Upload
white-nights-conference
View
391
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ИГРОВЫЕ СТРИМИНГОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ
ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗАВТРА
ВЧЕРА
СНАЧАЛА БЫЛО СЛОВО…
…потом слово стало картинкой
…картинка стала
телевидением, которое живет
уже 60 лет
… появился Video on Demand.
Лидер – платформа YouTube
в 2015 году стриминг-платформы
начинают экспансию на рынке игрового
видео
СТРИМИНГ БЫЛ ЗАЛОЖЕН ЕЩЕ В 2001 ГОДУ
Spectator Mode появился
в 2001 году
как функция в игре Quake 3
HTLV позволил людям
смотреть матчи по
Counter-Strike 1.6
1. Технологии: их не было ни у паблишеров, ни у интернет-провайдеров.
Стрим - некачественный, интернет - медленный
2. Основным контентом были VOD и демо игр
3. Киберспорт еще не стал массовым явлением
4. Культуры смотрения киберспортивного и игрового контента еще не
было
ПОЧЕМУ СТРИМИНГ НЕ МОГ
СТАТЬ ПОПУЛЯРНЫМ ТОГДА?
ПЕРВЫЕ ИГРОКИ НА РЫНКЕ
Помните их? Первооткрыватели, которые не
сделали того, чего ждал рынок, и закрылись
под натиском конкуренции новых героев.
Лидеры сегодня и стали ими, потому что
всегда работали на опережение.
ПОЯВЛЕНИЕ ИНТЕРЕСА К ОНЛАЙН ТРАНСЛЯЦИЯМ
World Cyber Games 2000 (или
WCG Challenge) с призовым
фондом в $200 000
В конце 90-ых годов в мире
начали появляться
киберспортивные оффлайн
чемпионаты с большой
посещаемостью и крупными
призовыми фондами.
Благодаря этому фанаты начали
активно уходить в онлайн, чтобы
следить за игрой команд.
СЕГОДНЯ
«Я не буду удивлен, если
через 5 лет большую
часть контента,
который люди видят в
своей ленте в Facebook и
которым они
обмениваются
информацией, будет
составлять видео»
Марк Цукерберг
> 30% ВСЕЙ АУДИТОРИИ ПОЛУЧАЕТ
ИНФОРМАЦИЮ ИЗ СТРИМ-КОНТЕНТА
> 500 000 000 ЧЕЛОВЕК -
МИРОВАЯ АУДИТОРИЯ ИГРОВОГО ВИДЕО
КОНТЕНТА
СТРИМИНГ-ПЛАТФОРМЫ – ОДНА ИЗ ГЛАВНЫХ СОСТАВЛЯЮЩИХ РЫНКА
Издатели Разработчики игр, контролирующие
дистрибуцию продукта. Участвуют в
производстве видео сами.
Riot Games, Mojang, Rockstar
Games
Производи-
тели кон-
тента
Издатели, отвечающие за маркетинг продукта
и создание видео контента, а также компании,
производящие исключительно видеоконтент
или финансирующие его создание.
Стримеры, индивидуально производящие
игровой видео контент
Ubisoft, Machinima, Polygon
Стриминг-
платформы
Стриминг. LIVE геймплей, включающий в себя
персональные каналы стримеров и
киберспортивные мероприятия
Короткометражные ролики, загружаемые
игроками.
Twitch, Azubu, Hitbox,
MobCrush, Youtube,
Dailymotion
Бренды Компании, покупающие короткие рекламные
ролики, интегрированные в контент стримеров
Razer, Intel, NVIDIA, HTC,
Xbox One, Coca-Cola, Red
Bull, Volkswagen и др.
Данные по ведущим платформам, транслирующим игровой видео-контент
по состоянию на Май 2015. Платформы ранжированы по числу зрителей.
Зрители игрового контента не являются потребителями контента только
одной платформы. Переключение в порядке вещей.
ЛИДИРУЮЩИЕ ПЛАТФОРМЫ ПО ПРОСМОТРУ ВИДЕОКОНТЕНТА, май 2015 (statista.com)
Цифры включают в себя и
VoD и стриминг, поэтому
лидирует YouTube.
По live-стримингу Twitch
лидирует и растет
стремительными темпами.
ЧТО ЖЕ ГЕНЕРИРУЕТ РЕКОРДНЫЕ ЦИФРЫ ПРОСМОТРОВ…
79% - органический контент за счет присутствия стримеров, известных комментаторов,
киберспортивных команд.
21% - турнирный контент. Крупные киберспортивные мероприятия по наиболее
популярным дисциплинам (LOL, Dota 2, CS: GO, Hearthstone, Starcraft 2, Overwatch и другие)
Вчера - ИГРЫ. Рекорд по просмотрам
установили трансляции E3 Conference
Сегодня - КИБЕРСПОРТ. Рекорды по
просмотрам принадлежат событиям ESL.
405 000 уникальных зрителей в
пиковые моменты E3 в 2014 году
1 000 000 уникальных зрителей в
пиковые моменты. Новый рекорд twitch.
Около 1 млрд
человек
ежемесячно
смотрят видео-
контент на
YouTube
В мире 1.59 млрд
телевизоров. По
данным statista.com
ДО АУДИТОРИИ ТЕЛЕВИДЕНИЯ И VOD СТРИМИНГ ЕЩЕ НЕ ДОТЯНУЛ, НО ПРОДОЛЖАЕТ РАСТИ
Телесмотрение остается неизменным лидером среди видеоконтента.
Два года назад эксперты скептически оценивали потенциал YouTube в качестве стриминг-
платформы.
Более 800.000 часов
просмотров киберспортивных
мероприятий на всех
стриминг-площадках за 10
месяцев
Около 30% контента
транслируется не
организаторами
Azubu, ESL и MLG планируют
конкурировать с Twitch за счет
собственных киберспортивных
лиг, которые призваны
удержать аудиторию и
качественно увеличить её
численное значение.
ТЕЛЕКАНАЛ GAME SHOW - СОЕДИНЯЕМ ГЕЙМИНГ И ТЕЛЕВИДЕНИЕ
* перечень и карта на 01.06.2016, включая
операторов, транслирующих Game Show в
тестовом режиме
КАРТА ПРИСУТСТВИЯ ТЕЛЕКАНАЛА GAME SHOW*
ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ОПЕРАТОРЫ.
ГРУППА А
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОПЕРАТОРЫ.
ГРУППА B
и др.
12 915 000 абонентов
технический охват
телеканала
32 287 500 человек
имеют доступ к телеканалу
Области РФ, в которых трансляцию Game Show осуществляют местные (региональные) кабельные и IPTV
операторы.
КОНКУРЕНЦИЯ ИЛИ МОНОПОЛИЯ?НОВЫЕ РЫНКИ!
Twitch.tv монополизировал рынок стриминга в Европе и
Америке.
На фоне этого китайский рынок выглядит намного
здоровее благодаря активной конкуренции в сфере
стриминга киберспортивных мероприятий
ЗАВТРА
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ
РЫНОК СОЗРЕЛ ДЛЯ ВХОДА НОВОГО ИГРОКА,
КОТОРЫЙ ДОЛЖЕН ЗАБРАТЬ ОТ 30 ДО 50%
РЫНКА У TWITCH.TV
КТО БУДЕТ ЭТИМ ИГРОКОМ?
????
СТАНЕТ ЛИ FACEBOOK АКТИВНЫМ ИГРОКОМ НА РЫНКЕ СТРИМИНГА?
В 2016 году Facebook включит LIVE стримы от компании Blizzard.
Контент будет отдаваться прямо в ленту социальной сети.
В бета-версии World of Warcraft: Legion уже доступна эта функция.
«Я не буду удивлен, если через 5 лет большую часть контента, который люди
видят в своей ленте в Facebook и которым они обмениваются информацией, будет
составлять видео»
Марк Цукерберг
СТРИМИНГ С МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ
НА РЫНКЕ ИГРОВОГО СТРИМИНГА
УЖЕ ПОЯВЛЯЮТСЯ ИГРОКИ - Blue
Stacks
15 000 пиковое значение просмотров
на Twitch игры Vain Glory
ИЛИ БУДУЩЕЕ ЗА СТРИМИНГОМ
КОНТЕНТА ЧЕРЕЗ VR/AR?
VR - часть будущего рынка
стриминга. Но нужны определенные
условия для активной экспансии:
- Создание дополнительных
интерактивов. Виртуальный
билет на стадион,
принимающий eSport чемпионат
- Введение SPECTATOR MODE для
пользователей VR гаджетов
ИМЕННО БЛАГОДАРЯ
СТРИМИНГУ КАЖДЫЙ
ЧЕЛОВЕК МОЖЕТ
ПРОИЗВОДИТЬ
КОНТЕНТ
ЗА ЭТИМ БУДУЩЕЕ!
АЛЕКСЕЙ БУРДЫКО
CEO
Game Show Media Holding