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Design de interfaces gráficas Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br

Design de interfaces gráficas

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Design de interfaces gráficasFrederick van Amstel @usabilidoido

Escola de Arquitetura e Design - PUCPRwww.usabilidoido.com.br

O que é interface?

Forma que possibilita Informação

Estrutura que possibilita Interação

Função que possibilita Experiência

Sist

emas

Pessoas

área cinza das possibilidades

Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um

sistema para informação, interação e experiências humanas.

Quando a interface não tem um conceito bem amarrado, ela prioriza um aspecto em

detrimento de outros.

Projeto funcionalista: a função determina forma e estrutura

Projeto formalista: a forma determina a função e estrutura

Projeto estruturalista: a estrutura determina a forma e função

Conceito bem amarradoFo

rma

Funç

ãoEs

trut

ura

O segredo de um conceito bem amarrado é o desenvolvimento de cada aspecto em

relação a vários outros aspectos.

O conceito é expresso através de várias linguagens

• Visuais

• Verbais

• Sonoras

• Interacionais

Material Design, Google

O skeumorfismo (reproduzir características do mundo real) está gradualmente desaparecendo no iOS

Figuras de linguagem em interfaces

Metáfora

Esboço da metáfora de desktop, Tim Mott

Interface da Xerox Star, 1981

Uma coisa que representa outra.

HipérboleAlgo representado de maneira exagerada.

ProsopopeiaSeres inanimados comportando-se como vivos.

MetonímiaUma parte que representa o todo.

SinestesiaEstimular um sentido para representar outro.

Não exagere nas figuras de linguagem.

Interface auto-explicativa é um mito.

Interface intuitiva é um mito.

Formas, estruturas e funções da interface tem origem na cultura.

Gêneros de interação

• Maneiras de interagir com outras pessoas que são cultivadas por uma determinada cultura

• Composto de ações ritualizadas e expectativas sobre as reações do outro dentro de um sentido pré-definido

• Novas tecnologias são apropriadas para atualizar os gêneros de interação

• Alfabetização digital significa dominar estes gêneros

O designer busca encaixar ou desencaixar sua criação num padrão que ele reconhece na cultura.

As bibliotecas e linguagens de padrões catalogam as soluções cultivadas por uma prática de design.

Além dos padrões de interação, existem os estilos visuais.

Composição gráfica

• Conjunto de relações entre elementos visuais

• Visível na distribuição de elementos da tela

• Elementos diversos: figura/fundo, tipografia, cores, componentes, etc...

• Relações diversas: contraste, harmonia, simetria, ritmo, ordem de leitura, etc...

• Regras diversas: Fibonacci, terços, retângulo de ouro, etc...

Existem composições balanceadas e desbalanceadas.

A composição de uma interface é um fenômeno emergente, pois a interface muda com a interação.

Uma das maneiras de projetar uma composição dinâmica é criar um guia de estilo da interface

Hiearquia visual

• Relação implícita dos elementos na tela sugerindo sua importância relativa ou ordem de leitura

• Relações: posição, peso, tamanho, etc...

A hierarquia visual serve para mostrar informação em pedaços.

Não é possível guiar o fluxo de leitura, porém, o usuário percebe a hierarquia visual e reage contra ou a favor.

Agrupamentos

• Quando as coisas estão próximas entre si e longe de outras coisas, parece que elas fazem parte de um grupo intencionalmente criado

Princípios da Gestalt aplicados ao agrupamento de coelhos

Propiciação (affordances)

• Características de uma interface que propiciam ou parecem propiciar interações

• Depende do contexto cultural, das características ergonômicas da pessoa e de suas experiências pessoais

Como abrir estas portas? Não há indícios claros de como elas propiciam esta ação (Norman, 2006)

Propicia puxar

Propicia empurrar

Propicia dúvida

Propicia confusão para brasileiros

Push Push

Propicia erros

Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)

Propiciação do clique e do toque depende da Lei de Fitts: “a dificuldade para atingir um alvo é uma função

da distância do alvo e de seu tamanho”

Propiciação de gestos nas telas touchscreen

Propiciações inesperadas pelo projeto

Fluxos de interação rastreados pelo Google Analytics

Estigmergia em formigas (descobrindo o melhor caminho coletivamente)

Teste A/B e multivariados são uma forma de estigmergia humana

Fluxo de interação antecipa a estigmergia

Wireflow mostra que componentes permitem navegar pelo fluxo de telas

Wireframe é uma planta baixa da tela

Wireframe anotado é uma planta baixa com instruções de como ela mudaria de acordo com a interação

Rabiscoframe é um esboço rápido e colaborativo dos componentes da tela

Prototipação em papel é uma maneira de testar ideias rapidamente

Protótipos de baixa fidelidade permitem a interação sem mostrar o visual (Pop App)

Protótipo de alta fidelidade servem para testar se o projeto gráfico se desenrola bem com a interação

Perfil semiótico é um método para investigação das expectativas emocionais sobre uma interface

Obrigado!Frederick van Amstel @usabilidoido

Escola de Arquitetura e Design - PUCPRwww.usabilidoido.com.br