The Black Hack -- Castellano · Por cada DG por encima del nivel de un personaje, añade +1 a...

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THEBLACKHACK ¶(textobasadoenTheBlackHackv1.2-2016-04-03)

An‘OSR’FirstEditionHackdevelopedbyDAVIDBLACK

-.-

Conelementosprestadosdeljuego‘original’ydelasmodernasedicionesded20.

Miagradecimientoa

Sinunordenparticular-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodoeltrabajoquelosGrognardshanpuestoeneljuego,UKOSRHangoutscrew,TodoslosqueapoyaronelKickstarter(you'reallace!)ademásdetodalagentequehaintervenidoeneldesarrollodelhobbyquetantohemosdisfrutado.

Textoencastellanov0.3

TraducidoporRafaelPardoMacías

¿QUÉESESTO? ¶TheBlackHack(TBH)esunjuegoderoldemesatradicional,jugadoconpapel,lápicesydados–queempleaelOriginal1970sFantasyRoleplayingGamecomobase.Aunqueeseessuorigen,seleañadenyeliminandiversoselementosparaobtenerunaversiónmásmodernaconservandoelsabordeljuegooriginal.

LAREGLABÁSICA ¶Todaacciónqueunpersonajeintenterealizaryquepuedaresultarenunfracasoseresuelvemedianteunapruebadeatributo.Parateneréxitoendichapruebaunjugadordebeobtenerunresultadoinferioralvalordesuatributoenunatiradadeund20.

Losmonstruosnorealizanpruebas–unpersonajedebeevitarsusataquesrealizandounaprueba,laúnicavezqueunmonstruorealizaríaunatiradaesparadeterminareldaño.

CALCULARLOSATRIBUTOS ¶LosvaloresdelosAtributossegenerancon3d6enelsiguienteordenFuerza(FUE),Destreza(DES),Constitución(CON),Inteligencia(INT),Sabiduría(SAB),Carisma(CAR).Siunadelastiradasesde15+,lasiguientedebesercalculadacon2d6+2,ydespuéssiguecon3d6hastaterminaruobtengasotro15+.Unavezquetengastodoslosatributos,puedesintercambiardosdeellos.

ESCOGEUNACLASE ¶Haycuatroparaelegir.Guerrero,Clérigo,Hechicero,Ladrón–tuclasedeterminacuántodañohaces,tusPuntosdeGolpeyhabilidadesexclusivas.

COMPRAEQUIPO ¶Cadanuevopersonajecomienzacon3d6x10monedasconlasquepodráscomprarequipamiento.Tambiéncomienzasconunconjuntoderopayunarmaaunamanodelaspermitidasporsuclase.

PUNTOSDEARMADURA(PA) ¶Laarmaduraproporcionaprotecciónalreducireldañoquerecibeunpersonaje.Cadatipodearmadurareduciráenunacantidaddiferenteestedañosegúnsuscaracterísticas.LosPuntosdeArmaduraserecuperandespuésdequeelpersonajedescanse.Cuandounjugadorounmonstruohausadotodoslospuntosdearmaduraparaabsorberdaño,seencontrarádemasiadocansadooheridocomoparadefendersedemaneraefectiva–porloquerecibirátodoeldañohastaquedescanse.

TIPO PUNTOS

Acolchada 2

Cuero 4

Cotademallas 6

Placas&mallas 8

Escudopequeño 2

Escudogrande 4

Losmonstruostienen1puntodearmaduraporcadaDGporencimade1.Paracalcularsuspuntos,llegaconrestarunoasusDG.Ademáspuedenemplearescudos(hastaunmáximode10)

ENTRENAMIENTOCONARMADURA ¶Siunpersonajeempleaunaarmaduraquenofiguraensuclase,añadesutotaldePuntosdearmadura(PA)(independientementedecuantoshayausado)acualquiertiradaparaAtacaroEvitardaño.

OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS

Acolchada 50 - 2Puntosdearmadura

Cuero 100 - 4Puntosdearmadura

Cotademallas 350 - 6Puntosdearmadura

Placas&mallas 600 - 8Puntosdearmadura

EscudoPequeño/Grande 50/100 - 2/4Puntosdearmadura

Mochila 5 - Carga+2adicional

Frascodeaceite 2 d6 -

Herramientasdetrabajo 2 - -

Símbolosagrado 25 - +2aSABcuandoexpulses

Aguasagrada 25 d4 -

Púasdehierro 1 - -

Linterna 10 - -

Espejodemano 5 - -

Racionesenconserva 15 d8 -

Racionesfrescas 5 d4 -

15metrosdecuerda(50pies)

1 - -

Sacopequeño 1 - -

Sacogrande 2 - -

Herramientasdeladrón 25 - -

Yescaypedernal 3 - -

Antorchas(6) 1 d6CadaantorchatieneunDadode

Uso

Odre 1 d6 -

Vino 1 - -

Hierbascomunes 10 d8 -

Varade3metros 1 - -

CarcajdeFlechas/Virotes 10 d10 -

Armaadosmanos 50 - -

OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS

CONVIRTIENDOTIRADASDESALVACIÓN ¶TheBlackHackignoralastiradasdesalvaciónyensulugarhacequelosjugadoresrealicenunapruebadeatributocuandocualquierconjuro,trampaoefectolesalcanzaría–usalosiguientecomounaguía.AcuérdatedeconsultarlosconsejosquefiguranenelapartadodeOponentespoderosos.

FUE DES CON

Dañofísicoquenopuedeseresquivado

Dañofísicoquepuedeseresquivado

Veneno,EnfermedadoMuerte.

INT SAB CAR

ResistirConjurosyMagia. EngañoeIlusiones. Efectosdeencantamiento

TURNODELOSJUGADORES ¶Duranteelturnodeunjugador,unpersonajepuedemoverseyrealizarunaacción.Puedenatacar,buscarunapista,hablarconunPnJ,realizarunconjuro–interactuarconelmundoesunaacción.Enocasionesseránecesariaunapruebadeatributoparadeterminarelresultado.

TIEMPO&TURNOS ¶EnTheBlackHackhaydosmedidasderegistrodetiempoesenciales-Momentos(asaltos)yMinutos(turnos).LosMomentosseempleanduranteelcombateyescenasrápidasyfrenéticasdeacciónypeligro;losMinutosseempleandurantelaexploraciónylaaventura.UnGMpuedeavanzarelrelojtantocomonecesite,sustituyendoMinutosporHoras,DíasoinclusoMesessilaaventuralorequiere.

MOVIMIENTO&DISTANCIA ¶Enlugardellevarunacuentaprecisa,TBHemplea4alcancesabstractosparamedirdistancias.Inmediato,Cercano,LejanoyDistante.EnsuturnocadapersonajesepuedemoveraunpuntoCercanocomopartedeunaacción,realizándolaencualquiermomentodesumovimiento.PuedeprescindirdesuacciónymoverseaunlugarLejano.CualquierlugarmásalládeLejanopuedeclasificarsecomoDistanteynecesitaría3movimientosparaalcanzarlo.

Estesistemaestádiseñadoparasoportarunestilodejuegonarrativo,despreocupándosedecontarcuadradosymedirdistancias.Paraconvertirtasasdemovimientoexistentesodistancias(paraconjurosoáreasdeefecto)usaelsiguientecuadrocomoreferencia:

INMEDIATO CERCANO LEJANO

0-5ft(0–1,5m) 5-60ft(1,5m–18m) 60-120ft(18m–36m)

INICIATIVA ¶Cuandosedesataelcombate,todoelmundodebeserclasificadoporordenparaquepuedanactuaryreaccionar.CadapersonajerealizaunapruebaporsuDES,losquetenganéxitoactúanantesquesusoponentes.;debenactuarcomoungrupo–decidiendoellosmismoselordendesusacciones.LosquefallenlapruebadeDES,actúandespuésquesusoponentes(ydecidensusaccionesdeigualmaneraquelosquesituvieronéxito).

DGDELOSMONSTRUOS ¶LosDGrepresentanelniveldeunmonstruoylacantidadded8quesetiranparacalcularsusPG.

ATACANDO,DEFENDIENDO&DAÑO ¶

Cuandounpersonajerealiceunataque,debeobtenermenosquesuFUEparaunAtaquedecuerpoacuerpooDESparaunAtaqueadistancia.Deigualmanera,cuandounoponenteataqueaunpersonaje,estedeberealizarunapruebadeFUEodeDESsegúncorrespondaparaevitarloyasínosufrirdaño.ElGMteindicaráelatributoporelquerealizarlaprueba.

EldañoquerealizaunataquesedeterminaporlaclasedelpersonajeoelnúmerodeDGdelmonstruo.

PararealizarunAtaquedecuerpoacuerpo,loscombatientesdebenestarInmediatos.SepuederealizarAtaquesadistanciacontraoponentesInmediatos,peroelatacantesufreunaDesventaja.

LosMonstruoscausandañoenbaseasusDG–Consultalasiguientetabla,perosiprefieresempleareldañoquefiguraenunmódulooaventuraenconcreto,puedeshacerlosinningúnproblema.

DGDELMONSTRUO DAÑO

1 d4(2)

2 d6(3)

3 2d4(4)

4 d10(5)

5 d12(6)

6 d6+d8(7)

7 2d8(8)

8 3d6(9)

9 2d10(10)

10 d10+d12(11)

ARMASADOSMANOS ¶LasarmasmásgrandesyletalesseusanenTBHdemaneramuysencilla,sumando+2acualquierdadoquesetirecuandoseusen.Hacenmásdaño,peroesmásdifícilmanejarlas.

DAÑOCRÍTICO ¶Cuandounjugadorobtengaun1ensutiradadeataque,doblanelresultadodelosdadosdedañoquetiren.Sisacanun20cuandoesténtirandoparaevitarunataque,recibendobledaño.LosPuntosdeArmadurapuedenusarsedemaneranormal.

MUERTE ¶CuandounpersonajeesreducidoaceroPuntosdeGolpe(PG)estánFueradeCombate(FdC),estáninconscientesynopuedenrealizaracciones.Cuandotermineelcombateoesténfueradepeligro,unpersonajeFdCpuedetirarenlasiguientetablaparadeterminarquelesucede.Sisobreviven,recuperan1d4PG.

Siunpersonajepierdeelcombateosuscompañerossonincapacesderecuperarsucuerpo¡esteeseliminadoparasiempre!

1D6 RESULTADO

1 KO–Sóloquedasteinconsciente

2 Aturdido–TienesDesventajaentodaslaspruebasdurantelasiguientehora.

3Huesosfracturados-FUE,DESyCONtienenunmodificadorde-2duranteelsiguientedía.

4 Tullido-FUEoDESsereducenpermanentementeen2

5 Desfigurado-CARsereducea4.

6 Muerto–Pueseso,queyanoestásvivo.

OPONENTESPODEROSOS ¶PorcadaDGporencimadelniveldeunpersonaje,añade+1apruebadeatributoparadeterminarelresultadodeunconflictoconunNPC.–Unpersonajedenivel3quesedefiendecontraunmonstruode5DGdebesumar+2asustiradas.

CURACIÓN ¶LospersonajespuedenrecuperarPuntosdeGolpemedianteConjuros,Pociones,yHabilidades.Nuncapuederecuperarporencimadesuvalormáximo–nitampocopuedendescenderpordebajodecero.CuandosecuraaunaunpersonajequeestáFdC,comienzaenceroycuentahaciaarriba.Esepersonajeseconsiderarecuperado,listoparalaacciónydejadeestarFdC.

VENTAJA&DESVENTAJA ¶UnGMpuededecidirqueunadeterminadaacciónotareatieneunamayoromenorprobabilidaddeéxito.Enesecasopediráaljugadorquetireund20adicionalcuandorealicelaprueba-conventajaseusaelmenordelosresultadosycondesventaja,lamayor.

DESCANSAR ¶Cuandounpersonajedescanseunahora,recuperatodoslosPuntosdearmaduragastados.Además,unavezaldía,despuésdeDescansar,puedentirarunDadodeGolpeasociadoasuclaseyrecuperartantosPGcomoelresultadodeldado.

EXPERIENCIA ¶LosAventurerosaprendendelhechodederrotarysuperarobstáculos.Mataraunkoboldaburridonoaportaránadaespecialalaexistenciavitaldealguien.Sobreviviraunamazmorra,completarunamisiónosimplementevivirparacontarlahistoriasíquesoncosasqueaportanperspectivaycrecimientopersonal.Elsistemadeexperienciaclásicosedescartaporcompleto.

Porcadasesión/niveldemazmorra/misión/graneventoalquesobrevivaelpersonaje,ganaunnivel.

ElGMdecidirá,(yesrecomendablequeestadecisiónpermanezcaestablealolargodelacampaña,yquelaconozcandeantemanolosjugadores)cualessonlosobjetivosnecesariosparasubirdenivel.

GANARNIVELES ¶Cuandounpersonajesubedenivel,suspuntosdePuntosdeGolpemáximosseincrementanconelresultadodelatiradadelDadodeGolpedelaclase.Además,eljugadortiraund20porcadaAtributo,sielresultadoessuperior–eseAtributoseincrementaen1.

CARGA ¶UnpersonajepuedetransportartantosobjetossinproblemascomosuvalordeFUE.TransportarunacargaporencimadeestelímiteimplicaqueestásobrecargadoytodaslaspruebasdeatributosserealizanconDesventaja–ademássólopuedesdesplazarteaunpuntoCercanoconcadamovimiento.NuncapuedentransportarporencimadeldobledesuFUE.

ARMASDECLASE ¶Cuandoseempleeunarmaquenoestélistadaensuclase,esepersonajerealizalaspruebasdecombateconDesventaja.

ENCUENTROSALEATORIOS ¶ElGMdeberíatirarund4cada15minutosdetiemporealdejuego(porqueestásprestandoatención,¿verdad?).Unresultadode1-2implicaquelosjugadoresseenfrentaránaunacriaturaodistraccióngeneradaaleatoriamenteenlospróximosMinutos(turnos).

REACCIONESDELASCRIATURAS ¶AlgunosmonstruosyPnJtendránpersonalidadesyobjetivosqueguiaránalGMalescogersusaccionesysentimientoshacialospersonajes.Losquenolastengan,cómolascriaturasdeencuentrosaleatorios,realizanunaTiradadeReacciónenlasiguientetabla:

TIRADA REACCIÓN

1 Huyeyvuelveatirar.

2 EvitaporcompletoalosPJ.

3 ComerciaconlosPJ.

4 ProporcionaasistenciaalosPJ.

5 ConfundealosPJconamigos.

6 EngañaalPJ(tiradenuevo)

7 Piderefuerzos.

8 Captura/Mata/DevoraalPJ.

EXPULSARNOMUERTOS ¶LosClérigospuedenintentarexpulsaralosnomuertoscercanoscomounaacción.DebenrealizarconéxitounapruebadeSABporcadagrupodecriaturasqueintenteexpulsar,añadiendolosDGdelacriaturaalatirada.ElGMpuededeterminarquecriaturasformanpartedecadagrupoenparticular.

LosmonstruosnomuertosquesonExpulsadosporClérigosdebengastatodosumovimiento(yconvertirsusaccionesenmovimiento)paraalejarsedelClérigodurante2d4MomentostrashabersidoExpulsados.

DADODEUSO ¶

CualquierobjetolistadoenlaseccióndeequipamientoquetengaindicadounDadodeusoesconsideradounobjetoconsumibleydeusolimitado.CuandoesempleadoesteobjetoenelsiguienteMinuto(turno),setirasuDadodeuso.Sielresultadoesde1-2,elDadodeusobajaunacategoríadedadosiguiendolasiguientecadena:

d20>d12>d10>d8>d6>d4

Cuandoobtengasunresultadode1-2enund4,elobjetoseconsideraconsumidoysincapacidaddeuso.

OBJETOSMÁGICOS ¶Lasarmasmágicassumannormalmente+1acualquieratributoparapruebasdeataquey+1acadadadodedañoquesetire.Sepuedenencontrararmasmáspoderosas(+2/3)sielGMdecideincluirlas.

LasarmadurasmágicasdePAquetendríanhabitualmente,porejemplo,unaCotademallasmágicatiene12PuntosdeArmadura.FuncionansiguiendolasreglasnormalesdePuntosdeArmadura.

LosjuegosdelmovimientoOSR(retroclones)mástradicionalestratanlosobjetosmágicoscomoquesuman+1o+2alastiradasdeataqueyCA.SielGMquieredararmadurasmágicasmásponderosas(+2/3)apersonajesdenivelalto,deberíaconsiderartriplicarlosPuntosdeArmadura.

GUERRERO ¶PGiniciales:d10+4PGPornivel/alDescansar:1d10Armas&Armadura:CualquieraytodasDañoalatacar:1d8/1d6desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

Unavezporhora,mientrasseencuentreencombate,unGuerreropuederecuperar1d8PGperdidos.

Comopartedesuacción,unGuerreropuederealizar1ataquepornivel.

SiunGuerrerofallaunapruebadeFUEoDESyrecibiríadañodeunataqueporello,puedeoptarpordestruirsuescudo–sitieneunoequipado-eignorareldaño.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEyDES.

LADRÓN ¶PGiniciales:d6+4PGPornivel/alDescansar:1d6Armas&Armadura:todaslasEspadas,todoslosArcos,Dagas,Acolchada,Cuero,EscudospequeñosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealicesunapruebadeDESparaevitardañooefectosdetrampasydispositivosmágicos.

TiraconVentajacuandoataquesaunenemigopordetrásycausaundañode2d6/2d4+elniveldeLadrón.

TiraconVentajacuandorealicetareasdelicadas,paratrepar,escucharruidos,moversesigilosamente,interpretarlenguajesescritosyabrircerraduras.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporDESoSAB.

CLÉRIGO ¶PGiniciales:d8+4PGPornivel/alDescansar:1d8Armas&Armadura:TodaslasArmasromas,Acolchada,Cuero,Cotademallas,todoslosEscudosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeCONparaevitardañodevenenososerparalizado.

UnClérigopuedegastarunaacciónparaexpulsaratodoslosnomuertosCercanos,teniendoéxitoenunapruebadeSABalaquesumalosDGdelacriaturaalatirada.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEoSAB.

CONJUROSDIVINOS ¶

Apartirdenivel2,losClérigospuedenrealizarunacantidaddeConjurospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.

LIBRODECONJUROS ¶

LosClérigoscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosDivinos.

HECHICERO ¶PGiniciales:d4+4PGPornivel/alDescansar:1d4Armas&Armadura:EspadaaunamanoyVaraDañoalatacar:1d4/1desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeINTparaevitardañooefectosdeconjurosodispositivosmágicos.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporINToSAB.

CONJUROSARCANOS ¶

LosHechicerospuedenrealizarunacantidaddeConjurosArcanospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.

LIBRODECONJUROS ¶

LosHechiceroscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4+2conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosArcanos.

CONJUROSYHECHIZOS ¶LosHechicerosyClérigostienenlacapacidadderealizarconjurosqueseescogensulistacorrespondiente(quefiguranacontinuación).

PuedenlanzarcualquierconjuroqueconozcanleyéndolodesuLibrodeconjurosopuedenmemorizarunacantidaddeconjurosigualasuNivelparausarlossinsulibro.

Tienenunacantidadde“espaciosdeconjuros”quepuedenlanzarcadadía–talycomoindicanlasdossiguientestablas.Estorepresentala“energíamágica”delusuarioylaexigenciaquerepresentarealizarconjurosduranteunlargoperiododetiempo.Cuandoagotelosespaciosdeconjuro,nopuederealizarmás.

Unavezquelanceunconjuro,elClérigo/HechicerodeberealizarunapruebadeSAB/INT–añadiendoelniveldeconjuroalatirada.Sifracasa,debereducirlacantidadde“espaciosdeconjuro”delnivelcorrespondientealqueacabadelanzaren1.Cuandoseusaunconjuromemorizado,estenoseolvida.

Trasaproximadamente8horasdedescanso,elnúmerode“espaciosdeconjuros”serellenahastasumáximo.

SiunconjurodeunjuegodelmovimientoOSRdela“eraoriginal”indicaqueunacriaturadeberealizarunatiradadesalvación,elpersonajedeberealizarunapruebadesuINToSAB–paraversilamagiafuelosuficientementepoderosaparasuperarlasdefensasdelavíctima(recuerdalaregladeOponentesPoderosos).

CONJUROSDIARIOSDELCLÉRIGO ¶

Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

CONJUROSDIARIOSDELHECHICERO ¶

Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

CONJUROSDIVINOS ¶Nivel1

CurarHeridasligeras:Cura1d8PGaunobjetivoCercano.Detectarelmal:TodoloCercanoqueseamalvadobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProteccióncontraelMal:OtorgaVentajaentodaslaspruebadeunafuentemalvada–1hora.Purificarcomidaybebida:EliminatodaslasenfermedadesdetodaslascomidasybebidasCercanas.

Nivel2

Bendición:AliadosCercanosrecibenun+1alosatributospararealizarataquesytiradasdesalvación–1hora.Encontrartrampas:DetectatodaslastrampasCercana–10minutos.Retenerpersona:Paraliza1d4objetivosCercanos.PruebaSABcadaturnoparaversielefectosigueactivo.Silencio:UnsilenciomágicocubretodoloCercanoaunobjetivo–1hora.Hablarconlosanimales:Puedesentenderyhablarconlosanimales–1hora.

Nivel3

Luzdiurna:UnaáreaCercanaesiluminadaconluzsolar–1hora.Curarenfermedades:CuraaunobjetivoCercanodetodaslasenfermedades.LocalizarObjeto:Sienteladirecciónhastaunobjetoconocido–1Minuto/nivel.Plegaria:TodoslosaliadosCercanossedefiendencontraataquesconVentaja–1d4Momentos.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.Hablarconlosmuertos:RealizaauncuerpoCercano3preguntas.

Nivel4

Crearaguaycomida:CreasuficienteaguaycomidaparatodaslascriaturasCercanasparaundía.Curarheridasserias:Cura3d8+3PGaunobjetivoCercano.NeutralizarVeneno:Elimina/InmunizavenenosdeunobjetivoCercano–10minutos.Proteccióncontraelmal:LosaliadosCercanosganan6PAtemporalescontracriaturasmalvadas–10minutos.

Nivel5

Comunión:LadeidaddelClérigocontestademanerahonesta3preguntas–10minutos.Disiparelmal:Eliminaunconjurodivino(malvado)Cercano.DedodeMuerte:EscogeunobjetivoCercanoyrealizaunapruebadeSAB,silapasas,elobjetivoestáFdC.Plaga:RealizaunapruebadeSABportodoslosobjetivosCercanos,pierden2d8PGdurantelossiguientes1d6turnos.Misión:ObligaaunacriaturaCercanaaobedecerunaorden.

Alzarmuertos:DevuelveaunobjetivoCercanoquehayamuertoenlosúltimos7díasalavidasilodesea.

Nivel6

Animarobjeto:OtorgaaunobjetoCercanocapacidaddemovimientoyunainteligenciasimple–10minutos.Barreradeespadas:UnmurocubreunáreaCercana,SABparaatacarobjetivosInmediatos(3d8)–10minutos.ConjurarElemental:InvocaunelementalconDGigualalniveldelconjurador–1hora.Encontrarsenda:Serevelalarutaaunalocalizaciónescogida–1hora.HablarconMonstruos:Puedesentenderyhablarconmonstruos–1hora.Palabraderecuerdo:Otorgalacapacidaddeteleportarsedevueltaallugardondeselanzaesteconjuro–1año.

Nivel7

Sirvienteespectral:Invocaaunsirvientepararecuperarunobjetodistante.ConjuroAstral:Proyectaunavatardelconjuradorenunplanoescogido–1hora.Controlarelclima:ControlaelclimaCercanoatodoslosextremos–10minutos.Terremoto:PruebadeSABportodaslascriaturasCercanas,porquientengaséxitoquedaFdC.Palabrasagrada:LascriaturasCercanasconmenosde5DGmueren,lasde6-10DGquedanparalizadasdurante1d4turnos.Caminarporelviento:Convertirseenniebla,avoluntad–1día.Restaurar:Devuelvetodoslosnivelesperdidospordrenajedeniveldemonstruos.

CONJUROSARCANOS ¶Nivel1

Hechizarpersona:UnobjetivoCercanoobedeceórdenes.PruebaSABcadaturnoparaversielefectocontinúa.DetectarMagia:TodosloCercanoqueseamágicobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProyectilMágico:UnobjetivoCercano,LejanooDistanterecibe1d4daño/nivel.Escudo:Gana2PA/nivel.Sueño:Ponun“valor”de4d6DGdecriaturasadormir–8horas.

Nivel2

Oscuridad:CreaunaoscuridadquecubreunaáreaCercanaquebloqueatodoslostiposdevisión–1hora.Invisibilidad:UnacriaturaCercanasevuelveinvisiblehastaqueataqueoelconjuroseadisipado.Apertura:AbresunapuertaocerraduraCercana.Levitar:Elconjuradorflotahasta2metros(6pies)delsuelo–10minutos/nivel.Telaraña:EnmarañaunaáreaCercana,deteniendoelmovimiento.PruebaSAB/hora

Nivel3

Visiónenlaoscuridad:Tepermiteverencompletaoscuridad–10minutos/nivel.DisiparMagia:EliminaunconjuroArcanoCercano.Boladefuego:1d6criaturasCercanasreciben1d6/niveldaño.LeerLenguajes/Magia:Leetodosloslenguajesymagia–10minutos.Bocamágica:CreaunabocailusoriaquerepiteunafraseatodaslascriaturasCercanas.

Nivel4

Confusión:2d6objetivosCercanosrealizaninmediatamenteunaTiradadeReacción.PuertaDimensional:TeleportaunobjetivoaunalocalizaciónDistante.Polimorfismopropia/Otro:Transformaaunacriaturaparaquetengalaaparienciadeotra.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.MurodeFuego/Hielo:UnmurocubeunáreaCercana,SABparaatacaraobjetivosInmediatos(3d6)–10minutos.MurodePiedra/Hierro:UnmurocubreunáreaCercana–1hora.

Nivel5

Animarmuertos:Crea2d4Esqueletos/ZombisconDG/nivel,decuerposCercanos.Nubemortal:Cualquieraconmenosde5DGquelatoquedebehacerunapruebadeINToquedarFdC–1hora.ConjurarElemental:CreaunElementaldeuntipoescogidocon3d4DG.ContactarconlosPlanosSuperiores:Realiza1pregunta/nivel.Debilidadmental:ReducelaINTdeunobjetivoCercanoa4–10minutos/nivel.Telequinesia:MueveobjetosCercanos–1hora.

Teleportarse:TransportaaunobjetivoCercanoacualquierlugarconocidoporelconjurador.

Nivel6

CampoAntiMagia:CreaunazonaCercanaalrededordellanzadorbloqueandotodalamagiaConjurodeMuerte:2d8objetivosCercanoscon7DGomenosmueren.Desintegrar:UnacriaturauobjetoCercanooseconviertenenpolvo.Acechadorinvisible:Invocaunmonstruoextra-dimensionalpararealizarunatarea.Piedraacarne:ConvierteaunobjetivoCercanoenpiedra(oviceversa).

Nivel7

Deseolimitado:Cambialarealidaddeunamaneraotiempolimitada.Palabrapoderosa,Matar:UnobjetivoCercanocon50PGomenosmuereynopuedeserresucitada.ConjuracióndeDemonios:InvocaunDemoniocon2DG/nivel.EnjambredeMeteoros:EselmismoefectoqueconjurarunaBoladeFuego4veces.Detenereltiempo:EltiemposedetienecompletamenteenunáreaCercana–1d4+1Momentos.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

BerserkerHumano

1 DesventajaentiradasdedefensacuandoatacaelBerserker.

Ciempiésmortal

1 Mordisco(0)yunapruebadeCON‘FdC’–solotiene1-2pg.

Demoniodemelena

1 2Garras(1d2)+1Mordisco(1d4),mitaddedañodearmasnomágicas

Escarabajoígneo

1 Susglándulasluminosastienenund8deDadodeuso.

Goblin 1 Sólotiene1d6pg.

Hobgoblin 1 Normalmentetieneunescudodereservesielquetieneesdestruido.

Murciélagovampirogigante

1 1d6dañoenelsiguientemomentodespuésdelataque.

Acechadordelacarroña

2 Mordisco(1)+6Tentáculos(0)+pruebaCONoquedarParalizado.

Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+pruebaCONoquedarParalizado.

Hormigagigante,Guerrera

2 Mordiscovenenoso(1d6)+pruebaCONoañade2d6dañoalataque.

Sanguijuelagigante

2 DrenaunNivelelmomentodespuésdeinfligirdaño.

Dopplegänger 3Cambiadeformaenunmomento,desventajacontrapruebasdemagia.

Harpía 3 Canto–pruebadeCARoelPJdebemoverseparaacercarseaella.

Hombre-rata 3NosepuedeobtenerVentajacuandoseintentesorprenderaunhombre-rata.

Osgo 3 TodaslaspruebasdeDESserealizancondesventaja.

Sombra 3 Toque(1d4y-1FUE),sologolpeadoporarmasmágicas.

Tumulario 3Solopuedesegolpeadoporarmasmágicasodeplata,drena1Nivelconimpacto.

Cubogelatinoso

4PruebadeCONalsertocadooquedaParalizado,inmunealfríoyelectricidad.

Gárgola 4 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+1cuerno(1d6).

Hombre-lobo 4 Sólolasarmasdeplatapuedengolpearlo.

Perrointermitente

4 SeteleportaaunpuntoCercanounavezporcombate.

Ogro 4 OtorgaventajaatodaslaspruebadeCARrealizadascontraél.

OsoGrizzly 4 2Garras(1d3)+siambasgolpeanhacen+1d8daño.

Cocatriz 5 Mordisco(1d3)ypruebadeCONoPetrificado.

Osolechuza 52Garras(1d6)+1Mordisco(2d6)+abrazopor2d8silatiradaparagolpeares1-4.

Basilisco 6 CONtestoneyecontactobepetrified.

Momia 6LosataquesimpidenlacuraciónhastaqueselanceunCurarHeridas,inmuneaarmasnormales,mitaddedañodearmasmágicas.

Súcubo/Íncubo 62Garras(1d3),Ventajaenpruebasmágicas,inmuneaarmasnomágicas,drenajedenivel(-1)conunbeso.PuedelanzarHechizarPersona(conjuro)unavezporhora.

Banshee 7 Aullido–PruebadeCONoParalizadodurante2d6Momentos.

Djinni 7PuedeadoptarFormaGaseosa,CrearObjetos,CrearIlusiones,lanzarInvisibilidad(conjuro)comoacción.

Espectro 8UnapersonamuertaporunEspectroseconvierteenEspectroen1d6minutos.

Quimera 82Garras(1d3)+2cuernosdecabra(1d4)+1mordiscodeleón(2d4)+1mordiscodedragón(3d4)oalientodefuegocomoundragón(3d8).

Demonio,Balor

9Espada(1d12+2)+látigo(0)pruebadeDESoserarrastradoaalcanceInmediatodelBaloryquemarsepor3d6dedañodefuego.

Demonio,Hezrou

92Garras(1d3)+1Mordisco(2d8),Causamiedo(comoExpulsar)oOscuridad(conjuro)–unavezporcombate.

Gigantedeescarcha

10 Arrojagrandesrocasotrozosdehielo.

Pudinnegro 10 Losobjetosdemetalquelotoquensefundenenelsiguientemomento.

Babosagigante 12Escupeácido–d4+2objetivosCercanos(1d12)pruebadeDESpara1/2daño.

Golemdepiedra

12Sólolosconjurosqueafectenarocaopiedrafuncionan,lasarmasdebenser+2omejoresparadañarlo.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

Dragon9a11

2Garras(1d8)+Mordisco(1d10),alientodefuego–d4+2objetivosCercanos(3d8)Puedelanzar1d4conjurosdenivel1+1d2conjurosdenivel2.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

EJEMPLODEJUEGO ¶DM:Asíqueestáisenlasalcantarillas,hastalarodillaenmugre,esoscuroyalnortehayunrastrillo,¿Quéqueréishacer?Ladrón:¿EstáelrastrilloCercano?DM:Sí.Ladrón:Memuevohastaél,yconmiacciónbuscarétrampas.Guerrero:Asumiendoqueesseguro,quierodoblarlasbarras.Hechicero:YyoquierolanzarLuzenmivara.DM:Ok,Ladrón,hazunapruebadeSabiduríaconund20ysacandomenosquetupuntuacióndeSAB–parabuscarenelrastrillotrampas.Ladrón:*tiradadedado*¡Loconsigo!DM:Estásconvencidodequenohaynadadequepuedadañarte,Guerrero,¿Aúnquieresdoblarlasbarras?Siesasí,¡hazunapruebaportuFuerza!Guerrero:*tiradadedado*¡Estátirado!DM:Genial,ahoraHechicero,lanzasLuzentuvara.¿Esoesunconjurodenivel1,verdad?Hechicero:Si.DM:Ok,bien,hazunapruebaportuInteligenciayañadeunoatutiradede1d20,sifallaspierdesespaciodeconjurodenivel1porelrestodeldía.Hechicero:*tiradadedado*Tengoquesacarpordebajo,¿no?DM:Si,esasí.Hechicero:Maldición,hefallado.DM:¡Malasuerte!Másalládelasbarrasdobladashayunoscurotúnelqueseinternaenlasprofundidades.¿Quéesloquequeréishacer?Guerrero:¿Explorareltúnel?Ladrón:¡Deacuerdo!Irédelantedemanerasigilosa.Hechicero:¡Yyoprotegerélaretaguardia!DM:OkLadrón,temuevesporlaalcantarilla,aúnCercanoatusamigos,hazunapruebadeDestrezaparavercuánsilenciosoeres–recuerdaquetienesVentajaenlaspruebascuandoestásacechando,tiradosd20yeligeelresultadoqueprefieras.Ladrón:*tiradadedado*apesardetirardosdados,sacoun17yun19.¿Cuálessonlasprobabilidades?DM:Ouch.Estáshaciendademasiadoruido,unGhoulqueseescondíaenlaoscuridadcercanaatisurgey¡ataca!Ladrón:¡Malditasea!DM:¡HoradelaIniciativa!QuetodoelmundohagaunapruebaporsuDestreza,pasarlasignificaqueactuáisantesqueelGhoul,fallarlasignificaquevaisdespués.ElLadrónhacelapruebaconDesventaja.Guerrero:Yovoyantes.Hechicero:Yodespués.

DM:¿Ladrón?Ladrón:¿Cuántotiempomellevaríahacermeotropersonaje?Voydespués.Guerrero:QuierocorrerporlaalcantarillaydestrozaralGhoulconmiespadaancha.DM:OkGuerrero,temuevesparaestarInmediatoalGhoul.PruebaportuFuerzaparaversilogolpeas,debesañadir+1alatirada,yaqueelGhoulesunoponentepoderoso.Guerrero:*tiraeldado*¡Hesacadoun7!*tiradenuevo*Asíqueson8PGdedaño.DM:¡Grangolpe!AhoraeselturnodelGhoul.LadrónhazunapruebadeDestrezaparaintentaresquivarlasGarrasyMordiscoparalizantesdelGhoul.Recuerdael+1.Ladrón:*tiradadedado*Ugh!18.DM:Ohdios.Sientesunadolorosasensaciónquevaentumeciendotucuerpo.HazunapruebadeConstitución,sifallaselGhoulteparaliza.Ladrón:*tiradadedado*¿Añadoel+1tambiénaesto?DM:Si.Hechicero,vesqueelLadróncaerárígidoalsuelo,¿Quéhaces?Hechicero:Empiezoaretrocederlentamente.Ladrón:¡Teatrapareentusiguientevida,bastardo!

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