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Il nuovo numero di gennaio 2015 di Licensing Made in Italy, la sola pubblicazione che tratta il licensing in Italia e collega l'ndustria italiana con il resto del mondo! Buona lettura!
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GRANI & PARTNERSHOW TO TURN NEW IDEAS
AND SOLUTIONS INTO SUCCESSFULL PRODUCTS
KIDS JUST WANNA
HAVE FUN
THE INTERVIEW:DAL NEGRO
#04 | 2015
FOCUS ON:KIDS
BROADCASTING
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30 March-1 April 2015Fairground - Hall 31Piazza Costituzione, 640128 BolognaFOR INFORMATIONPhone: +39 051 282 242Fax: +39 051 63 74 011licensing@bolognafiere.it
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Special initiatives in 2015
The only Italian event dedicated to the business of licensing rights
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Contents
06
32
10
34
36
14
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COVER STORY
TRENDS AND RESEARCH
THE INTERVIEW
LEGAL AFFAIRS
FOCUS ON
CASE HISTORY
ENTERTAINMENT
ENTERTAINMENT
BROADCASTING
GRANI & PARTNERS
I CONSUMI DEI BAMBINI SECONDO STUDIO AD
DAL NEGRO
LA SENTENZA AGCOM. (S)PUNTI DI RIFLESSIONE
HONG KONG INTERNATIONAL LICENSING SHOW 2015
SHORTOLOGY
FOCUS ON MANGA CULT
FOCUS ON CARD GAME
KIDS JUST WANNA HAVE FUN
LE TENDENZE DEL BACK TO SCHOOL
THEME PARKS & BRANDING
BROADCASTING & TOYS
10 ANNI DI BOING
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Caro Lettore,
Licensing Made in Italy debutta nel 2015 con svariate
novità. Oltre a una nuova veste grafica, il 2015 LMI
esce con quattro numeri, a partire proprio da que-
sto che con il suo debutto a Gennaio, permette di
coprire una rosa ancora più ampia di eventi trade!
Nato come dossier in occasione della prima volta del
Collettivo Italiano all’Hong Kong International Licen-
sing Show, al quale prenderemo parte insieme a Gra-
ni&Partners, Raimondi&Campbell e Lid Group, come
sempre LMI è andato oltre e sarà presente con uno
spazio distributivo anche alla Fiera del Giocattolo di
Norimberga e alla fiera mondiale dello stationery,
Paperworld. Quindi la mission di essere un collante
tra il mercato italiano e quello estero è più che mai
forte ed evidente.
Le sorprese legate al mezzo non finiscono qui, ma
verranno annunciate nel corso dell’anno.
Pertanto questo nuovo numero non poteva non
aprirsi con Grani & Partners, con una copertina de-
dicata alla sede di Hong Kong e al suo direttore ge-
nerale, Fabio Verga. Le quattro pagine che abbiamo
scelto di riservargli, si possono vedere come un viag-
gio attraverso i numerosi prodotti che caratterizzano
Grani&Partners, facendo tappa nelle due sedi, quella
italiana e quella di Hong Kong.
A seguire, un altro protagonista italiano, nel mondo
del gioco: Dal Negro. Siamo andati a Treviso per in-
tervistare Francesco Dal Negro e visitare la struttura
dove prendono vita la maggior parte dei giochi che
hanno caratterizzato le Feste, le estati e le serate, di
tutti noi e per intere generazioni.
Sempre in questo numero proseguiamo il viaggio nel
Kids Broadcasting, in compagnia di Simona Fabbri,
con un focus sul toy e la programmazione tematica
e non poteva esserci migliore occasione per omag-
giare il 10mo compleanno di Boing, con una doppia
intervista a Silvio Carini, Presidente di Boing Spa, e
Stefano Salis, Head of Licensing di Boing Spa.
Come in ogni numero parliamo di tendenze e cer-
chiamo di dare spunti su cosa i bambini indosseran-
no e utilizzeranno a scuola.
Non dimenticate di scaricare la nostra APP che da
questo mese sarà su tutti i dispositivi digitali, iphone,
ipad, tablet android e smartphone. Uno strumento
unico per conoscere da vicino le aziende e i marchi
che abbiamo trattato nelle nostre riviste e mettersi
in diretto contatto con loro per esplorare nuove op-
portunità di business.
Buon inizio 2015 e buona lettura!
Cristina Angelucci
cristina.angelucci@brands-box.com
PUBLISHER/PUBLISHING DIRECTORCristina Angelucci
EDITOR-IN-CHEFCristina Angelucci
EDITORGiulia Muscatelli
EDITORIAL OFFICE ASSISTANTVirginia Fabris
GRAPHIC DESIGNNicoletta Boyer
CONTRIBUTORSBarbara Vera, Simona Fabbri, Raffaella Pellegrino, Studio AD
“In copertina Fabio Verga - Managing Director della sede di Hong Kong di Grani&Partners”
PUBLISHING, ADVERTISING ANDADMINISTRATIONBrands Box di Cristina AngelucciVia Garibaldi 5 - 10122 Torino, ItalyPh. +39 011 5628142info@brands-box.com
GRANI & PARTNERSHOW TO TURN NEW IDEAS
AND SOLUTIONS INTO SUCCESSFULL PRODUCTS
KIDS JUST WANNA
HAVE FUN
THE INTERVIEW:DAL NEGRO
#04 | 2015
FOCUS ON:KIDS
BROADCASTING
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Editorial
PRINTINGFaenza Industrie GraficheVia Console Flaminio, 120134 Milano, Italia
PUBLISHING, ADVERTISING ANDADMINISTRATIONBrands Box di Cristina AngelucciVia Garibaldi 5 - 10122 Torino, ItalyPh. +39 011 5628142info@brands-box.com
La redazione si è curata di ottenere dai titolari dei copyright delle immagini l’autorizzazione per pubblicarle.Ove non sia stato possibile, siamo a disposizione degli aventi diritto per regolare eventuali spettanze.
Numero 4/2015 registrato al Tribunale di Torino N° 33 del 15/11/2013
World Cart, passion for paper
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THE PREMIUM LICENSING SPECIALIST, PRESENTE IN EUROPA E NEL MONDO
Grani & Partners
Cover Story
Costante attività di ricerca e sviluppo dei prodotti, 25 anni di presenza in Cina, cono-
scenza del mondo del licensing: Grani ha trovato la formula vincente!
Grani & Partners Spa, viene fondata nel 2002 dai fratelli Grani (La Portile Srl, 40%) e da
Enrico Preziosi (Gruppo Giochi Preziosi, 60%), in seguito al rilevamento di Giocoplast
Promotion, struttura nata nel 1980 e già consolidata
nel settore promozionale e premium.
Si occupa della progettazione, sviluppo e realizzazio-
ne di prodotti collezionabili a licenza, con particolare
specializzazione nei 3D figurines, nei plush e nel die-
cast.
Con sede a Bastiglia (MO), opera sul mercato locale
ed internazionale, in collaborazione con le principali
agenzie di loyalty promotion, con aziende multina-
zionali dei settori “Food & Beverage” e con Editori ita-
liani ed esteri.
I suoi prodotti hanno dato vita ad importanti iniziative
di special promotion, “in-pack promotion” , progetti “partwork”, oltre ad essere distri-
buiti nelle principali edicole italiane.
Grani & Partners Spa è oggi un gruppo con un fatturato consolidato (con Preziosi
Food e Mitica Food) di oltre 110 milioni di euro (2014), cresciuto negli anni grazie alla
costante capacità di diversificazione del business all’interno del proprio mercato di
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Cover Story
riferimento.
Nel 2002, già forte della presenza decennale ad Hong
Kong, decide di rafforzare maggiormente la propria
struttura in Cina: nasce Grani & Partners Hong Kong
Ltd. e Grani & Partners China Ltd. con uffici a Shen-
zen e Ningbo .
Una scelta strategica e fondamentale per la cresci-
ta del gruppo che, con un team di oltre 50 persone
costituito da managers, ingegneri e ispettori di qua-
lità, ha permesso di instaurare relazioni di lungo pe-
riodo con fornitori affidabili, certificati secondo gli
standards richiesti (COC, ISO, SA8000, ICTI, Disney
FAMA, Universal LMS) e con strutture idonee a pro-
duzioni su vasta scala in tempi ridotti.
Nel 2003 fa il suo ingresso nell’alimentare, rilevando
il 60% di Mitica Food s.r.l., affermato stabilimento di
produzione di snack salati, e lanciando il brand Salati
Preziosi, oggi commercializzato da Preziosi Food.
Il marchio produce una linea di patatine classiche
con sorpresa, e una linea di snack.
La produzione ha sede nello stabilimento di Mitica
Food di Melfi (PZ), sito che vanta impianti di confe-
zionamento all’avanguardia, che rispondono ad ele-
vati standard di qualità e sicurezza.
Nel 2005 crea Preziosi Collection, divisione publi-
shing che si occupa della realizzazione di prodotti
editoriali distribuiti nelle edicole. Principale mission
del brand è soddisfare bambini e genitori con pro-
dotti di grande richiamo, strettamente connessi a
un’ottima qualità, dedicati ai character preferiti dai
più piccoli: Gormiti, Dinofroz, Cuccioli cerca Amici,
Angry Birds, Ben 10, Dragon Ball, Hello Kitty, i Puffi,
Iron Man, Power Rangers, Spiderman, Spongebob,
Tom & Jerry, e tutti i protagonisti dell’universo Di-
sney. Ma non solo character, anche celebri marchi
del mondo dello sport e dell’entertainment, come
Ferrari, Lamborghini, MotoGP, Animal Planet e Di-
scovery Channel.
Il marchio è presente nelle edicole con una varietà
di prodotti collezionabili, come sticker album, card,
e prodotti 2 e 3D. Inoltre lo si può trovare sui prin-
cipali mercati europei, con risultati particolarmente
degni di nota in Croazia, nei Paesi dell’ ex Jugoslavia,
in Russia, e in altri Paesi delle Est Europa.
Nel 2007 acquisisce il 60% di Dolci Preziosi s.r.l.,
marchio nato nel 2000, inserendosi nella produzione
di uova di Pasqua, ovetti di cioccolato e altri prodot-
ti dolciari con sorpresa a licenza, distribuiti in oltre
70.000 punti vendita in Italia.
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Dolci Preziosi s.r.l. viene poi trasformata in Preziosi
Food s.r.l., l’odierno gruppo alimentare co-leader di
mercato, nato dalla fusione vincente fra Dolci Pre-
ziosi e Salati Preziosi.
Tutte le linee di prodotto commercializzate dai pre-
citati marchi sono adatti per bambini celiaci e per-
tanto inseriti nel Prontuario AIC.
In questi ultimi due anni, Grani ha realizzato un’im-
portante trasformazione, spostando il focus dell’at-
tività dal canale edicola al mondo delle loyalty & in-
pack promotion.
Una naturale transizione che ha permesso a Grani di
mettere a frutto la sua lunga esperienza nel campo
della progettazione e produzione di articoli collezio-
nabili.
Grani ha così ridisegnato il suo modello organizza-
tivo arrivando alla totale integrazione tra la sede ita-
liana e quella di Hong Kong, sia per ciò che riguarda
il profilo operativo che per ciò che riguarda quello
commerciale.
Un team di oltre settanta professionisti che, forti di
un costante lavoro di ricerca e sviluppo, individua-
no concept esclusivi che hanno consentito in breve
tempo di dare vita alle più importanti iniziative pro-
mozionali sia italiane che internazionali.
Un esempio evidente è sicuramente il successo di
STIKEEZ (in collaborazione con Brand Loyalty Spe-
cial Promotions), con oltre 500 milioni di pezzi di-
stribuiti in Europa in meno di due anni, per passare
ad uno più recente, i ROLLINZ, nuovo ed innovativo
“3D concep” lanciato in esclusiva con un progetto di
special promotion per Konzum, importante catena
di supermercati leader in Slovenia, Croazia, Serbia e
Bosnia.
La strategia commerciale adottata da Grani pre-
vede un forte sviluppo sul piano internazionale; la
continua collaborazione con le agenzie di loyalty,
e l’approccio diretto di aziende “food&beverage” ed
editori, garantiscono oggi a Grani la vendita dei pro-
pri progetti oltre che in Italia, nei maggiori paesi del
centro e dell’est Europa, in Russia, in Cina, Taiwan,
Giappone, Brasile ed importanti trattative sono at-
tualmente in corso in Australia e Sud Africa.
Per quanto riguarda il mondo delle licenze, possia-
mo dire che a Grani vada attribuito il merito di cre-
dere molto nella loro importanza, facendo un atten-
to lavoro di ricerca e pianificazione, frutto non solo
dell’appartenenza ad un grande gruppo come quello
di Giochi Preziosi, ma dalla forte presenza dell’azien-
da alle principali fiere internazionali di licensing, del
giocattolo e del TV broadcasting. E ancora dalle par-
tnership con realtà come IMPS, Sanrio e Viacom con
cui c’è un rapporto di Preferred Premium Supplier,
piuttosto che con Disney, Ferrari e Lamborghini,
solo per citarne alcune tra le principali.
L’azienda è al contempo a fianco di licensors e
clienti.
Essere presenti in edicola con prodotti collezionabi-
li, o sullo scaffale di un supermercato con un uovo
di Pasqua, significa aver pianificato l’acquisto delle
licenze con almeno un anno di anticipo. Sono due
canali complessi, ad alto fattore competitivo, dove è
solo il cliente finale ad esprimere con l’atto di acqui-
sto il proprio gradimento verso il prodotto.
Non è quindi da escludere che Grani, con la propria
creatività, rapidità, competitività, conoscenza del
mondo del licensing assieme ad una buona dose di
fortuna, abbia contributo in tutti questi anni al suc-
cesso di molti prodotti a licenza !
Cover Story
TANTE LICENZE UN SOLO NOME MANY LICENSES ONE NAME
W W W . C L E A N P A P E R . I T
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STORIA E SVILUPPO DELLE CARTE DA GIOCO, PASSANDO PER LE LICENZE
Dal Negro
The Interview
Questa storia comincia nel 1756, a Treviso, con la produzione di carte da gioco di origi-
ni austriche. Nel 1928 la fabbrica viene acquistata dalla famiglia Dal Negro, che da quel
giorno entra a far parte dell’immaginario collettivo italiano.
Noi di LMI abbiamo guidato fino a via Fratelli Bandiera (Tv) per intervistare, proprio dove
tutto ha origine, il Sig. Francesco Dal Negro, rappresentante della quarta generazione
della famiglia alla quale appartiene l’azienda.
Con 16.000 mq di area produttiva e uffici, cinquantasette dipendenti e trentadue agenti
in tutto il mondo, la Dal Negro è attualmente tra i leader mondiali del settore.
Per prima cosa abbiamo chiesto qualche informazione riguardo alla storia del marchio.
Il Sig. Dal Negro ci spiega che inizialmente producevano carte, astucci, roulette, dama,
scacchi e altri giochi da tavola in legno. Negli anni ’70 si iniziano a diversificare le pro-
duzioni entrando nel mondo delle carte personalizzate e confezionando mazzi per
svariate aziende in tutto il mondo. Nel 2003-2004 la Dal Negro ha il suo primo boom
di crescita grazie anche all’acquisizione di due importanti marchi: Mesenghini, fabbri-
ca di carte da gioco di Bergamo, e NTP, specializzata nella produzione di carte da gio-
co plastificate per casinò, che vanta il primato di esportazione in Russia e Inghilterra.
Ad oggi la produzione dell’azienda può essere suddivisa in tre mondi: il mondo del
Gioco, il mondo delle Carte da Gioco, e l’ultimo, il mondo del Regalo e dell’eleganza.
Su questo ultimo settore, parliamo di un altro livello di prodotti, appartenenti a una
fascia molto alta sia per prezzo che per qualità. Tra questi troviamo il gioco della dama
e degli scacchi, venduti principalmente in Inghilterra, e poco adatti al mercato ita-
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The Interview
liano dove spesso sono sconosciuti ai più, come ad
esempio il gioco del backgammon. Come ci spiega
Francesco Dal Negro: “E’ ovviamente l’etichetta sulla
quale maggiormente puntiamo, una di quelle di cui
andiamo più fieri, ma ci rendiamo conto sia un mer-
cato di nicchia.”
L’intento di Dal Negro è sempre stato quello di “fare
giochi, e far giocare”, concetto che ci conferma an-
che il Sig. Dal Negro mentre ci illustra il catalogo.
Una vasta gamma di articoli: giochi educativi, giochi
in legno, carte da gioco e giochi Travel. Tutti hanno
l’interessante caratteristica di coprire un po’ ogni tar-
get, riuscendo a raggiungere dagli 0 ai 90 anni.
C’è la collezione dedicata a Cuccioli, che prende
spunto dal gioco dell’oca ma con un carattere più
educativo, ci sono i tappeti, i quali possono essere
integrati da macchinine. Ci sono Solo, e Shuffle rea-
lizzato in collaborazione con Cartamundi, che è sta-
to presentato all’ultimo G Come Giocare.
Per l’universo 0-3 anni i giochi sono realizzati pre-
valentemente in legno per via di una scelta azien-
dale legata anche a caratteristiche di distribuzione.
Su questo settore Dal Negro sta investendo molto,
percorrendo una nuova linea e iniziando a testare la
vendita dei prodotti anche nelle farmacie e nei ne-
gozi specializzati. Intendono sviluppare ulteriormen-
te anche la puericoltura, dato l’ottimo riscontro che
ne hanno avuto.
I giochi non sono solo per i bambini però. Infatti l’a-
zienda produce una vasta gamma di giochi in legno
e bambù anche per adulti, come scaccia pensieri,
rompicapo, giochi di abilità, costruzioni, Shangai.
Tutti funzionano molto bene e danno ottimi riscontri.
Infine ci sono i grandi classici, come le tombole, o il
Mercante in Fiera.
Alla base delle novità del 2015 c’è lo scopo di recu-
perare l’interesse per l’autorialità dei loro giochi, tor-
nando a fare il mestiere originale per il quale sono
nati, e riaffermando l’eccellenza del made in Italy,
considerando che la maggior parte dei prodotti
vengono ideati, concepiti, e realizzati all’interno della
fabbrica di Treviso; “Puntiamo di più sulla cultura, e
abbiamo deciso di lasciar perdere una certa tipologia
di giochi, come ad esempio i gonfiabili. Siamo fer-
mamente convinti che in Italia ci sia cultura sull’u-
tenza delle carte da gioco, che queste rappresentino
un vero e proprio retaggio storico. Ci basti pensa-
re alle carte da gioco regionali; diciannove regioni
con diciannove figure diverse. Dentro la confezione
di ogni mazzo c’è la spiegazione della provenienza
delle figure” ci spiega sempre Dal Negro, che ci tiene
a precisare inoltre quanta cura e attenzione l’azienda
12
riponga nella realizzazione dei suoi prodotti. Infat-
ti, a proposito dei materiali ci dice: “Per produrre le
nostre carte noi utilizziamo il Triplex, una tipologia
di cartone che viene concepita in una sola cartiera
al mondo. È formata da tre tine tonde, e una volta
uscita dalle tine viene saldata da colla animale. Costa
sette euro al kilo, quindi moltissimo se si considera
che un kilo di carta normalmente costa 0.80 cent.
Questo ha impreziosito l’ oggetto carta e la sua du-
rata, garantita fino a quattro generazioni.”
E oltre le carte per giocare in famiglia o con gli amici,
Dal Negro realizza anche prodotti per i casinò: “Ab-
biamo la possibilità di mettere a bordo di ogni carta,
delle vernici particolari, al fine di garantire una difesa
contro la contraffazione, o contro i bari che posso-
no segnare la carta. È qualcosa di molto importante
se si considera che la carta sposta il denaro, quindi
in questo particolare ambito rappresenta il denaro
stesso. Inoltre, per riuscire a far durare la carta nel
tempo utilizziamo processi particolari; abbiamo forni
di asciugatura della carta simili ai forni del tabaccaio
e del pastaio.”
Molto importante è anche il B to B, infatti hanno svi-
luppato prodotti ad hoc su richiesta, come le carte
per il gruppo Poste Italiane, o per la Rai, o Alitalia.
Quando chiediamo quanto pesino le licenze, il Sig
Dal Negro, ci risponde con entusiasmo elencando-
ci le numerose novità: “ Stiamo ripartendo in questo
periodo, e le nuove licenze sono strettamente colle-
gate alla volontà dell’azienda di rinfrescare il marchio.
Per dieci anni abbiamo avuto solo Disney, credo che
il marchio di Topolino risalga agli anni ’50. Stiamo
per lanciare diverse cose, come le carte trasparenti
con la realtà aumentata, o la licenza di Frozen. Per il
target 0-3 anni faremo, sempre con Disney dei gio-
chi in legno. Poi abbiamo preso l’esclusiva per Expo
Milano 2015, e anche Gazzetta dello Sport. Conti-
nueremo la collaborazione con Cuccioli, ne abbia-
mo consolidata una con Faccine P, e siamo stati feli-
ci di annunciare quella con Shortology.”
Il gioco è socialità, passaggio di conoscenza; basti
pensare che questa ultima estate, quando la pioggia
ha caratterizzato le nostre giornate, le persone sono
tornate a giocare a carte, a riunirsi, a stare insieme in
allegria.
Le carte Dal Negro, le loro figure, e il marchio stesso,
hanno fatto e continuano a far parte della storia della
cultura italiana. Ad oggi si tratta di un brand che ha
voglia di rinnovarsi, continuando però a puntare su
quegli ideali che da sempre hanno contraddistinto
l’azienda.
The Interview
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COVERTOY STORY
DAL NEGRO GIOCA A CARTE CON CORTOLOGY
Shortology
Quante volte hai guardato il tuo film preferito? Riu-
sciresti a riconoscerlo da un singolo fotogramma? E
da un disegno?
È arrivato il gioco che metterà alla prova tutti i cinefili
e gli appassionati. Dal Negro, in collaborazione con
Cortology ha realizzato, utilizzando le loro iconiche
immagini, due tipi di giochi di carte specializzate;
carte da memory e carte da Poker racchiuse dentro
un packaging esclusivo che ricorda le vecchie bobi-
ne del cinema.
Dalla passione e dalla creatività di Matteo Civaschi e
Gianmarco Milesi (nelle foto), fondatori di Shortolo-
gy - illustrazioni sintetiche e divertenti rappresentanti
eventi storici e personaggi famosi - è nata “Cortolo-
gy, Icone che fanno cinema” la mostra-evento dedi-
cata alla storia del cinema, e composta da istallazioni
interattive, quiz, giochi, e soprattutto dalle celebri ta-
vole realizzate con l’ormai consolidato format Shor-
tology. La vera sfida, sia per chi le ha create che per
chi ha il piacere di guardarle, è trasformare i grandi
film in icone grafiche che ne riassumano l’essenza.
La mostra, che si è conclusa il 23 novembre presso
Spazio Oberdan a Milano, ha celebrato l’uscita del
libro Filmology , edito da Rizzoli, secondo volume
a cura di H-57, che si propone di replicare il grande
successo del primo uscito nel 2012, dal titolo Shor-
tology.
Alla mostra è poi abbiano un contest, che permet-
terà all’aspirante sceneggiatore vincitore, di coronare
il suo sogno vedendo realizzato il cortometraggio da
lui ideato.
Un’idea come questa si presta in maniera perfetta alla
creazione di prodotti su licenza. Sono nati così, oltre
alle carte Dal Negro, gadget, t-shirt, tazze. Le icone
di Shortology non sono solo esteticamente belle, ma
rappresentano uno spaccato dei nostri tempi, in cui le
immagini sono diventate il modo più efficace e diret-
to di comunicare. Non semplici disegni ma concetti,
significati estraibili da una semplice illustrazione.
Case History
14
COSA AMERANNO I BAMBINI NEL 2015
Kids just wanna have fun
I bambini si vogliono solo divertire. E questo è ciò che devono fare, in ogni ambito della
loro giovane vita.
L’ampia proposta di prodotti a target Kids ha reso ancora più forte l’attenzione che
le aziende produttrici pongono nella rea-
lizzazione di articoli che siano allo stesso
tempo divertenti, utili, e idonei.
Proprio all’universo Kids sono dedicate
due importanti fiere di settore; la prima
focalizzata sull’abbigliamento e l’altra sul
giocattolo.
Pitti Bimbo, in programma dal 22 al 24
gennaio a Firenze, è la fiera in cui elegan-
za e tradizione entrano in contatto con il
mondo dei bambini. Grandi brand intera-
mente rivolti a creare abiti per i più piccoli,
compresi i neonati.
Come esempio degli interessanti marchi che esporranno o hanno esposto al Pitti
Bimbo, possiamo sicuramente citare Preca Brummel che per la collezione A/W 2015-
2016, presenta un’offerta ampia in grado di soddisfare le esigenze di tutte le mam-
me per ogni situazione. La capacità di Brums di adattarsi e adattare i propri prodotti
Entertainment
Brums Collection
Brums Collection
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15
a ogni esigenza è sempre stata il fiore all’occhiello
dell’azienda. Unito a questo vi è lo stile, la ricerca dei
tessuti e dei dettagli con proposte che spaziano dalla
nursery ai 10 anni: numerosi mondi colore, grafiche
accattivanti e fantasie sempre allineate con le ultime
tendenze fashion.
All’interno della collezione spiccano le proposte de-
dicate ai personaggi Disney, ormai già da qualche
stagione licenza Brums - e quelle pensate per i mo-
menti più speciali come la cerimonia in cui lo stile è
più raffinato ed elegante ma in cui non bisogna di-
menticare la praticità e il comfort richiesto da tutti i
bambini.
Bimbus è invece sinonimo di allegria, divertimento e
colore per una collezione modaiola, facile e pratica
in cui le proposte sono varie e realizzabili grazie alla
trasversalità dei capi. Anche in questo caso, è previ-
sto un tema licenza che prende spunto da uno dei
personaggi di fumetti più famosi al mondo: Snoopy,
la sorellina Belle e i vari amici Peanuts.
Infine Mek presenta una gamma ampia e versatile in
cui gusti differenti e look confortevoli interpretano la
personalità dei pre-teen. Rispetto al passato, l’intera
proposta si racchiude in un’unica linea dai 2 ai 16 anni
ad eccezione dei temi fashion girl che sono voluta-
Entertainment
Brums Collection
Brums Collection
16
Entertainment
mente separati per soddisfare le diverse esigenze di
ragazze e bambine. Non solo, per soddisfare anche
le richieste dei più piccoli, Mek presenta la linea baby,
una collezione grintosa e accattivante in taglia 6 - 18
mesi che riflette l’anima decisa e trendy del brand.
Altro importante marchio per l’universo Kids è sicu-
ramente Primigi, che per la prossima stagione A/W
2015-16 abbina lo stile disinvolto perfetto per i bam-
bini con il comfort e la versatilità.
La collezione è ispirata dal mondo dello sport-acti-
ve; modelli running si alternano a modelli basket, ma
è l’universo outdoor declinato in chiave urban-ci-
ty che davvero colpisce. I modelli hiking sono i veri
must-have della stagione, super trendy, realizzati in
tessuti tecnici e con suole leggerissime.
Anche per questa collezione si nota la particolare
attenzione riservata alla scelta dei materiali, tutti di
alta qualità, come nabuk, suede e materiali tecnici, in
grado di assicurare massime prestazioni. La grande
novità sono però i tessuti gommati, con un’ interes-
sante versione a stampa floreale lucida, mentre i tes-
suti glitter sono utilizzati per donare un tocco shine
ai modelli più trendy.
Per ciò che riguarda i colori, quelli proposti per le
bambine, sono concentrati sulle tonalità del rosso e
del marrone. Immancabile il rosa shock, che si in-
terpone a tessuti stampati mentre piombo e bronzo
opachi sono le nuances metalliche perfette per le
occasioni più glam.
Per il bambino, invece, dominano i toni del grigio e
del marrone, ma non mancano le sfumature del blu:
dal classico blu notte per arrivare all’azzurro più ac-
ceso.
In questa stagione il total black è sinonimo di gla-
mour e stile, la tomaia e la suola si tingono di nero
per un look ultra strong.
Particolari le decorazioni in gomma applicate sulla
Brums Collection
Primigi Collection
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tomaia, così come i ferma lacci a forma di smile o
basketball. Per i più esuberanti, arriva la linea “Lights”
in cui scintillanti luci blu illuminano i dettagli delle
calzature al solo movimento del piede.
L’esperienza acquisita sul campo è fondamentale an-
che in questo settore; lo sa bene il gruppo Follie’s,
sempre pronto a nuove sfide, creando aspettative in-
torno a sé in merito a future nuove licenze.
L’ultima in senso cronologico, quella del marchio
Paolo Pecora Milano Bambino, la cui collezione
S/S ideata dal team di creativi del gruppo, ha rac-
colto grandi consensi da parte degli addetti ai la-
vori. Il brand rappresentava per l’azienda il tassello
mancante per le fasce di mercato fino ad allora non
raggiunte dagli altri marchi in licenza. L’ombrello
del gruppo racchiude, oltre a questa new entry, le
licenze GAS Junior, Byblos boys&girls, Artigli Girl,
riuscendo a coprire i maggiori segmenti di mercato
del childrenswear.
Per i brand che hanno la fortuna di far parte del
Gruppo, parlare di semplici collezioni è limitativo. Più
corretto pensare a un vero e proprio universo a for-
ma di bambino, dove l’interesse per i più piccoli si
esprime attraverso il valore dell’estetica e della quali-
tà dei capi prodotti.
Entertainment
Primigi Collection
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Dall’abbigliamento ci spostiamo ai giocattoli. No-
rimberga ospiterà dal 28 gennaio al 2 febbraio, la
Spielwarenmesse, la fiera in cui brand noti, origina-
li imprese di start-up, acquirenti di grandi catene,
commercianti indipendenti e innumerevoli rappre-
sentanti dei media, si incontrano per partecipare
al più importante evento nel settore dei giocattoli,
durante il quale si creano interessanti collaborazioni
commerciali e scoprono i trend per gli anni succes-
sivi.
Abbiamo scelto tre diverse aziende di cui parlare,
simbolo di tre modi diversi di giocare e divertirsi.
L’azienda Edibas viene fondata nel 1991, e si specia-
lizza da subito nella produzione e distribuzione di
poster e calendari. Tra il 2000 e il 2005 fanno il loro
debutto le Lamincards, introducendo un concpet
unico e innovativo. A oggi Edibas è un’azienda inter-
nazionale focalizzata sul prodotto collezionabile. Tra
le tante licenze possiamo citare: Snoopy, Cubolotti,
Baby Animals, Scooby Doo e molte altre.
La gamma di prodotti Edibas comprende: Lamin-
cards, Card Games, Sticker Album e prodotti tridi-
mensionali.
La tipologia di gioco coinvolgente, l’elevata qualità
delle immagini, e la varietà di scelta, fanno dei pro-
dotti Edibas articoli di ottima qualità
Tibò, è un marchio di giocattoli interamente realiz-
zati in materiali cartotecnici riciclabili ed ecologici,
dove il bambino stimola la sua fantasia attraverso la
costruzione e la personalizzazione del gioco stesso.
Questo tipo di giocattoli, lontani dal mondo della
tecnologia e della plastica, coinvolgono i bambini
attraverso stimoli sensoriali, basandosi su valori im-
mediati e genuini.
Hoshi Battle è ancora un modo diverso di giocare.
Duelli e bilità, dove i giocatori vestono i panni di ap-
prendisti Yokai, in grado di evocare creature eroiche
per salvare lo spirito di Herion la Bellissima. Ogni gio-
catore sceglie un eroe, lo equipaggia di oggetti ma-
gici utilizzando una delle carte duello e lancia i dadi
nell’arena: il giocatore più abile e veloce potrà esilia-
re gli eroi avversari e far perdere ai nemici le magiche
pietre Hoshi, conquistando il titolo di Yokai Supremo.
Grazie alle semplici regole e all’alto livello di intera-
zione, il gioco è perfetto per i più piccoli, che potran-
no mettere alla prova la loro prontezza di riflessi e
calarsi nel mondo fantastico di Hoshi Battle.
Entertainment
FA S H I O N& L I F E S T Y L E
C H A R A C T E R S& E N T E R TA I N M E N T
C O R P O R AT EB R A N D S & A G E N T S
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LE PROSSIME TENDENZECOSA SERVE A SCUOLA OGGI?
Back to School
Con l’evoluzione della tecnologia, e la costante crescita di proposte commerciali, an-
che il modo di stare a scuola di bambini e ragazzi è cambiato. Se anni fa, per stare in
classe e seguire le lezioni erano sufficienti una penna, libri e qualche quaderno, oggi
le esigenze sono mutate. Le aziende si sono ovviamente adattate e hanno portato sul
mercato prodotti innovativi, che oltre ad essere esteticamente appetibili, facilitano e
rendono più divertente lo studio e il tempo trascorso in aula.
SmileyWorld sa bene cosa significhi divertirsi e passare con leggerezza le ore, anche
quelle più impegnative; la nuova gamma firmata Herlitz e proposta da Pelikan per il
Back To School 2015, ne è l’esatto esempio. Smiley, famoso in tutto il mondo per esse-
re il simbolo del buonumore, ma anche dell’impegno sociale diventerà così compagno
di banco di tanti studenti.
La collezione viene presentata in tre diversi design per soddisfare tutti i gusti.
La prima, ROCK, composta da smiley sorridenti posizionati su una scacchiera bianco/
nera, arricchita da tatoo di chitarre a rose. La seconda, POP, che colpisce per il forte
contrasto tra lo sfondo nero intenso e i trendy colori dei neon, delle stelle, delle note
e delle chiavi musicali. Infine, HAPPY, classiche faccine dalle espressioni buffe e diver-
tenti, distribuite su un background dalle fantasie più stravaganti.
A questi affascinanti design si aggiunge una collezione Limited Edtion, dove la celebre
icona Smiley spicca su uno sfondo nero o arancio, valorizzato da allegri spruzzi di ver-
nice variopinta. La gamma, davvero ampia, comprende tutto il necessario per la scuola
e l’ufficio: zaini, tracolle, astucci, quaderni di ogni genere e misura.
Abbiamo parlato di innovazione e cambiamento della maniera di studiare e stare a
scuola. In questo senso, non esiste azienda che più di Maikii, si adatti a tale fenomeno.
Leader in Europa per la produzione di chiavette USB e unità di memoria, ha fatto di
questi prodotti il suo core business. Con tre sedi in Italia, USA e Asia, Maikii cura con
qualità e precisione la produzione e la progettazione logistica dei suo prodotti, con una
particolare attenzione ai dettagli e al design.
La nuova collezione di chiavette per quest’anno vede la presenza dei più noti perso-
naggi dell’entraitement. Dai Simpson, ai personaggi Marvel, a Star Wars, fino a Hello
Kitty e i Puffi. Ma non solo chiavette, infatti Maikii produce anche custodie per Pc,
come ad esempio quelle realizzate in collaborazione con Oblige.
Un’ampia gamma di scelta per rallegrare le giornate di tutti coloro che passano la mag-
gior parte del loro tempo tra i banchi di scuola!
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13-16 APRIL 2015CANNES, FRANCE
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PARCHI A TEMA E BRANDING
Theme Parks
I parchi a tema hanno un’origine antichissima. Nascono dalla tradizione dei circhi viag-
gianti e delle fiere. Il loro periodo d’oro in Europa inizia alla fine del XIX secolo e conti-
nua ancora oggi. La loro popolarità è strettamente collegata all’evoluzione della visio-
ne della città: da semplice superficie in cui abitare a vero e proprio luogo di commercio
e divertimento.
Come sempre, quando si parla di intrattenimento, le famiglie sono il riferimento prin-
cipale. In questo senso, i parchi a tema, rappresentano la soluzione ideale per passare
una giornata insieme con il giusto equilibrio tra proposta e costo.
Il crescente sviluppo di prodotti legati al mondo dell’entertainment ha fatto sì che si
sviluppasse sempre di più il binomio “parchi a tema e branding”, nella perfetta unione
tra animazione e divertimento.
Tra i parchi a tema più importanti in Italia troviamo Leolandia, primo per la fascia 0-12
anni, che lo scorso 1 giugno ha annunciato l’apertura del cantiere del Sig. Toro, diven-
tando così l’unico parco in Italia a ospitare ogni giorno il mitico personaggio nato dalla
fantasia di Astley Baker Davies.
Sarà Peppa Pig stessa, munita di caschetto, che lavorerà dentro il cantiere e che ac-
coglierà i bambini per far loro visitare il cantiere e tenerli aggiornati sul proseguimento
dei lavori di costruzione della sua casa che sarà pronta nel 2015. Sullo sfondo i bimbi
troveranno i personaggi del loro cartone preferito, ma non solo; potranno divertirsi
azionando grandi pulsanti rossi che daranno l’effetto di stare partecipando attivamente
ai lavori. Subito dopo la visita i piccoli potranno finalmente conoscere Peppa, fare con lei una foto, dare un’oc-
chiata al modellino della nuova dimora e ammirare i disegni di Papà Pig.
Ma i parchi divertimento non sono tutti uguali, differiscono tra loro, prima tra tutti, per ambientazione. Nel
caso di SeaWorld Parks & Entertainment, ad esempio, i bam-
bini vengono letteralmente immersi nel mondo della natura.
Il parco inoltre si fa promotore della ricerca di broadcaster e
partners licensing per tre nuove serie animate, tutte legate a
tematiche ambientali. La prima, Billy Green Builds racconta
le avventure del piccolo Billy Green che gira il mondo con
un veicolo alimentato a pannelli solari, per aiutare gli animali
in difficoltà e creare soluzioni ecocompatibili che preservino
l’universo e gli esseri che lo popolano. Successivamente tro-
viamo The Jungle Bunch, introdotto in DVD nel 2012 dalla
Universal Home Video. I diritti licensing di questa serie, per
gli Stati Uniti sono di esclusiva proprietà di SeaWorld stessa,
che inoltre ha collaborato con DQ Entertainment e Rollman
Entertainment per sviluppare la serie animata Yonaguni che vede come protagonisti un gruppo di subacquei
in erba, che si prefiggono l’obbiettivo di imparare a proteggere il pianeta e le sue creature.
“Il nostro approccio è quello di trovare eccezionali partner per lo sviluppo prodotto”, ha affermato il Chief Cre-
ative Officer di Seaworld, Scott Helmstedter, “allora sfruttiamo il potere del nostro brand per garantire canali di
distribuzione e partnership. La formula ha funzionato bene per il genere live-action e siamo ottimisti anche per
quanto riguarda l’animazione.”
Entertainment
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NARUTOIL SUCCESSO IN ITALIA GRAZIE A PANINI COMICS
Focus On
Entertainment
Le caratteristiche per diventare un fenomeno non sono sempre le stesse, e a una prima
analisi forse verrebbe da dire che costante imprescindibile del soggetto che diventa
tale sia la superiorità rispetto ai simili. Nel caso di Naruto questa teoria viene comple-
tamente sovvertita, almeno al principio.
Masashi Kishimoto ci racconta un personaggio che da subito suscita empatia nel let-
tore, proprio per il suo senso di inferiorità rispetto agli altri ninja, ben più abili e dotati
di lui, almeno all’inizio. Questa sensazione di inadeguatezza lo rende propenso a una
costante volontà di migliorare, di farcela, di riuscire a eguagliare gli altri. Ovviamente
in questa caratterizzazione non poteva che esserci una piccola nota autobiografica.
Masashi Kishimoto nasce a Okayama nel 1974, e dimostra sin dall’infanzia una curiosità
e un talento innato per il disegno.
Katsuhiro Otomo fu l’autore i cui lavori lo colpirono più profondamente, ma fu anche
colui che gli fece comprendere che la grandezza non sarebbe arrivata imitando le
opere degli altri: c’era bisogno di creare qualcosa di originale e mai realizzato prima.
La carriera giovanile di Kishimoto fu caratterizzata da grandi fallimenti e da molte boc-
ciature: per primi furono il padre e il fratello a stroncare in più di un’occasione con
sincere critiche il suo lavoro, caratterizzato inizialmente da piccole storielle di trenta
pagine che non avrebbero mai trovato spazio di fronte a manga molto più articolati.
Ma questo, proprio come spesso capita di leggere in Naruto, fu per lui solo uno stimo-
lo a un miglioramento costante e progressivo. E infine arrivarono anche i primi premi,
come l’Hot Steps, ottenuto con il manga Karakuri, realizzato da Masashi ai tempi in cui
frequentava una scuola di specializzazione artistica.
Il primo vero manga di Kishimoto è anche il suo grande capolavoro: nel 1999 esordisce
Naruto, che nel giro di qualche anno conquista non solo il Giappone, ma anche il resto
del mondo e nel nostro Paese, dove giunge nel 2003.
In Italia è pubblicato da Panini Comics, è disponibile in tutte le edicole e da qualche
tempo anche nelle librerie con la versione Gold, che racchiude i manga di maggior
successo in un’edizione lussuosa e restituisce già dalla confezione tutto il valore che
va attribuito a un’opera di questo livello.
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NARUTO © 1999 by Masashi Kishimoto/SHUEISHA Inc.
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L’universo Pokemon racchiude più di settecento creature che i giocatori possono col-
lezionare, e usare in battaglie contro i loro rivali, con l’obbiettivo di diventare un ottimo
Pokemon Trainer. Ogni Pokemon è classificato secondo un elemento specifico, come
Fuoco, Acqua, e altri ancora, e ogni elemento ha il suo tipo di forza e di debolezza.
Le Pokemen Tading Card Game sono carte che permettono di giocare a un gioco
strategico che consente di creare ogni volta la propria battaglia personale. Sono state
lanciate in Giappone nel 1996 e nel 1999 nel resto d’Europa.
Il loro successo si espande a macchia d’olio e al momento sono state distribuite più di
21.5 miliardi di carte in oltre settantaquattro Paesi, in dieci lingue diverse.
La certa Pokemon promuovono la socialità e il divertirsi in maniera sana, oltre il fatto
che incentivano la conoscenza di nuove persone. Le leghe dei giocatori si possono
trovare in tutto il mondo, in più di trenta Paesi, inclusi Giappone, U.S.A. e altri ancora.
Grazie all’immenso successo che ne è derivato, si è creata una fortissima comunità di
fan sempre disponibili a giocare o ad allenarsi.
L’ultima espansione delle carte, Pokémon TCG: XY—Phantom Forces, è stata lanciata
in Italia a novembre. Comprende più di cento nuove carte da collezionare, vendute in
più di ventuno miliardi di copie in tutto il mondo, tradotte in dieci lingue diverse.
Esiste anche una versione on line delle carte, che fornisce ai giocatori l’opportunità di
imparare, fare partica, e giocare contro il computer o contro altri giocatori in giro per
il mondo.
Ma non solo mondo virtuale. Infatti vengono organizzati dei veri e propri eventi, dove
tutti gli appassionati possono riunirsi. Giocatori di tutte le età e tutte le nazionalità si
ritrovano ogni anno nella Pokémon TCG World Championships. L’ultima si è tenuta a
Washington lo scorso 16 e 17 agosto.
In Italia il distributore delle carte Pokemon è Gedis.
CARTE POKEMON: LE BATTAGLIE CHE UNISCONO
Focus On
Entertainment
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PROGRAMMAZIONE E TOYS
Kids Broadcasting
Broadcasting
Nell’ultimo numero di LMI Simona Fabbri aveva evidenziato come i canali kids presenti
sul territorio italiano tendano ad utilizzare le stesse strategie editoriali nel dare forma
alla propria offerta di contenuti, a dispetto della differente identità di ciascuno. Dopo
aver raccontato l’uso dei personaggi classici come una delle strategie più in voga, è ora
la volta di fare il punto sulle serie legate al mondo dei giocattoli.
“Toyetic” è un neologismo di gran moda nell’industria dell’animazione mondiale. Con
tale aggettivo ci si riferisce a quelle serie che a partire dal concept e dalla grafica pre-
sentano un forte potenziale di trasformazione in giocattoli.
Il valore “toyetic” è di-
ventato determinante
per una serie fin dal-
la fase di pitch, ovvero
prima ancora della re-
alizzazione della serie
stessa, perché consen-
te il coinvolgimento di
un business centrale
per chi produce kids
entertainment,quello
dei giocattoli.
Far intravedere la “giocattolità” dentro un progetto di animazione o di fiction e riuscire a chiudere un accor-
do con un produttore di giocattoli significa per il detentore dei diritti della IP garantirsi la probabilità che quel
progetto divenga non solo una property audiovisiva, ma che cominci a trasformarsi in un vero e proprio brand.
E da questo non si può prescindere, soprattutto nel mercato affollato di oggi, se si vuole costruire operazioni
remunerative. Ecco perché i broadcaster, o meglio i vari responsabili dei contenuti, ricercano costantemente
quei prodotti che declinati in varie forme riescano ad innescare un circuito virtuoso passando per la tv, il web,
il tablet, la console e il negozio di giocattoli, con una serie di rimandi reciproci da una “piattaforma” all’altra.
Per i canali la presenza di brand forti all’interno del palinsesto significa la possibilità di produrre ascolti che atti-
rino sempre più investitori pubblicitari e soprattutto che consolidino il legame con il partner “master toy”, non
solo per l’advertising tabellare, ma anche per la realizzazione di iniziative speciali volte a coinvolgere il pubblico
di riferimento (giochi, concorsi ecc.)
Ben 10, programmato per anni su CN e Boing, è un caso esemplare di property toyetic: grazie soprattutto ai
numerosi alieni presenti nella serie e all’Omnitrix (l’”orologio”con superpoteri del protagonista) ha portato ricavi
nelle casse di tutti i partner coinvolti nel giro di affari: Turner Broadcasting, detentrice dei diritti dell’IP, i vari
licenziatari e Giochi Preziosi che in Italia è stato il partner master toy.
Mia and Me è un altro titolo che deve il suo successo alle caratteristiche toyetic e alla collezionabilità insita nel-
la serie (unicorni e relativi accessori). Non è un caso che il titolo abbia accresciuto la sua popolarità nel tempo
divenendo un pilastro della programmazione di Rai Yoyo prima e di Rai Gulp successivamente.
Lumache esplosive (Slugterra in originale), in onda su Disney XD e su K2, è una serie più recente delle prece-
denti, ma non per questo con minor potenziale di successo legato, anche in questo caso, alla propria “giocat-
tolità”. Non è sicuramente accidentale che la casa produttrice della serie, la canadese Nerd Corps, estrema-
mente capace nel costruire brand forti, sia stata di recente acquistata da un gigante come dhx media.
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Broadcasting
Se negli esempi citati il legame tra tv e giocattoli si in-
nesca a partire da una serie che guarda fuori da sé alla
ricerca di un’alleanza proficua col mondo dei toys, in
tantissimi altri casi e sempre di più sono i produttori di
giocattoli a produrre o ad appaltare spin -off audiovisivi
dei propri prodotti, consapevoli della forza che la tv rie-
sce a esercitare sul pubblico più giovane.
Sono soprattutto i grandi a invadere un territorio diver-
so dal proprio: Lego, Mattel, Hasbro, Spin Master han-
no aggiunto la produzione di serie al proprio business
tradizionale, provando a posizionarle sulle reti televisive
che nei vari territori riescano a far emergere al meglio i
brand ospitati. E’ ad esempio il caso di Mattel, che dopo
aver prodotto i film e gli speciali di Barbie in 3D (in onda
su Boing e DeAKids), ha proseguito sulla stessa strada
con la web series e gli speciali ispirati alle Monster High,
la linea di fashion doll del 2010, programmati da Boing,
e con la più recente Ever After High in onda su Super!.
E certo i risultati sono stati più che soddisfacenti se una
nuova serie e un nuovo film sul franchise sono previsti
nei primi mesi del 2015 come frutto della partnership
con Netflix.
Persino Lego, per tanti anni rimasto fedele al proprio
business originario, in tempi più recenti si è fatto tenta-
re dall’industria televisiva (oltre che dal cinema) produ-
cendo serie legate ad alcune linee specifiche di giocat-
toli, come ad esempio Ninjago (su Boing) e Legends of
Chima (su Boing e CN) e annunciandone altre a venire
come quella ispirata a Lego City e a Lego Bionicle.
Hasbro si dedica all’audiovisivo oramai da anni. Pa-
rallelamente alla produzione delle linee di giocattoli,
ha creato numerose serie dei Transfomers, ospitate
da tempo nei palinsesti di diversi canali italiani, e serie
più femminili come Pound Puppies (su Cartoonito dal
2012), My Little Pony l’amicizia è magica, in Italia dal
2011 prima su Italia1, poi su Boomerang e Cartoonito;
e Littlest Pet Shop in onda su Frisbee dal 2013.
Quanto sia divenuta importante per l’industria del gio-
cattolo l’alleanza con la tv (e il cinema) lo confermano
proprio due importanti operazioni tentate da Hasbro:
quella non fortunatissima con Discovery, che ha dato
vita al canale The Hub (ora ribattezzato Discovery Family)
in joint venture con Discovery, e quella solo abbozzata e
per ora non riuscita della fusione con Dreamworks. A
dispetto degli esiti, queste mosse sono a dimostrare che
i due business tendono sempre di più l’uno verso l’altro,
grazie alla convinzione ben radicata che chi controlla
più piattaforme insieme potrà avere le maggiori chance
di successo in un mercato sempre più complesso.
A cura di Simona Fabbri - Kids specialist
simona.fabbri@gmail.com
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10 ANNI E NON SENTIRLI
Boing
Sono passati già dieci anni dalla prima messa in onda di Boing, canale 40 del digitale
terrestre nato dalla joint-venture tra RTI Mediaset e Turner Broadcasting System Ita-
lia. Il primo canale free della TV italiana dedicato ai bambini e ai ragazzi è divenuto da
subito il riferimento per giovani consumatori ed operatori del settore. La prima pro-
grammazione avvenne il 20 novembre 2004 alle ore 20.00 nella Giornata Internazio-
nale dell’infanzia.
Licensing Made in Italy ha incontrato Silvio Cari-
ni, Presidente di Boing Spa, e Stefano Salis, Head
of Licensing di Boing Spa; insieme ci hanno rac-
contato ciò che è avvenuto durante questo ricco
periodo.
LMI: BOING NASCE ED E’ DA SUBITO UN PRIMA-
TO. DIECI ANNI FA NON ESISTAVANO ALTRI CA-
NALI TEMATICI FREE SUL DIGITALE TERRESTRE.
COME ANDO’ L’ESORDIO, QUALI OBBIETTIVI VI
ERAVATE POSTI?
SC: Per iniziare ci tengo a dire che il primato non
fu solo italiano ma mondiale. Né in Italia, né in
Europa esistevano canali free per bambini che
andassero in onda ventiquattro ore al giorno. Dieci anni fa eravamo agli albori del di-
gitale terrestre.
L’offerta di Boing era lungimirante innanzitutto dal punto di vista della proposta, che
vedeva la collaborazione tra il player commerciale più importante in Italia, Mediaset, e
il produttore mondiale di contenuti per bambini, Turner. Fu una vera e propria scom-
messa.
Attraverso questa joint-venture, si pote-
va garantire nel lungo periodo una propo-
sta mirata che avesse senso per il mercato.
Furono messe insieme due library, quella di
Mediaset e quella di Turner appunto. Il primo
catone animato messo in onda fu un cartone
di Hanna&Barbera e poi un film “Il maialino
va in città”.
Allora il nostro benchmark era Disney seppure
fosse pay, l’obiettivo da una parte era crare un
canale generalista per famiglie, dall’altra pen-
dere una bella fetta di target bambini, cosa
che poi effettivamente accadde; Boing di-
ventò l’ottavo canale sul digitale terrestre,
e ancora oggi Cartoonito e Boing insieme
fanno il 2% di share sul digitale terrestre.
Broadcasting
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LMI: OGGI L’OFFERTA E’ RICCHISSIMA, QUASI INFLAZIO-
NATA, COME SI POSIZIONA BOING IN QUESTO PANO-
RAMA E IN COSA SEGUITA A CONTRADDISTINGUERSI?
SC: La vocazione che avevamo all’inizio, che poi si è tra-
dotta nella realtà, era quella di creare un canale nazio-
nal-popolare per bambini e famiglie. All’epoca, creare
un canale che fosse adatto per la fascia 4-14 anni cor-
rispondeva ad una strategia valida. Oggi invece le cose
sono cambiate e nel 2011 è nato Cartoonito, il canale 46
del DDT dedicato ai più piccoli, che ha avuto da subito
un grande successo, rafforzando l’offerta nel prescolare.
Al momento Boing è il canale tematico Kids più visto e
Cartoonito il quarto canale a target più seguito.
Il panorama consta di quattro editori sul mercato: DeA-
gostini, Discovery, Rai e ovviamente noi. Questo com-
porta sovrabbondanza dell’offerta, con la conseguente
difficoltà nel memorizzare il contenitore e le properties.
Dunque la sfida di Boing è quella di avere una propria
identità forte.
Quello che noi cerchiamo di fare è avere un canale ge-
neralista per bambini dai 4 ai 14 anni, ponendo partico-
lare attenzione anche alle bambine (vedi prima Il Mondo
di Patty e oggi Chica Vampiro). Con Cartoonito invece,
il baricentro è 4-6 anni, con un particolare focus anche
sulle mamme.
Per ciò che riguarda l’identità del canale, al di là dell’of-
ferta, abbiamo sviluppato una continuità complessiva,
che ha previsto lo sviluppo di personaggi dedicati e di
proprietà del canale stesso, che hanno il merito di dare
maggiore riconoscibilità.
Abbiamo inoltre una grande disponibilità di library, pen-
so ad esempio alle grandi hit giapponesi degli anni ’80,
come Doraemon, che sta avendo un grande successo,
nonostante sia nato molti anni fa.
LMI: QUALI SONO I PROGRAMMI STORICI CHE HANNO
CARATTERIZZATO LA LINEA EDITORIALE? E QUALI NO-
VITA’ VEDREMO AD IINIZO DEL PROSSIMO ANNO?
SC: Fin dall’inizio c’è stato un giusto equilibrio tra le hit
tradizionali di Turner, come ad esempio Scooby Doo e
le Turner Original come Johnny Bravo, Mucca e Pollo e
le Superchicche, affiancate dall’animazione giapponese,
che sì aveva connotazioni nostalgiche, ma che funzio-
nava molto bene su Italia 1. Nel tempo abbiamo avuto
anche altre soddisfazioni. Abbiamo creato delle nostre
produzioni, come Wanna Dance, il primo talent giocoso
per bambini, dal quale sono state sviluppate quattro sta-
gioni di grande successo, e Creartù, basato sull’idea di
riciclo e recupero degli oggetti inutilizzati presenti nelle
nostre case.
Sicuramente in seguito ci piacerebbe poter dare sviluppi
ulteriori per ciò che riguarda la produzione. Prendiamo
Broadcasting
Silvio Carini
Stefano Salis
30
come esempio i cugini di Boing Spagna, nato da un joint
tra Turner e Telecinco.
LMI: COME FUNZIONA LA SINERGIA CON IL FRONTE
COMMERCIALE, PER ESEMPIO IL LICENSING?
SC: E’ sempre una questione di equilibrio. La nostra voca-
zione è prevalentemente editoriale, quindi il commercia-
le viene studiato prima in quest’ottica; ma ha ovviamente
la sua rilevanza. Abbiamo un buon numero di esempi vir-
tuosi, con programmi commerciali che sono in linea con
il canale; tra tutti possiamo citare ADVENTURE TIME (una
fortunata produzione Turner) DORAEMON (da Mediaset),
e CHICA VAMPIRO.
LMI. VENIAMO AL LICENSING. QUAL’ E’ LA RICONOSCI-
BILITA’ DEL MARCHIO BOING E QUALE IL CORE TAR-
GET?
SS: Per noi Boing è qualcosa di più di un semplice brand
di canale, oggi è un vero brand ombrello che ha conte-
nuti validi per tutti i bambini. Quindi è un brand che può
vivere di vita propria, grazie anche ai personaggi che ha
sviluppato nell’ottica della brand experience.
Possiamo dire che segua due strade: una basata sulla
garanzia dei programmi di punta, come Chica Vampiro,
Doraemon, Adventure time, Gumball, e l’altra che punta
ad allargare a Cartoonito, che ancora non ha la forza di
brand di canale come Boing ma è sulla stessa direzione.
Chiaramente parliamo di un target diverso e quindi di
uno sviluppo diverso. Uno è più famiglia e l’altro più pri-
ma infanzia, come Trenino Thomas (grazie a una spinta
particolare da Mattel con i giocattoli) piuttosto che Sam
il pompiere. Classici entrati a livello europeo nel vissuto
di molte famiglie.
Sul brand Boing, rispetto alla brand extension, sono state
già fatte delle cose. Ci tengo a precisare che quando par-
liamo di tutto lo sviluppo digitale, intendiamo con esso
l’idea di estendere su altri mezzi quello che è nato come
televisivo. È un processo già in moto. Stiamo lavoran-
do su uno stretch del brand che però non si collega in
modo immediato alle piattaforme mediatiche già svilup-
pate. Una piattaforma attigua è il Publishing, che ha un
coinvolgimento emotivo simile.
LMI: COSA POTETE CITARCI A PROPOSITO DEGLI SVI-
LUPPI RECENTI E DELLE NOVITA’?
SS: Al di là del brand Boing che avrà sviluppi a breve, par-
lando delle singole properties, quelle citate prima sono
quelle che avranno le principali novità. Su tutti Chica
Vampiro, con il Vampitour partito a dicembre, anche
grazie alla collaborazione di un parco licenziatari dav-
vero interessante, tra questi Sabor, Coriex, Sunscity, Rcs
Libri, con i quali abbiamo lavorato per far arrivare il cast
Broadcasting
31
di Chica in Italia al fine di promuovere prodotti, tour, e
tutto il mondo di Chica. I protagonisti della serie, insieme
ad un corpo di ballo si cimenteranno in uno spettacolo
imperdibile.
E poi c’è Doraemon, che con il film al cinema, si è at-
testato quarto al box office. Un ottimo risultato che gli
ha dato grande riconoscibilità. Ormai è una star della tv.
Credo che il suo successo sia dovuto al fatto che oggi sia
cambiato ciò che le persone cercano nei prodotti tele-
visivi.
Si è sempre più alla ricerca di serie in cui vi sia una sto-
ria da raccontare, un contenuto da seguire. Solo l’azione
non è più sufficiente a soddisfare il desiderio di intratte-
nimento del pubblico. C’è la necessità di una storia da
raccontare. È come essere tornati al grande classico.
Nel giorno del suo compleanno si palesa la devozione
di Boing verso il suo pubblico, al quale ha fatto il regalo
più bello. Infatti lo scorso 20 novembre ha lanciato una
nuova serie “Emma, una strega da favola”, in onda dal
24 novembre tutti i giorni dal lunedì al venerdì alle 21.10.
La serie arriva dagli Stati Uniti, ed è un remake della te-
lenovela latinoamericana Grachi. Racconta la vita di una
spensierata ragazza di quattordici anni, appena trasferita
con suo padre a Miami. Il ritrovamento di un libro magico
appartenuto a sua madre, sconvolgerà la sua esistenza,
fino al momento in cui scoprirà di essere una strega.
Insomma, dieci anni sono passati da quel giorno; Boing è
cresciuto, si è rinnovato, è migliorato. Ma se c’è qualcosa
che non è cambiato è la spinta a creare prodotti di qua-
lità che siano garanzia di un intrattenimento divertente
e stimolante allo stesso tempo. Non è cambiata l’atten-
zione verso i più piccoli, e il rispetto verso chi di loro si
prende cura.
Adventure Time ruota attorno alla sto-
ria di Finn e Jake, due migliori amici che
attraversano la magica terra di Ooo e si
imbattono nei suoi bizzarri abitanti. Gli
episodi sono in onda sia su Boing (ca-
nale 40 del digitale terrestre) tutti i week
end alle 16.55 e il giovedì alle 19.50. Su
Cartoon Network alle 07.30, alle 12.55,
alle 14.30, alle 16.40 e alle 18.20. Invece
Gumball è la serie Tv che racconta le av-
venture della famiglia Watterson, mam-
ma, papà, Anais, Darwin e ovviamente
Gumball, un gatto di dodici anni che si
mette sempre nei pasticci. Il mondo di
Gumball prende elementi della classica
sitcom famigliare e aggiunge protago-
nisti immaginari che vivono situazioni
imprevedibili. Gli episodi sono in onda
su Boing tutti i week end alle 14.55.
Su Cartoon Network tutti i giorni dal lu-
nedì al venerdì alle 13.45.
ADVENTURE TIME
The SpecialBroadcasting
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I NATIVI DIGITALI CHE COSA SI ASPETTANO?
Tv & Web
Trends & Research
Lo Studio AD, nel corso degli anni, ha fondato le sue ricerche sull’analisi del mercato,
sui suoi cambiamenti e sui valori che orientano gli acquisti dei consumatori.
Nell’estate 2014 forte dell’interesse e della necessità di costruire progetti e strategie di
marketing tattico ha svolto una serie di in-
dagini sul comportamento e le abitudini dei
genitori su internet e il tutto si è concentra-
to in un lavoro che ha voluto scandagliare il
processo che porta i prodotti di animazioni
ad essere sempre più pensati per un licen-
sing completo.
Un processo che inizia dalla tv e poi va drit-
to alla sala cinematografica e, nel migliore
dei casi, cerca di arrivare fino ai nativi digitali.
Un passaggio conosciuto e di cui sappiamo
l’esito quasi scontato ma la nostra attenzio-
ne è caduta nella fase della fidelizzazione,
ovvero nella così detta fase intermedia. Che
cosa succede al prodotto di animazione nel
momento in cui aspetta di entrare nella sala cinematografica?
La serialità televisiva diventa solo il punto di partenza per la creazione di un intero
universo che, dietro un singolo personaggio o narrazione, va a coprire ogni possibile
settore di utilizzo e anche il periodo che porta all’atto finale. Ma che scelte si compiono
dopo che il prodotto è stato lanciato?
Come si dialoga con il pubblico? E soprattutto il pubblico come si affeziona ad una
licenza? E’ solo l’idea, il concept che ci affascina?
Tutto questo deve essere considerato non un punto di arrivo ma un punto di partenza
che da slancio e vigore alla promozione.
Per non perdere nemmeno un fase di questo delicato processo ci sono delle tappe
fondamentali da analizzare e nuove terre inesplorate da conoscere.
Il nostro eroe che ormai è diventato, grazie alla porta principale della tv, uno di fami-
glia, si concretizza in una serie infinita di prodotti che dilatano in modo esponenziale
l’immagine e il messaggio della serie televisiva.
Dalla tv e in contemporanea con i prodotto editoriale, la narrazione si sposta sugli
scaffali del supermercato.
Ma siamo sicuri che, in questo viaggio, il messaggio non si perda per strada? Siamo
sicuri di fornire ai consumatori finali: genitori e bambini, tutte le informazioni di cui
hanno bisogno?
Le informazioni riportate sulla confezione del prodotto sono esaustive?
La promozione pubblicitaria sta cambiando e più che essere focalizzata su un rapporto
piramidale è meglio che si orienti sulla costruzione di un marketing circolare con pro-
poste di promozione online-offline.
Sempre più mamme, in base ai nostri studi il 48 % in età compresa tra i 25 e i 45 anni,
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Trends & Research
non trovano, sul prodotto in questione le informa-
zioni di cui hanno bisogno. Qual è il mezzo di co-
municazione che dimentichiamo di curare e a cui si
rivolgono sempre più spesso i genitori?
In base alle ricerche di mercato e agli studi sulle abi-
tudini dei consumatori siamo certi di una cosa: sono
i bambini che portano i genitori all’acquisto. Sono
loro che indicano a mamma o a papà il prodotto che
devono assolutamente avere.
E se il genitore volesse controvertire questa tenden-
za, rivolgersi lui stesso alla fonte e trovare il prodotto,
legato proprio al quel personaggio che ha imparato a
conoscere, e farlo scoprire al proprio bambino, dove
troverebbe tutte le informazioni di cui ha bisogno?
Sempre con i dati alla mano sappiamo anche che gli
adulti si rivolgono sempre di più ad internet: circa il
47% del campione di giovani mamme intervistate si
rivolge esclusivamente alla rete per trovare ciò di cui
ha bisogno.
Ma l’azienda che fin dall’inizio si è preoccupata di far
conoscere e veicolare il proprio personaggio ha ac-
cesso e controllo sulle informazioni che si trovano
online? Rispondere a questa domanda non è sem-
plice.
Forse, proprio per non perdere nessuna tappa di
questa crescita a 360 gradi è opportuno fare qual-
che ragionamento in più e la risposta non è nemme-
no nella realizzazione di un semplice sito vetrina ma
quello di sfruttare al meglio le potenzialità offerte dai
nativi digitali.
I bambini che nella rete hanno fin da subito integra-
to la loro vita e che conoscono i nuovi linguaggi e i
dispositivi come parti integranti della loro quotidia-
nità. Una nuova comunicazione incentrata sulle loro
richieste e che sappia rispondere anche alle esigenze
dei genitori.
Il passo ulteriore è quello della creazione di una vera
e propria immagine online, con le stesse modalità
che hanno portato il successo sull’offline e che si
basano su tre pilastri fondamentali: condivisione di
contenuti, ricerca per ottenere la fidelizzazione del
cliente e, non dimentichiamo, la possibilità di offrire
un costumer care in grado, attraverso il blog e l’inte-
razione sui social, di creare un rapporto con il cliente.
Un sito dell’azienda che sia un vero e proprio portale
in cui i consumatori possano trovare tutte le infor-
mazioni di cui hanno bisogno, gli aggiornamenti, le
anteprime .
E se il sito avesse anche un e-commerce e un’app in
grado di permettere l’accesso da qualsiasi dispositi-
vo?
Gli scenari che si potrebbero aprire sarebbero infiniti
e permetterebbero diverse possibilità e porterebbero
alla realizzazione del vero licensing completo.
A cura di Alessia D’Epiro, Studio AD
a.depiro@studioadcreativitaecomunicazione.com
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LA SENTENZA AGCOM SULLE DEROGHEAGLI OBBLIGHI DI PROGRAMMAZIONE
Legal Affairs
Legal Affair
Con delibera del 13 marzo 2014 (delibera n. 103/14/CONS, pubblicata il 18-09-2014)
l’AGCOM ha accolto la richiesta della società The Walt Disney Company Italia di deroga
agli obblighi di programmazione e di investimento a carico delle emittenti televisive.
In particolare, la Disney Italia ha chiesto tre tipologie di deroghe:
i) deroga agli obblighi di investimento in opere europee di produttori indipendenti;
ii) deroga agli obblighi di trasmissione di opere cinematografiche di espressione origi-
nale italiana degli ultimi cinque anni;
iii) deroga agli obblighi di investimento in opere cinematografiche di espressione origi-
nale italiana di produttori indipendenti.
Da una lettura del provvedimento AGCOM emerge che l’istanza non si fonda su ragioni
di carattere economico, bensì editoriale, legate all’oggettiva indisponibilità sul mercato
di opere realizzate da produttori indipendenti compatibili con la linea editoriale dei
palinsesti tematici Disney e con le esigenze del relativo target di riferimento in quantità
sufficiente ad assicurare il rispetto degli obblighi di legge.
Nel corso del procedimento, al fine di verificare la sussistenza dei requisiti per con-
cedere la deroga, l’AGCOM ha valutato la programmazione di ciascun palinsesto, che
si connota per marcata identità editoriale, elevati standard tecnici e un ben definito
sistema di valori.
Sulla base delle evidenze fornite dalla Disney Italia, l’AGCOM ha accolto l’istanza di
deroga agli obblighi di investimento in opere europee di produttori in dipendenti per il
biennio 2013-2014, poiché è stata accertata l’oggettiva indisponibilità di prodotti com-
patibili con la linea editoriale Disney oppure la presenza di opere compatibili, ma i cui
diritti erano stati già acquisiti da altri operatori.
L’AGCOM ha anche accolto l’istanza di deroga agli obblighi di investimento in ope-
re cinematografiche di espressione originale italiana di produttori indipendenti per il
triennio 2013-2015, poiché “dalla documentazione trasmessa relativa alla programma-
zione dei palinsesti in esame emerge che il rispetto degli obblighi di investimento nella
produzione, finanziamento, pre-acquisto e acquisto delle opere cinematografiche di
espressione originale italiana sarebbe incompatibile con la linea editoriale scelta dai
palinsesti e rischierebbe di deviare le risorse economiche a disposizione della Società
verso programmi che non consentirebbero di dare continuità agli investimenti finora
effettuati, se non venendo meno all’impostazione della linea editoriale dei palinsesti”.
Infine, l’AGCOM non si è pronunciata sull’istanza di deroga agli obblighi di trasmissione
di opere cinematografiche di espressione originale italiana in quanto tali obblighi non
sono applicabili ai palinsesti in esame, trattandosi di palinsesti tematici non cinema-
tografici. In particolare, l’Autorità ha sottolineato che le quote di programmazione di
opere cinematografiche di espressione originale italiana degli ultimi cinque anni ri-
guardano i palinsesti che non hanno carattere tematico (palinsesti cd. generalisti o se-
migeneralisti) e i palinsesti di carattere tematico che trasmettono in prevalenza opere
cinematografiche.
Viste le importanti ripercussioni economiche, la delibera AGCOM ha suscitato molte
critiche da parte degli operatori e delle associazioni di categoria, che – in conformità
delle norme regolamentari – non sono state consultate in fase di esame e di raccolta
di informazioni.
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Legal Affair
In particolare, l’ANICA ha reso noto che sta valutando la
legittimità della delibera, al fine di una sua eventuale im-
pugnazione innanzi al TAR.
Anche le associazioni di categoria (Cartoon Italia, Car-
toon Lombardia e Asifa Italia) hanno espresso il loro di-
sappunto verso una decisione che nuoce all’immagine
dell’animazione made in Italy e rappresenta una perdi-
ta economica molto pesante per il settore.
Le forti polemiche hanno spinto l’AGCOM a diramare un
comunicato stampa (30-10-2014) per precisare che le
deroghe sono limitate nel tempo e che, comunque, non
viene messa in discussione la qualità della produzione
europea e italiana.
Il comunicato si chiude con una importante precisazione
dell’AGCOM, che si riserva di effettuare una ricognizione
con il coinvolgimento di tutti i soggetti interessati, valu-
tando l’opportunità di un aggiornamento del regolamen-
to del 2009.
Avv. Raffaella Pellegrino
Esperta in Diritto della Proprietà Intellettuale
(Studio Legale Pellegrino)
Scheda di sintesi per emittenti diverse dalla concessionaria (es. emittente privata):
ART. 44, COMMA 2 e 3 , D.LGS. N.177/2005
DECRETO INTERMINISTERIALE 22.2.2014
OBBLIGHI DI INVESTIMENTO
in opereeuropee diproduttori indipendenti
OBBLIGHI DI TRASMISSIONE
di opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana degli ultimi 5 anni
OBBLIGHI DI INVESTIMENTO
in opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana di produttoriindipendenti
Quota diriserva:10% degliintroiti nettiannui
Quota diriserva:10% per ipalinsestinon tematicipari all’1%del tempodi di�usione
Quota diriserva:30% per ipalinsestitematicipari al 3% del tempodi di�usione
Quota diriserva:perproduzione,finanziamento, preacquisto e acquisto diopere cinematografichedegli ultimi5 anni
Sotto-quota diriserva:2,24% degli introiti nettiannui (parial 70%della Quotadi riserva)
UlterioreSotto-quota diriserva:30% dellaSotto-quota è destinatocomunqueal pre-acquisto
DEROGA CONCESSAper biennio 2013/2014
INAPPLICABILITÀDEGLI OBBLIGHI
DEROGA CONCESSAper triennio 2013/2015
ART. 44, COMMA 2 e 3 , D.LGS. N.177/2005
DECRETO INTERMINISTERIALE 22.2.2014
OBBLIGHI DI INVESTIMENTO
in opereeuropee diproduttori indipendenti
OBBLIGHI DI TRASMISSIONE
di opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana degli ultimi 5 anni
OBBLIGHI DI INVESTIMENTO
in opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana di produttoriindipendenti
Quota diriserva:10% degliintroiti nettiannui
Quota diriserva:10% per ipalinsestinon tematicipari all’1%del tempodi di�usione
Quota diriserva:30% per ipalinsestitematicipari al 3% del tempodi di�usione
Quota diriserva:perproduzione,finanziamento, preacquisto e acquisto diopere cinematografichedegli ultimi5 anni
Sotto-quota diriserva:2,24% degli introiti nettiannui (parial 70%della Quotadi riserva)
UlterioreSotto-quota diriserva:30% dellaSotto-quota è destinatocomunqueal pre-acquisto
DEROGA CONCESSAper biennio 2013/2014
INAPPLICABILITÀDEGLI OBBLIGHI
DEROGA CONCESSAper triennio 2013/2015
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Il boom dell’economia asiatica, unito alla costante crescita demografica, e il conseguente aumento dei negozi
hanno portato a un aumento della domanda di prodotti brandizzati e su licenza, rendendo la regione molto
attraente per tutti gli altri marchi internazionali.
In Asia le vendite al dettaglio di prodotti su licenza, escluso il Giappone , sono state di 8,7 miliardi dollari nel
2013. Questo ha portato a una crescita del 6,9 % a partire dal 2012. A guidare questo sviluppo è stata la Cina
continentale , conquistandosi il primato di Paese con la più rapida crescita del mercato dei beni concessi in
licenza.
Chiaramente l'Asia è un mercato in rapido aumento, dove il mercato della Cina continentale svolge un ruolo.
In questo quadro Hong Kong rappresenta il centro dove convergono tutti coloro che prendono le decisioni
chiave per fare acquisti. La sua forte politica sulle proprietà intellettuali e sugli affari legali, i suoi servizi in ambito
finanziario, hanno fatto sì che fosse considerato il posto migliore in cui occuparsi e parlare di licensing.
La buona connessione con aziende di tutto il mondo, e la profonda esperienza e conoscenza del settore, ren-
dono gli agenti di Hong Kong la ragione per cui molti licenziatari esteri si recano nella città per cercare partner
ed espandere il loro business.
Una delle principali motivazioni del successo del mercato di Hong Kong nel campo del licensing è l’ Hong
Kong International Licensing Show.
L’HKILS è diventato uno dei più importanti show di licensing a livello globale, con oltre duecentosettanta espo-
sitori e con una proposta di più di ottocento marchi e properties, inclusi i più interessanti brand e properties del
momento, come Angry Birds, Doraemon, Warner Bros, Fox, Paul Frank, e Spongenob- solo per citarne alcuni
- che attraggono oltre diciottomila clienti provenienti da cento paesi diversi.
Oltre al licensing lo show promuove e aiuta i designer locali con la “Hong Kong Creative Gallery”, attraverso
l’espansione della “Art Licensing Zone” in cui sono esposti molti prodotti tra merchandising e immagini di arte,
inclusi brand famosi come National Palace Museum o Van Gogh. Esistono anche altre zone tematiche come
quella dello Sport, del Lifestyle o del Fashion, con la speranza di creare opportunità diverse per diversi clienti.
Anche se i padiglioni più grandi in termini di dimensioni sono quelli di Giappone , Corea, Malesia , Taiwan e
Thailandia, sono la Cina e l’Italia i nuovi Paesi sotto la luce dei riflettori.
L’ ’HKILS si svolge in concomitanza con la Hong Kong Toys e Games Fair, la più grande fiera del giocattolo in
Asia , la Hong Kong Baby Products Fair e l' Hong Kong International Stationery Fair, che complessivamente
ha richiamato quasi 2.900 espositori e più di 106.000 acquirenti, fornendo ampie opportunità di collaborazione
intersettoriale e di partenariato.
Per l’Italia una delle aziende presenti e di maggior successo è sicuramente Lamborghini, la marca d’auto spor-
tive più desiderate di sempre. Macchine dal design eccezionale , perfetto, arricchito da tecnologie d'avan-
HONG KONG INTERNATIONAL LICENSING SHOW 2015
Focus On
Focus On
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guardia. E la brand extension effettuata dall’azienda
racchiude gli stessi valori. Tutte le attività e i prodotti
collegati al brand hanno la stessa attitudine, le stesse
caratteristiche. I licenziatari sono molto interessati al
marchio. I prodotti su licenza sono un successo per-
ché riflettono la filosofia delle automobili, e questo
viene da un’attenta collaborazione con i licenziata-
ri, così come da una meticolosa scelta dei partner.
Oltre ai modellini delle auto, e ai video games, che
sono le declinazioni più classiche, sul mercato sono
presenti prodotti di lusso, che con il tempo sono
divenuti molto popolari, come il profumo Lambor-
ghini, o come gli abiti della linea fashion. Scopo del
brand è comunicare la sua forza in fatto di stile, ma-
teriali, design all’avanguardia, attraverso la collezio-
ne di accessori.
Il mercato asiatico è il prossimo canale che Lambor-
ghini utilizzerà per la Collezione Automobili. L’ob-
biettivo è incrementare il business mantenendo l’alta
qualità e la posizione del brand; Lamborghini ha il
“lusso” come valore principale, e questa è una carat-
teristica da tutelare.
Il mercato asiatico è molto importante per Lambor-
ghini, i suoi prodotti licenziati hanno la forza e l’inte-
grità per far parte di questo mondo esclusivo, dove
sono presenti con degli store già molti altri marchi di
automobili di lusso.
Nonostante la forza del brand renda semplice entra-
re in contatto con importanti licenziatari, Lambor-
ghini crede che sia fondamentale non “sovrappo-
polare” il marchio, riponendo molta attenzione nella
selezione, anche con lo scopo, ovviamente di non
danneggiarne l’immagine.
Ci spostiamo dal settore del lusso ma rimaniamo
sempre sulla bellezza e la creatività.
Parliamo di Valentina, e delle oltre seimila tavole
create da Guido Crepax, che forte di esperienza, ca-
pacità e successo, si appresta ad entrare sui mercati
dell’Est.
Un bacino di fantasia e raffinatezza, da cui le indu-
strie possono attingere per creare atmosfere moder-
ne.
I principali interessati sono coloro che pongono
come prima caratteristica del loro brand l’eleganza. I
settori coinvolti sono molteplici: dal largo consumo
popolare al lusso personale, fino a nicchie più picco-
le, anche b2b.
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CM
MY
CY
CMY
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