Practicing design (unicatt+naba)

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a design primer for young enthusiasts (psychologist+product designers) lecture in università cattolica and NABA (milano, italy 28-29march012)

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practicing designa crash approach to the designer’s

way of thinking28III012unicatt

Milano

remo ricchettiremo.ricchetti@gmail.com

practicing designa crash approach to the designer’s way of

thinking28III012unicatt

Milano

Design?Really I need design?design: things to make and do

practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking

Design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.

Nelle sue pellicole sono spesso mostrati dispositivi ed accessori eleganti e di grande stile

Altrettanto spesso questi diventano pretesto di situazioni comiche e dimostrano efficacemente il contrasto fra il buon design e la -talvolta insensata- pura smania della novità.

practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking

Design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.

In playtime le architetture modernissime evidenziano l’artficialità dell’esperienza umana e la rendono insieme faticosa e desiderabilissima.

.

practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking

Design? Really I need design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.

L’atteggiamento è però critico soprattutto verso il design artificioso, insincero

.

practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking

Design? Really I need design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.

Molto più ammirato e orgoglioso è il racconto di un campeggiatore ingegnoso e ispirato

.

User

Real World

I do somethingI evaluate the effects

User

Real World

do somethingevaluate

the effects

User

Real World

do somethingevaluate

the effects

User

Real World

do somethingevaluate

the effects

User

Real World

I do somethingI evaluate the effects

Interaction design, what is it?

To design what happens between humans and systems (how the user acts with devices and/or services)

Interaction design, our tools

• unspoken communication, self explaining systems, user-centred design.

User

Real World

I do somethingI evaluate the effects

• FEEL?

– Explore – Observe– Understand

• KNOW?

– Understand– Figure out– Proposals

• ...DO?

– Design– (Check)

• ...DO?

– Design• Service• Building• Devices• Communication• …

– (Check)

• ...DO?

– Design– (Check)

– FEEL? Iterate and refine process

Design intentions User interpretation

Concept/Image of the system

Designer User

A mental model is a representation of the real world

It is useful to figure out how the system will work

Image of the system

If you can easily share your mental model probably your project is well done

Design intentions User interpretation

Designer User

HowTo:

_things have to be visible,

_show clearly the function(s) of the

system

_enhance the way to activate

functions,

i.e.: the commands

If you can easily share your mental model probably your project is well done

Image of the system

Design intentions User interpretation

Designer User

How to create an easily sharable image of the system

(recognizable relations between commands and functions)

MAPPING

[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989

How to create an easily sharable image of the system

(recognizable relations between commands and functions)

MAPPING

[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989

How to create an easily sharable image of the system

(recognizable relations between commands and functions)

MAPPING

[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989

(recognizable relation between the given command and the obtained effect)

FEEDBACK

[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.

If you can easily share your mental model probably your project is well done

(recognizable relation between the given command and the obtained effect)

FEEDBACK

[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.

If you can easily share your mental model probably your project is well done

(recognizable relation between the given command and the obtained effect)

FEEDBACK

[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.

If you can easily share your mental model probably your project is well done

(recognizable relation between the given command and the obtained effect)

FEEDBACK

[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.

If you can easily share your mental model probably your project is well done

(design procedures to suggest the proper use of the system)

FUNZIONI OBBLIGANTI

[(...)fra un momento sentirai fluire l’antigelo paraflu.No! Non ancora, che la temperatura è troppo bassa ed io non posso sublimarPAM!]Elio e le storie tese, ibid.

If you can easily share your mental model probably your project is well done

design, Grundrissen

• think as a user, not as a designer.

• don't fall in love with your first idea

design: things to make and do

• don't fall in love with your first idea

• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who proposes the idea

has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10

min)

design: things to make and do

• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who proposes the idea

has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10

min)

• it is not a fight: it's a brainstorming. you are in the same team.

design: things to make and do be pragmatic

• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who propose the idea has to

convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10 min)

• decide a treshold, don't be asymptotic.• il meglio è nemico del bene.

Interaction design, be pragmatic

• decide a treshold, don't be asymptotic.

design: things to make and do be pragmatic, be effective

• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who propose the idea has to

convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time.

• (iterative process)

• Let’s try.

La pratica progettuale è conoscenza, è un sapere, come tale deve poter essere comunicato e trasmesso.

Il progettista spesso ha a che fare con diverse tecnologie, ognuna avrà i suoi esperti e il suo linguaggio specifico ma tutte rispondono ad una necessità operativa che deve essere gestita in modo sistematico con il linguaggio progettuale:

In questa lezione ci faremo guidare da Bruno Munari per imparare l’approccio progettuale.

Quando un problema non si può risolvere non è un problema

Quando un problema si può risolvere non è un problema.

Un problema ben posto ha dunque soluzione

Il problema non si risove da solo ma contiene tutti gli elementi per la sua soluzione, questi vanno conosciuti ed utilizzati opportunamente

p s

Individuato un problema/un bisogno, bisogna innanzitutto

definire il problema:

Individuare i limiti entro i quali il progettista dovrà operare:

Una lampada: da muro da tavolo, elettrica, a led, alogena, al neon, da lavoro, da studio, da pavimento, ha un prezzo limite, è un pezzo unico, larga scala, di metallo, di plastica, smontabile, pieghevole, regolabile....

p sdp

Risolvere un problema richiede una buona idea

Ma

Non basta una buona idea per risolvere un problema

p idea!dp s

Come prima per la definizione del problema, bisogna definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere:

Una soluzione provvisoria o a tempo determinato è diversa da una soluzione definitiva.

Nessuna è meglio dell’altra, si deve trovare quella più adatta caso per caso , perciò vanno valutate anche le diverse idee che possono sembrare risolutive.

p ideadp s

Un problema è un problema perchè ha molti aspetti da considerare, la cosa da fare è ridurre la complessità del problema ovvero smontarlo in parti più piccole che sono più semplici da risolvere.

Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.

L’idea risolutiva si sposta necessariamente dopo la definizione di tali componenti.

p ideadp scp

Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.

Nel citato caso della lampada:

• Che tipo di luce deve dare la lampada?• Di che cosa è fatta?• Come si accende?• Come si regola?• Come si imballa/immagazzina/tasporta? etc..

p ideadp scp

Prima di pensare ad una soluzione è bene documentarsi su quanto è già esistente o disponibile.

Se qualcosa esiste già posso (anzi devo) evitare di dovermela ricostruire.

Si procede dunque ad una RACCOLTA DI DATI

Esistono lampade come quella che dovrei costruire? quante lampadine di quel tipo esistono, chi le produce, chi produce gli interruttori che mi servono, come sono fatti...

p idp scp rd

Tutte le informazioni raccolte vanno analizzate,

non tutto quello che ho trovato è davvero utile allo scopo e l’osservazione dell’esistente mi può indicare difetti da non ripetere.

Quello che si fa è dunque l’ANALISI DEI DATI

p idp scp rd ad

Una volta analizzati i dati si avrà abbastanza materiale per lavorare ad una soluzione.

È ingenuo pensare che basti una buona idea.

Tenendo presente tutte le componenti del problema e quanto raccolto finora non si rischia di rimanere schiavi dell’idea: si procede tenendo conto di quanto è emerso dall’analisi dei dati.

È la CREATIVITA’ che prende il posto dell’idea.

p cdp scp rd ad

A questo punto sappiamo come affrontare i singoli problemi elementari,

è il momento di definire quali MATERIALI e quali TECNOLOGIE saranno usati

(perchè disponibili, affidabili, economicamente sensati etc)

p cdp cp rd ad

m+t s

Una possibilità ulteriore è la sperimentazione di nuovi modi e approcci alle tecnologie ed ai materiali individuati.

È una fase esplorativa delle possibilità impreviste (e imprevedibili a tavolino).

p cdp cp rd ad

m+t ssp

Dalla sperimentazione nasceranno campioni, prototipi, oggetti spesso volti a dimostrare fattibilità parziali, soluzioni di componenti del problema.

È possibile, integrando questi prototipi, avere un modello (un esempio cioè) di quella che potrà essere la soluzione del problema.

p cdp cp rd ad

m+t ssp mo

Il modello ottenuto si presta ad essere provato, giudicato, valutato, ovvero

Verificato

in maniera oggettiva perchè sia rispondente ai limiti imposti nella definizione del problema.

p cdp cp rd ad

m+t ssp mo ve

Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.

p cdp cp rd ad

m+t ssp mo ve dc

p cdp cp rd ad

m+t ssp mo ve dc

Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.

p cdp cp rd ad

m+t ssp mo ve dc

Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.

practicing designa crash approach to the designer’s way of

thinking

Design?Really I need design?design: things to make and do

remo ricchettiremo.ricchetti@gmail.com

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