akhir jalur harus diletakkan pada titik awal
pembuatan jalur.
7. Letakkan Bot yang pemain inginkan di jalur tersebut.
12
SIDE SCROLLING
Notes
Biasanya digunakan dalam game model 2D, sering juga disebut side scroller. Pemain dapat
melompat untuk menghindari lubang yang ada pada tanah atau objek lainnya yang
menghalangi langkah pemain. Tipe platform permainan ini sangat populer dimainkan saat era
80-an. Permainan 2D biasanyanya hanya menggunakan dua tombol arah, yaitu kiri dan kanan
dan ubah mode kamera pada pengaturan menjadi Offset.
Recipe
14
MAZE
Notes
Maze atau sering disebut labirin adalah tipe permainan yang membuat pemain untuk dapat
menemukan jalan keluar dari labirin tersebut. Jalan keluar dapat dibuat dengan hanya satu jalur
keluar atau pun banyak jalur. Pemain juga dapat menambahkan elemen timer dimana waktu
akan terus berkurang ketika berusaha mencari jalan keluar.
Recipe
1. Tipe kamera Fixed Offset seperti pada Side Scrolling Game atau First Person akan
membuat kamera untuk penglihatan akan berada di belakang karakter ketika permainan
dimulai. Pemain akan merasakan seperti sedang berada dalam labirin di dalam dunia
nyata.
15
TIME LIMIT
Notes
Time limits digunakan dalam permainan dimana pemain harus menyelesaikan suatu misi atau
mencapai titik goal tertentu dalam batasan waktu yang ditampilkan pada layar dengan timer.
Recipe
1. Buatlah sebuah timer. Gunakan warna tertentu, misal hitam untuk membedakan dengan
warna skor jika ada.
2. Contoh di bawah ini menampilkan timer yang ketika dimainkan akan memiliki waktu
sebanyak 100 detik dengan warna kuning.
3. Ketika waktu telah habis maka permainan akan berakhir.
17
SCORES
Notes
Skor biasanya digunakan untuk menampilkan jumlah poin yang didapat oleh pemain. Misal,
ketika pemain mengambil koin emas yang ada pada peta maka ia akan mendapatkan nilai
sebanyak 10 poin. Pemberian skor ini adalah sebagai reward atau penghargaan kepada pemain
karena telah mendapatkan objek yang dapat menaikkan nilainya dan kedepan bisa digunakan
untuk melakukan sesuatu, misal untuk membuka pintu menuju Bos, pemain harus mendapatkan
skor dengan nilai 100 poin.
Recipe
1. Pemain akan mendapatkan nilai sebesar 10 poin setiap Cycle berhasil mengambil koin
yang tersebar di peta.
2. Ketika skor mencapai nilai 100 poin maka permainan berhasil diselesaikan.
Character
18
HEALTH
Notes
Health digunakan untuk menunjukkan jumlah darah yang dimiliki oleh karakter baik itu karakter
utama maupun karakter musuh sehingga pemain tahu batas kemampuan fisik dari karakter.
Recipe
1. Ketika Kodu yang digerakkan pemain mengambil sebuah apel, maka darah Kodu akan
berkurang sebanyak 20 poin dan apel yang tadi disentuh akan menghilang.
2. Ketika Kodu memakan hati maka darahnya akan bertambah sebanyak 50 poin.
3. Ketika darah Kodu habis maka permainan akan berakhir dan pemain kalah.
4. Jumlah darah Kodu yang ada dapat diatur pada Hit Points dengan batasan nilai dari 0-
1000.
19
MISSION COMPLETED
Notes
Mission completed atau yang biasa disebut Win digunakan sebagai penanda ketika pemain
berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah
“WINNER”. Keadaan menang bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor
mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya.
Recipe
1. Pemain berhasil menyelesaikan permainan ketika Kodu memakan apel berwarna merah.
20
GAME OVER
Notes
Game Over atau yang biasa disebut End digunakan sebagai penanda ketika pemain kalah dan
tidak berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah
“GAME OVER”. Keadaan kalah bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor
mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya.
Recipe
1. Pemain gagal menyelesaikan permainan ketika Kodu memakan apel berwarna hitam.
21
NEXT LEVEL
Notes
Next level digunakan untuk melanjutkan permainan ke level berikutnya ketika pemain berhasil
menyelesaikan satu level. Setelah mission completed biasanya permainan akan langsung
berhasil dimenangkan atau berganti map.
Recipe
1. Ambil objek Light berwarna merah untuk melanjutkan ke level berikutnya.
CREATE
Notes
Create digunakan kepada suatu objek untuk mengeluarkan objek lainnya, misal ketika waktu
telah berjalan beberapa menit, objek awan di atas pohon berwarna putih akan mengeluarkan
bintang. Ketika bintang tersebut pemain ambil maka pemain akan mendapatkan power up
seperti gerakan karakter yang lebih cepat atau badan karakter menjadi lebih besar dan lainnya.
Recipe
1. Ketika permainan berjalan, dalam waktu hitungan 3 detik awan putih di atas pohon
berwarna putih akan mengeluarkan sebuah bintang yang berfungsi sebagai power up
karakter.
Character
22
SAVE POINTS
Notes
Biasanya sering disebut juga dengan Check Points yang digunakan untuk menandakan titik
terakhir pemain dapat memulai kembali permainannya tanpa harus mengulang lagi dari awal
dengan syarat, pemain harus berhasil mencapai titik Save Points yang ada untuk dapat memulai
permainan dari titik ini ketika nanti karakter utamanya kalah.
Recipe
1. Recipe di bawah ini menunjukkan contoh dari pola desain Save Points dimana pemain
akan menggerakkan Cycle Bot dengan status “creatable”.
23
2. Skor berwarna merah menandakan nyawa yang dimiliki oleh pemain. Nilai 1 berarti
karakter utama, Cycle Bot masih hidup dan jika nilainya 0 artinya Cycle Bot akan di
respawn atau diulang di titik Save Points yang ia capai untuk memulai lagi permainan.
3. Skor berwarna hitam menandakan nilai titik Save Points. Nilai 0 menandakan titik awal
permainan dan nilai 1 menandakan Save Points pertama dan begitu selanjutnya.
Character
24
POWER UPS
Notes
Power Ups digunakan untuk memberikan efek kepada karakter utama dalam meningkatkan
kemampuan bertarungnya, misal ketika karakter utama memakan bintang yang tersembunyi di
25
hutan maka kecepatan geraknya menjadi 2x lebih cepat, dapat menembakkan misil, bisa
menghilang dan lainnya.
Recipe
1. Program di bawah ini menunjukkan ketika Cycle yang digerakkan pemain menabrak
Bintang berwarna kuning maka tubuh Cycle akan membesar dan menjadi
kamuflase(tidak terlihat).
TRANSFER OF CONTROL
Notes
Transfer of Control digunakan agar pemain dapat menggerakkan karakter yang berbeda dalam
satu level, misal ketika permainan dimulai pemain menggerakkan sebuah Cycle Bot dan ketika
pemain menabrakkan Cycle Bot ke karakter Boat yang ada di dermaga maka karakter yang
pemain gerakkan akan berganti menjadi Boat di lautan.
Recipe
1. Misinya adalah “get into a boat”.
2. Cycle Bot adalah karakter yang dimainkan dari awal.
3. Float Bot adalah karakter kedua yang akan dimainkan.
27
BIG BOSS
Notes
Level dalam suatu game, biasanya di level terakhir terdapat pertarungan dengan Bos. Pemain
akan sulit untuk mengalahkan Bos karena kemampuannya yang berbeda dan lebih kuat
dibanding dengan karakter musuh sebelumnya. Pertarungan dengan Bos memberikan
tantangan kepada pemain untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman dalam bermain game
yang telah didesain.
1. “hit points“ adalah jumlah darah karakter. Pemain dapat mengatur jumlah darah Bos
lebih banyak dari karakter lain sehingga membuatnya sulit untuk dikalahkan.
2. “damage points“ adalah jumlah poin yang akan berkurang dari darah suatu karakter dan
dapat diatur kecil besarnya poin pada pengaturan untuk membuat serangan yang
dikeluarkan menjadi lebih besar nilai kerusakannya.
3. “creatables” adalah objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh
karakter atau objek lainnya. Misalnya, misil yang ditembakan oleh karakter atau batu
yang keluar dari sebuah lubang sebagai rintangan bagi pemain. Jumlah dari
“creatables“yang dapat dibuat dapat dibatasi melalui pengaturan objek. Pemain dapat
membatasi, misal jumlah objek “creatables” yang akan digunakan sebanyak 5.
Character & Object
Recipe
28
REFERENSI
Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2 oleh ideaslab.
Game Making Workshop Manual Munsang College 8 May 2012 oleh Hongkong Digital
Game Based Learning Assosication.
Getting Started with Kodu Game Lab oleh MAS/INFO111 Macquarie University.
Kodu for Kids oleh James F. Kelly.
The Kodu Kup Europe Teacher Resource Pack oleh Kodu Kup Europe.