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O objetivo deste trabalho é apresentar um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade Virtual relacionados e/ou aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.
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FACULDADE DE ECONOMIA E FINANÇAS IBMECPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM
ADMINISTRAÇÃO E ECONOMIA
MESTRADO PROFISSIONALIZANTE MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM ADMINISTRAÇÃOEM ADMINISTRAÇÃO
MARKETINGMARKETING2º QUADRIMESTRE 20072º QUADRIMESTRE 2007
TRABALHO FINAL DE CURSOTRABALHO FINAL DE CURSO
Marketing E Realidade Virtual
JOSÉ CARLOS RAMOS MAGALHÃESJOSÉ CARLOS RAMOS MAGALHÃES
PROFESSORA:PROFESSORA:Prof. Dra. Fátima Cristina Trindade BacellarProf. Dra. Fátima Cristina Trindade Bacellar
Rio de Janeiro, 17 de setembro de 2007
RESUMO
O objetivo deste trabalho é apresentar um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade
Virtual relacionados e/ou aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.
Palavras Chave: Marketing, Realidade Virtual, Simulação, Comércio Eletrônico, E-Business,
Massively Multi-Player Online Role-Playing Environment.
1
SUMÁRIO
1 Introdução______________________________________________________________3
2 Conceitos e Referencial Teórico_____________________________________________3
2.1 Realidade Virtual______________________________________________________3
2.2 O Avatar______________________________________________________________4
2.3 Ambientes Online Interativos Multiusuário_________________________________5
2.4 Realidade Virtual - Algumas Aplicações____________________________________5
3 Realidade Virtual e Marketing______________________________________________6
3.1 Como Ferramenta de Pesquisa____________________________________________6
3.2 Como Produto / Serviço Oferecido_________________________________________8
3.3 Canal de Comunicação e Distribuição______________________________________8
3.4 Como Estratégia de Desenvolvimento de Produto_____________________________9
3.5 Novos Paradigmas_____________________________________________________10
4 Cuidados e Considerações quanto a Realidade Virtual_________________________12
5 Conclusão_____________________________________________________________14
Referências Bibliográficas____________________________________________________16
Apêndice A – Referências p/ Pesquisas Complementares.____________________________17
2
1 Introdução
Este trabalho é um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade Virtual relacionados e/ou
aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.
O estudo das relações entre Marketing e Realidade Virtual é um assunto importante e útil
porque: (i) continua crescente a oferta e disponibilidade de recursos computacionais e de
comunicação, cada vez mais poderosos; (ii) a utilização da Internet é imensa, intensa,
crescente e já é uma necessidade irreversível, parte da vida de milhões de pessoas; (iii) os
ambientes de Realidade Virtual proliferam e já são utilizados por milhões de pessoas em todo
o mundo, para os mais variados fins, inclusive de forma maciça e (iv) o mercado de produtos,
serviços e usuários de serviços relacionados à Realidade Virtual é da ordem de centenas de
milhões de dólares americanos e crescente a cada ano.
Este trabalho tem como objetivos: (i) explorar as possibilidades de utilização da Realidade
Virtual aplicada às disciplinas de Marketing, relacionando as principais oportunidades,
conseqüências e tendências; (ii) prover um conjunto de referências que instigue a ampliação e
aprofundamento da discussão sobre a utilização da Realidade Virtual relacionada à
Marketing.
Este trabalho não abordará: (i) a discussão de aspectos técnicos de hardware e software para
implementação de ambientes de Realidade Virtual; (ii) o aprofundamento da discussão sobre
aspectos e questões de natureza psicológica, neurológica e/ou biológica, relacionados aos
efeitos provocados pela utilização e/ou exposição dos seres humanos aos ambientes de
Realidade Virtual.
2 Conceitos e Referencial Teórico
2.1 Realidade Virtual
O conceito de Realidade Virtual já é bem antigo. Um dos primeiros exemplos de aplicação
que podemos citar são os simuladores de corrida já em máquinas de videogames, entretanto a
primeira aplicação de Realidade Virtual reconhecida trata-se do sistema The Sword of
Damocles, projetado pelo cientista Ivan Sutherland com a ajuda de seu aluno Bob Sproull em
1968 (WIKIPEDIA).
3
Gibson (1984) cunhou o termo “Cyberspace” descrevendo uma dimensão onde uma rede
global de computadores interligaria seres humanos e computadores, permitindo a interação
entre estes elementos através de imagens tão tangíveis quanto objetos reais. Com a explosão
da internet, do uso das fibras óticas, dos recursos gráficos e do poder computacional dos
computadores pessoais, o Cyberspace tornou-se uma realidade, tangível e disponível.
As possibilidades oferecidas pela Realidade Virtual representam enormes oportunidades para
a maioria das organizações de nossa sociedade porque podem promover (i) o aumento de
desempenho nas atividades de trabalho, treinamento e projeto de produtos; (iii) o avanço em
vários campos da ciência e (iii) o desenvolvimento de novas formas interativas de
entretenimento (PATEL e CARDINALI, 1994).
A Realidade Virtual não é somente um conjunto de periféricos e programas controlados por
computador para simular a realidade, mas um meio, um ambiente de expressão e
comunicação. Realidade Virtual é um meio de criação, experiência e compartilhamento de um
mundo gerado por computador, tão real ou tão fantástico quanto desejarmos. A maioria dos
estudiosos concorda que se caracterizar uma Realidade Virtual uma característica necessária é
a capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com algum grau de imersão,
interatividade e com uma velocidade de representação visual próxima ao mundo real
(BRIGGS,1996).
Entretanto não é preciso que alguém esteja totalmente imerso em ambiente de Realidade
Virtual para alcançar plenamente os benefícios por ela produzidos. Embora muitos ambientes
de Realidade Virtual sejam exibidos exclusivamente em monitores de vídeo, mesmo assim
esta experiência pode ainda fornecer informações vitais que meros números ou dados não
conseguem (PATEL e CARDINALI, 1994).
2.2 O Avatar
Usuários de ambientes de Realidade Virtual são representados nestes ambientes através de
elementos gráficos e/ou textuais denominados avatares (KOLKO, 1999).
O avatar representa a mais evidente manifestação online do desejo de uma pessoa
experimentar identidades alternativas ou de projetar alguns aspectos privados de sua
personalidade. Definido de forma mais abrangente, o conceito de avatar não se restringe
somente a complexas criaturas ou seres elaborados para uso em um ambiente compartilhado
4
de Realidade Virtual, mas qualquer representação visual usada em uma comunidade online. O
avatar representa um consumidor especial, que é uma sombra, uma manifestação distinta e
diferente de seu criador, a pessoa real (HEMP, 2006).
A forma de implementação do avatar pelo sistema de Realidade Virtual afeta com os usuários
serão capazes de se comunicar neste ambientes compartilhados e sincronizados (KOLKO,
1999). Este é um aspecto importante que deve ser considerado porque, assim como uma
experiência individual afeta nossa maneira de perceber, de sentir e de pensar, a experiência no
cyberspace afeta nossas formas de comunicação, de participação e de trabalho coletivo,
possibilitando o surgimento de novas percepções e idéias. (CARTWRIGHT, 1994).
Muitas pessoas dedicam bastante tempo e recursos consideráveis para criação e manutenção
de seus avatares, expressões públicas dos aspectos ocultos de suas personalidades (HEMP,
2006).
2.3 Ambientes Online Interativos Multiusuário
O avanço da tecnologia possibilitou a criação de complexos ambientes de Realidade Virtual
interativos , acessados através da Internet (HEMP, 2006). Estes ambientes são denominados
Massively Multi-Player Online Role-Playing Environment, algo que, doravante, vamos
chamar aqui de MMPORPE. Uma tentativa de tradução desta expressão poderia ser como
um ambiente virtual online multiusuário maciço para atividades interativas e interpretativas –
podendo seu jogos ou não .
2.4 Realidade Virtual - Algumas Aplicações
BRIGGS (1996) já previra que a Realidade Virtual chegaria até nós através da Internet,
reduzindo a necessidade de equipamentos dedicados, complicados e caros, e que ela se
tornaria progressivamente importante para os indivíduos, empresas e para a sociedade como
um todo.
Um exemplo interessante que já não é recente é o trabalho da Faculdade de Medicina de
Stanford e a NASA desenvolveram um protótipo de ambiente de Realidade Virtual onde em
um paciente virtual toda a sorte de operações pode ser inteiramente realizada, permitindo que
novas técnicas e procedimentos possam ser aprendidos e testados (PATEL e CARDINALI,
1994).
5
Ambientes de Realidade Virtual já podem ser utilizados por psicoterapeutas no tratamento de
doenças mentais, permitindo-os agir sobre os traumas específicos dos pacientes em ambientes
livres de riscos físicos (PATEL e CARDINALI, 1994).
BRIGGS (1996) também previu, acertadamente, que Arquitetura e Construção; Artes;
Negócios; Incapacidades Físicas; Educação e Treinamento; Engenharia; Entretenimento;
Medicina; Forças Armadas; Religião e Sexo, todas essas áreas teriam potenciais aplicações de
Realidade Virtual e obviamente, ligada a tudo isto, a própria ciência de Marketing.
3 Realidade Virtual e Marketing
3.1 Como Ferramenta de Pesquisa
As primeiras experiências relacionadas à Realidade Virtual aconteceram muito antes da
Internet ser usada comercialmente. Assim como em outras áreas de conhecimento, a
utilização de Realidade Virtual em Marketing tinha como principal objetivo a elaboração de
modelos de simulação que ajudassem a compreender o comportamento do consumidor, a
prever o volume de vendas, a planejar a melhor organização de um ponto de venda. Estes
objetivos continuam como motivações válidas até hoje.
Uma das aplicações pioneiras de Realidade Virtual à Marketing se deu nos anos 90 através do
software Visionary Shopper, na época produzido pela empresa americana MarketingWare
Simulation Services, baseado no trabalho de Raymond R. Burke, professor da Harvard
Business Schol. Este software era destinado à Pesquisa de Marketing, conhecida como
Pesquisa Técnica de Mercado (CHURCHILL; PETER, 2003). Utilizando apenas imagens,
exibidas em monitores de vídeo normais, este software simulava o ambiente de uma loja
comercial, como um mercado, com prateleiras, produtos, etiquetas de preço, promoções, onde
o usuário – o consumidor recrutado para a pesquisa – poderia caminhar pela loja, selecionar
produtos, obter informações, fazer comparações e comprar. Através desta simulação o
comportamento do consumidor era estudado (GOLD, 1993).
A utilização de ambientes de Realidade Virtual simulando lojas para pesquisas de Marketing
já foi objeto de pesquisas cientificas. BURKE (1996) relata pesquisa realizada em 1996 com
gerentes de 18 empresas americanas apontando, na época, como principais preocupações (i) a
limitação de informações normativas e a não comprovada habilidade dos testes de simulação
6
em realizar previsões; (ii) o custo e disponibilidade do hardware e software necessários e (iii)
a perda do sentido do tato nos ambientes virtuais.
Embora a interatividade de um software torne o processo de pesquisa mais agradável para o
consumidor, principalmente se comparado aos processos convencionais de entrevistas e
formulários (GOLD, 1993), a questão principal que desponta é quão apurada é a previsão
gerada pela simulação virtual.
Consumidores irão comprar em uma loja virtual da mesma forma que compram em uma loja
real? Um ambiente de realidade virtual poderia ser um ambiente válido para a realização de
pesquisas de Marketing? Embora existam razões para pessimismo, porque em vários casos
são enganosas as informações fornecidas pelos consumidores, também existem indícios
favoráveis que demonstraram que informações obtidas pelo processo de simulação
conseguem predizer com precisão (i) participação de uma marca no mercado (market share) e
(ii) a sensibilidade do consumidor ao preço. Resultados mais precisos são obtidos quando o
ambiente de simulação fornece informações visuais, além de somente texto (BURKE, 1996).
Esta conclusão está alinhada com o que podemos observar hoje nos sofisticados ambientes de
simulação de mundos virtuais, porém outras questões se apresentam: as respostas de pesquisas
virtuais, realizadas com avatares, seriam tão válidas ou autênticas quanto as realizadas com as
pessoas do mundo real?
A preocupação com hardware e software do passado hoje, embora ainda relevante, já não é
tão importante dado que os custos destes recursos continuam caindo de forma inversamente
proporcional às capacidades e funcionalidades oferecidas. Com relação à falta de tato nos
ambientes virtuais, as pesquisas utilizando lojas virtuais são adequadas para produtos cujos
aspectos de interesse do consumidor são estimulados essencialmente de forma visual e
auditiva (BURKE, 1996). Estamos, abrindo mão, pelo menos temporariamente, de outros
sentidos. Hoje nos ambientes de realidade virtual não temos como perceber o odor, o sabor e a
textura. Abrimos mão do olfato, do paladar e do tato para mergulhar em mundos virtuais onde
somente a visão e audição estão disponíveis, pelo menos por enquanto.
7
3.2 Como Produto / Serviço Oferecido
Estimava-se, em 2006, que mais de 10 milhões de pessoas gastariam de US$ 10,00 a US$
15,00 por mês em subscrição de serviços online de realidade virtual e de jogos interativos e
interpretativos (role-playing games), com o número de assinantes duplicando a cada ano
(HEMP, 2006).
A empresa BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC responsável pelo jogo World of Warcraft,
um MMPORPE que implementa um mundo em guerra com criaturas fantáticas, afirmam ter
mais de 8 milhões de usuários pagantes, assinantes do deste serviço.
Em outro sistema MMPORPE bastante famoso atualmente é o do mundo digital Second Life,
produzido pela LINDEN RESEARCH, INC. No mundo virtual de Second Life o comércio
real é parte da realidade virtual. Em agosto de 2007 as transações realizadas entre os
residentes (usuários do sistema) totalizaram L$ 7.932.739,00 (na moeda virtual local, o
Linden Dollar) segundo informações disponíveis no site do Second Life. O valor do câmbio
depende do volume da transação de câmbio. Por exemplo em 16/09/07: (a) US$ 1,00 (real) =
L$ 186,00 (virtual); (b) US$ 10,00 (real) = L$ 2580,00 (virtual) e (c) US$ 1000,00 (real) = L$
265089,00 (virtual). Os avatares não são as únicas criações das pessoas no ambiente virtual de
Second Life: negócios virtuais; grupos de interesse social; programação de eventos que vão
desde festas dançantes, lançamento de livros, até shows, tudo isso movimentando negócios e
transações financeiras que, em última análise, se traduzem em operações financeiras reais.
3.3 Canal de Comunicação e Distribuição
Em uma pesquisa brasileira, TRAUER (1998), defendeu o conceito de Feiras Virtuais como
um exemplo muito interessante de aplicação de Realidade Virtual à Marketing. Este
pesquisador associou Realidade Virtual e Internet, criando o conceito de Feiras Virtuais. Este
conceito representa um recurso poderoso e interessante, permitindo toda a integração de
negócios, desde a interação inicial com um possível cliente até a emissão de um pedido de
produção especial em uma unidade de fabricação. Além disso o ambiente de Realidade
Virtual permitiria ao usuário conhecer produtos, antes mesmo de eles serem produzidos,
aguçando seus sentidos e facilitando a comunicação. Os consumidores poderiam passear nos
corredores e, se aparelhados com dispositivos de imersão como capacetes e luvas de
8
Realidade Virtual, poderiam manipular e analisar produtos de forma muito parecida com o
que acontece no mundo real.
Considerando que a tecnologia de TV continue avançando, que novos e mais poderosos
equipamentos se tornem mais disponíveis, propiciando intensas imersões em Realidade
Virtual, o consumidor, enquanto assiste ao seu programa favorito, será capaz de interagir
diretamente com as propagandas e/ou produtos online. A questão será se os anunciantes
usarão ou não essa tecnologia para nos manipular para comprarmos os produtos anunciados
(PATEL e CARDINALI, 1994).
Como outro exemplo de aplicação interessante, os videogames podem ser destacados porque
representam um potencial e poderoso canal de Marketing. Segundo EDERY (2004)
adolescentes tendem a dedicar mais tempo em jogos realizados em mundos virtuais do que
assistindo TV. Em função desta tendência muitos profissionais de Marketing já estão
colocando anúncios de propaganda de produtos dentro do mundo virtual dos videogames,
respaldados por estudos que sugerem que anúncios em videogames, de Realidade Virtual, são
mais eficientes do que filmes ou programas de TV devido a imersão do consumidor no
ambiente do jogo, permitindo que este interaja com os produtos.
Outra forma das empresas utilizarem Realidade Virtual em ações de divulgação e fixação de
marcas, é quando elas próprias desenvolvem e disponibilizam ambientes completos de
Realidade Virtual onde clientes podem vivenciar experiências virtuais que de alguma forma
ajudem a promover e a fixar marcas. Exemplos são os mundos virtuais produzidos pela
COCA-COLA e pelo banco WELLS FARGO, orientados para adolescentes. O da WELLS
FARGO é uma iniciativa interessante que se propõe a fornecer educação financeira básica
para adolescentes (HEMP, 2006).
3.4 Como Estratégia de Desenvolvimento de Produto
BRIGGS (1996) já previa que no futuro um protótipo seria apenas uma idéia eletrônica que
poderia ser diretamente testada em ambientes de Realidade Virtual antes do produto ser criado
fisicamente. Esta prototipação eletrônica também poderia levar os produtores à
individualização de produtos que serão especificados em ambientes de Realidade Virtual,
ajustados para o cliente e transmitidos eletronicamente para serem produzidos em unidade de
fabricação adequada.
9
O trabalho de EDERY (2004) destaca conceito bastante interessante quando se trata de jogos
e ambientes de Realidade Virtual que não tem sido explorado. É o posicionamento reverso –
reverse placement – ou seja, a translação para o mundo real de uma marca virtual – que só
existia no mundo virtual do videogame ou de um MMPORPE. Este autor cita como exemplo
desta oportunidade o caso do Bertie Bott’s Every Flavor Beans, um doce originalmente
encontrado no mundo da ficção dos livros e filmes de Harry Potter, e que posteriormente foi
convertido em um produto popular e de sucesso no mundo real. Em função disso os ambientes
de Realidade Virtual representam uma alternativa muito interessante para o lançamento de
novos produtos. Ao invés de lutar no mundo real pelo reconhecimento de uma nova marca
pelo consumidor, ao custo de dezenas ou centenas de milhares de dólares, dependendo do
mercado e do produto, os profissionais de mkt poderiam considerar os ambientes virtuais
como cenário ideal para disputar e ganhar o reconhecimento do consumidor.
Ainda segundo EDERY (2004) teoricamente vários tipos de produtos podem ser beneficiar de
uma estratégia de posicionamento reverso. Tudo aquilo que puder ser visualmente bem
representado no mundo virtual, poderia se beneficiar da estratégia de recolocação reversa. Por
exemplo, a empresa American Apparel lançou no mundo virtual Second Life uma linha de
jeans cujo lançamento nas lojas do mundo real só aconteceu meses depois. EDERY (2004)
afirma que as primeiras empresas que explorarem, de modo sério e planejado, o potencial da
propaganda e da criação de produtos em jogos serão recompensadas (i) com custos baixos de
colocação de novos produtos no mercado e (ii) com aprimoramento do relacionamento com
consumidores.
3.5 Novos Paradigmas
Marketing direcionado ao avatar. Este é o inquietante conceito que HEMP (2006) nos trouxe
para reflexão. HEMP argumenta que se a propaganda sempre teve como alvo o poderoso alter
egos dos consumidores: aquelas pessoas atraentes, poderosas e extremamente populares que
estão prontas para emergir de seres absolutamente normais, graças ao auxílio do produto
anunciado, agora, nos mundos virtuais, estes consumidores estão tomando a iniciativa de
exporem seus alter egos através dos avatares. Portanto, argumenta HEMP (2006), existe a
oportunidade, que caberia aos profissionais de MKT, de tentar segmentá-los, alcançá-los e
influenciá-los. Diante destas reflexões a questão passa a ser para quem os esforços de
Marketing devem ser direcionados? Para as pessoas reais ou para os seus avatares? O avatar
representa um consumidor especial, que é uma sombra, uma manifestação distinta e diferente
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de seu criador, a pessoa real. Desta forma, especula HEMP, o avatar poderia: (i) influenciar
seu criador nas compras de produtos do mundo real e (ii) realizar suas próprias compras de
produtos do mundo real e virtual dentro do mundo virtual. Informações até então não
imaginadas poderão ser percebidas.
Outro aspecto interesse a favor avatares e dos ambientes de Realidade Virtual é o fato dos
sites tradicionais de comércio eletrônico na Internet não conseguirem suprir a natureza social
e interativa do processo de compra, por exemplo, em um shopping. Por outro lado, em
ambientes de Realidade Virtual, como site Second Live, é possível que um avatar vá às
compras acompanhado de outros. Além disso, para aumentar a eficiência do processo de
compra em mundos virtuais, especula-se que alguns artifícios poderão ser desenvolvidos para
influenciar o avatar consumidor, como o avatar atendente - uma instância de um software –
com a capacidade de rapidamente se adaptar para ser percebido pelo avatar consumidor como
um atendente amigável, interessado, honesto e persuasivo.
Apesar de todas as iniciativas, persiste ainda nos mundos virtuais da Internet uma forte
resistência às iniciativas comerciais do mundo-real, porque nestes ambientes, a exemplo da
resistência inicial ao comércio na web dos primeiros internautas, prevalece como objetivo
primário os usuários de ambientes de Realidade Virtual escapar vida real, sendo este um dos
desafios com o qual o profissional de Marketing terá de lidar.
Para se ter uma idéia do que seria o mercado de avatares, estima-se que mais de US$ 100
milhões são gastos por ano em criação, manutenção e acessórios para avatares (HEMP, 2006).
Devido ao espaço atualmente dado por diversas mídias a eventos e fatos em ambientes de
Realidade Virtual, os avatares podem ganhar uma vida própria e se tornarem até mais
conhecidos ou famosos que seus próprios criadores.
Com todas essas nuances e particularidade, HEMP (2006) afirma que as iniciativas de
Marketing para serem efetivas em mundos de Realidade Virtual, como Second Life, precisam
ser consistentes com o ambiente virtual e devem proporcionar alguma melhoria, algum ganho
na experiência virtual do consumidor, o avatar. É o velho conceito de agregar valor para o
cliente, seja ele uma pessoa real ou, no caso, um avatar – a personalidade virtual. Pode-se
citar como exemplo a iniciativa da Nike de fornecer aos avatares recursos especiais que
ampliam suas experiências virtuais.
11
4 Cuidados e Considerações quanto a Realidade Virtual
Embora não esteja no escopo deste trabalho aprofundar a discussão sobre os aspectos e
impactos psicológicos e/ou físicos que a imersão em ambientes de Realidade Virtual possa
provocar, dado a relevância do assunto faz-se necessário pelo menos uma abordagem
resumida.
Neste sentido é apresentado a seguir um resumo das principais considerações sobre o assunto,
a maioria delas extraídas do trabalho de CARTWRIGHT (1994).
Em seu trabalho CARTWRIGHT já alertava para os efeitos psicológicos, muitas vezes
perigosos, que a exposição à Realidade Virtual pode provocar no estados de consciência das
pessoas expostas. Muitas questões sobre os perigos desta exposição ainda permanecem sem
resposta adequada e, aparentemente, tanto patrocinadores quanto desenvolvedores e usuários,
não têm demonstrado a devida preocupação com estas questões. O assunto é bastante grave
porque quanto mais profunda e intensa a experiência com Realidade Virtual, maior o impacto
na consciência e o mais difícil pode ser perceber a diferença entre o mundo real e o
artificial/virtual (CARTWRIGHT, 1994). Considere o impacto sabendo que hoje existem
usuários que chegam a despender mais de 40 horas semanais em ambientes de Realidade
Virtual (HEMP, 2006).
Alguns dos efeitos colaterais conhecidos, decorrentes da exposição à Realidade Virtual, são
desorientação, vertigem e náusea, entretanto cabe destacar aqui os principais aspectos
psicológicos afetados pela exposição intensa à Realidade Virtual relacionados por
CARTWRIGHT (1994) em seu trabalho:
Perda de contato com a realidade – O clímax da experiência com Realidade Virtual é
justamente um aspecto paradoxal em relação ao conceito de saúde mental relacionado à
consciência da realidade
Vidas e comunicações paralelas – Participantes de ambientes virtuais multiusuários,
quando envolvidos por mais de 120 horas semanais, freqüentemente desenvolvem uma
completa vida paralela, com um conjunto totalmente diferente de atributos físicos,
emocionais e sociais – sintomas de distúrbios psicológicos. Alguns críticos denunciam
12
esta imersão como nociva, outros sugerem que é uma oportunidade de exploração de
aspectos da personalidade, justamente a proposta de negócio de sites com o Second Life.
Realidades Alternativas e Estados Alternativos – Quanto maior a exposição à realidade
virtual, maior a ocorrência de estados alterados, variando da ampla euforia ao moderado
deslocamento, chegando até a um severo colapso psicótico - perda de contato com a
realidade.
Desencarnação e Encarnação – É um dos aspectos mais notáveis da Realidade Virtual
porque permite que as pessoas percam a percepção do próprio corpo e possam adotar
outros corpos virtuais, em geral, completamente diferentes de seus próprios corpos.
Troca de Sexo – Por não ser esperado, nem requisitado, que usuários mantenham ou
apresentem atributos reais, outro fenômeno também bastante observado é a troca de sexo.
O espaço virtual, devido ao pretenso anonimato torna-se um espaço adequado à
experimentação e exploração novos personagens.
O Deslocamento Virtual do Ego – O reposicionamento do Ego não é uma novidade na
história humana porque na idade média o Ego era percebido no Coração e atualmente é
percebido no Cérebro. Entretanto a perspectiva de projetar-se eletronicamente o centro de
localização do Ego em um corpo virtual é um novo fenômeno pouco estudado.
O Indivíduo Descentrado – O deslocamento do Ego para o espaço virtual descentraliza a
personalidade. Para alguns esta experiência poderá ser iluminadora e instrutiva,
aumentando a clareza, empatia e compaixão, mas para outros poderá ser desestabilizadora
e destrutiva, produzindo fraqueza de auto-estima, sentimentos de inutilidade e
insignificância, podendo levar a atos de auto destruição.
Múltiplas Identidades – A proliferação de ambientes virtuais estimula que pessoas
assumam várias personalidades simultaneamente. Paradoxalmente no mundo real as
ocorrências de múltipla personalidade são percebidas como manifestações de doenças
mentais ou como distúrbios de personalidade.
A Existência Distribuída – Se graças a Realidade Virtual podemos assumir múltiplas
identidades, simultaneamente ou não, então pode ser que nossa percepção da existência
possa ser recriada como uma única entidade com múltiplos Egos, localizados em
múltiplos centros. Essa possibilidade, assunto a ser investigado, poderia nos capacitar a
13
perceber de múltiplas formas um dado problema e desta forma nos tornamos excelentes na
proposição de soluções.
Estas preocupações sugerem que em algum ponto desta travessia nós devemos desenhar e
manter a linha entre a realidade e a fantasia.
5 Conclusão
O que leva as pessoas a deixarem o mundo real e mergulharem em uma experiência de
Realidade Virtual? O que podemos, se é que podemos, aprender com a Realidade Virtual
sobre a natureza humana, sobre nosso comportamento, nossas percepções e manifestações? A
Realidade Virtual é somente um assunto para os fanáticos por tecnologia ou para os que
desejam, e podem, escapar da realidade natural? Para ajustados e desajustados se
manifestarem? Espaço para toda a sorte de curiosos, de adolescentes desocupados, de
vândalos de plantão, de bagunceiros de todas as idades, de pilantras e golpistas, de loucos e
gênios? Parece que é mais do que isto, apesar de tudo isto. Grandes empresas, grandes
corporações, como podemos perceber, estão aplicando imensos recursos em toda a sorte de
experiências de em mundos virtuais.
É crucial compreender que, assim como em cada país ou região no mundo real, cada mundo
virtual possui uma cultura diferente e que seus usuários possuem as mais variadas motivações
para lá estarem, portanto uma única abordagem de MKT não funcionará adequadamente. Isto
pode parecer contraditório com o conceito de se estabelecer uma única imagem, independente
do canal de comunicação, porém é consistente com o conceito de que é necessário
compreender cada mercado em particular.
Existem algumas idéias que soam como delírio ou loucura, tipo usar o ambiente virtual para a
realização de eventos de negócios. Entretanto, pode ser constatado que existem empresas e
pesquisadores que levam estas idéias a sério: pesquisam o assunto ou efetivamente fazem
negócios realizando e planejando eventos virtuais.
Estão acontecendo neste momento eventos, iniciativas e empreendimentos que tornam a
fronteira entre realidade e virtualidade cada dia mais indefinida. Programas de TV que são
transmitidos no mundo real e em mundos virtuais, como Second Life, são exemplos. Assim
como o lançamento de alguns produtos que acontecem antes ou somente no mundo virtual.
14
Alguns questionamentos são pura ficção. Quando todos os nossos sentidos forem
sensibilizados virtualmente, saberemos como diferenciar o real do virtual? O mundo virtual de
do filme Matrix deixará de ser uma ficção e poderá se tornar uma realidade?
Seremos capazes de experimentar virtualmente todos os sentidos da existência humana? O
que será do Marketing na realidade?
Realidade Virtual, seja como produto ou serviço a ser oferecido, seja como meio de
comunicação, seja como canal de distribuição, seja como meio de pesquisa, seja como
ferramenta de simulação ou de planejamento, seja como instrumento para compreensão do
comportamento do consumidor, seja como produto de ficção, seja como aspecto de
preocupação e discussão ética, seja como for, é um assunto intenso e de crescente e intrínseco
relacionamento com Marketing e que ainda tem muito a ser pesquisado e discutido. Neste
sentido, no Apêndice A, encontra-se uma possível relação complementar de referências
bibliográfica para o aprofundamento e da pesquisa sobre Realidade Virtual e Marketing..
Para encerrar destaca-se uma reflexão, no mínimo, curiosa sobre a natureza humana. Neste
momento, nos países e continentes mais pobres do planeta, como na África por exemplo,
centenas de milhares de pessoas sobrevivem nas piores condições e milhões morrem de fome,
de doenças e principalmente de guerras sem fim, em uma realidade terrível e violenta, em um
pesadelo interminável. Ao mesmo tempo, nos países mais ricos, com vastos recursos e
centenas de opções de lazer, milhões de jovens e adultos escapam da realidade de um estado
de paz, e gastam centenas de milhões de dólares para assumirem o papel de guerreiros ou
soldados em guerras virtuais, para lutar e matar, uns aos outros, em videogames que simulam
guerras virtuais intermináveis.
15
Referências Bibliográficas
BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. World of Warcraft. Disponível em: <http://www.worldofwarcraft.com/index.xml>.Acesso em: 15/09/2007.
BRIGGS, J.C. The promise of virtual reality. Futurist, v.30, n.5, p.13, set.-1996.
BURKE, R. R. Testing the Virtual Store. Harvard Business Review, v.74, n.2, p.128-129, mar.-abr. 1996.
CARTWRIGHT, G.F. Virtual or real? Futurist, v.28, n.2, p.22, mar.-1994.
CHURCHILL, G; PETER, J. P. Marketing: Criando Valor para os Clientes. 2ª ed. São Paulo: Saraiva, 2003.
COCA-COLA. Coke Studios. Disponível em: <http://mycoke.com>. Acesso em: 15/09/2007.
EDERY, D. Reverse Product Placement in Virtual Worlds. Harvard Business Review, v.84, n.12, p. 24-24, dez. 2006.
GIBSON, W. Neuromancer. Editora Ace Books, 1984.
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