STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk

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STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMESStefan Piernikarczyk

Agenda

• 1.0 Beispiel eines Serious Games• 2.0 Was ist eine Story?

• 2.1 Die Hollywood Story• 2.2 Stories in Serious Games

• 3.0 Medien in Serious Games• 3.1 Video• 3.2 Audio• 3.3 Gameplay

1.0 BEISPIEL EINES SERIOUS GAMES

1.0 Beispiel eines Serious Games

• US-Militär wollte Serious Game zu Schulungszwecken

1.0 Beispiel eines Serious Games

• Idee:• Hollywood-Filme sind sehr mitreißend und gut zu

merken

• Schulung sollte wie ein Hollywood-Film sein

• Ergebnis:• Wir machen eine Schulung im Sinne eines Hollywood-

Films

1.0 Beispiel eines Serious Games

• Was macht einen Hollywood Film so besonders?

• Die Story

• Idee:• StoryDrive Engine = eine Simulation in ein Hollywood Erlebnis verwandeln

1.0 Beispiel eines Serious Games

• Was es schon gab:

1.0 Beispiel eines Serious Games

• Jedoch befinden sich die meisten Soldaten in einer „Kill or to be killed“-Situation

• Also:• Kein StoryDrive Engine in der klassischen Militärausbildung sondern nur in Führungspositionen

• Soll helfen taktische Entscheidungen unter Streß zu treffen

1.0 Beispiel eines Serious Games

•Umsetzung in „Crisis Decision Exercise“ bzw. „Final Furry Exercise“ 1997

1.0 Beispiel eines Serious Games

1.0 Beispiel eines Serious Games

1.0 Beispiel eines Serious Games

• Über 600 Videos (später teilweise von CNN gekauft)

• Separate Bildschirme für jeden Benutzer und Lehrer

• Am Ende der Übung gab es eine fiktionale Rede des Präsidenten

• Nachfolger: Leaders (2004)

1.0 Beispiel eines Serious Games

2.0 WAS IST EINE STORY?

2.1 Die Hollywood Story

2.1 Die Hollywood Story

• Was wir bisher gelernt haben:

• Eine Story macht etwas viel interessanter und besser verständlich

• Raum für Verbesserungen?

• Eine gute Story!

2.1 Die Hollywood Story

• Bill Idelson:• Ein Held• Ein Ziel• Etwas, was zwischen Held und Ziel steht

2.1 Die Hollywood Story

Hero

Goal

Obstacle

2.1 Die Hollywood Story

• Was ist dieses „Obstacle“?• 1. Etwas aus der Natur (z.B. eine Kraft oder eine Kreatur)

2.1 Die Hollywood Story

• Was ist dieses „Obstacle“?• 2. Eine andere Person

2.1 Die Hollywood Story

• Was ist dieses „Obstacle“?• 3. Das Ziel selbst

2.2 Storys in Serious Games

2.2 Stories in Serious Games

• Was wir bisher gelernt haben:

• Ein Serious Game wird durch eine Story besser• Durch eine gute Story wird es noch besser

• Und jetzt?

2.2 Stories in Serious Games

• Wie man die Story verwendet:• Beispiele:

• Stories als Denkhilfe:• Geschichte des barmherzigen Samariters• -> Nächstenliebe

2.2 Stories in Serious Games

• Wie man die Story verwendet:• Beispiele:

• Stories als Hilfe für komplexe Abläufe• Hilfen werden in Geschichten verpackt• Wichtig für: Lebensretter, Feuerwehrmänner, Polizisten, medizinische oder auch sportliche Teams usw.

3.0 MEDIEN IN SERIOUS GAMES

3.1 Video

3.1 Video

• Interessante Technologie für Serious Games: iTV

• Was ist iTV?• Interactive Television• Fernsehen als ein fast hypnothisches Medium

• (Schonmal den Fernseher während einer Feier angehabt?)

• Fernsehen in Kombination mit Beteiligung des Zuschausers = iTV

3.1 Video

• Interessante Technologie für Serious Games: iTV

• Erreichbar durch Kombination von Fernseher und Smartphone o.Ä.

3.1 Video

• Videos als sehr effektives aber auch sehr teures Medium für Serious Games

• In der Zeit der 100-Millionen-$-Filme:• Videos immer:

• Hohe Qualität• Hohe Aktualität• Gute Schauspieler

• Grafiken statt Videos verwenden (billiger)

3.2 Audio

3.2 Audio

• Audio wird immer unterschätzt

• Heutzutage erkennt man die Wichtigkeit von Audio in teuren Filmproduktionen

• Jedes Serious Game oder jede Simulation wird durch Audio bereichert

3.2 Audio

• Fernseher – Feier – Beispiel (mit Audio)• Hohes Interesse an den sprechenden Personen im

Fernsehen

• Was lernen wir daraus?

• Die Kombination von Audio und Video erzeugt starkes Interesse

3.2 Audio

•Wichtig: Je realistischer die Figur desto wichtiger wird die Lippen-Synchronität.

3.2 Audio

• Beispiel A: Simpsons

3.2 Audio

• Beispiel B: Der Polarexpress

3.2 Audio

• Stand der Dinge:• Jeder Dialog wird einzeln aufgenommen• (höhere Kosten und Aufwand)

• Zukunft:• Die Dialoge werden aus verschiedenen Satzteilen zusammengefügt (unbegrenzte Möglichkeiten bei stabilen Kosten)

3.2 Audio

•Wichtig bei Dialogen:

• Sollten sich natürlich anhören• Sollten Hintergundinformationen enthalten• Der pädagogische Kern sollte verborgen bleiben

• Dialoge sollten wie von der Figur erscheinen

3.2 Audio

•Sound-Effekte sind sehr billig und sehr wichtig

• Dinge wie:• Schritte• Autos• Das Geräusch von Schaufeln• Zirpende Grillen

• Wir sind immer von Sound-Effekten umgeben

3.2 Audio

•Musik ist ähnlich günstig wie Sound-Effekte

•Nicht für jedes Projekt hilfreich

•Kann schnell und effektiv ein Gefühl vermitteln

•z.B. „Asia Musik“ -> China

3.3 Gameplay

3.3 Gameplay

• Real-time 3D-rendered (RT3D) Welten sind besonders gut für Simulationen

• Sehr überzeugend aber auch sehr teuer

3.3 Gameplay

• Game Engines wie von UnrealTournament, Quake III, Doom 3, RenderWare (GTA), Torque, Gamebyro, Crystal Space (Open Source)

• Jedes 3D-Spiel muss von einem Regisseur inszeniert werden (zusätzliche Kosten)

3.3 Gameplay

• Trotz der Möglichkeit vieler Game Engines Multiplayer zu unterstützen macht dies nicht immer Sinn

• Keine Funktionen einbauen, nur um das Projekt „sexier“ zu machen

3.3 Gameplay

•Was haben wir also gelernt?

3.3 Gameplay

• Gute Serious Games brauchen eine Gute Story

• Eine gute Story braucht einen Held, ein Ziel und ein Hinderniss

• Ein gutes Spiel braucht die Unterstützung von Medien wie Video und Audio

• Für eine gute Simulation sollte man 3D generierte Welten bauen

DANKE FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT.(oder auch nicht) ;)

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