Mini Curso de Design de Interfaces para Dispositivos Móveis

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Apresentação do Mini Curso de Design de Interfaces para Dispositivos Móveis realizado em parceria Fisam e Instituto Faber-Ludens ministrado por Paolo Domenico Passeri.

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Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis

Saturday, August 21, 2010

Tópicos

• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s

• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo

• Por que um “bom” Design é um diferencial?

• A apresentação começa com o Ícone

• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface

• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário

• Prototipação Rápida

• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”

Saturday, August 21, 2010

Quem vos fala?

• Paolo Domenico Passeri

• Curioso por natureza!

• Engenheiro + Designer

• Pensar em soluções

• Antes: Aluno e Monitor de UxD no Faber-Ludens

• Hoje: Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática

Saturday, August 21, 2010

...e vocês?

Saturday, August 21, 2010

O curso

50%50%AtividadesConceitos = 4 horas4 horas =

Saturday, August 21, 2010

Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...

Saturday, August 21, 2010

• Facilidade

• Agilidade

• Intuitividade

• Algo “novo”

• Se surpreender

• “Transparência”

...e o que eles BUSCAM

Saturday, August 21, 2010

Aprenda TUDO sobre o dispositivo

• como ele funciona?

• é pesado ou leve?

• é confortável de segurar?

• como acesso suas funções?

• quais botões ele possui?

• quais aplicativos são “legais”?

• quais não são?

Você tem que ser O USUÁRIO!

Saturday, August 21, 2010

Não é um computador TRADICIONAL!

Saturday, August 21, 2010

A interface tem que ser REPENSADA...

CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!

Saturday, August 21, 2010

...para ATENDER ao dispositivo móvel

Somente os elementos CHAVE se mantém!

Saturday, August 21, 2010

PROCESSO de desenvolvimento

Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção

Saturday, August 21, 2010

Atividade vs. Tempo

DesenvolvimentoDesign

Debug

Test

DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS

Saturday, August 21, 2010

Atividade vs. Tempo

Desenvolvimento

Design

Debug

Test

DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS

Saturday, August 21, 2010

Como vamos chegar lá?

Ideia(Refinar)

Processo(Executar)

Interface(Desenhar)

Saturday, August 21, 2010

Refinando a sua Ideia

“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”

• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?• Pessoas de negócios ou usuários finais

• Jovens ou idosos

• Homens ou Mulheres

• Vão usar diariamente ou ocasionalmente

• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?• Consumir ou produzir conteúdo?

• É necessário já possuir algum serviço?

• O que realmente o usuário vai querer?

Saturday, August 21, 2010

Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa.

- Mark Twain

“”

Saturday, August 21, 2010

EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO

• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s

• DEFINAM quem será o público alvo para o seu aplicativo

• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar

• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)

• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES

45 minutos

• Post-It

• Papel

• Lápis/Caneta

Saturday, August 21, 2010

Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri

Saturday, August 21, 2010

DESIGN como um DIFERENCIAL

Saturday, August 21, 2010

• Maior apelo aos usuários

• Mais atenção da mídia

• Diferencial vs. Concorrência

• Da vontade de “voltar”

• Incentiva a exploração

• VENDE MAIS!

Por que ter DESIGN?

Saturday, August 21, 2010

Estudo de Caso: CONVERT

• Aplicativo para conversão de unidades

• Preço: U$0.99

• Lançado em Agosto de 2009

• Unidades vendidas: 197,424

• Faturamento bruto: $195,450

• Faturamento liquido: $137,065

Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!

2 meses

Saturday, August 21, 2010

A importância dos ICONES

• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo

• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto

• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!

• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário

Saturday, August 21, 2010

Qual destes você escolheria (deixe 8)?

1

8

15

2

9

16

3

10

17

4

11

18

5

12

6

13

7

14

Saturday, August 21, 2010

EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE

• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)

• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP

• DESENHEM 5 conceitos de icone

• SELECIONEM 1 conceito

• DESENHEM o icone “final”

45 minutos

• Papel

• Lápis/Caneta

• Cores

Saturday, August 21, 2010

Fontes de ícones

iOS Toolbar Icons

Glyphish’/>

iOS Toolbar Icon Set

iOS Toolbar Icons 2

30 Free Vector Icons

iconSweets

The Android Developer Common Icon Set II

30 Free Android Menu Icons

Free Android 2.x Monster Icons

Saturday, August 21, 2010

INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Saturday, August 21, 2010

Métodos de Interação

• Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo

• Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados

• Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados”

• Seja criativo e não se limite ao “tradicional”

Saturday, August 21, 2010

Padrões de Interação

• Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis

• É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers

• Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo

Saturday, August 21, 2010

Manipulação INDIRETA

• É necessário aprender o mapeamento das teclas• Deve ser muito consistente• Não são muito flexíveis

• Joystick Direcional• Botões Alfa-numéricos• Soft-keys• Rodas

Manipulação DIRETA/Touch/Haptic

• Toques curtos e longos• Arrastar• Deslizar• Girar• Pinçar e Expandir

• Não existe mapeamento pois as teclas são “virtuais”• Difícil aprender todos os meios de entrada• São muito flexíveis

Manipulação por GESTOS

• Utilizada através de sensores• Através do dispositivo por completo

• Inclinando• Asoprando • Chacoalhando

Saturday, August 21, 2010

ELE

ME

NT

OS

Limpa texto

ListasBotões ou Links

Indicadores de EsperaEntrada de Texto

Saturday, August 21, 2010

Diagrama de FLUXO das telas

• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra

• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela

• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO

TO

OLS

Saturday, August 21, 2010

EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA

• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)

• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs

• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados

• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade

1 hora• Papel

• Lápis/Caneta

Saturday, August 21, 2010

Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri

Saturday, August 21, 2010

INTERFACE DE USUÁRIO

Saturday, August 21, 2010

Uma BOA interface de usuário

• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE

• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE

• Te ajuda : FACÍL de usar

• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”

• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES

• É NOVA e DESENHADA!

Saturday, August 21, 2010

Dispositivos Móveis

Saturday, August 21, 2010

Entendendo cada dispositivo

Tela / Resolução

3.5” /480x320 e 960x640

9.7” /1024x768

2.6” → 5.8” /240x320 →

480x548

3.5” → 4.5” /800x480

?

Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ ?

Interface(s)

TouchscreenAcelerômetro

MicrofoneCâmera

GPS

TouchscreenAcelerômetro

MicrofoneGPS

TouchscreenAcelerômetro

MicrofoneCâmera

GPS

TouchscreenAcelerômetro

MicrofoneCâmera

GPS

TouchscreenAcelerômetro

MicrofoneCâmera

GPSRFID

Padronização ✓ ✓ ✗ ✓ ✗

Saturday, August 21, 2010

iPhone HIG : Introdução

• CARACTERÍSTICAS do iPhone

• Tamanho da tela é COMPACTA

• Memória é LIMITADA

• Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez.

• TIPOS de aplicativos

• NATIVO: desenvolvidos com o SDK

• WEB: abertos pelo browser

• HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos

Saturday, August 21, 2010

Diferentes ESTILOS de aplicativos

São BASEADOS em:

• Comportamentos e USO

• Características VISUAIS

• Modelo dos DADOS

• EXPERIÊNCIA de usuário

Como ESCOLHER ?

• Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo?

• Qual a experiência de usuário que você quer proporcionar?

• Qual o seu objetivo para o aplicativo?

Saturday, August 21, 2010

PRODUTIVIDADE

orga

niza

r in

form

açõe

s de

form

a H

IER

ÁR

QU

ICA

• Organizar listas

• Adicionar ou remover itens

• Entrar até o nível de informação desejada e realizar atividades com ela

UTILITÁRIOS

UMA TAREFA com pouco input do usuário• Usuários abrem o aplicativo e a informação já

é apresentada

• Pouca interação

IME

RS

IVA TELA TODA, em ambientes ricos visualmente

• Muito peculiar

• Sem controles padrão

• Diversão, como jogos e rich-media

Saturday, August 21, 2010

INTERFACE de Usuário

Saturday, August 21, 2010

Status bar

Navegation bar

Toolbar

Tab bar

ELE

ME

NT

OS

Saturday, August 21, 2010

Alertas, Ações e View Modal

Saturday, August 21, 2010

Exemplo de “View Modal” MAL desenhada

Saturday, August 21, 2010

Tabelas

Simples Indexada Agrupada

Saturday, August 21, 2010

Controles

Busca Slider e Switch Segmentados Pickers

Saturday, August 21, 2010

Android : User Interface Guidelines

• Ainda em DESENVOLVIMENTO

• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL

• Focado TOTALMENTE para DESENVOLVEDORES!

CONTEMPLA

• Criação de WIDGETS

• ATIVIDADES e TAREFAS

• Design de MENUS

Saturday, August 21, 2010

INC

ON

SIS

NC

IA

Saturday, August 21, 2010

WIDGETS

• Um WIDGET apresenta para o usuário as informações mais importantes na HOME SCREEN

• Os PADRÕES de criação dependem da funcionalidade

MolduraWIDGETS

Tam

anho

s

Saturday, August 21, 2010

ATIVIDADES

Teclado Contatos Detalhes Edição

Saturday, August 21, 2010

MENUSM

enu

de O

pçõe

s

Menu de Contexto

Saturday, August 21, 2010

PDFSaturday, August 21, 2010

Links para os HIG’s

http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design

http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html

UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/Introduction.html

Saturday, August 21, 2010

Desenhando Interfaces

• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível

• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos

• Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA

• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida

• SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!

Saturday, August 21, 2010

EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE

• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)

• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas

• DESENHEM as interfaces das telas no stencil

• USEM Post-It’s para mostrar as interações

1 hora

• Papel

• Lápis/Caneta

• Post-it’s

• Stencil

Saturday, August 21, 2010

Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri

Saturday, August 21, 2010

PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA

Saturday, August 21, 2010

• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces

• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados

• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples

• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO

• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas

• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS

O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?

Saturday, August 21, 2010

Saturday, August 21, 2010

Saturday, August 21, 2010

Ferramentas e Links

Saturday, August 21, 2010

LOOK & FEEL

Saturday, August 21, 2010

• Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados

• Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface

• EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO

• CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR

• Busque inspiração no MUNDO REAL!

Sua IDENTIDADE visual

Saturday, August 21, 2010

Saturday, August 21, 2010

Busque o LÚDICO...

Saturday, August 21, 2010

...e o REAL

Saturday, August 21, 2010

Muito Obrigado!

paolopasseri

@paolopasseri

paolopasseri@gmail.com

Saturday, August 21, 2010

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